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A
Synthse de la partie 2
de la squence
Variable alatoire, loi de probabilit
Soit une exprience alatoire et soit E lensemble des issues de cette exprience
alatoire.
On a dfini sur lunivers E une loi de probabilit p.
1. Variable alatoire
Dfinition 1
Remarque
Notation
Une variable alatoire est donc une fonction de lunivers E vers lensemble R.
Une variable alatoire est note par une lettre majuscule, trs souvent on utilisera X.
Lensemble des issues pour lesquelles la variable alatoire X prend la valeur xi
sera not ( X = x i .
Remarque
xi
p ( X = xi
Squence 3 MA12
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Proprit 1
aussi
p( X = x i ) = 1.
i =1
Cette galit sert souvent pour contrler la cohrence dune loi de probabilit.
Esprance, cart-type
Dfinition 3
E( X ) = x 1p ( X = x 1) + x 2p ( X = x 2 ) ++ x r p ( X = x r ) = x i p ( X = x i ).
i =1
i =r
E( X ) = x 1p1 + x 2p2 ++ x r pr = x i pi .
i =1
Dfinition 4
La variance V(X) et lcart-type X(X) dune variable alatoire X sont dfinis par :
i =r
V( X ) = ( x 1 E( X )) pi + ( x 2 E( X )) p2 ++ ( x r E( X )) pr = ( x i E( X ))2 pi ,
2
i =1
et ( X ) = V(X ).
Thorme 1
i =r
i =1
Thorme 2
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Squence 3 MA12
Proprit 5
Gnralisation
On peut gnraliser tout cela lors de la rptition dexpriences alatoires identiques qui possdent davantage dissues.
Mais, en classe de Premire S, on se limitera surtout aux cas o on rpte une
exprience alatoire qui a trois issues au maximum.
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1
6
Exercices
dapprofondisssement
Exercice I
Exercice II
i =1
Exercice III
i =1
Un tournoi oppose deux quipes A et B qui jouent trois parties successives dun
mme jeu dans des circonstances identiques. Le vainqueur du tournoi est lquipe
qui gagne le plus de parties. Chaque partie est note respectivement A, B ou N
suivant que lquipe A gagne, B gagne ou la partie est nulle.
chaque partie, lquipe A a une probabilit 0,5 de gagner, lquipe B a une
probabilit gale 0,4 de gagner et la probabilit pour que la partie soit nulle
vaut 0,1.
1 Dresser la liste des tournois sans vainqueur ; justifier quils sont au nombre
de 7.
Montrer que la probabilit pour que le tournoi soit sans vainqueur est gale
0,121.
2 Calculer la probabilit pour que lquipe A gagne exactement une partie du
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Squence 3 MA12
Exercice IV
Exercice V
On dispose de deux ds cubiques bien quilibrs, un d est bleu, lautre est rouge.
Les faces du d bleu sont indiques normalement : 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Sur les faces du d rouge sont marqus les nombres : 4, 3, 2, 1, 0, 1.
On lance les deux ds. On appelle b le rsultat du d bleu et c le rsultat du d
rouge.
Soit Y la variable alatoire qui, pour chaque lancer, prend pour valeur le nombre
de solutions de lquation x 2 + bx + c = 0.
Donner la loi de probabilit de la variable alatoire Y : on cherchera des
raisonnements qui vitent dtudier chacun des 36 cas possibles.
Exercice VI
Dans une urne se trouvent dix boules indiscernables au toucher. Trois boules sont
vertes, les autres sont noires.
On tire une boule au hasard, on regarde sa couleur puis on la remet dans lurne.
On procde ainsi 5 tirages identiques.
Pour chaque suite de 5 tirages, la variable alatoire X prend pour valeur le rang
de la premire boule verte qui apparat. Par exemple, si on a obtenu NNNVN (la
notation est analogue celle du cours), la variable alatoire X prend la valeur 4,
de mme si on a obtenu NNNVV, et si on a obtenu NNNNN, cest--dire aucune
boule verte, X prend la valeur 0.
Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X et son esprance.
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