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CORREO: edilbertocalderin@hotmail.com
INTRODUCCION
Este trabajo est hecho con fin de demostrar lo importante que es el juego en el desarrollo del nio, al juego es
considerado como la expresin y la condicin para el desarrollo del nio y tambin es universal en la vida del nio. Cada
etapa
del
desarrollo
se
encuentra
estrechamente
ligada
con
un
cierto
tipo
de
juego.
Segn Oscar A. Zapata dice: que el juego cumple un rol esencial en la formacin de la personalidad y es de gran
importancia para el desarrollo de la inteligencia. Es tambin un equilibrador de la afectividad y permite al nio su
socializacin y la incorporacin a una vida social. Por todas estas razones, el juego se constituye como una herramienta
para ampliar las posibilidades en la prctica educativa; es considerado como un elemento renovador de la enseanza y
como medio para el aprendizaje que le proporciona el desarrollo integral del nio. Todo juego supone un proyecto, pues
no se puede intentar alguna accin o actividad si antes no se propuso un objetivo, y por consiguiente ciertas reglas,
puesto que para alcanzar la meta es necesario que se establezcan, se acepten y respeten algunas normas.
AREAS INTEGRADAS
Matemtica, lengua castellana, estudios sociales, ciencias naturales, tecnologas e informtica, tica y valores,
educacin fsica, artstica.
TEMA CENTRAL: aprovechar la s tics como herramientas, para aplicarlas en las actividades ldicas aprovechando los
espacios recreativos y deportivos de la sede, para desarrollar actividades pedaggicas en las diferentes reas del saber.
la institucin educativa san Jos de loma verde sede la popa est ubicada en la vereda la popa del corregimiento de
loma verde municipio de montera departamento de crdoba en la parte suroccidente de montera a 48 km
aproximadamente del centro urbano.
Se ha descubierto en los nios dificultades en el desarrollo de habilidades receptivas en las clases por la poca libertad
que poseen para la recreacin en sus casas a llegar a la escuela toman aquel espacio de tiempo para integrarse con sus
compaeros y salir del ambiente rutinario implantado por sus papas, espacio que aprovechan en las clases, he mirado la
oportunidad de tomar el tiempo de los juegos para integrar ciertas reas y para aplicar los TICS en los avances de la
educacin en estos nios.
En la Educacin escolar el juego se encuentra vinculado necesariamente al quehacer pedaggico por lo cual el Docente
que planifica sus actividades debe potenciar y relacionar el juego en cada aprendizaje, promoviendo que a travs de este,
dichos aprendizajes se conviertan en permanentes ya que el JUEGO es prioridad en la primera infancia para el
crecimiento mental.
Cabe destacar que los nios juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gateara,
ponerse de pie, andar, Juegan movidos por una necesidad interior, no por una disposicin, orden o obligacin de otros.
Mediante el juego los nios desarrollan su creatividad, se auto descubren, manifiestan sus gustos y preferencias,
aprenden a sociabilizar con sus pares y con el medio que los rodea, desarrollan el lenguaje, descubren los conceptos
bsicos de causa-efecto, aprenden valores primordiales como la compasin, el amor, el respeto y la tolerancia. A su vez
el JUEGO proporciona en el ser humano una felicidad plena que rara vez se mantiene en la adultez de un ser humano
PREGUNTA PROBLEMICA:
Cmo incide la aplicacin de las TICS en la integracin de las reas bsicas en el proceso de enseanza aprendizaje
de los nios de la I.E san jose de loma verde sede la popa aplicndola en los juegos como una metodologa?
DURACION: el tiempo del proyecto es de 3 meses y de acuerdo a los resultados esperados queda abierto.
TIPO DE PROYECTO
proyecto de aula
ALCANCE DEL PROYECTO
se busca que los nios de la sede la popa desarrollen con ms eficacias sus habilidades cognitivas en las diferentes
reas integradas del saber para obtener un mejor desempeo en las evaluaciones de fortalecimiento de saberes para
buscar una educacin competitiva y de calidad
JUSTIFICACION
Es importante desarrollar el proyecto de las TICS
descubrir muchos valores en los nios en el comportamiento social y personal, hacerles ver que es necesario apropiarse
de su propio aprendizaje y tener sentido de pertenencia por su educacin.
El juego tal y como lo ve Huizinga es actividad voluntaria que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y
espaciales, segn unas reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s
misma y va acompaada de tensin y de alegra, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente; por lo
tanto es una herramienta ms que vlida para el proceso de enseanza-aprendizaje que se lleva a cabo en los centros de
Educacin Primaria, contribuyendo en su accin a alcanzar las finalidades educativas que marcan los actuales diseos
curriculares base del sistema educativo actual. Pero, cmo debe ser ese juego para que sea realmente educativo?
El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no slo porque los nios sientan la necesidad de jugar, sino
como medio de diagnstico y conocimiento profundo de las conductas de los alumnos. El juego facilita el desarrollo de los
diferentes aspectos de la conducta del nio: de carcter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de
las capacidades fsicas; al tiempo que entraan experiencias diversificadas e incluyen incertidumbre, facilitando la
adaptacin y como consecuencia, la autonoma en todos los mbitos de la conducta del nio.
El docente deber tener en cuenta que el juego supone una accin motriz por lo que tal y como seala Florence deben
cumplirse una serie de premisas que recogen las principales lneas metodolgicas constructivistas en las que se basa el
actual sistema educativo, como son la:
Participacin
Variedad
Progresin
Indagacin
Significatividad
Progresin
Actividad
Apertura
Globalidad
En definitiva, para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario que se den y que se crean, una serie
de condiciones:
Deben potenciar la creatividad; esta es una de las caractersticas que ofrecen al juego ms relevancia a la hora de
su uso en la enseanza.
Deben permitir en primera instancia el desarrollo global del nio, pudindose posteriormente potenciar aspectos
ms especficos.
Se evitarn situaciones de jugadores espectadores, por lo que se eliminarn juegos de eliminacin por otros en los
que todos participen siempre teniendo algn rol dentro del juego. Constituyndose como una va de aprendizaje
cooperativo evitando situaciones de marginacin.
Debe suponer un reto para el alumno (estmulo), pero que este sea alcanzable.
Debido a su carcter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos los mbitos del nio:
Cognitivo:
Se descubre a s mismo
Motriz:
Factor de estimulacin
Afectivo
Entretenimiento, placer
Social
OBJETIVOS
GENERAL
Buscar que el proceso de enseanza aprendizaje de los nios de la I.E san Jos de loma verde sede la popa se haga
ms dinmico con la aplicacin de las TICS en los juegos
ESPECIFICOS
alcanzar una calidad de educacin del nio con la innovacin tecnolgica con la aplicacin de las TICS en las
reas de aprendizaje.
Implementar estrategias de enseanza-aprendizaje por medio de juegos para mejorar la calidad educativa en los
alumnos de la I.E san jose de loma verde sede la popa.
Sensibilizar a los alumnos para que ellos puedan entender que por medio de los juegos se pueden aprender
muchos valores.
HERRAMIENTAS TICS IMPLEMENTADAS: en el desarrollo del proyecto las herramientas tics implementadas tenemos
la sala de informtica, los equipos del proyecto de dotacin de equipos y el aporte humano del grupo de dinamizadores y
docentes aptos para la aplicacin del proyecto.
MARCO HISTORICO
EL JUEGO EN EL PROCESO DE ENSEANZA
En las etapas de infantil y primaria tiene particular importancia la conexin entre el desarrollo motor y el desarrollo
cognoscitivo. Los juegos adquieren un gran valor educativo por las posibilidades de exploracin del propio entorno y por
las relaciones lgicas que se favorecen a travs de las interacciones con los objetos, con el medio, con otras personas y
consigo mismo. No hay que olvidar que el juego motor es uno de los principales mecanismos de relacin e interaccin
con los dems y, es en estas etapas, cuando comienza a definirse el comportamiento social de la persona (el carcter
expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relacin interpersonal) as como sus intereses y actitudes.
Relacionado con lo anterior, algunos autores, explican que la construccin que realiza el nio de su conocimiento social
est profundamente relacionada con sus interacciones sociales, exactamente en el mismo sentido en el que su
conocimiento fsico est relacionado con sus actuaciones sobre el entorno, y una gran parte de las interacciones sociales
del nio tienen lugar precisamente en el terreno del juego.
IMPORTANCIA DE LA METODOLOGIA LUDICA
Los juegos antes que todo deben privilegiar los mecanismos de decisin y percepcin, debemos dar libertad de decisin,
permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas, para fomentar la inteligencia motriz por
encima de la simple ejecucin de rutinas motrices. No permitir peleas, trampas o envidias, por el contrario, debemos
fomentar la amista, manteniendo un cierto tiempo los grupos y, por supuesto, desarrollar el sentido de las reglas. En este
sentido, los grupos debern estar equilibrados en fuerzas, es decir, que no haya uno mucho ms fuerte que el otro, si
esto se permite, los nios del grupo ms dbil sufrirn una desmotivacin que les puede truncar sus progresos e incluso
llevarlos a abandonar las actividades al creer que no sirven para ellas.
Si bien el sentido del juego se basa principalmente, por no decir completamente, en el trabajo en grupo, debemos buscar
que el nio aprenda autnomamente, siempre tratando, en la medida de lo posible, de adaptar las actividades al alumno
y/o alumnos y, por otro lado dejando un cierto margen para la asimilacin personal del mismo, expresando con libertad su
personalidad a travs del movimiento.
Por ultimo, al elegir o disear las actividades, no solo hay que hacerlo en funcin de las estructuras biolgicas del
alumno, sino tambin en las cognitivas y afectivas.
Para los ms jvenes, el juego es un elemento, particularmente importante, en el proceso de enseanza aprendizaje y
desarrollo motor. A travs del juego los nios aprenden a moverse efectivamente, a practicar pensando, a vivir en
sociedad con los otros y a expresar sentimientos. El juego puede ser considerado como una gran avenida a travs de la
cual los nios se desarrollan y aprenden.
Finalmente, los juegos pueden aumentar el aprendizaje directa e indirectamente, sirviendo como medio en la prctica,
reforzando los conocimientos, sirviendo de retroalimentacin y como consecucin de objetivos.
Cmo elegir y plantear los juegos es de gran importancia, ya que de esto depende el xito o fracaso de nuestros
objetivos. Un juego mal desarrollado puede causar un mal en el nio y no educarlo, por esto hay que considerar una serie
de factores antes de seleccionar o variar las actividades para que estas sean lo ms educativas posibles.
FASE DE APRENDIZAJE
Esta fase representa la primera etapa del proceso metodolgico, por lo tanto es necesario determinar las caractersticas
de los ejercicios de aprendizaje.
Estos van a estar condicionados por los principios pedaggicos que caracterizan los procesos de enseanza-aprendizaje
de las diferentes destrezas o contenidos en cualquier disciplina.
MARCO CONCEPTUAL
Juego: a lo largo de la evolucin biolgica de las especies se observa con curiosidad que el juego es una conducta
asociada a la capacidad cerebral de las criaturas, dndose una razn directa entre la cantidad de juego y la cantidad de
masa cerebral de las mismas. En criaturas de estructura elemental no se observa este tipo de conducta; por el contrario,
tiene su apogeo en los mamferos, y dentro de stos en el hombre llega a ser una institucin cultural. Si partimos de la
base de que la cultura es la forma peculiar que el ser humano ha elegido para adaptarse, progresar y dominar el medio
ambiente en que se desenvuelve, el juego sera un escaln inicial.
Ambientacin: Adaptarse a una situacin, mediante la confianza, y la sensacin de seguridad, superando as el temor y
malestar que pueda ocasionarse
Aprendizaje: Circunstancia Pedaggica que en edades tempranas estructura los niveles del pensamiento del nio
cognoscitivo: adquisicin de un conocimiento o percepcin. Trmino general que abarca diversos modos de
conocimiento (percepcin, recordar, imaginacin, juzgamiento)
Acciones bsicas: Son las acciones sin las cuales no se podra cumplir un determinado objetivo, son la base de
movimientos o acciones ms complejas
COMPETENCIA: accin de ser competente, apto e idneo para el desarrollo del saber, el ser y saber hacer en el
contexto.
DESENVOLVIMIENTO: accin o modo de desenvolverse en el desarrollo o ejecucin de una cosa. Desenvolverse o salir
de una dificultad.
ESTRATEGIA: plan o conjunto de acciones orientadas a lograr un propsito.
PROYECTO: pensamiento de ejecutar algo, conjunto de escritos, clculos, ilustraciones y procedimientos que se hacen
para dar ideas de cmo se realizara una actividad u obra.
SAN JOSE DE LOMA VERDE: nombre de la Institucin Educativa a la cual pertenece la sede donde se desarrollo el
proyecto de aula y est ubicada en el corregimiento de Loma Verde zona rural del municipio de Montera.
ayudar a que sus alumnos consigan desarrollar su propia autonoma. Con este fin, ha de fomentar y hacer que
reflexionen sobre los diferentes estilos de aprendizaje y la utilizacin de las diferentes estrategias.
El alumno ha de ser activo y participativo, ha de autoevaluar su propio proceso de
aprendizaje teniendo en cuenta sus necesidades, intereses y objetivos. Cuanto ms autonoma se tenga en el
aprendizaje, mayor competencia comunicativa se alcanzar. Y cuantas ms estrategias de aprendizaje se utilicen, ms
autnomo se llegar a ser.
Si se quiere que los alumnos sean responsables de su aprendizaje se debe comenzar por analizar las necesidades e
intereses que tienen en la lengua meta para poder establecer unos objetivos y contenidos, pedirles que reflexionen sobre
su forma de aprender y se autoevalen para comprobar si su aprendizaje est siendo eficaz, si estn consiguiendo sus
objetivos y si funcionan las estrategias empleadas; o por el contrario, si ha de plantearse un cambio para mejorar su
estudio. El profesor, a su vez, deber tener en cuenta todas estas variables al hacer su programacin, cambiando todo
aquello que no resulte eficaz y vlido.
La implantacin del enfoque comunicativo llev consigo la valoracin de los aspectos ldicos en la metodologa de
enseanza de las lenguas. El nuevo papel del alumno como un ser activo y creativo, como un ser social, es decisivo a la
hora de elegir actividades que permitan un uso real de la lengua, donde el alumno pueda expresarse con su propia
personalidad. El juego permite crear situaciones reales donde se debe interactuar para conseguir una meta, un fin.
El juego disminuye la ansiedad dando mayor seguridad a los alumnos y garantizando la motivacin. Adems proporciona
una forma de aprendizaje variado y ameno, que es un requisito indispensable en la metodologa comunicativa de la
enseanza de lenguaje. As pues, los principios metodolgicos que se han tenido en consideracin para este estudio
estn basados en los presupuestos tericos del enfoque comunicativo en general; as como en el papel de la autonoma
del alumno y de los factores cognitivos y afectivos que influyen en el aprendizaje, en particular.
El uso de la lengua se concibe como un fenmeno que ocurre en un contexto social y cultural, que responde a una
intencin y se encuentra bajo ciertas circunstancias que la determinan. Por lo tanto, para alcanzar la competencia
comunicativa hay que alcanzar otras subcompetencias que forman parte de ella, como son la lingstica (dominio del
cdigo lingstico: reglas gramaticales, vocabulario, pronunciacin, etc.), la discursiva (capacidad de construir e
interpretar un texto de forma coherente y cohesionada), la sociocultural (capacidad de conocer el contexto sociocultural
en el que se produce la comunicacin y hacer un uso apropiado de la lengua) y la estratgica (capacidad de suplir las
deficiencias y equilibrar los recursos para poder comunicarse con xito).
Se entiende que la competencia estratgica aqu empleada corresponde a las
propiamente comunicativas, pero habra que destacar tambin que para alcanzar la competencia lingstica, la discursiva
y la sociocultural se emplean tambin otras estrategias, las que podemos calificar de aprendizaje. Por ejemplo, en la
competencia lingstica es necesario aplicar alguna estrategia de memorizacin para aprender vocabulario; o una
estrategia cognitiva para deducir reglas gramaticales.
ESTRATEGIAS DIRECTAS:
DE MEMORIA
EMPLEAR UNA ACCIN -USAR UNA RESPUESTA FSICA O RELACIONAR CON UNA SENSACIN
COGNITIVAS
PRACTICAR
- Repetir
Prctica formal con sonidos y sistemas de escritura.
Reconocer y usar estructuras y modelos
Ensayar
Prctica natural
ANALIZAR Y RAZONAR
Razonar deductivamente
Analizar expresiones
Contrastar lenguas
Traducir
Trasferir
Organizar la informacin
recibida para poder utilizarla
Tomar notas
Resumir
Subrayar
Superar carencias
ESTRATEGIAS INDIRECTAS:
METACOGNITIVAS
Enfocar y delimitar el aprendizaje
EVALUAR EL APRENDIZAJE
AFECTIVAS
Reducir la ansiedad
Usar msica
Recurrir al humor o la risa
RESULTADOS ESPERADOS
un mejoramiento en el aspecto acadmico de los nios.
Motivacin y presencia del nio en el aula de clase.
Pocas deserciones de la comunidad estudiantil.
Disminuir el ndice del analfabetismo.
Involucrar a toda la comunidad en el proyecto creando en cada individuo un sentido de pertenencia por la educacin de
sus nios.
EL COMPONENTE LDICO EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: INCORPORACIN EN LA ENSEANZA
Los juegos han formado parte de la vida de los seres humanos desde tiempos remotos.
Muchos juegos tienen su origen en ritos religiosos que se remontan al nacimiento de las primeras civilizaciones. El juego
parece ser una inclinacin innata en el hombre, incluso los animales aprenden a defenderse, a cazar o a luchar, jugando.
Existen juegos universales de mesa y tablero, de patio y recreo, juegos para reuniones y fiestas o juegos de ingenio y
habilidad, que nos demuestran la importancia y trascendencia que estos han tenido y tienen en todas las culturas del
mundo, tanto por su aportacin al disfrute de la vida, como por el enriquecimiento en las relaciones sociales y en el
aprendizaje. Los juegos forman parte de la idiosincrasia de un pueblo, son parte de la cultura.
El juego, por tanto, ha sido siempre un mtodo de enseanza para entrenar a los ms pequeos en habilidades que
necesitaban para enfrentarse ms tarde a las tareas de la vida cotidiana. Aplicado a la institucin educativa tampoco
resulta ser una novedad, ya en el Renacimiento se le daba importancia a las actividades ldicas que preparaban
profesionalmente a los estudiantes. El juego didctico, es definido entonces como: una actividad amena de recreacin
que sirve para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este
sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz. (Ortiz, A. L., 2005: 2).
El juego y el aprendizaje tienen en comn varios aspectos: el afn de superacin; la prctica y el entrenamiento que
conducen al aumento de las habilidades y
capacidades; la puesta en prctica de estrategias que conducen al xito y ayudan a superar dificultades.
En lo que concierne a la enseanza de la lengua, el componente ldico comienza a ser un recurso casi imprescindible a
partir del enfoque comunicativo, es toda aquella actividad en la que se presenta un contexto real y una necesidad de
utilizar el idioma y vocabulario especfico con una finalidad ldico-educativa (Andreu Andrs, M.A. y Garca Casas, M.,
2000: 122). La importancia de los factores afectivos justifica este tipo de actividades motivadoras que aportan numerosas
ventajas al ser aplicadas en el aula.
EL JUEGO EN LOS MANUALES Y MATERIALES
No hay manual para la enseanza del espaol como lengua extranjera que no incluya el componente ldico entre sus
actividades, por otra parte el nmero de materiales complementarios dedicados al juego tambin es cada vez mayor.
Para facilitar su empleo en el aula, el profesor puede encontrar, en la mayora de los casos, una clasificacin de los
juegos segn las competencias que se desarrollan. Estas son: la competencia gramatical; la competencia lxicosemntica y la interaccin oral. Son menos los casos en los que se dedica un apartado a la competencia estratgica y si
se hace, no se especifica qu estrategias se estn practicando o desarrollando para llevar a cabo la actividad. Sin
embargo, s se especifican las destrezas comunicativas, el objetivo comunicativo y el objetivo gramatical.
Al igual que encontramos desmenuzados los objetivos lingsticos y comunicativos de cada actividad ldica, es posible
mencionar las estrategias que se pueden o se van a desarrollar. No nos referimos a que se mencione que el objetivo es el
desarrollo de estrategias de comprensin o expresin escrita, por poner un ejemplo, puesto que es obvio que el alumno
va a aplicar alguna estrategia para llevar a cabo la actividad, sino que el profesor que vaya a echar mano de ese material
tenga claro qu tipo de estrategia o estrategias concretamente se pretenden activar.
Entre los materiales complementarios publicados encontramos por ejemplo, Hagan juego! Actividades y recursos ldicos
para la enseanza del espaol 8, en cuyo ndice general los juegos estn clasificados segn la competencia que se va a
desarrollar: la competencia gramatical; la competencia discursiva; la competencia estratgica y la competencia
sociolingstica y sociocultural. Dentro de los juegos para desarrollar la competencia estratgica seleccionamos uno para
ver la informacin que nos ofrece:
Igualmente a como exteriorizamos unas actitudes ante los sucesos de la vida, tambin en el deporte (y en el ftbol)
exteriorizamos toda nuestra afectividad. No podemos equiparar de ningn modo los movimientos humanos con los de
una simple mquina corporal.
En lo que respecta al deporte escolar, adems de ofrecer una amplia actividad deportiva que tiene por objeto la
consecucin de unos determinados resultados, debe ser, sobre todo, un medio basado en la educacin.
As pues, el educador deber saber mantener el equilibrio entre los resultados deportivos y el equilibrio personal de cada
miembro del equipo y el bienestar interno de todo el grupo; y ello durante todo el proceso de enseanza-aprendizaje del
ftbol.
Por lo tanto, a la hora de hablar de la preparacin psicolgica deberemos realizar una diferenciacin. Por un lado, estara
la preparacin psicolgica especfica que busca directamente unos resultados deportivos y, por otra parte, la educacin
de las actitudes,
normas y valores tan importantes para el desarrollo de los nios.
A la hora de organizar los contenidos de la preparacin psicolgica resulta conveniente diferenciar los dos grupos arriba
mencionados:
1) En el primer grupo, estarn los valores que se pueden desarrollar gracias al ftbol, las actitudes que se exteriorizan y
unas normas definidas.
2) Y en el segundo grupo, en cambio, los contenidos especficos que deben trabajarse para obtener la situacin de
rendimiento ms idnea.
Valores, actitudes y normas de comportamiento
Los valores son principios que regulan el comportamiento humano en cualquier momento y situacin; las actitudes, unos
comportamientos determinados que manifestamos ante diferentes situaciones; y las normas, en cambio, unas reglas de
comportamiento
que tenemos para dirigir las actitudes y determinar los valores.
Con intencin de organizar un amplio grupo de contenidos de los valores que podemos desarrollar por medio del deporte,
y por supuesto por medio del ftbol, a continuacin expondremos una clasificacin que puede resultar de utilidad. Por un
lado, expondremos
los valores generales y algunas actitudes determinadas relacionadas con ellos y, por otro, las normas de comportamiento
bsicas ms importantes que debemos respetar para tener unas relaciones humanas adecuadas.
Valores y actitudes:
Bienestar:
Actitud favorable a practicar deporte en un ambiente alegre y con humor, tanto en competicin como en las
sesiones de entrenamiento.
Deportividad:
Nobleza:
Valenta:
Constancia:
Cooperacin:
Compaerismo:
Respeto:
Normas de comportamiento:
Normas internas.
los contenidos especficos ms importantes a trabajar para conseguir la situacin idnea de rendimiento sern los
siguientes:
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
FECHA
ACTIVIDAD
OBJETIVO
RECURSOS
METODOLOGA/
EVALUACIN
1 al 15 de
Octubre
Carteleras,
DVD,
de las Tics.
en la participacin del
humanos,
computador, Usb.
Socializacin
16 de oct.
Computador,
Trabajo
Al
tablero,
participacin
Tics.
marcadores,
Nov.
15
de
crucigramas,
lectura
escritura
de
de block,
hojas
en
realizacin
actividades.
grupo,
en
la
de
Desarrollar
estrategias de aprendizaje
en las Tics.
Talleres.
habilidades
humanos.
Responsabilidad.
Computador,
Socializacin
carteleras, lminas.
Taller
Participacin.
FDVHBFUVBF
FDJV BRUCONCLUSION
EVIDENCIAS
Capacitacin del grupo de docentes para as brindar una educacin eficaz y de
calidad.
Instalacin de la sala de informtica con todos sus implementos requeridos
BIBLIOGRAFIA
http://recursostic.educacion.es/newton/web/aplicacion_juegos_aula/p2/estructura_
de_la_web_de_los_juegos.html
http://recursostic.educacion.es/newton/web/juegos.php
http://recursostic.educacion.es/newton/web/aplicacion_juegos_aula/p2/juegos_par
a_infantil_y_primaria.html
http://dinamicasojuegos.blogspot.com/2011/06/juego-para-ninos-de-primariabuscando.html
http://www.cucurrucu.com/juegos-para-practicar-al-aire-libre/index.html
Primaria. Actas
del
II
Congreso
Internacional
sobre
la
VAZQUEZ,
B.
(1989). La
Educacin
Fsica
en
la
Educacin
Primaria. Gymnos.