You are on page 1of 29

Vật liệu nâng cao

Công việc hoàn tất! Nhưng ... Điều gì đã xảy ra? Chúng tôi đã thực hiện một mô hình tốt,
làm việc trong các thiết lập được bôi lên ... nhưng có bất cứ điều gì sating này là một
C.G. ảnh. Nhiều lần, vấn đề là chúng tôi muốn xem là người đầu tiên Gi vẽ lại và chúng
tôi không có tài liệu chăm sóc của chúng tôi.
Trong hướng dẫn này, chúng tôi sẽ tạo ra rất nhiều nguyên vật liệu cơ bản rất hữu ích để
giải thích từng bước phải làm gì. Điều này là nguyên vật liệu nhựa, gỗ, chromed kim loại,
thủy tinh, kim loại sơn, nước và Velvet.
Chúng tôi sẽ sử dụng VRay, nhưng hướng dẫn này có thể được vẽ lại theo sau là một
động cơ người sử dụng, như finalRender, Brazil hoặc MentalRay.
Để có được nâng cao về hướng dẫn này, chúng ta phải biết rất nhiều khái niệm:
• Màu sắc: chromatic bóng của một đối tượng. Chúng tôi chỉ có thể sử dụng một màu sắc,
hoặc một bitmap.
• Specular nổi bật: tung lên trong ánh sáng đến từ một luminous emitter. Các rougher (bề
mặt) các refracter (ánh sáng qua nó). Nhất được sử dụng là những Blinn (nhựa, gỗ, hầu
hết các tài liệu), Anisotropic (đĩa CD, hay tương tự) và Multi-Layer (hấp dẫn hơn).
• Opacity: mức độ minh bạch của một đối tượng. Nó có thể được cấu hình với một giá trị
(%), hoặc với một bitmap.
• Reflexion: tính năng của nhiều đối tượng để phản ánh ánh sáng. Nó có thể được thiết
lập với một tỷ lệ phần trăm, và glossiness.
• Refraction: tính năng minh bạch của các tài liệu hoặc translucent để thay đổi trajectory
của photons mà qua nó, distorting hình ảnh được thấy qua chúng. Số lượng biến thể của
các trajectory được xác định bởi Index of Refraction (IOR).
Sau khi giải thích khái niệm này, và trước khi bắt đầu là "đẹp" một phần, chúng tôi sẽ
xem làm thế nào để làm một tác dụng rất hữu ích mà chúng tôi sẽ sử dụng trong hầu như
tất cả các nguyên vật liệu: là "phản ánh Fresnel".
Những "Fresnel phản xạ" là một loại hình tung lên những ánh sáng mà chỉ hoạt động
trong perpendicular phần của các đối tượng (có camera). Là realest cho nhựa, kính, sứ, vv

Để làm được điều này có hiệu lực nhiều hơn hoặc ít hơn là dễ dàng:
1. Thêm vào mục "Reflection" một "Falloff" bản đồ.
2. Chọn loại như "Falloff" là "Fresnel" một.

1.

2. Do "clic" trên "NONE" nút màu trắng, và thêm có "VRayMap". Nếu chúng tôi
sử dụng một động cơ vẽ lại chúng tôi sẽ sử dụng tương ứng raytrace bản đồ, hoặc
"Raytrace" cho scanline vẽ lại.
2. Những "Fresnel" phản ánh được thực hiện. Nếu chúng tôi muốn blur những
phản ánh, chúng tôi chỉ cần lần lượt là "bóng" hộp kiểm tra trên, và thử differents
với giá trị của các Glossiness.
Sau khi nhìn thấy được điều này, chúng tôi đang chuẩn bị sẵn sàng để bắt đầu với tài liệu
của chúng tôi.
• Matte nhựa (tiêu chuẩn tài liệu)
1. Chỉ định một màu đơn giản (Diffuse) hoặc một hình ảnh (Bitmap). Điều này sẽ là màu
sắc của đối tượng của chúng tôi.
2. Sử dụng một màu trắng specular màu sắc, với một mức thấp Intensity (Cấp bậc
Specular = 20 - 30) và diffuse đủ (Glossiness = 10 - 20).3. Để cải thiện cuối cùng của
chúng tôi xem có thể sử dụng một "Fresnel" phản ánh rất blurred
.
• Ba Lan nhựa (tiêu chuẩn tài liệu)
1. Chỉ định một màu đơn giản (Diffuse) hoặc một hình ảnh (Bitmap).
Điều này sẽ là màu sắc của đối tượng của chúng tôi, như trong matte
nhựa
2. Sử dụng một màu trắng specular màu sắc, với một cao Intensity
(Cấp bậc Specular = 200 - 500) và rất sắc nét (Glossiness = 85 - 95).
3. Áp dụng một "Fresnel" phản ánh.
• Gỗ (tiêu chuẩn tài liệu)
1. Hãy sử dụng một hình ảnh (Bitmap) như là hình ảnh của gỗ, chúng
tôi muốn có, hoặc các tài liệu của Max gọi là "Gỗ". Là nên sử dụng
một bitmap, do sự phát triển của realism này (tuy nhiên nếu chúng tôi
nhận được một thuû tuïc chúng tôi sẽ không cần phải thêm một lập bản
đồ cho các đối tượng bằng gỗ. Trong cả hai trường hợp, được sử dụng
cần thiết để được một desaturation (sử dụng như là " Diffuse "một màu
xám (128.128.128) và thay đổi tỷ lệ phần trăm của bitmap (hoặc các)
đến 80 - 90%).
2. Thay đổi màu sắc của các specular để amber hay tương tự, thấp
Intensity (Cấp bậc Specular = 20 - 30) và rất phổ biến rộng rãi
(Glossiness = 10 - 20). Nó có thể được cải thiện với một "Multi-Layer"
specular, như trong ví dụ.
3. Chúng tôi có thể mô phỏng các băng sao chép các "Diffuse" bản đồ
cho "Bump" hộp. Các Intensity sẽ thay đổi tùy thuộc vào hệ của
"Diffuse" bản đồ. Hãy thử các cấp độ băng cho đến khi nó hoạt động.
4. Nếu là gỗ varnished gần đây, chúng tôi sẽ sử dụng một sắc nét
"Fresnel" phản ánh với 70 - 90% các Intensity. Nếu là gỗ matte hoặc
nếu đối tượng là cũ, chúng tôi có thể sử dụng "Glossiness" tùy chọn
trong một "Fresnel" phản ánh với 50 - 70% số Intensity.
1. Để có được một không quá phản ánh sáng, chúng ta phải sử dụng một
bóng tối "Diffuse" màu sắc (tối xám hoặc đen).
2. Các specular sẽ có màu trắng và rất sắc nét (Glossiness = 85 - 95) và với
một đầu tư Intensity (Cấp bậc Specular = 200 - 500). Nó có thể được tăng
cường với "nhiều lớp" specular, như nó có trong ví dụ.
3. Áp dụng phổ biến phản ánh (không phải "Fresnel") thiết lập đến 100%.
Chú ý: các "chất lượng" của chromed Hoàn toàn phụ thuộc vào môi trường
quanh đối tượng. Các môi trường phong phú hơn (360 o kết thúc một cách
đầy đủ và hoàn cảnh), các kết quả tốt hơn.

• Kính (VRayMtl Vật liệu)
Chúng tôi sẽ tạo ra tài liệu này bằng cách sử dụng "VRayMat" của VRay
vẽ lại động cơ. Làm rằng chúng tôi sẽ xem các thiết bị sử dụng vật liệu
mới này.
1. Trong mục "Diffuse" lựa chọn một màu sắc rất đậm màu sắc (màu đen
tốt hơn), để tránh các sáng reflecfts.
2. Thay đổi màu sắc của da đen là "phản ánh" (không có phản ánh), với
màu trắng (maximun phản ánh). Kích hoạt "Fresnel thực" (theo cách dễ
dàng hơn tiêu chuẩn trước khi nhìn thấy).
3. Refraction Các hoạt động chính xác cùng một cách để phản ánh. Thay
đổi màu đen (không có refraction) với màu trắng (maximun refraction).
RẤT QUAN TRỌNG: để có được một "thực sự" thủy tinh, chúng ta phải
sử dụng cụ thể Index Of Refraction (IOR) của thủy tinh (1,52 os thêm ít
hơn). Nếu chúng tôi sử dụng khác có giá trị hiệu quả sẽ bị sai.

o
Ngoài ra, chúng tôi có thể làm biến thể của thủy tinh này như là những cái
sau đây:
o Tinted kính: kính có thể được tinted với màu sắc, chúng tôi muốn.
Chúng tôi chỉ cần làm một số xét nghiệm để có được sự chính xác tint hiệu
quả, do có độ dày của đối tượng. Để có được điều này, thay đổi màu sắc
trắng của "Fog màu" với mong muốn và thay đổi "Fog hệ" cho đến khi
chúng tôi nhận được số tiền muốn tint.
o o Không phải căn hộ thủy tinh: đây là một ly rất thú vị, và có thể được sử
dụng trong màn hình, cửa sổ, vv Chúng tôi chỉ cần sử dụng một bản đồ
bump. Trong trường hợp này, nó được làm bằng tiếng ồn một bản đồ trong
phần "Bump" nút.

o axit kính: nó có thể là một biến thể của các tài liệu cuối cùng, nhưng với một kích thước
rất nhỏ của tiếng ồn. Để làm được điều này, chúng tôi không cần phải có bản đồ băng,
bởi vì VRayMat có một tùy chọn này để có được hiệu lực. Chúng tôi chỉ cần kích hoạt
"Glossiness" giá trị từ 1 (hoàn hảo mà không có phân biệt, kính) đến giá trị mà chúng tôi
muốn (0,8 là giá trị của các ví dụ). Các Smoothness này có hiệu lực phụ thuộc vào
"Subdivs" giá trị: cao hơn các smoother (nhưng tăng thời gian vẽ lại).
o
• Metalic sơn (tiêu chuẩn tài liệu)
1. Trong mục "Diffuse" màu thêm một nút "Falloff" bản đồ (do hiệu quả của thực tế ki
loại sơn) không phải là một màu cơ bản. Sau khi vào trong "Falloff" lựa chọn, thay đổ
đầu tiên với các màu sắc mong muốn màu sắc của đối tượng (màu xanh, đỏ ...) và lần th
hai với một trong rất darker phiên bản đầu tiên màu sắc, hoặc thậm chí là màu đen.
2. Để nâng cao specular shine sử dụng một "Multi-Layer" một (đó là một kết hợp của ha
specular shines). Specular đầu tiên phải là một màu trắng, rất cường (Cấp bậc Specular
300 - 500) và rất sắc nét (Glossiness = 90 - 95). Thứ hai, specular phải của các màu sắ
của đối tượng, nhưng brighter, và diffuse đủ (Glossiness = 15 - 30), và các Intensity s
được kiểm soát bởi một "Celullar", "Tiếng ồn" hoặc tương tự như bản đồ, nhưng luô
luôn bằng cách sử dụng rất kích thước nhỏ. Bằng cách này, chúng tôi có thể "mơ" có hiệ
lực.
3. Áp dụng một "Fresnel" phản ánh (trong trường hợp kim loại sơn, chúng tôi có thể s
dụng 20% thông thường phản ánh).
o nước
Lúc đầu, chúng ta phải suy nghĩ về wwhat loại nước chúng ta cần,
minh bạch nước (nếu chúng tôi đi xem những gì được dưới biển), hoặc
một trong những opaque (nếu chúng tôi chỉ muốn nó refrecl). Nếu
chúng tôi cần phải minh bạch nước chúng ta sẽ sử dụng một
"VRayMtl" vật chất do sự có thể có vấn đề với Shadows, nếu chúng tôi
sử dụng một "chuẩn" một.
o Transparent nước (VRayMtl Vật liệu)
1. Để tránh những sáng "Fresnel" phản ánh, chúng tôi sẽ sử dụng màu
đen là "Diffuse" màu sắc.
2. Thay đổi màu đen của "phản ánh" vào ô màu trắng và kiểm tra
"phản ánh Fresnel" trên.
3. Ngoài ra, sửa đổi các hộp đen của "Refract" để trắng (tổng số
refraction). The Index of Refraction (IOR) phải là 1,33.
4. Chúng tôi nhận được các bằng cách sử dụng một "Tiếng ồn" bản đồ
( "thường xuyên" hoặc "Fractal" như chúng tôi muốn).

o • Chú ý: là rất quan trọng để kích hoạt các "ảnh hưởng đến Bóng" ô
trống của "VRayMtl" vật chất để xử lý một cách chính xác màu sắc.
(thay đổi kích cỡ của "Tiếng ồn" bản đồ)

o Opaque nước (tiêu chuẩn tài liệu)


1. Những "Diffuse" màu sắc sẽ là một màu xanh nhẹ desaturated
(tương đối cạnh xám) và tối tăm đủ (màu xanh của các ví dụ là RGB:
28, 48, 58).
2. A nice specular shine được thực hiện bằng cách sử dụng "Multi-
Layer" một. Specular chính sẽ là một trong những màu trắng, trong
một cao Intensity (Cấp bậc Specular = 200 - 500) và rất sắc nét
(Glossiness = 85 - 95). Specular trung học sẽ được ánh sáng màu xanh,
có không quá nhiều Intensity (Cấp bậc Specular = 20 - 35) và rất
diffuse (Glossiness = 20 - 30).
3. Sử dụng "Fresnel" (ghi nhớ "Falloff" technic) phản ánh trong "phản
ánh" nút.
RẤT QUAN TRỌNG: tương tự với những chromed hiệu quả, chất
lượng nước phụ thuộc trực tiếp vào môi trường. Nếu chúng tôi không
thể nhận được phản ánh tốt đẹp, chúng tôi có thể sử dụng để có được
một bitmap khác nhau để phản ánh một thực tế nhất. Bạn có thể nhận
việc này với các "Reflection / refraction etc môi trường" - "Ghi đè của
Max" của VRay trong các tùy chọn cấu hình động cơ vẽ lại cửa sổ.

• Velvet (tiêu chuẩn tài liệu)


1. Chìa khóa của tài liệu này là màu sắc của nó, bởi vì thiếu specular
shine, phản ánh hoặc tương tự. Thích hợp hiệu quả là sản phẩm của các
"Falloff" tài liệu được áp dụng cho các "Diffuse" nút. The upper màu
sắc của "Falloff" nguyên vật liệu sẽ được garnet (trong trường hợp
này), và thấp hơn một trong những màu hồng (không phải màu hồng
pastel).
2. Mặc dù sẽ có hiệu lực gần như đã đạt được, chúng tôi có thể cải
thiện thêm một chút "Tiếng ồn" đối với các "Bump". Nó phải được rất
ít và fractal.
Lựa chọn các ban đầu bảng của Jon Reynolds về phản ánh giá trị và Refract

Reflectance Index of Refraction


Material Material
values (IOR)
Pure aluminum 65 - 75 % Air 1,0002926
/polished
Matte aluminum 55 - 75 % Alcohol 1,329
Steel 25 - 30 % Amber 1,546
INOX 80 - 90 % Aquamarine 1,577
High polished 60 - 70 % Diamond 2,417
copper
Latón muy pulido 70 - 75 % Emerald 1,56
Light oak 25 - 35 % Glass 1,51
/polished/
Dark oak 10 - 15 % Hydrogen (gas) 1,000140
/polished/
White paper 70 - 80 % Ice 1,309
Granite 20 - 25 % Metanol 1,329
Polished marble 30 - 70 % Naylon 1,53
Light stucco 40 - 45 % Oxigen (gas) 1,000276
Dark stucco 15 - 25 % Oxigen (liq) 1,221
Concrete 20 - 30 % Plastic 1,460
Bricks red/new 10 - 15 % Quartz 1,544
Glass 5 - 10 % Ruby 1,760
Silver mirror 80 - 88 % Tiger eye 1,544
High polished 92 - 95 % Topaz 1,620
mirror
White tiles 75 - 80 % Water (gas) 1,000261
White enamel 65 - 75 % Water (20º C.) 1, 33335
White lacquer 80 - 85 % Zircon 1,800 – 1,960

Nếu bạn muốn hướng dẫn này, xin vui lòng viết nhận xét hoặc đề nghị một trong "Gợi ý"
phần. Cảm ơn

You might also like