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UNIDAD EDUCATIVA AUTNOMA

SIMN BOLVAR
ESCUELAS INTEGRADAS CRP
JUDIBANA EDO. FALCN

Elaborado por:
Licda Maryori Cosi.
Licda. Andrelis Jimnez.

Licda. Marialix Quintero.


Licda. Blanca Snchez.
Licda. Lianet Pachano

Licda. Rosely Luzardo.


Licda. Yormelis Perozo.

CONTENIDO PROGRAMTICO
Salas 3 y 4
1. Conviviendo en el saln de Informtica
2. Conociendo a mi amigo el Computador
2.1 Mi amigo el Ratn
2.2 Soy el Teclado
2.3 Me llaman Monitor
2.4 Soy la Unidad Central de Procesamiento
3. Un nuevo amigo: Tux
3.1 Tux y su familia
4. Pintando con TuxPaint
4.1 Cmo encuentra a TuxPaint?
4.2 Qu botones utilizo para pintar?
4.3 Conociendo las figuras bsicas
4.4 Trabajando con los sellos
4.5 Colorea dibujos predeterminados
4.6 Abre un dibujo
4.7 Crea un nuevo dibujo
4.8 Agrega texto
4.9 Guarda el dibujo
4.10 Utiliza la barra mgica
4.11 Usa las lneas
5. Aprendo y me divierto por medio del juego
5.1 Pap Patata
5.2 Childsplay
5.2.1 Memoria Auditiva y visual
5.2.2 Conoce las teclas del teclado
5.2.3 Asociar los nmeros y las letras con su nombre
5.2.4 Rompecabezas

5.3 Suite Educativa Gcompris


5.3.1 Uso del Computador y sus perifricos
5.3.2 Actividades de descubrimiento: Memorias, colores, sonidos, Rompecabezas
5.3.3 Actividades de matemtica
5.3.4 Actividades de experiencia: basadas en el movimiento fsico
5.3.5 Actividades recreativas
5.4 Jclic
5.4.1 En serie
5.4.2 Actividades de lectoescritura
5.4.3 Las letras que suenan
5.4.4 Aprende los animales
5.4.5 Rompecabezas
5.4.6 Ven a leer 1
5.4.7 Jugando aprendo
5.4.8 Seales de Trnsito

1 grado
1. Conviviendo en el saln de Computacin
1.1 Qu debes hacer en el saln de Informtica?
1.2 Cmo puedes cuidar el Computador?
2. Qu tiene mi Computador?
2.1 Soy tu amigo el Ratn
2.1.1 Cmo estoy formado?
2.1.2 Cmo funciono?
2.1.3 Conoce a mi familia

2.2 Soy el Teclado


2.2.1 Conoce las funciones de cada una de mis letras
2.3 Me llaman Monitor
2.3.1 Cmo estoy clasificado?
2.3.2 Cmo funciono?
2.4 Soy la Unidad Central de proceso
2.4.1 Cmo funciono?
3. Conociendo a mi amigo Tux
3.1 Qu es Linux?
3.2 Conoce a mi familia
4. Me divierto dibujando
4.1 Conoce el entorno de TuxPaint
4.2 Qu funciones tienen las barras de herramientas?
4.3 Desarrolla actividades de forma grfica
5. Aprendo y me divierto por medio de los juegos
5.1 Pap Patata
5.2 Childsplay
5.2.1 Memoria Auditiva y visual
5.2.2 Conoce las teclas del teclado
5.2.3 Asociar los nmeros y las letras con su nombre
5.2.4 Rompecabezas
5.2.5 Matemticas sencillas
5.3 Suite Educativa Gcompris
5.3.1 Uso del Computador y sus perifricos
5.3.2 Actividades de descubrimiento: Memorias, colores, sonidos, Rompecabezas
5.3.3 Actividades de matemtica
5.3.4 Actividades de experiencia: basadas en el movimiento fsico
5.3.5 Actividades recreativas
5.3.6 Actividades de lectura
5.4 Jclic
5.4.1 El Acento

5.4.2 Actividades de lectoescritura


5.4.3 Las letras que suenan
5.4.4 Aprende los animales
5.4.5 Rompecabezas
5.4.6 Ven a leer 1
5.4.7 Jugando aprendo
5.4.8 Aprendiendo a reciclar
5.4.9 Seales de Trnsito
5.4.10 Transportes
5.4.11 Erase una vez
5.4.12 El Reloj
5.4.13

Partes del Computador

5.4.14

2 grado
1. Conociendo la historia del Computador
1.1 Las generaciones del Computador
2. El Computador
2.1 Conviviendo en el saln de Informtica
2.2 Partes del Computador
2.2.1 El Ratn
2.2.2 El Teclado
2.2.3 El Monitor
2.2.4

La Unidad central de Proceso

2.3 Amigos del Computador


2.3.1 Impresora
2.3.1.1 Tipos de Impresora
2.3.2 Scanner
2.3.3 Micrfono
2.3.4

Cornetas

3. Explorando el ambiente Linux


3.1 Qu es un Sistema Operativo?
3.2 Qu es Linux?

Animales domsticos y Salvajes

3.3 Conoce a Tux y a su familia


3.4 Realiza presentaciones en Impress
3.4.1 Inserta imgenes
3.4.2 Inserta texto
3.4.3 Agrega fondo
3.4.4 Agrega animacin
3.4.5 Reproduce la presentacin
3.4.6 Abre presentaciones
3.4.7 Guarda las presentaciones
3.5 Maneja el Procesador de texto Writer
3.5.1 Modifica nombre, tamao y color de fuente
3.5.2 Inserta imgenes en el texto
3.5.3 Copia, mueve y pega textos
3.5.4 Agrega Subrayado, Cursiva y Negrita al texto
3.5.5 Abre su trabajo
3.5.6 Guarda su trabajo
4. Dibujando con TuxPaint
4.1 Cmo encuentro el programa?
4.2 Conoce las barras de herramientas
4.3 Es hora de pintar
4.4 Guarda el dibujo
4.5 Abre un dibujo
4.6 Busca un dibujo predeterminado para trabajar
4.7 Aade mensajes a sus creaciones
5. Me divierto y aprendo con el Computador
5.1 TuxType (rea de lengua)
5.2 TuxMatch (rea de matemtica)
5.3 khangMan (rea de lengua)
5.4 Childsplay
5.4.1 Memoria Auditiva y visual
5.4.2 Conoce las teclas del teclado

5.4.3 Asociar los nmeros y las letras con su nombre


5.4.4 Rompecabezas
5.4.5 Matemticas sencillas
5.4.6 Multiplicaciones
5.5 Suite Educativa Gcompris
5.5.1 Uso del Computador y sus perifricos
5.5.2 Actividades de descubrimiento: Memorias, colores, sonidos, Rompecabezas
5.5.3 Actividades de matemtica
5.5.4 Actividades de experiencia: basadas en el movimiento fsico
5.5.5 Actividades recreativas
5.5.6 Actividades de lectura
5.5.7 Puzles variados
5.6 Jclic
5.6.1 El Acento
5.6.2 Actividades de lectoescritura
5.6.3 Las letras que suenan
5.6.4 Aprende los animales
5.6.5 Rompecabezas
5.6.6 Ven a leer 1
5.6.7 Jugando aprendo
5.6.8 Aprendiendo a reciclar
5.6.9 Seales de Trnsito
5.6.10 Transportes
5.6.11 Erase una vez
5.6.12 El Reloj
5.6.13

Partes del Computador

5.6.14

Animales domsticos y Salvajes

5.6.15 La acentuacin
5.6.16 El sistema digestivo
5.6.17 Sinnimos y Antnimos
5.6.18 Vertebrados

5.6.19 Computacin
5.6.20 Las tablas de multiplicar 1

3 grado
1. Conviviendo en el saln de Informtica
1.1 Normas generales
2. El Computador una herramienta maravillosa
2.1 Los inicios del Computador
2.2 Dos amigos inseparables: El Hardware y el Software
2.3 Clasificando los dispositivos del Computador segn su funcin
2.3.1 Dispositivos de Entrada

2.3.2 Dispositivos de Almacenamiento


2.3.3 Dispositivos de Salida
2.4 Los virus informticos
2.5 Precauciones, cuidados y consecuencias al operar el Computador
3. Conociendo el ambiente Linux
3.1 Qu es un Sistema Operativo?
3.2 Qu es Linux?
3.3 Conociendo a Tux y a su familia
3.4 Crea sus propias carpetas
4. Aprendiendo sobre Writer
4.1 Cmo ingresa a Writer?
4.2 Cmo escribe en Writer?
4.3 Abre un documento en Writer
4.4 Guarda un documento en Writer
4.5 Secciona texto
4.6 Modifica nombre, tamao y color de fuente
4.7 Copia, mueve y pega texto
4.8 Agrega subrayado, cursiva y negrita al texto
4.9 Da formato al texto
5. Creando diapositivas con Impress
5.1 Ingresa al programa
5.2 Abre un archivo de Impress
5.3 Cambia el fondo
5.4 Agrega imgenes
5.5 Cambia el tamao de los objetos
5.6 Mueve las imgenes
5.7 Da formato al texto
5.8 Agrega animacin
5.9 Reproduce las diapositivas
5.10 Guarda y sale de Impress
6. Aprendo y me divierto por medio del juego

6.1 TuxType (rea de lengua)


6.2 TuxMatch (rea de matemtiaca)
6.3 KhangMan (rea de lengua)
6.4 Childsplay
6.4.1 Memoria Auditiva y visual
6.4.2 Conoce las teclas del teclado
6.4.3 Asociar los nmeros y las letras con su nombre
6.4.4 Rompecabezas
6.4.5 Matemticas sencillas
6.4.6 Multiplicaciones
6.5 Suite Educativa Gcompris
6.5.1 Uso del Computador y sus perifricos
6.5.2 Actividades de descubrimiento: Memorias, colores, sonidos, Rompecabezas
6.5.3 Actividades de matemtica
6.5.4 Actividades de experiencia: basadas en el movimiento fsico.
6.5.5 Actividades recreativas
6.5.6 Actividades de lectura
6.5.7 Puzles variados
6.6 Jclic
6.6.1 El Acento
6.6.2 Actividades de lectoescritura
6.6.3 Las letras que suenanAprende los animales
6.6.4 Rompecabezas
6.6.5 Jugando aprendo
6.6.6 Aprendiendo a reciclar
6.6.7 Seales de Trnsito
6.6.8 Transportes
6.6.9 El Reloj
6.6.10 Partes del Computador
6.6.11 Animales domsticos y Salvajes
6.6.12 La acentuacin

6.6.13 El sistema digestivo


6.6.14 Sinnimos y Antnimos
6.6.15 Vertebrados
6.6.16 Computacin
6.6.17 Las tablas de multiplicar 1
6.6.18 Actividades de matemtica
6.6.19 Ortografa: Uso de la H, LL, Y
6.6.20 Frutas y legumbres
6.6.21 Calculo para 3 grado de primaria
6.6.22 Aparatos del cuerpo humano
6.6.23 Los ordenadores
6.6.24 Partes del computador
6.6.25 Taller de cocina
6.6.26 El sistema solar
6.6.27 Aparato digestivo
6.6.28 Tablas de multiplicar 2
6.6.29 El cuerpo humano
6.6.30 Divisiones
6.6.31 La divisin
6.6.32 Mental
6.6.33 Demo jclic espaol

4to Grado
1. Normas de convivencia y conservacin en el laboratorio de informtica.
1.1 Normas para el uso del computador.
1.2 Normas generales para el mantenimiento y conservacin de las computadoras
1.3 Normas de uso y conservacin del laboratorio de informtica.
2. Generaciones del computador.
2.1 El baco.
2.2 Primera generacin (1946 1959).
2.3 Segunda generacin (1959- 1964).
2.4 Tercera generacin (1964- 1971).
2.5 Cuarta generacin (1971- 1980).
2.6 Quinta generacin (1980 - Actualidad).
2.7 Sexta generacin (futuro).
2.8 Clasificacin de las computadoras.
3. Conociendo mi computador.
3.1 Definiendo hardware.
3.2 Descubriendo los dispositivos del computador.
3.2.1 Dispositivos de entrada.
3.2.1.1

Mouse, tipos y partes.

3.2.1.2

Teclado, tipos y partes.

3.2.1.3

Escaner.

3.2.1.4

Micrfono.

3.2.1.5

Cmara.

3.2.2 Dispositivos de salida.


3.2.2.1

Impresora, tipos.

3.2.2.2

Monitor o pantalla, tipos.

3.2.2.3

Cornetas.

3.2.3 Dispositivos de almacenamiento.


3.2.3.1

Disco duro.

3.2.3.2

Disquete o disco flexible.

3.2.3.3

Disco compacto (cd-rom, cd-rw, dvd).

3.2.3.4

Pen drive.

4. Descubriendo el sistema operativo Edubuntu.


4.1 Definicin de Software libre y sus libertades.
4.2 Conociendo las Mascotas del Software libre ( Tux, Konqui, Wilber, foxked, Larry,
elefante, u, suse).
4.3 Software libre & Software propietario y sus ventajas- desventajas.
4.4 Entorno de trabajo Edubuntu.
4.4.1 Entorno de escritorio.
4.4.2 Barra de tarea. (Men aplicaciones, men lugares y sistema).
Crear, renombrar y eliminar carpeta.
5. Aplicando multimedia en mi educacin.
5.1 Definicin de multimedia.
5.2 Caractersticas de las aplicaciones multimedia.
5.3 Elementos multimedia.
5.4 Beneficios de las multimedia en mi educacin.
6. Diseando documentos divertidos con writer.
6.1 Visualizando mis documentos desde la vista preliminar.
6.2 Cmo aplico formato a mis documentos desde la ventana fuente.
6.3 Colocando efectos a mis texto.
6.4 Aadiendo numeracin y vietas.
6.5 Aprendiendo a copiar, mover y pegar texto.
6.6 Colocando autoformas a mis textos.

6.7 Almacenando mis documentos.


7. Diseando mis presentaciones con Impress.
7.1 Creando mis diapositivas con autodiseo.
7.2 Insertando autoforma a mis diapositivas.
7.3 Aplicando sombras, efectos 3D a mis presentaciones.
7.4 Insertando transicin de diapositivas y efectos de animacin a mis diapositivas.
7.5 Visualizando mis presentaciones con vista de diapositivas.

5to Grado
1. Normas de convivencia y conservacin en el laboratorio de informtica.
1.1 Normas para el uso del computador.
1.2 Normas generales para el mantenimiento y conservacin de las computadoras
1.3 Normas de uso y conservacin del laboratorio de informtica.
2. Descubriendo los dispositivos que conforman el computador.
2.1 Definiendo CPU (unidad central de proceso).
2.1.1 Unidad aritmtica lgica.
2.1.2 Unidad de control.
2.1.3 Memoria.

2.2 Definiendo la tarjeta madre y analizando sus componentes


2.3 Observacin directa de las partes del computador.
3. Sistema operativo Edubuntu.
3.1 Comparando software libre & software propietario.
3.2. Definicin del cdigo fuente.
3.3Software libre y sus libertades.
3.4 Sistema operativo GNU Linux y sus caractersticas.
3.5 Entorno de Escritorio.
3.5.1. Modificando fondo y protector de pantalla.
3.5.2. Entrar, salir del sistema.
3.5.2. Iniciar y cerrar sesin.
4. Programas didcticos bsicos en la web.
4.1 Definiendo software educativo y sus caractersticas.
4.2 Definiendo blog, webquest y sus aplicaciones en la educacin.
4.3 Usando el diccionario y enciclopedia en multimedia.
4.4 Empleando mapas y atla virtuales en multimedia.
5. Conociendo las barras de herramientas en writter.
5.1 Aprendiendo con las barras de herramientas, dibujos, cuadros de texto, imagen y
fontword.
5.2 Insertando imgenes a mis documentos.
5.3 Agregando y modificando una autoforma.
6. Mis presentaciones con Impress.
6.1 Aplicando autodiseo de diapositiva.
6.2 Agregando nuevas diapositivas a mis presentaciones.
6.3 Aprendiendo a insertar grficos, diagramas, imgenes.
6.4 Asignando animaciones a mis textos.
6.5 Ejecuto mis presentaciones.

6.6 Guardando mis presentaciones.


7. Aprendiendo sobre Calc.
7.1 Organizando informacin en Calc.
7.1.1 Abrir hoja de clculo.
7.1.2 Incorporando datos.
7.1.3 Guardar datos.
7.1.4 Insertar celda.
7.1.5 Copiar, mover y pegar datos.
7.2 Dando formato a la hoja de clculo.
7.3 Aplicando autoforma e imgenes.
7.4 Construyendo grficos con el asistente para grficos.
7.4.1 Seleccionando el tipo de grfico.
7.4.2 Rango de datos.
7.4.3 Series de datos.
7.4.4 Elementos de grficos.
8. Navegando en el internet
8.1 Definiendo el Internet y conociendo la historia del internet.
8.2 Materiales empleando para usar el Internet.
8.3 Conociendo las formas de comunicacin en el Internet.
8.4 La web mundial.
8.4.1 Pgina web.
8.4.2 Hipervnculo.
8.4.3 Buscador de informacin ms conocidos.
8.5 Motores de bsqueda.
8.6 Conociendo el navegador Mozilla Firefox y sus caractersticas.
8.7 Personalizacin del navegador de Mozilla.
8.7.1 Barra de men.
8.7.2 Barra de navegacin.
8.7.3 Barra de estado.

6to Grado
1. Normas de convivencia y conservacin en el laboratorio de informtica.
1.1 Normas para el uso del computador.
1.2 Normas generales para el mantenimiento y conservacin de las computadoras
1.3 Normas de uso y conservacin del laboratorio de informtica.
2. Descubriendo otros dispositivos del computador.
2.1 Puertos, canales y ranuras de expansin.
2.2 Memorias y sus tipos.
2.3 Observando directamente las partes del computador.
3. Entorno del sistema operativo edubuntu.
3.1 Definicin de Software libre y sus libertades.
3.2 Conociendo las

Mascotas del Software libre ( Tux, Konqui, Wilber, foxked,

Larry, elefante, u, suse).


3.3 Sistema operativo GNU Linux y sus caractersticas.
3.4

Definicin de distribuciones, distribuciones del Linux.

3.5

Sistema operativo Ubuntu/Edubuntu.

3.6 Gestin de Archivos y carpetas


3.6.1 Crear, renombrar y eliminar archivos y carpetas.
3.6.2 Propiedades de archivos y carpetas.
4. Tic (tecnologa de informacin y comunicacin) en mi educacin.
4.1 Definicin de las TIC y sus ventajas en el campo educativo.
4.2 Funcin del docente y estudiante.
4.3 Las TIC en la educacin.

4.4 El CBIT (Centro Bolivariano de Informtica y telemtica) apoyando al uso de las TIC.
4.5 Funciones principales del Fundabit, renadit e infobit.
5. Conociendo los tipos de software.
5.1 Definiendo software y programas.
5.2 Clasificando los tipos de software.
5.2.1 Software de base (sistema operativo).
5.2.2 Software de utilera (lenguaje de programacin).
5.2.3 Software de aplicacin.
6. Tecnosfera y la tecnologa.
6.1 Definicin de la tecnosfera.
6.2 Caractersticas de la tecnosfera.
6.3 Avances en cuanto a la tecnosfera.
7. Conociendo los virus de mi computadora.
7.1 Definiendo un virus y antivirus.
7.2 Virus ms comunes, caractersticas y efectos.
7.3 Medidas de prevencin para combatir un virus.
7.4 Antivirus de uso comn, caractersticas y funcionamiento.
8. Cmo darle formato a una pgina en writter.
8.1 Insertando y manipulando tablas.
8.2 Configurando las pginas de mis documentos.
8.3 Insertando nmeros, fechas, horas y smbolos a mi pgina.
8.4 Ordenando mis documentos con interlineado y sangra en cada prrafo.
8.5 Agregando bordes, sombreado, letra capital.
8.6 Corrijo mis creaciones de forma gramatical y ortogrfica.
8.7 Busco y reemplazo palabras en mis documentos.
9. Mis presentaciones con Impress.

9.1 Conociendo mi panel de tarea.


9.1.1 Panel de pgina muestra.
9.1.2 Panel de Diseos.
9.1.3 Panel de diseo de tablas.
9.1.4 Panel de animacin personalizada.
9.1.5 Panel de transicin de diapositiva.
10. Aplicando el uso de funciones en Calc.
10.1 Realizando operaciones matemticas con funciones.
10.1.1 Funcin mxima, mnima, suma, promedio, potencia y raz.

7mo Grado
1. Introductorio:
1. 1 historia del computador
1.1.1. Generacin de las computadoras
1.1.2.
2.

Personajes relevantes

Tecnologa de la informacin y la comunicacin:


2.1. Conceptos bsicos de la informtica.
2.2. Basamentos legales de la informtica.
2.3. Orgenes y terminologa bsica de la informtica.
2.4. Elementos importantes de la informtica.

3. El ordenador y sus componentes:


3.1 Hardware:

3.1.1

Esquema bsico.

3.1.2

Funcionamiento de los principales perifricos.

3.1.3

Unidades de almacenamiento.

3.2. Software:
3.2.1 Definicin.
3.2.2. Elementos bsicos.
3.2.3. Virus.
3.2.4. Tipos de software.
3.3 Principales sistemas operativos
4.

Ergonoma y salud:
4.1 Definicin.
4.2 Adecuacin del centro de trabajo.
4.3 Sndrome de las computadoras.
4.4 Prevencin.

5.

Procesador de texto:
5.1. Definicin de aspectos bsicos.
5.2. Barras del entorno.
5.3. Funciones generales.
5.4. Principales paquetes para el procesamiento de texto.
5.5. Beneficios que otorga al usuario.

6.

Presentaciones:
6.1. Definicin de aspectos bsicos.
6.2. Barras del entorno
6.3. Funciones generales:
6.3.1.

Diseo de presentaciones.

6.3.2.

Efectos de animacin.

6.3.3.

Transiciones de diapositivas.

6.3.4.

Insercin de botones de accin.

6.3.5.

Insercin de hipervnculo.

6.3.6.

Diseo de publicaciones

7. Hojas de clculo:
7.1 Definicin de aspectos bsicos.
7.2 Barras del entorno.
7.3 Funciones generales:
7.3.1.

Hojas programadas.

7.3.2.

Operaciones aritmticas bsicas.

7.3.3.

Clculos estadsticos.

7.3.4.

Grficos estadsticos.

8.

7.3.5.

Filtros.

7.3.6.

Formato condicional.

Sistema de numeracin:
8.1 Definicin.
8.2 Principales sistemas de numeracin.
8.3 Operaciones bsicas.

9.

Aplicaciones multimedia:
9.1 Trminos bsicos.
9.2 Archivos multimedia.
9.3 Programas dirigidos al diseo de aplicaciones multimedia.

10.

Introduccin a la internet
10.1 Trminos bsicos.
10.2 Elementos principales de conexin.

11. Estadstica
11.1 Relacin y Organizacin de datos
11.2 Tcnicas de Recoleccin de Datos
11.3 Poblacin, Muestra
11.4 Tablas de datos en Calc
11.5 Frecuencia Observada en una Tabla de datos
11.6 Variable. Tipos de variables: Cuantitativa y Cualitativa
11.7 Frecuencia Absoluta y Frecuencia Relativa en una Tabla de Valores
11.8 Representacin Grfica de la Frecuencia Absoluta y Relativa
11.9 Agrupacin de Datos en Intervalos de Clase

12. Algoritmo.
12.1 Definicin de Trminos Bsicos
12.2 Diagrama de Flujo
12.3 Resolucin de Problemas (Relacionados con el entorno cotidiano)
12.4 Representacin Grfica a travs de Diagrama de Flujo

-8vo Grado.
1. Tecnologa de la informacin y la comunicacin:
1.1 Conceptos bsicos de la informtica.

1.2 Basamentos legales de la informtica.


1.3 Orgenes y generaciones
1.4 Elementos de la informtica.
2.

Hardware y software del computador:


2.1. Componentes.
2.2. Dispositivos de entrada salida almacenamiento.
2.3. Sistema operativo.
2.4. Memoria Ram y Rom.

3.

Procesador de texto:
3.1. Definicin de aspectos bsicos.
3.2. Barras del entorno.
3.3. Funciones generales.
3.4. Principales paquetes para el procesamiento de texto.
3.5. Beneficios que otorga al usuario.

4.

Presentaciones:
4.1. Definicin de aspectos bsicos
4.2. Barras del entorno.
4.3. Funciones generales:
4.4. Diseo de presentaciones.
4.5. Efectos de animacin.
4.6. Transiciones de diapositivas.
4.7. Insercin de botones de accin.
4.8. Insercin de hipervnculo.
4.9. Diseo de publicaciones.

5. Hojas de clculo:
5.1. Definicin de aspectos bsicos.
5.2. Barras del entorno
5.3 Funciones generales:
5.3.1. Hojas programadas.
5.3.2. Operaciones aritmticas bsicas.
5.3.3. Clculos estadsticos.
5.3.4. Grficos estadsticos.
5.3.5. Filtros
5.3.6. Formato condicional.
6.

Arquitectura del computador:


6.1 Conceptos bsicos.
6.2 Organizacin del sistema.
6.3 Estructura interna del procesador:
6.3.1. Placa principal.
6.3.2.

Procesadores y discipadores

6.3.3.

Chipset

6.3.4.

Ranuras de expansin.

6.3.5.

Disco duro.

6.3.6.

Unidades y tarjetas

7. Sistema de numeracin:
7.1. Definicin.
7.2. Principales sistemas de numeracin.
7.3. Operaciones bsicas.
7.4. Conversin entre sistemas de numeracin.
8.

9.

Aplicaciones multimedia:
8.1.

Trminos bsicos

8.2.

Archivos multimedia.

8.3.

Programas dirigidos al diseo de aplicaciones multimedia.

8.4.

Edicin de imgenes.

8.5.

Creacin de gifs animados.

Redes de computadoras:
9.1.

Trminos bsicos.

9.2.

Origen y evolucin.

9.3.

Objetivos de las redes de computadoras.

9.4.

Tipos de redes.

9.5.

Hardware y software.

10. Estadstica y Probabilidad


10.1 Teora de la Probabilidad
10.1 Espacio Muestral
10.2 Recoleccin de Datos
10.3 Organizacin de Datos
10.4 Medidas de Tendencia central: Media Aritmtica, Mediana y Moda para datos agrupados y no agrupados.
10.5 Medidas de Dispersin: Varianza, Desviacin Estndar, Desviacin Tpica
10.5 Representacin Grfica de Datos (Histogramas, Diagramas de Sectores)
10.6 Nociones Bsicas de Probabilidad
10.7. Probabilidad de un evento
10.8 Tipos de Eventos: Independiente, Dependiente, Incompatible.

11. Algoritmo y programacion


9.6. Definicin
9.7. Importancia y Aplicabilidad
9.8. Representacin Grfica a travs de Diagrama de Flujo

9no Grado.
1.

Introductorio: historia del ordenador.


1.1. Historia del ordenador.
1.2. Antecedentes.
1.3. Evolucin.
1.4. Actualidad.
1.5. Importancia.

2.

Componentes del computador:


2.1. Hardware.
2.2. Memorias
2.3. Software: caractersticas y tipos.

Practica 1: el ordenador:
1.1 Elementos principales del computador, hardware y software.
1.2. Armar y desarmar un computador.
3.

Los ordenadores y las comunicaciones:


3.1.

mbito.

3.2.

Transferencia de tecnologa.

3.3.

Explosin informtica de usuarios.

3.4.

Entorno (ergonoma).

3.5.

Expansin de tecnologa.

3.6.

Redes.

Practica 2: Procesador de texto:


2.1.

Elementos principales de la pantalla.

2.2.

Formato del procesador de texto.

2.3.

Formato para modificaciones.

2.4.

Barras de herramientas.

2.5.

Tablas.

Practica 3: Hojas de clculo:


3.1. Hojas programadas.
3.2. Operaciones aritmticas bsicas.
3.3. Clculos estadsticos.
3.4. Grficos estadsticos.
3.5. Filtros.
3.6. Formato condicional.
Practica 4: presentaciones
4.1. Diseo de presentaciones.
4.2. Efectos de animacin.
4.3. Transiciones de diapositivas.
4.4. Insercin de botones de accin.
4.5. Insercin de hipervnculo.
4.6. Diseo de publicaciones
4.

Educacin en lnea:

4.1.

Enseanza de internet.

4.2.

Uso de la internet.

4.3.

Reflexiones sobre el valor educativo del internet.

Practica 5: La internet

5.

5.1.

Aspectos bsicos.

5.2.

Correo electrnico.

5.3.

Buscadores.

Educacin multimedia:
5.1.

Multimedia informtica.

5.2.

Sistema multimedia.

5.3.

Sistema hipermedia.

Practica 6: Ediciones de imgenes


6.1.

Recortar.

6.2.

Ajustar.

6.3.

Invertir colores.

6.4.

Agregar texto.

6.5.

Entre otros.

Practica 7: Ediciones de sonido:


7.1.

Crear sonidos.

7.2.

Ajustar volumen.

7.3.

Agregar voces.

7.4.

Entre otros.

Practica 8: Edicin de videos:

6.

8.1.

Insertar imgenes.

8.2.

Insertar sonido.

8.3.

Agregar textos.

8.4.

Entre otros.

Creacin de aplicaciones informticas para el entorno educativo:


6.1.

Programacin (condiciones bsicas).

6.2.

Tipos de software.

6.3.

Desarrollo de software.

6.4.

Historia del lenguaje de programacin.

6.5.

Caractersticas del software educativo de calidad.

6.6.

Algunas herramientas.

Practica 9: blog educativos


9.1 Elaboracin de blog interactivo con imgenes, sonidos y videos referentes a un tema especfico de las asignaturas
cursantes.
7.

Educacin informtica y sociedad:


7.1.

La revolucin informtica.

7.2.

Sociedad de la informacin.

7.3.

Desarrollo de proyectos tecnolgicos.

Practica 10: Desarrollo de proyectos adaptados a las necesidades del educando en el ao escolar.

8.

Estadstica
8.1. Teora de la Probabilidad. Probabilidad de un Evento
8.2. Representacin Diagrama de rbol
8.3. Recopilacin y Organizacin de Datos
8.4. Distribucin de Frecuencias
8.5. Distribucin de Frecuencia Absoluta y Frecuencia Relativa en una Tabla de Valores
8.6. Medidas de tendencia Central: Media Aritmtica, Moda, Mediana

9.

Algoritmo
9.1 Construccin de Algoritmo y Representacin en Diagrama de Flujo
9.2 Programacin. Trminos Bsicos (Codificacin, Programas, Lenguaje de Programacin, estructura de
Controles)
9.3 Tipos de Variables

2do Ciencia.
1. Introductorio
1.1. Software libre entorno Edubuntu .
1.2. Aplicaciones ofimticas.
1.3. Software de aplicacin.

2.

Algoritmos y programacin.
2.1

Definicin.

2.2

Caractersticas.

2.3

Pasos para su construccin.

2.4

Pseudocdigo.

2.5

Diagramas de flujo: simbologa.

2.6

Lenguajes de programacin.
2.6.1. Definicin.
2.6.2. Evolucin de lenguajes de programacin.
2.6.3. Tipos de lenguajes de programacin.
2.6.3.1. Lenguaje mquina.
2.6.3.2. Lenguaje ensamblador.
2.6.3.3. Lenguaje de alto nivel.
2.6.3.3.1 Gambas.
2.6.3.3.2 Entorno grfico de Gambas.
2.6.3.3.3. Comando de programacin en Gambas.
2.6.3.3.4. Variables y constantes en Gambas.
2.6.3.3.5. Tipos de datos en Gambas.
2.6.3.3.6 Operadores aritmticos, lgicos y relacionales en Gambas.
2.6.3.3.7. Estructuras de control: secuenciales, condiciones y cclica
Gambas.

Prcticas: Resolucin de algoritmo (pseudocdigo, diagramas de flujo y programacin).

3. Base de datos
3.1. Definicin.
3.2. Componentes.
3.3. Relaciones.
3.4. Manejador de base de datos.
3.5. Consultas.
4 Programacin web
4.1. Cdigo html.
4.2. Manejador de cdigo html.
4.3. Prctica: diseo de aplicaciones web.
5

Principios de electrnica
5.1. Aspectos conceptuales.
5.2. Compuertas lgicas.
5.3. Prctica: diseo de circuitos lgicos.

6. Estadstica y Probabilidad
6.1 Terminologa Bsica
6.2 Anlisis Descriptivo Univariante
6.3 Distribuciones de Probabilidad
6.4 Anlisis de Correlacin Lineal Simple
6.5 Anlisis de Regresin Lineal

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