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UNIVERSIDAD CATLICA DE SANTA MARA

ESCUELA DE POST GRADO


PROGRAMA DE MAESTRIA
MAESTRIA EN GESTIN DE ENTORNOS VIRTUALES PARA EL
APRENDIZAJE

PROYECTO DE TESIS

RELACIN DE LA UTILIZACIN DE PIZARRA


INTERACTIVA Y EL EMPLEO DEL SOFTWARE
EDUCATIVO EDILIM
CON EL
LOGRO DE
APRENDIZAJES VIRTUALES DE LOS ALUMNOS DEL
TERCER GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E. CARLOS A.
CONDE VSQUEZ ILO 2016
PRESENTADO POR LOS BACHILLERES:
MAYTA LAZARTE SILVIA.
VALDEZ VALDIVIA JOHN SABINO.
VIZCARRA HUIZA GERARDO GUILLERMO.
PARA OPTAR EL GRADO DE:
MAGISTER

EN

EDUCACION

GESTIN

DE

ENTORNOS VIRTUALES PARA EL PRENDIZAJE


MOQUEGUA PER
2016

I. PREMBULO
Para el logro de aprendizajes significativos en entornos virtuales es
necesario avanzar hacia un modelo de pedagoga que se identifica con los
aspectos sociales que se espera, para lograr as la transformacin de la
realidad. Los entornos virtuales del aprendizaje son ms comunes cada da; los
docentes descubrimos muchos beneficios por el internet, as tambin todos los
esfuerzos que se han hecho no han dado el fruto que se esperaba.
En el Per los materiales que se puedan utilizar en algunas oportunidades
no son de la calidad por ende, el aprendizaje en los entornos virtuales significa
mayor dedicacin para el docente, reduciendo el tiempo que dispone para
establecer procesos de investigacin. As en la regin Moquegua a partir del ao
2014 y 2015 se implementaron la mayora de instituciones educativas estatales
haciendo posible que se puedan lograr aprendizajes virtuales con el uso real y
efectivo del equipamiento habilitado por parte de las autoridades y la empresa
privada.
Los maestros de la Provincia de Ilo observando que en la I.E. Carlos A.
Conde Velsquez el nivel de aprendizaje es bajo, y conociendo que tics en los
estudiantes desarrollan la capacidad de entendimiento, de lgica, favoreciendo
as el proceso de aprendizaje significativo en los alumnos, creen que el uso e
implementacin de las tics en el currculo permite el desarrollo de nuevas formas
de ensear y aprender, debido a que los docentes pueden adquirir mayor y
mejor conocimiento dentro de su rea permitiendo la innovacin as como el
intercambio de ideas para los estudiantes.
II. PLANTEAMIENTO TERICO
1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1 ENUNCIADO DEL PROBLEMA
Determinar la relacin de la utilizacin de pizarra interactiva y el empleo del
software educativo EDILIM con el logro de aprendizajes virtuales de los
alumnos del tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez
Ilo 2016.

1.2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA


2

1.2.1 REA DEL CONOCIMIENTO

rea General

: Ciencias Sociales

rea Especfica

: Ciencias de la Educacin

Especialidad

: Educacin Bsica Regular

Lnea

: Entornos virtuales

1.2.2 ANLISIS DE VARIABLES E INDICADORES


VARIABLES

VARIABLE 1
UTILIZACIN
DE PIZARRA
INTERACTIVA

DEFINICIN
CONCEPTUAL

La PI es una pantalla
que con slo tocarla
permite
al
alumno
acceder y controlar
cualquier
aplicacin
informtica
o
plataforma multimedia,
incluyendo internet, CD
Rom y DVDs. Los
usuarios
pueden
escribir programas con
tinta digital y luego
editar,
guardar
e
imprimir
cualquier
cambio, as como hacer
anotaciones
sobre
pginas
web
para
futuras
referencias.
informacin

INDICADORES

SUB
INDICADORES

Conocimiento

Facilita uso de
nuevas
estrategias de
enseanza.
Profundiza
conocimientos.
Mayor
capacidad en la
resolucin
de
problemas.
Facilita
la
aplicacin
del
software.
Frecuencia de
uso del PDI en
nuevas
estrategias.

Motivacin

Efectividad

Capta
la
atencin
y
motivacin de
los alumnos.
Crea y modifica
actitudes
positivas en los
alumnos.
Facilita
el
trabajo
pedaggico.
Facilita
el
recuerdo
de
informacin
y
refuerza
contenidos.
3

VARIABLE 2
EMPLEO DE
SOFTWARE
EDILIM

Conocimiento
LIM (libro Interactivo
Multimedia)
o
ms
conocido como EDILIM
es
una
sencilla
aplicacin creada por
Frac
Macias,
que
permite su libre uso y
distribucin
siempre
que se respete su
gratuidad y
Participacin
autora. Se trata de un
entorno
para
la
creacin de materiales
educativos muy fcil de
utilizar que no necesita
ninguna instalacin en
el ordenador y que crea
materiales
didcticos
accesibles
desde
Internet,
independientemente
del
equipo
y del
navegador
utilizado.
EDILIM establece dos
conceptos claves para
comenzar a editar:
cada
archivo
se
considera un libro y
cada actividad incluida
dentro del mismo es
una pgina.

Integracin

Si favorece la
construccin del
conocimiento en
lugar
de
la
simple
reproduccin.
Si mejora sus
habilidades de
pensamiento
crtico.
Si contribuye a
la
adquisicin
de valores en
relacin con el
uso
de
la
tecnologa.
Si estimula el
inters
por
aprender
de
alumnos
desmotivados.
Si fomenta el
trabajo
cooperativo
entre
compaeros.
Si facilita la
creatividad y la
imaginacin
utilizando
sus
posibilidades
expresivas.
Si favorece la
comunicacin
del alumno con
su
entorno
superando las
barreras fsicas:
otras
aulas,
colegios.
Si posibilita la
integracin
social de los
alumnos
con
necesidades
4

VARIABLE 3
LOGRO DE
APRENDIZAJE
S VIRTUALES

Es un proceso que
permite
recoger
informacin acerca del
aprendizaje
de
los
estudiantes y mejorar
sus niveles de logros.

educativas
especiales.
Si permite que
el alumno se
familiarice con
nuevos
contextos
de
aprendizaje
autnomo:
virtual y real.
Comprende el Reconoce
el
problema
problema.
Datos y las
condiciones del
problema.
Figura,
un
esquema o un
diagrama.
Estimar
la
Elabora un plan respuesta

Ejecuta un plan

Hacer
verificacin

Recuerda algn
problema
parecido a este
que
pueda
ayudarle
a
resolverlo.
Enuncia
el
problema.
Escoger un
lenguaje
adecuado, una
notacin
apropiada.
Intente
organizar
los
datos en tablas
o grficos.
Resuelve
el
problema segn
el
orden
establecido
haciendo
uso
de
software
educativo.
Su
respuesta
tiene sentido.
Est de acuerdo
5

con
la
informacin del
problema
Se
puede
utilizar
el
resultado o el
procedimiento
que
ha
empleado para
resolver
problemas
semejantes.

1.2.3 INTERROGANTES
a) Interrogante Principal
Existe relacin de la utilizacin de pizarra interactiva y el empleo
del software educativo EDILIM con el logro de aprendizajes
virtuales de los alumnos del tercer grado de primaria de la I.E.
Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016?
b) Interrogantes Secundarias
En qu consiste el programa de uso de software educativo
EDILIM con el logro de aprendizajes virtuales de los alumnos del
tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo
2016?
Cul es el nivel de logro de aprendizaje virtuales antes de utilizar
la pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM
en el logro de aprendizajes virtuales de los alumnos del tercer
grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016?
Cul es el nivel de logro de aprendizaje virtuales despus de
utilizar la pizarra interactiva y el empleo del software educativo
EDILIM en el logro de aprendizajes virtuales de los alumnos del
tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo
2016?

1.2.4 TIPO DE INVESTIGACIN


El proyecto de investigacin presentado corresponde a una
investigacin de campo.
1.2.5 NIVEL DE INVESTIGACIN
El presente estudio pretende establecer la influencia de una variable
independiente sobre una variable dependiente, siendo de nivel
descriptivo relacional.

1.3 JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA


La utilizacin de la pizarra interactiva y el empleo del software educativo
EDILIM en el aula permite el acceso a una cantidad de informacin y
recursos para que la enseanza aprendizaje sea fcil y motivadora para
el docente y alumno.
La presente investigacin busca determinar la relacin de la utilizacin de
la pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM en el logro
de aprendizajes virtuales con el fin de fortalecer el logro de los
aprendizajes en entornos virtuales creando actividades interactivas
digitales.
Es relevante socialmente, porque al formarse con herramientas de los
TIC, los estudiantes estarn en la capacidad de hacer frente a las
necesidades de la sociedad actual. Tiene relevancia prctica, porque a
travs del material terico se incrementar los conocimientos respecto al
uso del software educativo EDILIM, los cuales podrn ser tomados en
cuenta por otros estudiantes y profesionales.
Es relevante cientficamente, porque permitir el desarrollo de la
investigacin de campo, estableciendo la relacin de la utilizacin de la
pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM para
fortalecer el logro de aprendizajes solucionando un problema que afecta a
los estudiantes del 3er grado del nivel primario de la I. E. Carlos A. Conde
Vsquez.
7

En cuanto a la actualidad, en el uso de las TICs.


Es factible, de ser realizado porque a pesar de requerir gastos, estos son
enteramente manejables por los investigadores.
Existe inters personal, adems aportar en nuevas propuestas en
bienestar de todos los miembros de la institucin, se pretende obtener el
grado acadmico de Magister en educacin gestin de entornos virtuales
para el aprendizaje.
2. MARCO CONCEPTUAL
2.1. Utilizacin de la pizarra interactiva
2.1.1. Definicin
http://es.slideshare.net/ricardopairazaman/proyecto-de-tesis-eneducacion
2.1.2. Indicadores
http://tesis.pucp.edu.pe/repositorio/bitstream/handle/123456789/4540/
JARA_KUDIN_NATALIE_INFLUENCIA_SOFTWARE.pdf?sequence=1
2.2. Empleo del software educativo EDILIM
2.2.1. Definicin
http://recursos.cepindalo.es/edupal/index.php/herramientas/deautor/85-edilim-un-sencillo-programa-para-crear-ud-interacivas
http://www.usaticperu.org/index.php/8-software-educativo/5-edilim
2.2.2. Enseanza y aprendizaje de las matemticas haciendo uso de las tic
en el nivel primario
http://www.cpraviles.com/materiales/IXjornadas/docs/mat_impr.pdf
2.2.3. Uso de EDILIM en Matemticas
http://es.slideshare.net/cllontops/proyecto-maestria-10334417
8

http://www.cpraviles.com/materiales/IXjornadas/docs/mat_impr.pdf
2.2.4. Indicadores del EDILIM
http://nuevastecnologiasverito.blogspot.pe/2008/12/materialedilim.html
2.2.

Logro de aprendizaje virtual

2.2.1.

Logro de aprendizaje virtual


http://www.minam.gob.pe/proyecolegios/Curso/cursovirtual/Modulos/modulo2/2Primaria/m2_primaria/los_indicadores_de_
logro.html

2.2.2. Evaluacin de los entornos virtuales


http://campusvirtuales2013.uib.es/docs/113.pdf
2.2.3. Aprendizaje de la Matemtica utilizando herramientas del Aula
Virtual
http://www.oei.es/congreso2014/memoriactei/393.pdf
2.2.4. Indicadores de evaluacin del aprendizaje en la resolucin de
problemas en matemticas
http://www2.minedu.gob.pe/digesutp/formacioninicial/wpdescargas/mundomate/pdf/001_Mundomate_estrategias_de_matem
atica.pdf
A. Comprende el problema
B. Elabora un plan
C. Ejecuta un plan
D. Hacer verificacin
3. ANLISIS DE ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS
3.2.

A NIVEL INTERNACIONAL
9

En Chile, Villareal Farah, Gonzalo (2005). La resolucin de problemas en


matemtica y el uso de las TIC: resultados de un estudio en colegios de
Chile. Estudio descriptivo, con una muestra de 280 docentes. En donde
concluyeron: tanto los resultados nacionales como internacionales
muestran los bajos resultados de los estudiantes chilenos en matemtica,
principalmente en niveles secundarios. Existe consenso mundial, respecto
a la importancia de esta disciplina, en la formacin de las personas, tanto
para su desenvolvimiento en la sociedad como en su

desempeo

personal y laboral. Por otra parte, el distinto currculum e instituciones de


numerosos pases, sealan el uso de la estrategia de resolucin de
problemas como una metodologa didctica que permite no solo trabajar
el logro de aprendizajes del rea, sino que tambin de habilidades y
competencias

de

inters

para

el

desarrollo

de

las

personas.

Adicionalmente, hay investigaciones sobre el uso de los recursos


provenientes de las tecnologas de la informacin y comunicacin
-TIC-, que han presentado resultados positivos, como elemento de apoyo
al logro de aprendizajes, en particular de la matemtica, cuando se usan
las TIC como un elemento integrado en un marco de desarrollo curricular
que hace uso de estrategias de resolucin de problemas.
Los principales resultados presentan la alta valoracin que tienen los
profesores por el uso de la estrategia de resolucin de problemas y las
TIC, sin embargo esta valoracin no se ve reflejada en el uso que los
profesores hacen de ella, como apoyo al trabajo de la estrategia didctica
en estudio. Respecto a las observaciones en terreno, permiti ver el
escaso uso de los alumnos sobre estrategias de resolucin de problemas,
junto a un uso principalmente instrumental de las TIC.
En Chile, Lagos Valenzuela, Carla y Sandoval Montanares Victoria (2010).
Sustentan en la Universidad Catlica de Temuco, Chile, Diciembre 2010; el
uso de las Tic repercute efectivamente en las prcticas pedaggicas
docentes y por ende en el rendimiento Acadmico de los estudiantes.
Esto est evidenciado en la investigacin a travs del anlisis de las
categoras: Conocimiento docente en entorno a las TIC, integracin de las
10

TIC en el sistema educativo e influencia de las TIC en el rendimiento


acadmico de los estudiantes; y la comparacin de variables, utilizacin de
las TIC y el rendimiento acadmico.
La hiptesis inicial La tecnologa de la Informacin y Comunicacin (TIC)
presentes en las practicas pedaggicas, influye positivamente en el nivel
de rendimiento acadmico de los estudiantes, fue comprobada de forma
positiva ya que los docentes utilizan las TIC de forma productiva en el
aprendizaje y los estudiantes en las encuestas demuestran que un alto
promedio de notas es avalado por la incorporacin de las nuevas
tecnologas en el aprendizaje.
De acuerdo al objetivo de investigacin Determinar el impacto que tienen
las TIC en las practicas pedaggicas docentes y su influencia en el
rendimiento acadmico de los estudiantes que cursan el sptimo ao
bsico, se concluye que si se logra el objetivo planteado al inicio de la
investigacin, ya que se trabaj en una matriz de anlisis cualitativo con
finalidad de ver la influencia de las TIC en el rendimiento acadmico.
3.3.

A NIVEL NACIONAL
Choque Larrauri, Ral (2009). Sustenta en la Universidad Nacional Mayor
de San Marcos, para obtener el grado de Doctor en Educacin presenta el
informe sobre la investigacin titulada Estudio en Aulas de Innovacin
pedaggicas y desarrollo de capacidades Tic Lima, 2009, expresa que se
refiere a un aspecto sumamente importante en el campo educativo
contemporneo, pues se trata del desarrollo de capacidades en
tecnologas de la informacin y la comunicacin (capacidades TIC), en los
estudiantes de educacin secundaria pblica en una red educativa de la
ciudad de Lima. La importancia de este trabajo radica en la necesidad de
conocer cmo va el desarrollo de las capacidades TIC en los estudiantes
como un elemento central del proceso de integracin de las TIC en la
educacin peruana. Es clave y fundamental que en la integracin de las
TIC se debe empezar desarrollando capacidades del uso de los medios
como Internet en los sujetos activos de la educacin, es decir en los
estudiantes, ms aun teniendo en consideracin que ellos se encuentran
11

inmersos en la Sociedad Red y son nativos digitales. Asimismo el aporte de


esta investigacin es conocer cientficamente el efecto en el desarrollo de
capacidades TIC que puedan servir para la orientacin de las polticas
educativas teniendo en consideracin que a nivel mundial estamos en un
proceso de integracin de las TIC no solo en la educacin sino en la vida
cotidiana.
Balbn Bastidas, Ana Mara. (2011). En su trabajo de investigacin:
Factores relacionados con el uso de la computadora como recurso de la
prctica educativa de los docentes capacitados por el Programa
Huascarn, afirma que se han visto las mejoras en el aprendizaje que se
derivan del uso de herramientas de modelizacin basadas en las TIC
(Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin). Muestra algunos
resultados de su aplicacin para la obtencin de datos experimentales con
sensores y con vdeos, las simulaciones con mini aplicaciones o apletts, y
las hojas de clculo.
3.4.

A NIVEL LOCAL
No se encontraron trabajos relacionados con las variables a nivel local.

4. OBJETIVOS
4.2.

OBJETIVO GENERAL
Determinar la relacin entre la utilizacin de pizarra interactiva y el empleo
del software educativo EDILIM con el logro de aprendizajes virtuales de
los alumnos del tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde
Vsquez Ilo 2016.

4.3.

OBJETIVOS ESPECFICOS
a. Aplicar un programa de utilizacin de pizarra interactiva y el empleo del
software educativo EDILIM con el logro de aprendizajes virtuales de los
alumnos del tercer grado de primaria de la I.E. Carlos A. Conde
Vsquez Ilo 2016.
b. Identificar el nivel de logro de aprendizajes virtuales antes de la
utilizacin de pizarra interactiva y el empleo del software educativo
12

EDILIM de los alumnos del tercer grado de primaria de la I.E. Carlos


A. Conde Vsquez Ilo 2016.
c. Identificar el nivel de logro de aprendizajes virtuales despus de la
utilizacin de pizarra interactiva y el empleo del software educativo
EDILIM de los alumnos del tercer grado de primaria de la I.E. Carlos
A. Conde Vsquez Ilo 2016.
5. HIPTESIS

5.2.

HIPTESIS PRINCIPAL
Dado que la utilizacin de la pizarra interactiva y el empleo del software
educativo EDILIM permite el acceso a una cantidad de informacin y
recursos para que la enseanza aprendizaje.
Es probable que exista un alto grado de relacin entre la utilizacin de la
pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM en el logro
de aprendizajes virtuales en los alumnos del tercer grado de primaria de
la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016.

5.3.

HIPTESIS ESTADSTICA
Ho: No existe una relacin estadsticamente significativa la utilizacin de
pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM con el logro
de aprendizajes virtuales de los alumnos del tercer grado de primaria de
la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016.
Ha: Existe una relacin estadsticamente significativa la utilizacin de
pizarra interactiva y el empleo del software educativo EDILIM con el logro
de aprendizajes virtuales de los alumnos del tercer grado de primaria de
la I.E. Carlos A. Conde Vsquez Ilo 2016.

III PLANTEAMIENTO OPERACIONAL


1

TCNICAS, INSTRUMENTOS Y MATERIALES DE VERIFICACIN


VARIABLE

INDICADORES

TCNICA
13

VARIABLE 1

Tcnicas

Utilizacin de la
pizarra
interactiva

VARIABLE 2
Empleo del software
educativo EDILIM

- Observacin
Programa de utilizacin
de la pizarra interactiva
y el empleo del software
educativo EDILIM en la
resolucin de
problemas en
matemticas

Conocimiento
Participacin
Integracin
Comprende

VARIABLE 3
Logro de
aprendizajes
virtuales

problema
Elabora un plan
Ejecuta un plan

Instrumentos
el

- Ficha de observacin
- Pre- evaluacin
- Post- evaluacin

Hacer verificacin

1.1. TECNICAS
La tcnica que se utilizar para obtener la informacin es la observacin,
la cual ser aplicada a las estudiantes que conforman las unidades de
estudio.
Asimismo, se aplicar un Programa de utilizacin de pizarra interactiva y
el empleo del software educativo EDILIM en la resolucin de problemas
en matemticas.
1.2. INSTRUMENTOS
14

Ficha de observacin

Pruebas

1.2. MODELO DEL INSTRUMENTO (Ver Anexos)


2

CAMPO DE VERIFICACIN
2.1 UBICACIN ESPACIAL
La ubicacin espacial corresponde al mbito de la Institucin Educativa
Carlos A. Conde Vsquez.
2.2 UBICACIN TEMPORAL
La investigacin ser desarrollada desde Abril a Mayo del 2015.
2.3 UNIDADES DE ESTUDIO
La investigacin ser desarrollada en el 3er grado de educacin primaria
secundaria que est conformada por los estudiantes de las secciones A,
B, C seleccionados por muestreo probabilstico por intencin.
AULA
3 ero A
3 ero B
3 ero C
Total

Estudiantes
25
25
25
75

La muestra de la poblacin ser segn frmula finita es de 69 estudiantes:


n=

Z 2 *p (1-p)N

________________
(N-1)E2 +Z 2 *p (1-p)
Donde:
N = Poblacin 75
Z = Nivel de confianza 95%
p = Proporcin (0.5).
1-p= proporcin (0.5).
E = Error de estimacin 5%
Reemplazando:
15

n=

(1.96) 2 * 0.5 * 0.5 (75)


___________________________
(75) (0.05) 2 + (1.96) 2 * 0.5 * 0.5

n = 63 estudiantes
3

ESTRATEGIA DE RECOLECCIN DE DATOS.


3.1 ORGANIZACIN

Se realizar una solicitud para la elaboracin de la investigacin en


la I.E. Carlos A. Conde Vsquez.

Aplicados los instrumentos se tabularn y sistematizarn los datos


encontrados,

sern

representados

en

cuadros

grficos

comparativos debidamente interpretados en base al marco terico.


3.2 RECURSOS
A. Recursos humanos
- Investigadores
- Asesor
- Alumnos del 3er grado de Educacin primaria.
- Colaboradores para la recoleccin de la informacin
B. Recursos fsicos
- Ambientes de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez.
C. Recursos econmicos
Los gastos que requieren el desarrollo de la presente investigacin sern
solventados con recursos propios de los investigadores.
D. Recursos institucionales
- Biblioteca de la Universidad Catlica de Santa Mara.
- Biblioteca de la I.E. Carlos A. Conde Vsquez.
3.3 VALIDACIN DE LOS INSTRUMENTOS

16

Para la validacin del instrumento se tomar una primera prueba piloto a


fin de juzgar su validez de contexto. No habiendo dificultades en la
primera prueba, se proceder a aplicar la validacin de contenido y
constructo a travs de la prueba ALFA DE CRONBACH y de profesionales
expertos en el campo.

3.4 CRITERIOS PARA EL MANEJO DE RESULTADOS


- Para el procesamiento de los datos se har en el programa estadstico
SPSS (versin 18).
- Una vez obtenidos los datos sern sistematizados y representados en
cuadros comparativos y grficos de barras debidamente interpretados
en base al marco terico de la investigacin a fin de realizar la
apreciacin crtica respectiva.
IV CRONOGRAMA DE TRABAJO
Tiempo

Ao
Mes

Mes

Mes

Mes

Enero
Febrero
Marzo
Abril
Mayo
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Actividades
1. Recoleccin
de datos
2. Estructuraci
n

Mes

de

resultados
3. Informe final
V BIBLIOGRAFA BSICA

Alvares, C. (2002): La Pedagoga como Ciencia o Ciencias de la Educacin. La


Habana - Cuba.
ngeles, C. (1993): Evaluacin del Rendimiento Escolar. Edit. Universo. Sexta
edicin. Lima- Per.
rea, M. (2009): Las Tics estn generando Innovacin Pedaggica en las Aulas.
Consultado

el

29

de

setiembre

del

2010,

de

http://ordenadoresenelaula.blogspot.com/2008/01/las-ticestn-generandoinnovacin.html.

17

Arenas, J. (1991): Proyecto Docente de Tecnologa Educativa. Universidad de


Sevilla .Espaa.
Garca, L. (2001): Rehaciendo escuelas hacia un nuevo paradigma en la
Educacin Latinoamericana, Buenos Aires - Argentina, Edit. Santillana.
Gros, B. (1997): Diseos y programas educativos. Pautas pedaggicas para la
elaboracin de software, Barcelona-Espaa.
Guilarte, C. (2003): Aprender con ordenadores en la escuela, Barcelona-Espaa,
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Magni, G. (2006). El Docente en la Tecnologa, Consultado el 02 de octubre del
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Revista DIM (Didctica, Innovacin y Multimedia). Consultado 10 Octubre,
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del 2009, de www.cnep.org.mx/Informacion/teorica/educadores/piaget.htm 26

18

ANEXOS

FICHA DE OBSERVACION DE UTILIZACIN DE LA PIZARRA INTERACTIVA


UTILIZACIN DE PI
SI
NO
L PI facilita el uso de
nuevas estrategias de
enseanza?
El
PI
permite
profundizar
los
conocimientos?
El PI permite mayor
capacidad
en
la
resolucin
de
problemas?.
El
PI
facilita
la
19

aplicacin del software?


Es mayor la frecuencia
de uso del PI en nuevas
estrategias?
Capta la atencin y
motivacin
de
los
alumnos?
Crea
y
modifica
actitudes positivas en los
alumnos?
Facilita
el
trabajo
pedaggico?
Facilita el recuerdo de
informacin y refuerza
contenidos?
FICHA DE OBSERVACION DE USO DE SOFTWARE EDUCATIVO EDILIM
En relacin al Programa de Uso de Software EDILIM conteste lo siguiente:
Empleo del Software
EDILIM
El
Software
EDILIM
favorece la construccin
del conocimiento en lugar
de
la
simple
reproduccin.
Mejora sus habilidades
de pensamiento crtico.
Contribuye
a
la
adquisicin de valores en
relacin con el uso de la
tecnologa.
Estimula el inters por
aprender de alumnos
desmotivados.
Fomenta
el
trabajo
cooperativo
entre
compaeros.
Facilita la creatividad y la
imaginacin
utilizando
sus
posibilidades
expresivas.
Favorece
la
comunicacin del alumno
con
su
entorno
superando las barreras
fsicas:
otras
aulas,
colegios.

SI

NO

20

Posibilita la integracin
social de los alumnos con
necesidades educativas
especiales.
Permite que el estudiante
se familiarice con nuevos
contextos de aprendizaje
autnomo: virtual y real
FICHA DE OBSERVACIN DE NIVEL DE LOGRO DE APRENDIZAJES
VIRTUALES EN LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS DE MATEMATICAS
Mediante el uso de software EDILIM el estudiante en el logro del aprendizaje
virtual: Marque con equis(X) si lo realiza el estudiante:
LOGRO
DE
APRENDIZAJES
VIRTUELAS
EN
MATEMATICAS.
RESOLUCION
DE
PROBLEMAS
COMPRENDER
EL
PROBLEMA
Qu dice el problema?
Qu pide?
Cules son los datos y
las
condiciones
del
problema?
Le es posible hacer una
figura, un esquema o un
diagrama?
Le es posible estimar la
respuesta?
ELABORAR UN PLAN.
Recuerda
algn
problema parecido a este
que pueda ayudarle a
resolverlo?
Puede
enunciar
el
problema de otro modo?
Usa todos los datos?
Usa
todas
las
condiciones?,
Ha tomado en cuenta
todos
los
conceptos
esenciales incluidos en el
problema?
Puede resolver este
problema por partes?
Intente organizar los

SI

NO

21

datos
en
tablas
o
grficos?
Hay diferentes caminos
para
resolver
este
problema?
Cul es su plan para
resolver el problema?
EJECUTAR EL PLAN.
Resuelve el problema
HACER
LA
VERIFICACIN.
Su
respuesta
tiene
sentido?
Est de acuerdo con la
informacin
del
problema?
Hay otro modo de
resolver el problema?
Se puede utilizar el
resultado
o
el
procedimiento que ha
empleado para resolver
problemas semejantes?
Se puede generalizar?
NIVEL DE LOGRO:
NIVEL DESAPROBADO: 0 A 10 PUNTOS
APROBADO: 11 A 20 PUNTOS

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