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Superior de Lerdo
Pgina 1
Instituto Tecnolgico
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ndice
Contenido
1.
2.
INVENTARIOS................................................................................................ 3
1.1.
El costo total............................................................................................. 3
1.2.
FORMULARIO.......................................................................................... 4
LNEAS DE ESPERA....................................................................................... 8
2.1.
SIMULACIN............................................................................................... 17
4.
TEORA DE JUEGOS..................................................................................... 18
4.1.
Qu es un juego?.................................................................................. 18
4.1.1. Estrategias........................................................................................ 18
4.1.2. Juegos de suma cero para dos personas: estrategias aleatorias,
dominacin y solucin grfica....................................................................18
4.1.3..............................................Estrategias aleatorias o combinados
20
4.1.4. Solucin grafica de pares y nones..............................................20
5.
CADENA DE MARKOV................................................................................... 22
5.1.1. Problema de la cadena de Markov:....................................................22
PROGRAMACIN DINMICA.........................................................................25
6.1.
7.
Problema de la diligencia:.........................................................................25
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6.
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1. INVENTARIOS
En este modelo se representan iguales el inventario mximo y la cantidad pedido.
Cabe mencionar que este no siempre es verdadero.
1.1.
El costo total
Para un periodo en este modelo est conformado por tres componentes de costo:
Costo unitario del producto (C1)
Costo de ordenar una compra (C2)
Costo de mantener un producto en almacn (C 3)
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1.2.
FORMULARIO
2 DC 2
C3
TC ( q )=
C 2D
C3q
+ ( C 1 ) ( D )+
q
2
Inventario promedio:
Q/ 2
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HC ( q )=
C3q
2
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OC ( q )=
C2 D
q
inventario en dlares:
Punto de reposicin = LD
Ejemplo 1: Inventario
La empresa servimedica vende agujas hipodrmicas a hospitales y desea reunir
el costo de su inventario determinado el costo ptimo de agujas hipodrmicas de
cada pedido. La demanda anual es de 1000 unidades, el costo de preparacin por
pedido es de $10 .00 y el costo de almacenamiento por unidad por ao es de
$0.50 cada aguja tiene un precio de $3.00.
Cantidad ptima:
Primero se reemplazan los datos en la primera frmula, sta es
utilizada para calcular la cantidad ptima de pedido:
Q=
( 2 DC 2 )
( c 3)
Q=
2(1000)(10)
.50
Despus se efectan cada una de las operaciones indicadas iniciando por las
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Q=
2000
.50
Q=200
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CT= (C 1D ) + C
2D
3Q
+(C
)
Q
2
CT= (31000 ) +
.50200
+(
)
( 101000
)
200
2
CT=3100
CT= (3000 )+ (50 )+(50)
Nmero de pedidos por ao:
A continuacin calcularemos el nmero de pedidos por ao, de igual modo
remplazamos los datos en la frmula, y se efecta la operacin.
N=
D
Q
N=
N=5
1000
200
Q
D
t=
200
1000
t=0.2
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t=
Ejemplo 2: Inventario
Una empresa vende un artculo que tiene una demanda de 18,000 unidades por
ao, su costo de almacenamiento por unidad es de $1.20 y el costo de ordenar
una compra es de $400.00. El costo total unitario del artculo es de $1.00 no se
permite faltante de unidades y su tasa de reemplazo es instantneo.
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Cantidad ptima:
Al igual que el problema anterior se reemplazan los datos en la
primera frmula y calcularemos la cantidad ptima de pedido:
Q=
(2 D C 2)
Q=
(iC 1)
2(18,000)(400)
(1.201)
Q=
14400000
1.20
Q=3,465 unidades
2D
3Q
+(C
)
Q
2
Ahora se reemplazaran los datos para calcular el costo total por ao:
CT= (C 1D ) + C
CT = (1.0018,000 ) +
1.203,465
+(
)
( 40018,000
)
3,465
2
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N=
D
Q
N=
18,000
3,465
N=5.19
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Q
D
t=
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t=
3,465
18,000
t=0.1925 aos
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2. LNEAS DE ESPERA
2.1.
M/M/1
M/G/1
M/D/1
M/Ek/1
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M/M/1:
Frmula M/M/1
Ls =
1
Ws=
( 1 p) t
2
( )
W q=
( )
n
Pn=( 1P ) P
P ( W S >t ) e
Lq =
( 1 p ) t
P ( W q >t ) pe
t 0, p< 1
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Ejemplo1. M/M/1
Un lavacar puede atender un auto cada 5 minutos y la tasa media de llegadas es
de 9 autos por hora. Obtenga las medidas de desempeo de acuerdo con el
modelo M/M/1. Adems la probabilidad de tener 0 clientes en el sistema, la
probabilidad de tener una cola de ms de 3 clientes y la probabilidad de esperar
ms de 30min. En la cola y en el sistema.
=9, =12, P=
Solucin:
Ls =
=3 clientes
W s=
Lq =
1
=0.33 hrs .=20 min .
P0=( 1P ) P0=0.25
( 1 p ) t
P ( W S >30 /60 ) e
9
=0.75
12
2
=2.25 clientes
( )
W q=
P ( W q >30 /60 ) Pe
( 1 p ) t
=0.17
Ejemplo 2. M/M/1
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ws=
1
1.33=0.72
1.66
1.33
Ls= =
1.66=4.03 clientes
1.33
M/G/1: Un servidor con tiempos entre llegadas exponenciales y una distribucin
general 2de tiempos
de servicio.
(1.33)
2
1.7689
Lq=
=
=
=0.665
( ) 1.66 ( 1.661.33 ) 1.66 (1)
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Frmula M/G/1
2+ P
2 ( 1P )
Lq=
L
W q= q
Ls=Lq + P
W s =W q +
P0=1P
PW =P
P<1
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Ejemplo1. M/G/1
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2+ P
=1.31 clientes
2 ( 1P )
Lq=
2
P0=1P=0.25
W q=
PW =P=0.75
Lq
=0.145hrs . 8.7 min .
P<1
Ejemplo1. M/G/1
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Ls=9.94+ 4.03=13.97
Lq= 2 2+
P2
2 (1P )
Lq= (1.76 )( 25 )+
16.24
6.06
=.05
P=26.6
=5
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Lq=9.94
ws=wq+
1
=10.50
.33
M/D/1: Un servidor con tiempos entre llegadas exponenciales y una distribucin
degenerada de tiempos de servicio.
ws=7.47+
Frmula M/D/1
2
P
Lq =
2 (1P )
Ls= W s
W s =W q +
W q=
Lq
P<1
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Ejemplo1. M/D/1
Un lavacar puede atender un auto cada 5 min. La tasa media de llegadas es de 9
autos/hora. Obtenga las medidas de desempeo de acuerdo con el modelo M/D/1.
P2
=1.125 clientes
2 (1P )
Lq =
1
W s =W q + =0.21hrs .=12.5 min .
W q=
Lq
=0.125hrs .=7.5 min .
Ejemplo1. M/D/1
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(1.33)(5.04)=6.70
Ls=6.70
2
P (k +1)
Lq=
=( 4.03 ) 2=8.06
2(14.03)
)
2 k ( 1P
16.2409
6.06
=1.33
=0.33
P=4.03
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1
W s =W q + =2.01+ 1=.33=5.04
Lq 2.68
W
=
= Un servidor
=2.01 con tiempos entre llegadas exponenciales y una distribucin
q
M/Ek/1:
1.33
Erlang de tiempos de servicio.
Frmula M/Ek/1
k +1
P2
Lq=
Ls= W s
1
W s =W q +
W q=
Lq
P<1
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Ejemplo1. M/Ek/1
Un lavacar puede atender un auto cada 5 min. La tasa media de llegadas es de 9
autos/hora. Suponga = 3.5 min (aprox.) Obtenga las medidas de desempeo de
acuerdo con el modelo M/Ek/1
1
W s =W q + =0.2708 hrs .=16.25min .
k +1
2
P
Lq=
W q=
Lq
=0.1875hrs .=11.25 min
Ejemplo1. M/Ek/1
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LS=1.33(5.54)
LS=7.36
1
W s =W q + = 2.51 + 1 / 0.33 = 2.51 + 3.03 = 5.54
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k +1
P2
Lq=
Lq=
4.032
2(4) (1-4.03)
W q=
8(-3.03) -24.24
Lq 3.34
=
=2.51
1.33
3. SIMULACIN
La simulacin es indispensable para la descripcin y anlisis de una amplia
variedad de problemas reales. Proporciona considerables beneficios segn el
contexto en los que se use:
Ahorro de tiempo.
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4. TEORA DE JUEGOS
4.1.
Qu es un juego?
4.1.1.
Estrategias
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En este tipo de juegos, lo que uno gana es igual a lo que otro pierde, entonces al
sumar la ganancia y la prdida de uno y otro, el resultado obtenido es
exactamente cero.
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Ejercicio 1
Dos jugadores (que se llaman Non y Par) escogen de manera simultnea el
nmero de dedos
muestran los jugadores en non, entonces, Non gana 1 dlar a Par. Si la suma de
los dedos es par, entonces Par gana 1 dlar a Non. Consideramos que el jugador
de los renglones es Non y que el jugador de las columnas es Par. Determine si
este juego tiene un punto silla.
Solucin:
Este juego de suma cero cuya matriz de recompensas es la que se muestra en la
siguiente tabla. Puesto que Max (mnimo del rengln= =-1 y min (mximo de las
columnas)= +1, no se cumple la ecuacin (1), y este juego no tiene punto silla.
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Bueno todo lo que sabemos es que Non puede estar seguro de una recompensa
de por lo menos -1, y Par puede mantener a Non es una recompensa de cuando
mucho +1. Por lo tanto no es evidente como determinar el valor del juego y las
estrategias ptimas
Jugador de
Los renglones
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(Non)
1 dedo
2 dedos
1 dedo
-1
+2
-1
2 dedos
+1
-1
-1
Mximo de columnas
+1
+1
4.1.3.
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estrategia (1/2,1/2) si lanza una moneda antes de cada jugada del juego y levanta
un dedo si sale cara o dos dedos si sale cruz; de igual manera para Par.
4.1.4.
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E (1,1)
A
X1
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C (1,-1)
Recompensa esperada
<0 (sobre BD)
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X1 >
Y1<
1 dedo
1 dedo
Y2>
2 dedos
5. CADENA DE MARKOV
Es una serie de eventos, en la cual la probabilidad de que ocurra un evento
depende del evento inmediato anterior. En efecto, las cadenas de este tipo tienen
memoria. Recuerdan el ltimo evento y esto condiciona las posibilidades de los
eventos futuros. Esta dependencia del evento anterior distingue a las cadenas de
Markov de las series de eventos independientes, como tirar una moneda al aire o
un dado.
Una cadena de Markov es una secuencia X1, X2, X3, de variables aleatorias. El
rango de estas variables, es llamado espacio estado, el valor de Xn es el estado
del proceso en el tiempo n. Si la distribucin de probabilidad condicional de Xn+1
en estados pasados es una funcin de Xn por s sola, entonces:
Donde xi es el estado del proceso en el instante i. La identidad mostrada es la
Propiedad de Markov.
5.1.1.
Si hoy est nublado, para que pasado maana est nublado, podramos tener un
da de maana soleado o nublado. As tenemos las siguientes secuencias en
orden de (hoy, maana y pasado maana):
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Nublado
Nublado
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Nublado
Maana
Tiempo de hoy
Nublado
EJERCICIO #1
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El ascensor de un edificio con bajo y 2 pisos ms realiza viajes de uno a otro piso.
El piso en el que finaliza el viaje ensimo del ascensor, sigue una cadena de
markov.
Se sabe que la mitad de los viajes que parten del bajo se dirigen a los otros 2
pisos, mientras que si un viaje comienza en el primer piso, slo el 25% de las
veces finaliza en el segundo.
0
0
75
100
1
50
0
0
2
50
25
0
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Pb
1
0
50
50
1
0
2
B
75
50%
Pm
1
0
Pa
Pgina 25
Pa
2
1
25
0
2
100
75
%
25%
Pb
50%
0
Pb
2
100%
Pm
1
1
0%
0
Pa
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6. PROGRAMACIN DINMICA
Es un enfoque general para la solucin de problemas en los que es necesario
tomar decisiones en etapas sucesivas. Las decisiones tomadas en una etapa
condicionan la evolucin futura del sistema, afectando a las situaciones en las que
el sistema se encontrar en el futuro (denominadas estados), y a las decisiones
que se plantearn en el futuro.
La programacin dinmica no tiene formulacin matemtica estndar. Se trata de
un enfoque de tipo general para la solucin de problemas, y las ecuaciones se
derivan de las condiciones individuales de los mismos.
6.1.
Problema de la diligencia:
6.1.1.
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El objetivo es hallar
y su ruta correspondiente. Cuando el cazafortunas
f 1( A)
tiene slo una etapa por recorrer (n=4) su ruta de ah en adelante, estar
determinada por el estado actual (H o I) y su destino final X4 = J.
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Etapa n=3
El cazafortunas tiene 2 etapas por recorrer (n=3). Suponga que sale de E.
C E, H =1
E
C E, I =4
+f 4( H )=f 3 ( E ) =C E , H +f 4( H ) =4
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Etapa n=2
En la segunda etapa, el cazafortunas tiene 3 jornadas por recorrer (n=2). Suponga
que sale de C.
C, C E =3
C
C, C F =2
C, C G =4
+f 3( E ) =f 2 ( C ) =CC , E + f 3( E )=7
+f 3( F )=f 2 ( C )=CC ,F +f 3( F ) =9
Etapa n=1
En la primera etapa, el cazafortunas tiene todas las jornadas por recorrer (n=1).
Necesariamente debe salir de A.
C A, B =2
C A, C =4
C A, D =3
+f 2( B )=f 1 ( A ) =C A , B+ f 2( B )=13
Caractersticas de la P.D
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1. El problema se puede
dividir
por
etapas,
que
requieren una poltica de
decisin en cada una de ellas.
2. Cada etapa tiene un cierto
nmero de estados asociados
a su inicio. (Estados son las
diferentes
condiciones
posibles en las que se puede
encontrar el sistema en cada
etapa del problema).
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