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JUGANDO APRENDEMOS

Institucin educativa San Jos de Loma Verde sede la popa

ELABORADO POR: EDILBERTO MANUEL CALDERIN GMEZ

C/C: 6892024 DE MONTERA

CORREO: edilbertocalderin@hotmail.com

TELFONO: 3215977321- 3116800830

INTRODUCCION
Este trabajo est hecho con fin de demostrar lo importante que es el juego en el desarrollo del nio, al juego es
considerado como la expresin y la condicin para el desarrollo del nio y tambin es universal en la vida del nio. Cada
etapa

del

desarrollo

se

encuentra

estrechamente

ligada

con

un

cierto

tipo

de

juego.

Segn Oscar A. Zapata dice: que el juego cumple un rol esencial en la formacin de la personalidad y es de gran
importancia para el desarrollo de la inteligencia. Es tambin un equilibrador de la afectividad y permite al nio su
socializacin y la incorporacin a una vida social. Por todas estas razones, el juego se constituye como una herramienta
para ampliar las posibilidades en la prctica educativa; es considerado como un elemento renovador de la enseanza y
como medio para el aprendizaje que le proporciona el desarrollo integral del nio. Todo juego supone un proyecto, pues
no se puede intentar alguna accin o actividad si antes no se propuso un objetivo, y por consiguiente ciertas reglas,
puesto que para alcanzar la meta es necesario que se establezcan, se acepten y respeten algunas normas.

NIVEL: Bsica primaria

AREAS INTEGRADAS
Matemtica, lengua castellana, estudios sociales, ciencias naturales, tecnologas e informtica, tica y valores,
educacin fsica, artstica.

TEMA CENTRAL: aprovechar la s tics como herramientas, para aplicarlas en las actividades ldicas aprovechando los
espacios recreativos y deportivos de la sede, para desarrollar actividades pedaggicas en las diferentes reas del saber.

DESCRIPCION DEL PROBLEMA Y PREGUNTA PROBLEMICA

la institucin educativa san Jos de loma verde sede la popa est ubicada en la vereda la popa del corregimiento de
loma verde municipio de montera departamento de crdoba en la parte suroccidente de montera a 48 km
aproximadamente del centro urbano.
Se ha descubierto en los nios dificultades en el desarrollo de habilidades receptivas en las clases por la poca libertad
que poseen para la recreacin en sus casas a llegar a la escuela toman aquel espacio de tiempo para integrarse con sus
compaeros y salir del ambiente rutinario implantado por sus papas, espacio que aprovechan en las clases, he mirado la
oportunidad de tomar el tiempo de los juegos para integrar ciertas reas y para aplicar los TICS en los avances de la
educacin en estos nios.

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA PRIMERA INFANCIA


Segn plantean las neurociencias la primera infancia es la etapa crucial en la cual el ser humano va adquiriendo
aceleradamente conexiones sinpticas a nivel cerebral, as como tambin se plantea que la primera infancia es
fundamental para estimular a los nios y nias en todas sus etapas de desarrollo, cognitiva, social emocional y
psicomotriz.
Por tanto el mtodo adecuado para que los aprendizajes de los nios se conviertan en permanentes es a travs del
JUEGO motivndolos a travs de un escenario ldico y pertinente segn cada etapa de desarrollo ya que la motivacin y
el inters que los nios y nias manifiestan a travs de sus juegos es parte de la naturaleza esencial del ser humano . En
una investigacin sobre el tema, P.K. Smith (1983) seala que su aspecto ms singular consiste en la orientacin del
sujeto hacia su propia conducta, ms que en un tipo de conducta particular.

En la Educacin escolar el juego se encuentra vinculado necesariamente al quehacer pedaggico por lo cual el Docente
que planifica sus actividades debe potenciar y relacionar el juego en cada aprendizaje, promoviendo que a travs de este,
dichos aprendizajes se conviertan en permanentes ya que el JUEGO es prioridad en la primera infancia para el
crecimiento mental.
Cabe destacar que los nios juegan por instinto, por una fuerza interna que los obliga a moverse, manipular, gateara,
ponerse de pie, andar, Juegan movidos por una necesidad interior, no por una disposicin, orden o obligacin de otros.
Mediante el juego los nios desarrollan su creatividad, se auto descubren, manifiestan sus gustos y preferencias,
aprenden a sociabilizar con sus pares y con el medio que los rodea, desarrollan el lenguaje, descubren los conceptos
bsicos de causa-efecto, aprenden valores primordiales como la compasin, el amor, el respeto y la tolerancia. A su vez
el JUEGO proporciona en el ser humano una felicidad plena que rara vez se mantiene en la adultez de un ser humano

PREGUNTA PROBLEMICA:
Cmo incide la aplicacin de las TICS en la integracin de las reas bsicas en el proceso de enseanza aprendizaje
de los nios de la I.E san jose de loma verde sede la popa aplicndola en los juegos como una metodologa?

DURACION: el tiempo del proyecto es de 3 meses y de acuerdo a los resultados esperados queda abierto.

TIPO DE PROYECTO
proyecto de aula
ALCANCE DEL PROYECTO
se busca que los nios de la sede la popa desarrollen con ms eficacias sus habilidades cognitivas en las diferentes
reas integradas del saber para obtener un mejor desempeo en las evaluaciones de fortalecimiento de saberes para
buscar una educacin competitiva y de calidad

JUSTIFICACION
Es importante desarrollar el proyecto de las TICS

APRENDEMOS JUGANDO porque atraves de el podemos

descubrir muchos valores en los nios en el comportamiento social y personal, hacerles ver que es necesario apropiarse
de su propio aprendizaje y tener sentido de pertenencia por su educacin.
El juego tal y como lo ve Huizinga es actividad voluntaria que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y
espaciales, segn unas reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s
misma y va acompaada de tensin y de alegra, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente; por lo
tanto es una herramienta ms que vlida para el proceso de enseanza-aprendizaje que se lleva a cabo en los centros de

Educacin Primaria, contribuyendo en su accin a alcanzar las finalidades educativas que marcan los actuales diseos
curriculares base del sistema educativo actual. Pero, cmo debe ser ese juego para que sea realmente educativo?
El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no slo porque los nios sientan la necesidad de jugar, sino
como medio de diagnstico y conocimiento profundo de las conductas de los alumnos. El juego facilita el desarrollo de los
diferentes aspectos de la conducta del nio: de carcter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de
las capacidades fsicas; al tiempo que entraan experiencias diversificadas e incluyen incertidumbre, facilitando la
adaptacin y como consecuencia, la autonoma en todos los mbitos de la conducta del nio.
El docente deber tener en cuenta que el juego supone una accin motriz por lo que tal y como seala Florence deben
cumplirse una serie de premisas que recogen las principales lneas metodolgicas constructivistas en las que se basa el
actual sistema educativo, como son la:

Participacin

Variedad

Progresin

Indagacin

Significatividad

Progresin

Actividad

Apertura

Globalidad

En definitiva, para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario que se den y que se crean, una serie
de condiciones:

Deben potenciar la creatividad; esta es una de las caractersticas que ofrecen al juego ms relevancia a la hora de
su uso en la enseanza.

Deben permitir en primera instancia el desarrollo global del nio, pudindose posteriormente potenciar aspectos
ms especficos.

Deben eliminar el exceso de competitividad, buscndose ms lo cooperativo que lo competitivo. As se evitarn


que destaquen siempre los mismos jugadores; dndose ms importancia al proceso que al resultado.

Se evitarn situaciones de jugadores espectadores, por lo que se eliminarn juegos de eliminacin por otros en los
que todos participen siempre teniendo algn rol dentro del juego. Constituyndose como una va de aprendizaje
cooperativo evitando situaciones de marginacin.

Debe ser gratificante, y por lo tanto motivantes y de inters para el alumno.

Debe suponer un reto para el alumno (estmulo), pero que este sea alcanzable.

Se debe buscar un correcto equilibrio entre la actividad ludomotriz y el descanso.

Debido a su carcter global , el juego debe ayudar y ayuda en el desarrollo de todos los mbitos del nio:

Cognitivo:

Conoce, domina y comprende el entorno

Se descubre a s mismo

Obtiene nuevas experiencias que le ofrecen solucionar problemas

Motriz:

Factor de estimulacin

Desarrollo percepcin y confianza en el uso del cuerpo

Afectivo

Contribuye al equilibrio y dominio de si mismo

Refugio ante dificultades

Entretenimiento, placer

Le permite expresarse, liberar tensiones

Social

Facilita el proceso de socializacin

Aprende normas de comportamiento

Medio para explorar su rol en los grupos

OBJETIVOS

GENERAL
Buscar que el proceso de enseanza aprendizaje de los nios de la I.E san Jos de loma verde sede la popa se haga
ms dinmico con la aplicacin de las TICS en los juegos

ESPECIFICOS

alcanzar una calidad de educacin del nio con la innovacin tecnolgica con la aplicacin de las TICS en las
reas de aprendizaje.

Implementar estrategias de enseanza-aprendizaje por medio de juegos para mejorar la calidad educativa en los
alumnos de la I.E san jose de loma verde sede la popa.

Sensibilizar a los alumnos para que ellos puedan entender que por medio de los juegos se pueden aprender
muchos valores.

EXPLICAR COMO LAS TICS SE INTEGRAN Y APOYAN EL DESARROLLO DEL PROYECTO.


La integracin de las tics en el desarrollo del proyecto se da cuando aplicamos la informacin en el proceso de
aprendizaje alcanzando una educacin eficaz y de investigacin convirtiendo al nio en un explorador de su saber.

HERRAMIENTAS TICS IMPLEMENTADAS: en el desarrollo del proyecto las herramientas tics implementadas tenemos
la sala de informtica, los equipos del proyecto de dotacin de equipos y el aporte humano del grupo de dinamizadores y
docentes aptos para la aplicacin del proyecto.

ETAPAS EN LAS QUE SE ENCUENTRA EL PROYECTO:


En el momento el proyecto est en una etapa de proceso con muchas expectativas de finalizarlo,

MARCO HISTORICO
EL JUEGO EN EL PROCESO DE ENSEANZA
En las etapas de infantil y primaria tiene particular importancia la conexin entre el desarrollo motor y el desarrollo
cognoscitivo. Los juegos adquieren un gran valor educativo por las posibilidades de exploracin del propio entorno y por
las relaciones lgicas que se favorecen a travs de las interacciones con los objetos, con el medio, con otras personas y
consigo mismo. No hay que olvidar que el juego motor es uno de los principales mecanismos de relacin e interaccin

con los dems y, es en estas etapas, cuando comienza a definirse el comportamiento social de la persona (el carcter
expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relacin interpersonal) as como sus intereses y actitudes.
Relacionado con lo anterior, algunos autores, explican que la construccin que realiza el nio de su conocimiento social
est profundamente relacionada con sus interacciones sociales, exactamente en el mismo sentido en el que su
conocimiento fsico est relacionado con sus actuaciones sobre el entorno, y una gran parte de las interacciones sociales
del nio tienen lugar precisamente en el terreno del juego.
IMPORTANCIA DE LA METODOLOGIA LUDICA
Los juegos antes que todo deben privilegiar los mecanismos de decisin y percepcin, debemos dar libertad de decisin,
permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas, para fomentar la inteligencia motriz por
encima de la simple ejecucin de rutinas motrices. No permitir peleas, trampas o envidias, por el contrario, debemos
fomentar la amista, manteniendo un cierto tiempo los grupos y, por supuesto, desarrollar el sentido de las reglas. En este
sentido, los grupos debern estar equilibrados en fuerzas, es decir, que no haya uno mucho ms fuerte que el otro, si
esto se permite, los nios del grupo ms dbil sufrirn una desmotivacin que les puede truncar sus progresos e incluso
llevarlos a abandonar las actividades al creer que no sirven para ellas.
Si bien el sentido del juego se basa principalmente, por no decir completamente, en el trabajo en grupo, debemos buscar
que el nio aprenda autnomamente, siempre tratando, en la medida de lo posible, de adaptar las actividades al alumno
y/o alumnos y, por otro lado dejando un cierto margen para la asimilacin personal del mismo, expresando con libertad su
personalidad a travs del movimiento.

Por ultimo, al elegir o disear las actividades, no solo hay que hacerlo en funcin de las estructuras biolgicas del
alumno, sino tambin en las cognitivas y afectivas.
Para los ms jvenes, el juego es un elemento, particularmente importante, en el proceso de enseanza aprendizaje y
desarrollo motor. A travs del juego los nios aprenden a moverse efectivamente, a practicar pensando, a vivir en
sociedad con los otros y a expresar sentimientos. El juego puede ser considerado como una gran avenida a travs de la
cual los nios se desarrollan y aprenden.
Finalmente, los juegos pueden aumentar el aprendizaje directa e indirectamente, sirviendo como medio en la prctica,
reforzando los conocimientos, sirviendo de retroalimentacin y como consecucin de objetivos.
Cmo elegir y plantear los juegos es de gran importancia, ya que de esto depende el xito o fracaso de nuestros
objetivos. Un juego mal desarrollado puede causar un mal en el nio y no educarlo, por esto hay que considerar una serie
de factores antes de seleccionar o variar las actividades para que estas sean lo ms educativas posibles.

FASE DE APRENDIZAJE

Esta fase representa la primera etapa del proceso metodolgico, por lo tanto es necesario determinar las caractersticas
de los ejercicios de aprendizaje.
Estos van a estar condicionados por los principios pedaggicos que caracterizan los procesos de enseanza-aprendizaje
de las diferentes destrezas o contenidos en cualquier disciplina.

MARCO CONCEPTUAL

Juego: a lo largo de la evolucin biolgica de las especies se observa con curiosidad que el juego es una conducta
asociada a la capacidad cerebral de las criaturas, dndose una razn directa entre la cantidad de juego y la cantidad de
masa cerebral de las mismas. En criaturas de estructura elemental no se observa este tipo de conducta; por el contrario,
tiene su apogeo en los mamferos, y dentro de stos en el hombre llega a ser una institucin cultural. Si partimos de la
base de que la cultura es la forma peculiar que el ser humano ha elegido para adaptarse, progresar y dominar el medio
ambiente en que se desenvuelve, el juego sera un escaln inicial.
Ambientacin: Adaptarse a una situacin, mediante la confianza, y la sensacin de seguridad, superando as el temor y
malestar que pueda ocasionarse
Aprendizaje: Circunstancia Pedaggica que en edades tempranas estructura los niveles del pensamiento del nio

cognoscitivo: adquisicin de un conocimiento o percepcin. Trmino general que abarca diversos modos de
conocimiento (percepcin, recordar, imaginacin, juzgamiento)
Acciones bsicas: Son las acciones sin las cuales no se podra cumplir un determinado objetivo, son la base de
movimientos o acciones ms complejas
COMPETENCIA: accin de ser competente, apto e idneo para el desarrollo del saber, el ser y saber hacer en el
contexto.
DESENVOLVIMIENTO: accin o modo de desenvolverse en el desarrollo o ejecucin de una cosa. Desenvolverse o salir
de una dificultad.
ESTRATEGIA: plan o conjunto de acciones orientadas a lograr un propsito.
PROYECTO: pensamiento de ejecutar algo, conjunto de escritos, clculos, ilustraciones y procedimientos que se hacen
para dar ideas de cmo se realizara una actividad u obra.
SAN JOSE DE LOMA VERDE: nombre de la Institucin Educativa a la cual pertenece la sede donde se desarrollo el
proyecto de aula y est ubicada en el corregimiento de Loma Verde zona rural del municipio de Montera.

COMO APLICAR LOS JUEGOS EN EL PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE PARA EL AREA DE ESPAOL


El concepto de estrategia de aprendizaje tambin se relaciona con el enfoque
comunicativo. Dicho enfoque lleva consigo una implicacin metodolgica que ha de fomentar la independencia, la
responsabilidad y la capacidad de controlar el proceso de aprendizaje. En este sentido, la funcin del profesor ser

ayudar a que sus alumnos consigan desarrollar su propia autonoma. Con este fin, ha de fomentar y hacer que
reflexionen sobre los diferentes estilos de aprendizaje y la utilizacin de las diferentes estrategias.
El alumno ha de ser activo y participativo, ha de autoevaluar su propio proceso de
aprendizaje teniendo en cuenta sus necesidades, intereses y objetivos. Cuanto ms autonoma se tenga en el
aprendizaje, mayor competencia comunicativa se alcanzar. Y cuantas ms estrategias de aprendizaje se utilicen, ms
autnomo se llegar a ser.
Si se quiere que los alumnos sean responsables de su aprendizaje se debe comenzar por analizar las necesidades e
intereses que tienen en la lengua meta para poder establecer unos objetivos y contenidos, pedirles que reflexionen sobre
su forma de aprender y se autoevalen para comprobar si su aprendizaje est siendo eficaz, si estn consiguiendo sus
objetivos y si funcionan las estrategias empleadas; o por el contrario, si ha de plantearse un cambio para mejorar su
estudio. El profesor, a su vez, deber tener en cuenta todas estas variables al hacer su programacin, cambiando todo
aquello que no resulte eficaz y vlido.
La implantacin del enfoque comunicativo llev consigo la valoracin de los aspectos ldicos en la metodologa de
enseanza de las lenguas. El nuevo papel del alumno como un ser activo y creativo, como un ser social, es decisivo a la
hora de elegir actividades que permitan un uso real de la lengua, donde el alumno pueda expresarse con su propia
personalidad. El juego permite crear situaciones reales donde se debe interactuar para conseguir una meta, un fin.

El juego disminuye la ansiedad dando mayor seguridad a los alumnos y garantizando la motivacin. Adems proporciona
una forma de aprendizaje variado y ameno, que es un requisito indispensable en la metodologa comunicativa de la
enseanza de lenguaje. As pues, los principios metodolgicos que se han tenido en consideracin para este estudio
estn basados en los presupuestos tericos del enfoque comunicativo en general; as como en el papel de la autonoma
del alumno y de los factores cognitivos y afectivos que influyen en el aprendizaje, en particular.

COMPETENCIA ESTRATGICA / COMPETENCIA COMUNICATIVA


El hecho de que el estudio sobre las estrategias haya suscitado tanto inters en la
actualidad se debe a que cumplen una funcin primordial para poner en prctica el
cambio metodolgico de estos ltimos aos. Esta nueva concepcin del proceso de enseanza-aprendizaje tiene en
cuenta aspectos como: el uso de la lengua con fines comunicativos, los factores individuales del aprendiz, el desarrollo de
su autonoma y la atencin a los procesos naturales del aprendizaje. En todos estos aspectos se pueden aplicar
estrategias para conseguir que este cambio se haga realidad.

USO DE LA LENGUA CON FINES COMUNICATIVOS

El uso de la lengua se concibe como un fenmeno que ocurre en un contexto social y cultural, que responde a una
intencin y se encuentra bajo ciertas circunstancias que la determinan. Por lo tanto, para alcanzar la competencia
comunicativa hay que alcanzar otras subcompetencias que forman parte de ella, como son la lingstica (dominio del
cdigo lingstico: reglas gramaticales, vocabulario, pronunciacin, etc.), la discursiva (capacidad de construir e
interpretar un texto de forma coherente y cohesionada), la sociocultural (capacidad de conocer el contexto sociocultural
en el que se produce la comunicacin y hacer un uso apropiado de la lengua) y la estratgica (capacidad de suplir las
deficiencias y equilibrar los recursos para poder comunicarse con xito).
Se entiende que la competencia estratgica aqu empleada corresponde a las
propiamente comunicativas, pero habra que destacar tambin que para alcanzar la competencia lingstica, la discursiva
y la sociocultural se emplean tambin otras estrategias, las que podemos calificar de aprendizaje. Por ejemplo, en la
competencia lingstica es necesario aplicar alguna estrategia de memorizacin para aprender vocabulario; o una
estrategia cognitiva para deducir reglas gramaticales.
ESTRATEGIAS DIRECTAS:
DE MEMORIA

CREAR ASOCIACIONES MENTALES AGRUPAR


Relacionar con lo conocido
Contextualizar

ASOCIAR CON IMGENES O SONIDOS - USAR IMGENES O DIBUJOS

Realizar campos semnticos


Usar palabras claves
Relacionar con palabras fonticamente
parecidas
Repasar

EMPLEAR UNA ACCIN -USAR UNA RESPUESTA FSICA O RELACIONAR CON UNA SENSACIN

Usar tcnicas mecnicas (por ejemplo:


seguir una orden, etc.)

COGNITIVAS

PRACTICAR
- Repetir
Prctica formal con sonidos y sistemas de escritura.
Reconocer y usar estructuras y modelos
Ensayar
Prctica natural

RECIBIR Y ENVIAR MENSAJES


Extraer la idea principal
Usar distintas fuentes o recursos para
enviar o recibir mensajes

ANALIZAR Y RAZONAR
Razonar deductivamente
Analizar expresiones
Contrastar lenguas
Traducir
Trasferir

Organizar la informacin
recibida para poder utilizarla

Tomar notas

Resumir

Subrayar

ISSN 1885-2211 / nm. 11, 2010

GEMA SNCHEZ BENTEZ: LA ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE A TRAVS DEL COMPONENTE LDICO


COMPENSATORIAS
Adivinar por el sentido

Usar claves lingsticas o extralingsticas

Superar carencias

Cambiar a la lengua materna


Pedir ayuda
Usar gestos o mmica
Evitar o abandonar la comunicacin
Seleccionar el tema
Ajustar o cambiar el mensaje
Inventar palabras
Usar sinnimos o perfrasis

ESTRATEGIAS INDIRECTAS:
METACOGNITIVAS
Enfocar y delimitar el aprendizaje

Visin de conjunto, insercin en lo conocido


Centrar la atencin
Dar prioridad a la comprensin

ORDENAR Y PLANEAR EL APRENDIZAJE

Descubrir cmo se aprende


Organizar el estudio
Formular los objetivos
Identificar la finalidad de cada tarea
Planear para realizar una tarea
Buscar oportunidades para practicar

EVALUAR EL APRENDIZAJE

Controlar los problemas y buscar soluciones


Evaluar su propio progreso

AFECTIVAS
Reducir la ansiedad

Usar tcnicas de relajacin

Usar msica
Recurrir al humor o la risa

Animarse a uno mismo

Pensar en los propios aspectos positivos


Arriesgarse con prudencia
Recompensarse

Controlarse las emociones

Escuchar al propio cuerpo


Realizar test para conocerse a s mismo
Escribir un diario sobre el propio proceso de aprendizaje de la lengua

RESULTADOS ESPERADOS
un mejoramiento en el aspecto acadmico de los nios.
Motivacin y presencia del nio en el aula de clase.
Pocas deserciones de la comunidad estudiantil.
Disminuir el ndice del analfabetismo.

Involucrar a toda la comunidad en el proyecto creando en cada individuo un sentido de pertenencia por la educacin de
sus nios.
EL COMPONENTE LDICO EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: INCORPORACIN EN LA ENSEANZA
Los juegos han formado parte de la vida de los seres humanos desde tiempos remotos.
Muchos juegos tienen su origen en ritos religiosos que se remontan al nacimiento de las primeras civilizaciones. El juego
parece ser una inclinacin innata en el hombre, incluso los animales aprenden a defenderse, a cazar o a luchar, jugando.
Existen juegos universales de mesa y tablero, de patio y recreo, juegos para reuniones y fiestas o juegos de ingenio y
habilidad, que nos demuestran la importancia y trascendencia que estos han tenido y tienen en todas las culturas del
mundo, tanto por su aportacin al disfrute de la vida, como por el enriquecimiento en las relaciones sociales y en el
aprendizaje. Los juegos forman parte de la idiosincrasia de un pueblo, son parte de la cultura.
El juego, por tanto, ha sido siempre un mtodo de enseanza para entrenar a los ms pequeos en habilidades que
necesitaban para enfrentarse ms tarde a las tareas de la vida cotidiana. Aplicado a la institucin educativa tampoco
resulta ser una novedad, ya en el Renacimiento se le daba importancia a las actividades ldicas que preparaban
profesionalmente a los estudiantes. El juego didctico, es definido entonces como: una actividad amena de recreacin
que sirve para desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo que en este
sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz. (Ortiz, A. L., 2005: 2).

El juego y el aprendizaje tienen en comn varios aspectos: el afn de superacin; la prctica y el entrenamiento que
conducen al aumento de las habilidades y
capacidades; la puesta en prctica de estrategias que conducen al xito y ayudan a superar dificultades.
En lo que concierne a la enseanza de la lengua, el componente ldico comienza a ser un recurso casi imprescindible a
partir del enfoque comunicativo, es toda aquella actividad en la que se presenta un contexto real y una necesidad de
utilizar el idioma y vocabulario especfico con una finalidad ldico-educativa (Andreu Andrs, M.A. y Garca Casas, M.,
2000: 122). La importancia de los factores afectivos justifica este tipo de actividades motivadoras que aportan numerosas
ventajas al ser aplicadas en el aula.
EL JUEGO EN LOS MANUALES Y MATERIALES
No hay manual para la enseanza del espaol como lengua extranjera que no incluya el componente ldico entre sus
actividades, por otra parte el nmero de materiales complementarios dedicados al juego tambin es cada vez mayor.
Para facilitar su empleo en el aula, el profesor puede encontrar, en la mayora de los casos, una clasificacin de los
juegos segn las competencias que se desarrollan. Estas son: la competencia gramatical; la competencia lxicosemntica y la interaccin oral. Son menos los casos en los que se dedica un apartado a la competencia estratgica y si
se hace, no se especifica qu estrategias se estn practicando o desarrollando para llevar a cabo la actividad. Sin
embargo, s se especifican las destrezas comunicativas, el objetivo comunicativo y el objetivo gramatical.
Al igual que encontramos desmenuzados los objetivos lingsticos y comunicativos de cada actividad ldica, es posible
mencionar las estrategias que se pueden o se van a desarrollar. No nos referimos a que se mencione que el objetivo es el
desarrollo de estrategias de comprensin o expresin escrita, por poner un ejemplo, puesto que es obvio que el alumno

va a aplicar alguna estrategia para llevar a cabo la actividad, sino que el profesor que vaya a echar mano de ese material
tenga claro qu tipo de estrategia o estrategias concretamente se pretenden activar.
Entre los materiales complementarios publicados encontramos por ejemplo, Hagan juego! Actividades y recursos ldicos
para la enseanza del espaol 8, en cuyo ndice general los juegos estn clasificados segn la competencia que se va a
desarrollar: la competencia gramatical; la competencia discursiva; la competencia estratgica y la competencia
sociolingstica y sociocultural. Dentro de los juegos para desarrollar la competencia estratgica seleccionamos uno para
ver la informacin que nos ofrece:

Titulo de la actividad: pictionario


DESTREZAS: Expresin oral, comprensin auditiva.

OBJETIVO COMUNICATIVO: Mostrar acuerdo o desacuerdo total o parcial


OBJETIVO GRAMATICAL: Trabajar vocabulario.
NIVEL: Elemental, intermedio y avanzado

MATERIAL: Fichas con palabras, lpiz y papel.

DESARROLLO: El profesor lleva a clase un buen grupo de tarjetas en las que ha


escrito palabras que pueden pertenecer a cuatro categoras: persona, animal o
lugar; objeto (cosas que pueden ser tocadas o vistas); acciones (verbos y
situaciones); difciles (palabras con un grado mayor de dificultad).
Se divide a los jugadores en dos grupos y un miembro de cada equipo, por turno,
escoge al alzar del mazo de cartas que el profesor ha colocado boca abajo sobre
la mesa y debe intentar que sus compaeros identifiquen la palabra a travs de
un dibujo rpido y sencillo que l disee. Para ello tendrn un minuto de tiempo y
no se permitir hacer gestos, ni escribir nmeros o letras, slo dibujos. Si el
equipo acierta se anota un punto y contina con otra tarjeta y otro jugador, pero si
no lo consigue, el turno pasa al otro equipo.

ESTRATEGIAS: Dibujar cuando no recordamos una palabra; buscar palabras de


Significado prximo para suplir una carencia; asociar el lxico con imgenes para
almacenarlo en la memoria.

Problemas conl espaol

PROBLEMAS CON EL ESPAOL


DESTREZAS: Expresin oral.
OBJETIVO COMUNICATIVO: Aconsejar.
OBJETIVO GRAMATICAL: Imperativo.
OBJETIVO ESTRATGICO: Reflexionar sobre el aprendizaje del espaol y las
dificultades que encuentran los alumnos; conocer el uso de estrategias; controlar
los problemas y buscar soluciones
MATERIAL: Tablero, fichas y dado.
Se hace un tablero con casillas (se puede usar como modelo el tradicional Juego
de la Oca o alguno de estructura similar). En cada casilla se escribe un problema
que los alumnos puedan tener con el espaol, preferiblemente, aquellos
problemas que se hayan comentado en clases anteriores dedicadas a la reflexin
sobre el progreso del aprendizaje. De esta manera, los alumnos pueden
identificarse claramente con ellos y mostrar mayor inters en el juego.
Se forman grupos de cuatro a seis jugadores y se sientan en crculo alrededor del
tablero. Cada jugador recibe una ficha diferente que le identifique. Y comienza el
Jugador que al lanzar el dado haya sacado el nmero ms alto. El orden de los
Jugadores ser hacia la derecha. El primer jugador tira el dado y avanza por las
casillas segn el nmero que ste indique. Mueve su ficha hacia la casilla
Correspondiente y lee el problema que aparece escrito. Debe pensar en un
consejo para ese problema y comentarlo con los compaeros, si ellos estn de
acuerdo con el consejo que ha dado puede quedarse en la casilla y dar paso al

jugador de la derecha. Si no estn de acuerdo con el consejo que ha dado,


deber retroceder a la casilla de la que sali por ltima vez. As hasta que algn
jugador llegue a la meta.
Se debe intentar dificultar el camino con algunas casillas para retroceder o perder
turno, de lo contrario el juego puede acabarse en poco tiempo y perder el sentido
ldico que pretende la actividad.
El juego no intenta ser una actividad competitiva sino todo lo contrario, de lo que
se trata es de cooperar para buscar soluciones a sus propios problemas, de que
reflexionen sobre la forma en la que aprenden y hablen de su propio proceso de
aprendizaje. Por lo tanto, se les da libertad para discutir o argumentar lo que
crean necesario, el fin, no es que el jugador llegue a la meta, sino que hable de
su propia experiencia.
Antes de comenzar el juego es conveniente recordar las formas que ya conocen
los alumnos para dar consejo.

EL FUTBOL EN EL PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE


Los acontecimientos de la vida tienen repercusiones en nosotros y dependiendo de las mismas adoptamos una u otra
actitud; precisamente por eso decimos que las personas somos seres afectivos.

Igualmente a como exteriorizamos unas actitudes ante los sucesos de la vida, tambin en el deporte (y en el ftbol)
exteriorizamos toda nuestra afectividad. No podemos equiparar de ningn modo los movimientos humanos con los de
una simple mquina corporal.
En lo que respecta al deporte escolar, adems de ofrecer una amplia actividad deportiva que tiene por objeto la
consecucin de unos determinados resultados, debe ser, sobre todo, un medio basado en la educacin.
As pues, el educador deber saber mantener el equilibrio entre los resultados deportivos y el equilibrio personal de cada
miembro del equipo y el bienestar interno de todo el grupo; y ello durante todo el proceso de enseanza-aprendizaje del
ftbol.
Por lo tanto, a la hora de hablar de la preparacin psicolgica deberemos realizar una diferenciacin. Por un lado, estara
la preparacin psicolgica especfica que busca directamente unos resultados deportivos y, por otra parte, la educacin
de las actitudes,
normas y valores tan importantes para el desarrollo de los nios.
A la hora de organizar los contenidos de la preparacin psicolgica resulta conveniente diferenciar los dos grupos arriba
mencionados:
1) En el primer grupo, estarn los valores que se pueden desarrollar gracias al ftbol, las actitudes que se exteriorizan y
unas normas definidas.

2) Y en el segundo grupo, en cambio, los contenidos especficos que deben trabajarse para obtener la situacin de
rendimiento ms idnea.
Valores, actitudes y normas de comportamiento
Los valores son principios que regulan el comportamiento humano en cualquier momento y situacin; las actitudes, unos
comportamientos determinados que manifestamos ante diferentes situaciones; y las normas, en cambio, unas reglas de
comportamiento
que tenemos para dirigir las actitudes y determinar los valores.
Con intencin de organizar un amplio grupo de contenidos de los valores que podemos desarrollar por medio del deporte,
y por supuesto por medio del ftbol, a continuacin expondremos una clasificacin que puede resultar de utilidad. Por un
lado, expondremos
los valores generales y algunas actitudes determinadas relacionadas con ellos y, por otro, las normas de comportamiento
bsicas ms importantes que debemos respetar para tener unas relaciones humanas adecuadas.

Valores y actitudes:

Bienestar:

Actitud favorable a la actividad deportiva para el tiempo libre.

Actitud favorable a practicar deporte en un ambiente alegre y con humor, tanto en competicin como en las
sesiones de entrenamiento.

Deportividad:

Actitud contraria al ganar como sea.


Actitud contraria a hacer trampas.

Nobleza:

Actitud favorable a las decisiones justas.


Actitud ante las victorias sin triunfalismo ni orgullo desmedido.

Valenta:

Actitud para aceptar las responsabilidades individuales.


Actitud de no esconderse ante los problemas del juego.

Constancia:

Actitud de voluntad de superacin.


Actitud favorable al trabajo y al esfuerzo.

Cooperacin:

Actitud de colaboracin hacia los rbitros y los rivales.


Actitud favorable al juego limpio, junto con los rivales.

Compaerismo:

Actitud de participacin por parte de todos los componentes del equipo.


Actitud favorable a la ayuda mutua.

Respeto:

Actitud de respeto hacia el rival, se gane o se pierda.


Actitud de cumplir con exactitud las reglas de juego.

Normas de comportamiento:

Normas para utilizar el material e instalaciones de forma adecuada.


Normas de sensibilizacin para cuidar adecuadamente el material y el medio.
Normas que refuercen hbitos de limpieza.

Normas internas.

Normas de juegos y deportes.


Normas para encauzar los problemas disciplinarios.
Normas bsicas para una prctica saludable del deporte

los contenidos especficos ms importantes a trabajar para conseguir la situacin idnea de rendimiento sern los
siguientes:

Entender bien el juego y jugar con sentido.


Controlar las tensiones y nerviosismo.
Que cada cual tenga confianza en s mismo.
Saber encarar los problemas.

Tener capacidad de soportar el cansancio.


Poseer capacidad de atencin y concentracin.
Tener espritu competitivo y de victoria.
Ser valiente a la hora de asumir responsabilidades.
Equilibrio personal.
Capacidad de entender e interiorizar rpidamente las situaciones.
Estar bien integrado en el equipo.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

FECHA

ACTIVIDAD

OBJETIVO

RECURSOS

METODOLOGA/
EVALUACIN

1 al 15 de
Octubre

Taller de motivacin sobre la importancia

Motivar a los educandos

Carteleras,

DVD,

de las Tics.

en la participacin del

humanos,

uso de las Tics.

computador, Usb.

Socializacin

16 de oct.

Desarrollar actividades de las diferentes

Integrar las diferentes

Computador,

Trabajo

Al

reas, utilizando el computador (cuadros,

reas en el uso de las

tablero,

participacin

mapas conceptuales, sopas de letras,

Tics.

marcadores,

Nov.

15

de

crucigramas,

lectura

escritura

de

de block,

hojas

en

realizacin
actividades.

grupo,
en

la
de

textos), segn cada tema.


16 al 30 de
Nov.

Poner en practica los juegos como

Desarrollar

estrategias de aprendizaje

en las Tics.

Talleres.

habilidades

humanos.

Responsabilidad.

Computador,

Socializacin

carteleras, lminas.

Taller
Participacin.

FDVHBFUVBF
FDJV BRUCONCLUSION

Seleccionar actividades que motiven la participacin y reaccin del estudiante es


un aspecto crucial del proceso de enseanza/aprendizaje. Una vez que los
estudiantes se hayan involucrado en el proceso de enseanza/aprendizaje
mediante el uso de actividades creativas, estarn ms abiertos para internalizar y
aplicar los conceptos, ideas y temas que se faciliten dentro del aula de clase. Las
actividades no son
el fin. Son las actividades para el fin. Pero las actividades son importantes. La
implementacin de actividades bien seleccionadas puede llevar al estudiante a
profundas percepciones y reflexiones. Las actividades que el docente implemente
en sus clases son herramientas imprescindibles para un buen desarrollo de una
leccin.

EVIDENCIAS
Capacitacin del grupo de docentes para as brindar una educacin eficaz y de
calidad.
Instalacin de la sala de informtica con todos sus implementos requeridos

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de_la_web_de_los_juegos.html
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