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JOGOS EM GRUPO

SONIA RODANTE

NDICE

CONTRUO DO NMERO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Pe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Memria ............................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha ..............................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memria com Soma .........................................................................................
Compondo e Decompondo ...............................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Punta .................................................................................................................
Domin ..............................................................................................................
Jogo das quatro cores .......................................................................................
Trilho .................................................................................................................
Trimin ..............................................................................................................
Troca-Cartela ....................................................................................................
Pratinhos de papelo ........................................................................................
Bingo de trs dados ..........................................................................................
Caixinhas de Fsforo ........................................................................................
Loto da Adio e Subtrao ..............................................................................
Construindo a Multiplicao ..............................................................................
Construindo a Diviso .......................................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Acerte seu Smbolo ...........................................................................................
Bingo de Quantidades, Nmeros e Operaes ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Pif-paf ................................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Caa ao Tesouro ...............................................................................................
Kala ...................................................................................................................
Quem tem pe ..................................................................................................
Combinando ......................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Armrio da quantidades ....................................................................................

02
03
04
05
05
06
06
08
08
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48
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49
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CONSTRUO DO SISTEMA NUMRICO DECIMAL


Corrida do Par ou mpar .................................................................................... 51
SONIA RODANTE

Brincando com Nmeros ..................................................................................


Banco de Trocas ...............................................................................................
Troca-trs ..........................................................................................................
Jogo das Trocas ................................................................................................
Troca -10 ...........................................................................................................
Troca - 4 ............................................................................................................
Trocando ...........................................................................................................
Dados coloridos ................................................................................................
Trocando a posio ...........................................................................................
Da unidade para a dezena ................................................................................

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59
60
64
64
65
65

ADIO E SUBTRAO
24 fichas ...........................................................................................................
Tira e Pe .........................................................................................................
Descubra ..........................................................................................................
Jogo dos Cinco .................................................................................................
Batalha Dupla ...................................................................................................
Memria com Soma .........................................................................................
Pescaria ............................................................................................................
Dezenas com Baralho .......................................................................................
Punta .................................................................................................................
Bingo de trs dados ..........................................................................................
Ziguezague .......................................................................................................
Loto da Adio e Subtrao ..............................................................................
Combate ...........................................................................................................
.
Pegue 10 ...........................................................................................................
Sempre
12 .........................................................................................................
Encontrando 10 .................................................................................................
Bingo de Quantidades, Nmeros e Operaes ................................................
Jogo do Completa .............................................................................................
Encaixe .............................................................................................................
Adisub ...............................................................................................................
Adio Multicor ..................................................................................................
Dezenas Triangulares .......................................................................................
Some 10 ............................................................................................................
Cubra e Descubra .............................................................................................
Trevo .................................................................................................................
Jogo do Dezessete ...........................................................................................
Corrida do Par ou mpar ....................................................................................
Domin com Soma ...........................................................................................
Formando Dezenas ...........................................................................................
Subtraindo .........................................................................................................
Signograma matemtico ...................................................................................
Quebra-cabea aritmtico .................................................................................
Jogo nota 10 .....................................................................................................
SONIA RODANTE

02
03
04
05
06
08
10
10
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35
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50
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MULTIPLICAO E DIVISO
Construindo a Multiplicao ..............................................................................
Construindo a Diviso .......................................................................................
Tapa-buraco ......................................................................................................
Polimin ............................................................................................................
Baralho da Multiplicao ...................................................................................
Roleta da Multiplicao .....................................................................................
Palitos
da
Multiplicao .....................................................................................
Caminho da Ilha ................................................................................................
Tnis Matemtico ..............................................................................................
CaaTabuada ....................................................................................................
Construindo a Tabuada .....................................................................................
Roleta da Sorte .................................................................................................
Tabuleiro da multiplicao ................................................................................
Bingo da Tabuada .............................................................................................

26
28
40
43
45
45
45
52
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58
60
61
66
66

AS QUATRO OPERAES FUNDAMENTAIS


Jogo das quatro operaes ............................................................................... 41
Trevo ................................................................................................................. 50
Quebra-cabea aritmtico ................................................................................. 62

24 FICHAS
Material (Para grupo de 4 alunos):
4 tabuleiros com 24 quadrados;
SONIA RODANTE

1 cubo;
Tampinhas ou fichas coloridas.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidade, correspondncia biunvoca, adio e
subtrao mental.
Desenvolvimento:
Cada criana, na sua vez, joga o dado e coloca, no seu tabuleiro, o nmero
correspondente de tampinhas. Quem encher o tabuleiro primeiro, ganha o jogo.
Variao 1:
Pode ser usado um tabuleiro maior (com 50 quadrados ou mais) para a
equipe e tampinhas de diversas cores, sendo uma cor para cada jogador e um
ou dois dados. A criana joga o(s) dado(s) na sua vez e coloca no tabuleiro o
nmero de tampinhas correspondente quantidade (ou soma das
quantidades dos dois dados). Ganha o jogo quem colocar mais tampinhas.
Quando o tabuleiro estiver cheio, explorar a situao com perguntas como
"quantas tampinhas de uma cor tem a mais (a menos) do que de uma outra
cor?"; "quem tem mais (menos) tampinhas?".
Variao 2: ACABARAM-SE TODOS.
Depois de encher o tabuleiro, a criana continua o jogo retirando suas
tampinhas at esvazi-lo.
MATERIAL DO JOGO

24 cm
4 cm

16 cm

TIRA E PE
Material (Para grupo de 4 alunos):
4 tabuleiros contendo 12 quadrados;
Diversas tampinhas;
SONIA RODANTE

30 fichas vermelhas (1cm x 1cm) em cartolina;


1 cubo que apresenta 3 faces com quantidades de um a trs, coloridas de
azul e outras 3 faces, da mesma forma, coloridas de vermelho.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidades, correspondncia biunvoca, adio e
subtrao mental.
Desenvolvimento:
O objetivo de cada criana encher o tabuleiro com tampinhas, sendo que
ela coloca o nmero correspondente de tampinhas se o dado cair na face azul e
retira o nmero correspondente de tampinhas, se o dado cair na face vermelha.
Caso no tenha tampinhas suficientes para a retirada,ela pega esta quantidade
em fichas vermelhas.
MATERIAL DO JOGO
16 cm

4 cm
12 cm

DESCUBRA
Material (Para grupo de 2 alunos):
Um tabuleiro;
2 cubos, com faces numeradas de 0 a 5;
22 fichas (2cm x 2cm) ou tampinhas, sendo 11 de uma cor e 11 de outra cor.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidades, somas com total at 10.
SONIA RODANTE

Desenvolvimento:
O jogo comea com todos os numerais cobertos pelas fichas. Os jogadores,
sentados um em frente ao outro, alternadamente, rolam os dados. Cada jogador
determina a soma dos dois nmeros conseguidos e descobre o numeral no seu
lado do tabuleiro. O primeiro jogador a descobrir todos os numerais do seu lado
o vencedor.
MATERIAL DO JOGO

0 1 2 3

4 5 6

7 8

9 10

DESCUBRA
0 1 2 3

4 5 6

7 8 9 10

MEMRIA
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho formado por 36 cartas, com 4 figuras diferentes e as quantidades de
cada figura variam de 1 a 9, dispostas de diferentes maneiras).
Objetivo:
Reconhecimento e comparao de quantidades.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

Distribudo um jogo para cada equipe, arrumam-se as cartas em filas,


inicialmente viradas para cima, a fim de que as crianas olhem e memorizem a
posio delas. A seguir, fecham-se todas as cartas. Cada criana, na sua vez,
vira duas cartas, tentando fazer par com as mesmas quantidades. Aquela que
conseguir fazer o par, fica com as cartas e tem o direito de jogar de novo.
Quando erra, ela devolve as cartas no lugar e d a sua vez para o prximo
jogador.
Variao:
O baralho formado por 36 cartas, sendo 18 retirado do baralho padro (2
grupos de 1 a 9) e outras 18 com 2 grupos de numerais de 1 a 9.

JOGO DOS CINCO (DOS SEIS, DOS SETE, DOS


OITO, ETC...)
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho (o nmero de cartas no baralho varia de acordo com o jogo. Por
exemplo, no jogo dos cinco, o baralho formado por 16 cartas com 4 figuras
diferentes e as quantidades de cada figura dispostas de diferentes maneiras,
variam de 1 a 4. No jogo dos seis, as quantidades de cada figura variam de 1
a 5, totalizando ento 20 cartas).
Objetivo:
Reconhecimento de quantidade,
quantidades, adio mental.

composio

decomposio

de

Desenvolvimento:
Distribudas todas as cartas, o objetivo fazer soma 5 (ou 6, ou 7, etc.) com
as carta da mo e as coloca na sua frente. Em seguida, cada jogador, na sua
vez, pega uma carta do colega sua direita e procura fazer a soma 5 (ou 6, ou
7, etc.), se no conseguir, fica com a carta.

BATALHA
Material (Para grupo de 2 a 4 alunos):
1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras (naipes) diferentes, com
quantidades de 1 a 9, com as figuras dispostas de maneiras diferentes.
Objetivo:
Reconhecimento e comparao de quantidades.
Desenvolvimento:
Cada criana recebe igual nmero de cartas e forma sua pilha, viradas para
baixo. As duas viram a carta superior de sua pilha e comparam as quantidades.
Aquela que tiver a maior quantidade fica com as duas cartas. No caso de
SONIA RODANTE

empate, cada um pega outra carta de cima da pilha e coloca, fechada, sobre a
carta que deu empate. Depois abre outra carta. Quem tirar a maior ganha as
seis cartas. Ganha o jogo, aquele que ficar com o maior monte de cartas.

BATALHA DUPLA
Material (Para grupo de 2 alunos):
1 baralho consistindo de 36 cartas: 4 figuras ou naipes diferentes, com
quantidades de 1 a 9, com as figuras dispostas de maneiras diferentes.
Objetivo:
Comparao de quantidades, adio com total at dezoito.
Desenvolvimento:
Cada criana recebe igual nmero de cartas, formando sua pilha, virada para
baixo. Cada uma, vira as duas cartas superiores de sua pilha e comparando as
somas de suas cartas. Fica com as quatro cartas quem tiver soma maior. No
caso de empate, o procedimento o mesmo da batalha, s que usando duas
cartas.
Variao:
Mais frente, as crianas podero somar o total das 6 cartas para decidir
quem leva as 12.

MATERIAL DOS JOGOS


4 cm

8 cm

SONIA RODANTE

.................

10

.... .............

.................

..................

Obs.: So utilizadas quatro cores, uma para cada naipe.

MEMRIA COM SOMA


Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes, com quantidades de
1 a 5, com as figuras dispostas de maneiras diferentes)
1 baralho de numerais constitudo de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10
(com o verso de uma outra cor)
Objetivo:
Reconhecimento de quantidade, decomposio de nmeros e adio mental.
Desenvolvimento:
Arrumar as cartas com numerais separadas do baralho padro, dispostas em
filas. Cada criana, na sua vez, vira duas cartas do baralho padro e depois
uma dos numerais. Se a soma das duas cartas for igual a do numeral, fica com
SONIA RODANTE

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as cartas do baralho padro e a do numeral recolocada no lugar. Quando erra,


devolve-se as cartas no lugar.
Variao:
Vira-se primeiro uma carta dos numerais e a seguir vai virando uma a uma as
cartas do baralho padro at que a soma seja igual ou maior a do numeral. Se
der igual, ficam com as cartas do baralho padro. Se der maior, devolvem-se as
cartas.

COMPONDO E DECOMPONDO
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho com 20 cartas (4 figuras ou naipes diferentes, com quantidades de
1 a 5, com as figuras dispostas de maneiras diferentes)
1 baralho de numerais constitudo de 9 cartas contendo numerais de 2 a 10.
Objetivo:
Composio e decomposio de nmeros.
Desenvolvimento:
Arrumar as cartas com numerais, em filas, voltadas para baixo e as do baralho
padro, dispostas tambm em filas viradas para cima. Cada criana, na sua
vez, vira um numeral e procura fazer com as cartas do baralho padro o total
indicado no numeral virado, ficando com essas cartas e devolvendo o numeral
ao seu lugar. Quando no conseguir passa a vez para o prximo jogador,
devolvendo o numeral no seu lugar. Vence o jogo aquele que ficar com o maior
monte de cartas.
MATERIAL DOS JOGOS

.................... .

.....................
SONIA RODANTE

12

.....................

.....................

2 3

..................

10

PESCARIA
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho composto de 36 cartas, com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9,
dispostas de diferentes maneiras, os numerais aparecem como num baralho
comum.
Objetivo:
Desenvolvimento do raciocnio lgico, adio com total 10.
Desenvolvimento:
Cada jogador recebe 5 cartas. O resto espalhado na mesa, viradas para
baixo e so chamadas "O Lago dos Peixes". Primeiramente cada jogador forma
pares com as cartas que tem nas mos e as coloca na sua frente. Cada jogador,
na sua vez, escolhe um colega e lhe pergunta, por exemplo, se ele tem um "5".
Se ele tiver, ter que d-lo ao jogador da vez. Se no a tem, ento diz apenas
"pesque". O jogador ento, pega uma carta no "lago" e faz um par, se possvel.
Caso contrrio, ele mantm a carta que pegou do lago e o prximo jogador
SONIA RODANTE

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procede do mesmo modo, fazendo a pergunta a outra pessoa. O jogo continua


at que sejam feitos todos os pares.
Sugestes para o vencedor: (a)quem fizer maior nmero de pares; ou (b)
aquele que terminar primeiro com as cartas da mo.
Variao:
Ao invs de fazer o para com o mesmo valor, faz-se o par com a soma 10.

DEZENAS COM BARALHO


Material (Para grupo de 4 alunos):
1 baralho composto de 36 cartas, com 4 naipes e as quantidades de 1 a 9,
dispostas de diferentes maneiras; os numerais aparecem como num baralho
comum.
Objetivo:
Somas com total 10.
Desenvolvimento:
Um jogador vira as primeiras nove cartas da pilha e as arruma num quadrado
de trs por trs cartas. A pilha restante de cartas deixada voltada para baixo.
Com as cartas do quadrado, o jogador, na sua vez, procura fazer tantos totais
10 quantos possveis, e fica com essas cartas formando o seu monte. Quando
ele no conseguir fazer mais um total 10, preenche os espaos vagos com
cartas da pilha, e d a vez para o prximo jogador. Quem tiver o maior monte
o vencedor.
MATERIAL DOS JOGOS

UM

DOIS

NOVE

8 cm

...........

5 cm

UM

DOIS

...........

SONIA RODANTE

NOVE

14

UM

DOIS

NOVE

........... .

UM

DOIS

NOVE

............

PUNTA
Material (Para grupos de 4 a 6 alunos):
1 baralho com 60 cartas, sendo dez de cada naipe, e as quantidades de 1 a 6,
dispostas de diferentes maneiras;
2 cubos.
Objetivo:
Decomposio de nmeros at 12; conceito de adio.
Desenvolvimento:
Distribui-se igualmente entre os jogadores todas as cartas do baralho. Jogam
os dados e todos os jogadores procuram fazer o total obtido nos dados. Por
exemplo, um nove nos dados pode ser feito com 6 + 2 + 1, 6 + 3, 5 + 4, 1 +
1 + 1 + 2 + 4, etc.. O primeiro jogador a terminar com suas cartas o vencedor.
MATERIAL DO JOGO

5 cm

SONIA RODANTE

um

dois

trs

15

8 cm

quatro

cinco

seis

Obs.: Confeccionar 10 (dez) de cada carta acima, variando a disposio dos


naipes e a cor.
Alm do baralho, existem dois cubos (dados) com quantidades variando
de 1 a 6).

DOMIN
Material (Para grupo de 4 alunos):
1 jogo de domin (a disposio das figuras pode ser variada).
Objetivo:
Reconhecimento de quantidades.
Desenvolvimento:
Joga-se como o domin usual.
Variao 1:
Pode-se jogar como a batalha dupla, usando-se uma pea, somando as
quantidades que aparecem na mesma e comparando a soma com a do
adversrio.
Variao 2:
Pode ser jogado como na Variao 1, fazendo a diferena de quantidades, ao
invs da soma.
MATERIAL DO JOGO

SONIA RODANTE

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JOGO DAS QUATRO CORES


Material (Para grupo de 4 crianas):
1 tabuleiro com 24 quadrados coloridos, sendo que cada seis quadrados so
de uma cor. Por exemplo: verde, azul, amarelo e vermelho;
4 cartelas contendo seis quadrados numerais e trs com quantidades, ambos
de 1 a 12, sem repetio;
24 fichas contendo numerais e quantidades de 1 a 12;
1 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, vermelho,
branco e preto.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidades e numerais.
Desenvolvimento:
Posiciona-se o tabuleiro no centro e distribui sobre ele as 24 fichas, viradas
para baixo. Cada criana escolhe uma cartela e na sua vez, joga o dado. Se o
dado cair numa das cores: amarelo, vermelho, azul ou verde, escolhe uma das
fichas do tabuleiro da mesma cor da face do dado. Se cair na face preta, perde
a vez e se cair na face branca escolhe qualquer ficha do tabuleiro;
Ao virar a ficha, a criana ter que fazer a relao quantidade-numeral, isto
, quando a ficha tiver o nmero 5, dever corresponder com a quantidade cinco
da cartela e vice-versa;

SONIA RODANTE

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Quando a criana pega uma ficha que tem o correspondente em sua cartela,
coloca-a sobre ela, e joga novamente; caso contrrio, devolve a ficha no
tabuleiro e passa a vez;
Quando o dado cair numa cor e j no houver mais fichas na cartela sobre
esta cor, passa a vez;
O vencedor ser aquele que encher primeiro a sua cartela.
MATERIAL DO JOGO
29 cm

20 cm

7
5

8
11

SONIA RODANTE

10
9

6
12

18

10

11

12

TRILHO
Material (Para grupo de 4 crianas):
12 tiras com 4 numerais cada;
48 cartes com quantidades variando de 1 a 9.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidade e numeral.
Desenvolvimento:
As tiras devero ser distribudas igualmente entre as crianas, cabendo assim,
a cada uma 3 tiras. Os cartes devero ficar espalhados na mesa, virados para
baixo. Cada criana, na sua vez, escolhe uma das suas tiras e a coloca na
mesa e dever retirar quatro cartes. Os cartes que lhe servir - aqueles que
relacionar quantidade ao numeral da tira - sero guardados por ela para soma
final e os demais sero deixados sobre a mesa (virados para cima) e no
podero mais ser usados. O jogo termina quando todos os jogadores utiizarem
suas tiras e ganha o jogo, aquele que tiver, na soma total, o maior nmero de
pontos ou maior nmero de cartes.
MATERIAL DO JOGO

24 cm

8 1 9

SONIA RODANTE

1 9

4 7

5 9

5 8 1

8 cm

19

2 7 3

3 9

9 2

6 4

4 7

8 6 2

4 5

6 3

8 4

5 7

8 3

4 cm x 4cm

TRIMIN
Material (Para grupo de 4 alunos):
36 peas triangulares, cada uma delas dividida em trs partes iguais. Cada
parte tem uma das seis cores, bem como quantidades ou numerais variando
de 0 a 9.
Objetivo:
Correspondncia quantidade/numeral;
Conservao da quantidade.
Desenvolvimento:
As peas so distribudas igualmente entre os quatro jogadores, cabendo
assim, a cada um, nove peas. O jogador que inicia a partida, coloca uma de
suas peas sobre a mesa e os outros, em ordem de jogada, vo colocando suas
peas, procurando combinar a cor, quantidade e numeral. Por exemplo: se na
SONIA RODANTE

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mesa est uma pea, cuja parte contm a quantidade sete e cor amarela, o
jogador s poder colocar uma pea que contm uma parte com o numeral 7 e
cor amarela e vice-versa;
Se o jogador, na sua vez, no possuir a pea, dever deixar a vez para o
prximo jogador;
Ganha o jogo quem colocar todas as suas peas e a acaba o jogo.

MATERIAL DO JOGO

Obs.: So utilizadas 6 cores diferentes; numerais de 1 a 9 e as quantidades de


1 a 9 (onde tem os nomes dos numerais, dever ser colocada as quantidades).

SONIA RODANTE

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TROCA CARTELA
Material: (para grupo de 04 alunos):
4 cartelas cada uma com uma cor;
24 fichas com nmeros e quantidades;
8 fichas TROQUE, duas de cada cor das cartelas.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem;
comparar quantidades; reconhecer quantidades.
Desenvolvimento:
Colocar todas as fichas viradas para baixo, sobre a mesa e cada jogador
pegar uma cartela; cada um, na sua vez, pega uma ficha e a vira para que
todos os jogadores possam v-la e em seguida, dever proceder de acordo com
a ficha que virou:
a) se na sua cartela tiver o numeral ou quantidade correspondente, colocar
a ficha neste local, caso contrrio devolver para o mesmo local, na
mesa, virada para baixo;
b) quando tirar a ficha TROQUE, ter que trocar a cartela com a criana que
estiver com a cartela da mesma cor da ficha TROQUE.
Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela.
MATERIAL DO JOGO

2
4

9
3

SONIA RODANTE

5
8

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PRATINHOS DE PAPELO
Material:
1 jogo de pratinhos de papelo.
Observao: A disposio das bolinhas dentro do pratinho deve variar.
Objetivo:
Conservao de Quantidade; Associao; Identificao de Quantidade;
Seriao
Desenvolvimento:
Mostrar um pratinho .

Perguntar quantas bolinhas esto marcadas (cinco). Pedir que coloquem


uma conta ou boto em cima de cada bolinha. Virar todas as contas num prato
sem marcas e perguntar: Quantas contas esto aqui?
O aluno trabalha com os pratinhos e com palitos de picol onde esto
grudados gros de feijo (de 1 a 10). Coloca sobre cada pratinho um palito,
de modo que o nmero de bolas no pratinho seja igual ao nmero de gros no
palito.
O professor diz um nmero: 6, por exemplo e pede que todos que tenham
pratinhos com 6 bolinhas os mostrem. Tambm pode ser trabalhado com
"uma bolinha a menos" ou com "uma bolinha a mais".
Formar uma fila com os pratinhos, aumentando o nmero de bolinhas, de 1
ao 10.
Desenvolvimento de um jogo, semelhante batalha (Jogo para Dois Alunos):
SONIA RODANTE

23

Cada um pega 10 pratinhos misturados, empilha-os e vira-os ao contrrio.


Cada um desvira seu prato de cima ao mesmo tempo: quem tiver nmero
maior de bolinhas ganha e fica com os 2 pratinhos.
Em seguida, desviram mais dois e comparam.
Prosseguem at terminarem os pratinhos.

MATERIAL DO JOGO

10

10

SONIA RODANTE

10

24

10

10

10

10

BINGO DE 3 DADOS
Material (para sala toda):
Cartelas contendo numerais de 3 a 18;
3 dados comuns;
Tampinhas ou fichas (marcadores).
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem;
comparar quantidades; reconhecer quantidade; adio mental.
Desenvolvimento:
Joga-se como num bingo comum, no lugar de tirar uma ficha, joga-se os 3
dados e soma as quantidades.
MATERIAL DO JOGO

3 5 8
9 10 11
13 16 18

4 6 8
9 10 11
14 15 17

4
7

3 6 7
10 12 13

SONIA RODANTE

5
8

6
9

25

12 15 17

14 16 18

CAIXINHAS DE FSFORO
Material (para grupo de 04 crianas):
20 caixas de fsforo, sendo que as tampas contm os numerais: 1, 2, 3, 3, 4,
4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 9, e as caixinhas contm as respectivas
quantidades;
01 icosaedro (ou dodecaedro) assim numerado: 1,2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 5, 6, 6, 6,
7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9.
Gros de cereais.
Objetivo:
Reconhecimento de quantidade e numeral; Conservao de quantidade
discreta.
Desenvolvimento:
Inicialmente, separam-se as caixinhas das tampas, distribuindo igualmente
entre as crianas as caixinhas. As respectivas tampas ficaro na mesa, viradas
com o numeral para cima. Cada criana na sua vez, joga o dado e verifica se
tem em seu poder uma caixinha com a mesma quantidade obtida no dado. Se
tiver, dever colocar dentro da caixinha a quantidade de gros indicada
procurando o numeral correspondente e fechando a caixinha, que ficar em seu
poder passando a vez. Caso contrrio, deixa de jogar e passa a vez ao prximo
jogador.
Termina o jogo, quando algum acabar com suas caixinhas e este ser o
vencedor.
Variao:
Pode-se tambm jogar memria com esse material.

ZIGUEZAGUE
Material (para grupo de 04 alunos):
01 tabuleiro (18cm x 26cm) conforme anexo;
01 marcador para cada jogador.
Objetivo:
SONIA RODANTE

26

Realizar operaes de adio e subtrao mental.


Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, lana os trs dados. Os nmeros obtidos nos
dados podem ser somados ou subtrados, em qualquer ordem, como desejar.
O jogador, ento, colocar o seu marcador sobre o nmero encontrado,
localizado na linha de partida.
Cada um poder movimentar apenas uma casa em cada jogada, para
frente, para trs, para os lados ou em diagonal, desde que a casa no esteja
ocupada por um outro marcador.
O primeiro a alcanar a linha de chegada o vencedor.

CHEGADA

2
5
8
6
8
2
7
5
8
2
7
SONIA RODANTE

9
4
7
2
7
4
3
8
4
8
5

7
3
6
5
3
8
2
7
5
1
6

4
8
3
7
6
5
1
2
6
8
9

6
9
5
8
4
9
5
8
7
10
4

8
1
4
7
1
7
4
7
3
7
2

PARTIDA

7
2
9
6
2
6
5
6
6
9
8

5
5
2
4
5
8
7
9
5
4
1

9
4
7
3
1
5
3
8
3
5
3

27

LOTO DA ADIO E SUBTRAO


Material (para grupo de 04 crianas):
04 cartelas divididas em 9 partes iguais. Nestas so representados vrios
numerais ou quantidades de diversos numerais. Ex.: 2,
, 1+1;
36 fichas com operaes de subtrao e adio.
Objetivos:
Reconhecimento de quantidades e numerais; realizao das operaes de
adio e subtrao mentalmente; estimular o raciocnio, a percepo visual,
memria e rapidez de clculo.
Desenvolvimento:
Coloca-se as fichas das operaes espalhadas, com as faces voltadas
para baixo, distribuindo uma cartela para cada criana. Na sua vez, a criana
vira uma ficha, resolve mentalmente a operao e verifica se possui o resultado
da soma ou subtrao na sua cartela. Se sua cartela tiver o resultado da
operao, coloca a ficha sobre o resultado e joga novamente at que isto no
ocorra. Caso vire a ficha e no encontre o resultado da operao em sua
cartela, devolve a ficha ao local e a vez ser passada ao prximo. Se ela virar a
ficha e encontrar um resultado que j tenha sido preenchido, dever devolver a
ficha e passar a vez. Vence o jogo quem conseguir preencher a cartela primeiro.
MATERIAL DO JOGO

8+1 6

2+2 4+2

SONIA RODANTE

5+2 4+1

6+2 9
4+3

1+1

4+4
1+2

3+2

3+3

28

6+1

5+1 4+5

7+1 7
5+3

1+3
3

3 - 2 2 - 1 1+1 4 - 2 3 - 1 1+2
5 - 2 6 - 3 2+2 1+3 5 - 1 6 - 2
2+3

1+4 6 - 1 7 - 2 1+5 2+4

3+3 7 - 1 8 - 2 1+6 2+5 3+4


8 - 1 9 - 2 1+7 2+6 3+5 4+4
10-2 1+8 2+7

3+6 5+4 10-1

CONSTRUINDO A MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
12 cartelas divididas em 3 colunas e 3 linhas. A primeira coluna constituda
de numerais variando de 1 a 6; a segunda coluna, de quantidades variando
de 1 a 6, e a terceira coluna em branco, onde sero colocadas as fichas
contendo o resultado da multiplicao;
36 fichas contendo os resultados das multiplicaes;
2 cubos: um com numerais de 1 a 6 e o outro com quantidades de 1 a 6;
tampinhas.
Objetivo:
Formao de agrupamentos, contagem, iniciao multiplicao.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

29

As cartelas devero ser distribudas igualmente entre os jogadores e as


fichas com os resultados ficaro espalhadas na mesa. Cada um, na sua vez,
joga os dados. O jogador que tiver a cartela com o numeral e quantidade
obtidos nos dados, dever fazer o agrupamento que sugerido na cartela. Por
exemplo: se os dados indicarem o numeral 3 e a quantidade cinco, a criana
dever pegar 3 vezes cinco tampinhas, ou seja, dever fazer 3 grupinhos com 5
tampinhas. A ficha com o resultado 15 dever ser colocada no espao (em
branco) correspondente na cartela.
Ganhar o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(s)
cartela(s).
MATERIAL DO JOGO

10

12

12

15

18

12

16

20

24

10

15

20

25

30

12

18

24

30

36

SONIA RODANTE

30

CONSTRUINDO A DIVISO
Material (Para grupo de 4 ou 6 alunos):
12 cartelas divididas em 4 colunas e 3 linhas. A primeira coluna constituda
de numerais variando de 5 a 16; a segunda coluna, com as quantidades 2, 3 e
5; a terceira e quarta colunas em branco, onde sero colocadas as fichas
contendo o quociente e o resto, respectivamente;
36 fichas contendo o quociente e o resto de cada diviso;
1 icosaedro contendo os numerais: 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16;
1 cubo com os numerais: 2, 2, 3, 3, 5 e 5;
tampinhas;
copinhos ou pratinhos de papelo.
Objetivo:
Formao de agrupamentos, contagem, iniciao diviso.
Desenvolvimento:
As cartelas devero ser distribudas igualmente entre os jogadores e as
fichas com os quocientes e restos ficaro espalhadas na mesa. Cada um, na
sua vez, joga os dados. O jogador que tiver a cartela com os numerais obtidos
nos dados, dever pegar tantos copinhos (pratinhos) quantos forem os nmeros
obtidos no dado e tantas tampinhas quantas forem o nmero obtido no
icosaedro e procurar distribuir igualmente as tampinhas nos copinhos
(pratinhos). A ficha com o quociente e o resto dever ser colocada no espao
(em branco) correspondente na cartela.
Ganhar o jogo, aquele que primeiro conseguir preencher sua(a)
cartela(s).
MATERIAL DO JOGO
NMERO
TAMPINHAS

NUMERO

EM CADA

PRATINHO

PRATINHO

RESTO

NMERO
TAMPINHAS

NUMERO

EM CADA

PRATINHO

PRATINHO

RESTO

12

14

12

NMERO
TAMPINHAS

NUMERO

PRATINHO

EM CADA

PRATINHO

RESTO

NMERO
TAMPINHAS

NUMERO

PRATINHO

EM CADA

RESTO

PRATINHO

11

15

SONIA RODANTE

31

NMERO
TAMPINHAS

13

NUMERO

PRATINHO

EM CADA

RESTO

PRATINHO

NMERO
TAMPINHAS

NUMERO

PRATINHO

EM CADA

RESTO

PRATINHO

10

16

11

14

NMERO
TAMPINHAS

NUMERO

EM CADA

PRATINHO

RESTO

PRATINHO

NMERO

NUMERO

TAMPINHAS

PRATINHO

EM CADA

RESTO

PRATINHO

14

13

10

NMERO
TAMPINHAS

NUMERO

EM CADA

PRATINHO

RESTO

PRATINHO

NMERO

NUMERO

TAMPINHAS

PRATINHO

EM CADA

RESTO

PRATINHO

15

16

11

13

NMERO

NUMERO

TAMPINHAS

PRATINHO

EM CADA
PRATINHO

RESTO

NMERO

NUMERO

TAMPINHAS

PRATINHO

EM CADA

RESTO

PRATINHO

15

12

16

10

SONIA RODANTE

32

COMBATE
Material (para grupo de 02 alunos):
1 tabuleiro dividido em 54 casas;
36 peas que correspondem a 4 naipes diferentes com quantidades de 1 a 9,
sendo 18 de cada cor.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Estimular a contagem;
Comparao de quantidades;
Reconhecimento de quantidade;
Adio mental.
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

33

Separar as peas pela cor. Cada jogador escolhe uma cor e dispe as
peas com a cor para cima no seu lado do tabuleiro (trs primeiras fileiras) de
modo que o adversrio no possa ver seus valores.
Os jogadores alternadamente movimentam uma de suas peas, somente
uma casa na horizontal ou na vertical, no podendo retroceder.
Quando um dos jogadores pretender ocupar uma casa que j tenha uma
pea do adversrio, cria-se uma situao de combate, isto , cada um dever
virar sua pea e verificar qual a que tem a maior quantidade, devendo esta
permanecer ali e a outra sair do jogo. Em caso de empate, as duas saem do
jogo.
Termina o jogo quando no mais houver possibilidade de combate e vence
o jogo quem conseguir ficar com a maior soma nas peas que restaram no
tabuleiro.

PEGUE 10
SONIA RODANTE

34

Material (para grupo de 4 alunos):


Um tabuleiro quadrado conforme figura abaixo.
66 cartas redondas com os numerais de 1 a 7, nas seguintes quantidades: 1 22 cartas
2 - 16 cartas
3 - 12 cartas
4 - 7 cartas
5 - 4 cartas
6 - 2 cartas
7 - 2 cartas
Coringa - 1 carta
Objetivos: Realizar adies mentais com totais dez.
Desenvolvimento: As cartas so embaralhadas e colocadas numa caixa
viradas para baixo e cada jogador pega trs para si. O jogador, na sua vez,
coloca uma carta sobre um crculo qualquer do tabuleiro e pega outra do monte
(de modo a ter sempre trs na mo).
Quando algum completar uma fila (horizontal, vertical ou diagonal) com
quatro cartas que totalizem dez (o coringa pode ser usado para representar
qualquer valor), ele as pega para si.
Acaba o jogo quando as cartas da caixa terminarem. Aquele que
conseguir mais cartas o vencedor.
MATERIAL DO JOGO

SEMPRE 12
SONIA RODANTE

35

Material (para grupo de 4 alunos):


72 cartas redondas com os numerais de 0 a 6, nas seguintes quantidades: 0 08 cartas
1 - 10 cartas
2 - 12 cartas
3 - 14 cartas
4 - 12 cartas
5 - 08 cartas
6 - 08 cartas
Um quadrado dividido em 4 partes iguais (quadrantes).
Objetivos: Realizar adio mental com total 12.
Desenvolvimento: Todas as cartas so embaralhadas viradas para baixo
dentro de uma caixa, e cada um pega trs cartas para si. Cada jogador, na sua
vez, coloca uma de suas cartas em um dos quadrantes e pega uma nova do
monte para continuar com trs cartas na mo. Os quadrantes vazios devem ser
preenchidos antes de se colocar uma carta sobre qualquer outra. Aquele que
conseguir um total de 12 com quatro cartas pega-as para si.
Termina o jogo quando acabarem as cartas na caixa e ganha o jogo quem
conseguir mais cartas.
MATERIAL DO JOGO

ENCONTRANDO 10
SONIA RODANTE

36

Material (para grupo de 4 alunos):


54 cartas com os numerais de 1 a 9, seis de cada.
Objetivo:
Adquirir o conceito de adio com total 10 atravs do clculo mental.
Desenvolvimento:
Todas as cartas so distribudas entre os jogadores, que devem mant-las
num monte sua frente viradas para baixo.
Na sua vez, cada um deve virar a carta de cima do seu monte e tentar
fazer um par cujo total seja 10 com alguma das cartas da mesa (colocadas l
antes de o primeiro jogar). Se conseguir o par, fica com as cartas para si. Se, ao
contrrio, nenhuma das cartas servirem deve descartar a sua tambm na mesa,
virada para cima.
Termina o jogo quando acabarem as cartas e vence aquele que conseguir
o maior nmero de pares.

ACERTE SEU SMBOLO


Material (para grupos de 02 crianas):
01 tabuleiro;
01 cubo com 03 faces contendo o smbolo X na cor branca e as outras 03
faces com o smbolo O na cor azul;
10 fichas azuis e 10 brancas.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Reconhecer smbolos;
Estimular a contagem;
Comparao de quantidades.
Desenvolvimento:
Inicialmente cada criana escolhe o seu smbolo (X ou O) e pega as fichas
correspondentes com a cor do smbolo escolhido.
Cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro uma ficha,
somente quando o dado cair no seu smbolo; caso contrrio, passa a vez.
Para marcar ponto dever colocar a ficha num espao vizinho de um que
j esteja ocupado (na horizontal, na vertical ou na diagonal) e ganhar 01 ponto
por cada ficha vizinha. Estes pontos devero ser registrados por cada jogador.
Termina o jogo quando um dos participantes tiver todos os seus smbolos
cobertos.
Ganha o jogo quem fizer o maior nmero de pontos.

BINGO DE QUANTIDADES, NMEROS E

SONIA RODANTE

37

OPERAES
Material (para sala toda):
Cartelas contendo numerais (1 a 10), quantidades (1 a 10), adies com total
at 10.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico; reconhecer smbolos; estimular a contagem;
comparar quantidades; reconhecer quantidade.
Adio mental.
Desenvolvimento:
Joga-se como num bingo comum.

JOGO DO COMPLETA
Material (Para grupo de 4 crianas):
15 fichas circulares numeradas de 6 a 20;
66 fichas quadradas numeradas de 1 a 9 sendo:
10 com os numerais de 1 a 5;
05 com o numeral 6;
05 com o numeral 7;
03 com o numeral 8;
03 com o numeral 9.
3 tiras divididas respectivamente em 5, 6 e 7 quadrados iguais e com o
quadrado de uma das extremidades em cor diferente dos demais.
Objetivo:
Composio e decomposio de nmeros;
Adio mental.
Desenvolvimento:
Inicialmente, os jogadores escolhem uma das tiras e dentre as fichas
circulares sorteiam uma, que representar a soma a ser obtida. Esta ficha
dever ser colocada no quadrado de cor diferente dos demais. As fichas
quadradas, que representam as parcelas da adio, aps embaralhadas, sero
dispostas sobre a mesa, com os numerais voltados para baixo e cada um dos
jogadores dever retirar cinco delas para si.
O primeiro a jogar, escolhe adequadamente uma de suas fichas
colocando-a sobre um dos quadrados da tira e, em seguida, dever retirar outra
ficha da mesa de forma a ficar sempre com 5 fichas em seu poder. Repete-se o
processo com os demais jogadores at que todos os quadrados da tira sejam
preenchidos e a soma dos numerais coincida com o numeral da ficha circular.
SONIA RODANTE

38

Caso o jogador possua apenas fichas que inviabilizem a soma, o mesmo


poder troc-las por outras fichas da mesa, passando a vez.
Ganha o jogo quem colocar a ltima ficha sobre a tira.
MATERIAL DO JOGO

10

11

14

15

16

17

18

19

12

13

20

1 1 2 2 3 3 4 4 5
5 6 6 6 6 6 7 7 7
7 7 8 8 8 9 9 9

ENCAIXE
SONIA RODANTE

39

Material (para grupo de 6 crianas):


18 quebra-cabeas composto cada um por trs peas que formam um
retngulo, sendo a pea central representada por uma adio de duas
parcelas atravs de numerais, e as laterais representadas, respectivamente,
pelas quantidades a serem adicionadas e o resultado da adio.
Objetivo:
Estimular a contagem; reconhecimento de quantidades; adio mental.
Desenvolvimento:
Distribui-se igualmente entre os participantes as peas do jogo, aps
embaralhadas. O primeiro a jogar, dever escolher estratgicamente uma de
suas peas e coloc-la sobre a mesa. O prximo jogador verificar se possui
uma pea que se encaixe na que est sobre a mesa. Caso consiga marcar 1
ponto; caso contrrio, abrir um novo quebra-cabea. O jogador que completar
um quebra-cabea, marcar 2 pontos. Vence o jogo aquele que obtiver o maior
nmero de pontos.
Variao: O jogo poder ser realizado com 3 duplas.
MATERIAL DO JOGO

2+3

6+1

2+7

9+2

11

SONIA RODANTE

3+3

4+4

5+4

6+6

7+1

3+6

8 + 2 10

12

8 + 4 12

40

9+3

5+5

12

9+4

10

13

5 + 6 11

9 + 5 14

7+8

15

ADISUB
Material (para grupos de 2 a 4 crianas):
Uma cartela numerada de 0 a 18;
trs cubos com as faces numeradas de 1 a 6;
fichas ou tampinhas.
Objetivo:
Estimular a adio e a subtrao mental
Desenvolvimento:
A cartela dever ficar posicionada no centro da mesa e cada jogador, na
sua vez, lana os trs dados simultaneamente e com os numerais obtidos
procurar construir uma sentena numrica utilizando as operaes de adio
e/ou subtrao para obter um resultado que ser marcado na cartela com uma
ficha, desde que este espao ainda no esteja ocupado.
O jogador s marcar ponto quando colocar uma ficha vizinha a uma ou
mais fichas da cartela, obtendo 1 ponto para cada ficha vizinha (na horizontal,
na vertical ou na diagonal).
Vence o jogo aquele que obtiver a maior pontuao no total de jogadas
estabelecidas (sugere-se no mnimo 5 e no mximo 10 jogadas para cada
participante).

MATERIAL DO JOGO

SONIA RODANTE

41

0 1 2
12 13 14 15
11 18 17 16
10 9 8 7
ADIO
E
SUBTRAO

3
4
5
6

ADIO MULTICOR
Material (para grupo de 4 crianas):
um tabuleiro com 24 quadrados coloridos sendo 6 de cada cor;
quatro cartelas contendo 6 quadrados com as operaes de adio ou
resultados de operaes de adio, sem repeties;
vinte e quatro fichas com as mesmas operaes de adio e resultados de
operaes de adio constantes nas quatro cartelas;
um cubo com as faces nas mesmas cores dos quadrados do tabuleiro, alm
das cores preta e branca.
SONIA RODANTE

42

Objetivo:
Clculo mental envolvendo a operao de adio
Desenvolvimento:
Posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e sobre cada quadrado
colorido coloca-se uma ficha virada para baixo.
Distribui-se as quatro cartelas entre os participantes.
Cada jogador, na sua vez, lana o dado e dever escolher uma ficha do
tabuleiro que esteja sobre o quadrado de mesma cor da face obtida no dado.
Caso a face seja preta, o jogador passa a vez e se a cor for branca, ele escolhe
qualquer ficha.
A ficha escolhida aps mostrada aos demais jogadores, dever ser
colocada em sua cartela sobre a operao correspondente se na ficha constar
um resultado ou sobre o resultado correspondente se na ficha constar uma
operao. Neste caso, o jogador ter direito a uma nova jodada e assim
sucessivamente, at que a ficha no lhe sirva, devendo a mesma ser
recolocada no tabuleiro.
O jogador passar a vez quando no houver mais fichas no tabuleiro
sobre a cor obtida no dado.
Ganha o jogo quem preencher primeiro sua cartela.

TAPA BURACO
Material (para grupo de 4 crianas):
04 cartelas contendo as tabuadas do 6 ao 9;
40 cartes com numerais.
Objetivo:
Fixar a tabuada do 6 ao 9.
Desenvolvimento:
Distribui-se uma cartela para cada criana e as fichas viradas para baixo,
sobre a mesa. Cada jogador, na sua vez, escolhe uma ficha e verifica se o
numeral contido na mesma preenche uma das lacunas da sua cartela e, neste
caso, coloca-a sobre a mesma com o numeral vista. Caso contrrio, a ficha
ficar sobre a mesa com o numeral exposto. Se a ficha servir para o prximo
jogador, este a colocar na respectiva lacuna de sua cartela passando a vez
para o jogador seguinte. Caso contrrio, procede como o primeiro jogador e
assim, sucessivamente at que um dos jogadores preencha sua cartela,
vencendo o jogo.

JOGO DAS QUATRO OPERAES


Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):
SONIA RODANTE

43

Um tabuleiro;
3 cubos;
50 fichas (2cm x 2cm).
Objetivo:
Desenvolver expresses numricas contendo as 4 operaes utilizando
clculos mentais.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, joga os trs dados e constri uma sentena
numrica usando os nmeros indicados nos dados e uma ou duas operaes.
Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2 + 3) x 4 e
colocar uma ficha no nmero vinte do tabuleiro;
O jogador s marcar ponto se colocar uma ficha num espao vizinho de
um que j esteja ocupado (na horizontal, vertical ou diagonal) e ganhar um
ponto por cada ficha vizinha. Por exemplo, se os espaos: 0, 1 e 27 estiverem
ocupados, o jogador que colocar uma ficha no espao 28 ganhar 3 pontos;
O jogo termina quando um dos jogadores alcanar o nmero de pontos
estabelecido no incio da jogada (por exemplo: 20 pontos) e este ser o
ganhador.

MATERIAL DO JOGO

0 1 2 3 4 5 6 7
27 28 29 30 31 32 33 8
26 54 55 60 64 66 34 9
SONIA RODANTE

44

25
24
23
22
21

50
48
45
44
20

120 125 144


108 180 150
100 96 90
42 41 40
19 18 17

72
75
80
39
16

35
36
37
38
15

10
11
12
13
14

DEZENAS TRIANGULARES
Material (Para grupo de 4 alunos):
36 peas triangulares, cada uma delas dividida em trs partes. Cada parte
tem uma das nove cores, e em nmero de 0 a 10.
Objetivo:
Somas com total 10.
Desenvolvimento:
Cada jogador pega 6 peas, vira-as e as peas que sobram ficam numa
caixa, voltadas para baixo. O jogo comea com uma pea da caixa colocada no
centro da mesa, virada para cima. Cada jogador, em sua vez, tenta colocar uma
de suas peas, procurando uma parte que tenha a mesma cor e perfaa uma
soma com total 10. Se ele no tem a pea, pega uma das peas da caixa e
tenta outra vez. Se, mesmo assim, no consegue colocar sua pea no jogo, ele
d a vez a outro jogador. O vencedor quem termina as peas primeiro.
Variao:
O jogo pode ser realizado com todas as peas distribudas.

SOME 10
Material (Para grupo de 4 a 6 crianas):
Uma cartela com 16 quadrados (4cm x 4cm);

SONIA RODANTE

45

66 cartes com nmeros impressos com valores de 1 a 7, sendo: 18 vezes o


nmero 1, 18 vezes o nmero 2, 14 vezes o nmero 3, 8 vezes o nmero 4, 4
vezes o nmero 5, 2 vezes o nmero 6 e duas vezes o nmero 7.
Objetivo: Adio mental
Desenvolvimento:
Embaralhar os cartes com os nmeros. Dar trs a cada jogador, ficando
os restantes espalhados na mesa, virados para baixo. O primeiro a jogar coloca
um de seus nmeros num quadrado qualquer da cartela e compra um novo. Os
demais, pela ordem, colocam os seus em quadrados ainda no ocupados. O
jogo prossegue e os participantes procuraro formar em fileiras (horizontais,
verticais ou diagonais) o valor total (10). (Exemplo: 1,2,3,4; 1,1,2,6; 1,3,3,3);
O competidor que colocar o quarto numeral completando a soma 10,
recolhe-os, conservando para a contagem final. A prxima jogada ser do
competidor seguinte. Se o participante no tiver possibilidade de jogar com os
numerais que tem, isto , aqueles cujo total nas filas ultrapasse de 7, deve
passar a vez para o prximo;
O jogo termina quando no houver possibilidade de fazer soma dez e ser
vencedor o participante que conseguir fazer o maior nmero de somas
totalizando 10.

POLIMIN
Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):
36 peas quadradas, cada uma delas dividida em quatro tringulos. Cada
tringulo tem uma das 8 cores, bem como uma multiplicao ou resultado.
Objetivo:
Fixao da tabuada de 2 a 9, atravs do ldico.

Desenvolvimento:
Todas as peas so distribudas igualmente entre os participantes. O
primeiro a jogar, coloca uma de suas peas na mesma e o prximo procurar
encaixar uma de suas peas, coincidindo a cor e o resultado ou a multiplicao.
Se no tiver a pea, passa a vez para o prximo jogador;
Ganha o jogo quem colocar primeiro todas as suas peas.
MATERIAL DO JOGO
2x2

SONIA RODANTE

4x2

30

6x5

46

8x4

9x4

36

21

6x6

3x3

36

25

4x4

16

8x6

7x3

5x2

10

8x3

24

7x4

2x3

5x3

3x2

12

15

48

7x5

35

3x4

12

9x7

7x6

2x4

4x5

6x7

18

42

20

42

2x5

10

9x6

27

4x3

3x6

9x5

28

54

6x9

54

7x7

63

6x8
2x6
12

49

3x5

15

4x6

8x5

4x7

8x2

5x4

2x7

9x8

40

28

16

20

14

72

45

7x2

14

6x4

6x10 60
8x8

24
5x5
70
7x10
32
3x9

4x8

18

40

8x7
9x9

8x10
5x7

5x6

45

30

4x9
8x9

12

72
9x2

35

24
5x9

6x2

80

56

81

56

20
4x10

24

32

9x10 90
7x8
3x10
2x10

5x10

3x8

21

30
50

16

3x7

64
2x9 18

2x8

18

36
48
7x9
63

5x8
6x3

40

9x3
27

BARALHO DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 a 6 alunos):
Um baralho com 64 cartas, sendo: 32 cartas com as multiplicaes e 32
cartas com os resultados.
Objetivo:
Fixao da tabuada atravs do ldico.
Desenvolvimento:
Muitos jogos podem ser feitos utilizando esse baralho. Por exemplo:
Memria, Batalha, Jogo do Mico, Pif, Rouba-Monte, etc..

SONIA RODANTE

47

ROLETA DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 alunos):
Uma roleta constituda de dois crculos, contendo numerais de 1 a 9, onde o
crculo menor giratrio;
36 fichas com resultado das multiplicaes.
Objetivo:
Fixao da tabuada atravs do ldico.
Desenvolvimento:
As fichas devero ser distribudas igualmente entre os jogadores e a roleta
dever ser girada. Cada jogador, na sua vez, dever verificar se tem a(s)
ficha(s)-resultado das multiplicaes obtidas na roleta. Se tiver, coloca-a(s)
sobre a roleta. Se ainda restar fichas com os jogadores, gira-se novamente a
roleta, at um dos jogadores acabar com suas fichas e este ser o vencedor.

PALITOS DA MULTIPLICAO
Material (Para grupo de 4 alunos):
64 palitos de sorvete, contendo:
- em um lado a pontuao que o jogador pode obter respondendo
corretamente. Tal pontuao varia de 1 a 5;
- no outro lado, uma multiplicao (numa ponta) e o resultado (na outra
ponta). Tal resultado dever ser na mesma ponta da pontuao, s que
em lados diferentes.
Objetivo:
Fixao da tabuada atravs do ldico.
Desenvolvimento:
Coloca-se espalhados sobre a mesa, todos os palitos voltados com a
pontuao para cima. Cada jogador, na sua vez, dever escolher um palito, que
ser pego de maneira a esconder o resultado. O jogador, ento dever
responder, em voz alta, o resultado da multiplicao indicada no palito. Se
acertar, ganha o nmero de pontos indicado no palito; se errar, perde o mesmo
nmero de pontos;
O jogo termina quando acabar os palitos sobre a mesa e ser vencedor o
jogador que tiver o maior nmero de pontos.
Obs: O jogo poder ser feito, distribuindo-se igualmente os palitos entre os
jogadores.

SONIA RODANTE

48

PIF-PAF
Material (para grupo de 03 alunos):
26 cartascom 07 tipos de figuras diferentes, agrupadas em 06 grupos de 04
figuras iguais e 01 grupo de 02 figuras iguais.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Reconhecer smbolos;
Estabelecer uma seqncia.
Desenvolvimento:
Distribuir 06 cartas para cada jogador e as restantes deixar sobre a mesa,
com as figuras para baixo;
Inicialmente, os jogadores verificam se possuem ou no grupo de 03
cartas com a mesma figura (ou com o mesmo nmero) ou ainda se possuem 03
cartas com os mesmos naipes e nmeros em seqncia;
Pode ocorrer, do jogador possuir uma das cartas sem nmero; neste caso,
pode-se formar um grupo, utilizando esta carta que substituir qualquer uma
(coringa);
Isto feito, um dos jogadores compra uma carta do monte que est na
mesa, se esta lhe servir, fica com ela e descarta outra que lhe pertence; caso
contrrio joga-a em cima da mesa e os prximos jogadores podero compr-la
ou comprar uma outra do monte. Aquele que primeiro fizer o nmero suficiente
de grupos (02), ganha o jogo.

CUBRA E DESCUBRA
Material (para 02 crianas):
01 tabuleiro contendo numerais de 1 a 11;
02 dados (um contendo quantidade de zero a cinco e outro de um a seis);
22 fichas ou tampinhas para cada jogador (cor diferente para cada jogador).
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Reconhecer smbolos;
Estimular a contagem;
Comparao de quantidades;
SONIA RODANTE

49

Reconhecimento de quantidade;
Adio mental.
Desenvolvimento:
Cada um na sua vez joga-se os dois dados, soma-se as quantidades e
coloca-se a ficha sobre o nmero correspondente do seu lado do tabuleiro.
Se numa jogada, o total obtido (por exemplo 06) estiver coberto e do seu
adversrio tambm, ento tira a ficha (do nmero 06) do adversrio e coloca
sobre a sua ficha (do nmero 06), o qual o adversrio no poder tom-la
novamente. Se obtiver novamente o mesmo total, passa a vez.
Ganhar o jogo quem conseguir cobrir primeiro todos os nmeros.

BINGO DE FIGURAS, NMEROS E QUANTIDADES


Material (para a sala toda):
Cartelas divididas em 9 partes iguais, contendo figuras, cores, quantidades e
numerais;
Cartes com a mesmas figuras, cores, quantidades e numerais das cartelas;
Tampinhas ou fichas (marcadores);
01 saquinho.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Reconhecer smbolos;
Estimular a contagem;
Comparao de quantidades;
Reconhecimento de quantidade.
Desenvolvimento:
O mesmo dos bingos anteriores.

CAA AO TESOURO
Material (para um grupo de 04 crianas):
01 tabuleiro;
33 cartes com palavras escritas;
04 marcadores.
Objetivos:
Estimular a contagem;
Comparao de quantidades.
SONIA RODANTE

50

Desenvolvimento:
Embaralha-se os cartes e coloca-os empilhados, voltados para baixo, no
tabuleiro.
Cada criana escolhe um marcador e na sua vez, vira um carto, l a
palavra, conta o nmero de slabas (pode ser letras) e anda com o seu
marcador sobre as tampinhas, de modo que a cada slaba (letra) da palavra
corresponda a uma tampinha.
Os cartes utilizados devem ser colocados na pilha de descarte.
Ganha o jogo quem chegar ao FIM primeiro.

KALA
Material (para grupo de 02 crianas):
01 tabuleiro;
32 fichas.
Objetivo:
Desenvolver o raciocnio lgico.
Desenvolvimento:
O jogo comea com 03 fichas em cada casa, com exceo da 3 que ter
04 fichas, num total de 16 fichas para cada jogador.
O territrio de cada jogador formado pelas 05 casas da fileira sua
frente e mais o reservatrio sua direita.
O reservatrio funciona como uma casa, chamada casa de acumulao,
tambm conhecida como Kala, e utilizada somente pelo proprietrio.
Para fazer uma jogada, o jogador paga as fichas de qualquer uma de suas
casas - mas nunca da sua Kala - e as semeia, uma a uma, nas casas seguintes, no sentido anti-horrio.
O percurso de cada um dos participantes, inclui a sua Kala e, portanto,
cada vez que o jogador passa em seu Kala, ele deixa uma ficha nesta casa.
Um jogador nunca semeia na Kala do adversrio.
Toda vez que a ltima ficha semeada cai na sua Kala, este tem o direito
de iniciar uma nova jogada.
Uma captura ocorre quando a ltima ficha semeada por um jogador cai
em uma casa vazia situada em seu prprio territrio, caso em que o jogador
coloca na sua Kala todas as fichas que se encontrem na casa oposta do
territrio adversrio.
O jogo termina quando forem capturadas todas as fichas ou, ento,
quando um dos jogadores no tiver fichas para jogar, caso em que seu
adversrio ficar de posse das fichas que ainda restarem do seu territrio.
O jogo pode terminar tambm quando, de comum acordo, os jogadores
constatarem que as fichas em jogo so muito poucas e decidirem divid-las
entre si.
SONIA RODANTE

51

Vence a partida aquele que possuir a maior quantidade de fichas.

QUEM TEM PE
Material (para grupo de 02 crianas):
01 cubo com numerais de 1 a 6;
01 tabuleiro;
50 fichas (1cm x 1cm).
Objetivos:
Estabelecer uma correspondncia biunvoca;
Reconhecer quantidades.
Desenvolvimento:
Os jogadores sentados um em frente ao outro, alternadamente jogam o
dado. Conforme o nmero obtido no dado, dever colocar a mesma quantidade
de fichas na parte correspondente do tabuleiro. Por exemplo: se sair a face 2,
colocar 2 fichas na parte que contm 2 bolinhas do seu lado do tabuleiro.
Vence quem primeiro encher o seu lado.

COMBINANDO
Material (para grupo de 04 alunos):
36 peas quadradas, cada uma delas dividida em 04 tringulos iguais. Cada
tringulo possui um numeral ou uma quantidade e uma das oito cores.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Reconhecer smbolos;
Estimular a contagem;
Comparar quantidades;
Reconhecer quantidade.
Desenvolvimento:
O mesmo que o jogo Trimin.

TREVO
Material (para grupo de 04 a 06 crianas):
06 cartelas sobre adio e subtrao;
54 cartes representando os resultados das operaes (03 cartes de 0 a 13
e 02 cartes de 14 a 19);
SONIA RODANTE

52

04 cartes (trevo) representando coringas.


Objetivos:
Realizar operaes matemticas simples;
Efetuar contagem;
Reversibilidade do pensamento.
Desenvolvimento:
Cada jogador recebe uma cartela. Os 54 cartes juntamente com os 04
coringas, devem ser embaralhados e colocados em pilha, com os resultados
virados para baixo.
O 1 jogador compra um carto. Se o resultado do carto coincidir com o
resultado de uma das operaes contidas na sua cartela, o jogador cobrir a
operao com o carto. No caso do carto no servir o jogador descarta-o
deixando sobre a mesa com a face virada para cima.
O jogador seguinte poder comprar o carto que estiver com o resultado
exposto. Caso no lhe sirva, dever comprar um carto da pilha.
Assim sucessivamente, os jogadores compraro um ou mais cartes da
mesa, os quais esto expostos, ou apenas um dos que esto empilhados.
Caso o jogador compre o coringa, far uso do mesmo para cobrir qualquer
resultado. O jogador que tiver comprado o coringa tem o direito de moviment-lo
sobre a cartela, cobrindo o resultado que mais lhe convier para fechar o jogo.
Vencer o jogo aquele que em primeiro lugar, cobrir todos os resultados da
cartela.

JOGO DO DEZESSETE
Material (para grupo de 04 alunos):
01 dado comum;
Palitos de fsforo;
Material para registro.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Estimular a contagem;
Reconhecimento de quantidade;
Adio mental.
Desenvolvimento:

SONIA RODANTE

53

Cada jogador, na sua vez, joga o dado e registra (no papel ou com
material de contagem) os pontos obtidos em cada rodada.
Quem chegar mais prximo de 17 pontos ganha a partida. Quem estiver
chegando perto de 17, pode parar de jogar, se quiser. Haver empate quando os
jogadores fizerem pontos cuja diferena para 17 for a mesma.
Cada vez que um jogador ganha uma partida, pega dois palitos e em caso
de empate, cada um pega um palito.
O jogo termina aps 05 partidas e ganha quem tiver mais palitos.

CORRIDA DO PAR OU MPAR


Material (para grupo de 02 crianas):
01 cubo com quantidades de 1 a 6 (utilizado na jogada para contar e "andar"
as casas);
01 cubo com 04 smbolos (utilizado na jogada para indicar a operao a ser
realizada);
Smbolos do dado ( , , , , + , -):
==> a jogada anulada e continua tudo como est;
==> joga outra vez;
+ ==> executa-se a operao de soma entre o valor da casa em que
o jogador estava, com o valor onde se posicionar;
- ==> idem ao anterior, s que a operao contrria executada
(subtrao);
20 fichas azuis, 20 amarelas e 20 vermelhas.
Objetivos:
Adio e subtrao mental;
Trocas na base 10.
Desenvolvimento:
Na primeira jogada, cada participante jogar os dados das quantidades e
andar o nmero de casas correspondente ao obtido no dado.
A partir da, cada jogador na sua vez joga os dois dados; anda o nmero
de casas obtido no dado menor e executa a operao indicada no dado maior
(com smbolos).
O jogador nunca poder se posicionar numa casa em branco; se vier a
acontecer isto, ele retorna posio anterior e joga o(s) dado(s) novamente.
Os resultados das operaes de adio e subtrao so computados
como pontos ganhos e o jogador dever pegar a quantidade de fichas
correspondentes aos pontos ganhos, onde: as fichas azuis valem 01 ponto
cada, as amarelas 10 pontos cada e as vermelhas 100 pontos cada.
Termina o jogo quando um dos jogadores chegar ao final da corrida e
ganha quem tiver o maior nmero de pontos.
SONIA RODANTE

54

DOMIN COM SOMA


Material (para grupo de 4 crianas):
21 cartas (com nmeros no lugar dos naipes, de 2 a 20 e no interior da carta
"somas").
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico;
Adio mental.
Desenvolvimento:
O jogo deve comear com um aluno embaralhando as cartas e
posteriormente distribuindo-as entre os demais jogadores.
Quando o nmero de jogadores for par deve-se colocar a carta inicial
(aquela que tem estrela no centro) na mesa e somente depois distribuir as
cartas entre os jogadores, jogando-se como se fosse domin.

CAMINHO DA ILHA
Material (para grupo de 2 crianas):
01 tabuleiro;
02 dados icosaedros de 0 a 9, duas vezes em cada lado;
01 dado dodecaedro numerado de 1 a 12;
02 marcadores;
40 fichas verdes;
40 fichas amarelas.
Objetivos:
Desenvolver o raciocnio lgico e a ateno;
SONIA RODANTE

55

Desenvolver o clculo mental;


Desenvolver a noo de distncia.
Desenvolvimento:
Cada jogador, na sua vez, joga os dados.
Os dois icosaedros indicam os dgitos do dividendo e o dodecaedro indica
o nmero do divisor.
O jogador deve calcular o quociente e o resto da diviso de maneira que
obtenha o maior nmero possvel no resto, pois o objetivo do jogo fazer andar
o peo de acordo com o nmero do quociente e chegar beira da ilha na qual
dever depositar as fichas de acordo com o nmero do resto da diviso. Para
isto, poder alternar os nmeros dos icosaedros.
O mesmo jogador no pode visitar mais de uma vez a mesma ilha e deve
planejar seu roteiro de forma que fique o mais prximo possvel da beira de uma
ilha.
Quando no sobrar resto na diviso, o jogador pode retirar uma ficha que
seu adversrio tenha depositado em qualquer ilha.
Termina o jogo quando todas as ilhas foram visitadas.
Ganha quem tiver depositado o maior nmero de fichas nas ilhas.

SONIA RODANTE

56

SONIA RODANTE

57

BRINCANDO COM NMEROS


Material (para um grupo de 04 crianas):
. 80 fichas contendo numerais de 0 a 9, igualmente distribudos.
Objetivos:
. Desenvolver o raciocnio lgico;
. Reconhecer smbolos;
. Compreenso do valor posicional.
Desenvolvimento:
. Espalhar na mesa as fichas viradas para baixo, devendo cada criana escolher
duas delas, procurando formar com elas o maior nmero possvel;
. A criana que obtiver o maior nmero fica com todas as fichas usadas na
rodada;
. No caso de empate, cada uma pega outras duas fichas da mesa e faz nova
comparao, ganhando todas as fichas envolvidas;
. Termina o jogo quando acabar as fichas da mesa e ganha aquela que obtiver
maior nmero de fichas.

FORMANDO DEZENAS
Material (para grupo de 04 crianas):
. 20 cartas de 04 naipes diferentes;
. 20 cartas menores de 04 naipes diferentes;
. 100 fichas.
Objetivos:
. Desenvolver o raciocnio lgico;
. Reconher smbolos;
. Estimular a contagem;
. Reconhecimento de quantidade;
. Adio mental.
Desenvolvimento:
. As cartas maiores devero ser dispostas em crculo voltadas para baixo; as
menores sero espalhadas viradas para baixo, no interior do crculo e cada um
dos participantes recebe 5 fichas e as restantes so deixadas numa caixa;
. Cada jogador, na sua vez, vira uma carta menor e uma maior, sem retir-las do
lugar, somando as quantidades;
. Se a soma for igual a 10, o jogador retira as duas cartas e pega para si, fichas
em quantidade igual ao nmero que est impresso na carta maior;
. Caso a soma no for 10, o jogador perde fichas em quantidade igual ao
nmero impresso na carta maior e ambas as cartas tornam a ser viradas para
baixo;
SONIA RODANTE

58

. O jogo termina quando todas as cartas so retiradas e ganha o jogo quem


obtiver o maior nmero de fichas.

TNIS MATEMTICO
Material (Para um grupo de 02 crianas):
. 01 tabuleiro com 24 quadrados;
. 01 dado (1, 2, 3, 5, 7, *);
. 24 fichas (12 de cada cor).
Objetivo:
. Reconhecer mltiplos e divisores de alguns nmeros.
Desenvolvimento:
. distribui-se as fichas entre os jogadores (uma cor para cada jogador);
. Cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na cancha do
adversrio que contenha uma nmero (que seja mltiplo do nmero obtido no
dado);
. Se obtiver * retira uma ficha de sua cancha;
. Ganha o jogo o primeiro que preencher a cancha do adversrio.

BANCO DE TROCAS
Material (para um grupo de 05 crianas):
. 01 tabuleiro com 20 quadrados coloridos sendo 5 de cada cor, por exemplo:
verde, azul, amarelo, vermelho;
. 10 fichas de SORTE e 10 de REVS;
. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, vermelho,
branco e preto;
. 01 cubo com letra D em trs faces e E em outras trs;
. 50 notas de 1, 50 de 10, 50 de 100 e 40 de 1000.
Objetivo:
. Compreenso do sistema numrico decimal.
Desenvolvimento:
O jogo consiste de 4 jogadores e um banqueiro. O banco s faz as trocas
e as destrocas e as pessoas devem ficar sempre com um nmero mnimo
possvel de notas. Inicialmente, cada jogador recebe 3 mil cruzeiros do banco,
em notas de 1000. A seguir posiciona-se o tabuleiro no centro da mesa e
distribui sobre ele as 20 fichas, viradas para baixo. Cada jogador, na sua vez,
joga os dados. Se o dado de cores cair numa das cores: amarelo, vermelho,
azul ou verde, escolhe uma das fichas do tabuleiro da mesma cor da face do
SONIA RODANTE

59

dado; se cair na face preta, perde a vez e, se cair na face branca escolhe
qualquer ficha do tabuleiro.
O dado D-E serve para indicar com quem o jogador vai negociar: se cair
D ser com o jogador da direita e se cair E ser com o da esquerda. Ao virar a
ficha, o jogador ir receber ou pagar um valor, de acordo com a ordem nela
escrita, ao jogador do seu lado esquerdo ou direito, conforme sorteado no dado.
Em qualquer dos casos, o jogador que ir pagar, dever faz-lo com o valor
exato, e para tanto dever destrocar o dinheiro no banco, se for o caso. O
jogador que recebeu, dever proceder a troca, se for o caso, pois todos devem
ficar sempre com a menor quantidade possvel de notas. Se algum esquecer
de fazer a troca, o jogador que descobrir primeiro tal fato cobrar uma multa de
125. Quando o dado cair numa cor e j no tiver mais fichas no tabuleiro sobre
esta cor, passa a vez.
Termina o jogo quando acabar as fichas e vence quem tiver mais dinheiro.
SUA BICICLETA
QUEBROU.
DESPESAS NA
BICICLETARIA.
PAGUE ...............
PARABNS !
VOC
CONVIDOU SEUS
AMIGOS PARA A
FESTA !
PAGUE .................
ANIVERSRIO
DO SEU AMIGO
ESPECIAL. VOC
VAI DAR UM
PRESENTE.
PAGUE .................
VOC TROCOU A
SUA JAQUETA USADA
E AINDA
SAIU LUCRANDO
RECEBA ..............
UM AMIGO
ESQUECEU DE
DEVOLVER UM
EMPRSTIMO.
LEMBROU HOJE.
RECEBA...............

COMPROU UM
LANCHE
SUPIMPA
PAGUE ..............
VOC CAIU DA
BICICLETA E
MACHUCOU-SE.
DESPESAS NA
FARMCIA !
PAGUE ................
SUA ME
PRECISA DE UM
EMPRSTIMO
CAMARADA.
AJUDE-A
DANDO.................
PRESENTO DO
PAPAI !
RECEBA ..............
HOJ SEU
ANIVERSRIO.
SEUS AMIGOS
LHE DERAM UM
PRESENTE.
RECEBA ..............

VOC VAI
COMPRAR UM
NOVO DISCO.
PAGUE ................
VOC COMPROU
AQUELA
FIGURINHA QUE
FALTAVA NO
SEU LBUM !
PAGUE .................
RECEBEU UMA
HERANA QUE
NO CONTAVA.
RECEBA...............
CAPTUROU O
CACHORRO
VALENTE DO
VIZINHO.
RECEBA .............
VOC VENCEU
NO
CAMPEONATO
DE SKATES.
PARABNS !
RECEBA ..............

SUBTRAINDO
Material (para 02 crianas):
. 01 dado numerado de 0 a 5;
. 01 dado numerado de 5 a 10;
SONIA RODANTE

O SEU AMIGO
PRECISA DE
AJUDA.
VOC NO
PODE RECUSAR.
PAGUE ...............
VOC FOI
ASSALTADO.
QUE SUSTO !
PERDEU ..............
VOC GANHOU
NA LOTERIA
COM UM GRUPO
DE AMIGOS.
RECEBA ..............
ACHOU UMA
CARTEIRA NA
RUA. DE
GRATIFICAO
RECEBEU ............
VOC AJUDOU
UMA VELHINHA
A ATRAVESSAR
A RUA. PELA BOA
AO,
RECEBA...............

60

. Cartelas quadriculadas com 24 quadrados;


. Fichas para marcar.
Objetivos:
. Subtrao mental;
. Reconhecimento do maior e menor.
Desenvolvimento:
. O primeiro jogador joga os dois dados e subtrai os nmeros;
. O segundo jogador faz o mesmo;
. Comparam os dois resultados e o que obter o maior nmero coloca tantas
fichas quantas for a diferena na sua cartela;
. O jogo segue repetindo-se as operaes;
. Ganha o jogo quem preencher a cartela primeiro.

TROCA-TRS
Material (para grupos de 2 a 6 alunos):
. 02 cartelas, sendo uma para indicar as trocas e outra para as destrocas;
. 30 cartas contendo crculos coloridos, que indicam a quantidade de fichas a
serem adquiridas;
. 810 fichas amarelas;
. 270 fichas verdes;
. 90 fichas vermelhas;
. 30 fichas pretas;
. 10 fichas azuis.
Objetivo:
. Preparar o aluno para a compreenso do sistema numrico decimal.
Desenvolvimento:
. As cartelas das trocas e destrocas, devem ficar expostas no centro da mesa;
. As cartas devem ser embaralhadas e dispostas sobre a mesa com as faces
coloridas vista dos jogadores;
. Cada participante, na sua vez, far sua jogada sendo que cada jogada consiste
em:
. lanar o dado;
. desviar a quantidade de cartas nas mesmas cores (de acordo com as cores)
dos crculos da face do dado, obtida na jogada do mesmo;
. pegar no fichrio, tantas fichas coloridas quanto forem os crculos das
cartas desviadas, obedecendo as cores indicadas nos crculos;
. em seguida fazer a troca, obedecendo as regras colocadas na cartela TROCA
TRS para ficar com menor quantidade de fichas;
. recolocar as cartas escolhidas com as faces coloridas vista, junto s
outras, embaralhando-as e passando a vez para outro jogador.
SONIA RODANTE

61

. Aps 3 jogadas ou quando acabar as fichas azuis, cada jogador far suas
trocas de fichas no fichrio obedecendo as regras postas na cartela TROCA
TRS;
. Em seguida, far as destrocas de acordo com as regras indicadas na cartela
DESTROCA;
. Ser o vencedor, o jogador que aps as destrocas obtiver a maior quantidade
de fichas amarelas.

JOGO DAS TROCAS


Material (para grupo de 04 alunos):
. 01 dado (com cada face contendo um crculo colorido, com as cores: amarelo,
azul, branco, vermelho e verde (e em uma das faces est escrito: "passa a
vez");
. 10 tampinhas amarelas;
. 10 tampinhas azuis;
. 10 tampinhas vermelhas;
. 10 tampinhas brancas;
. 10 tampinhas verdes;
. 02 cartelas (pode-se confeccionar quantas cartelas desejar alm das duas
essenciais, isto porque a criana pode fazer vrias trocas diferentes, usar de
mais criatividade, e no simplesmente ficar sempre com as mesmas cartelas).
. 20 fichas (cada uma contendo 5 crculos coloridos e alm disso algumas delas
com o smbolo (estrela).

Objetivo:
. Preparar a criana para o sistema numrico decimal; trabalhando este jogo
facilitar a compreenso das trocas no baco, para a compreenso e
construo do sistema numrico decimal.
Desenvolvimento:
Coloca-se as duas cartelas sobre a mesa; essas cartelas serviro para o
jogador fazer suas trocas; as fichas so divididas em quatro montes iguais
voltadas para baixo, sendo virada s a primeira. O jogador joga o dado e pega a
tampinha correspondente cor que saiu, passando sua vez para o jogador
seguinte. Na prxima rodada o jogador poder jogar o dado ou fazer a troca de
suas tampinhas, obedecendo as regras de acordo com a cartela (objetivando
adquirir 5 tampinhas nas cores das fichas, caso estas estejam expostas, ou
qualquer uma das outras fichas). O jogador que conseguir obter 5 tampinhas
nas cores de uma das fichas, devolve as tampinhas no monte e pega a ficha
para si, desvirando a seguinte. Prossegue o jogo da mesma forma, vencendo o
jogador que conseguir a maior quantidade de fichas com .
Observaes:
SONIA RODANTE

62

As dez cartelas que confeccionamos, delas s usaremos duas; as outras


so opcionais; s sero usadas para as duas cartelas no ficarem sempre
iguais (com a confeco das outras 8 cartelas a criana poder efetivar trocas
diversas). Cada vez que jogar o dado e cair na "face" passa a vez; a criana no
jogar passando sua vez para o jogador seguinte (outra opo tambm, ao
invs de colocar "passa a vez", poderia ser outra cor alm daquelas j
selecionadas nas outras faces do dado). Este jogo serve mais para as crianas
at 6 ou 7 anos de idade, pois serve para a construo do sistema numrico
decimal.

CAA TABUADA
Material (para 04 crianas):
. 04 cartelas com 20 nmeros cada;
. 80 fichas contendo multiplicao.
Objetivo:
.Fixao da tabuada.
Desenvolvimento:
Cada jogador, de posse de uma cartela, na sua vez, pegar uma ficha que
estar em uma pilha virada para baixo. Se o resultado da multiplicao estiver
em sua cartela, a ficha dever ser colocada no lugar correspondente. Caso
contrrio, a ficha dever ser descartada e o prximo jogador poder compr-la
se a mesma lhe servir. Caso no lhe sirva, dever comprar uma ficha da pilha.
Os jogadores seguintes podero comprar uma ou mais fichas que esto sobre a
mesa ou apenas uma das que esto empilhadas. Vencer o jogo aquele que
conseguir cobrir todos os resultados da sua cartela.
Variao:
. O jogo poder ser modificado utilizando:
. 04 cartelas contendo as multiplicaes;
. 80 fichas com os resultados obedecendo as mesmas regras.
Material do Jogo

2
4
6
8
12
4
SONIA RODANTE

14
15
18
20
24
16

27
30
32
35
40
28

45
49
56
60
72
48

3
6
7
9
12
5

15
16
18
20
21
14

24
28
32
36
40
27

45
50
56
63
70
48

63

18

30

54

16

30

8
10
12

20
21
24

36
40
42

63
72
81

9
10
12

18
24
25

35
36
42

2x1

3x1 4x1

5x1 6x1 7x1

54
64
80
90

8x1 9x1

2x2 2x3 2x4 2x5 2x6 2x7 2x8 2x9


3x2 3x3 3x4 3x5 3x6 3x7 3x8 3x9
4x2 4x3 4x4 4x5 4x6 4x7 4x8 4x9
5x2 5x3 5x4 5x5 5x6 5x7 5x8 5x9
6x2 6x3 6x4 6x5 6x6 6x7 6x8 6x9
7x2 7x3 7x4 7x5 7x6 7x7 7x8 7x9
8x2 8x3 8x4 8x5 8x6 8x7 8x8 8x9
9x2 9x3 9x4 9x5 9x6 9x7 9x8 9x9
10x2 10x3 10x4 10x5 10x6 10x7 10x8 10x9
SIGNOGRAMA MATEMTICO
Material (para grupo de 04 crianas):
. 01 cartela;
. Fichas contendo numerais de 1 a 9 sendo dez fichas com cada um dos
numerais: 1, 2, 3, 4 e 5, cinco fichas com cada um dos numerais: 6, 7, 8 e 9.
Objetivo:
. Adio e subtrao mental.
SONIA RODANTE

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Desenvolvimento:
A cartela ser colocada no centro da mesa, devendo ser escolhidas 6
fichas para serem colocadas nos quadrados coloridos. O restante das fichas
devero ficar espalhadas na mesa, viradas para baixo. Cada criana escolher
3 fichas da mesa e tentar na sua vez colocar uma de suas fichas nos espaos
em branco da cartela e procurar compor o resultado, na horizontal como na
vertical. A criana que colocar o terceiro numeral completando o resultado,
recolhe-os, conservando para a contagem final. Cada vez que a criana colocar
uma ficha na cartela, comprar uma nova ficha da mesa devendo sempre ficar
com 3 fichas na mo.
O jogo terminar quando nenhuma criana conseguir colocar uma de suas
fichas e ganhar o jogo aquela que tiver recolhido o maior nmero de fichas.

SIGNOGRAMA
Material do Jogo

SONIA RODANTE

-__

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TROCA-10
Material (para grupo de 4 alunos):
. 01 dado;
. 410 quadrados vermelhos (medida: 2cm x 2cm);
. 40 retngulos amarelos (medida: 4cm x 10cm);
. 04 quadrados pretos (medida: 20cm x 20cm).
Objetivo:
. Compreenso do Sistema Numrico Decimal.
Desenvolvimento:
1 FASE: Reconhecimento de peas.
Atividade livre como todas as peas para o reconhecimento das mesmas.
Aps isto, dirigir as perguntas como: quantos quadradinhos so necessrios
para cobrir o "retngulo"; quantos "retngulos" so necessrios para cobrir o
quadrado grande etc.
2 FASE: O jogo tem algumas regras que precisam ser obedecidas:
- um grupo de 10 quadradinhos ser trocado por um "retngulo";
- um grupo de 10 "retngulos" ser trocado por um quadrado grande.
Colocam-se as peas e o dado em um lugar acessvel a todos os
jogadores. Uma por vez, cada criana jogar o dado e pega essa quantidade de
quadrados vermelhos e, se possvel, far a troca conforme a tabela, para ficar
com o menor nmero de peas. Termina o jogo quando uma criana conseguir
obter o maior quadrado. Fazer a destroca usando a tabela para ficar apenas
com quadrados vermelhos. Vence o jogo quem obtiver o maior nmero de
peas.

TROCA-4
Material (Para grupo de 4 alunos):
. 01 baralho;
. 04 tringulos eqilteros amarelo (medida do lado: 16cm);
. 20 tringulos eqilteros verde (medida do lado: 8cm);
. 80 tringulos eqilteros vermelho (medida do lado: 4cm).
Objetivo:
. Compreenso do Sistema Numrico Decimal.
Desenvolvimento:
1 FASE: Reconhecimento de peas.
Atividade livre com todo os tringulos para o reconhecimento dos
mesmos. Aps isto, dirigir as perguntas como: quantos tringulos de mesmo
SONIA RODANTE

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tamanho so necessrios para cobrir o tringulo de tamanho imediatamente


maior?
2 FASE: Colocam-se os tringulos e o baralho (com face escrita voltada para
baixo) em um lugar acessvel a todos os jogadores. Uma por vez, cada criana
retirar uma carta do baralho e ter direito a pegar a mesma quantidade de
tringulos vermelhos e efetuar, se possvel, a troca de acordo com a tabela para
ficar com a menor quantidade de tringulos em seu poder. Termina o jogo
quando uma criana conseguir obter o maior tringulo. Fazer as destrocas,
usando a tabela para ficar somente com os tringulos vermelhos. Vence o jogo
quem tiver maior quantidade de tringulos vermelhos.

CONSTRUINDO A TBUA DA MULTIPLICAO


Material (para um grupo de 04 crianas):
. 01 tabuleiro;
. 120 fichas de 04 cores (30 de cada) para marcar;
. 81 cartes contendo as multiplicaes.
Desenvolvimento:
Cada jogador recebe 30 fichas de uma das cores para marcar. Embaralhar
e dispor os cartes em pilhas, voltadas para baixo. Cada um na sua vez, vira um
carto de uma das pilhas e coloca uma ficha na posio correspondente
multiplicao contida no carto e vai anotando num papel o produto obtido.
Termina o jogo quando acabarem os cartes e ganha o jogo quem obtiver a
maior soma dos produtos.
VARIAO 1:
Material (para um grupo de 04 crianas):
. 01 tabuleiro;
. 81 cartes contendo as multiplicaes;
. 81 retngulos idnticos aos do tabuleiro.
Desenvolvimento:
Os cartes devem ser embaralhados e dispostos em pilhas, voltados para
baixo. Os retngulos devem ser distribudos entre os jogadores. Cada um, na
sua vez, ou vira um carto de uma das pilhas ou pega um dos cartes
descartados e procura, entre as suas peas, a multiplicao correspondente e
coloca o retngulo no lugar correspondente no tabuleiro e anota num papel o
produto obtido. Se no tiver a pea, descarta o carto e passa a vez.
Termina o jogo quando acabarem os cartes e ganha o jogo quem obtiver
a maior soma dos produtos.
VARIAO 2:
Material (para um grupo de 04 crianas):
. 01 tabuleiro;
SONIA RODANTE

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. 02 dodecaedros de cores diferentes numerados de 1 a 9 e trs faces brancas;


. 160 fichas de 04 cores (40 de cada) para marcar.
Desenvolvimento:
Cada jogador recebe 40 fichas de uma das cores para marcar. Cada um,
na sua vez, joga os dois dados, monta a multiplicao, marca com a ficha o
lugar corespondente no tabuleiro e anota o produto num papel, se o lugar estiver
livre e, em caso contrrio, perde a vez. Se cair a face branca nos dados, o
jogador escolhe o nmero conveniente para montar a multiplicao. Termina o
jogo aps um certo nmero de rodadas estabelecidos no incio. Ganha o
jogador que obtiver a maior soma dos produtos.

ROLETA DA SORTE
Material (para grupo de 4 crianas):
. 20 fichas com o nmero 10;
. 30 fichas com o nmero 5;
. 30 fichas com o nmero 1;
. 01 roleta com nmeros de 1 a 10 dispostos aleatoriamente com 32 divises
conforme abaixo.
Objetivo:
. Compreenso da multiplicao.
Desenvolvimento:
Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer a seguinte
legenda:
COR
amarelo
azul
vermelho

VALOR
?
?
?

Agora, devem estabelecer o nmero de rodadas (quantas vezes cada


jogador ir girar a roleta). As fichas ficam em 3 montes separados. Cada
jogador, na sua vez, gira a roleta executando a multiplicao do valor estipulado
para a cor pelo nmero da roleta. Tal multiplicao poder ser feita utilizando-se
agrupamentos com as tampinhas. O jogador retira a quantia correspondente ao
produto em fichas, devendo ficar sempre com o menor nmero de fichas.
Ganha o jogo quem obtiver o maior nmero de pontos.

QUEBRA CABEA ARITMTICO


Material (para grupo de 3 crianas):
. 01 tabuleiro com numerais;
SONIA RODANTE

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. 21 peas de um quebra-cabea contendo operaes.


Objetivo:
. Adio e Subtrao mental.
Desenvolvimento:
Distribuir as peas igualmente entre as crianas. Cada um, na sua vez,
encaixa uma de suas peas na(s) pea(s) j colocadas no tabulero. Se no tiver
possibilidade de encaixar, passa a vez. Ganha o jogo aquele que primeiro
acabar com as suas peas.

ARMRIO DAS QUANTIDADES


Material (para grupo de 4 crianas):
. O armrio;
. Caixas de fsforo;
. 10 tampinhas.
Objetivos:
. Reconhecer smbolos;
. Estimular a contagem;
. Correspondncia biunvoca (comparao de quantidades);
. Reconhecimento de quantidades.
Desenvolvimento:
Cada criana, na sua vez, pega um determinado nmero de tampinhas,
em seguida, ela dever abrir qualquer gaveta do armrio e verifica se a
quantidade de tampinhas igual a quantidade contida na gaveta. Caso a
quantidade seja diferente, a criana devolver as tampinhas, guardar a gaveta
no armio e passar a vez.
Vence o jogo quem conseguir ficar com o maior nmero de gavetas.
Variao:
. Substituir as tampinhas por cartes com numerais de 1 a 9;
. Se as quantidades forem as mesmas, a criana ficar com a gaveta para si,
devolve as tampinhas e passa a vez.

JOGO NOTA 10
Material (para grupo de 04 crianas):
. 01 tabuleiro com uma trilha colorida;
. 01 cubo com as faces nas seguintes cores: verde, azul, amarelo, laranja e
branco;
. 04 marcadores;
SONIA RODANTE

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. 01 jogo de cartas composto das cores do dado e cada cor com um nmero de
cartas de acordo com as quantidades trabalhadas (soma at 10 - 5 cartas, com
quantidades de 1 a 5; soma at 20 - 10 cartas com quantidades de 1 a 10);
. Fichas de cartolina, tampinhas ou outro material.
Objetivo:
. Adio mental.
Desenvolvimento:
Os alunos decidem a ordem das jogadas e cada um pega o seu marcador.
Cada jogador, na sua vez, lana o dado colorido. A cor indicada dar
oportunidade dele caminhar pela trilha colorida at a cor correspondente, onde
colocar seu marcador, pegando uma carta da mesma cor. O mesmo jogador
joga o dado colorido pela 2a vez e novamente processa-se da mesma forma
como antes. Com as duas cartas em mos o aluno efetua a adio. Acertando,
pega uma ficha; se errar, passa a vez. Termina o jogo quando um dos jogadores
alcanar a chegada. Ganha o jogo aquele que tiver mais fichas.
Variao:
. Com as duas cartas na mo, o jogador efetua a adio e separa para si a
quantidade correspondente de fichas.

TROCANDO

Material (para um grupo de 04 alunos):


. 36 peas quadradas, cada uma delas dividida em 04 tringulos. Cada um dos
tringulos tem uma das cores: vermelha, amarela, azul e verde;
. Fichas 2x2 nas cores: verde (70), vermelha (40), amarela (20), azul (1) e preta
(05);
. 04 tabelas de troca.
Objetivo:
. Compreenso do SND.
Desenvolvimento:
A regra do jogo que cada jogador fique com a menor quantidade de
fichas possvel, de acordo com a tabela escolhida. Distribuem-se 04 peas para
cada jogador e o restante deixa-se empilhado voltado para baixo. As fichas
ficam numa caixa, num lugar acessvel a todos, de preferncia, separadas por
cor. Vira-se uma das peas da pilha para comear o jogo. Cada jogador, na sua
vez, tenta colocar uma de suas peas, fazendo coincidir a(s) cor(es), ganhar
uma ficha verde para cada vizinhana que conseguir fazer e dever proceder a
troca de acordo com a tabela, se necessrio. Pegar uma pea da pilha e
passar a vez para o prximo jogador. Se o jogador no conseguir colocar
nenhuma de suas peas na mesa, ele dever pegar uma pea da pilha e passar
a vez. Termina o jogo quando um dos jogadores colocar todas as suas
peas.Quem ficou com peas na mo, devolver uma ficha verde para cada
SONIA RODANTE

70

pea. Ganha o jogo aquele que tiver maior nmero de fichas verdes aps a
destroca.

DADOS COLORIDOS
Material (para grupo de 4 crianas):
. 6 dados coloridos;
. 10 fichas pretas;
. 80 fichas azuis clara;
. 800 fichas brancas.
Objetivo:
. Preparar o aluno para a compreenso do Sistema Numrico Decimal.
Desenvolvimento:
Estabelecer no incio do jogo, o nmero de rodadas que ter (no mximo
10). Cada jogador, na sua vez, joga os 6 dados, escolhe uma cor, separa esses
dados, soma as quantidades obtidas nessas faces e retira a quantidade de
fichas brancas igual a essa soma. Em seguida, fazer a troca para ficar com a
menor quantidade de fichas (10 fichas brancas valem 1 azul clara, 10 fichas
azuis clara valem 1 preta).
Quando terminar o jogo, faz-se as destrocas e ganha o jogo quem ficar
com a maior quantidade de fichas brancas.

TROCANDO A POSIO
Material (para grupo de 4 crianas):
. 4 cartelas;
. 100 fichas;
. 2 icosaedros com nmeros variando de 1 a 9, repetindo alguns.
Objetivos:
. Compreenso do Sistema Numrico Decimal e do Valor Posicional.
Desenvolvimento:
Cada aluno, na sua vez, joga os dados (2 icosaedros) e adiciona os
nmeros obtidos, devendo registrar na sua cartela o resultado da adio,
utilizando para isso, as fichas que esto na mesa, fazendo as trocas
necessrias. Por exemplo, se cair no dados, os nmeros 2 e 5, dever colocar
na coluna que indica UNIDADE, 7 fichas. Na 2 jogada, suponhamos que caia 3
e 8, o aluno ento colocar, 11 fichas na coluna UNIDADE, ficando agora, com
um total de 18 fichas nesta coluna; o que aps a troca (10 unidades = 1 dezena)
ficar com o seguinte registro: 1 ficha na coluna da DEZENA e 8 fichas na
coluna da UNIDADE.
Ganha o jogo aquele que primeiro chegar coluna da CENTENA.
SONIA RODANTE

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DA UNIDADE PARA A DEZENA


Material (para grupo de 4 crianas):
. 2 icosaedros com numerao variando de 1 a 9 com 2 lados em branco em
cada icosaedro;
.4 cartelas com 10 quadrados cada para as dezenas e 4 cartelas com 10
quadrados cada para as unidades.
. 100 fichas.
Objetivos:
. Compreenso do SND e Valor posicional.
Desenvolvimento:
. Distribuir para os participantes do jogo as cartelas, sendo que cada um
receber 1 cartela de unidade e 1 de dezena, devendo a cartela da unidade ser
colocada direita da cartela da dezena. Todas as fichas devero ser colocadas
no centro da mesa para serem retiradas conforme a necessidade de cada
jogador.
. Ao iniciar o jogo, cada criana jogar os icosaedros e somar o nmero de
cada face. Em seguida, vai colocando as fichas nas cartelas de unidades ou
dezenas conforme o resultado da soma. Por exemplo: se o resultado for 13, a
criana colocar 1 ficha na cartela de dezenas e 3 fichas na cartela de unidades.
Todas as vezes, que a cartela de unidade for preenchida, a criana trocar as 10
unidades por 1 dezena.
. Ganhar o jogo aquele que primeiro conseguir preencher a cartela das
dezenas.
Obs.: Se a criana encontrar dificuldade em separar a dezena da unidade,
poder preencher a cartela de unidades para depois fazer a troca.
Variao: Poder ser usado apenas um icosaedro, principalmente se a criana
estiver na fase inicial deste processo.

TABULEIRO DA MULTIPLICAO
Material (para grupo de 4 crianas):
. 02 cubos, com faces numeradas de 2 a 7;
. 01 tabuleiro quadriculado contendo resultados das multiplicaes, cujos fatores
variam de 2 a 7;
. 60 fichas coloridas, sendo 15 de cada cor.
Objetivo:
. Fixar alguns resultados de tabuadas (2 a 7).
Desenvolvimento:
SONIA RODANTE

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. Distribui-se 15 fichas da mesma cor para cada criana. O primeiro jogador


lana os dados e efetua a multiplicao dos nmeros obtidos, colocando apenas
uma ficha no tabuleiro, sobre o respectivo resultado, passando a vez para o
prximo jogador, que procede da mesma forma.
. Caso no haja "casa" desocupada que corresponda ao resultado obtido, o
jogador passa a vez.
. O jogo termina quando o tabuleiro estiver preenchido (ou esgotado o nmero
de jogadas estipulado a priori) e o vencedor ser aquele que tiver maior nmero
de fichas sobre o tabuleiro.

BINGO TABUADA
Material (para grupo de 25 crianas)
. 25 cartelas contendo cada uma 20 resultados de tabuadas (2 a 9)
. tampinhas para marcar o bingo
. 80 fichas, cada uma contendo uma multiplicao referente s tabuadas
. 01 tabuleiro contendo os resultados das multiplicaes.
Objetivos:
. Fixar a tabuada (2 a 9).
Desenvolvimento:
. Distribui-se uma cartela e 20 tampinhas para cada jogador.
. As fichas devero ser colocadas em um saquinho opaco.
. O professor retira uma ficha do saquinho, lendo em voz alta a multipli-cao
constante na mesma e a coloca no tabuleiro na "casa" correspondente ao
resultado da multiplicao.
. O jogador, em cuja cartela constar o resultado da referida multiplicao, dever
marc-lo com uma tampinha. O professor repete o mesmo procedimento at
que um dos jogadores informe em voz alta que preencheu sua cartela, quando
ento o professor dever verificar se a mesma foi preenchida corretamente.
. Vence o jogo quem primeiro preencher corretamente a cartela.

SIGNOGRAMA
Material do Jogo

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SONIA RODANTE

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