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Los Juegos o Procesos Ldicos como Herramientas de Aprendizaje.

La posibilidad de acceder fcilmente a la informacin favorece el aprendizaje de


cualquier materia, pero la necesidad de aprender garantiza el xito del aprendizaje,
especialmente cuando se trata de aprender un idioma. Una persona que dispone de los
mejores medios y que tiene todos los recursos a su alcance para adquirir el
conocimiento, pensar que no necesita esforzarse para conseguirlo. Sin embargo, una
persona necesitada har cuanto est en su mano por aprender, por lo tanto,
desarrollar sus propias estrategias para lograrlo. La necesidad incide en la motivacin
y cuanto ms motivado est un alumno ms aprovechar los recursos de que dispone
para aprender, ms estrategias utilizar para conseguir su objetivo y cuantas ms
utilice, ms rpido y mejor aprender.
El componente ldico puede aprovecharse como fuente de recursos estratgicos en
cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseanza-aprendizaje, puede
servirnos de estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva; de estrategia
comunicativa, ya que permite una comunicacin real dentro del aula; de estrategia
cognitiva porque en el juego habr que deducir, inferir, formular hiptesis; y de
estrategia de memorizacin cuando el juego consista en repetir una estructura o en
sistemas mnemotcnicos para aprender vocabulario, por mencionar algunos ejemplos.
Los juegos ofrecen al alumno la posibilidad de convertirse en un ser activo, de practicar
la lengua en situaciones reales, de ser creativo con la lengua y de sentirse en un
ambiente cmodo y enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse.
Las estrategias de aprendizaje permiten que alumnos con mayor o menor capacidad
intelectual puedan lograr por igual un mismo objetivo. La tarea del profesor es, en la
medida de lo posible, hacer que todos ellos desarrollen sus propias estrategias y
obtengan un mayor y mejor rendimiento durante el proceso
El aprendizaje basado en juegos, se entiende como el fenmeno que conjuga el
aprendizaje con los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza
computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseanza, el aprendizaje, y/o la
evaluacin. Se considera "una manera eficaz para motivar al estudiantado/alumnado y
participar en experiencias de aprendizaje activo.
Este aprendizaje est clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir
los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos estn diseados con el fin de
equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la
persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de su
realidad.
Es ms que un juego con el nico fin de divertir; se trata de una herramienta para
apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una prctica
situada, donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinmicas del juego,
deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el
alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definicin de aprendizaje
significativo del psiclogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el
aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando,
pensando, construyendo relaciones conceptuales, y esforzndose por integrar o
discriminar conocimientos previos.
Se expone como un enfoque de enseanza, donde el estudiantado desarrolla los
aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporacin de un contexto de
aprendizaje diseado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado
trabajan en equipo con el fin de aadir profundidad y perspectiva a la experiencia de

interaccin con el juego. Estos avances han formado una nueva concepcin de lo que
son las experiencias educativas, permitiendo la construccin de aprendizaje mediada
por los juegos, y aportando as cierto grado de interactividad que pueda repercutir en
un mejor aprendizaje.
Est basado en dos premisas: primero, que los aprendices han cambiado radicalmente,
y segundo, que dichos aprendices necesitan ser motivados de diferentes maneras.

LAURA JULIANA LPEZ PRADA 10-1.

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