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no solo usabilidad: revista multidisciplinar sobre personas, diseo y tecnologa (ISSN 1886-8592)
6 de Junio de 2013
Introduccin
A lo largo del tiempo el diseo de software ha contado con diferentes enfoques que han evolucionado y se han enriquecido tanto
en sus tareas como en la variedad de las posibles tcnicas a aplicar.
La arquitectura de informacin (AI) y el diseo de interaccin (IxD) se dan la mano durante las etapas de requerimientos y diseo,
formando parte de un enfoque llamado Diseo de Experiencia de Usuario (UXD).
El objetivo de este artculo es ofrecer una mirada integradora de ambos procesos (AI y IxD) durante las primeras etapas de
creacin de software, basndose en los principios del UXD y proponiendo un enfoque metodolgico para afrontar estos procesos.
Criterios bsicos
La conceptualizacin de este artculo parte del enfoque de Jesse James Garret de los elementos de la Experiencia de Usuario (UX)
que se muestra en la figura 1, haciendo nfasis en las labores de Arquitectura de informacin y Diseo de la interaccin.
Figura 1. Los Elementos de la Experiencia de Usuario de Garret (2002) traducido por Javier Velasco.
Otro concepto a tener en cuenta en este trabajo es el de las etapas definidas para la creacin de un producto de software
(anlisis de Requerimientos, Diseo del producto, Implementacin del mismo, Prueba de lo realizado). En este sentido es
importante sealar que la creacin de software es un proceso en forma de espiral, tal y como se representa en la figura 2.
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Metodologa
El enfoque metodolgico propuesto en el presente trabajo se basa en las etapas del diseo de software descritas anteriormente.
Un enfoque que consta de cuatro elementos bsicos para su comprensin:
Etapas: Son las que responden al tiempo transcurrido cundo?
Actividades o tareas: Son las que responden al proceso qu?
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Tcnicas: Son las que responden a lo que se hace para lograr los procesos y tarea cmo?
Herramientas: Son las que responden a qu se usa para aplicar las tcnicas con qu?
Etapas
Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre la labor del diseador del software:
1. Investigacin: en la que se obtiene toda la informacin posible del proyecto, usuarios y producto a disear.
2. Organizacin: en la que se procesa toda la informacin para convertirla en un producto.
3. Diseo: en la que se plasma el diseo del producto a partir de lo organizado.
4. Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseo propuesto.
Estas etapas pueden ser vistas de la misma manera que se vieron las etapas del ciclo de vida del software, es decir, tanto de
forma lineal como iterativa. El resultado de estas etapas se materializa en forma de entregables o artefactos.
Actividades o Tareas
A continuacin se muestran las actividades o tareas que se realizaran principalmente durante cada etapa.
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Con los clientes con el objetivo de saber si se han logrado los objetivos y demandas planteadas. Y con los usuarios, con el
objetivo de saber resueltas las necesidades identificadas.
Pruebas de prototipos.
Revisin de diagramas.
Comprobacin de robustez en el etiquetado.
Comprensin de los servicios diseados por parte de los usuarios.
Los artefactos generados durante esta etapa seran: Informes evaluativos
Tcnicas
Las tcnicas no estn obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas, por lo que pueden usarse en cualquier
momento del proyecto. Todo depende de lo que se quiera obtener con la tcnica. Hay tcnicas que tienen mayor uso durante
alguna etapa o actividad, pero no por ellos estn restringidas a stas. Como dato curioso, se pueden mezclar tcnicas entre s
para lograr algn objetivo especfico. Por ejemplo: Aplicar un card sorting a expertos, o realizar una tormenta de ideas dentro de
un Diseo Participativo.
Se muestran algunas tcnicas usadas segn su funcin principal, aunque no exclusiva:
Tcnicas bsicas dentro de un proceso de diseo:
Reunin
Entrevista y Encuesta
Observacin
Revisin bibliogrfica
Consulta a experto
Representacin y mapeo
Tcnicas muy usadas para la bsqueda de informacin:
Tormenta de ideas (brainstorming).
Focus group
Crtica de diseos anteriores.
Diseo participativo.
Tormenta de idea de necesidades de informacin (brainstorming).
Escenarios.
Personas.
Benchmarking (anlisis competitivo).
Anlisis de frecuencia de texto (repeticin de trminos y conceptos en los contextos).
Tcnicas muy usadas para la organizacin:
Organizacin de tarjetas (card sorting).
Agrupacin (finalizando en un Diagrama de Afinidad).
Secuencia (Anlisis de secuencia) (Ronda Len, Mesa Rbade; 2005).
Tabulacin de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar).
Validacin de trminos.
Tcnicas muy usadas para el funcionamiento del producto:
Anlisis de tareas (Task Analysis).
Flujogramas.
Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough).
Tcnicas muy usadas para disear el producto:
Diagramacin en papel.
Diagrama de organizacin (Blueprint)
Diagrama de funcionamiento (Flow diagram).
Diagrama de presentacin (Wireframe).
Etiquetado (Labeling).
Prototipado digital.
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Herramientas
Las herramientas para el trabajo del diseador de experiencia de usuario varan segn las posibilidades econmicas y
tecnolgicas del proyecto. En el mercado existen tanto herramientas profesionales de un alto costo monetario como herramientas
gratuitas.
Para el manejo de la informacin con usuarios podemos contar con las encuestas online, herramientas que permiten disear un
encuesta en lnea y que los usuarios, de manera remota, la respondan.
Como ejemplos tenemos:
Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager)
E-encuestas (www.e-encuesta.com)
Para el mapeo de contenidos y conceptos se pueden usar algunas aplicaciones tales como:
MindManager de MindJet (www.mindjet.com)
CMapTools. (http://cmap.ihmc.us)
Freemind (http://freemind.sourceforge.net)
PowerMapper (www.powermapper.com)
Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert)
Para la representacin de contenidos, ya sea en diagramas o prototipos, las siguientes herramientas tienden a ser muy
aceptadas:
Axure RP Pro (www.axure.com)
SmartDraw (www.smartdraw.com)
Microsoft Visio (www.microsoft.com)
OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com)
iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com)
Es muy frecuente crear prototipos en HTML usando algn editor como Adobe Dreamweaver, o usando Microsoft PowerPoint para
lograr un prototipo semifuncional creado en forma de presentacin. En la actualidad se pueden usar algunos sistemas de gestin
de contenidos (CMS) para crear prototipos muy similares en funcionamiento al producto final.
Aunque existen numerosas aplicaciones que sirven de herramientas para el trabajo del diseador de experiencia de usuario, el
papel y el lpiz han sido y siguen siendo las ms usadas. Claro est que los tables con sus pantallas touch han venido a
sustituir en algunos casos al papel y al lpiz, gracias a las aplicaciones que funcionan como tales en estos dispositivos.
Conclusiones
La posibilidad de metodizar el proceso de diseo de un software les permite, a diseadores consagrados y potenciales, conocer
enfoques que pueden serles tiles en sus contextos. Esto no significa que esta propuesta sea una frmula inalterable sino que, al
contrario, debe ser una gua modificable y adaptable a las necesidades de sus usuarios, contenidos y contexto.
Bibliografa
Coutin Domnguez, Adrian. Arquitectura de informacin para sitios web. Anaya Multimedia, 2002
Garret, Jesse James. Un vocabulario visual para describir arquitectura de informacin y diseo de interaccin. Traduccin:
Javier Velazco (marzo 2002) [en lnea] <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_es.pdf >
Garret, Jesse James. The Elements of User Experience. User Center Design for the Web and Beyond. (2da edicin). New
Riders, 2011.
Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, 2003.
Lidwell, William; Holden, Kritina y Butler, Jill. Universal principles of design. Rockport publishers, 2003
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Rodrigo Ronda Len es Licenciado en Bibliotecologa y Ciencia de la Informacin de la Facultad de Comunicacin de la Universidad de la Habana. Ha
trabajado como arquitecto de informacin, diseador de interaccin, analista de sistema y diseador de informacin. Se ha desempeado como
profesor y conferencista en los temas de diseo de software en varias instituciones cubanas.
Web personal: rodrigoronda.com
Citacin recomendada:
Ronda Len, Rodrigo (2013). Diseo de Experiencia de Usuario: etapas, actividades, tcnicas y herramientas. En: No Solo Usabilidad, n 12, 2013.
<nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
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