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El comando hechizos (spells) te mostrar una lista de todos tus poderes disponibles, ordenadas

por nivel, y con el coste de mana que cuesta conjurarlo. Si escribes SPELLS TODO te dir todas
las hechizos que ganars al subir cada nivel.
Para usar un hechizo o conjuro, has de usar el comando CONJURAR, y consiste es escribir:
conjurar <hechizo> <objetivo>
Algunas veces no es necesario poner quien o que es el objetivo, por ejemplo si lo que quieres
es ponerte bendecir, en ese caso solo tendrs que escribir: conjurar bendecir
Para aprender nuevas habilidades o grupos de hechizos, has de usar el comando GAIN. Este
comando se emplea siempre y cuando hayas localizado al entrenador de tu cofrada
previamente. Tienes disponibles las siguientes opciones:
gain lista
lista de todos los poderes que puedes aprender.
gain puntos
disminuye tus puntos de creacin en 1, cuesta 2 entrenamientos.
gain <nombre>
para adquirir una habilidad o grupo de hechizos al coste de la lista.
Gain afecta a las sesiones de entrenamiento, no a las practicas. Pero, para gain, 10 practicas
equivalen a 1 entreno, pero siempre se gastarn antes los entrenos que las prcticas. Las
habilidades o grupos de poderes adquiridos NO incrementan la experiencia necesaria para
subir de nivel o el numero total de puntos de creacin.
ATAQUE
Los hechizos de ATAQUE (attack) son bsicamente poderosos conjuros, alimentados por
energa divina mas que por fuerzas mgicas. Son menos poderosos que los hechizos de
COMBATE y a los ladrones y magos no les esta permitido usarlos. El grupo de hechizos de
ataque esta formado por:
terremoto
Crears poderosos corrimientos de tierra.
disipar maldad Sirve para atormentar a los seres malvados.
disipar bondad Y este para atormentar a los seres angelicales.
metal rojo
Abrasars al enemigo siempre que lleve algo metlico.
abrasar
Aparecer una columna de fuego.
demonfuego
Este hechizo es brutal
rayo de
Dejars cegado al enemigo.
sinceridad
BENDICIONES
Las BENDICIONES (benedictions) son hechizos que otorgan un favor divino sobre tus aliados.
Estn fuera del alcance de magos, ladrones y asesinos. Las bendiciones son las siguientes:
bendecir
Confiere un favor divino sobre el objetivo.
calma
Paraliza toda pelea en una habitacin.
delirar
Confiere mayor fuerza y agresividad en la lucha.
divina palabra
Ayuda a tus aliados y despierta la ira de los dioses contra el enemigo.
eliminar
Quita maldiciones.
maldecir
BONDAD
El grupo de hechizos BONDAD es especfico de los paladines, que estan consagrados a sus
deidades bondadosas, por ese motivo son los propios dioses los que los recompensan con una
serie de poderes
mana
escudo de fe
rayo de
sinceridad
BRUJERIA

especificos.
Con este conjuro recuperars mana a cambio de movimiento.
Este poderoso conjuro crea un escudo que devuelve el dao recibido.
Lanzas un rayo de luz que puede llegar a deslumbrar a tu oponente.

El grupo de hechizos BRUJERIA es especfico de los brujos, consagrados a sus artes oscuras y
malvolas, por ese motivo han logrado dominar estos oscuros conjuros:
pira
Con este conjuro quemars el mana de tu oponente.
paralizar
Con este conjuro paralizars momentneamente a tu oponente.
rayo de
Lanzas un terrible rayo que asolar a tu enemigo.
corrupcin
COMBATE
Los hechizos del grupo COMBATE (combat) sn los ms poderosos y estn considerados como
esenciales en las colecciones de conjuros de los magos. No pueden utilizarlos ni los clrigos ni
los paladines. Los hechizos son los siguientes:
misil magico
Enva un dbil rayo de energa al enemigo.
toque frio
Debilita al enemigo mediante un golpe glido.
toque ardiente
Lanza una llamarada de fuego sobre el enemigo.
spray
Roca al oponente con un spray de colores, dejndole ciego.
golpe de agarre Enva una poderosa sacudida contra el adversario.
meteorito
Un poderoso hechizo vlido para reducir al enemigo a cenizas.
rayo poderoso
Lanza un potente rayo contra el enemigo.
golpe acido
Envia una corriente de cido para erradicar al enemigo.
rayo letal
Envia los rayos necesarios para electrocutar al enemigo.
CREACION
El grupo de hechizos CREACION (creation) est formado por hechizos que permiten crear
objetos de duracin temporal o permanente. Solo los magos y brujos pueden aprender estos
hechizos que son:
luz continua
Sirve para crear una fuente de luz eterna.
crear agua
Sirve para llenar un contenedor con agua.
crear comida
Crea setas mgicas para combatir el apetito.
disco volador
Crea un disco volador que sirve para transportar tesoros.
crear fuente
Sirve para hacer aparecer una fuente del suelo.
crear rosa
Crea bonitas rosas rojas.
CURACION
Los hechizos de CURACION (healing) se emplean para curar las heridas producidas en las
batallas. Para curar otros males, como el veneno, etc, consultar el grupo CURATIVOS.
Unicamente los
curar leve
refrescar
curar serio
curar critico
sanar
todo curacion

magos y ladrones carecen de estos hechizos que son los siguientes:


Para heridas poco importantes.
Restaura la energa del extenuado aventurero.
Para heridas ms graves.
Cierra todo tipo de heridas horribles.
Este es el hechizo ms poderoso.
Cura a todos los personajes que se encuentren en la habitacin.

CURATIVOS
Los hechizos del grupo CURATIVOS (curative) se utilizan para aliviar las desgracias que le
pueda ocurrir a cualquier personaje. Para curar heridas ver el grupo CURACION. Estos hechizos
no pueden ser utilizados por magos, guerreros, ladrones ni asesinos.
curar
Restablece la visin.
deslumbrar
curar enfermo Cura las plagas.
curar veneno
Quita los efectos dainos del veneno.
DETECCION
Los hechizos del grupo DETECCION (detection) sirven para reunir informacin. Sirven tambin
para esconder objetos, dar informacin sobre tesoros, o incluso para descubrir la autentica
naturaleza de tu enemigo. Todas las clases pueden utilizarlos salvo guerreros y brujos.

detectar magia
detectar
invisibilidad
detectar veneno
detectar maldad
detectar bondad
detectar oculto
clarividencia
identificar
localizar objeto
alineacion

Revuela las auras mgicas


Permite ver lo invisible
Determina si la comida es segura o no.
Revela el aura de los monstruos.
Similar al enterior pero para monstruos buenos.
Muestra el paradero de los enemigos ocultos
Busca seres vivos cercanos.
Proporciona informacin sobre la naturaleza de un objeto.
Encuentra un objeto especfico.
Determina la moral del personaje, monstruo, etc.

DRACONIANOS
El grupo de hechizos DRACONIANOS (draconian) solo esta al alcance de magos y brujos, y aun
as son pocos los que llegan a ser expertos. La finalidad de estos hechizos es combatir contra
los dragones que puedan atacarnos y de este modo llegar a reducirlos.
aliento acido
Se usa para acabar con la proteccin del enemigo.
aliento helado Extrae la vida del enemigo.
aliento gaseoso Lanza un gas venenoso, ten cuidado pues afectara a todos los presentes.
aliento
Lanzars rayos elctricos frenticamente.
tormentoso
aliento fogoso Con este hechizo lanzars poderosas llamaradas.
ENCANTAMIENTO
Los hechizos del grupo ENCANTAMIENTO (enchantment) se utilizan para dotar a los objetos de
propiedades mgicas. Slo los podrn conjurar magos y brujos.
antifuego
Protege a los objetos de los efectos dainos del cido y el fuego.
encantar equipoIncrementa la proteccin que te proporciona tu equipo.
encantar arma Incrementa el golpe y el dao que causa el arma.
recargar
Restaura las propiedades de objetos agotados, como varitas...
ILUSION
El grupo ILUSION (illusion) slo est al alcance de magos, ladrones y asesinos. Son los
siguientes:
ventrilocuo
invisibilidad
todo
invisibilidad

Te permite poner tus palabras en boca de otro.


Vuelve invisible al objetivo
Hace invisible a todos los componentes del grupo.

INFLUENCIA
El insidioso grupo de hechizos INFLUENCIA (beguiling) se usa para controlar la voluntad de los
enemigos. Unicamente los pueden utilizar magos, ladrones y brujos. Los hechizos son:
encantar gente Convierte al ms fiero enemigo en tu ms dcil amigo.
dormir
Sirve para dormir a alguien.
calma
Para evitar las peleas en una habitacin.
MALDITOS
El grupo de hechizos MALDITOS (maladictions) son muy tiles para molestar o torturar ms
que para matar. Son los siguientes:
deslumbrar
Deja ciega a la vctima.
maldecir
Debilita a la vctima a la hora del combate y no podr regresar.
chupar energia Extrae experiencia y mana.
debilitar
Extrae fuerza del objetivo.
veneno
Menos poderoso que el anterior, pero tambin fatal.
plaga
Causa una lenta y dolorosa muerte por infeccin.
relenti
Vuelve ms lento al enemigo, reduciendo su capacidad de ataque.
operacion
Cambia el sexo del enemigo.
sexual
NATURALES

Los rangers desde su nacimiento son acostumbrados a vivir en armonia con la naturaleza
sintiendose parte de ella, a lo largo de los tiempos han desarrollado este grupo de hechizos
cuya fuente de poder es la misma naturaleza.
espiritu animal Un instinto animal se apodera de ti, dando ms capacidad de combate.
Proporciona la ayuda en combate de algun animal que se encuentre muy
auxilio animal
cerca. Solo los expertos en espiritu animal son capaces de conjurarlo
piel de corteza Tu piel se vuelve ms dura, adquiriendo mejor defensa.
niebla espesa (an por implementar)
control animal Eres capaz de controlar a los animales
raices
Atrapa al enemigo dejndolo a tu merced.
PROTECTIVOS
Los hechizos del grupo PROTECTIVOS (protective) son empleados como escudo frente a
ataques cuerpo a cuerpo y frente a hechizos ofensivos. Todas las clases podrn conjurar los
siguientes:
proteccion
antifuego
proteccion
infernal
proteccion
divina
disipar magia
cancelacin
santuario
escudo
piel de piedra

Proporciona proteccin adicional


Protege objetos del dao que les pueda causar el cido o el fuego.
Te protege frente a los ataques de seres malignos.
Te protege frente a los ataques de seres benignos.
Anula hechizos que afecten a enemigos, no es tan efectivo.
Para anular hechizos que afecten a los aliados.
Reduce el dao causado a la mitad.
Levanta una pantalla protectora entre el enemigo y tu.
Vuelve tu piel dura como una piedra, confirindote mayor proteccin

TRANSPORTE
El grupo de hechizos de TRANSPORTE (transportation) sirve para viajar, bien volando o
mediante teletransporte, o atravesando paredes. Todas las clases pueden aprenderlos, ya que
se trata de los hechizos mas tiles del juego.
volar
Te permite sobrepasar cualquier obstculo volando.
compuerta
Sirve para desplazarte a un lugar determinado.
summon
Te permite transportar a cualquier personaje a donde t ests.
palabras de
Te transporta al templo de Midgaard.
regresar
teleportar
Este hechizo enva al personaje a un lugar elegido aleatoriamente.
portal
Sirve para crear una puerta que tenga acceso al lugar deseado.
traspasar
Te da la oportunidad de atravesar puertas cerradas.
nexus
Sirve para crear una puerta de doble sentido a un lugar lejano.
TIEMPO
Los hechizos del grupo TIEMPO (weather) se emplean para manipular temporalmente las
condiciones meteorolgicas, como nublar el cielo, crear relmpagos, etc. Este grupo esta al
alcance de todas las clases. Con el comando TIEMPO podrs conocer cuales son las condiciones
en cada momento.
buen aura
Rodea al objetivo con un aura resplandeciente.
invocar rayo
Si el tiempo es bueno, crea un inmenso relmpago.
control tiempo Cambia las condiciones meteorolgicas segn tu deseo.
bendita niebla Te permite descubrir a todos los seres escondidos en la habitacin.
rayo poderoso Dirige un relmpago al objetivo.
UTILIDADES
El grupo de hechizos UTILIDADES (harmful) es todo lo contrario al grupo de hechizos para
curar. Solo estn al alcance de clrigos, guerreros, paladines y brujos, y son los siguientes:
causar leve
Asesta golpes al enemigo con el fin de herirle levemente.
causar serio
Hiere ms seriamente al contrario.

causar crtico
porrazo

Este es an ms daino que el anterior.


Este hechizo es mortfero.

VIGORIZANTES
El grupo de hechizos VIGORIZANTES (enhancement) mejoran el estado fsico de los
personajes, aunque pueden tener efectos secundarios no tan beneficiosos.
gatovision
Permite ver en la oscuridad.
refrescar
Restaura la energa de los extenuados aventureros.
fuerza colosal Garantiza un incremento de la fuerza.
acelerar
Duplica la velocidad, pero retrasa la capacidad de regeneracin

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