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Tacubeo
EQUIPO:
Hernndez Amaro Jos Adalberto
Ramrez Tllez Gerardo
Muoz Eduardo
MATERIA:
Ingeniera de Software
GRUPO:
4601
CARRERA:
Ing. En Sistemas Computacionales
SEMESTRE:
6
Tabla de contenido
Objetivos........................................................................................................ 3
Marco terico.................................................................................................. 4
UML............................................................................................................. 4
RESUMEN....................................................................................................... 5
UML................................................................................................................ 6
DIAGRAMA DE CASOS DE USO....................................................................6
SISTEMA......................................................................................................... 7
Casos de uso............................................................................................... 7
ACTORES..................................................................................................... 8
RELACIONES................................................................................................ 8
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS.........................................................................9
ROL DE LA CLASE........................................................................................ 9
ACTIVACION................................................................................................. 9
MENSAJES.................................................................................................. 10
LINEAS DE VIDA......................................................................................... 11
DESTRUCCION DE OBJETOS......................................................................11
LOOPS....................................................................................................... 12
DIAGRAMAS DE CLASE................................................................................. 12
CLASE ABSTRACTA.................................................................................... 13
CLASE AVIONES......................................................................................... 13
ASOCIACIONES.......................................................................................... 14
MULTIPLICIDAD.......................................................................................... 14
ASOCIACION TRIPARTITA........................................................................... 15
COMPOSICION Y AGREGACION..................................................................15
Pres Servi Game........................................................................................ 16
1er DIAGRAMA DE CASO DE USO...................................................................18
DIAGRAMA DE SECUENCIA........................................................................20
2do DIAGRAMA DE CASO DE USO..................................................................21
DIAGRAMA DE SECUENCIA........................................................................23
3er DIAGRAMA DE CASO DE USO...................................................................24
DIAGRAMA DE SECUENCIA........................................................................25
Diagrama de estado....................................................................................... 26
Diagrama de paquetes................................................................................... 26
Punto de venta.............................................................................................. 27
Bibliografa................................................................................................... 28
Objetivos
Objetivo General:
Realizar un sistema que permita tener un mayor control sobre los
productos.
Objetivo especfico:
Marco terico
UML
La creacin de algn sistema requiere de anlisis minucioso, pues de ello
depender el funcionamiento del mismo. Una mala planeacin en el anlisis
podra traer consecuencias desagradables.
Para efectuar el modelado de un sistema existen muchas herramientas, sin
embargo, grandes desarrolladores han unidos esfuerzos para unificar
criterios, estos criterios se hicieron convergentes desde la creacin de UML;
inicialmente, se puede pensar que UML es un lenguaje de programacin,
pero no es as, simplemente es una herramienta indispensable que permite
el modelado de un sistema en una descripcin muy general o muy
particular, segn el inters o la necesidad de detallarlo.
En este proyecto se realiz tanto el modelamiento como la implantacin del
sistema, pero, considerando que para que la implantacin se aproxime al
modelamiento inicial, es necesario que quien desarrolle el sistema en algn
lenguaje en particular, entienda los conceptos de UML, sus diagramas,
relaciones y elementos, ya que sin ese conocimiento previo es poco
probable una relacin intrnseca del modelo y sistema.
En UML a su vez, se puede detallar la estructura esttica y el
comportamiento dinmico de un sistema permitiendo tener vistas que
anteriormente no haba forma de especificarlas, ahora es posible con estos
diagramas, definir desde aspectos de interaccin de software y procesos
hasta la relacin existente entre el equipo perifrico. Es importante
mencionar que, un sistema se modela como una coleccin de objetos
discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficie
al usuario final.
Los diagramas UML varan, as no es necesario que se utilicen todos los
diagramas para modelar un sistema, aun as entre los diagramas
recomendados para cualquier sistema fueron utilizados en este trabajo, son
los diagramas de clase y diagramas de caso de uso con sus respectivas
interacciones y adems para un sistema cliente-servidor, como es este el
caso, dependiendo de la complejidad del mismo.
El tiempo dedicado a la realizacin de los diagramas es proporcional al
tamao del producto a realizar, as en la realizacin del modelado es comn,
realizar diagramas y corregir, replantear sobre el sistema que es necesario,
aunque conforme se avanza en el modelado, las correcciones van siendo
mnimas, hasta llegar a lo representativo del sistema.
RESUMEN
En este manual se explica cmo poder resolver un diagrama de caso de uso
as como la importancia a lo que se basa cada uno de los siguientes
diagramas:
Diagrama de caso de uso
Diagrama de secuencia
Cada uno explicando la importancia para poder ponerlo en prctica dentro
de nuestra empresa, siguiendo paso a paso podemos llegar a la conclusin
de poder formar cada uno de nuestros diagramas con sus respectivos
actores.
UML
UML est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para
conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas
para combinar estos elementos. La finalidad de los diagramas es presentar
diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo.
(Longman, 1998 )
El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y
diagramas estndar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semntica esencial de lo que estos diagramas y smbolos significan. Mientras
que ha habido muchas notaciones y mtodos usados para el diseo orientado
a objetos, ahora los modeladores slo tienen que aprender una nica notacin.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de
software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real. (BOOCH,
2000)
SISTEMA
El rectngulo representa los lmites del sistema que contiene los casos de uso.
Los actores se ubican fuera de los lmites del sistema.
Casos de uso
ACTORES
RELACIONES
Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una lnea
simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas
"incluir" o "extender." Una relacin "incluir" indica que un caso de uso es
necesitado por otro para poder cumplir una tarea. Una relacin "extender"
indica opciones alternativas para un cierto caso de uso. (Press, 1984)
DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. En
un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y estas interacciones
suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica
de la interaccin con base en tiempos.
Los diagramas de secuencia es un elemento muy importante para el diagrama
de caso de uso se enfoca a los diferentes estados de un objeto esto es solo
una pequea parte del cuadro, establece el siguiente paso y le muestra la
forma en que los objetos se comunican entre s al transcurrir el tiempo.
ROL DE LA CLASE
ACTIVACION
MENSAJES
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al
de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su lnea de
vida as propia lnea de vida.
Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono
Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las
medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos
son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor
para continuar con sus tareas. (Soto, Octubre 2008)
LINEAS DE VIDA
Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la
presencia del objeto durante el tiempo.
Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de
secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el
nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida
representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia. (Gutierrez, Abril
2011)
DESTRUCCION DE OBJETOS
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha
etiquetada "<<destruir>>" que apunta a una X.
LOOPS
Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un
rectngulo. La condicin para abandonar el loop se coloca en la parte inferior
entre corchetes. (Pealvo, 1998)
DIAGRAMAS DE CLASE
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un sistema.
Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan en categoras. Una clase
es una categora o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y
acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones que tiene atributos
como el modelo de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero y
la capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se
encuentran: acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar.
Un rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divide en tres
reas. Un diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este tipo
conectados por lneas que representan las asociaciones o maneras en que las
clases se relacionan entre s. (Pealvo, 1998)
CLASE ABSTRACTA
CLASE AVIONES
ASOCIACIONES
Las asociaciones son las que representan a las relaciones estticas entre las
clases. El nombre de la asociacin va por sobre o por debajo de la lnea que la
representa. Una flecha rellena indica la direccin de la relacin. Los roles se
ubican cerca del final de una asociacin. Los roles representan la manera en
que dos clases se ven entre ellas. No es comn colocar los dos nombres, el de
la asociacin y el de los roles a la vez. Cuando una asociacin es calificada, el
smbolo correspondiente se coloca al final de la asociacin, contra la clase que
hace de calificador. (Longman, 1998 )
MULTIPLICIDAD
Las notaciones utilizadas para sealar la multiplicidad se colocan cerca del final
de una asociacin. Estos smbolos indican el nmero de instancias de una
clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una
empresa puede tener uno o ms empleados, pero cada empleado trabaja para
una sola empresa solamente.
ASOCIACION TRIPARTITA
COMPOSICION Y AGREGACION
Tambien por medio de nuestro receptor que se les da al contratar uno de los
paquetes que ofrecemos, el receptor contiene controles, al igual que tambin
con sistema de prepago donde puedes pagar por adelantado cuando se acabe
tu crdito se saldr de nuestra pagina y podr volver a jugar si paga para otro
cierto tiempo, contamos con los mejores juegos de las marcas de Xbox y
playstation.
SERVI GAME
Nombre comercial: Pres Serv Game
460
Versin:
Fecha: 25-
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Excepciones:
1. EL SISTEMA FALLA
a. El sistema intenta auto recuperarse
b. Reiniciar el equipo completo
c. Comunicarse con soporte tcnico
d. Esperar a que la falla sea completamente resuelta
2. REGISTRO DEL PRODUCTO
a) Comunicarse con soporte tcnico para poder activar el producto
b) No coincida el clave de producto con la descripcin
c) Comunicarse con soporte tcnico para solicitar otro cdigo con el
mismo precio incluido
d) Se llamara a un gerente en caso de que no se pueda activar el
producto
DIAGRAMA DE SECUENCIA
SERVI GAME
Nombre comercial: Pres Serv Game
460
Versin:
Fecha: 25-
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Excepciones:
3. EL SISTEMA FALLA
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
DIAGRAMA DE SECUENCIA
SERVI GAME
Nombre comercial: Pres Serv Game
Versin: 460
12345678-
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Punto de venta
Diagrama de
estado
Inicia
Analizand
Procesan
Procesan
Realizando
Introduccin
Procesan
Autorizan
Diagrama de paquetes
Servigame
html
php
Ventas
css
Punto de venta
Cascada
Incremental
Evolutivo
Este enfoque entrelaza las actividades de especificacin, desarrollo y
validacin.
Un sistema inicial se desarrolla rpidamente a partir de especificaciones
abstractas.
Este se refiere basndose en las peticiones del cliente para producir un
sistema que satisfaga sus necesidades.
1. Desarrollo exploratorio, donde el objetivo del proceso es trabajar con
el cliente para explotar sus requerimientos y entregar un sistema
final. El desarrollo empieza con las partes del sistema que se
comprenden mejor. El sistema evoluciona agregando nuevos atributos
propuestos por el cliente.
2. Prototipos desechables, donde el objetivo del proceso de desarrollo
evolutivo es comprender los requerimientos del cliente y entonces
desarrollar una definicin mejorada de los requerimientos para el
sistema. El prototipo se centra en experimentar con los
requerimientos del cliente que no se comprende del todo.
Espiral
Es un modelo de ciclo de vida desarrollado por Barry Boehm en 1985,
utilizado de forma generalizada en la ingeniera del software.
Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, cada bucle
representa un conjunto de actividades.
Las actividades no estn fijadas a priori, sino que las siguientes se eligen en
funcin del anlisis de riesgos, comenzando por el bucle anterior.
Este modelo de desarrollo combina las caractersticas del modelo de
prototipos y el modelo en cascada. El modelo en espiral est pensado para
proyectos largos, caros y complicados.
Este modelo no fue el primero en tratar el desarrollo iterativo, pero fue el
primer modelo en explicar las iteraciones.
Bibliografa
Beluche, O. (2003). UML y patrones. Prentice Hall.
Bondaruk, C. (1996). Modelado y diseo orientado a objetos con aplicacion.
adison wesle.
BOOCH, G. (2000). MANUAL DE UML. Mexico: Rama.
Fonticelli, A. (1993). Ingenieria del sofware un enfoque practico. Pressman:
Manantial.
Gutierrez, D. (Abril 2011). Conocimientos de ingenieria de sofware. Brasil:
Hausse.
Longman, A. W. (1998 ).
Pealvo, G. (1998). Abya yala.
Press, Y. (1984). Importancia de la ingenieria. washinton: edebe.
Sipino, S. B. (2002). ingenieria de sofware, teoria y practica. Prentice Hall.
Soto, A. M. (Octubre 2008).