You are on page 1of 50

TÀI LIỆU CƠ BẢN Thiết Tutorial

Trước khi bắt đầu

Việc cài đặt cơ bản các tài liệu hướng dẫn, giải thích hầu như tất cả các tài
liệu của các tham số vật liệu Vray. Nếu bạn chưa quen với Vray, xin vui
lòng đọc những hướng dẫn cơ bản vẽ lại các cài đặt lần đầu tiên, do đó, bạn
có thể bắt đầu trong hướng dẫn này đúng cách.

Ngoài ra chắc chắn rằng bạn có kỹ năng cơ bản 3DS Max, từ Vray là một
3D Studio Max cắm, nó dựa vào tối đa của các chức năng rất nhiều quá.

Vray các phiên bản tôi sử dụng cho các hướng dẫn này là 1.47.03.

1. Đặt vẽ lại các cài đặt

Đã giải quyết việc vẽ lại các cài đặt hộp thoại và thực hiện như sau:
- Thiết lập Vray là renderer
- Sản lượng để kích thước 480 * 360px
- Toàn cầu tắc: tắt đèn mặc định
- Hình ảnh sampler để adaptive QMC
- Antialising bộ lọc "Mitchell-netravali"
- Về việc gián tiếp bôi lên
- Trung bounces hệ đến 0,85
- Irradiance bản đồ cài đặt:
- "Thấp" cài sẵn
- Hsph subdivs = 30
- Môi trường:
- Skylight hoàn toàn trắng màu
- Phản ánh / refraction hoàn toàn trắng, hệ số 1,2
- Hệ thống: vẽ lại khu vực phân chia 50 * 50 px

2. Tạo một testscene

Hãy giữ nó đơn giản. Đáp teapot là rất tốt cho các đối tượng gây thử nghiệm,
bởi vì hình dáng của nó. Đó là lý do tại sao nó là một trong những đối tượng
đầu tiên 3d không!

Làm cho hai teapots trên một máy bay lớn hơn nếu bạn muốn làm theo
hướng dẫn này càng gần càng tốt
.

3. Đã giải quyết những tài liệu biên tập

Mở trình soạn thảo tài liệu bằng cách nhấn "m" trên bàn phím
4. Tải một Vraymaterial

Báo chí là "tiêu chuẩn" nút trong tài liệu chỉnh sửa và chọn VRayMtl từ
danh sách. Nhấp đúp chuột vào hoặc kéo và thả nó vào một trong những tài
liệu slots

5. Đổi tên và màu sắc

Đổi tên các tài liệu "teapot1". Các tham số đầu tiên trong các tài liệu là
diffuse khe. Đây là chính màu sắc của vật liệu. Những hình vuông bên cạnh
đó là một bản đồ slot, bạn có thể tải bitmaps hoặc các loại bản đồ ở đây để
tiến những tài liệu. Để bây giờ, chỉ cần làm cho màu sắc swatch một ánh

sáng màu da cam


6. Thứ hai nguyên vật liệu

Lặp lại các bước trước đó để tạo một tài liệu rất nhẹ xám. Đổi tên các tài liệu
này "groundplane" và gán nó vào groundplane và nhỏ teapot. Bạn phải có
giống như trong hình ảnh bên phải.
7. Đầu tiên vẽ lại

Số lượt truy vẽ lại! Hình ảnh của bạn sẽ trông giống như tôi, nếu bạn có cài
đặt vẽ lại tất cả các tài sản như trong bước 1. Hãy chắc chắn rằng mặc định
là tắt đèn!!!

8. Phản ánh

Chọn màu cam nguyên vật liệu trong các tài liệu biên tập. Dưới đây là
những diffuse khe phản ánh các tùy chọn của vật liệu. Màu sắc swatch bên
cạnh 'phản ánh' phản ánh chính là kiểm soát. Màu đen có nghĩa là không có
ở tất cả các phản ánh, màu trắng có nghĩa là nguyên vật liệu sẽ trở thành
100% phản. Nếu bạn làm cho nó trở thành màu đỏ ví dụ, sẽ được phản ánh
tinted màu đỏ.

Trước tiên hãy thử một màu xám, phương tiện truyền thông.
9. Vẽ lại

Số lượt truy vẽ lại. Thông báo việc trở nên rất phản teapot.

Hãy thử một màu xám tối tăm, và ánh sáng rất xám quá để xem sự khác biệt

10. Tối đa chiều sâu

Đặt màu sắc để phản ánh hoàn toàn trắng, và đặt tối đa chiều sâu của tham
số 1 và bấm phím để vẽ lại.

Bạn sẽ nhận thấy rằng nhiều vùng chuyển màu đen. Việc kiểm soát độ sâu
tối đa bao nhiêu lần một tia có thể phản ánh tính toán trước khi dừng. Chiều
sâu tối đa là 1 có nghĩa là chỉ có 1 phản xạ có thể diễn ra. 2 có nghĩa là một
sự phản ánh của một phản xạ có thể tồn tại và như vậy về ...
11. Hãy thoát khỏi màu sắc

Để lại ở độ sâu tối đa 1 và thay đổi màu sắc đi theo lối ra vào màu đỏ. Chỉ
định tài liệu này cũng cho nhỏ teapot.

Vẽ lại một lần nữa.

Bây giờ tất cả các phản ánh về thực hành lần lượt thay vì màu đỏ đen.

Những chiều sâu tối đa là một cách để giảm rendertimes trong cảnh với rất
nhiều phản đối tượng. Tuy nhiên, do hạ thấp những phản ánh, theo lối ra
màu sắc sẽ có khả năng đi vào chơi. Đôi khi nó là do đó có thể thay đổi này
hữu ích khác hơn màu đen, cái gì thích hợp hơn cho các cảnh cho ví dụ.
12. Tối đa chiều sâu

Thiết lập lại theo lối ra vào màu đen và vui chơi với các tham số tối đa chiều
sâu cho đến khi hầu hết các khu vực màu đen biến mất.

Thông thường bạn không nên đi cao hơn nhiều so với 10. Cao hơn con số
này chỉ có giá trị eo trở rendertime cho hình ảnh không được cải thiện.

13. Fresnel phản ánh

Fresnel là một sự phản ánh hiện tượng đó xảy ra trên hầu hết tất cả các bề
mặt phản. Phần của bề mặt trực tiếp tại điểm đó, bạn sẽ phản ánh ít hơn phần
của bề mặt đối mặt đối với bạn theo một góc độ lớn hơn.

Số lượng được kiểm soát hiệu quả của các IOR của vật liệu. Bạn có thể tìm
thấy điều này trong các tham số refraction. Trong thực tế cuộc sống, các
fresnell hiệu quả là luôn luôn được liên kết này IOR. Trong Vray Tuy nhiên,
bạn có thể ngừng liên kết chúng, cài đặt khác nhau IOR cho là phản ánh cho
refraction. Để làm được điều này, hãy nhấp vào L nhỏ bên cạnh fresnell ô
trống. Các hộp fresnell IOR sẽ trở thành có sẵn.
14. Fresnel phản ánh

Leave the fresnell IOR tại 1,6 và nhấn vẽ lại. Thông báo giữa tepot đã phản
ánh yếu hơn các bên. Đây là hiệu ứng fresnel.

Hạ thấp fresnel IOR để tăng cường hiệu lực. Bạn càng thấp đi, thì ít hơn, nó
sẽ phản ánh ở giữa. Nếu bạn đi thật sự cao, nó sẽ được giống như các biến
fresnel off (> 25).

15. Teapot 2 tài liệu

Bản sao các tài liệu màu cam, đổi tên nó teapot 2 và gán nó vào teapot nhỏ.
Thay đổi màu diffuse vào một màu đỏ tối tăm.
16. Phản ánh glossiness

Chọn vật liệu màu cam. Thay đổi màu sắc trở lại phản ánh một phương tiện
truyền thông xám. Tắt fresnell thực hành.

Thay đổi glossiness phản xạ từ 1,0 đến 0,8.

17. Phản ánh glossiness

Số lượt truy vẽ lại.

Những phản ánh rất blurry ngay bây giờ. Đây là hiệu ứng bạn nhận được từ
các đối tượng trên thực tế rất nhỏ bumps trong các bề mặt. Để tạo hiệu ứng
này trong 3D, bạn cũng có thể đặt một bumpmap rất tốt đẹp trong bumpmap
khe. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng tham số thay vì glossiness, vẽ sẽ nhanh
hơn rất nhiều.

Nghe glossiness với các giá trị để xem những gì nó hiện.

Glossiness có nghĩa là 'shinyness', do đó, glossiness = 1,0 shiny là 100%,


thấp hơn giá trị được không glossy blurry hoặc thực hành. Có rất nhiều rắc
rối về việc này, nhiều người sẽ ký kết hợp với các thuật ngữ glossy blurry.
18. Smoother blurry phản ánh

Các subdivs giá trị dưới refl glossiness khiển Smoothness của blurry thực
hành. Thay đổi nó vào 20 và vẽ lại. Kết quả là nhiều smoother.

Lưu ý rằng 8 subdivs có nghĩa là 8 * 8 = 64 mẫu, 20 subdivs có nghĩa là 20 *


20 = 400 mẫu. Gấp đôi các subdivs sẽ có + -4 lần còn để vẽ lại!

Hãy chắc chắn rằng bạn có sampler tại AA adaptive QMC khi sử dụng các
giá trị cao subdivs!! Nếu bạn muốn sử dụng adaptive subdivision AA, bạn
có thể đi với nhiều subdivs giá trị thấp hơn (3 đến 10). Các adaptive AA
smooths
ra rất nhiều những tiếng ồn từ thấp subdivs. Nếu bạn có rất nhiều phản ánh
blurry trong cảnh, adaptive QMC sẽ luôn luôn được nhanh hơn.

19. QMC cài đặt: mịn blurry các phản ánh nhiều hơn

Nếu bạn muốn có tiếng ồn, ngay cả smoother, tăng subdivs sẽ không luôn
luôn giúp đỡ. Không được đi cao hơn nhiều so với 40 cố gắng để làm giảm
tiếng ồn. Một giải pháp tốt hơn có thể được tìm thấy trong QMC sampler cài
đặt.

Đã giải quyết việc vẽ lại các cài đặt hộp thoại và đi đến QMC sampler
rollout. Thay đổi tiếng ồn đến ngưỡng 0,001 và vẽ lại một lần nữa. Những
tiếng ồn sẽ được hoàn toàn đi ngay bây giờ, nhưng ở các chi phí còn
rendertimes.

Các QMC sampler cài đặt cho bạn một cách dễ dàng để tăng tốc độ thử
nghiệm đưa, chỉ đơn giản bằng cách tăng ngưỡng tiếng ồn cho ví dụ như
0,05. Lưu ý rằng các thiết lập QMC sampler cũng sẽ ảnh hưởng đến
irradiance bản đồ và tính toán DOF, MB, Diện tích Shadows, vv .. Vì vậy,
giảm thiểu tiếng ồn năm sẽ không chỉ cải thiện hiệu quả của glossy, mà còn
là chất lượng Gi vv ..

Bây giờ, thay đổi tiếng ồn quay lại ngưỡng 0,005. Trong khi chúng tôi đang
ở đây, hãy vào hệ thống và rollout cho phép Vray dấu (xoá tất cả các văn
bản, trừ các phần rendertime). Bạn sẽ thấy tốc độ tốt hơn những sự khác biệt
như vậy.

20Đánh dấu glossiness

Bạn có thể biết 'nổi bật' từ mặc định tối đa nguyên vật liệu. Vâng, những
điểm nổi bật là không có gì nhiều hơn blurry giả phản ánh. Đáp nổi bật thật
là một sự phản ánh của một sáng lightsource.

Trong các phiên bản trước của Vray, không có cách nào để vẽ lại những giả
nổi bật với Vraymaterials. Hiện phổ biến Lưu ý rằng những điểm nổi bật sẽ
chỉ xuất hiện nếu bạn sử dụng đèn chiếu sáng trong cảnh của bạn. Các
skylight sẽ không tạo nổi bật.
nhu cầu, mang lại sự phát triển giả mạo nổi bật cho Vraymaterial.

Để xem hiệu quả của glossiness nổi bật, tạo ra một tối đa spotlight hướng
dẫn tại hai teapots.

Rẽ xuống skylight hệ số 0,0 cho đến kiểm tra này. Chúng tôi không muốn
bất cứ ánh sáng đến từ bầu trời.

In the spotlight cài đặt, bật Shadows và chọn Vray Shadows trong bóng tối

loại danh sách.


22. Vẽ lại

Vẽ lại các cảnh.

Những trắng trên teapot là nổi bật glossiness, các blurry giả phản ánh. Một
tối đa là vô spotlight vào camera và để phản ánh, nhưng với tham số này nổi
bật glossiness bạn có thể làm cho nó được nhìn thấy trong thực hành.
23. Đánh dấu glossiness liên kết

Theo mặc định, nổi bật là glossiness cài đặt linkes vào refl glossiness tham
số. này có nghĩa là khi bạn sử dụng refl glossiness và bạn có đèn chiếu sáng
trong các cảnh, các glossiness nổi bật sẽ xuất hiện quá.

24. Ngừng liên kết nó!

L bấm nút bên cạnh các tham số nổi bật glossiness. Các giá trị nổi bật
glossiness sẽ được nhìn thấy và được cài là 1,0

Số lượt truy vẽ lại .... nổi bật là việc đi!

Một giá trị của 1,0 có nghĩa là không có nổi bật glossiness (như 1,0 cho
blurry phản ánh không có nghĩa là blurry phản ánh).

25. Đánh dấu glossiness chỉ?

Nếu bạn muốn chỉ có nổi bật glossiness xuất hiện, và không phản ánh
glossiness, bạn sẽ phải sử dụng một ít trick.

Logic bạn sẽ nghĩ rằng 1,0 cho refl bóng họ sẽ lần lượt đi. Điều này là đúng,
nhưng thực sẽ vẫn xuất hiện, chỉ sắc nét. Pha trộn với các phản ánh sắc nét
nổi bật glossiness tạo ra wierd unrealistic nguyên vật liệu. Chỉ cần thử nó.
Đặt đánh bóng đến 0,75 và refl bóng 1,0 và nhấn để vẽ lại.

Mặc dù bạn có thể giống như tài liệu này, nó không phải là thực tế. Đó là
phản ánh các nguồn ánh sáng trong một blurry cách, và phần còn lại của môi
trường trong một cách sắc nét! Đó là quan trong thực tế đời sống, như được
phản ánh không làm nên sự khác biệt nào giữa các đèn chiếu sáng hoặc các

26. Tắt phản ánh

Vì vậy, để có thể vẽ lại nổi bật chỉ có bóng, bạn cần phải tắt chức năng thực
hành cho các vật liệu. Điều này là có thể có trong Vray, nhưng được cài đặt
ẩn trong các tùy chọn rollout của Vraymaterial.
Bỏ chọn 'trace phản ánh' và vẽ lại một lần nữa.

Lưu ý rằng hiện nay những tài liệu chỉ có những giả glossy thực hành. Tài
liệu này như một tiêu chuẩn tối đa các tài liệu với một số hightlights trên nó.

Đây là một unrealistic vật chất, bởi vì nó phản ánh sáng nguồn, nhưng không
phải phần còn lại của môi trường

27. Bản đồ slots

Tiếp theo để phản ánh tất cả các tham số là một bản đồ khe. Điều này có
nghĩa là bạn có thể kiểm soát phản ánh màu sắc, refl glossiness, nổi bật
glossiness và fresnel giá trị của một bản đồ.

Ví dụ phản ánh khe. Click vào nó và chọn "checker" từ danh sách. Làm cho
nó được nhìn thấy trong viewport để bạn có thể xem bản đồ nếu nó đối
tượng một cách chính xác.

Tất cả các thiết lập khác phản ánh về các cài đặt mặc định (màu xám,
phương tiện truyền thông, không có fresnel, tất cả các glossy = 1,0, theo dõi
phản ánh vào). Xóa và thiết lập các spotlight skylight trở lại 1,0.
Số lượt truy vẽ lại.

Bạn sẽ nhận được giống như trong ví dụ. Tất cả các phần màu đen của bản
đồ sẽ không phản, tất cả các phần màu trắng là 100% phản.

Hãy thử cùng một bản đồ trong quá slots khác. Tuy nhiên, chăm sóc, màu
trắng cho glossiness có nghĩa là một giá trị 1,0, do đó, không blurry, và màu
đen có nghĩa là rất blurry (trị giá 0,0 cho glossy).

28. Sử dụng interpolation

Hiện là một trong những ô trống còn lại trong các thông số phản ánh rằng tôi
đã không giải thích. The 'sử dụng interpolation' ô trống. Điều này có thể
được sử dụng để tăng tốc độ tính toán của glossy thực hành. Nó làm việc
nhiều hơn hoặc ít hơn theo cùng một cách như là Irradiance bản đồ để tính
toán gì.

Khi bạn kiểm tra hộp này, bạn có thể điều chỉnh interploation cài đặt trong
một trong những khác Vraymaterial rollouts.

Tôi sẽ không giải thích về các cài đặt này, bởi vì tôi không khuyên bạn nên
sử dụng cho interpolation glossy thực hành. Họ hiếm khi nhìn tốt, và khi bạn
muốn có chất lượng cao, họ mất gần như là tiêu chuẩn glossy thực hành.

Nếu bạn muốn biết thêm chi tiết về interpolation, xin vui lòng tham khảo sổ
tay.

BAI SO 2

Trước khi bắt đầu

Nếu bạn phát hiện này Vray


hướng dẫn, trang thông qua
một liên kết trực tiếp hoặc
các công cụ tìm kiếm, xin
vui lòng lưu ý rằng bạn
đang ở trên trang 2 của
hướng dẫn! Xin vui lòng
hoàn tất trang 1 đầu tiên,
nếu bạn đã không làm như
vậy.

Thứ hai này là tất cả các


trang về refraction!

1. Bắt đầu một cảnh mới

Đã giải quyết 3d studio tối


đa và bắt đầu một cảnh mới.

Đã giải quyết việc vẽ lại các


cài đặt hộp thoại và thực
hiện như sau:
- Thiết lập Vray là renderer
- Sản lượng để kích thước
480 * 360px
- Toàn cầu tắc: tắt đèn mặc
định
- Hình ảnh sampler để
adaptive QMC
- Antialising bộ lọc
"Mitchell-netravali"
- Về việc gián tiếp bôi lên
- Trung bounces hệ đến 0,85

- Irradiance bản đồ cài đặt:


- "Thấp" cài sẵn
- Hsph subdivs = 20
- Môi trường:
- Skylight hoàn toàn
trắng màu
- Phản ánh / refraction
rành mạch đen, hệ số 1,0
- Hệ thống:
- Vẽ lại khu vực phân
chia 50 * 50 px
- Khung dấu: xóa tất cả
ngoại trừ các phần
rendertime

Trước khi bắt đầu

Nếu bạn phát hiện này Vray hướng dẫn, trang thông qua một liên kết trực tiếp hoặc các công
cụ tìm kiếm, xin vui lòng lưu ý rằng bạn đang ở trên trang 2 của hướng dẫn! Xin vui lòng
hoàn tất trang 1 đầu tiên, nếu bạn đã không làm như vậy.

Thứ hai này là tất cả các trang về refraction!

1. Bắt đầu một cảnh mới


Đã giải quyết 3d studio tối đa và bắt đầu một cảnh mới.
Đã giải quyết việc vẽ lại các cài đặt hộp thoại và thực hiện như sau:
- Thiết lập Vray là renderer
- Sản lượng để kích thước 480 * 360px
- Toàn cầu tắc: tắt đèn mặc định
- Hình ảnh sampler để adaptive QMC
- Antialising bộ lọc "Mitchell-netravali"
- Về việc gián tiếp bôi lên
- Trung bounces hệ đến 0,85
- Irradiance bản đồ cài đặt:
- "Thấp" cài sẵn
- Hsph subdivs = 20
- Môi trường:
- Skylight hoàn toàn trắng màu
- Phản ánh / refraction rành mạch đen, hệ số 1,0
- Hệ thống:
- Vẽ lại khu vực phân chia 50 * 50 px
- Khung dấu: xóa tất cả ngoại trừ các phần rendertime

Trước khi bắt đầu

Nếu bạn phát hiện này Vray


hướng dẫn, trang thông qua
một liên kết trực tiếp hoặc
các công cụ tìm kiếm, xin
vui lòng lưu ý rằng bạn
đang ở trên trang 2 của
hướng dẫn! Xin vui lòng
hoàn tất trang 1 đầu tiên,
nếu bạn đã không làm như
vậy.

Thứ hai này là tất cả các


trang về refraction!

1. Bắt đầu một cảnh mới

Đã giải quyết 3d studio tối


đa và bắt đầu một cảnh mới.

Đã giải quyết việc vẽ lại các


cài đặt hộp thoại và thực
hiện như sau:
- Thiết lập Vray là renderer
- Sản lượng để kích thước
480 * 360px
- Toàn cầu tắc: tắt đèn mặc
định
- Hình ảnh sampler để
adaptive QMC
- Antialising bộ lọc
"Mitchell-netravali"
- Về việc gián tiếp bôi lên
- Trung bounces hệ đến 0,85

- Irradiance bản đồ cài đặt:


- "Thấp" cài sẵn
- Hsph subdivs = 20
- Môi trường:
- Skylight hoàn toàn
trắng màu
- Phản ánh / refraction
rành mạch đen, hệ số 1,0
- Hệ thống:
- Vẽ lại khu vực phân
chia 50 * 50 px
- Khung dấu: xóa tất cả
ngoại trừ các phần
rendertime
2.
Tạo ra testscene

Tôi đề nghị sử dụng cùng


một loại đối tượng như tôi
đã làm. Đáp teapot tối đa
hiện nay là không tốt vì lưới
có lỗ trong đó, không phải
'watertight' và bạn không
muốn rằng vào refractive
đối tượng. Tôi đã sửa đổi
này torus knot vì nó sẽ là
một thú vị với hình dạng để
kiểm tra, bởi vì tất cả các
curves và mỏng / dày khu
vực.

Nếu bạn muốn, hãy sử dụng


chính xác giống như tôi đã
cài đặt (bấm vào hình ảnh
bên phải để xem tất cả các
cài đặt
).

3. Tạo tài liệu

Thực hiện một phương tiện


tối màu xanh Vraymaterial
cho groundplane, và một
ánh sáng xám Vraymaterial
cho torus knot và gán nó
vào các đối tượng tương
ứng.

Số lượt truy vẽ lại, bạn sẽ


nhận được giống như tôi ví
dụ ở bên phải
4. Refraction tham số

Về nguyên vật liệu để trắng


và hãy xem các thông số
refraction. Refraction là quá
nhẹ tia bent nhận được khi
đi từ một trong những
phương tiện truyền thông
khác. Ví dụ như ánh sáng
Travels thông qua không
khí, sau đó truy cập một đối
tượng thuỷ tinh và các tia
được bent dưới một góc độ.
Sau đó, tia này sẽ đi du lịch
xa hơn thông qua các thủy
tinh, và cuối cùng sẽ rời
khỏi nó ở một điểm, nhận
được bent lại.

Bao nhiêu một tia bent sẽ


phụ thuộc vào IOR (index
of refraction) của tài liệu
này. Đáp IOR cao có nghĩa
là nhiều uốn, IOR = 1,0
nghĩa là các tia sẽ không
Bend.

Các vật liệu Vray đã có tất


cả các tùy chọn sẵn sàng để
tạo ra bất kỳ loại vật liệu
refractive. Như bạn có thể
nhìn thấy, rất nhiều tùy
chọn là tương tự với những
thông số phản ánh.

Trước hết, thay đổi màu sắc


refract trung vào một màu
xám.

5. Bản dịch: Tiếng Anh »


Tiếng Việt
12.
Store w ith irradiance map option
The disadvantage of this option
GI light, but w orse, also more se

4. Refraction tham số
Refraction màu

Vẽ lại hình ảnh. Bạn sẽ thấy


đối tượng có một minh bạch
hơn. Các màu xám có nghĩa
là nó refraction của khoảng
50% minh bạch.

6. Diffuse màu

Diffuse để thay đổi màu đen


và vẽ lại một lần nữa. Kết
quả là khá đơn giản.
7. Refraction màu

Refraction thay đổi màu sắc


để hoàn toàn trắng và vẽ lại.
Kết quả sẽ lạ ...

Bởi vì hiện nay đối tượng là


100% minh bạch, các
diffuse màu không có hiệu
lực ở tất cả các nữa. Những
vùng đen là tia có refracted
đối với môi trường màu sắc,
có màu đen.

8. Điều chỉnh phản ánh

Các bước trước vẻ lạ, bởi vì


thường là nguyên vật liệu
với những refractive tài sản
cũng được các phản. Nếu
bạn đặt để phản ánh hoàn
toàn trắng, và kiểm tra phản
ánh fresnel, các nguyên vật
liệu sẽ tốt hơn rất nhiều.
Những tài liệu mà bạn tạo ra
hiện nay là cơ bản cho các
thiết lập rõ ràng kính trong
Vray.
9. Tạo ra một môi trường

Các vẽ trông rất boring, vì


điều duy nhất để refract /
phản ánh là groundplane và
môi trường màu đen.

Tạo một lớn, hộp mỏng và


vị trí của nó nhiều hơn hoặc
ít hơn như tôi đã làm.

10. VrayLightMtl

Mục đích là để chuyển hộp


này vào một nguồn ánh
sáng. Một cách dễ dàng để
làm được điều này, là bằng
cách sử dụng đặc biệt
VrayLightMaterial. Bấm
vào nút nhận được tài liệu
và chọn VrayLightMtl từ
danh sách. Chỉ định những
tài liệu vào hộp và đặt các
hệ số đến 8
.0

11. Điều chỉnh skylight

Số lượt truy vẽ lại. Đó là


cách quá tươi sáng, bởi vì
chúng tôi skylight vẫn còn
hoạt động. Đặt skylight vào
hệ số 0,0 và vẽ lại một lần
nữa. Nếu nó quá sáng hay
quá tối, bạn cần để chơi với
các Vraylightmaterial nhân
cho đến khi nó trông ok.

Bạn có thể nhìn thấy rõ ràng


là tha ánh sáng đến từ hộp
lớn của chúng tôi ngay bây
giờ, và các nguồn ánh sáng
cũng phản ánh trong các
torus knot. Những phản
giữa ánh sáng rất tươi sáng
và màu đen là môi trường
rất tốt cho vẽ kính hoặc kim
loại như các đối tượng.

12. Refractive Gi caustics

Ánh sáng đến từ hộp không


phải là trực tiếp với ánh
sáng như một tối đa
spotlight. Đó là thực sự đối
xử như là lần đầu tiên tung
lên Gi (giống như các Vray
skylight). Nếu quý vị có thể
tắt Gi và vẽ lại, sẽ không có
ánh sáng ở tất cả mọi người.

Bởi vì điều này, điều quan


trọng là bạn rời khỏi
refractive Gi caustics trong
gián tiếp bôi lên rollout
ngày. Hãy thử vẽ cảnh này
mà không có refractive Gi
caustics.

Bạn sẽ thấy Shadows, nhiều


darker. Các Gi ánh sáng bây
giờ đã không thể vượt qua
trough minh bạch các đối
tượng (không có Gi
caustics). Caustics được chú
ý nhiều hơn refracted / phản
ánh sáng.

Để tiếp tục, lần lượt


refractive Gi caustics Ngày
lại. Ngoài ra đi đến
irradiance bản đồ rollout và
cài sẵn để tùy chỉnh. Thay
đổi phút / tối đa tỷ lệ -4/-2
để tăng tốc độ vẽ. Lưu ý
rằng sẽ có thêm Gi blurred
ngay bây giờ, nhưng từ
chúng tôi chỉ thử nghiệm,
nó không quan trọng.

Sẽ có nhiều hơn về caustics


sau này trong hướng dẫn.
Để bây giờ nhớ rằng bạn
cần phải kích hoạt Gi
caustics nếu bạn muốn Gi
trough minh bạch thông qua
các đối tượng.

13. Tối đa chiều sâu

Gia tăng tối đa chiều sâu


trong các tham số vật liệu
thủy tinh đến 10, cả hai đều
cho phản ánh và refractions.
Bạn sẽ nhận thấy một chút
dao động hơn trong phản
ánh / refraction. Trong một
số trường hợp tăng tối đa
chiều sâu thật sự giúp đỡ
của bạn để làm cho thủy
tinh nhiều hơn thực tế. Nó
không nhiều vấn đề môi
trường của chúng tôi, vì đây
cũng là màu đen, giống như
màu sắc theo lối ra khi đạt
được tối đa chiều sâu. Trong
màu tối đa chiều sâu trong
môi trường có hiệu lực sẽ
được thêm noticeable.

Để tiếp tục, thiết lập lại vào


chiều sâu tối đa 5.

14. Tùy chọn: phản ánh trên


backside

Đi đến các tùy chọn rollout


kính của các tài liệu, và bật
'phản ánh trên backside' tùy
chọn. Điều này sẽ cho phép
các bên trong của mặt cũng
phản ánh môi trường. Khi
vẽ kính, bạn nên để lại lựa
chọn này bật, nó tạo ra rất
tốt đẹp và thực tế bên trong
thực hành. Điều này cũng
làm tăng rendertime của
khóa học ...

Để tiếp tục việc hướng dẫn,


lần lượt nó OFF một lần
nữa.

15. Glossiness

Glossiness các tham số


tương tự như đối với một
trong những thực hành. Nó
được sử dụng để blur các
refractions. Đây là một
trong những phần lớn thời
gian cài đặt, rendertimes sẽ
đi thật sự cao, nếu bạn sử
dụng cao subdivs ...

Hãy thử một giá trị của 0,8


với 8 subdivs. Bạn sẽ thấy
rằng các blurry refractions
rất ồn do sự subdivs thấp.
Tuy nhiên, bạn sẽ có được ý
tưởng.

Turn the glossiness quay lại


1,0

16. Index of Refraction

Đặt IOR đến 1,0 và vẽ lại.


Các torus đã biến mất! Điều
này là bởi vì không nhận
được tia bent IOR này với
giá trị. Bởi vì fresnell IOR
được liên kết đến các
refraction IOR, điều này
cũng được thiết lập để 1,0,
điều này có nghĩa là sẽ trở
thành đối tượng không phản
quá. Các refraction màu sắc
là hoàn toàn trắng, do đó,
các tia không tinted trở
thành một trong hai! Tất cả
những điều này làm cho
torus biến mất.
17. IOR

Ngừng liên kết các fresnel


IOR, do đó, mà giá trị của
nó được đặt vào 1,6 lần nữa.
Số lượt truy vẽ lại.

Cái mà bạn nhìn thấy hiện


nay là hoàn toàn được tạo ra
bởi phản ánh.

18. IOR

Đặt refraction IOR tới 1,1


và vẽ lại một lần nữa.

Mỗi tài liệu có giá trị riêng


của nó IOR. Công trình tiêu
biểu kính giá trị khoảng 1,6.
Do a google tìm kiếm thông
thường khác được sử dụng
tài liệu của IOR.

Vẽ lại một số xét nghiệm


khác nhau với các giá trị
IOR.

Thiết lập lại các IOR đến


1,6 để tiếp tụ
19. Hãy thoát khỏi màu sắc

Giống như với các phản


ánh, có cũng là một lối ra
màu cho refractions. Sau khi
đã có một tia refracted
những chiều sâu tối đa số
lần, đi theo lối ra màu này
sẽ đi vào để chơi. đánh dấu
hộp kiểm và cung cấp cho
nó một màu xanh xa. Số
lượt truy vẽ lại. Bạn có thể
thấy rõ những gì các phần
của hình ảnh đi qua chiều
sâu tối đa số (5).

Hãy theo lối ra màu đen lại.

120. Fog màu

Các sương mù màu sắc


được sử dụng để tint các
refractions với một màu sắc.
Thicker khu vực sẽ trở
thành darker (thêm màu) so
với các khu vực mong. Hãy
thử một ánh sáng màu cho
sương mù màu đỏ và vẽ lại.

Các tài liệu là rất tối tăm,


nhưng mong phần hiển thị
một số transparancy.

Các sương mù sương mù


màu sắc và một số nhân
thực sự absortion kiểm soát.
Ánh sáng của nó looses
năng lượng, trong khi đi du
lịch thông qua các tài liệu.
Các con nó Travels, càng có
nhiều năng lượng sẽ được
hấp thu của đối tượng. Đó là
lý do tại sao mong phần còn
lại sẽ nhẹ hơn các thicker
phần.

21. Fog hệ

Thay đổi fog 0,05 và hệ số


để vẽ lại một lần nữa. Các
sương mù có hiệu lực rất
nhiều yếu bây giờ, cho thêm
ánh sáng qua, kết quả trong
một vật liệu nhẹ.

Bạn nên thử nghiệm với


màu sắc khác nhau fog / hệ
ratios. Thí dụ, một ánh sáng,
nhưng rất saturated màu với
hệ số cao, hay một tối
unsaturated màu sắc với một
hệ số rất thấp. Bạn có thể rất
khác nhau, vui chơi với hiệu
quả của mối quan hệ này.

22. Refraction màu

Bạn có thể nghĩ rằng, những


gì của việc sử dụng màu sắc
refraction sau đó?

Vâng, thiết lập các tùy chọn


fog trở lại mặc định, và
chọn một màu đỏ refract. Số
lượt truy vẽ lại.

Kính là màu quá, nhưng mà


không hấp thu hiệu quả.
Thin thik và bình đẳng với
các khu vực có màu sắc (các
khu vực tối tăm được
refractions của môi trường
màu đen!).

Tôi thường sử dụng hoàn


toàn trắng refract cho màu
sắc và chỉ chơi với các tùy
chọn fog. Tuy nhiên, với
các thử nghiệm khác nhau
refract màu / fog cài đặt để
xem những gì họ làm. Hãy
nhớ rằng, tối refract màu sắc
có nghĩa là ít minh bạch. Sự
bão hòa của các màu sắc có
một tác động rất lớn về giao
diện của refraction. Đáp rất
saturated màu tối sẽ xem xét
rất giống với một màu sắc
rất tối unsaturated trong
swatch màu sắc, nhưng nó
sẽ được hoàn toàn khác
nhau khi sử dụng cho các
refract sương mù màu hoặc
màu sắc. Chỉ cần thử nó!

23. IOR = 1,0 pha với


sương mù

Refraction điều chỉnh các


cài đặt cho những người bạn
ở bên phải. Bằng cách pha
trộn một IOR của 1,0 fog
với màu sắc, bạn sẽ có được
một waxy loại nguyên vật
liệu.

24. Glossiness + IOR = 1.0


+ fog

Điều chỉnh glossiness đến


0,75 và subdivs đến 16 và
vẽ lại một lần nữa. Các tài
liệu trông giống như một
chút phản wax.

Rẽ glossiness đến 1,0 lần


nữa và IOR tới 1,6 trước khi
tiếp tục.

25. Ảnh hưởng đến


Shadows

Một lựa chọn quan trọng,


chúng tôi đã không liên lạc
nào được nêu ra, nó ảnh
hưởng đến các ô trống
Shadows. Nó sẽ không có
hiệu quả trong cảnh của
chúng tôi thử nghiệm vì
không có ánh sáng trực tiếp,
chỉ có ánh sáng Gi. Những
ảnh hưởng đến Shadows tùy
chọn là chỉ được sử dụng
trực tiếp với ánh sáng
quang.

Vì vậy, chúng tôi sẽ thay thế


các hộp với một ánh sáng
Vray Arealight. Về đến tạo
bảng điều khiển và chọn
đèn, và từ trình đơn
dropdown chọn
Vray.

25. Vraylight

Click vào và kéo trong một


viewport để tạo ra ánh sáng
Vray chữ nhật. Hãy kích cỡ
giống như hộp của chúng
tôi, và vị trí của nó theo
cùng một cách. Sau đó, ẩn
hộp. Đặt Vraylight cài đặt
như trong hình ảnh bên phải
(nhấp vào để phóng to). Các
hệ số nên được bằng với hệ
số của các Vraylightmaterial
bạn đã sử dụng trên
lightbox.

Chúng tôi giờ đã tạo ra một


lightsource chính xác giống
như lightbox, nhưng nó sẽ
cast raytraced khu vực
Shadows.
26. Ảnh hưởng đến
Shadows

Trong kính tài liệu, ảnh


hưởng đến lượt Về Shadows
và nhấn vẽ lại.

Các hình ảnh phải là của tôi.


Như bạn thấy, nó màu xanh
lá cây casts Shadows. Điều
này là do ảnh hưởng đến các
tùy chọn Shadows và sương
mù màu sắc được sử dụng.

Rendertime tăng vì
Shadows là raytrace

27. Ảnh hưởng đến


Shadows OFF

Rẽ ảnh hưởng đến Shadows


OFF và vẽ lại một lần nữa.
Thông báo của các Shadows
là khác nhau ngay bây giờ.
Điều này là bởi vì Gi
caustics trở lại vào chơi.
Hình ảnh này là thể chất
đúng! Khi bạn có các tùy
chọn sẽ ảnh hưởng đến
bóng tối ngày, không có
refractive Gi caustics được
tính cho rằng nguyên vật
liệu, họ sẽ được tự động tắt
của Vray. Các tùy chọn là
ảnh hưởng đến bóng tối
không có gì nhiều hơn là
'giả mạo caustics' tùy chọn.
Vì vậy, hãy tưởng tượng
rằng khi sử dụng các tùy
chọn ảnh hưởng đến bóng
tối, refractive caustics sẽ
không được tắt tự động, bạn
sẽ nhận được một giả
caustic hiệu quả và thực tế
Gi caustic hiệu quả trên đầu
trang của mỗi khác! Đó là lý
do tại sao Vray sẽ tự động
tắt Gi lượt caustics cho rằng
nguyên vật liệu có ảnh
hưởng đến bóng tối tùy
chọn bật. Điều này rất quan
trọng đối với các HIỂU!

Hãy sử dụng những ảnh


hưởng đến Shadows tùy
chọn khi bạn muốn có ánh
sáng để vượt qua trough
refractive đối tượng, và bạn
không muốn để cho phép
refractive Gi caustics, hoặc
khi bạn không sử dụng ở tất
cả các Gi, hoặc khi bạn
đang sử dụng tối đa ánh
sáng. Tối đa đèn chiếu sáng
sẽ không bao giờ sản xuất
refractive Gi caustics! Vì
vậy nếu bạn muốn có ánh
sáng của đèn chiếu sáng tối
đa để vượt qua trough
refractive đối tượng, bạn
phải sử dụng các tùy chọn
ảnh hưởng đến bóng tối.

Thứ hai, hình ảnh bên phải


là một OMNI rendered với
ánh sáng như là chỉ
lightsource, và ảnh hưởng
đến Shadows tùy chọn là
tắt. Thông báo đen
Shadows, không có ánh
sáng qua các tài liệu.

Thứ ba, hình ảnh có ảnh


hưởng đến Shadows bật. Có
một giả caustic nhưng nó có
hiệu lực gần thể chất của hư
không chính xác.

Lưu ý rằng Vray ánh sáng là


một đặc biệt ánh sáng. Mặc
dù casts trực tiếp giống như
ánh sáng đèn chiếu sáng tối
đa làm, họ làm sản phẩm Gi
caustics (tối đa đèn chiếu
sáng không!). Thông thường
chỉ đầu tiên tung lên Gi ánh
sáng (như ánh sáng đến từ
skylight và đối tượng của
chúng tôi như đèn lightbox)
Gi caustics sản xuất.

Nếu bạn muốn thực sự


caustics tối đa khi sử dụng
đèn chiếu sáng, bạn cần
phải kích hoạt tính năng
caustics trong caustics
rollout (= photon ánh xạ
caustics). Không làm được
điều này ngay bây giờ,
những caustics kiểm soát
cần phải có hướng dẫn của
riêng mình ... Chỉ cần nhớ
rằng bạn có thể nhận được
hiệu quả tốt đẹp caustics Gi
bằng cách sử dụng và dễ
dàng hơn nhiều Vraylights.
Đó là lý do tại sao tôi thích
bằng cách sử dụng lightbox
hoặc Vraylight qua tối đa
đèn chiếu sáng. Bạn chỉ cần
kiểm tra Gi caustics tùy
chọn, và bạn không cần phải
chăm sóc về caustic khác
cài đặt trên tất cả các nơi!
Drawback là bạn cần phải
có tốt Gi cài đặt cho các
caustics để được sắc nét,
dẫn đến còn rendertimes.
Một lợi thế của Vraylights
hay objectlights là họ phản
ánh / refract của đối tượng.
Đèn chiếu sáng tối đa là vô
hình và máy ảnh để phản
ánh / refraction.

Vì vậy, để tóm tắt:


1. Nếu bạn chỉ sử dụng các
đối tượng và đèn Vraylights
và bạn muốn caustics: -

cho phép Gi caustics


- Sử dụng chất lượng
tốt, Gi cài đặt để đảm bảo
caustics look sharp.

2. Nếu bạn sử dụng tối đa


ánh sáng và bạn muốn có
ánh sáng để qua refractive
tài liệu:
- Sử dụng ảnh hưởng
đến bóng tối tùy chọn cho
một giả caustic hiệu lực
- HOAËC caustics bật
trong caustics rollout và
chơi với các cài đặt cho
photon
ánh xạ caustics.

3. Nếu bạn sử dụng


Vraylights, và bạn muốn
photon ánh xạ caustics:
- Vô hiệu hoá ảnh
hưởng đến Shadows
- Vô hiệu hoá Gi
caustics
- Kích hoạt caustics
trong caustics rollout và
chơi với các cài đặt.

28. Cuối cùng của tài liệu

Sử dụng các tài liệu cài đặt


như trong hình ảnh bên
phải. Tôi fog giảm các hệ số
một chút, và upped các giá
trị của cả hai chiều sâu tối
đa tới 8.

29. Cuối cùng thiết lập hình ảnh

Trong irradiance cài đặt bản đồ, thay đổi tất cả mọi thứ như trong hình ảnh bên phải. Ngoài
ra đi vào QMC sampler rollout và thay đổi tiếng ồn ngưỡng 0,001 để cho chất lượng tối đa.

29. Cuối cùng thiết lập hình


ảnh

Trong irradiance cài đặt bản


đồ, thay đổi tất cả mọi thứ
như trong hình ảnh bên
phải. Ngoài ra đi vào QMC
sampler rollout và thay đổi
tiếng ồn ngưỡng 0,001 để
cho chất lượng tối đa.

30. Hình ảnh cuối cùng

Vẽ lại hình ảnh, nó sẽ trông


giống như tôi.

Chú ý đẹp caustics Shadows


và khu vực, kiểm soát của
IR bản đồ cài đặt. Không có
caustics đã được kích hoạt
trong khó khăn để tìm địa
điểm, không có thời gian
raytraced Shadows là cần
thiế

1. So sánh với QMC Gi

Với tư cách là một thử


nghiệm, tôi rendered hình
ảnh với QMC Gi irradiance
thay vì bản đồ cho lần đầu
tiên tung lên. QMC Gi
không phải là một phương
pháp tính tương thích với
các bản đồ IR
undersampling thuật toán.
QMC Gi Gi mà không có
tính nguy cho, mỗi mẫu
được ánh sáng bằng sự chú
ý. Vì vậy, nó là một thử
nghiệm tốt để so sánh như
thế nào với các Gi IR là bản
đồ tính.

Như bạn có thể nhìn thấy,


trong những khu vực có
nhiều ánh sáng chi tiết,
những hình ảnh QMC Gi vẻ
tốt hơn (= thể chất nhiều
hơn đúng) hơn là một trong
những bản đồ IR. Nhưng
phải mất 10 phút so với
1m24s IR cho các phiên bản
bản đồ ... Nếu bạn muốn
biết thêm chi tiết với Gi IR
bản đồ, bạn cần phải chỉnh
sửa một số các cài đặt bản
đồ IR.

32. IR tốt hơn các cài đặt


bản đồ

Điều này cuối cùng là hình


ảnh tối ưu hóa IR rendered
với bản đồ cài đặt. Như bạn
có thể nhìn thấy, điều này
đến rất gần với QMC Gi ví
dụ, nhưng mà không có bất
kỳ tiếng ồn trên sàn. Tôi sẽ
giải thích làm thế nào để tối
ưu hóa IR cài đặt trong một
bản đồ hướng dẫn, sắp tới

.
BAI SO 3

Trước khi bắt đầu

Nếu bạn phát hiện này Vray hướng dẫn,


trang thông qua một liên kết trực tiếp hoặc
các công cụ tìm kiếm, xin vui lòng lưu ý
rằng bạn đang ở trên trang 3 của hướng
dẫn! Xin vui lòng hoàn thành trang đầu
tiên 1 và 2 nếu bạn đã không làm như vậy.

1. Translucency

Minh bạch rõ ràng như nguyên vật liệu


thủy tinh hoặc nước này sẽ cho phép ánh
sáng đi qua nó undistorted (trừ việc uốn
do sự IOR). Translucent nguyên vật liệu
sẽ tan ánh sáng khi đi du lịch thông qua
nó. Ví dụ: Stained Glass, wax, nho, vv ..
Stained kính có thể được thực hiện với
Vray bằng cách sử dụng refraction
glossiness tham số, nhưng wax hay nho ví
dụ sẽ cần có translucent khiển. Khi sử
dụng translucent kiểm soát hay không, là
một, nhưng không rõ ràng.
Translucency thường được sử dụng cho
thực sự opaque tài liệu, trong đó ánh sáng
có thể xâm nhập một số từ xa, nếu nó đủ
mạnh. Các ví dụ được wax, làn da của con
người, cam nước trái cây, sữa vv .. Bạn có
thể không nhìn thấy thông qua các tài liệu
này, nhưng ánh sáng sẽ có thể đi qua nó và
một phần tan xung quanh. Ví dụ như khi
bạn nắm giữ một ñeøn pin mạnh dưới bàn
tay của bạn, mặt khác sẽ chuyển màu đỏ
(máu!) Và bạn có thể nhìn thấy nơi xương
của bạn được đặt bởi vì họ chặn ánh sáng.

2. Translucency trong Vray

Vì translucency được kiểm soát một chút


lạ trong hành vi ứng xử, tôi sẽ không cố
gắng giải thích chúng ... Xem thêm giải
thích kỹ thuật có thể được tìm thấy trong
các tài liệu trực tuyến, và tôi tin tưởng
rằng Vray là nhóm làm việc trên một
translucency hướng dẫn ...

Bạn có thể nhận được rất giống với các kết


quả vô cùng các kết hợp khác nhau của
các cài đặt, nhưng mà khi nhìn thấy dưới
ánh sáng thay đổi các điều kiện, họ sẽ
phản ứng rất khác nhau.

Các translucency kiểm soát cũng tùy thuộc


vào refraction fog glossiness và cài đặt.
Họ làm việc cùng nhau, và đặc biệt là
sương mù màu sắc rất nhạy cảm là một
thiết lập mà sẽ có một drastic rất hiệu quả
trên các tài liệu. Một trong những điều bạn
sẽ không bao giờ
làm, là bằng cách sử dụng màu sắc mà có
một trong các thành phần cài đặt cho
255!!!
Tôi thường rời khỏi translucency màu
hoàn toàn trắng, các màu sắc refracion
một màu xám có giá trị và sau đó kiểm
soát các tài liệu màu sắc với các diffuse và
sương mù màu. Sau đó, với hệ số fog
translucency và ánh sáng nhân tạo ra các
hiệu ứng của ánh sáng đi qua.

3. Da

Đây là một tài liệu mà làn da bạn có thể sử


dụng để nghiên cứu các thông số cài đặt.
Chơi với nó và cố gắng hiểu những gì đã
có hiệu lực từng tham số trên cuối cùng,
hãy nhìn. Lưu ý rằng do việc sử dụng cả
hai phản ánh và refraction glossiness, tài
liệu này sẽ vẽ lại rất chậm, nhất là đối với
những giá trị cao subdivs.

4. Thiết lập lại tất cả các cài đặt từ trang


trước

Trong ngày cuối cùng của trang trước đó,


tất cả các cài đặt đã được thay đổi cho
hình ảnh cuối cùng. Chúng ta cần phải đặt
nó trở lại để kiểm tra vẽ lại giá trị ngay
bây giờ.

Đã giải quyết việc vẽ lại các cài đặt hộp


thoại và thực hiện như sau:
- Sản lượng để kích thước 480 * 360px
- Toàn cầu tắc: tắt đèn mặc đ

- Hình ảnh sampler để adaptive QMC


- Antialising bộ lọc "Mitchell-netravali"
- Về việc gián tiếp bôi lên
- Trung bounces hệ đến 0,85
- Irradiance bản đồ cài đặt:
- "Thấp" cài sẵn
- Hsph subdivs = 20
- Môi trường:
- Skylight hoàn toàn trắng màu
- Phản ánh / refraction rành mạch đen,
hệ số 1,0
- Hệ thống:
- Vẽ lại khu vực phân chia 50 * 50 px
- Khung dấu: xóa tất cả ngoại trừ các
phần rendertime

. Tạo một tài liệu cơ rôm

Tạo một Vraymaterial mới và điều chỉnh


các cài đặt như trong hình ảnh bên phải.
Đây là một cơ rôm cơ bản các tài liệu thiết
lập. Chỉ định tài liệu này cho các đối
tượng torus knot và làm bài kiểm tra một
cách nhanh chóng vẽ lại. Nó sẽ giống như
tôi testimage.

Bây giờ thay đổi các phản ánh glossiness


đến 0,7 trước khi bạn tiếp tục.
6. BRDF

Trong rollout này, bạn có thể lựa chọn


giữa blinn, phong hoặc phường Shader.
Hiệu quả của ba yếu tố là loại noticeable
nhất khi sử dụng glossy phản ánh. Vẽ lại
những cảnh khác nhau với ba shaders. Các
cài đặt ảnh hưởng đến cách mà nổi bật sẽ
như thế.

Phường thường được sử dụng cho kim loại


nguyên vật liệu.

7. Anisotropy

Anisotropic phản ánh stretched được phản


ánh trong một số hướng. Bạn xem này
thường xuyên trên brushed kim loại, ví dụ
bên dưới nấu ăn pans. Việc cài đặt
anisotropy khiển hình dạng của các nổi
bật.

Các torus knot không phải là ví dụ tốt


nhất, nhưng bạn sẽ nhận được điểm.

Anisotropy thay đổi các thiết lập cho -0,6


và vẽ lại hình ảnh. Có còn là một sự khác
biệt rất lớn giữa phong / blinn / phường ở
đây. Hãy thử một số giá trị khác quá (như
ví dụ 0,6).

Xyz các trục tùy chọn cho phép bạn thay


đổi theo hướng của các phản ánh, hoặc
bạn có thể lập bản đồ sử dụng một kênh để
thay thế. Các tham số xoay rotates phản
ánh những
8. Tùy chọn rollout

Lần đầu tiên đặt anisotropy đến 0,0 lần


nữa, và cũng refl glossiness đến 1,0.

Theo dõi và phản ánh truy refractions là


khá đơn giản, chúng lần lượt, tính toán
đơn giản, hoặc là hai.

Các tham số cutoff là một giá trị treshold


cho Vray để theo dõi phản ánh bất cứ tiếp
tục hay không. Hãy thử một giá trị của 0,7
trên hình ảnh hiện thời. Tăng ngưỡng có
thể tăng tốc độ vẽ khi bạn đang sử dụng
rất nhiều phản ánh trong các cảnh.

Đôi bên: xin vui lòng tham khảo sổ tay.

Phản ánh trên backside. Chúng tôi được sử


dụng tùy chọn này đã có trên trang 2 của
hướng dẫn này. Nếu bật, phản ánh lại cho
bề mặt đối mặt sẽ được tính quá.

Sử dụng bản đồ irradiance: nếu bạn bật tắt


này, các bản đồ irradiance sẽ không được
sử dụng vào tài liệu này. Thay vào đó, các
tài liệu này Gi trên sẽ được tính với QMC
gì. Điều này có thể hữu ích nếu irradiance
bản đồ nhỏ ra khỏi bóng tối blurs chi tiết
về một số đối tượng.

Đối xử glossy Gi tia tia như: xin vui lòng


tham khảo sổ tay.
Năng lượng duy trì chế độ: xin vui lòng
tham khảo sổ tay.
9. Các bản đồ rollout

Các bản đồ rollout sums tiến lên tất cả các


bản đồ khác nhau. Hầu như tất cả các bản
đồ có thể được truy cập trong các thông số
cơ bản rollout (squares nhỏ bên cạnh các
tham số), nhưng một số sẽ chỉ xuất hiện ở
đây.

Đây là những tác phẩm mới bốn bản đồ:


bump, thuyên, opacity và môi trường.

Bump cho phép bạn vẽ lại irregularities


trong các bề mặt bằng cách sử dụng một
bản đồ. Dark các khu vực trong bản đồ là
'thấp' các khu vực, sáng các khu vực là
'cao' các khu vực.

Displacement là như băng, nhưng thay vì


giả vẽ nó, thực tế là lưới biến dạng để tạo
ra một irregularities. Tham khảo sổ tay
hương dân và rộng rãi cho các ví dụ về
việc thuyên.

Opacity cũng giống như bạn đang sử dụng


để đạt tiêu chuẩn tối đa trong vật liệu.

Môi trường khe cho phép bạn sử dụng


khác nhau phản ánh / refract môi trường
cho mỗi tài liệu.

10Phản ánh / refract interpolation

Những rollouts chứa các tham số để kiểm


soát phản ánh / refract interpolation. Đây
là những chỉ cần thiết nếu bạn ticked the
'sử dụng interpolation' ô trống trong các
thông số cơ bản rollout. Tôi không khuyên
bạn nên sử dụng interpolation glossy cho
hiệu quả. Nếu bạn muốn sử dụng chúng,
xin vui lòng tham khảo các hướng dẫn để
biết thêm thông tin chi tiết

You might also like