Professional Documents
Culture Documents
Việc cài đặt cơ bản các tài liệu hướng dẫn, giải thích hầu như tất cả các tài
liệu của các tham số vật liệu Vray. Nếu bạn chưa quen với Vray, xin vui
lòng đọc những hướng dẫn cơ bản vẽ lại các cài đặt lần đầu tiên, do đó, bạn
có thể bắt đầu trong hướng dẫn này đúng cách.
Ngoài ra chắc chắn rằng bạn có kỹ năng cơ bản 3DS Max, từ Vray là một
3D Studio Max cắm, nó dựa vào tối đa của các chức năng rất nhiều quá.
Vray các phiên bản tôi sử dụng cho các hướng dẫn này là 1.47.03.
Đã giải quyết việc vẽ lại các cài đặt hộp thoại và thực hiện như sau:
- Thiết lập Vray là renderer
- Sản lượng để kích thước 480 * 360px
- Toàn cầu tắc: tắt đèn mặc định
- Hình ảnh sampler để adaptive QMC
- Antialising bộ lọc "Mitchell-netravali"
- Về việc gián tiếp bôi lên
- Trung bounces hệ đến 0,85
- Irradiance bản đồ cài đặt:
- "Thấp" cài sẵn
- Hsph subdivs = 30
- Môi trường:
- Skylight hoàn toàn trắng màu
- Phản ánh / refraction hoàn toàn trắng, hệ số 1,2
- Hệ thống: vẽ lại khu vực phân chia 50 * 50 px
Hãy giữ nó đơn giản. Đáp teapot là rất tốt cho các đối tượng gây thử nghiệm,
bởi vì hình dáng của nó. Đó là lý do tại sao nó là một trong những đối tượng
đầu tiên 3d không!
Làm cho hai teapots trên một máy bay lớn hơn nếu bạn muốn làm theo
hướng dẫn này càng gần càng tốt
.
Mở trình soạn thảo tài liệu bằng cách nhấn "m" trên bàn phím
4. Tải một Vraymaterial
Báo chí là "tiêu chuẩn" nút trong tài liệu chỉnh sửa và chọn VRayMtl từ
danh sách. Nhấp đúp chuột vào hoặc kéo và thả nó vào một trong những tài
liệu slots
Đổi tên các tài liệu "teapot1". Các tham số đầu tiên trong các tài liệu là
diffuse khe. Đây là chính màu sắc của vật liệu. Những hình vuông bên cạnh
đó là một bản đồ slot, bạn có thể tải bitmaps hoặc các loại bản đồ ở đây để
tiến những tài liệu. Để bây giờ, chỉ cần làm cho màu sắc swatch một ánh
Lặp lại các bước trước đó để tạo một tài liệu rất nhẹ xám. Đổi tên các tài liệu
này "groundplane" và gán nó vào groundplane và nhỏ teapot. Bạn phải có
giống như trong hình ảnh bên phải.
7. Đầu tiên vẽ lại
Số lượt truy vẽ lại! Hình ảnh của bạn sẽ trông giống như tôi, nếu bạn có cài
đặt vẽ lại tất cả các tài sản như trong bước 1. Hãy chắc chắn rằng mặc định
là tắt đèn!!!
8. Phản ánh
Chọn màu cam nguyên vật liệu trong các tài liệu biên tập. Dưới đây là
những diffuse khe phản ánh các tùy chọn của vật liệu. Màu sắc swatch bên
cạnh 'phản ánh' phản ánh chính là kiểm soát. Màu đen có nghĩa là không có
ở tất cả các phản ánh, màu trắng có nghĩa là nguyên vật liệu sẽ trở thành
100% phản. Nếu bạn làm cho nó trở thành màu đỏ ví dụ, sẽ được phản ánh
tinted màu đỏ.
Trước tiên hãy thử một màu xám, phương tiện truyền thông.
9. Vẽ lại
Số lượt truy vẽ lại. Thông báo việc trở nên rất phản teapot.
Hãy thử một màu xám tối tăm, và ánh sáng rất xám quá để xem sự khác biệt
Đặt màu sắc để phản ánh hoàn toàn trắng, và đặt tối đa chiều sâu của tham
số 1 và bấm phím để vẽ lại.
Bạn sẽ nhận thấy rằng nhiều vùng chuyển màu đen. Việc kiểm soát độ sâu
tối đa bao nhiêu lần một tia có thể phản ánh tính toán trước khi dừng. Chiều
sâu tối đa là 1 có nghĩa là chỉ có 1 phản xạ có thể diễn ra. 2 có nghĩa là một
sự phản ánh của một phản xạ có thể tồn tại và như vậy về ...
11. Hãy thoát khỏi màu sắc
Để lại ở độ sâu tối đa 1 và thay đổi màu sắc đi theo lối ra vào màu đỏ. Chỉ
định tài liệu này cũng cho nhỏ teapot.
Bây giờ tất cả các phản ánh về thực hành lần lượt thay vì màu đỏ đen.
Những chiều sâu tối đa là một cách để giảm rendertimes trong cảnh với rất
nhiều phản đối tượng. Tuy nhiên, do hạ thấp những phản ánh, theo lối ra
màu sắc sẽ có khả năng đi vào chơi. Đôi khi nó là do đó có thể thay đổi này
hữu ích khác hơn màu đen, cái gì thích hợp hơn cho các cảnh cho ví dụ.
12. Tối đa chiều sâu
Thiết lập lại theo lối ra vào màu đen và vui chơi với các tham số tối đa chiều
sâu cho đến khi hầu hết các khu vực màu đen biến mất.
Thông thường bạn không nên đi cao hơn nhiều so với 10. Cao hơn con số
này chỉ có giá trị eo trở rendertime cho hình ảnh không được cải thiện.
Fresnel là một sự phản ánh hiện tượng đó xảy ra trên hầu hết tất cả các bề
mặt phản. Phần của bề mặt trực tiếp tại điểm đó, bạn sẽ phản ánh ít hơn phần
của bề mặt đối mặt đối với bạn theo một góc độ lớn hơn.
Số lượng được kiểm soát hiệu quả của các IOR của vật liệu. Bạn có thể tìm
thấy điều này trong các tham số refraction. Trong thực tế cuộc sống, các
fresnell hiệu quả là luôn luôn được liên kết này IOR. Trong Vray Tuy nhiên,
bạn có thể ngừng liên kết chúng, cài đặt khác nhau IOR cho là phản ánh cho
refraction. Để làm được điều này, hãy nhấp vào L nhỏ bên cạnh fresnell ô
trống. Các hộp fresnell IOR sẽ trở thành có sẵn.
14. Fresnel phản ánh
Leave the fresnell IOR tại 1,6 và nhấn vẽ lại. Thông báo giữa tepot đã phản
ánh yếu hơn các bên. Đây là hiệu ứng fresnel.
Hạ thấp fresnel IOR để tăng cường hiệu lực. Bạn càng thấp đi, thì ít hơn, nó
sẽ phản ánh ở giữa. Nếu bạn đi thật sự cao, nó sẽ được giống như các biến
fresnel off (> 25).
Bản sao các tài liệu màu cam, đổi tên nó teapot 2 và gán nó vào teapot nhỏ.
Thay đổi màu diffuse vào một màu đỏ tối tăm.
16. Phản ánh glossiness
Chọn vật liệu màu cam. Thay đổi màu sắc trở lại phản ánh một phương tiện
truyền thông xám. Tắt fresnell thực hành.
Những phản ánh rất blurry ngay bây giờ. Đây là hiệu ứng bạn nhận được từ
các đối tượng trên thực tế rất nhỏ bumps trong các bề mặt. Để tạo hiệu ứng
này trong 3D, bạn cũng có thể đặt một bumpmap rất tốt đẹp trong bumpmap
khe. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng tham số thay vì glossiness, vẽ sẽ nhanh
hơn rất nhiều.
Các subdivs giá trị dưới refl glossiness khiển Smoothness của blurry thực
hành. Thay đổi nó vào 20 và vẽ lại. Kết quả là nhiều smoother.
Hãy chắc chắn rằng bạn có sampler tại AA adaptive QMC khi sử dụng các
giá trị cao subdivs!! Nếu bạn muốn sử dụng adaptive subdivision AA, bạn
có thể đi với nhiều subdivs giá trị thấp hơn (3 đến 10). Các adaptive AA
smooths
ra rất nhiều những tiếng ồn từ thấp subdivs. Nếu bạn có rất nhiều phản ánh
blurry trong cảnh, adaptive QMC sẽ luôn luôn được nhanh hơn.
19. QMC cài đặt: mịn blurry các phản ánh nhiều hơn
Nếu bạn muốn có tiếng ồn, ngay cả smoother, tăng subdivs sẽ không luôn
luôn giúp đỡ. Không được đi cao hơn nhiều so với 40 cố gắng để làm giảm
tiếng ồn. Một giải pháp tốt hơn có thể được tìm thấy trong QMC sampler cài
đặt.
Đã giải quyết việc vẽ lại các cài đặt hộp thoại và đi đến QMC sampler
rollout. Thay đổi tiếng ồn đến ngưỡng 0,001 và vẽ lại một lần nữa. Những
tiếng ồn sẽ được hoàn toàn đi ngay bây giờ, nhưng ở các chi phí còn
rendertimes.
Các QMC sampler cài đặt cho bạn một cách dễ dàng để tăng tốc độ thử
nghiệm đưa, chỉ đơn giản bằng cách tăng ngưỡng tiếng ồn cho ví dụ như
0,05. Lưu ý rằng các thiết lập QMC sampler cũng sẽ ảnh hưởng đến
irradiance bản đồ và tính toán DOF, MB, Diện tích Shadows, vv .. Vì vậy,
giảm thiểu tiếng ồn năm sẽ không chỉ cải thiện hiệu quả của glossy, mà còn
là chất lượng Gi vv ..
Bây giờ, thay đổi tiếng ồn quay lại ngưỡng 0,005. Trong khi chúng tôi đang
ở đây, hãy vào hệ thống và rollout cho phép Vray dấu (xoá tất cả các văn
bản, trừ các phần rendertime). Bạn sẽ thấy tốc độ tốt hơn những sự khác biệt
như vậy.
Bạn có thể biết 'nổi bật' từ mặc định tối đa nguyên vật liệu. Vâng, những
điểm nổi bật là không có gì nhiều hơn blurry giả phản ánh. Đáp nổi bật thật
là một sự phản ánh của một sáng lightsource.
Trong các phiên bản trước của Vray, không có cách nào để vẽ lại những giả
nổi bật với Vraymaterials. Hiện phổ biến Lưu ý rằng những điểm nổi bật sẽ
chỉ xuất hiện nếu bạn sử dụng đèn chiếu sáng trong cảnh của bạn. Các
skylight sẽ không tạo nổi bật.
nhu cầu, mang lại sự phát triển giả mạo nổi bật cho Vraymaterial.
Để xem hiệu quả của glossiness nổi bật, tạo ra một tối đa spotlight hướng
dẫn tại hai teapots.
Rẽ xuống skylight hệ số 0,0 cho đến kiểm tra này. Chúng tôi không muốn
bất cứ ánh sáng đến từ bầu trời.
In the spotlight cài đặt, bật Shadows và chọn Vray Shadows trong bóng tối
Những trắng trên teapot là nổi bật glossiness, các blurry giả phản ánh. Một
tối đa là vô spotlight vào camera và để phản ánh, nhưng với tham số này nổi
bật glossiness bạn có thể làm cho nó được nhìn thấy trong thực hành.
23. Đánh dấu glossiness liên kết
Theo mặc định, nổi bật là glossiness cài đặt linkes vào refl glossiness tham
số. này có nghĩa là khi bạn sử dụng refl glossiness và bạn có đèn chiếu sáng
trong các cảnh, các glossiness nổi bật sẽ xuất hiện quá.
L bấm nút bên cạnh các tham số nổi bật glossiness. Các giá trị nổi bật
glossiness sẽ được nhìn thấy và được cài là 1,0
Một giá trị của 1,0 có nghĩa là không có nổi bật glossiness (như 1,0 cho
blurry phản ánh không có nghĩa là blurry phản ánh).
Nếu bạn muốn chỉ có nổi bật glossiness xuất hiện, và không phản ánh
glossiness, bạn sẽ phải sử dụng một ít trick.
Logic bạn sẽ nghĩ rằng 1,0 cho refl bóng họ sẽ lần lượt đi. Điều này là đúng,
nhưng thực sẽ vẫn xuất hiện, chỉ sắc nét. Pha trộn với các phản ánh sắc nét
nổi bật glossiness tạo ra wierd unrealistic nguyên vật liệu. Chỉ cần thử nó.
Đặt đánh bóng đến 0,75 và refl bóng 1,0 và nhấn để vẽ lại.
Mặc dù bạn có thể giống như tài liệu này, nó không phải là thực tế. Đó là
phản ánh các nguồn ánh sáng trong một blurry cách, và phần còn lại của môi
trường trong một cách sắc nét! Đó là quan trong thực tế đời sống, như được
phản ánh không làm nên sự khác biệt nào giữa các đèn chiếu sáng hoặc các
Vì vậy, để có thể vẽ lại nổi bật chỉ có bóng, bạn cần phải tắt chức năng thực
hành cho các vật liệu. Điều này là có thể có trong Vray, nhưng được cài đặt
ẩn trong các tùy chọn rollout của Vraymaterial.
Bỏ chọn 'trace phản ánh' và vẽ lại một lần nữa.
Lưu ý rằng hiện nay những tài liệu chỉ có những giả glossy thực hành. Tài
liệu này như một tiêu chuẩn tối đa các tài liệu với một số hightlights trên nó.
Đây là một unrealistic vật chất, bởi vì nó phản ánh sáng nguồn, nhưng không
phải phần còn lại của môi trường
Tiếp theo để phản ánh tất cả các tham số là một bản đồ khe. Điều này có
nghĩa là bạn có thể kiểm soát phản ánh màu sắc, refl glossiness, nổi bật
glossiness và fresnel giá trị của một bản đồ.
Ví dụ phản ánh khe. Click vào nó và chọn "checker" từ danh sách. Làm cho
nó được nhìn thấy trong viewport để bạn có thể xem bản đồ nếu nó đối
tượng một cách chính xác.
Tất cả các thiết lập khác phản ánh về các cài đặt mặc định (màu xám,
phương tiện truyền thông, không có fresnel, tất cả các glossy = 1,0, theo dõi
phản ánh vào). Xóa và thiết lập các spotlight skylight trở lại 1,0.
Số lượt truy vẽ lại.
Bạn sẽ nhận được giống như trong ví dụ. Tất cả các phần màu đen của bản
đồ sẽ không phản, tất cả các phần màu trắng là 100% phản.
Hãy thử cùng một bản đồ trong quá slots khác. Tuy nhiên, chăm sóc, màu
trắng cho glossiness có nghĩa là một giá trị 1,0, do đó, không blurry, và màu
đen có nghĩa là rất blurry (trị giá 0,0 cho glossy).
Hiện là một trong những ô trống còn lại trong các thông số phản ánh rằng tôi
đã không giải thích. The 'sử dụng interpolation' ô trống. Điều này có thể
được sử dụng để tăng tốc độ tính toán của glossy thực hành. Nó làm việc
nhiều hơn hoặc ít hơn theo cùng một cách như là Irradiance bản đồ để tính
toán gì.
Khi bạn kiểm tra hộp này, bạn có thể điều chỉnh interploation cài đặt trong
một trong những khác Vraymaterial rollouts.
Tôi sẽ không giải thích về các cài đặt này, bởi vì tôi không khuyên bạn nên
sử dụng cho interpolation glossy thực hành. Họ hiếm khi nhìn tốt, và khi bạn
muốn có chất lượng cao, họ mất gần như là tiêu chuẩn glossy thực hành.
Nếu bạn muốn biết thêm chi tiết về interpolation, xin vui lòng tham khảo sổ
tay.
BAI SO 2
Nếu bạn phát hiện này Vray hướng dẫn, trang thông qua một liên kết trực tiếp hoặc các công
cụ tìm kiếm, xin vui lòng lưu ý rằng bạn đang ở trên trang 2 của hướng dẫn! Xin vui lòng
hoàn tất trang 1 đầu tiên, nếu bạn đã không làm như vậy.
4. Refraction tham số
Refraction màu
6. Diffuse màu
10. VrayLightMtl
15. Glossiness
18. IOR
21. Fog hệ
25. Vraylight
Rendertime tăng vì
Shadows là raytrace
Trong irradiance cài đặt bản đồ, thay đổi tất cả mọi thứ như trong hình ảnh bên phải. Ngoài
ra đi vào QMC sampler rollout và thay đổi tiếng ồn ngưỡng 0,001 để cho chất lượng tối đa.
.
BAI SO 3
1. Translucency
3. Da
7. Anisotropy