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SONIA RODANTE
NDICE
CONTRUO DO NMERO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Pe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Memria ............................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha ..............................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memria com Soma .........................................................................................
Compondo e Decompondo ...............................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Punta .................................................................................................................
Domin ..............................................................................................................
Jogo das quatro cores .......................................................................................
Trilho .................................................................................................................
Trimin ..............................................................................................................
Troca-Cartela ....................................................................................................
Pratinhos de papelo ........................................................................................
Bingo de trs dados ..........................................................................................
Caixinhas de Fsforo ........................................................................................
Loto da Adio e Subtrao ..............................................................................
Construindo a Multiplicao ..............................................................................
Construindo a Diviso .......................................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Acerte seu Smbolo ...........................................................................................
Bingo de Quantidades, Nmeros e Operaes ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Pif-paf ................................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Caa ao Tesouro ...............................................................................................
Kala ...................................................................................................................
Quem tem pe ..................................................................................................
Combinando ......................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Armrio da quantidades ....................................................................................
02
03
04
05
05
06
06
08
08
10
12
13
14
16
17
18
20
22
23
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30
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35
35
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48
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49
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53
54
56
57
59
60
64
64
65
65
ADIO E SUBTRAO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Pe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memria com Soma .........................................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Dezenas com Baralho .......................................................................................
Punta .................................................................................................................
Bingo de trs dados ..........................................................................................
Ziguezague .......................................................................................................
Loto da Adio e Subtrao ..............................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Pegue 10 ...........................................................................................................
Sempre
12 .........................................................................................................
Encontrando 10 .................................................................................................
Bingo de Quantidades, Nmeros e Operaes ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Adisub ...............................................................................................................
Adio Multicor ..................................................................................................
Dezenas Triangulares .......................................................................................
Some 10 ............................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Trevo .................................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Corrida do Par ou mpar ....................................................................................
Domin com Soma ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Subtraindo .........................................................................................................
Signograma matemtico ...................................................................................
Quebra-cabea aritmtico .................................................................................
Jogo nota 10 .....................................................................................................
SONIA RODANTE
02
03
04
05
06
08
10
10
12
22
23
25
30
32
33
34
35
35
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38
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43
47
50
50
51
52
53
56
59
62
63
MULTIPLICAO E DIVISO
Construindo a Multiplicao ..............................................................................
Construindo a Diviso .......................................................................................
Tapa-buraco ......................................................................................................
Polimin ............................................................................................................
Baralho da Multiplicao ...................................................................................
Roleta da Multiplicao .....................................................................................
Palitos
da
Multiplicao .....................................................................................
Caminho da Ilha ................................................................................................
Tnis Matemtico ..............................................................................................
CaaTabuada ....................................................................................................
Construindo a Tabuada .....................................................................................
Roleta da Sorte .................................................................................................
Tabuleiro da multiplicao ................................................................................
Bingo da Tabuada .............................................................................................
26
28
40
43
45
45
45
52
54
58
60
61
66
66
24 FICHAS
Material (Para grupo de 4 alunos):
4 tabuleiros com 24 quadrados;
SONIA RODANTE
1 cubo;
Tampinhas ou fichas coloridas.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidade, correspondncia biunvoca, adio e
subtrao mental.
Desenvolvimento:
Cada criana, na sua vez, joga o dado e coloca, no seu tabuleiro, o nmero
correspondente de tampinhas. Quem encher o tabuleiro primeiro, ganha o jogo.
Variao 1:
Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a
equipe e tampinhas de diversas cores, sendo uma cor para cada jogador e um
ou dois dados. A criana joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o
nmero de tampinhas correspondente quantidade (ou soma das
quantidades dos dois dados). Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas.
Quando o tabuleiro estiver cheio, explorar a situao com perguntas como
"quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra
cor?"; "quem tem mais (menos) tampinhas?".
Variao 2: ACABARAM-SE TODOS.
Depois de encher o tabuleiro, a criana continua o jogo retirando suas
tampinhas at esvazi-lo.
MATERIAL DO JOGO
24 cm
4 cm
16 cm
TIRA E PE
Material (Para grupo de 4 alunos):
4 tabuleiros contendo 12 quadrados;
Diversas tampinhas;
SONIA RODANTE
4 cm
12 cm
DESCUBRA
Material (Para grupo de 2 alunos):
Um tabuleiro;
2 cubos, com faces numeradas de 0 a 5;
22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas, sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidades, somas com total at 10.
SONIA RODANTE
Desenvolvimento:
O jogo comea com todos os numerais cobertos pelas fichas. Os jogadores,
sentados um em frente ao outro, alternadamente, rolam os dados. Cada jogador
determina a soma dos dois nmeros conseguidos e descobre o numeral no seu
lado do tabuleiro. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado
o vencedor.
MATERIAL DO JOGO
0 1 2 3
4 5 6
7 8
9 10
DESCUBRA
0 1 2 3
4 5 6
7 8 9 10
MEMRIA
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho formado por 36 cartas, com 4 figuras diferentes e as quantidades de
cada figura variam de 1 a 9, dispostas de diferentes maneiras).
Objetivo:
Reconhecimento e comparao de quantidades.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE
composio
decomposio
de
Desenvolvimento:
Distribudas todas as cartas, o objetivo fazer soma 5 (ou 6, ou 7, etc.) com
as carta da mo e as coloca na sua frente. Em seguida, cada jogador, na sua
vez, pega uma carta do colega sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6, ou
7, etc.), se no conseguir, fica com a carta.
BATALHA
Material (Para grupo de 2 a 4 alunos):
1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes, com
quantidades de 1 a 9, com as figuras dispostas de maneiras diferentes.
Objetivo:
Reconhecimento e comparao de quantidades.
Desenvolvimento:
Cada criana recebe igual nmero de cartas e forma sua pilha, viradas para
baixo. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades.
Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. No caso de
SONIA RODANTE
empate, cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca, fechada, sobre a
carta que deu empate. Depois abre outra carta. Quem tirar a maior ganha as
seis cartas. Ganha o jogo, aquele que ficar com o maior monte de cartas.
BATALHA DUPLA
Material (Para grupo de 2 alunos):
1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes, com
quantidades de 1 a 9, com as figuras dispostas de maneiras diferentes.
Objetivo:
Comparao de quantidades, adio com total at dezoito.
Desenvolvimento:
Cada criana recebe igual nmero de cartas, formando sua pilha, virada para
baixo. Cada uma, vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as
somas de suas cartas. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior. No
caso de empate, o procedimento o mesmo da batalha, s que usando duas
cartas.
Variao:
Mais frente, as crianas podero somar o total das 6 cartas para decidir
quem leva as 12.
8 cm
SONIA RODANTE
.................
10
.... .............
.................
..................
11
COMPONDO E DECOMPONDO
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes, com quantidades de
1 a 5, com as figuras dispostas de maneiras diferentes)
1 baralho de numerais constitudo de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10.
Objetivo:
Composio e decomposio de nmeros.
Desenvolvimento:
Arrumar as cartas com numerais, em filas, voltadas para baixo e as do baralho
padro, dispostas tambm em filas viradas para cima. Cada criana, na sua
vez, vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padro o total
indicado no numeral virado, ficando com essas cartas e devolvendo o numeral
ao seu lugar. Quando no conseguir passa a vez para o prximo jogador,
devolvendo o numeral no seu lugar. Vence o jogo aquele que ficar com o maior
monte de cartas.
MATERIAL DOS JOGOS
.................... .
.....................
SONIA RODANTE
12
.....................
.....................
2 3
..................
10
PESCARIA
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho composto de 36 cartas, com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9,
dispostas de diferentes maneiras, os numerais aparecem como num baralho
comum.
Objetivo:
Desenvolvimento do raciocnio lgico, adio com total 10.
Desenvolvimento:
Cada jogador recebe 5 cartas. O resto espalhado na mesa, viradas para
baixo e so chamadas "O Lago dos Peixes". Primeiramente cada jogador forma
pares com as cartas que tem nas mos e as coloca na sua frente. Cada jogador,
na sua vez, escolhe um colega e lhe pergunta, por exemplo, se ele tem um "5".
Se ele tiver, ter que d-lo ao jogador da vez. Se no a tem, ento diz apenas
"pesque". O jogador ento, pega uma carta no "lago" e faz um par, se possvel.
Caso contrrio, ele mantm a carta que pegou do lago e o prximo jogador
SONIA RODANTE
13
UM
DOIS
NOVE
8 cm
...........
5 cm
UM
DOIS
...........
SONIA RODANTE
NOVE
14
UM
DOIS
NOVE
........... .
UM
DOIS
NOVE
............
PUNTA
Material (Para grupos de 4 a 6 alunos):
1 baralho com 60 cartas, sendo dez de cada naipe, e as quantidades de 1 a 6,
dispostas de diferentes maneiras;
2 cubos.
Objetivo:
Decomposio de nmeros at 12; conceito de adio.
Desenvolvimento:
Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. Jogam
os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. Por
exemplo, um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1, 6 + 3, 5 + 4, 1 +
1 + 1 + 2 + 4, etc.. O primeiro jogador a terminar com suas cartas o vencedor.
MATERIAL DO JOGO
5 cm
SONIA RODANTE
um
dois
trs
15
8 cm
quatro
cinco
seis
DOMIN
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 jogo de domin (a disposio das figuras pode ser variada).
Objetivo:
Reconhecimento de quantidades.
Desenvolvimento:
Joga-se como o domin usual.
Variao 1:
Pode-se jogar como a batalha dupla, usando-se uma pea, somando as
quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do
adversrio.
Variao 2:
Pode ser jogado como na Variao 1, fazendo a diferena de quantidades, ao
invs da soma.
MATERIAL DO JOGO
SONIA RODANTE
16
SONIA RODANTE
17
Quando a criana pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela,
coloca-a sobre ela, e joga novamente; caso contrrio, devolve a ficha no
tabuleiro e passa a vez;
Quando o dado cair numa cor e j no houver mais fichas na cartela sobre
esta cor, passa a vez;
O vencedor ser aquele que encher primeiro a sua cartela.
MATERIAL DO JOGO
29 cm
20 cm
7
5
8
11
SONIA RODANTE
10
9
6
12
18
10
11
12
TRILHO
Material (Para grupo de 4 crianas):
12 tiras com 4 numerais cada;
48 cartes com quantidades variando de 1 a 9.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidade e numeral.
Desenvolvimento:
As tiras devero ser distribudas igualmente entre as crianas, cabendo assim,
a cada uma 3 tiras. Os cartes devero ficar espalhados na mesa, virados para
baixo. Cada criana, na sua vez, escolhe uma das suas tiras e a coloca na
mesa e dever retirar quatro cartes. Os cartes que lhe servir - aqueles que
relacionar quantidade ao numeral da tira - sero guardados por ela para soma
final e os demais sero deixados sobre a mesa (virados para cima) e no
podero mais ser usados. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem
suas tiras e ganha o jogo, aquele que tiver, na soma total, o maior nmero de
pontos ou maior nmero de cartes.
MATERIAL DO JOGO
24 cm
8 1 9
SONIA RODANTE
1 9
4 7
5 9
5 8 1
8 cm
19
2 7 3
3 9
9 2
6 4
4 7
8 6 2
4 5
6 3
8 4
5 7
8 3
4 cm x 4cm
TRIMIN
Material (Para grupo de 4 alunos):
36 peas triangulares, cada uma delas dividida em trs partes iguais. Cada
parte tem uma das seis cores, bem como quantidades ou numerais variando
de 0 a 9.
Objetivo:
Correspondncia quantidade/numeral;
Conservao da quantidade.
Desenvolvimento:
As peas so distribudas igualmente entre os quatro jogadores, cabendo
assim, a cada um, nove peas. O jogador que inicia a partida, coloca uma de
suas peas sobre a mesa e os outros, em ordem de jogada, vo colocando suas
peas, procurando combinar a cor, quantidade e numeral. Por exemplo: se na
SONIA RODANTE
20
mesa est uma pea, cuja parte contm a quantidade sete e cor amarela, o
jogador s poder colocar uma pea que contm uma parte com o numeral 7 e
cor amarela e vice-versa;
Se o jogador, na sua vez, no possuir a pea, dever deixar a vez para o
prximo jogador;
Ganha o jogo quem colocar todas as suas peas e a acaba o jogo.
MATERIAL DO JOGO
SONIA RODANTE
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TROCA CARTELA
Material: (para grupo de 04 alunos):
4 cartelas cada uma com uma cor;
24 fichas com nmeros e quantidades;
8 fichas TROQUE, duas de cada cor das cartelas.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem;
comparar quantidades; reconhecer quantidades.
Desenvolvimento:
Colocar todas as fichas viradas para baixo, sobre a mesa e cada jogador
pegar uma cartela; cada um, na sua vez, pega uma ficha e a vira para que
todos os jogadores possam v-la e em seguida, dever proceder de acordo com
a ficha que virou:
a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente, colocar
a ficha neste local, caso contrrio devolver para o mesmo local, na
mesa, virada para baixo;
b) quando tirar a ficha TROQUE, ter que trocar a cartela com a criana que
estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE.
Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela.
MATERIAL DO JOGO
2
4
9
3
SONIA RODANTE
5
8
22
PRATINHOS DE PAPELO
Material:
1 jogo de pratinhos de papelo.
Observao: A disposio das bolinhas dentro do pratinho deve variar.
Objetivo:
Conservao de Quantidade; Associao; Identificao de Quantidade;
Seriao
Desenvolvimento:
Mostrar um pratinho .
23
MATERIAL DO JOGO
10
10
SONIA RODANTE
10
24
10
10
10
10
BINGO DE 3 DADOS
Material (para sala toda):
Cartelas contendo numerais de 3 a 18;
3 dados comuns;
Tampinhas ou fichas (marcadores).
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem;
comparar quantidades; reconhecer quantidade; adio mental.
Desenvolvimento:
Joga-se como num bingo comum, no lugar de tirar uma ficha, joga-se os 3
dados e soma as quantidades.
MATERIAL DO JOGO
3 5 8
9 10 11
13 16 18
4 6 8
9 10 11
14 15 17
4
7
3 6 7
10 12 13
SONIA RODANTE
5
8
6
9
25
12 15 17
14 16 18
CAIXINHAS DE FSFORO
Material (para grupo de 04 crianas):
20 caixas de fsforo, sendo que as tampas contm os numerais: 1, 2, 3, 3, 4,
4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 9, e as caixinhas contm as respectivas
quantidades;
01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1,2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6,
7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9.
Gros de cereais.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidade e numeral; Conservao de quantidade
discreta.
Desenvolvimento:
Inicialmente, separam-se as caixinhas das tampas, distribuindo igualmente
entre as crianas as caixinhas. As respectivas tampas ficaro na mesa, viradas
com o numeral para cima. Cada criana na sua vez, joga o dado e verifica se
tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. Se
tiver, dever colocar dentro da caixinha a quantidade de gros indicada
procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha, que ficar em seu
poder passando a vez. Caso contrrio, deixa de jogar e passa a vez ao prximo
jogador.
Termina o jogo, quando algum acabar com suas caixinhas e este ser o
vencedor.
Variao:
Pode-se tambm jogar memria com esse material.
ZIGUEZAGUE
Material (para grupo de 04 alunos):
01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo;
01 marcador para cada jogador.
Objetivo:
SONIA RODANTE
26
CHEGADA
2
5
8
6
8
2
7
5
8
2
7
SONIA RODANTE
9
4
7
2
7
4
3
8
4
8
5
7
3
6
5
3
8
2
7
5
1
6
4
8
3
7
6
5
1
2
6
8
9
6
9
5
8
4
9
5
8
7
10
4
8
1
4
7
1
7
4
7
3
7
2
PARTIDA
7
2
9
6
2
6
5
6
6
9
8
5
5
2
4
5
8
7
9
5
4
1
9
4
7
3
1
5
3
8
3
5
3
27
8+1 6
2+2 4+2
SONIA RODANTE
5+2 4+1
6+2 9
4+3
1+1
4+4
1+2
3+2
3+3
28
6+1
5+1 4+5
7+1 7
5+3
1+3
3
3 - 2 2 - 1 1+1 4 - 2 3 - 1 1+2
5 - 2 6 - 3 2+2 1+3 5 - 1 6 - 2
2+3
CONSTRUINDO A MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna constituda
de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando
de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde sero colocadas as fichas
contendo o resultado da multiplicao;
36 fichas contendo os resultados das multiplicaes;
2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6;
tampinhas.
Objetivo:
Formao de agrupamentos, contagem, iniciao multiplicao.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE
29
10
12
12
15
18
12
16
20
24
10
15
20
25
30
12
18
24
30
36
SONIA RODANTE
30
CONSTRUINDO A DIVISO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. A primeira coluna constituda
de numerais variando de 5 a 16; a segunda coluna, com as quantidades 2, 3 e
5; a terceira e quarta colunas em branco, onde sero colocadas as fichas
contendo o quociente e o resto, respectivamente;
36 fichas contendo o quociente e o resto de cada diviso;
1 icosaedro contendo os numerais: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16;
1 cubo com os numerais: 2, 2, 3, 3, 5 e 5;
tampinhas;
copinhos ou pratinhos de papelo.
Objetivo:
Formao de agrupamentos, contagem, iniciao diviso.
Desenvolvimento:
As cartelas devero ser distribudas igualmente entre os jogadores e as
fichas com os quocientes e restos ficaro espalhadas na mesa. Cada um, na
sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos
nos dados, dever pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os nmeros
obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o nmero obtido no
icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos
(pratinhos). A ficha com o quociente e o resto dever ser colocada no espao
(em branco) correspondente na cartela.
Ganhar o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(a)
cartela(s).
MATERIAL DO JOGO
NMERO
TAMPINHAS
NUMERO
EM CADA
PRATINHO
PRATINHO
RESTO
NMERO
TAMPINHAS
NUMERO
EM CADA
PRATINHO
PRATINHO
RESTO
12
14
12
NMERO
TAMPINHAS
NUMERO
PRATINHO
EM CADA
PRATINHO
RESTO
NMERO
TAMPINHAS
NUMERO
PRATINHO
EM CADA
RESTO
PRATINHO
11
15
SONIA RODANTE
31
NMERO
TAMPINHAS
13
NUMERO
PRATINHO
EM CADA
RESTO
PRATINHO
NMERO
TAMPINHAS
NUMERO
PRATINHO
EM CADA
RESTO
PRATINHO
10
16
11
14
NMERO
TAMPINHAS
NUMERO
EM CADA
PRATINHO
RESTO
PRATINHO
NMERO
NUMERO
TAMPINHAS
PRATINHO
EM CADA
RESTO
PRATINHO
14
13
10
NMERO
TAMPINHAS
NUMERO
EM CADA
PRATINHO
RESTO
PRATINHO
NMERO
NUMERO
TAMPINHAS
PRATINHO
EM CADA
RESTO
PRATINHO
15
16
11
13
NMERO
NUMERO
TAMPINHAS
PRATINHO
EM CADA
PRATINHO
RESTO
NMERO
NUMERO
TAMPINHAS
PRATINHO
EM CADA
RESTO
PRATINHO
15
12
16
10
SONIA RODANTE
32
COMBATE
Material (para grupo de 02 alunos):
1 tabuleiro dividido em 54 casas;
36 peas que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9,
sendo 18 de cada cor.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Estimular a contagem;
Comparao de quantidades;
Reconhecimento de quantidade;
Adio mental.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE
33
Separar as peas pela cor. Cada jogador escolhe uma cor e dispe as
peas com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (trs primeiras fileiras) de
modo que o adversrio no possa ver seus valores.
Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peas, somente
uma casa na horizontal ou na vertical, no podendo retroceder.
Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que j tenha uma
pea do adversrio, cria-se uma situao de combate, isto , cada um dever
virar sua pea e verificar qual a que tem a maior quantidade, devendo esta
permanecer ali e a outra sair do jogo. Em caso de empate, as duas saem do
jogo.
Termina o jogo quando no mais houver possibilidade de combate e vence
o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peas que restaram no
tabuleiro.
PEGUE 10
SONIA RODANTE
34
SEMPRE 12
SONIA RODANTE
35
ENCONTRANDO 10
SONIA RODANTE
36
SONIA RODANTE
37
OPERAES
Material (para sala toda):
Cartelas contendo numerais (1 a 10), quantidades (1 a 10), adies com total
at 10.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem;
comparar quantidades; reconhecer quantidade.
Adio mental.
Desenvolvimento:
Joga-se como num bingo comum.
JOGO DO COMPLETA
Material (Para grupo de 4 crianas):
15 fichas circulares numeradas de 6 a 20;
66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo:
10 com os numerais de 1 a 5;
05 com o numeral 6;
05 com o numeral 7;
03 com o numeral 8;
03 com o numeral 9.
3 tiras divididas respectivamente em 5, 6 e 7 quadrados iguais e com o
quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais.
Objetivo:
Composio e decomposio de nmeros;
Adio mental.
Desenvolvimento:
Inicialmente, os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas
circulares sorteiam uma, que representar a soma a ser obtida. Esta ficha
dever ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. As fichas
quadradas, que representam as parcelas da adio, aps embaralhadas, sero
dispostas sobre a mesa, com os numerais voltados para baixo e cada um dos
jogadores dever retirar cinco delas para si.
O primeiro a jogar, escolhe adequadamente uma de suas fichas
colocando-a sobre um dos quadrados da tira e, em seguida, dever retirar outra
ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. Repete-se o
processo com os demais jogadores at que todos os quadrados da tira sejam
preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular.
SONIA RODANTE
38
10
11
14
15
16
17
18
19
12
13
20
1 1 2 2 3 3 4 4 5
5 6 6 6 6 6 7 7 7
7 7 8 8 8 9 9 9
ENCAIXE
SONIA RODANTE
39
2+3
6+1
2+7
9+2
11
SONIA RODANTE
3+3
4+4
5+4
6+6
7+1
3+6
8 + 2 10
12
8 + 4 12
40
9+3
5+5
12
9+4
10
13
5 + 6 11
9 + 5 14
7+8
15
ADISUB
Material (para grupos de 2 a 4 crianas):
Uma cartela numerada de 0 a 18;
trs cubos com as faces numeradas de 1 a 6;
fichas ou tampinhas.
Objetivo:
Estimular a adio e a subtrao mental
Desenvolvimento:
A cartela dever ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador, na
sua vez, lana os trs dados simultaneamente e com os numerais obtidos
procurar construir uma sentena numrica utilizando as operaes de adio
e/ou subtrao para obter um resultado que ser marcado na cartela com uma
ficha, desde que este espao ainda no esteja ocupado.
O jogador s marcar ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou
mais fichas da cartela, obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal,
na vertical ou na diagonal).
Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuao no total de jogadas
estabelecidas (sugere-se no mnimo 5 e no mximo 10 jogadas para cada
participante).
MATERIAL DO JOGO
SONIA RODANTE
41
0 1 2
12 13 14 15
11 18 17 16
10 9 8 7
ADIO
E
SUBTRAO
3
4
5
6
ADIO MULTICOR
Material (para grupo de 4 crianas):
um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor;
quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operaes de adio ou
resultados de operaes de adio, sem repeties;
vinte e quatro fichas com as mesmas operaes de adio e resultados de
operaes de adio constantes nas quatro cartelas;
um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro, alm
das cores preta e branca.
SONIA RODANTE
42
Objetivo:
Clculo mental envolvendo a operao de adio
Desenvolvimento:
Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado
colorido coloca-se uma ficha virada para baixo.
Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes.
Cada jogador, na sua vez, lana o dado e dever escolher uma ficha do
tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado.
Caso a face seja preta, o jogador passa a vez e se a cor for branca, ele escolhe
qualquer ficha.
A ficha escolhida aps mostrada aos demais jogadores, dever ser
colocada em sua cartela sobre a operao correspondente se na ficha constar
um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma
operao. Neste caso, o jogador ter direito a uma nova jodada e assim
sucessivamente, at que a ficha no lhe sirva, devendo a mesma ser
recolocada no tabuleiro.
O jogador passar a vez quando no houver mais fichas no tabuleiro
sobre a cor obtida no dado.
Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela.
TAPA BURACO
Material (para grupo de 4 crianas):
04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9;
40 cartes com numerais.
Objetivo:
Fixar a tabuada do 6 ao 9.
Desenvolvimento:
Distribui-se uma cartela para cada criana e as fichas viradas para baixo,
sobre a mesa. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma ficha e verifica se o
numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e, neste
caso, coloca-a sobre a mesma com o numeral vista. Caso contrrio, a ficha
ficar sobre a mesa com o numeral exposto. Se a ficha servir para o prximo
jogador, este a colocar na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez
para o jogador seguinte. Caso contrrio, procede como o primeiro jogador e
assim, sucessivamente at que um dos jogadores preencha sua cartela,
vencendo o jogo.
43
Um tabuleiro;
3 cubos;
50 fichas (2cm x 2cm).
Objetivo:
Desenvolver expresses numricas contendo as 4 operaes utilizando
clculos mentais.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, joga os trs dados e constri uma sentena
numrica usando os nmeros indicados nos dados e uma ou duas operaes.
Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2 + 3) x 4 e
colocar uma ficha no nmero vinte do tabuleiro;
O jogador s marcar ponto se colocar uma ficha num espao vizinho de
um que j esteja ocupado (na horizontal, vertical ou diagonal) e ganhar um
ponto por cada ficha vizinha. Por exemplo, se os espaos: 0, 1 e 27 estiverem
ocupados, o jogador que colocar uma ficha no espao 28 ganhar 3 pontos;
O jogo termina quando um dos jogadores alcanar o nmero de pontos
estabelecido no incio da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este ser o
ganhador.
MATERIAL DO JOGO
0 1 2 3 4 5 6 7
27 28 29 30 31 32 33 8
26 54 55 60 64 66 34 9
SONIA RODANTE
44
25
24
23
22
21
50
48
45
44
20
72
75
80
39
16
35
36
37
38
15
10
11
12
13
14
DEZENAS TRIANGULARES
Material (Para grupo de 4 alunos):
36 peas triangulares, cada uma delas dividida em trs partes. Cada parte
tem uma das nove cores, e em nmero de 0 a 10.
Objetivo:
Somas com total 10.
Desenvolvimento:
Cada jogador pega 6 peas, vira-as e as peas que sobram ficam numa
caixa, voltadas para baixo. O jogo comea com uma pea da caixa colocada no
centro da mesa, virada para cima. Cada jogador, em sua vez, tenta colocar uma
de suas peas, procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaa uma
soma com total 10. Se ele no tem a pea, pega uma das peas da caixa e
tenta outra vez. Se, mesmo assim, no consegue colocar sua pea no jogo, ele
d a vez a outro jogador. O vencedor quem termina as peas primeiro.
Variao:
O jogo pode ser realizado com todas as peas distribudas.
SOME 10
Material (Para grupo de 4 a 6 crianas):
Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm);
SONIA RODANTE
45
POLIMIN
Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):
36 peas quadradas, cada uma delas dividida em quatro tringulos. Cada
tringulo tem uma das 8 cores, bem como uma multiplicao ou resultado.
Objetivo:
Fixao da tabuada de 2 a 9, atravs do ldico.
Desenvolvimento:
Todas as peas so distribudas igualmente entre os participantes. O
primeiro a jogar, coloca uma de suas peas na mesma e o prximo procurar
encaixar uma de suas peas, coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicao.
Se no tiver a pea, passa a vez para o prximo jogador;
Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peas.
MATERIAL DO JOGO
2x2
SONIA RODANTE
4x2
30
6x5
46
8x4
9x4
36
21
6x6
3x3
36
25
4x4
16
8x6
7x3
5x2
10
8x3
24
7x4
2x3
5x3
3x2
12
15
48
7x5
35
3x4
12
9x7
7x6
2x4
4x5
6x7
18
42
20
42
2x5
10
9x6
27
4x3
3x6
9x5
28
54
6x9
54
7x7
63
6x8
2x6
12
49
3x5
15
4x6
8x5
4x7
8x2
5x4
2x7
9x8
40
28
16
20
14
72
45
7x2
14
6x4
6x10 60
8x8
24
5x5
70
7x10
32
3x9
4x8
18
40
8x7
9x9
8x10
5x7
5x6
45
30
4x9
8x9
12
72
9x2
35
24
5x9
6x2
80
56
81
56
20
4x10
24
32
9x10 90
7x8
3x10
2x10
5x10
3x8
21
30
50
16
3x7
64
2x9 18
2x8
18
36
48
7x9
63
5x8
6x3
40
9x3
27
BARALHO DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):
Um baralho com 64 cartas, sendo: 32 cartas com as multiplicaes e 32
cartas com os resultados.
Objetivo:
Fixao da tabuada atravs do ldico.
Desenvolvimento:
Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Por exemplo:
Memria, Batalha, Jogo do Mico, Pif, Rouba-Monte, etc..
SONIA RODANTE
47
ROLETA DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 alunos):
Uma roleta constituda de dois crculos, contendo numerais de 1 a 9, onde o
crculo menor giratrio;
36 fichas com resultado das multiplicaes.
Objetivo:
Fixao da tabuada atravs do ldico.
Desenvolvimento:
As fichas devero ser distribudas igualmente entre os jogadores e a roleta
dever ser girada. Cada jogador, na sua vez, dever verificar se tem a(s)
ficha(s)-resultado das multiplicaes obtidas na roleta. Se tiver, coloca-a(s)
sobre a roleta. Se ainda restar fichas com os jogadores, gira-se novamente a
roleta, at um dos jogadores acabar com suas fichas e este ser o vencedor.
PALITOS DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 alunos):
64 palitos de sorvete, contendo:
- em um lado a pontuao que o jogador pode obter respondendo
corretamente. Tal pontuao varia de 1 a 5;
- no outro lado, uma multiplicao (numa ponta) e o resultado (na outra
ponta). Tal resultado dever ser na mesma ponta da pontuao, s que
em lados diferentes.
Objetivo:
Fixao da tabuada atravs do ldico.
Desenvolvimento:
Coloca-se espalhados sobre a mesa, todos os palitos voltados com a
pontuao para cima. Cada jogador, na sua vez, dever escolher um palito, que
ser pego de maneira a esconder o resultado. O jogador, ento dever
responder, em voz alta, o resultado da multiplicao indicada no palito. Se
acertar, ganha o nmero de pontos indicado no palito; se errar, perde o mesmo
nmero de pontos;
O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e ser vencedor o
jogador que tiver o maior nmero de pontos.
Obs: O jogo poder ser feito, distribuindo-se igualmente os palitos entre os
jogadores.
SONIA RODANTE
48
PIF-PAF
Material (para grupo de 03 alunos):
26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes, agrupadas em 06 grupos de 04
figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Reconhecer smbolos;
Estabelecer uma seqncia.
Desenvolvimento:
Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa,
com as figuras para baixo;
Inicialmente, os jogadores verificam se possuem ou no grupo de 03
cartas com a mesma figura (ou com o mesmo nmero) ou ainda se possuem 03
cartas com os mesmos naipes e nmeros em seqncia;
Pode ocorrer, do jogador possuir uma das cartas sem nmero; neste caso,
pode-se formar um grupo, utilizando esta carta que substituir qualquer uma
(coringa);
Isto feito, um dos jogadores compra uma carta do monte que est na
mesa, se esta lhe servir, fica com ela e descarta outra que lhe pertence; caso
contrrio joga-a em cima da mesa e os prximos jogadores podero compr-la
ou comprar uma outra do monte. Aquele que primeiro fizer o nmero suficiente
de grupos (02), ganha o jogo.
CUBRA E DESCUBRA
Material (para 02 crianas):
01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11;
02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis);
22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador).
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Reconhecer smbolos;
Estimular a contagem;
Comparao de quantidades;
SONIA RODANTE
49
Reconhecimento de quantidade;
Adio mental.
Desenvolvimento:
Cada um na sua vez joga-se os dois dados, soma-se as quantidades e
coloca-se a ficha sobre o nmero correspondente do seu lado do tabuleiro.
Se numa jogada, o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu
adversrio tambm, ento tira a ficha (do nmero 06) do adversrio e coloca
sobre a sua ficha (do nmero 06), o qual o adversrio no poder tom-la
novamente. Se obtiver novamente o mesmo total, passa a vez.
Ganhar o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os nmeros.
CAA AO TESOURO
Material (para um grupo de 04 crianas):
01 tabuleiro;
33 cartes com palavras escritas;
04 marcadores.
Objetivos:
Estimular a contagem;
Comparao de quantidades.
SONIA RODANTE
50
Desenvolvimento:
Embaralha-se os cartes e coloca-os empilhados, voltados para baixo, no
tabuleiro.
Cada criana escolhe um marcador e na sua vez, vira um carto, l a
palavra, conta o nmero de slabas (pode ser letras) e anda com o seu
marcador sobre as tampinhas, de modo que a cada slaba (letra) da palavra
corresponda a uma tampinha.
Os cartes utilizados devem ser colocados na pilha de descarte.
Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro.
KALA
Material (para grupo de 02 crianas):
01 tabuleiro;
32 fichas.
Objetivo:
Desenvolver o raciocnio lgico.
Desenvolvimento:
O jogo comea com 03 fichas em cada casa, com exceo da 3 que ter
04 fichas, num total de 16 fichas para cada jogador.
O territrio de cada jogador formado pelas 05 casas da fileira sua
frente e mais o reservatrio sua direita.
O reservatrio funciona como uma casa, chamada casa de acumulao,
tambm conhecida como Kala, e utilizada somente pelo proprietrio.
Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas
casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguintes, no sentido anti-horrio.
O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto,
cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa.
Um jogador nunca semeia na Kala do adversrio.
Toda vez que a ltima ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito
de iniciar uma nova jogada.
Uma captura ocorre quando a ltima ficha semeada por um jogador cai
em uma casa vazia situada em seu prprio territrio, caso em que o jogador
coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do
territrio adversrio.
O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, ento,
quando um dos jogadores no tiver fichas para jogar, caso em que seu
adversrio ficar de posse das fichas que ainda restarem do seu territrio.
O jogo pode terminar tambm quando, de comum acordo, os jogadores
constatarem que as fichas em jogo so muito poucas e decidirem divid-las
entre si.
SONIA RODANTE
51
QUEM TEM PE
Material (para grupo de 02 crianas):
01 cubo com numerais de 1 a 6;
01 tabuleiro;
50 fichas (1cm x 1cm).
Objetivos:
Estabelecer uma correspondncia biunvoca;
Reconhecer quantidades.
Desenvolvimento:
Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o
dado. Conforme o nmero obtido no dado, dever colocar a mesma quantidade
de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2,
colocar 2 fichas na parte que contm 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro.
Vence quem primeiro encher o seu lado.
COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos):
36 peas quadradas, cada uma delas dividida em 04 tringulos iguais. Cada
tringulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Reconhecer smbolos;
Estimular a contagem;
Comparar quantidades;
Reconhecer quantidade.
Desenvolvimento:
O mesmo que o jogo Trimin.
TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianas):
06 cartelas sobre adio e subtrao;
54 cartes representando os resultados das operaes (03 cartes de 0 a 13
e 02 cartes de 14 a 19);
SONIA RODANTE
52
JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos):
01 dado comum;
Palitos de fsforo;
Material para registro.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Estimular a contagem;
Reconhecimento de quantidade;
Adio mental.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE
53
Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com
material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada.
Quem chegar mais prximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver
chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haver empate quando os
jogadores fizerem pontos cuja diferena para 17 for a mesma.
Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso
de empate, cada um pega um palito.
O jogo termina aps 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.
54
CAMINHO DA ILHA
Material (para grupo de 2 crianas):
01 tabuleiro;
02 dados icosaedros de 0 a 9, duas vezes em cada lado;
01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12;
02 marcadores;
40 fichas verdes;
40 fichas amarelas.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico e a ateno;
SONIA RODANTE
55
SONIA RODANTE
56
SONIA RODANTE
57
FORMANDO DEZENAS
Material (para grupo de 04 crianas):
. 20 cartas de 04 naipes diferentes;
. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes;
. 100 fichas.
Objetivos:
. Desenvolver o raciocnio lgico;
. Reconher smbolos;
. Estimular a contagem;
. Reconhecimento de quantidade;
. Adio mental.
Desenvolvimento:
. As cartas maiores devero ser dispostas em crculo voltadas para baixo; as
menores sero espalhadas viradas para baixo, no interior do crculo e cada um
dos participantes recebe 5 fichas e as restantes so deixadas numa caixa;
. Cada jogador, na sua vez, vira uma carta menor e uma maior, sem retir-las do
lugar, somando as quantidades;
. Se a soma for igual a 10, o jogador retira as duas cartas e pega para si, fichas
em quantidade igual ao nmero que est impresso na carta maior;
. Caso a soma no for 10, o jogador perde fichas em quantidade igual ao
nmero impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para
baixo;
SONIA RODANTE
58
TNIS MATEMTICO
Material (Para um grupo de 02 crianas):
. 01 tabuleiro com 24 quadrados;
. 01 dado (1, 2, 3, 5, 7, *);
. 24 fichas (12 de cada cor).
Objetivo:
. Reconhecer mltiplos e divisores de alguns nmeros.
Desenvolvimento:
. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador);
. Cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na cancha do
adversrio que contenha uma nmero (que seja mltiplo do nmero obtido no
dado);
. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha;
. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversrio.
BANCO DE TROCAS
Material (para um grupo de 05 crianas):
. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor, por exemplo:
verde, azul, amarelo, vermelho;
. 10 fichas de SORTE e 10 de REVS;
. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, vermelho,
branco e preto;
. 01 cubo com letra D em trs faces e E em outras trs;
. 50 notas de 1, 50 de 10, 50 de 100 e 40 de 1000.
Objetivo:
. Compreenso do sistema numrico decimal.
Desenvolvimento:
O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. O banco s faz as trocas
e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um nmero mnimo
possvel de notas. Inicialmente, cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco,
em notas de 1000. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e
distribui sobre ele as 20 fichas, viradas para baixo. Cada jogador, na sua vez,
joga os dados. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo, vermelho,
azul ou verde, escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do
SONIA RODANTE
59
dado; se cair na face preta, perde a vez e, se cair na face branca escolhe
qualquer ficha do tabuleiro.
O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair
D ser com o jogador da direita e se cair E ser com o da esquerda. Ao virar a
ficha, o jogador ir receber ou pagar um valor, de acordo com a ordem nela
escrita, ao jogador do seu lado esquerdo ou direito, conforme sorteado no dado.
Em qualquer dos casos, o jogador que ir pagar, dever faz-lo com o valor
exato, e para tanto dever destrocar o dinheiro no banco, se for o caso. O
jogador que recebeu, dever proceder a troca, se for o caso, pois todos devem
ficar sempre com a menor quantidade possvel de notas. Se algum esquecer
de fazer a troca, o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrar uma multa de
125. Quando o dado cair numa cor e j no tiver mais fichas no tabuleiro sobre
esta cor, passa a vez.
Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro.
SUA BICICLETA
QUEBROU.
DESPESAS NA
BICICLETARIA.
PAGUE ...............
PARABNS !
VOC
CONVIDOU SEUS
AMIGOS PARA A
FESTA !
PAGUE .................
ANIVERSRIO
DO SEU AMIGO
ESPECIAL. VOC
VAI DAR UM
PRESENTE.
PAGUE .................
VOC TROCOU A
SUA JAQUETA USADA
E AINDA
SAIU LUCRANDO
RECEBA ..............
UM AMIGO
ESQUECEU DE
DEVOLVER UM
EMPRSTIMO.
LEMBROU HOJE.
RECEBA...............
COMPROU UM
LANCHE
SUPIMPA
PAGUE ..............
VOC CAIU DA
BICICLETA E
MACHUCOU-SE.
DESPESAS NA
FARMCIA !
PAGUE ................
SUA ME
PRECISA DE UM
EMPRSTIMO
CAMARADA.
AJUDE-A
DANDO.................
PRESENTO DO
PAPAI !
RECEBA ..............
HOJ SEU
ANIVERSRIO.
SEUS AMIGOS
LHE DERAM UM
PRESENTE.
RECEBA ..............
VOC VAI
COMPRAR UM
NOVO DISCO.
PAGUE ................
VOC COMPROU
AQUELA
FIGURINHA QUE
FALTAVA NO
SEU LBUM !
PAGUE .................
RECEBEU UMA
HERANA QUE
NO CONTAVA.
RECEBA...............
CAPTUROU O
CACHORRO
VALENTE DO
VIZINHO.
RECEBA .............
VOC VENCEU
NO
CAMPEONATO
DE SKATES.
PARABNS !
RECEBA ..............
SUBTRAINDO
Material (para 02 crianas):
. 01 dado numerado de 0 a 5;
. 01 dado numerado de 5 a 10;
SONIA RODANTE
O SEU AMIGO
PRECISA DE
AJUDA.
VOC NO
PODE RECUSAR.
PAGUE ...............
VOC FOI
ASSALTADO.
QUE SUSTO !
PERDEU ..............
VOC GANHOU
NA LOTERIA
COM UM GRUPO
DE AMIGOS.
RECEBA ..............
ACHOU UMA
CARTEIRA NA
RUA. DE
GRATIFICAO
RECEBEU ............
VOC AJUDOU
UMA VELHINHA
A ATRAVESSAR
A RUA. PELA BOA
AO,
RECEBA...............
60
TROCA-TRS
Material (para grupos de 2 a 6 alunos):
. 02 cartelas, sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas;
. 30 cartas contendo crculos coloridos, que indicam a quantidade de fichas a
serem adquiridas;
. 810 fichas amarelas;
. 270 fichas verdes;
. 90 fichas vermelhas;
. 30 fichas pretas;
. 10 fichas azuis.
Objetivo:
. Preparar o aluno para a compreenso do sistema numrico decimal.
Desenvolvimento:
. As cartelas das trocas e destrocas, devem ficar expostas no centro da mesa;
. As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces
coloridas vista dos jogadores;
. Cada participante, na sua vez, far sua jogada sendo que cada jogada consiste
em:
. lanar o dado;
. desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores)
dos crculos da face do dado, obtida na jogada do mesmo;
. pegar no fichrio, tantas fichas coloridas quanto forem os crculos das
cartas desviadas, obedecendo as cores indicadas nos crculos;
. em seguida fazer a troca, obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA
TRS para ficar com menor quantidade de fichas;
. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas vista, junto s
outras, embaralhando-as e passando a vez para outro jogador.
SONIA RODANTE
61
. Aps 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis, cada jogador far suas
trocas de fichas no fichrio obedecendo as regras postas na cartela TROCA
TRS;
. Em seguida, far as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela
DESTROCA;
. Ser o vencedor, o jogador que aps as destrocas obtiver a maior quantidade
de fichas amarelas.
Objetivo:
. Preparar a criana para o sistema numrico decimal; trabalhando este jogo
facilitar a compreenso das trocas no baco, para a compreenso e
construo do sistema numrico decimal.
Desenvolvimento:
Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa; essas cartelas serviro para o
jogador fazer suas trocas; as fichas so divididas em quatro montes iguais
voltadas para baixo, sendo virada s a primeira. O jogador joga o dado e pega a
tampinha correspondente cor que saiu, passando sua vez para o jogador
seguinte. Na prxima rodada o jogador poder jogar o dado ou fazer a troca de
suas tampinhas, obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando
adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas, caso estas estejam expostas, ou
qualquer uma das outras fichas). O jogador que conseguir obter 5 tampinhas
nas cores de uma das fichas, devolve as tampinhas no monte e pega a ficha
para si, desvirando a seguinte. Prossegue o jogo da mesma forma, vencendo o
jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com .
Observaes:
SONIA RODANTE
62
CAA TABUADA
Material (para 04 crianas):
. 04 cartelas com 20 nmeros cada;
. 80 fichas contendo multiplicao.
Objetivo:
.Fixao da tabuada.
Desenvolvimento:
Cada jogador, de posse de uma cartela, na sua vez, pegar uma ficha que
estar em uma pilha virada para baixo. Se o resultado da multiplicao estiver
em sua cartela, a ficha dever ser colocada no lugar correspondente. Caso
contrrio, a ficha dever ser descartada e o prximo jogador poder compr-la
se a mesma lhe servir. Caso no lhe sirva, dever comprar uma ficha da pilha.
Os jogadores seguintes podero comprar uma ou mais fichas que esto sobre a
mesa ou apenas uma das que esto empilhadas. Vencer o jogo aquele que
conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.
Variao:
. O jogo poder ser modificado utilizando:
. 04 cartelas contendo as multiplicaes;
. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras.
Material do Jogo
2
4
6
8
12
4
SONIA RODANTE
14
15
18
20
24
16
27
30
32
35
40
28
45
49
56
60
72
48
3
6
7
9
12
5
15
16
18
20
21
14
24
28
32
36
40
27
45
50
56
63
70
48
63
18
30
54
16
30
8
10
12
20
21
24
36
40
42
63
72
81
9
10
12
18
24
25
35
36
42
2x1
3x1 4x1
54
64
80
90
8x1 9x1
64
Desenvolvimento:
A cartela ser colocada no centro da mesa, devendo ser escolhidas 6
fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. O restante das fichas
devero ficar espalhadas na mesa, viradas para baixo. Cada criana escolher
3 fichas da mesa e tentar na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaos
em branco da cartela e procurar compor o resultado, na horizontal como na
vertical. A criana que colocar o terceiro numeral completando o resultado,
recolhe-os, conservando para a contagem final. Cada vez que a criana colocar
uma ficha na cartela, comprar uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar
com 3 fichas na mo.
O jogo terminar quando nenhuma criana conseguir colocar uma de suas
fichas e ganhar o jogo aquela que tiver recolhido o maior nmero de fichas.
SIGNOGRAMA
Material do Jogo
SONIA RODANTE
-__
65
TROCA-10
Material (para grupo de 4 alunos):
. 01 dado;
. 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm);
. 40 retngulos amarelos (medida: 4cm x 10cm);
. 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm).
Objetivo:
. Compreenso do Sistema Numrico Decimal.
Desenvolvimento:
1 FASE: Reconhecimento de peas.
Atividade livre como todas as peas para o reconhecimento das mesmas.
Aps isto, dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos so necessrios
para cobrir o "retngulo"; quantos "retngulos" so necessrios para cobrir o
quadrado grande etc.
2 FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas:
- um grupo de 10 quadradinhos ser trocado por um "retngulo";
- um grupo de 10 "retngulos" ser trocado por um quadrado grande.
Colocam-se as peas e o dado em um lugar acessvel a todos os
jogadores. Uma por vez, cada criana jogar o dado e pega essa quantidade de
quadrados vermelhos e, se possvel, far a troca conforme a tabela, para ficar
com o menor nmero de peas. Termina o jogo quando uma criana conseguir
obter o maior quadrado. Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas
com quadrados vermelhos. Vence o jogo quem obtiver o maior nmero de
peas.
TROCA-4
Material (Para grupo de 4 alunos):
. 01 baralho;
. 04 tringulos eqilteros amarelo (medida do lado: 16cm);
. 20 tringulos eqilteros verde (medida do lado: 8cm);
. 80 tringulos eqilteros vermelho (medida do lado: 4cm).
Objetivo:
. Compreenso do Sistema Numrico Decimal.
Desenvolvimento:
1 FASE: Reconhecimento de peas.
Atividade livre com todo os tringulos para o reconhecimento dos
mesmos. Aps isto, dirigir as perguntas como: quantos tringulos de mesmo
SONIA RODANTE
66
67
ROLETA DA SORTE
Material (para grupo de 4 crianas):
. 20 fichas com o nmero 10;
. 30 fichas com o nmero 5;
. 30 fichas com o nmero 1;
. 01 roleta com nmeros de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divises
conforme abaixo.
Objetivo:
. Compreenso da multiplicao.
Desenvolvimento:
Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer a seguinte
legenda:
COR
amarelo
azul
vermelho
VALOR
?
?
?
68
JOGO NOTA 10
Material (para grupo de 04 crianas):
. 01 tabuleiro com uma trilha colorida;
. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, laranja e
branco;
. 04 marcadores;
SONIA RODANTE
69
. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um nmero de
cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma at 10 - 5 cartas, com
quantidades de 1 a 5; soma at 20 - 10 cartas com quantidades de 1 a 10);
. Fichas de cartolina, tampinhas ou outro material.
Objetivo:
. Adio mental.
Desenvolvimento:
Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador.
Cada jogador, na sua vez, lana o dado colorido. A cor indicada dar
oportunidade dele caminhar pela trilha colorida at a cor correspondente, onde
colocar seu marcador, pegando uma carta da mesma cor. O mesmo jogador
joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma
como antes. Com as duas cartas em mos o aluno efetua a adio. Acertando,
pega uma ficha; se errar, passa a vez. Termina o jogo quando um dos jogadores
alcanar a chegada. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas.
Variao:
. Com as duas cartas na mo, o jogador efetua a adio e separa para si a
quantidade correspondente de fichas.
TROCANDO
70
pea. Ganha o jogo aquele que tiver maior nmero de fichas verdes aps a
destroca.
DADOS COLORIDOS
Material (para grupo de 4 crianas):
. 6 dados coloridos;
. 10 fichas pretas;
. 80 fichas azuis clara;
. 800 fichas brancas.
Objetivo:
. Preparar o aluno para a compreenso do Sistema Numrico Decimal.
Desenvolvimento:
Estabelecer no incio do jogo, o nmero de rodadas que ter (no mximo
10). Cada jogador, na sua vez, joga os 6 dados, escolhe uma cor, separa esses
dados, soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de
fichas brancas igual a essa soma. Em seguida, fazer a troca para ficar com a
menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara, 10 fichas
azuis clara valem 1 preta).
Quando terminar o jogo, faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar
com a maior quantidade de fichas brancas.
TROCANDO A POSIO
Material (para grupo de 4 crianas):
. 4 cartelas;
. 100 fichas;
. 2 icosaedros com nmeros variando de 1 a 9, repetindo alguns.
Objetivos:
. Compreenso do Sistema Numrico Decimal e do Valor Posicional.
Desenvolvimento:
Cada aluno, na sua vez, joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os
nmeros obtidos, devendo registrar na sua cartela o resultado da adio,
utilizando para isso, as fichas que esto na mesa, fazendo as trocas
necessrias. Por exemplo, se cair no dados, os nmeros 2 e 5, dever colocar
na coluna que indica UNIDADE, 7 fichas. Na 2 jogada, suponhamos que caia 3
e 8, o aluno ento colocar, 11 fichas na coluna UNIDADE, ficando agora, com
um total de 18 fichas nesta coluna; o que aps a troca (10 unidades = 1 dezena)
ficar com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na
coluna da UNIDADE.
Ganha o jogo aquele que primeiro chegar coluna da CENTENA.
SONIA RODANTE
71
TABULEIRO DA MULTIPLICAO
Material (para grupo de 4 crianas):
. 02 cubos, com faces numeradas de 2 a 7;
. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicaes, cujos fatores
variam de 2 a 7;
. 60 fichas coloridas, sendo 15 de cada cor.
Objetivo:
. Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7).
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE
72
BINGO TABUADA
Material (para grupo de 25 crianas)
. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9)
. tampinhas para marcar o bingo
. 80 fichas, cada uma contendo uma multiplicao referente s tabuadas
. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicaes.
Objetivos:
. Fixar a tabuada (2 a 9).
Desenvolvimento:
. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador.
. As fichas devero ser colocadas em um saquinho opaco.
. O professor retira uma ficha do saquinho, lendo em voz alta a multipli-cao
constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao
resultado da multiplicao.
. O jogador, em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicao, dever
marc-lo com uma tampinha. O professor repete o mesmo procedimento at
que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela, quando
ento o professor dever verificar se a mesma foi preenchida corretamente.
. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela.
SIGNOGRAMA
Material do Jogo
SONIA RODANTE
-__
73
SONIA RODANTE