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La clase de tu personaje determinar las habilidades que podr realizar, as como a los grupos

de hechizos a los que podr acceder.


Para todas las clases hay 4 habilidades generales, que se dan a nivel 1, excepto para los brujos
que se van aprendiendo segn suban niveles:
Pergaminos
habilidad para recitar pergaminos. (Bru 20)
Bastones
habilidad para portar bastones. (Bru 19)
Varitas
habilidad para usar varitas. (Bru 18)
Regresar
habilidad para regresar al templo de Mota. (Bru 1)
Tambin para todas las clases est disponible el grupo MAESTRO ARMERO, que proporciona
conocimiento sobre todos los tipos de armas, las cuales se pueden aprender una a una o por
separado:
Hacha
Daga
Boleadoras
Maza
Mayal
Lanza
Espada
Latigo

uso de hachas, desde las ms pequeas hasta las ms grandes.


uso de cuchillos y dagas, al igual que otros objetos punzantes.
uso de armas flexibles lanzables. No existentes en Petria.
uso de mazas, martillos, bates...
uso de armas con mangos y cadenas.
uso de lanzas y bastones.
la principal arma del guerrero, y de Petria.
uso de ltigos, cadenas, etc.

El resto de habilidades incluyen entre parntesis el nivel en el que se consiguen.

Guerrero
Los guerreros viven para la batalla, son los mejores luchadores de todos, aunque carecen de la
habilidad de los ladrones y del talento de los magos y clerigos. Los guerreros son los mejores
para aquellos a quienes no les importan los enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
Comienzan con la habilidad para el manejo de la ESPADA asociada, y mejoran su SEGUNDO
ATAQUE(5) a medida que luchan.
Habilidades por defecto:
maestro armero(1)
proporciona informacin sobre todos los tipos de armas.
bloqueo(1)
arte de parar los golpes con un escudo.
golpetazo(1)
fuerza bruta empleada contra los enemigos.
aporreo incesante(1)
serie de golpes en rpida sucesin.
rescatar(1)
permite asestar golpes para rescatar a un companyero.
segundo ataque(5)
permite dar dos golpes en una misma ronda.
parada(8)
arte de parar con armas.
desarmar(11)
habilidad para desarmar al contrario.
tercer ataque(12)
permite dar tres golpes en una misma ronda.
Todas las habilidades disponibles para un guerrero son:

NIVE
L
1

HABILIDAD
hacha
mayal
bloqueo
espada

daga
maza
lanza
latigo
aporreo
golpetazo
incesante
parada
rescatar
pergamin
bastones
os
varitas ambidiestr
o

3
5
6
8
9
10
11
12
13
14
15
16
18
19
20
25
34
40
67

regresar
espinillazo
segundo ataque
cuerpo a
rapida
cuerpo curacion
patada
focus
disimular
rodela desarmar
tercer
ocultarse
ataque
esquivar
regatear
fisgar
meditacio
zancadilla
n
golpe critico
histeria
cuarto ataque
tradicion
forzar bloquear
ultimo_aliento
rafaga
quinto ataque

Todas los hechizos disponibles para un guerrero son:

NIVE
L
3
4
5
6
8
9
10
14
15
16
18
19
20
21

HECHIZO
bendecir

causar
leve

curar leve
misil magico
proteccion
toque frio
buen aura
toque ardiente
causar serio
terremoto
deslumbrar
gatovision
antifuego refrescar
causar
curar
critico
critico
calma
spray
fuerza
colosal
disipar
disipar
maldad bondad

22

23
24
26
27
28
29
30
32
34
36
41
42
44
45
46
60
62
70
80
84
90

invocar
control
rayo
tiempo
maldecir
volar
proteccion proteccio
infernal n divina
chupar
metal
energia
rojo
bendita niebla
meteorito delirar
golpe de
agarre
abrasar
compuerta porrazo
acelerar
disipar
sanar
magia
rayo
poderoso
golpe acido
cancelacio
debilitar
n
rayo letal
veneno
divina palabra
eliminar maldecir
demonfuego
plaga
santuario summon
palabras
de regresar
relenti
teleportar
portar
escudo
traspasar
todo
nexus
curacion
rayo de
piel de
sinceridad piedra

Mago
Los magos se especializan en conjurar hechizos, mas concretamente hechizos ofensivos. Es la
clase que cuenta con mayores poderes mgicos, y son los unicos capaces de utilizar hechizos
contra dragones y encantamientos.

Tambin son los ms capacitados para el uso de objetos mgicos, aunque por contra sus
habilidades para el combate no son tan brillantes como las de otras clases.
Todos los magos comienzan con la habilidad para usar DAGA asociada, si quieren usar
cualquier otro arma deben aprenderla.
Grupos de hechizos por defecto:
influencia
hechizos que controlan la mente.
combate
seleccin de hechizos ofensivos.
deteccion
para obtener informacion, tales como "detectar magia" o "identificar".
vigorizantes para maximizar la potencia fisica, ej: "acelerar".
ilusion
hechizos para ocultar o enganyar.
malditos
para torturar a los enemigos.
protectivos
hechizos defensivos, tales como "proteccion".
transporte
para desplazarte de un lugar a otro.
tiempo
para controlar las condiciones meteorologicas.
Todas las habilidades disponibles para los magos son:

NIVE
L

6
7
8
9
10
15
20
22
25
30
45
50
100

HABILIDAD
hacha
daga
mayal
maza
bloqueo
lanza
espada
latigo
pergaminos bastones
varitas
regresar
meditacion
regatear
fisgar
focus
tradicion maestria
concentraci
on
rapida curacion
rendicio
esquivar
n
parada
cuerpo a
forzar
cuerpo bloquear
segundo ataque
aporreo incesante
canalizar
ambidiestro

Todos los hechizos disponibles para los magos son:

NIVE
L
2

HECHIZO
detectar
magia
ventrilocu
o

misil
magico

3
4
6
7
8
9
10

11
12
13
14

15

16

17
18
19

detectar invisibilidad
disco
toque frio
volador
luz
buen aura
continua
toque
proteccion
ardiente
crear agua
gatovision
crear clarividenc
comida
ia
volar
detectar detectar
mal
bondad
fuerza
colosal
deslumbrar
antifuego
crear
bendita
fuente
niebla
control
detectar
tiempo
oculto
detectar
identificar
veneno
spray
crear rosa
disipar
encantar
magia
equipo
refrescar
encantar arma
cancelacio
maldecir
n
recargar

25
26
27

chupar energia
encantar localizar
gente
objeto
golpe de
dormir
agarre
acelerar
meteorito debilitar
proteccion proteccion
infernal
divina
rayo poderoso
invocar rayo
compuerta

28

golpe acido

20
21
22
24

33
40
44
46
48
50
52
60
62
64
68
70
72
78
80

rayo letal
veneno
escudo
invisibilidad
plaga
relenti
calma
traspasar
piel de
alineacion
piedra
teleportar
todo
invisibilid summon
ad
aliento acido
palabras de regresar
aliento helado
portal
santuario
aliento
aliento
tormentos
gaseoso
o
aliento
nexus
fogoso

Clerigo
Los clerigos son una clase defensiva principalmente. La mayoria de sus hechizos se centran en
"curacion" y "defensa". Sus hechizos ofensivos son mucho ms debiles que los de los magos.
Sin embargo, son los mejores con diferencia curando y poseen un impresionante abanico de
conjuros para protegerse.
Todos los clrigos comienzan con la habilidad suficiente para usar una MAZA y un MAYAL, el
resto debe aprenderse.
Habilidades por defecto:
bloqueo(1)
arte de parar los golpes con un escudo.
Grupos de hechizos por defecto:
ataque
seleccion de hechizos ofensivos.
creacion
para crear objetos, comida, agua...
curativos
para curar enfermedades o envenenamientos.
bendiciones
para garantizar la ayuda de los dioses.
deteccion
para obtener informacion adicional.
malditos
para torturar a los enemigos.
protectivos
para defenderse.
transporte
para escapar de situaciones complicadas.
tiempo
para dominar los elementos.
Todas las habilidades disponibles para los clerigos:

NIVE

HABILIDAD

6
9
10
12
18
20
21
22
24
25
30
45

hacha
mayal
bloqueo
espada

daga
maza
lanza
latigo
bastone
pergaminos
s
varitas regresar
meditacion
rapida
focus
curacio
n
cuerpo a cuerpo
patada
regatear
parada
fisgar
esquivar
segundo ataque
forzar bloquear
aporreo
maestria
incesante
regeneracio
n
ambidiestro

Todos los hechizos disponibles para los clerigos:

NIVE
L
1
2
3
4
6

7
8

HECHIZO
causar
curar leve
leve
proteccion
buen aura
detectar detectar
mal
bondad
curar
detectar
deslumbr
magia
ar
causar
bendecir
serio
detectar
veneno
deslumbr detectar
ar
invisibilida

10
11
12
13
14
15

16
17

18

19
20
21
22
23
24
26
28
30
34
36
38
40
44
47
50
54
56
58
60

d
terremoto refrescar
detectar oculto
antifuego
causar
curar
critico
critico
curar
enfermo
curar veneno
disipar
disipar
maldad
bondad
clarividenc
calma
ia
metal
identificar
rojo
compuerta
invocar
maldecir
rayo
proteccion
volar
infernal
proteccio
n divina
control tiempo
abrasar
bendita
sanar
niebla
chupar energia
porrazo
disipar
delirar
magia
veneno
cancelacion
debilitar
rayo
localizar
poderoso objeto
demonfuego
divina
eliminar
palabra maldecir
plaga
santuario
teleportar
curar aliento
alineacion
curar salud
palabras de regresar
revitalizar
portal
relenti

62
70
78
80

summon
traspasar
nexus
escudo
todo curacion
rayo
piel de
sincerida
piedra
d

Ladrn
Los ladrones constituyen la clase marginal, pocas cosas hacen mejor que los demas aunque el
nmero de poderes a su disposicin es superior que para cualquier otra clase. Son
especialistas en robos y coartadas, siendo capaces de entrar en reas restringidas sin ser
detectados. Son mejores luchadores que los clerigos, pero a diferencia de los guerreros no
pueden escoger entre tantas armas.
Todos los ladrones tienen la capacidad de usar DAGA, y aprenden a ROBAR(5) rpidamente.
Habilidades por defecto:
maza(1)
habilidad para usar mazas y armas semejantes.
espada(1)
habilidad para el manejo de espadas.
esquivar(1)
habilidad para esquivar golpes.
zancadilla(1)
esta es una buena forma de tirar al suelo al oponente.
ocultarse(1)
arte de permanecer sin ser detectado en una habitacion.
fisgar(1)
para cotillear en las pertenencias de una persona.
disimular(4)
para caminar por las habitaciones sin ser detectado.
forzar bloquear(7)
muy util para entrar en cualquier sitio.
contragolpe(10)
arte de golpear al oponente por sorpresa.
desarmar(12)
habilidad para desarmar al contrario.
segundo ataque(12)
permite dar dos golpes en una misma ronda.
Todas las habilidades disponibles para los ladrones:

NIVE
L

HABILIDAD
hacha
daga
mayal
maza
bloqueo
lanza
espada
latigo
esquivar zancadilla

regatear ocultarse
pergamino
s
bastones varitas
regresar
espinillazo
disimular
robar
tradicion
forzar bloquear
focus
fisgar

3
4
5
6
7
9

10

12
13
14
15
16
20
24
25
28
30
38
45
55

contragolp
envenenar
e
ambidiestr
rendicion
o
segundo
desarmar
ataque
parada
rastrear
patada
cuerpo a meditacio
cuerpo
n
rapida curacion
rodela
rodear
tercer ataque
aporreon incesante
ultimo_aliento
apunyalar
disfrazar
sustraer
emboscar

Todos los hechizos disponibles para los ladrones:

NIVE
L
4
5
6
9
10

12
16
17

HECHIZO
misil
ventrilocu
magico
o
detectar
buen aura
magia
detectar
toque frio invisibilid
ad
detectar veneno
toque
proteccion
ardiente
gatovision
detectar detectar
mal
bondad
detectar
oculto
bendita niebla
deslumbrar

18
19
20
22
24
25
26
28
30
31
32
33
34

35
39
50
60
62
65
70
72
80
82
90

identificar
antifuego
volar
fuerza
spray
colosal
localizar
objeto
refrescar
encantar gente
chupar
maldecir
energia
acelerar
control golpe de
tiempo
agarre
disipar
meteorito
magia
veneno
invocar rayo
compuerta debilitar
dormir
cancelacio proteccion
n
infernal
proteccion
divina
golpe
acido

rayo
poderoso

rayo letal
calma alineacion
traspasar teleportar
invisibilid
summon
ad
todo invisibilidad
relenti
escudo
plaga
palabras
piel de
de
piedra
regresar
santuario
nexus
portal

Paladn
Los paladines son guerreros clerigos que obtienen su poder de los actos relacionados con el
bien. Su fuerza en combate, combinada con su habilidad para realizar pequenyos milagros se

combina con la dificultad de cumplir sus tareas y las penalizaciones que sufren si se desvian
del camino del bien. Por ello es conveniente que vigilen siempre su alineacion, ya que si tiran
hacia el mal, notaran sus consecuencias.
Como clrigos que son, tienen asociados los grupos de hechizos de bendiciones, protecciones y
curaciones. Adems, como guerreros saben manejar la ESPADA, y otra serie de habilidades.
Habilidades por defecto:
parada(10)
arte de parar con armas.
segundo ataque(10)
permite dar dos golpes en una misma ronda.
desarmar(12)
habilidad para desarmar al contrario.
Grupos de hechizos por defecto:
bendiciones
para garantizar la ayuda de los dioses.
bondad
hechizos exclusivos de los paladines.
curativos
para curar enfermedades o envenenamientos.
curacion
para sanar las heridas.
protectivos
para defenderse.
Todas las habilidades disponibles para los paladines:

NIVE
L

8
9
10
12
14
15
17
18
60

HABILIDAD
hacha
daga
mayal
maza
bloqueo
lanza
espada
latigo
golpetazo rescatar
pergamino
bastones
s
varitas regresar
cuerpo a rapida
cuerpo curacion
focus
patada
parada
segundo meditacio
ataque
n
desarmar
zancadillar
aporreo
esquivar
incesante
ambidiestro
tercer
histeria
ataque
maestria

Todos los hechizos disponibles para los paladines:

NIVE
L
2

HECHIZO
causar
leve

curar leve

3
6
7
8
9
10
13
14
15
16
18
20

22
23
25
26
27
30
31
32
39
40
50
55
58
60
70
73

proteccion bendecir
detectar detectar
mal
bondad
buen aura
curar deslumbrar
detectar magia
causar
curar
serio
veneno
detectar
control
invisibilid
tiempo
ad
curar
detectar
enfermo
oculto
refrescar
curar
antifuego
veneno
gatovision
causar
curar
critico
critico
identificar
invocar
volar
rayo
proteccion
infernal
bendita
fuerza
niebla
colosal
proteccion
divina
compuerta
clarividen
delirar
cia
porrazo
sanar
disipar magia
cancelacio
mana
n
acelerar
localizar objeto
divina palabra
eliminar
santuario
maldecir
alineacion
teleportar
palabras de regresar
escudo de
summon
fe
portal
traspasar

75
80
85

rayo de
escudo
sinceridad
todo nexus
curacion
piel de piedra

Rnger
Los rangers son criaturas nobles, viven para y por la naturaleza. Su mision es proteger y
cuidar de esta. Son buenos guerreros y tienen aptitudes magicas que los hacen ser muy
peligrosos. Carecen del talento de los magos, pero su dominio sobre las fuerzas de la
naturaleza y su destreza en el combate los convierten en enemigos mortales para quien se
enfrente a ellos. Los rngers traen asociada la habilidad de ESPADA.
Habilidades por defecto:
aporreo incesante(3)
serie de golpes en rpida sucesin.
parada(5)
arte de parar con armas.
disimular(8)
para caminar por las habitaciones sin ser detectado.
segundo ataque(10)
permite dar dos golpes en una misma ronda.
tercer ataque(18)
permite dar tres golpes en una misma ronda.
Grupos de
curativos
curacion
naturales

hechizos por defecto:


para curar enfermedades o envenenamientos.
para sanar las heridas.
manejan las fuerzas de la naturaleza.

Todas las habilidades disponibles para los rangers:

NIVE
L

3
4
5
6
7
8
9
10
12

HABILIDAD
hacha
daga
mayal
maza
bloqueo
lanza
espada
latigo
golpetazo rescatar
pergamino
bastones
s
varitas regresar
aporreo incesante
espinillazo
parada
ocultarse
cuerpo a rapida
cuerpo curacion
disimular
patada
focus
segundo ataque
meditacio
desarmar
n

13
15

esquivar
zancadilla regatear
histeria

18

envenenar

tercer
ataque
ambidiestro
rastreador experto
maestria

rastrear
20
42
60

Otros grupos de hechizos disponibles:

NIVE
HECHIZO
L
2
curar leve
3
bendecir
4
misil magico
5 proteccion toque frio
detectar detectar
6
mal
bondad
curar
7 deslumbra buen aura
r
detectar detectar
8
magia
veneno
9
toque ardiente
detectar
espiritu
10 invisibilid
animal
ad
13
14
15
16
17
18
19
20

de
detectar piel
oculto corteza
gatovision
deslumbra
cura
r
veneno
niebla
espesa
refrescar
curar
curar
critico
enfermo
antifuego
fuerza colosal
calma
spray
control
volar
tiempo

21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
32
34
35
38
40
42
47
50
59
60
63
70
75
78
85

proteccion control
infernal
animal
invocar rayo
proteccion
maldecir
divina
bendita niebla
chupar
raices
energia
clarividencia
meteorito delirar
golpe de
agarre
sanar
rayo
acelerar
poderoso
disipar magia
localizar
compuerta
objeto
golpe cancelacio
acido
n
debilitar
auxilio
rayo letal
animal
veneno
divina palabra
eliminar maldecir
plaga
alineacion
palabras de regresar
santuario summon
relenti
escudo teleportar
todo
portal
curacion
traspasar
piel de
nexus
piedra
Brujo

Un brujo esta curtido en mil batallas como apoyo magico de su ejercito, usando su poder tanto
para fortalecer a sus tropas como para echar maldiciones y usar la brujeria contra sus
enemigos. Infunde miedo y respeto con solo verlo. No tiene acceso a ilusiones ni detecciones,
pero tiene una amplia gama de hechizos de ataque asi como el grupo de BRUJERIA. Los brujos
traen asociada la habilidad de MAZA.
Habilidades por defecto:
parada(10)
arte de parar con armas.
segundo ataque(10)
permite dar dos golpes en una misma ronda.

histeria(18)
desarmar(20)

habilidad para enfurecerse luchando mas fuerte.


habilidad para desarmar al contrario.

Grupos de hechizos por defecto:


ataque
seleccin de hechizos ofensivos.
brujeria
hechizos malvolos de brujos.
combate
seleccin hechizos ofensivos.
malditos
para torturar a los enemigos.
Todas las habilidades disponibles para los brujos:

NIVE
L

HABILIDAD

hacha
daga
mayal
maza
1
bloqueo
lanza
espada
latigo
rescatar regresar
cuerpo a rapida
8
cuerpo curacion
9
focus
patada
parada
10
segundo
ataque
14
zancadilla
aporreo
15
esquivar
incesante
tercer
histeria
ataque
18
varitas
19
bastones
meditacio
desarmar
n
20
pergamino
s
60
maestria
100
ambidiestro

Todos los hechizos disponibles para los brujos:

NIVE
HECHIZO
L
3
misil magico
4
toque frio buen aura
5
causar leve
6
luz continua
7
toque
proteccion
ardiente
disco

8
9
10
11
12
13
14
15
16

17
19
20

21

22

23

24
25
26
27
28
29
30
32

volardor
crear agua
gatovision
crear comida
causar
causar
serio
leve
terremoto
deslumbra
antifuego
r
bendecir
volar
crear
refrescar
fuente
spray crear rosa
bendita
niebla
causar
control
critico
tiempo
encantar
arma
encantar equipo
chupar
fuerza
energia
colosal
proteccion
divina
invocar
maldecir
rayo
encantar abrasar
gente
proteccion
infernal
curar
cancelacio
deslumbra
n
r
acelerar
curar
disipar
veneno
magia
curar
calma
enfermo
porrazo
meteorito metal rojo
disipar
disipar
maldad
bondad
veneno debilitar
golpe de
delirar
agarre
rayo poderoso
golpe compuerta

33
34
35
40
43
44
48
50
52
55
58
60
62
63
65
70
75
79
80
82
85
90

acido
curar critico
plaga
rayo letal
pira
demonfuego
dormir
sanar
eliminar
relenti
maldecir
paralizar
traspasar
santuario
teleportar
escudo summon
palabras de regresar
aliento acido
todo curacion
aliento helado
rayo corrupcion
aliento tormentoso
piel de
nexus
piedra
aliento gaseoso
aliento fogoso
portal

Asesino
El asesino es un ser silencioso y solitario, frio y calculador. Sus habilidades se concentran en
matar rapido y disimuladamente. Lejos de ser inculto, tiene un amplio conocimiento de
anatomia cosa que le reporta posibilidad de realizar golpes criticos a las partes vitales de sus
victimas. Desinteresado por la faceta de apropiacion de los bienes ajenos de los ladrones, los
asesinos se especializan en el combate. Los asesinos traen asociada la habilidad de DAGA.
Habilidades por defecto:
contragolpe(1)
arte de golpear al oponente por sorpresa.
zancadilla(1)
esta es una buena forma de tirar al suelo al oponente.
ocultarse(1)
arte de permanecer sin ser detectado en una habitacion.
fisgar(1)
para cotillear en las pertenencias de una persona.
esquivar(2)
habilidad para esquivar golpes.
disimular(4)
para caminar por las habitaciones sin ser detectado.
forzar bloquear(6)
muy util para entrar en cualquier sitio.
apunyalar(10)
arte de atacar por sorpresa usando una daga.
desarmar(12)
habilidad para desarmar al contrario.
segundo ataque(12)
permite dar dos golpes en una misma ronda.
Todas las habilidades disponibles para los asesinos:

NIVE
L

HABILIDAD

2
3
4
5
6
9
10

12
13
14
15
16
17
18
24
25
32
34
48

hacha
daga
mayal
maza
bloqueo
lanza
espada
latigo
contragol
zancadilla
pe
ocultarse
fisgar
pergamin
bastones
os
varitas ambidiestro
refresar
esquivar
espinillazo
disimular
regatear
forzar bloquear
focus
apunyalar envenenar
rendicion
segundo
desarmar
ataque
meditacio
n
parada
patada
cuerpo a ultimo_alie
cuerpo
nto
rapida
rastrear
curacion
rodela
disfrazar
tercer ataque
aporreo incesante
golpe
emboscar
critico
cuarto ataque
golpe mortal

Todos los hechizos disponibles para los asesinos:

NIVE
L
4
5

HECHIZO
ventrilocuo
detectar buen aura

6
9
10
11
12
16
17
18
19
20
22
24
26

30
32
33

34
35
50
60
62
65
70
72
80
82
90

magia
detectar invisibilidad
detectar veneno
gatovisio
proteccion
n
curar leve
detectar detectar
mal
bondad
detectar
oculto
bendita niebla
deslumbrar
identificar
antifuego
volar
fuerza localizar
colosal
objeto
refrescar
chupar
maldecir
energia
acelerar
control
disipar
tiempo
magia
veneno
compuerta debilitar
invocar
curar
rayo
critico
cancelacio proteccio
n
n infernal
proteccion
divina
rayo poderoso
alineacion traspasar
teleportar
invisibilida
summon
d
todo invisibilidad
relenti
escudo
plaga
palabras
piel de
de
piedra
regresar
santuario
nexus
portal

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