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Cmo trabajar un sistema Qlippothico

La teora afirma que cada ser humano posee habilidades ocultas dentro de su ADN, producto de
la evolucin e interaccin con su ecosistema. El cerebro viene a ser el procesador y maestro de
todo el complejo fsico-mental y un cambio en el cerebro implica un cambio en todo el sistema.
Todos tenemos, en el seno de la evolucin un cerebro reptil; en cada uno de nosotros
literalmente hablando, hay vivo, un reptil, sin el cual no tendramos fuerza para sobrevivir. Las
estrategias de supervivencia de ese cerebro reptil son el ataque o la fuga, la reproduccin sexual
y el alimento, ellas tienen su vigencia en los momentos de peligro; pero cuando transcienden el
momento de peligro, desencadenan una fisiologa permanente que es autodestructiva porque
destruye los cimientos de nuestras relaciones, destruye toda paz, e impide el ascenso a travs de
nuestro proceso de humanizacin. El cerebro reptil se serena a travs de un medicamento
prodigioso que llamamos seguridad. La primera necesidad del adicto, como de todo ser humano,
es la necesidad de seguridad.

Dentro del cerebro reptil se encuentran, en potencia, gran cantidad de habilidades que las
tradiciones de oriente llaman Siddhis (Poderes). Se les consideran efectos secundarios del
proceso de meditacin y deben ser ignorados o rechazados en caso de que aparecieran porque
segn dicen los maestros: Son solo anclajes al mundo material, falsas metas que alejan al chela
(discpulo) de su verdadera meta, la unin con el todo. En occidente la situacin es casi
contraria, el mago busca estas habilidades con afn, el poder mgico hace parte de la necesidad
de la mayora de iniciados en los caminos esotricos. Al final del da son pocos los que obtienen
una o dos habilidades.

Con el paso de los aos varios magos se han pronunciado al respecto con varias teoras e
hiptesis de cmo obtener estas habilidades de forma ms efectiva: los sistemas de universo B.

El Universo B es considerado el lado oscuro del universo, el lugar primitivo en donde habitan
seres salvajes e incontrolables pero por eso mismo llenos de poder y habilidad. Dentro de
nuestro pequeo microuniverso ese es el cerebro reptil y dentro de nuestra mente ese es el
subconsciente, ms exactamente lo que Jung llama La Sombra.

El acceso voluntario a esta zona de nuestra psique es el equivalente de ir tras un tesoro en un


templo perdido en la mitad de la selva, aquellos que regresan obtienen el susodicho premio y
como bonificacin la experiencia de haber estado all y haber vuelto con vida. Como todos
sabemos, en tales templos el tesoro esta guardado por una serie de trampas peligrosas o
creaturas salvajes. El recorrido no es exactamente un pasello por el parque.

El iniciado de Universo B es entonces el equivalente de un cazador de tesoros: de carcter fuerte,


valiente, de poca moralidad dentro de su trabajo y con la hoz de la muerte colgando sobre su
cabeza cada segundo. Quizs por esto mismo muchos magos temen a estas personas que toman
a Universo B como su sitio de trabajo.

El shaman fue el primer tipo de iniciado de estos sistemas. Mediante estados alterados de
conciencia entraba en los territorios peligrosos del Otherworld en donde muchas veces
luchaba por recuperar pedazos del alma de uno de los miembros de la tribu. Su victoria
significaba que el paciente se iba a recuperar pero para ser un shaman primero haba que
sanarse a si mismo, deba pasar aos de entrenamiento viajando constantemente al
Otromundo para aprender a guiarse dentro del mismo, hacerse amigo de los habitantes de
all, etc. Su rgimen de entrenamiento era ms o menos as:

Aprender a pasar del Estado Comn de Conciencia (ECC) al Estado Shamanico de Conciencia
(ESC)
Aprender a controlar el ESC, su descontrol es muy comn en las etapas preliminares
Una vez ha dominado el ESC puede navegar el Otromundo
Este mismo lineamiento es el que se utiliza en la mayora de corrientes que navegan al
inframundo o universo B. Los ESC tienen un objetivo: descontrolar al cerebro reptil para ganar
acceso a su interior,

como ya lo mencione al principio del ensayo el cerebro reptil esta controlado por el sentimiento
o estado de seguridad. Romper este estado es la primera meta del iniciado.

Los mtodos giran alrededor de los tres principios del cerebro reptil: reflejo de lucha o huida,
reproduccin sexual, alimento. He aqu unos ejemplos para perder la sensacin de seguridad:

Dolor extremo (muchos shamanes lo trabajaban por medio de rituales donde reciban un tatuaje
o piercing tribal, mtodos para nada bonitos ni agradables).
Miedo extremo (supervivencia en una zona desconocida, enfrentamiento contra un animal o
persona peligrosa, sobrevivir a estar dentro de una cueva o atad durante una cantidad de
tiempo desconocida).
Cansancio fsico extremo (danzas y cantos tribales en grandes cantidades).
Ira extrema (inducida voluntariamente por un mal trato o por imitacin de animales).
Sexo (en grandes cantidades de forma lujuriosa o rompiendo un tab sexual).

Ayuno de varios das o insomnio de varios das.*Plantas de Poder (el mtodo preferido, no creo
necesario explicarlo).
Desorientacin (se puede obtener con cualquiera de los trabajos anteriores, la sobre
estimulacin sensorial como por ejemplo escuchar msica pesada a muy altos volmenes
tambin es de gran ayuda).
El siguiente paso consiste en dominar el ESC, esto no ser fcil, gran cantidad de iniciados
encontraran que la ira los domina por completo y el trabajo se daa, otros se pierden dentro del
viaje psicotrpico dela planta o huyen en repudio cuando enfrentan al tab sexual. La clave aqu
es dominar al estado, estar consciente dentro del mismo, experimentarlo como sensacin pura
sin ideas o emociones que la apoyen.Varios caen en esta parte del camino.

El mago comn trabaja con los dos primeros pasos, lo que hace la diferencia es el tercer paso, la
entrada al subconsciente u Otromundo. Dentro del ESC debe comenzar un proceso de viaje
interno (o astral si sabe como) por lo general activado al concentrarse en una imagen especial o
repitiendo un cantico que se le ha enseado previamente. Una vez ya este en el Otromundo
todo queda en manos de la propia persona.

A nivel de Qlippoths los mundos son los siguientes, seguidos por su mantra e imagen
correspondiente

11-Amprodias- Orculo, manipulacin de memorias, poder de sugestin

12-Baratchial- Creacin de ilusiones

13-Gargophias- Profeca, invisibilidad, lujuria

14-Dagdagdiel- Pociones de Amor, Amarre, creacin de Servidores Demoniacos

15-Temethterith- Magia de Dagon y de Set

16-Uriens- Vitalidad o absorcin de vitalidad

17-Zamradiel- Bilocacin, encontrar cosas o personas

18-Characith- Vampirismo psquico

19-Temphioth- Lujuria

20-Yamatu- Contener, preservar, inmovilizar

21-Kurgasiax- Lanzar, soltar, movilizar

22-Lafcursiax- Ajustar una fuerza karmica a voluntad

23-Malkunofat- Multiplicar, abundancia

24-Niantiel- Corrupcin, Licantropa, Putrefaccin

25-Saksaksalim- Transmutar, revertir a un estado natural

26-Aanonin- Mal de ojo, manifestaciones materiales

27-Parfaxitas- Venganza, ira

28-Tzuflifu- Magia del DNA

29-Qulielfi- Distorsin de la realidad

30-Raflifu- Mostrar lo oculto, iluminar

31-Shalicu- Juzgar, resucitar

32-Thantifaxath- Disolucin total

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