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La magia de la cartas

Un poco de historia
En el ao 1740 un hombre llamado Edmon Hoil viajaba por Europa y reuna toda la informacin acerca de brujera y magia, el
resultado de su trabajo fue un libro conocido por lo iniciados como el tomo de Hoil. La clave de toda la investigacin de Hoil
consista en haber establecido un vinculo con seres demoniacos a los que Hoil llamo "Jokers". Descubri que los humanos
podrian aprovecharse del poder de estas criaturas, jugando con ellos a un juego realmente peligroso donde por un lado el
demonio apostaba su poder y el humano su salud y a veces la vida. El ganador se llevaba el premio, si ganaba el humano,
usaba el poder de la criatura para hacer magia. El juego mas comn al que juegan es una especie de pker, aunque algo
simplificado. Obviamente Hoils saba que el escribir ese libro le aseguraba una terrible muerte en la hoguera. Por ello todo el
contenido fue encriptado de tal manera que un lector no iniciado lo tomara por un libro que ensea hacer trucos de cartas.
Al principio incluso aquellos quienes conocan los secretos del tomo, llamados "los alumnos de Hoil " no lograban un gran
progreso, pues encontrar a un Joker era prcticamente imposible. La situacin cambio radicalmente en el ao 1863, de
repente empezaron a aparecer criaturas demoniacas por todos lados, entre ellas los Jokers. Desde entonces se ha vuelto
mucho ms fcil poner en prctica las enseanzas de Hoil.
A pesar de que la inquisicin ha desaparecido, por lo visto siguen existiendo ciertas organizaciones que dan casa a los que
juegan con los poderes del mas all, este hecho obliga a los alumnos de Hoil llevar sus prcticas en secreto, o disimularlo para
que parezcan unos increbles trucos de cartas.

Joker
Los "ilusionistas" tienen sus propios puntos de poder que pueden gastar para lanzar hechizos, pero a veces, en situaciones
complicadas se ven obligados a recurrir a la ayuda de los Jokers. El enfrentamiento contra el Joker consisten una partida de
poker que transcurre en un plano distinto. Las partidas pueden durar horas o das, mientras que en el plano material a
penas pasa un segundo de tiempo. Si gana el ilusionista, se lleva una parte del poder del demonio que usa para lanzar un
hechizo, si gana el joker puede poseer al ilusionista con todos las consecuencias que conlleva.
El juego empieza cuando el ilusionista piensa en el hechizo que necesita hacer, puede ser potenciado y modificado si la
descripcin del hechizo lo permite, luego recibe 5 cartas +1 por cada punto de autocontrol que posea. Acto seguido forma
la mejor combinacin posible segn la tabla. Joker (carta) puede sustituir cualquier otra carta que le interese al jugador,
incluso duplicar una que ya posee en este instante. Las cartas que no forman parte de la combinacin, se apartan.
Si el resultado del ilusionista equivale o es superior a la cantidad de puntos de poder necesarios para crear el hechizo, el
jugador gana al Joker. Aunque todava tiene que hacer una prueba de magia para que el hechizo funcione, pero en
cualquier caso usa los puntos de poder del demonio. Si el ilusionista consigue "color" o algo mejor la partida se considera
automticamente ganada, la prueba de magia no se necesita salvo algunas excepciones.
En el caso de que el ilusionista no consiga los puntos de poder necesarios o en su combinacin final haya algn Joker
(carta) el demonio gana la partida y sufre del "retroceso", aunque el hechizo en si puede funcionar.
Para hacer su magia, los ilusionistas deben usar un mazo de cartas especiales, que se materialicen en su mano de la nada.
Para evitar ser juzgados por usar brujera, los ilusionistas lo representa como un truco de cartas.
Los ilusionistas recuperan 1 punto de poder por cada 3 horas. Si reciben un 1 en el dado principal, se quedan aturdido s
debido al "retroceso" mgico.

Nombre
As - "A"
Pareja
"J" o ms alto
Dos parejas
Tri
Escalera
Color
Full

Las combinaciones y puntos de poder


Cartas
Un As - "A"
Dos cartas iguales de numero
Dos "J" o cartas ms altas
Dos parejas de dos cartas de mismo numero
Tres cartas iguales de numero
Cinco cartas consecutivas sin importar el palo
Cinco cartas del mismo color y palo, sin ser
necesariamente consecutivas.
Tres cartas iguales en su valor (tro), ms otras dos
iguales en su valor (pareja).

Kar

Cuatro cartas iguales en su valor.

Pquer

Cinco cartas iguales en su valor (requiere Joker).

Escalera de
color
Escalera real

Cinco cartas consecutivas del mismo palo


Cinco cartas seguidas del mismo palo del 10 al As

Efecto

1 punto de poder
2 puntos del poder
3 puntos de poder
4 puntos de poder
5 puntos de poder
6 puntos de poder
El hechizo funciona automticamente
y con un "ascenso" si es posible.
Igual que color pero la duracin del
hechizo se duplica (salvo hechizos
mentales)
Igual que color pero la duracin del
hechizo se multiplica X10 (salvo
hechizos mentales)
Igual que color pero el ilusionista
puede "apagar" y "encender" el
hechizo a voluntad durante 24 horas
Igual que Pquer, pero adems el
ilusionista recibe un punto de suerte
Igual que la Escalera de color, pero
antes se aade al banco una ficha
dorada

Trucos
As de picas: Lanzas un as de picas del mazo mgico cubierto por un aura de color rojizo. El alcance es de 12/24/48 y
causa 2d6 de puntos de dao. Cuesta 1 punto de poder, se puede crear hasta 3 cartas en el mismo turno y lanzarlas
al mismo o distintos oponentes, se gasta 1 punto de poder por carta. Tambin se puede aumentar el poder mgico
de la carta lanzada, gastando 2 puntos de poder, para que la carta cause 3d6 puntos de dao. En este caso solo se
podr lanzar 1 carta por turno.
Aumentar/Bajar el parmetro: Con este truco se puede aumentar el valor del atributo de un aliado o disminuir el
de un enemigo. Con un xito el atributo sube a un nivel superior, con ascenso a dos niveles. Cuesta 2 puntos de
poder, dura 3 turnos y la distancia es equivalente al valor del atributo "inteligencia".
Para bajar el parmetro del enemigo se debe hacer una prueba enfrentada de habilidad arcana del lanzador contra
el espritu del objetivo. Con un xito al atributo elegido baja a un nivel inferior, con ascenso a dos niveles.
Se puede aplicar el mismo hechizo a hasta 5 objetivos al mismo tiempo, gastando los puntos del poder
correspondientes. El tipo de accin (aumentar o bajar) y el atributo afectado han de ser los mismos.
Fallo! - Crea un campo mgico que protege al objetivo, todos los ataques contra el objetivo se hacen con
penalizador -2 o -4 si hay un ascenso. En caso te ataques en rea, funciona como armadura, aumentando la
resistencia. El hechizo cuesta 2 puntos de poder, dura 3 turnos pudiendo ser prolongado gastando 1 punto adicional
por cada turno. El alcances de toque.

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