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THE PATHFINDER RPG- BATALLAS

v29-07-2011 ALPHA

ndice de contenido
THE PATHFINDER RPG- BATALLAS............................................................................................................................1
1. Combate en Masa.......................................................................................................................................................3
1.1. Introduccin.......................................................................................................................................................3
1.2. Unidades militares.............................................................................................................................................3
1.3. Antes de la batalla..............................................................................................................................................4
1.4. Formacin Inicial y Despliege...........................................................................................................................5
1.5, El Combate........................................................................................................................................................5
1.6. Conjuros de Area...............................................................................................................................................9
1.7. Combate individual..........................................................................................................................................10
1.8. Mando..............................................................................................................................................................12
1.9. Moral...............................................................................................................................................................12
1.10. Una unidad contra varias...............................................................................................................................14
1.11. Formaciones Tpicas......................................................................................................................................15
1.12. Ordenes..........................................................................................................................................................16
1.13. Unidades de tamao grande...........................................................................................................................17
1.14. Reglas Especiales..........................................................................................................................................18
2. Combate en edificaciones y murallas.......................................................................................................................24
2.1. Combate Urbano..............................................................................................................................................24
2.2. Asaltar Murallas..............................................................................................................................................24
3. Escala de Regimientos.............................................................................................................................................26
3.1. Introduccin.....................................................................................................................................................26
4. Escala de Divisiones.................................................................................................................................................31
4.1. Introduccin.....................................................................................................................................................31
5. Armas de Asedio......................................................................................................................................................35
5.1. Armas de asedio...............................................................................................................................................35
5.2. Artillera...........................................................................................................................................................38
5.3. Otras formas de Asedio...................................................................................................................................40
6. Otros componentes del Ejercito...............................................................................................................................42
6.1. Vituallas y suministros....................................................................................................................................42
6.2. Ejercito en Marcha...........................................................................................................................................42
6.3. Campamentos y Fortificaciones de campo......................................................................................................43
7. Otros aspectos de la guerra.......................................................................................................................................45
7.1. Prisioneros y rescates.......................................................................................................................................45
7.2. Terrenos...........................................................................................................................................................45
7.3. Ejrcitos por puntos.........................................................................................................................................47
7.4. Combate Rapido en Masa................................................................................................................................47
7.5. Emboscadas.....................................................................................................................................................48
7.6. Saqueo.............................................................................................................................................................49
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a........................................................................................................................51
Informacin legal
Este documento utiliza los terminos en ingles que aparecen en The Pathfinder Roleplaying Game, como
exige la Compatibility License, a la espera de que se licencie una traduccin oficial al castellano. Sin
embargo, pueden aparecer notas del traductor para ayudar a entender los textos.
Por motivos de espacio a veces el acrnimo TPFRPG puede hacer referencia a "The Pathfinder
Roleplaying Game".
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from
Paizo Publishing, LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder
Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this
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Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and
the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used
under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See
http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license.
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Este documento usa material open content de Cry Havoc y Warpath.
WARPATH: Rules for Mass Combat, Copyright 2010 Adamant Entertainment; Author: Hank Woon.
Cry Havoc, Copyright 2003, Skip Williams.
(Cry Havoc first published by Malhavoc Press)

Abreviaturas utilizadas
TPFRPG: The Pathfinder Roleplaying Game
3E: 3 Edicin
4E: 4 Edicin
CR: Challenge Rating (en castellano VD: Valor de Desafo)
GDM: Gua del Dungeon Master
PJ: Personaje de Jugador (en ingles PC: Player Character)
PNJ: Personaje No Jugador (en ingles NPC: Non Player Character)
XP: Experience Points (Puntos de Experiencia, PX/PE)
gp: Gold pieces (monedas de oro)
DM: Dungeon Master
control: Tiradas de habilidad o caracterstica
TODO
Datos de fortificaciones
Coste de la guerra, reclutamiento, etc..
Ms adaptacion de reglas especiales a regimientos y divisiones

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1. Combate en Masa
1.1. Introduccin
Este sistema de reglas representa batallas de fantasa basadas en las reglas y criaturas de 3.0, 3.5 y
The Pathfinder RPG. Casi todas las reglas del sistema d20 se aplican, considerando solo diferencias
especiales para esta simulacin militar. Las reglas intentan ser simples y requerir pocas tiradas, no simular
exactamente que pasara si hiciesemos un combate de 100 criaturas pero tampoco son una adaptacin
exacta de una batalla real.
Por defecto los turnos de batalla duran 10 rounds normales (es decir 1 minuto), las unidades estn
compuestas por 100 criaturas de tamao mediano, y cada cuadro de terreno representa un tamao de
50'x50' (unos 15x15 metros o 10x10 cuadros normales). Todo esto puede cambiar con reglas de
adaptacin. No se presupone ningun tamao concreto de las cuadrculas o de las miniaturas/marcadores.
Notar que cada cuadro est ocupado en su mayor parte por soldados en una formacin, normalmente
cuadrada y con pocos espacios vacios, lo que introduce algunos cambios.
Las unidades de combate tienen las estadsticas de la criatura normal que representan, con ligeras
variaciones, para un fcil uso. Adems las reglas de combate en masa son similares a las reglas del
combate individual.
Los personajes individuales pueden combatir y usar sus conjuros individuales. Esto se hace jugando los
rounds reales de una forma rpida y simplificada, ya que el combate de masas no permite apenas
movimientos y el combate es muy directo. Los efectos de los conjuros se estrapolan a la unidad de combate
teniendo en cuenta el area, efecto y formacin de la unidad.
Las reglas especficas del combate en masa buscan cierta fidelidad con una batalla real a la vez que se
reflejan las reglas de d20. No es un Wargame con trucos ni que convierta el campo de batalla en un tablero
de ajedrez.
Las reglas no son estrictas tipo Wargame, as que no son adecuadas para un combate jugador contra
jugador, son ms adecuadas para usarse con la supervisin del DM, como rbitro o combatiente. Su
finalidad es que puedan usarse como parte de una campaa de rol.
La movilidad en una batalla est ms limitada que la que se ve en un encuentro a escala personal.
El sistema se centra en la planificacin e investigacin anterior a la batalla as como las ordenes previas
para coordinarse. La capacidad de preveer una estrategia coherente que no sucumba a las propias tcticas
del enemigo es la clave para maximinar el uso de las unidades e imponer penalizadores de moral al
enemigo. La toma de decisiones durante el transcurso de la batalla es limitada debido a la poca movilidad,
informacin y comunicacin durante la batalla.
Las unidades hacen tiradas de moral, se ven influenciadas por el valor de los oficiales, la pericia militar
de su general y la situacin presente (por ejemplo el estar separadas del grueso de las tropas)
No hay iniciativa, el combate de Unidades es simultaneo.
Estas reglas son apropiadas para combates con unas 2000 criaturas en cada bando. Se recomienda un
campo de batalla de unas 30x30 casillas (representa algo menos de 500x500 metros)
1.2. Unidades militares
Para preparar las unidades militares solo necesitamos la ficha d20 o TPFRPG de la criatura (o PNJ)
individual que forma la mayora de la unidad. Si la unidad est formada por diferentes criaturas habr que
hacer una media ponderada de todas sus caractersticas en la medida de lo posible.
Debemos aadir la siguiente informacin a la ficha:
Puntos de Golpe Mximos de la Unidad: (PGMU)Normalmente los mismos que tiene la criatura.
Puntos de Golpe Actuales de la Unidad: (PGU)Para ir apuntando las heridas.
Unidad Diezmada: La mitad de los PGMU, recordatorio de con cuantos PGU se llega a este estado.
Notar que no es perder el 10% de los puntos de golpe, si no la mitad de puntos de golpe.
Si hace falta saberlo, se considera que una unidad diezmada ha perdido el 25% de sus integrantes,
es decir las bajas no son directamente proporcionales al dao de unidad sufrido ya que los soldados
individuales heridos se pueden ir turnando (salvo contra enemigos que siempre hagan daos brutales).
Velocidad: En cuadros, la misma en cuadros que la unidad (velocidad entre 5', p.e. 30'/5= 6 cuadros)
Formacin: Para apuntar el tipo de formacin de la unidad.
Bastante Herida: Una unidad se considera bastante herida cuando ha perdido el 10% de sus pg o
ms. Las unidades que no estn bastante heridas no son objeto de las tiradas de moral (salvo en ocasiones
especiales), pero una unidad que est bastante herida est sujeta a la Moral (y por tanto a una posibilidad
de huir).
Notas:
Algunas criaturas son ms fciles de convertir en unidades, otras ms apropiadas. En general son
preferibles unidades sencillas con pocas habilidades especiales.
Las unidades que mezclen criaturas de diferente tamao, con diferentes alcances, o con ataques
especiales muy diferentes, requeriran un tratamiento o regla especial por lo que no se recomiendan.
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1.3. Antes de la batalla


Antes de llegar al campo de batalla los generales y oficiales del ejrcito deben enviar exploradores,
manejar la informacin que tienen y plantear la estrategia general para la batalla que se avecina.
Conseguir Informacin: Es necesario conseguir informacin de la regin, del terreno, del campo de
batalla, de las fuerzas enemigas, su posicin, composicin... Los conocimientos de Geografa y otras areas,
as como algunos conjuros de adivinacin pueden ser tiles aqu.
Los exploradores tambin son tiles para esto, y los PJs pueden ayudar en cualquier area.
La informacin conseguida suele tener dos datos: La informacin en s (que puede ser correcta, falsa,
ninguna, o desactualizada) y una estimacin de la Incertidumbre (lo fiable que es esa informacin, o la
probabilidad de que sea falsa).
Por ejemplo, si se estima el tamao de un ejrcito por el nmero de hogueras, la informacin puede
desviarse, ya que el enemigo puede estar encendiendo ms o menos hogueras de lo normal por varias
razones. En cambio si se ha visto al ejrcito enemigo en formacin la informacin es ms fiable.
Negar informacin al enemigo y Engaarlo: Hay que evitar que el enemigo pueda conseguir
informacin fiable, o darle informacin falsa. Aqu la imaginacin da mucho de s. Los conjuros contra
Adivinaciones son tiles contra la magia enemiga, y los exploradores propios deberan encargarse de
eliminar a los exploradores enemigos a menos que el ejrcito pueda pasar desapercibido.
Normalmente no se puede saber hasta que punto se ha tenido xito en estas acciones.
Planificar la Batalla: Con toda la informacin conseguida hay que planear la batalla, los siguientes
puntos deben ser cubiertos, aquello que se deje al azar ser resuelto por las unidades individuales de
formas sencillas y directas (generalmente, atacar, esperar, retirarse al punto de reunin, o huir) o los
oficiales debern dedicar su tiempo de batalla a dar rdenes individuales.

Punto de Reunin: Es el lugar al que iran las nidades que no sepan que hacer y hayan
abandonado la formacin. Puede ser un punto fijo o movil, p.e. La granja, el campamento, el general, 6
cuadros por detras de la formacin principal. Las unidades que huyen desmoralizadas suelen ignorar el
punto de reunin.

Formacin Inicial: Determinar la formacin y orden de unidades con la que aparecern en el campo
de batalla, despues se moveran hasta acercarse al enemigo.

Despliege: Dnde, o a que distancia del enemigo, se pararn las tropas para formar
definitivamente. Es posible que desde el momento de la Formacin Inicial hasta el Despliege haya cambios,
pero esto requiere un control del General (contra ms cambios y ms complejos, ms difciles). Las
Formaciones o Desplieges de por s muy complejos o muy diferentes de aquello que conozcan los soldados
tambin requieren controles del General.

Maniobras tras Despliege: Atacar al enemigo? Adelantar a los arqueros para hacer una salva?
Esperar a la Defensiva mientras la caballera rodea al enemigo? La tctica general debera estar predefinida antes de comenzar la batalla, cambiarla requerir invertir tiempo y tal vez controles.

Agrupaciones: Es posible hacer agrupaciones que se muevan de forma muy independiente, lo


clsico es hacer un grupo principal de infantera y arqueros, uno de caballera para el ala izquierda y otro de
caballera para el ala derecha, pero esto puede cambiar. Cada agrupacin pude contener varias unidades.
Solo una agrupacin se beneficia directamente de los bonus que da el general, por lo que cada agrupacin
necesita un buen oficial al mando. Sin embargo las agrupaciones permiten que las unidades se muevan de
forma independiente con menos penalizadores. Cuando hay muchas Agrupaciones o unidades se aplican
penalizadores a estas por los problemas de alargar la cadena de mando.

Asignar oficiales: Asignar cada oficial a su respectiva unidad o Agrupacin. No todos los oficiales
sirven para todo ni pueden intercambiarse, algunos solo estn para que no se rompa la cadena de mando.
Normalmente el General y los jefes de Agrupacin tambin son oficiales de una unidad. Las unidades
individuales no suelen requerir la asignacin de un oficial especfico y se asume que tienen sus propios
mandos para realizar las funciones bsicas.

Guardia del Campamento y Retaguardia: Los suministros, carros y animales de carga suelen
dejarse en el campamento, pero hay ms opciones. En las grandes batallas es habitual dejar una pequea
guarnicin en el campamento con los vveres (por si una unidad de infanteria ligera o caballera enemiga
intenta sabotearlos). En grandes batallas tambin es normal asignar algunos hombres para vigilar la
aproximacin de refuerzos o para atacar los suministros enemigos.

Otras ordenes: Cualquier otra orden especial a tener en cuenta, como qu hacer si el enemigo
carga directamente, etc...
Otras Operaciones: En especial los PJs y PNJs especficos pueden realizar otras acciones
complementarias miscelaneas. Por ejemplo:

Asesinato: Normalmente se intenta eliminar a oficiales, heroes y magos enemigos. Los efectos
sobre la tropa son variopintos y dependen de muchos factores situacionales y culturales, especialmente si
se trata de un magnicidio. Aunque el enemigo pierda las habilidades del asesinado, la moral del bando
ofendido puede subir al tener que combatir contra enemigos que recurren al asesinato pues se considera
deshonroso en muchas culturas y una muestra de que el enemigo es debil y no confa en su capacidad
para ganar en el campo de batalla. Sin embargo, si no hay un segundo oficial que pueda recoger el mando,
o el General asesinado era un tirano esto puede llevar a la disolucin del ejrcito.
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Espionaje: Aunque muy difcil, se puede intentar conseguir informacin de la tctica que emplear
el enemigo, en su propio campamento.

Sabotaje: Cualquier accin de sabotaje que resulte relevante, suele ser ms til en situaciones de
asedio.
1.4. Formacin Inicial y Despliege
Empieza la batalla, los ejrcitos salen de sus campamentos y se disponen en la Formacin Inicial
determinada anteriormente. Mientras tanto pueden hacerse unas ltimas correcciones. Normalmente los
obstculos y la distancia no permiten distinguir la formacin enemiga o los tipos de unidades de la misma.
Despues el ejrcito se acerca hasta el campo de batalla para desplegarse en su formacin final. Durante
este movimiento s puede distinguirse la formacin enemiga, aunque es dificil apreciar los detalles (como la
armadura y armas que portan). Durante este movimiento las unidades modifican sus posiciones segn se
haya acordado previamente. Es posible introducir algunos pocos cambios sobre la marcha si el enemigo no
est cerca. Aqu Percepcin y los controles de mando (modificado por Inteligencia y Sabidura) son muy
tiles.
El Despliege termina en los trminos y lugar acordados previamente, este puede verse interrumpido por
acciones imprevistas del enemigo, como una carga, un despliege rpido, etc..
1.5, El Combate
El combate entre Unidades de Combate funciona de forma similar a un combate entre criaturas, pero
hay varias excepciones.
Iniciativa y declaracin de acciones
Para empezar no hay iniciativa, y por tanto tampoco se puede retrasar ni preparar de forma normal.
Las unidades enfrentadas declaran sus acciones y las ejecutan de forma simultanea. Los conflictos se
resuelven usando el sentido comn y teniendo en cuenta esta simultaneidad que es real, no abstracta. Los
conflictos en las decisiones se pueden resolver haciendo que los contendientes escriban en secreto en un
papel sus intenciones. Es posible hacer una sola accion (standard o movimiento por ejemplo) y tomar
decisiones para la segunda accin en base al resultado de la primera.
Las unidades que no reciben rdenes directas actuan conforme a una programacin bsica de
respuestas simples y directas (atacar, esperar, retirarse al punto de reunin, o huir), modificadas por las
instrucciones previas que hayan podido recibir.
Pasos de 50'
El paso de un cuadro de 50' gratuito solo se puede hacer al principio del round, en general nunca a
mitad o final del round (salvo excepciones, puede tener sentido declarar que se avanza poco a poco
mientras se ataca a la unidad enemiga, y si se consigue destruirla ocupar su lugar).
En algunas situaciones el paso de un cuadro puede no tener sentido en esta escala o no ser posible
(como diagonales atravesando un cuadro ocupado). Ver movimiento y diagonales.
Ataques de Oportunidad
Se hacen la mayora de Ataques de Oportunidad, pero el dao final se divide entre 10 (redondeado
hacia arriba) por ser un nico ataque de los diez posibles por minuto en esta escala.
Como excepcin, las acciones que provoquen Ataques de Oportunidad constantes haran el dao
completo o mitad (por ejemplo, una unidad de arqueros dispara con arco a una unidad adyacente, lo que
provoca At de Oportunidad todo el round).
Las unidades normalmente solo amenazan un cuadro con el que compartan un lado (no una esquina),
independientemente de su alcance. Esto significa que las unidades solo amenazan cuatro cuadros en vez
de ocho.
Cuadros amenazados
Las unidades normalmente solo amenazan y pueden hacer ataques de mel a los cuadros con los que
compartan un lado (no una esquina), independientemente de su alcance. Esto significa que las unidades
solo amenazan cuatro cuadros en vez de ocho.
Cargar
Se puede cargar, realizndose el ataque habitual de carga con las mismas limitaciones. Sin embargo el
dao realizado se divide entre 10 (redondear arriba) al gastar casi todo el round en moverse.
De la misma manera el enemigo cargado solo puede responder con una accin de ataque standard,
diviendo el dao entre 10 (redondear arriba), esta respuesta se puede hacer aunque la Unidad ya haya
gastado sus acciones combatiendo contra otra unidad.
Si poda haber llegado haciendo solo un movimiento para usar luego la accin standard, entonces el
atacante puede elegir hacer movimiento y ataque normal, pues hay combate real durante la mitad del
round, pero no se aplican modificadores de dao, ataque y CA especiales por carga pues es solo una carga
de las 10 posibles en un minuto. De la misma manera el enemigo cargado puede responder con una accin
de ataque standard, si puede hacerla (algunas formaciones y situaciones pueden evitar la respuesta).
Es posible y habitual que dos unidades opuestas se encuentren a mitad de una carga.
Notas: Puede parecer que una carga inicial entonces no resulta muy importante, pero un pequeo dao
puede obligar a la unidad enemiga a estar sujeta a las tiradas de Moral desde el primer momento si resulta
bastante herida.
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Retirada (o doble movimiento)


Funciona normalmente con las unidades.
Retirada parcial + Accin Standard: No es posible
Al igual que en un combate normal, no es posible combinar una retirada parcial con una accin
estandard, por cuestiones de organizacin y mando (si no las unidades podran dejar de combatir con su
enemigo actual e ir a atacar a otro en el mismo round, mareando mucho el juego y provocando situaciones
algo raras)
Es posible mover y atacar, pero el movimiento provoca el Ataque de Oportunidad correspondiente
(dividir entre 10 el dao del AoO, a menos que haya una persecucin que justifique hacer el dao
completo).
Flanqueo
Normalmente las Unidades no pueden ser flanqueadas al ser un bloque de hombres que combaten
frente a frente y pueden formar espalda contra espalda.
Solo pueden ser flanqueadas cuando sus UPG hayan sido reducidos a la mitad (por el desorden y la
falta de efectivos), con ciertas formaciones, o en circunstancias especiales.
Movimiento, Distancias, diagonales
Las unidades son ms o menos cuadradas y ocupan buena parte del cuadro de terreno, si no todo.
Esto significa que no es posible moverse por diagonales cuando esto nos lleva de un lado de una unidad
a otro cruzando parcialmente por la misma. De la misma manera no podemos rodear un cuadro de terreno
dificil o con obstculos usando diagonales, en el primer caso sufririamos las penalizaciones por terreno
dificil, en el segundo no podriamos pasar por el obstculo.
Como en el juego normal las diagonales pares en una accin de movimiento cuestan un cuadro ms.
Las diagonales pares al medir distancias cuentan un cuadro ms.
Si la primera accin que hace una unidad en un round es atacar, su movimiento posterior est muy
limitado. En general no se pueden hacer pasos de 50' despues de atacar (requerira 10 rounds de 6
segundos de pasos de 5'). Adems el uso de la accin de movimiento despues de atacar tambin suele
estar limitada por la situacin y el juicio del DM pues se usa buena parte del round atacando, sin embargo
es posible permitir algn movimiento regular.
Si una unidad involucrada en un combate entre dos unidades ha estado la mitad del turno movindose,
puede ser aconsejable dividir los daos de ese turno entre ambas unidades entre 2 (a menos que ya se
divida entre 10 por que se una carga u otro efecto similar).
Moverse a traves de una unidad aliada
Moverse a traves de una unidad aliada es posible en la mayora de los casos, pero cuenta como terreno
dificil (por tanto no es posible cargar a traves de una unidad aliada, ni correr a traves de ella lo que puede
ser un problema si te persigue la caballera enemiga). Como el combate es simultaneo, una unidad no
puede retirarse detras de una unidad que pretende cargar, en la direccin contraria, la carga ser
convertida en un movimiento normal.
Ataques especiales de pocos usos
Los ataques especiales que solo duran uno o pocos round reales (es decir, menos de un minuto) hacen
menos dao. Al igual que los Ataques de Oportunidad, los bonificadores especiales ganados al dao se
dividen entre 10 segn sea necesario y se multiplican por el nmero de round que funcione el efecto. Puede
ser necesario tirar ataque para los ataques especiales, y despues para los ataques normales (quitando una
dcima parte del dao, o la necesaria segn lo que duren). Esto se aplica a Sneak Attack/Ataque Furtivo,
Vital Strike, Conjuros, efectos asociados a Ataques de Oportunidad, bonus de dao en Carga y similar.
Dividir Dao: Importante
Siempre que se tenga que dividir el Dao, se debe de limitar el dao de cada ataque, ANTES de dividir,
a los puntos de golpe mximos de la unidad. La divisin se realiza al final de todos los modificadores
normales, despues de aplicar DRs y dems.
Por ejemplo, si se realiza un nico ataque de oportunidad que hay que dividir entre 10. Aunque el ataque
produzca 30 puntos de dao, si la unidad atacada tiene 10 pg mximos, el dao causado es 1 ( no 3 ). Ten
en cuenta que en este caso, por mucho dao que se quite, solo se atacan (normalmente) a 10 personas, y
que hacerle 30 puntos de dao a un PNJ con 10 pg no es ms til que quitarle 11.
Decimales
Apuntar daos decimales, redondearlos, o redondearlos a un solo decimal es una decisin propia de
cada batalla.
En general se recomienda redondear a un decimal cuando las unidades tienen pocos puntos de golpe.
Oficiales ms lentos que la unidad
Es posible que una unidad tenga un oficial ms lento que los soldados de la nidad.
La nica penalizacin es que la nidad ver su movimiento limitado al usar la accin de Correr.
Suponemos que el oficial correr cuando haga falta para compensar su menor movimiento, por lo que no
habr problemas en los movimientos regulares.
Sin embargo, si hay mucha diferencia entre la velocidad del oficial y de la unidad, entonces si que se
limitar la velocidad de toda la nidad (por ejemplo, un oficial con armadura media a pie en una unidad de
caballera es posible que no pueda seguir el ritmo).
Unidades bloquean linea de visin y efecto
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Las unidades tienen tantos hombres que bloquean tanto la linea de visin como la linea de efecto, sean
unidades amigas o enemigas. Esto supone que dan cobertura y ocultacin total a lo que hay detras de
ellas, y que evitan que se puedan lanzar conjuros y proyectiles a traves de ellas (aunque puede haber
bastante visibilidad para lanzar un conjuro al punto medio de una unidad visible, por ejemplo).
Es posible, a discrecion del DM, disparar a ciegas a lo que hay detras de lo que se ve, sufriendo la
posibilidad de fallo y los penalizadores de ataque pertinentes (normalmente 50% de fallo por ocultacin, +4
AC al enemigo por cobertura de criaturas y -4 al ataque si adems estn en melee).
Tener una ventaja de altura puede servir para ver mejor la posicin de las unidades enemigas, adems
algunas formaciones dispersas pueden bloquear peor la linea de visin y efecto.
Unidades de proyectiles
Una unidad de arqueros que forma en cuadrado no es efectiva, tan solo los soldados en primera linea
pueden disparar, los de la segunda linea tendran cobertura y el resto podran sufrir ocultacin e incluso
cobertura total.
Como regla general se supone que solo la primera linea de una formacin puede lanzar sus proyectiles.
Lo que sigue permitiendo un ataque por turno.
Una estrategia es usar otras formaciones que alargan la unidad, una linea de hostigamiento es una
unidad de 50x2 hombres que no sufre penalizadores en sus ataques de proyectiles y puede lanzar todos
sus ataques a distancia, pudiendo atacar as a 5 unidades enemigas.
Ataque de round completo
Al igual que en el juego normal, en general solo se pueden hacer ataques de round completo si la unidad
solo se mueve un cuadro de 50', si no solo pueden hacer ataque standard.
Notar que hay un lmite al nmero de unidades que pueden ser atacadas (ver ms adelante), en la
mayora de los casos todos los ataques mltiples se realizan sobre una nica unidad.
Nmero de ataques y nmero de unidades que se pueden atacar
Una unidad puede iniciar un intercambio de ataques tan solo con una unidad (aunque tenga multiples
ataques) en un round y responder al ataque de varias. Esto puede variar con algunas formaciones.
Por ejemplo, una unidad de soldados pesados con ataque +10/+5 est rodeada por tres unidades de
campesinos. Los soldados pesados atacan a una unidad de campesinos usando el ataque de round
completo, los dos ataques deben hacerse contra esa unidad, aunque el primer ataque baste para destruir a
los campesinos. Si las otras dos unidades de campesinos no atacan y permanecen a la defensiva los
soldados pesados no pueden realizar ataques a estas otras unidades, ya que para eso deberan romper la
formacin moviendose en varias direcciones. Si las otras dos unidades de campesinos deciden atacar a los
soldados entonces estos pueden responder con un ataque de round completo a cada unidad de
campesinos, siempre que los soldados no sean aniquilados en un solo round (ver el punto 1.8 Una unidad
contra varias ms adelante). Recuerda que al ser unidades de 10 hombres en cada lado, pueden realizar
100 ataques de round completo en cada lado cada minuto, para un total de 400, suficiente para poder
responder a los ataques de mltiples unidades.
Encaramiento y giro de unidad
Con la formacin estandard no hay encaramiento, es lo bastante flexible para que no sea relevante.
Sin embargo con algunas formaciones si que es importante el posicionamiento de la unidad, en estos
casos girar la unidad suele costar una accin de movimiento y solo puede realizarse si hay espacios
suficientes para maniobrar. Adems realizar el giro puede provocar ataques de oportunidad si se hace
mientras se combate con una unidad.
Notar que en muchos casos la unidad puede combatir contra enemigos en dos lados sin tener que girar,
dejando solo dos flancos en desventaja, tan solo unas pocas formaciones tienen un solo lado til.
Duelos de proyectiles que solo dan con 20
Es facil que en un duelo de ataques de proyectiles a gran distancia solo se pueda dar al objetivo con una
tirada de 20 natural en el d20. No es problema, a esas distancias la salva se deja a una cuestin de suerte
y estadstica, no de habilidad del arquero o calidad del arma.
Sin embargo hay dos situaciones que requieren comentarse:
-1. Cuando dos unidades con rangos mximos de alcance diferentes se acercan. La unidad con menor
alcance normalmente tiene que moverse para ponerse a alcance, lo que es posible que le de a la unidad
con mayor alcance un round de ataques sin que la otra unidad ataque; o tal vez si tiene que moverse
mucho en un round el DM reduzca el posible dao de la unidad que se movio a la mitad en ese round.
-2. Cobertura. En un asalto a una fortaleza es perfectamente posible que las posibilidades de dar a un
enemigo sean las mismas para el arquero que dispara a 200 metros de la muralla desde campo abierto que
para el arquero en la muralla que tiene la proteccin de un saetero, seguramente ambos se den solo tirando
20. Esto s que no tiene lgica. Una sugerencia es que si se da ese caso la cobertura de una probabilidad
de fallo en vez de un bonus a la AC, a razn de 5% de fallo por cada +1 AC por cobertura.
Conversin de rangos de conjuros, proyectiles, etc..
Las armas, conjuros y dems siguen alcanzando las mismas distancias en pies/metros, pero no en
casillas. La forma de proceder recomendada es simplemente multiplicar el nmero de casillas por 50' y
determinar el penalizador normalmente.
Para facilitar las cosas esta es la tabla de conversin de armas para casillas de 50':
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Daga, Hacha arrojadiza, Tridente, Garrote, Boleadoras, Red, Shuriken: 10', 5 alcances (arrojadizas)
Lanza corta, Lanza, Dardo, Martillo Ligero, Starknife: 20', 5 alcances (arrojadizas)
Blowgun: 20', 10 alcances
Jabalina: 30', 5 alcances (arrojadizas)
Hand Crossbow: 30', 10 alcances
Honda: 50', 10 alcances
Arco Corto: 60', 10 alcances
Arco Corto Compuesto: 70', 10 alcances
Ballesta Ligera, Ballesta de repeticin ligera, Vara Honda Halfling: 80', 10 alcances
Arco Largo: 100', 10 alcances
Arco Largo Compuesto: 110', 20 alcances
Ballesta Pesada, Ballesta de Repeticin Pesada: 120', 10 alcances
Tabla de conversin de armas para casillas de 50'
Casillas de 50'
Rango 1

10'

-8

-18

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

20'

-6

-8

-14 -18

30'

-2

-6

-8

-12 -16 -18

50'

-2

-4

-6

-8

-10 -12 -14 -15 -16 -18

60'

-0

-2

-4

-6

-8

-8

-10 -12 -14 -16 -18 -18

70'

-0

-2

-4

-4

-6

-8

-8

-10 -12 -14 -14 -16 -18 -18

80'

-0

-2

-2

-4

-6

-6

-8

-8

-10 -12 -12 -14 -16 -16 -18 -18

100'

-0

-0

-2

-2

-4

-4

-6

-6

-8

-8

-10 -10 -12 -12 -14 -14 -16 -16 -18 -18

110'

-0

-0

-2

-2

-4

-4

-6

-6

-8

-8

-10 -10 -10 -12 -12 -14 -14 -16 -16 -18 -18 -18

120'

-0

-0

-2

-2

-4

-4

-4

-6

-6

-8

-8

24

25

-10 -10 -10 -12 -12 -14 -14 -14 -16 -16 -18 -18 -18

Las casillas cuentan el hueco y la casilla del objetivo, pero no se cuenta la casilla del atacante.
Notar que una distancia de 1 casilla es una unidad adyacente.
Las casillas blancas indican rangos que pueden alcanzar las armas arrojadizas, las grises los alcances
exclusivos para las armas de proyectiles a distancia.
Correr
La regla de correr vara un poco para hacerla ms sencilla.
Cualquier unidad con Constitucin 10 o ms puede correr durante un minuto, si no debe hacer una tirada
de Constitucin de DC10 para poder correr, si la falla tendr que moverse de forma normal.
Una vez que se corre el primer minuto se hace una marca en la ficha de la unidad. En los siguientes
rounds se borrar la marca si durante un minuto descansa (lo que supone hacer solo una accin de
movimiento durante un minuto).
Si la unidad quiere volver a correr teniendo la marca, debe hacer una tirada de Constitucin de DC15, si
la falla no podr correr y no podr volver a intentarlo hasta que descanse como se ha indicado antes
(marcar en la ficha que necesita descansar). Si pasa la tirada se aade otra marca de correr.
Puede seguir intentado correr y aadiendo nuevas marcas, cada marca adicional aumenta la DC en 5
(20, 25, etc..). Un descanso de un minuto borra todas las marcas.
Maniobras
Casi todas las maniobras pueden realizarse, pero hay algunos detalles.
- Bull Rush (Embestir): Es dificil por que hay que embestir a muchos enemigos seguidos, haz una nica
tirada para cada unidad, hay un penalizador de -2 por cada linea de profundidad que tiene la unidad (-20
para unidades compactas, -10 para alargadas y -4 para lineas de hostigamiento).
- Trip (Derribar): La forma ms sencilla de usarlo es suponer que si se derriba a soldados de la unidad
enemiga estos intentan levantarse constantemente. As que deja atacar primero a la unidad que derriba, si
lo consigue la unidad derribada solo puede usar una accin estandard para atacar, y adems provoca un
AoO completo (sin dividir entre 10) de la unidad que la derriba ese round por levantarse. Otras unidades
amigas no se benefician del derribo por que solo los soldados de un lado son dejados prono.
- Desarmar: Igual que Trip, suponemos que los soldados intentan recoger sus armas.
- Overrun (Arrollar): Solo es posible si la unidad est en una formacin dispersa, en doble linea o en una
linea de hostigamiento. Otras formaciones son demasiado densas.
Preparar para una carga (brace, ready vs a charge)
No es posible preparar, sin embargo al recibir una carga las unidades con armas con la propiedad
"brace" pueden beneficiarse de los beneficios al dao de preparar contra una carga.
Como norma general solo es posible preparar contra una carga cuando la unidad no se mueve o la
unidad que carga est lo bastante lejos para permitir cierto movimiento antes de recibir la carga,
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1.6. Conjuros de Area


Los conjuros de efectos individuales, siempre que sean aplicados a todos los soldados, se pueden
resolver en muchos casos con las reglas normales por que tratamos la unidad como una sola criatura, pero
los conjuros de area no.
En los conjuros de area el dao se tiene que multiplicar por el nmero de soldados incluidos en el area,
lo que depende de varios factores como la formacin o el tamao de las criaturas. Como otras cosas esto
es simplemente sentido comun, coger la plantilla con la forma del conjuro, imaginarse la formacin y contar.
Adems algunas formaciones modifican el nmero de personas afectadas (por ejemplo unidades
dispersas).
Notar que hay que intentar no daar a los aliados y que algunos conjuros con areas muy extensas (ms
de 20' de radio) pueden afectar varios Cuadros de 50'.
Adems las unidades muy heridas ocupan menos espacio, tienen menos criaturas supervivientes y
tienen sus miembros ms separados por lo que son menos afectadas. En este caso adems las unidades
enemigas en mel penetran en su espacio para flanquear a sus criaturas, por lo que se entremezclan y los
conjuros de area pueden hacer bajas por fuego amigo. Las unidades Diezmadas tienen 75 miembros (o
3/4 partes de su cantidad mxima de soldados), este es el mximo que puede verse afectado.
Notar que si los conjuros no los lanza una unidad con tantos lanzadores como soldados tiene la unidad
objetivo; sino un nico individuo, el dao se tiene que dividir entre 100.
Adems, al igual que con cualquier otro ataque de dao, tanto si el conjuro es lanzado por un lanzador
individual o por varios, el dao est limitado siempre a los puntos de golpe mximos de la criatura que
compone la unidad. Esto evita que un conjuro que solo afecta a la mitad de la unidad la destruya por que
hace mucho ms dao que los pg que tiene cada soldado.
Tabla Completa: Criaturas medianas afectadas aprox. en una unidad cuadrada de 100 individuos en 1
cuadro de 50x50'
(supone que se centra el conjuro en ella para provocar mximo efecto)
Area

Criaturas afectadas

Criaturas afectadas si la Unidad afectada est Diezmada

Cono 15'

Cono 30'

25

20

Cono 60'+ Vara. 80 a una unidad y 5 a otras dos adyacentes.

60 y 5 (ojo, si est en mel con aliados hay daos


colaterales adicionales de 10 hasta a dos unidades
adyacentes en mele)

Radio 5'

Radio 10'

12

10

Radio 20'

44

35 (ojo, si est en mel con aliados hay daos colaterales


de 5 hasta a dos unidades adyacentes en mele)

Radio 40'

40 a cada unidad en 4 cuadros contiguos, o


65 a cada unidad en 2 cuadros contiguos
(y en el segundo caso puede afectar a 10 en cada una de
hasta 4 unidades adyacentes)

30 o 50 (ms 5 colaterales en el segundo caso).


(ojo, si est en mel con aliados hay daos colaterales de 5
hasta a dos unidades adyacentes en mele)

Radio 60'

En 9 cuadros contiguos 100 a la unidad central,


65 a otras cuatro y
15 a otras cuatro ms.

75, 50, 10. Los daos colaterales en mel varan.

Radio
80'+

Vara.
En 9 cuadros contiguos 100 a 5 cuadros centrales
y 75 a 4 cuadros.

Vara. Una unidad Diezmada tiene 75 criaturas.


75 y 55.

Linea 30'

Linea 40'+ Vara. Mximo 10 por nidad.

Vara. Multiplicar x 3/4. Mximo 8 por unidad

*Los daos colaterales por estar en mele solo se deberan aplicar cuando se producen flanqueos o en
circunstancias especiales.
Por ejemplo: Un mago lanza una bola de fuego a una unidad de 100 soldados con 10 pgu. La unidad
enemiga esta en mele con una unidad aliada del mago. Fallan la tirada de salvacin y sufren 20 puntos de
dao. Como los soldados tienen PGMU (puntos de golpe Maximos) 10, el dao se limita a 10. Despues se
divide teniendo en cuenta el area, son 20' de radio as que es aproximadamente la mitad. De manera que la
unidad de soldados sufre 5 pgu de dao, quedando en 5 y diezmada. Como el ataque ha sido brutal el GM
decide que solo la mitad de los soldados siguen vivos (por si huyen y hay que contar los supervivientes), de
manera que todos los afectados han muerto. No hay daos colaterales a la unidad amiga por que se
mantienen las formaciones y se puede centrar la bola sin daar a los amigos.
En el siguiente round la unidad de soldados ha pasado los controles de moral y adems est
combatiendo contra una unidad aliada del mago. El mago lanza otra bola de fuego contra los soldados, esta
vez pasan la tiarada de salvacin y la bola les hace solo 18 puntos, que dividida entre 2 por pasar la tirada
de salvacin se queda en 9. Ahora se ajusta a dao de unidad teniendo en cuenta el area y que la unidad
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est diezmada. Se multiplica por 1/3 aproximadamente, por lo que la unidad sufre 3 pgu de dao. En este
caso la unidad aliada del mago tampoco recibe daos colaterales por que no est penetrando en la
formacin enemiga para aprovecharse del flanqueo.
Tabla Simplificada de Conjuros de Area para Lanzador Individual: Simplificacin de la anterior tabla
para cuando un personaje individual lanza conjuros de area. Se indica como dividir el dao del conjuro
antes de aplicarlo a la unidad, con fracciones. Este factor no suele variar con el tamao de las criaturas,
aunque podra ser poco apropiado para unidades con muy pocos soldados.
Area

Unidad normal

Unidad Diezmada

Cono 15'

Dividir entre 20 (1/20)

Dividir entre 20 (1/20)

Cono 30'

Dividir entre 4 (1/4)

Dividir entre 5 (1/5)

Cono 60'+ Vara. 4/5 a una unidad

3/5

Radio 5'

1/20

1/20

Radio 10'

1/10

1/10

Radio 20'

1/2

1/3 (ojo, si est en mel con aliados hay daos colaterales


de 1/20 hasta a dos unidades adyacentes en mele)

Radio 40'

2/5 a cada unidad en 4 cuadros contiguos , o


2/3 a cada unidad en 2 cuadros contiguos

1/3 a 4 cuadros o 1/2 a 2 cuadros


(ojo, si est en mel con aliados hay daos colaterales de
1/20 hasta a dos unidades adyacentes en mele)

Radio 60'

En 9 cuadros contiguos todo el dao a una unidad central,


2/3 a otras cuatro y 1/10 a otras cuatro ms.

3/4, 1/2, 1/10. Los daos colaterales en mel varan.

Radio
80'+

Vara.
En 9 cuadros contiguos todo el dao a 5 cuadros centrales
y 3/4 a 4 cuadros.

Vara. Una unidad Diezmada tiene el 75% de criaturas.


3/4 a 5 cuadros centrales y 1/2 a 4 cuadros.

Linea 30'

1/20

1/20

Linea 40'+ Vara. Mximo 1/10 a cada nidad afectada.

Vara. Mximo 1/20 por unidad

1.7. Combate individual


El combate individual es sencillo, se resuelve normalmente de forma rpida sin dibujar un mapa.
Se juegan rapidamente los 10 rounds que componen un turno lanzando conjuros, atacando, etc.. Debe
estar o ponerse en una posicin donde pueda llevar acabo esas acciones.
Si el personaje est en una posicin donde es atacado (por ejemplo, en el frente de una unidad), recibe
su racin de ataques en escala de combate individual (p.e. 10 ataques de mel).
Al final se quita una cantidad de pg a la unidad enemiga proporcional a los muertos causados.
La excepcin son los conjuros de area que tienen reglas propias para determinar como daan a una
unidad. Se determinan las criaturas afectadas y se multiplica el dao causado, luego se divide entre 100
para ponerlo en escala de Unidad.
Hay un lmite al nmero de ataques mltiples que puede hacer un personaje en mel en esta situacin,
normalmente se considera 3 ataques (al enemigo de el frente, al de la izquierda y el de la derecha). Para
hacer ms ataques tendra que moverse hacia el interior de la unidad enemiga, quedando flanqueado o
incluso rodeado (as que es posible pero con consecuencias positivas y negativas).
Tambin hay algunas situaciones especiales, como retar en duelo a un heroe enemigo.
Cuando la unidad del personaje es destruida:
Si la unidad en la que combate el personaje es destruida durante el minuto de combate, el personaje
puede quedar rodeado para el siguiente minuto.
Si hay otra unidad aliada adyacente (el DM decide si las esquinas cuentan) cuando eso pase el
personaje se puede refugiar en la unidad aliada.
Si el personaje no estaba en el frente de combate y estaba detras en una zona segura, podra huir a
campo abierto, sobre todo si el enemigo no tiene ms velocidad que l.
En otros casos la nidad enemiga acabar rodendole durante la refriega. El personaje quedar
rodeado desde el fin de este round hasta que la unidad enemiga se mueva (ignorndole) o esta sea
destruida.
Mientras el personaje est rodeado estar en desventaja en el combate individual, ya que le pueden
atacar 8 criaturas a mel cada round (para un total de 80 ataques), y estar flanqueado. Al estar rodeado el
PJ puede hacer todos sus ataques mltiples sin problemas. Se puede usar la accin Ayudar a Otro para
ahorrarse tiradas y aumentar el bonus de ataque de los enemigos.

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Duelos
Los personajes con algn poder de mando pueden retar durante la batalla a los personajes del otro
bando que tengan a una distancia razonable.
Cuando un personaje es retado publicamente por un enemigo con su mismo o mayor rango, est en la
obligacin de aceptar el reto.
Si rehuye el combate ser tildado de cobarde y se sufrir una penalizacin a la moral de las tropas
mandadas, lo mismo suceder si durante el duelo el personaje huye definitivamente del mismo o
desaparece durante demasiado tiempo.
Si muere o cae inconsciente no habr penalizadores de moral a las unidades (es honroso para un oficial
compartir el peligro que corren sus hombres), pero se perder la capacidad de mando del personaje.
El vencedor del duelo no obtiene bonificadores por ello, pero aquel que pierde o huye sufre
penalizadores.
Por ejemplo, un General puede ignorar el reto de un Jefe de Agrupacin, pero deber decidir sobre un
reto propuesto por el General enemigo. Si rehuye todo su ejrcito sufrira una penalizacin a la moral (ver
ms adelante).
Si un Jefe de Agrupacin es retado por el General enemig, en cambio, debera aceptar ese honor. De lo
contrario su Agrupacin sufrir un penalizador a la moral. Adems si gana el general enemigo quedar
inutilizado.
El duelo puede ejecutarse de varias maneras, pero lo habitual es adelantarse a la linea del frente y
encontrarse entre la multitud en una pelea de mel. A veces puede pactarse otra cosa, como pelear a parte,
parar la batalla, o aceptar otras reglas. El personaje retado no est obligado a aceptar las condiciones del
retador, si no se ponen de acuerdo entonces el tipo de combate ser en medio de la batalla con metodos
utilizados por la mayora de las tropas del ejrcito (que suele ser combate de mel).
El personaje derrotado no tiene por que morir ni ser capturado, si hay soldados aliados cerca intentarn
recuperar el cuerpo de su oficial derrotado y llevarlo a la retaguardia, ya sea para poder enterrarlo o
reanimarlo.

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1.8. Mando
El mando durante una batalla se lleva a cabo con una skill Mando que no es de ninguna clase ni es
modificada por ninguna puntuacin de Caracterstica. Opcionalmente se puede usar Profesin (Soldado).
Diplomacia, Geografa, y otras skills tienen otros usos distintos que pueden ayudar a la batalla o la
campaa militar de diferentes formas, pero que no afectan mecanicamente al Mando.
Mando supone el entrenamiento real del arte de la guerra, no solo teora si no tambin la prctica de
como mandar los hombres en la batalla y responder rapidamente al enemigo.
-Por simplicidad la mayora de suboficiales al mando de una Unidad, no tienen rangos en Mando, son
soldados que forman parte de la estructura militar, con rangos como Centurin o Cabo, organizan sus
unidades e incluso pueden ocupar el lugar de un oficial pero no pueden hacer algunas cosas especiales
para los entrenados en Mando. Estos suboficiales pueden hacer las cosas elementales, pero si mueren son
facilmente reemplazables siguiendo la cadena de mando de la unidad.
-Los Oficiales tienen 1 rango o ms en Mando, y pueden incluso tener la dote Skill Focus.
Oficial bsico +1. Oficial veterano +4. Oficial herico +10. Oficial pico +20. Oficial legendario +26.
En un ejrcito pequeo (unos 1000 hombres) los oficiales bsicos mandan Agrupaciones y unidades de
lite, mientras que el Oficial Veterano es el General.
En los grandes ejrcitos los oficiales bsicos mandan unidades de lite, o puede haber uno por cada
Regimiento o 1000 hombres, los Oficiales veteranos mandan Agrupaciones y el Oficial herico es el
General.
Los oficiales picos son genios militares que aparecen en una nacin cada cierto tiempo.
Los oficiales legendarios son los mejores maestros militares de la historia, o generales de fantasa
provenientes de otros planos.
El General utiliza Mando+Modificador de Inteligencia o Sabidura (lo ms elevado), para que salgan bien
los movimientos entre la Formacin Inicial y el Despliege, as como para hacer posible complicadas o
novedosas formaciones y maniobras del ejrcito.
El General utiliza Mando+Modificador de Carisma en una prueba enfrentada contra el General enemigo
cada round. El vencedor tiene un +2 a la moral para sus tropas ese round. Los generales que huyen o
mueren no pueden hacer esta tirada.
Los Comandantes de Agrupacin tiran una prueba enfrentada de Mando+Modificador de Carisma contra
el Comandante de la Agrupacin enemiga para evitar que se aplique el +2 a moral que ha ganado el
General enemigo. Si el comandante de la Agrupacin enemiga es el General enemigo esto no es posible.
Los Comandantes de Agrupacin que huyen o mueren no pueden hacer esta tirada.
El resto de operaciones no suelen requerir tiradas de Mando.
1.9. Moral
Al final de cada turno cada bando tira una nica tirada d20 de Moral. La tirada es nica por que refleja el
hecho de que no huye una sola unidad, si no que se arrastran varias nidades dubitativas en una retirada
tipo acorden. Sin embargo cada unidad tiene una DC diferente. Se tira Moral y se compara con la DC que
hay que superar para que cada unidad se mantenga firme.
Modificadores a la tirada:
Tiradas de Mando opuestas entre Generales y Mandos de Agrupacin: +2/+0 (ver Mando)
DC a igualar o superar: 5 (solo tiran las unidades que hayan perdido al menos un 10% de su vida)
Modificadores a la DC
El jefe de la Unidad ha combatido este round en el frente (aunque haya muerto o haya quedado
inconsciente, pero no se aplica si se ha retirado antes del final del round). Generalmente solo aplicable si el
jefe tiene rangos en Mando: -2
El jefe de la Unidad es el General y est con la unidad: -2
El General est en una casilla adyacente: -1 (no se acumula con que sea jefe de la unidad)
El jefe de la Unidad ha huido o ha rehuido un duelo legal: +2
Unidad Diezmada (a mitad de pg): +2
El General o el Comandante de Agrupacin ha huido: +2 (no acumulables entre s)
El General o el Comandante de Agrupacin ha rechazado o huido de un duelo legal: +2 (no acumulables
entre s ni con el +2 por huida)
La unidad no est en contacto con otra unidad aliada (S valen las esquinas): +1
La unidad est separada de las agrupaciones principales (valen las esquinas como nexo): +1
Unidad con cuatro lados controlados por enemigo (rodeada, NO valen esquinas): +2 **
Unidad con tres lados controlados por enemigo, si el enemigo es mejor o la situacin es muy peligrosa
(subjetivo). No se acumula con el penalizador por estar rodeado por 4 lados: +1 **
Nota: 1 y 20 naturales no son fallos ni xitos automticos.
** Las situaciones marcadas por dos asteriscos podran obligar a realizar controles de moral incluso a
unidades sin daar, a discrecin del DM.
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Otros modificadores a la DC
La unidad proviene de una cultura militarizada o de una cultura sin desarrollar (p.e. orcos): -1 / +0 / +1
La unidad tiene soldados con tendencias individualistas o de cumplimiento del deber?: +1 / +0 /-1
La unidad tiene razones para ser especialmente leal o desleal en esta batalla (p.e. hay motivos
religiosos que comparten, sirven en contra de su voluntad, han hecho un juramento que les conviene
cumplir, defienden su tierra..)?: -1 / +0 / +1 / a discreccin del DM
La unidad como conjunto ha sido adiestrada durante algunos meses y ha combatido en alguna batalla
(depende del tipo de adiestramiento y de las bajas y acciones en cada batalla). Una unidad de legionarios
con algo de experiencia servira; una unidad de caballeros medievales no ya que suelen ir variando sus
miembros y no se adiestran conjuntamente, siendo ms una coleccin de mercenarios que una unidad: -1
La unidad ha sido adiestrada durante ms de un ao y ha combatido en varias batallas (depende del tipo
de adiestramiento y de las bajas y acciones en cada batalla). Por ejemplo una unidad regular profesional
del ejrcito real que haya combatido en mltiples batallas sin haber sido destruida: -2 (no acumulable con el
+1 anterior)
Unidad sin ningn tipo de instruccin, por ejemplo, esclavos armados, animales, criaturas con poca
inteligencia: +1
La unidad est en un punto geogrfico o fortificacin ms defendible que aquellas a las que tendra que
huir (murallas, fortalezas.., sobre todo si la ruta de escape est cortada o es visiblemente peligrosa): -1
Bonificadores contra Miedo:
Como norma general los bonificadores contra miedo ni a las tiradas de salvacin de voluntad se aplican
a la moral. Para empezar estos modificadores son contra efectos de miedo mgico u otros miedos
irracionales. Los bonificadores a la moral tampoco se aplican a las tiradas de salvacin contra miedo.
Una tirada de moral es una respuesta a miedos reales y racionales, en la que es ms importante la
disciplina y la intencin de asumir riesgos que la capacidad de aguantar un ataque de miedo.
Sin embargo pueden hacerse excepciones, una unidad inmune al miedo no debera ser obligada a entrar
en pnico y correr si es perseguida mientras se retira, e incluso es posible que decida que es mejor plantar
cara al perseguidor que seguir huyendo. Lo mismo puede suceder cuando una unidad es obligada a hacer
defensa total si est rodeada y desmoralizada. Esto no impide que una unidad inmune al miedo se retire del
campo de batalla si se ve en una situacin peligrosa, querer sobrevivir y tener miedo son dos cosas
distintas.
A discreccin del DM las unidades con bonificadores contra el miedo pueden hacer tiradas de DC20
para evitar efectos de la moral asociados a respuestas irracionales, como entrar en pnico o ser obligadas
a hacer defensa total.
Unidades desmoralizadas:
Las unidades desmoralizadas utilizan la accin de round completo de retirada el siguiente turno para huir
del campo de batalla. Si son atacadas mientras estn desmoralizadas entran en pnico y correran en
siguientes rounds.
En general el enemigo sabe cuando una unidad enemiga est desmoralizada, as que al principio del
turno podr elegir entre perseguirla o tomar otras acciones.
Las nidades desmoralizadas rodeadas (por cuatro lados) siguen combatiendo a muerte pero a la
Defensiva. A discrecin del DM si la unidad es mucho ms debil que las que la rodean esta puede ser
obligada a hacer Defensa Total.
Las unidades que no hayan perdido al menos un 10% de su vida no son subsceptibles de tirar moral. Sin
embargo esto puede cambiar en situaciones especiales.
En general las unidades especialmente leales a la causa no huyen sin heridas en ninguna situacin (por
ejemplo unidades de triaris romanas culturamente adiestradas para luchar al final de una batalla contra
enemigos ms numerosos).
Las unidades que no son tan leales podran tener que tirar moral si la situacin es desesperada o si el
general propio huye del campo de batalla. Por ejemplo durante la batalla de Gaugamela el rey persa huye
cuando la batalla empieza a ir mal, la numerosa caballeria bactriana entonces se retira, eran mucho ms
numerosos que los griegos pero los griegos estaban mejor armados y el oficial bactriano no es leal al rey
persa, miles de caballeros en reserva que no haban combatido todava se retiran.
Unidades no afectadas por Moral
Las unidades que no tienen inteligencia o se comportan como autmatas (golems y la mayora de
muertos vivientes, p.e.) suelen ser inmunes a las tiradas de moral. Combaten hasta que son destruidas o se
les ordena la retirada.
Ser inmune a efectos que afectan la mente a menudo tambin invalida las tiradas de moral, pero no
siempre, si la criatura puede pensar racionalmente en su propia seguridad es susceptible de huir de una
batalla.

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1.10. Una unidad contra varias


Aunque una unidad solo puede moverse una vez en una direccin, es capaz de devolver los ataques de
varias unidades aunque no tenga suficientes acciones para atacar.
Esto se debe a que a menos que un enfrentamiento sea especialmente sangriento, tan solo una porcin
de la unidad combate durante un turno (las lineas exteriores), y si resulta muy superior en su
funcionamiento puede matar a todos los atacantes durante esta defensa.
As, se pueden usar las acciones restantes para defenderse de multiples unidades atacando em mel.
Sin embargo una vez la nidad en inferioridad ha sido destruida no se resuelven ms enfrentamientos.
Sin embargo una unidad solo puede iniciar un ataque relevante durante un minuto contra una sola
unidad, y no est obligada a realizar ningn ataque.
Es decir, una unidad solo puede iniciar una accin ofensiva contra unidad, pero puede defenderse de
todas (salvo casos especiales).
Cuando usan algunas formaciones las unidades no pueden defenderse de los ataques que reciben de
ciertos flancos, o tienen penalizadores. Ver Formaciones.
Ejemplos:
Si 4 unidades de campesinos rodean y atacan a una unidad de soldados pesados.
* Los campesinos pueden elegir NO atacar. Entonces los soldados pesados pueden elegir no atacar, o
atacar a una sola unidad de campesinos.
En el primer caso no hay ningn ataque y se pasa directamente a la moral.
En el segundo caso la unidad de soldados pesados ataca a unica unidad de campesinos, y esta
devuelve el ataque (a menos que decida hacer defensa total, en cuyo caso no se puede atacar pero
aumenta la CA), finalmente las otras tres unidades de campesinos no entran en juego.
*Otra opcin es que una sola unidad de campesinos decide atacar, las otras tres no atacan. Los
soldados pesados se defienden y devuelven el ataque a esta unidad de campesinos.
Adems los soldados podran iniciar un ataque contra una unidad diferente de campesinos, en cuyo
caso estos otros campesinos tambin se defenderan. De esta forma los soldados tiraran ataques a dos
unidades de campesinos, y seran atacados por dos unidades de campesinos.
El DM puede decretar como regla que si una unidad es atacada, esta debe atacar al atacante y por tanto
solo puede defenderse de las demas si le atacan. Se podra determinar aleatoriamente (50%) que bando
elije primero, respetando que la unidad rodeada tiene oportunidad de intentar romper el cerco en la
direccin que quiera.
*Otra opcin es que todos los campesinos ataquen a los soldados pesados.
Los soldados pesados reciben 4 ataques, y atacan una vez a cada campesino respondiendo en defensa.
Si los soldados pesados sobreviven a los ataques, los campesinos reciben el dao completo en la
respuesta defensiva de los soldados.
Si los soldados pesados son destruidos entonces el dao que realizan los soldados a los campesinos es
menor ya que son destruidos antes de terminar el minuto.
El mtodo a usar para reducir el dao es subjetivo de variacin por el DM.
La forma estandar es que cada campesino va atacando, y los soldados responden. Cuando una unidad
de campesinos destruye a los soldados entonces estos ya no atacan ms. Los campesinos sobrantes que
no hayan llegado a atacar no son atacados pero pierden la accin standard por haber realizado un intento
de ataque. Por ejemplo, campesino1 ataca y hiere a los soldados, los soldados destruyen a campesino1,
campesino2 ataca y falla, los soldados hieren a campesino2, campesino3 ataca y destruye a los soldados.
Los soldados no realizan el ataque contra campesino3 (a discrecion del DM podran hacerlo) al ser
destruidos. Campesino4 no sufre ni realiza ningn ataque (a menos que haya otra unidad enemiga que la
oblige a defenderse).
Por que 4 no pueden atacar a 1
Aunque cuatro unidades pueden atacar a una, los soldados que las componen se hayan en una
formacin compacta que no permite que cuatro personas atacan a la vez a una. Es decir, no son 400 contra
100, si no 40 contra 40 hasta que la unidad defensora es destruida.
De ah que el nico efecto que tiene que cuatro unidades ataquen a una sea que el combate se acelere,
a menos que haya situaciones especiales.
Como es una cuestin de formaciones, las unidades mal entrenadas o de culturas militares ms
individualistas pueden seguir otras reglas.
Opcional: Unidad Diezmada y Flanqueada
Cuando una unidad est diezmada y puede ser flanqueada entonces existe la posibilidad de que se
rompan las lineas y efectivamente dos soldados ataquen a uno solo.
En este caso el DM puede conceder que la unidad flanqueada solo puede defenderse haciendo mitad de
dao contra las unidades que la flanquean (o eligiendo defenderse de una sola de las dos que la
flanquean).
Notar que si hay tres unidades atacando, la tercera unidad que no flanquea no se beneficia de esto.

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1.11. Formaciones Tpicas


Las unidades pueden tomar varias formaciones.
Algunas formaciones solo estn disponibles para las unidades que hayan sido entrenadas en ellas.
Normalmente cambiar de formacin requiere una accin de movimiento, pero si la unidad est mal
entrenada o la maniobra es muy complicada puede requerir un minuto entero.

Compacta/ Standard: En la formacin standard, cada soldado ocupa un cuadro de 5', una Unidad
ocupa un cuadro de 50'x50', formando un rectngulo o un cuadrado segn el nmero de soldados.

Doble linea: Es una formacin comn cuando el enemigo dispone de artillera, conjuros de area,
etc. Tambin para los movimientos previos a la mel. La linea del frente es compacta, pero hay una linea
cada 10' dejando una linea hueca. As la Unidad ocupa dos cuadros de fondo y uno de frente. Con esta
formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada, adems hace mitad de dao a las
unidades que la atacan por el flanco alargado y puede ser atacada por ms Unidades enemigas al ocupar
dos cuadros. Como contrapartida el efecto que hacen los conjuros de area se reduce a la mitad (1/2).
Para representarlo en el mapa se recomienda poner la ficha de la unidad en una linea que separa los dos
cuadros que ocupa la unidad.

Dispersa: En esta formacin la Unidad ocupa 2x2 cuadros, hay un soldado por cada 10'x10'
dejando muchos huecos. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada,
adems hace mitad de dao a las unidades que la atacan y puede ser atacada por ms Unidades
enemigas. Como contrapartida el efecto que hacen los conjuros de area se reduce a 1/4. No se suele usar
por que requiere complicadas maniobras para recomponer la linea del ejrcito antes de entrar en mel.
Para representarlo en el mapa se recomienda poner la ficha de la unidad en un vertice que junte los cuatro
cuadros que ocupa la unidad.

Alargada: En esta formacin la Unidad ocupa 2 cuadros a lo largo de la linea del frente, formando
un grupo de 20 hombres de largo por 5 de fondo. Esto permite cubrir ms terreno con menos hombres. Con
esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada y puede ser atacada por ms
Unidades enemigas. Otra ventaja es que sufre menos daos de algunos conjuros de area. Se utiliza a
veces con las tropas pesadas del centro de la formacin, pero es arriesgado por que sufren bajas
rapidamente.
Como parte del cuadro est vacio es posible que el DM permita movimientos diagonales a traves de una
unidad en formacin alargada en algunos casos.
Para representarlo en el mapa se recomienda poner la ficha de la unidad en una linea que separa los dos
cuadros que ocupa la unidad.

Alargada Doble: Como Alargada, pero los hombres dejan una linea hueca entre lineas para sufrir
menos dao de efectos de area. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est
Diezmada, adems hace mitad de dao a las unidades que la atacan por el flanco alargado y puede ser
atacada por ms Unidades enemigas. Como contrapartida el efecto que hacen los conjuros de area se
reduce a la mitad (no se acumula con la posible reduccin por formacin Alargada)

Linea de hostigamiento: La unidad ocupa 5 cuadros de largo. Los hombres se colocan en dos filas
de 50 hombres cada una, de manera que pueden disparar perfectamente sus arcos, hondas o armas
arrojadizas. Adems el dao sufrido de efectos de area se reduce a 1/4. Con esta formacin la unidad
puede ser flanqueada aunque no est Diezmada, adems si ataca o devuelve el ataque a una unidad en un
cuadro, no puede atacar o devolver el ataque a la que la est flanqueando en el lado opuesto. No puede ser
atacada ni atacar por los extremos (no hay superficio de contacto), pero las unidades enemigas pueden
moverse por las diagonales de los extremos sin problemas. Finalmente, si una unidad consigue quitarle al
menos 1/5 de sus pg con el primer ataque de un round, puede usar la accin de movimiento o el paso de un
cuadro para atravesarla y moverse sin provocar Ataque de Oportunidad (despues de recibir la respuesta del
primer ataque). Puede ser atacada por ms Unidades enemigas al ocupar 5 cuadros.
Debido a la poca profundidad de su linea las unidades enemigas con habilidades como RideByAttack
pueden atravesarla.
Las unidades de proyectiles en esta formacin podran atacar a 5 unidades diferentes a distancia en un
round, de hecho podran realizar el doble de ataques (el de la primera linea y el de la segunda linea con -4
por cobertura por criaturas, si se usan armas que permiten agacharse o el DM permite que los lanzadores
se coloquen de forma intercalada no habra penalizacin). En teora es posible que todos los ataques de
proyectiles se concentren en una unidad enemiga aunque esa solo ocupe un cuadro, pero eso requerir
ordenes especficas, adems los ataques lanzados desde los bordes de la unidad tendran ms distancia
que recorrer y posiblemente se encontraran con cobertura por otras unidades enemigas.

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1.12. Ordenes
El General del ejrcito puede alternar acciones individuales con rdenes.
Cada orden requiere dos rounds de tiempo individual, por lo que se pueden dar como mximo cinco
rdenes por Turno.
Las Ordenes pueden ser:
Ordenes simples o preparadas para todo el ejrcito por medio de seales y ordenes verbales (retirada
general, carga general, retirada de los arqueros, adelantar la infantera, flanco derecho avanzar, etc..)
Ordenes simples o preparadas para un Agrupamiento en particular (cargar, esperar, volver..)
Ordenes simples o preparadas para una Unidad en concreto.
Ordenes complejas para una unidad en su cuadro o en uno adyacente (por ejemplo, vaya a reforzar el
ala derecha, rodee la formacin y ataque desde su retaguardia...)
*Se pueden dar ordenes complejas por medio de conjuros, si es posible, si el PJ tiene que lanzar el
conjuro esto requiere otro round. Tambin se pueden escribir ordenes y enviarlas con un mensajero a
caballo, esto requiere otro round adicional, y adems hay un tiempo de retardo hasta que la orden llega al
destinatario.
El general solo puede dar ordenes si tiene linea de visin de lo que est pasando, por ejemplo si est
con su unidad en el frente de la batalla las otras unidades le taparn la visin global del campo de batalla
por lo que no podr tomar muchas decisiones.
El general da las ordenes al principio del turno (o al final del anterior) y los oficiales y suboficiales las
pueden usar para tomar sus decisiones propias.
El General, y solo el General, puede usar sus 5 ordenes para intentar recuperar una unidad que esta
huyendo desmoralizada. Para ello debe ser capaz de moverse a un cuadro adyacente a la unidad o a la
misma. Hay que realizar una tirada de DC20, puede usarse Mando modificada por Carisma o Diplomacia.
Tambin puede usarse Intimidar, pero la unidad solo colaborar 1d6x10 minutos y se considerar desleal
en esta batalla (+1DC moral). Timar en general no sirve, a menos que convencerlos de que algn peligro no
existe tenga un efecto importante en la moral.
Si la situacin en la que se requiere que recupere la moral es muy peligrosa (por ejemplo, est huyendo
todo el ejrcito y se le pide que permanezca para cubrir la retirada) la DC puede subir a 25 e incluso 30.
Puede haber otros penalizadores y bonificadores dependiendo de la actitud de la unidad hacia el general
(amiga, casi hostil.., de +10 a -10 a la DC) o de la tarea que se le encomienda ( de -5 a la DC a los
comentados antes).

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1.13. Unidades de tamao grande


Las unidades con criaturas de tamao grande (p.e. Ogros o caballos) solo tienen 25 integrantes de este
tipo de criaturas y ocupan un cuadro. Cada lado tiene 5 integrantes en una formacin compacta, mientras
que en una unidad de criaturas medianas caben 10.
Sus Puntos de Golpe Mximos son 4 veces menos de lo normal debido a que tienen menos criaturas en
la unidad.
Adems sus ataques hacen la mitad de dao a otras unidades (da igual el tamao de la otra unidad), ya
que hacen un solo ataque por cada dos que hace una unidad normal.
Por otro lado una unidad grande Diezmada no puede defenderse de ms de dos unidades enemigas por
round.
Para los combates individuales hay que tener en cuenta que se enfrentan dos criaturas de tamao
mediano con cada una de tamao grande.
Si la criatura grande tiene alcance de 10', no gana alcance en el tablero de batalla, pero tiene ventajas
adicionales contra las criaturas de tipo mediano sin alcance y las criaturas grandes sin alcance:
La unidad grande puede elegir entre una actitud defensiva o agresiva.

Si el combate es defensivo la unidad grande deber dar un paso de 50' hacia atrs durante el
combate (esto solo es posible si no se haba movido antes), podr hacer sus ataques.
* La unidad enemiga podr elegir entre seguirla en Defensa Total sin poder atacarla, o
* Atacarla, en cuyo caso la unidad grande podr hacer un ataque de oportunidad (se divide entre dos como
todos los ataques de las unidades grandes, no se divide entre 10). Si la unidad grande puede hacer 2 o
ms ataques de oportunidad por round (p.e. Con Reflejos de Combate y suficiente Destreza) y la unidad
enemiga es de tamao mediano, entonces hace dos ataques de oportunidad en vez de uno (todava se
divide dao a la mitad).

Si el combate es agresivo la unidad grande mantiene el terreno y gana adicionalmente un nico


ataque de oportunidad (dao dividido entre 10)
No se tienen ventajas adicionales contra criaturas medianas con alcance u otras criaturas grandes con
alcance.
Las unidades grandes sufren 1/4 de dao de los efectos y conjuros de area debido a su menor densidad
de soldados.

Es posible hacer una unidad de 100 criaturas de tamao grande, en ese caso ocupan 4 cuadros (un
area de 2x2 cuadros), no se dividen sus puntos de Golpe Mximos y pueden enfrentarse a ms unidades
debido a su area.
El resto de ventajas y penalizadores se mantienen en este caso.

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1.14. Reglas Especiales


Piqueros: Se entiende por piquero a toda unidad que utilize armas de mel del juego con 10' de
alcance, como el glaive, lanza larga, guisarme, etc (armas de unos 2 metros de longitud).
Son armas de alcance verstiles y fciles de usar, y cualquier unidad con un mnimo de entrenamiento
suele dominar varias formaciones y tcticas, pudiendo formar en Schiltron (crculo, espalda con espalda) o
Cuadrado, de forma que no tienen especiales problemas por los flancos si combaten en formacin
compacta/ standard.
En el mapa NO alcanzan dos cuadros, pero tienen reglas especiales para simular su alcance.
Piqueros contra enemigos sin alcance:

Cuando los piqueros atacan a un enemigo sin alcance sin intencin de empujar, el enemigo puede
elegir ser defensivo, de manera que solo le ataquen una vez con la pica pero no puede devolver el ataque.

Cuando los piqueros atacan a un enemigo sin alcance con intencin de empujar, este puede elegir
ser defensivo, de manera que solo le ataquen una vez con la pica pero no puede devolver el ataque. Pero
en este caso el empuje provoca que la unidad de piqueros y la unidad atacada den un paso de 50' en la
direccin del empuje.

Si los enemigos sin alcance eligen acciones agresivas, los piqueros pueden elegir dar un paso de
50' hacia atrs mientras realizan un ataque con alcance con la pica. Si el enemigo quiere poder atacar una
vez, provoca un ataque de oportunidad completo de la pica (no se divide entre 10) ni tiene penalizador. Esto
es lo mejor para el piquero, pero cede terreno.

Si finalmente se aceptan acciones agresivas y no hay pasos de 50' entonces el enemigo hace un
ataque de mele. Los piqueros hacen un ataque con su arma secundaria de mele, y un segundo ataque con
-4 al ataque de las picas de la segunda fila.
Piqueros contra Piqueros:
En este caso las dos unidades eligen acciones ofensivas o defensivas.
Si una unidad quiere accion ofensiva y la otra no quiere, la segunda deber hacer un paso de 50' para
que las acciones sean defensivas, si no puede o no quiere el resultado sern acciones ofensivas.
Con las ofensivas, cada unidad hace un ataque de mele con la arma secundaria y un segundo ataque
con -4 con la pica.
Con las defensivas cada unidad hace un ataque con la pica.
Cuando una unidad de piqueros en Formacin Compacta se enfrenta a 3 o ms unidades enemigas,
solo hace mitad de dao con los segundos ataques realizados por los piqueros de segunda linea.
Los piqueros en Formacin Alargada no pueden hacer segundos ataques con las picas de segunda
linea contra los enemigos que les ataquen por los flancos estrechos.
Los piqueros pueden formar en Linea de Hostigamiento para cubrir una gran area de 5x1 cuadros. En
ese caso solo pueden combatir contra las unidades que les ataquen por un lado, no pueden defenderse por
los otros tres lados. Adems una vez sean Diezmados no podrn realizar segundos ataques de piqueros de
segunda linea.
Las unidades de piqueros mal entrenadas podran no saber formar correctamente en cuadrado y otras
formaciones, sufriendo penalizadores en ciertas situaciones.
Falange de lanzas muy largas: Se entiende por falange toda unidad que utilize armas de mel con
alcance de 15' o ms. Estas armas no son utilizadas por los personajes del juego por que no son
apropiadas para el combate personal y solo sirven para usarlas en formaciones de combate. Por ejemplo el
xiston o la sarisa (lanzas de entre 2.5 y 6 metros de longitud).
En el mapa NO alcanzan ms de un cuadro, pero tienen reglas especiales para simular su alcance,
similares a las de los piqueros.
En estas unidades tantos hombres se concentran en atacar un frente con sus lanzas largas que no
pueden devolver los ataques que reciban por los flancos.
En formacin compacta la unidad puede defenderse por delante y por detras.
Si la formacin es Alargada solo pueden defenderse por un frente, no por los otros tres lados.
Los enemigos que atacan el frente de picas pueden elegir hacer defensa total y simplemente soportar
todos los ataques de los piqueros.
Los piqueros pueden realizar tantos ataques como permita la longitud de las lanzas (entre 3 y 5 segn la
lanza, con armas tpicas), sufriendo los penalizadores por cobertura y/o ocultacin que se consideren
pertinentes.
Cuando son los piqueros los que atacan a un enemigo, este puede elegir recibir un solo ataque, no
atacar a nadie este round, y dar un paso hacia atrs de 50'.
Debido a la molestia que suponen las lanzas no es posible ganar los beneficios de la falange mientras
se corre o se carga (hay que levantar las picas para ello).
Las capacidades tcticas de estas unidades dependen mucho de la cultura y entrenamiento, no es lo
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mismo una falange griega, que una macednica o una japonesa. Cada falange puede usar reglas
especiales diferentes.
Caballera: La unidad de caballera estandard est formada por 25 caballos de guerra de algn tipo
(tamao grande) y los respectivos 25 jinetes. Todos caben en un cuadro de 50x50'. En cada lado del
cuadrado hay 5 jinetes y 5 caballos (est limitado por el tamao de los caballos).
La caballera tiene la ventaja de la movilidad, lo que normalmente le permite perseguir y daar a casi
cualquier unidad que intente huir o moverse. Tambin le permite rodear rapidamente a una unidad con
varias unidades de caballera. Otro uso es que puede usar tcticas de golpear y huir.
En algunas culturas los jinetes son soldados de lite, pero esto no siempre es as.
La principal desventaja es que el tamao de los caballos supone que en el espacio de cada caballo y
jinete pelean dos soldados de infanteria. Esto es compensado por que el caballo de guerra tambin puede
atacar en algunas circunstancias.
Otra desventaja es que una unidad con 25 soldados aguanta poco castigo.
Las tcticas y capacidades de cada unidad de caballera son diferentes segn sean hostigadores,
arqueros a caballo, caballera ligera o caballera pesada o tengan lanzas de caballeria.
Se debe de tener una ficha separada para los caballos y los jinetes, y apuntar de forma separada el
estado de cada uno.
Los Puntos de Golpe Mximos se dividen entre 4.
Todo dao realizado se divide entre dos ya que siempre se hacen la mitad de ataques de lo normal.
Sufren solo 1/4 de dao de los efectos y conjuros de area debido a su menor densidad de soldados.
Si la caballera empieza el round lejos de unidades enemigas, puede aadir al ataque standard un nico
ataque de carga (se divide entre 10 el dao, recordar que est limitado a los puntos de golpe mximos de
las criaturas). Las criaturas enemigas pueden responder a la carga dependiendo del alcance de las armas
de unos y otros.
Suponemos que el jinete puede ir moviendose por el espacio que ocupa en la montura en rounds
alternativos. As que el enemigo que ataca a la unidad de caballera divide sus ataques en dos, uno al
Jinete, otro a los Caballos. Cada ataque hace la mitad de dao de lo normal.

Caballos
Para que los caballos puedan atacar se deben hacer las tiradas correspondientes de la skill Ride
(cabalgar), y los caballos debe estar entrenados en los Trucos correspondientes. Por defecto se puede
suponer que han sido entrenados en el entrenamiento general Combat Training (ver la skill Handle
Animal) que permite lo ms usual en una batalla.
Notar que los caballos no tienen alcance y no pueden atacar en la carga. Adems los caballos solo
pueden hacer todos sus mltiples ataques con una accin de round completo.
Los caballos no suelen tirar moral mientras sigan vivos los jinetes, huyen o se mantienen segn el efecto
de moral de los Jinetes.
Si los Jinetes son destruidos, los caballos entrenados en Ataque siguen combatiendo contra el enemigo
actual. Si no hay enemigo entonces se alejan de la batalla, aprovecharn cualquier oportunidad (como que
la unidad enemiga se retire) para alejarse de la batalla. Los caballos sin jinetes s que sufren moral
directamente, sufren un penalizador adicional de -4.

Unidades de 50 jinetes
En varias culturas las unidades de caballera son de 50 jinetes y 50 hombres. Normalmente ocupan una
formacin compacta de 2x1 cuadros, siendo de 2 cuadros de profundidad, de manera que siguen
combatiendo 5 jinetes y 5 caballos enel frente. La nica diferencia es que sus Puntos de Golpe Mximos se
dividen solo entre 2.

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Tctica de Caballeria de Cargas reiteradas


Esta tctica solo es posible cuando la unidad de caballera utiliza un arma de alcance, ya sea la lanza de
caballera a una mano u otra arma con alcance a dos manos. La unidad enemiga no debe tener alcance, si
no, no hay ventajas. Adems la unidad enemiga debe ser ms lenta que la de caballera, si no no es posible
hacer los movimientos.
Tambin es necesario tener algo de espacio para poder mover la caballeria.
Con esta tctica la caballeria carga contra el enemigo usando el mayor alcance de la lanza, despues se
retira y aleja, y vuelve a repetir el proceso. De esta forma se hacen 5 cargas en un minuto. Si la carga es
efectiva la primera linea de defensores es destruida, y la segunda linea solo puede responder al ataque
provocando ataque de oportunidad. Si la carga falla la linea de defensores puede responder al ataque sin
provocar ataques de oportunidad.
Efectos: Se utiliza el dao de la carga, pero por atacar solo la mitad de round se divide el dao entre 2
(adems de dividir otra vez entre 2 por que solo cargan 5 soldados y no atacan los caballos).
El enemigo puede mantener en defensa total, renunciando a la posibilidad de responder al ataque.
Si la carga no daa al enemigo, este responde atacando a jinete y caballo, con penalizacin adicional de
mitad de dao por combatir solo mitad del minuto.
Si la carga daa al enemigo, este solo puede responder (con la penalizacion de mitad de dao)
provocando un ataque de oportunidad completo (con penalizacion de mitad de dao) de la lanza de los
jinetes. La imposibilidad de responder al ataque no se aplica si las criaturas individuales tienen tantos
puntos de vida que la carga de caballera no las mata.
Modificacin de formacin muy densa
Esta es una formacin avanzada en la que los soldados de tamao medio ocupan tan solo 1 metro de
espacio, aproximadamente. Realmente modifica otras formaciones, puede aplicarse a falanges de lanzas
muy largas, a unidades normales y a piqueros, formaciones compactas o alargadas.
Tan solo las unidades especialmente entrenadas para esta formacin la pueden realizar, y no todas las
culturas tienen esta posibilidad. Adems solo funciona cuando se utilizan ciertas armas, en general armas
punzantes que no requieran mucho espacio ni movilidad como lanzas, picas, espadas cortas, gladius.
No sirve para las unidades de caballera.
En esta formacin la unidad hace un ataque adicional que hace un 50% de dao al haber una
superioridad numrica local (15 hombres contra 10), opcionalmente simplemente hace un 50% ms de
dao. Sin embargo los soldados se considera que se estan apretujando (squeezing, -4 ataque, -4 AC, el
movimiento cuesta doble pero se puede correr y cargar).
Si la unidad es diezmada, esta pasa a tener una formacin normal al carecer de efectivos y orden para
mantener la formacin muy densa.
Muro de Escudos
La unidad tiene que estar en formacin muy densa, debe estar entrenada para esta formacin y cuesta
una accin de movimiento activarla. La unidad debe tener escudos medios.
Esta es una formacin defensiva, al activarla los soldados colocan sus escudos mirando al frente
pegados unos a otros y se mantienen detras usando el escudo propio y el del compaero como cobertura,
los ataques se ven ms limitados a unas pocas formas.
El escudo pasa a dar +4 a la AC (en vez de +2), el tipo de AC deja de ser escudo y se convierte en
cobertura, y se sufre un -2 al ataque adicional.
No se puede correr ni cargar en esta formacin.
Notas: Esta es una estrategia tpica con las falanges de lanza larga muy densas.
Tortuga / Testudo
La unidad tiene que estar en formacin muy densa, debe estar entrenada para esta formacin y cuesta
una accin de movimiento activarla. La unidad debe tener escudos medios.
Esta es una formacin defensiva, al activarla los soldados colocan sus escudos mirando al exterior de la
formacin (al frente o arriba) pegados unos a otros y se mantienen detras usando el escudo propio y el del
compaero como cobertura de los ataques de los proyectiles. Adems los que estn al frente se agachan
para que el escudo de mejor proteccin.
El escudo pasa a dar +6 a la AC (en vez de +2), el tipo de AC deja de ser escudo y se convierte en
cobertura.
Con esta formacin no se pueden realizar ataques.
No se puede correr ni cargar en esta formacin.

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Tctica de Carga de Caballera en Cua


Esta es una formacin avanzada que permite que los caballos ocupen 5x10' en vez de 10x10',
mostrando un frente ms capacitado para hacer dao en una carga.
Adems al cargar de esta manera atraviesa automaticamente las lineas de hostigamiento si hace dao.
Tambin atraviesa las formaciones Alargadas si la unidad enemiga est diezmada, o queda diezmada tras
la carga. Esto es por que se realizan ms ataques en el centro de la formacin, penetrando en los huecos e
intentando conseguir profundidad.
Para realizar la operacin se debe usar una accin de movimiento para formar, indicando en que
direccin se va a cargar. No hace falta decir contra que unidad se va a cargar, pero s la direccin, en esta
formacin solo es posible moverse en linea recta con ligeras correcciones.
En esta formacin los jinetes de la unidad de caballera ya no dividen su dao entre 2. Sin embargo los
caballos se considera que se estan apretujando (squeezing, -4 ataque, -4 AC, el movimiento cuesta doble
pero se puede correr y cargar). A los caballos no se les permite atacar en esta formacin.
No es posible combinar esta tctica con la de Cargas reiteradas o estrategias de golpear y huir, ya que
en Cua no hay suficiente mobilidad para ello y adems se penetra en la unidad enemiga.
La cua solo dura el turno inicial en el que se carga, en los siguientes turnos tras el primer embite la
formacin se deshace y se convierte en una formacin de caballera normal en la que pueden atacar jinetes
y caballos dividiendo el dao entre dos. Entonces ya es posible moverse normalmente.
Notas: Esta es una tctica que puede emplearse si se planea mantenerse en mele despues de la carga
inicial.
Colocar Estacas
Algunas unidades transportan estacas afiladas de unos dos metros. Normalmente unidades de arqueros
y algunas unidades ligeras durante el periodo medieval.
Colocar las estacas clavadas en el suelo requiere 3 turnos de un minuto, cada unidad puede cubrir 5
cuadros con una hilera de estacas. La hilera de estacas tiene encaramiento.
No hay bastantes estacas para molestar a la infantera, pero si a la caballeria.
Las estacas cuentan como terreno dificil cuando una criatura de tamao grande (como caballos) intentan
atravesarlas, as que no pueden cargar ni correr a traves.
El DM podra permitir intentar cargar a traves, pero sufriendo daos automticos en el proceso. (Se
recomienda 1d4 de dao a jinetes y caballos para unidades de 25 jinetes y 25 caballos. Unidades mayores
tienen ms PGU al dividirse de otra forma sus puntos de golpe y deben sufrir ms dao).
Armas Arrojadizas antes de la melee
Cuando dos unidades que estaban separadas comienzan su primer combate de melee, es posible lanzar
una o varias ondadanas de armas arrojadizas gratuitamente antes de resolverse el ataque de melee
(tambien puede hacerse si realiza Defensa total).
Como norma general el dao se divide entre 10 al ser una sola ondanada realizada en un round por los
10 hombres del frente, no es espectacualar pero puede ser suficiente para herir a la unidad enemiga y
provocar que este sujeta a los controles de moral.
Por defecto se puede hacer solo una salva y no es posible cargar (pero s moverse y atacar
normalmente), ya que las armas arrojadizas no alcanzan mucho y la unidad defensora necesita tiempo para
sacar el arma de melee. El penalizador por distancia es el correspondiente a 50'.
Si el arma arrojadiza utilizada tiene suficiente alcance y/o la unidad enemiga no se mueve demasiado
rpido (y si sacar las armas arrojadizas cuesta una accin de movimiento como mucho) es posible que se
puedan realizar ms salvas con penalizadores distintos, o que haya tiempo para cargar. El resultado de
dividir el mximo alcance del arma entre la distancia que puede recorrer andando la unidad enemiga en un
round nos indica cuantas salvas se pueden hacer (mnimo una salva). Por ejemplo, usando jabalinas (max
150') contra una unidad que se mueve 30' (60' en un round) se pueden hacer dos ataques, un ataque se
realiza a 120' (-6 al ataque) y otro a 60' (-2 al ataque).
Disciplina con penas de muerte
Si est instaurada una disciplina de guerra que incluye la pena de muerte para parte de los soldados
acusados de cobarda y juicios de guerra para los oficiales que los toleren, las unidades afectadas ganan
un modificador a la DC de moral.
Para que las unidades se beneficien de eso las unidades deben venir de un entorno cultural con
similares castigos, o el general debe de haberlo aplicado con anterioridad en el ejrcito. Para que se
mantenga dicha disciplina se deberan cumplir los castigos.
El castigo por defecto consiste en la Diezma, es decir ejecutar a un 10% de los soldados que no
cumplen (se eligen al azar o entre posibles cabecillas del desorden). Se gana un -2 a la DC de las tiradas
de moral. El castigo se ejecuta se gane o se pierda la batalla sobre las unidades que huyan o hayan
incumplido las normas.
Cuando hay unidades en el ejrcito que tienen inmunidad a los juicios normales por cobarda, solo se
recibe -1 a la DC (por ejemplo, un ejrcito medieval en el que a las unidades de nobles no se les aplique).
Disciplinas ms duras aplican un -1 a la DC adicional por cada 10% ms.
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Carros de guerra
El carro de guerra es una de las mquinas de guerra ms antiguas, pero con la invencin de armaduras
ms ligeras, las mejoras en la arquera montada, la posterior implantacin del estribo y los cambios en las
formas de guerra estas unidades estaban totalmente obsoletas incluso antes de la Edad Media. Se
empezaron a usar en el 1700 A.C. (Antes de Cristo), siendo muy usadas alrededor del 1300 A.C., sin
embargo en el 400 A.C. dejaron de tener importancia. Una de las ltimas batallas con un nmero relevante
de carros sucedi entre Alejandro Magno y los Persas (331 A.C.), pero los estados sucesores los usaron
hasta el 50 A.C. En Britania an se usaban en el 50 D.C.
En la cspide de su uso, en el mayor enfrentamiento de carros conocido (entre Egipcios e Hititas) los
hombres sobre los carros suponian aprox. el 20% del ejrcito.
En la batalla de Gaugamela entre Macedonios y Persas tan solo haba 200 carros (en un ejrcito de
entre 50000 y 100000 hombres), ni llega al 1% del ejrcito.
Durante la Edad de Bronce un uso de los carros era transportar la escasa infantera pesada que solan
ser generales y nobles. Entonces las armaduras metlicas se tenan que hacer con materiales muy
pesados como el oro, por lo que una persona en el equivalente de una armadura de placas no poda montar
a caballo, apenas moverse. As los reyes y prncipes eran enfundados en pesadas armaduras y montados
en un carro. Un asistente manejaba el carro, mientras el guerrero daba rdenes, lanzaba jabalinas o
dispara un arco, ocasionalmente portaba una lanza para atacar desde el carro. Cuando era necesario el
carro paraba y el guerrero bajaba a combatir con sus tropas, el carro esperaba listo para escapar y el
guerrero volva a subir cuando era necesario. Los britanos lo usaban de esta manera, disponan de
armaduras metlicas normales y un mayor nmero de guerreros, pero la tctica era la misma.
El uso ms comn del carro era el de arqueros pesados montados. Los grupos de carros aprovechaban
su velocidad para agruparse en grandes nmeros y atacar con arcos o armas arrojadizas a una porcin de
las tropas enemigas, el arquero llevaba una buena armadura para la poca, a poder ser al menos de tipo
medio. El conductor solo conduca (no se puede montar con las rodillas en carro) y sola portar un escudo.
Cuando las unidades enemigas estaban daadas cargaban contra el enemigo para disparar a bocajarro y
provocar su huida.
Una aplicacin tarda es el carro falcado, a partir del 450 A.C. aproximadamente. Es un carro equipado
con hojas de acero de un metro en el eje de las ruedas y en la parte posterior. La idea es usarlo para
arquera montada y en cierto momento usarlo como fuerza de choque y cargar con fuerza contra el
enemigo. El impet del carro permite meterlo entre las filas enemigas, atropellando a los soldados en frente
y cercenando a los soldados enemigos de los lados. De esta manera unos pocos carros pueden provocar
bajas enormes.
Los carros de guerra pueden moverse bien por las planicies y cruzar vados exactamente como los
caballos. Los carros britanos tenan una especie de suspensin para funcionar bien por las colinas. En todo
caso los carros necesitaban mucho espacio para ser efectivos, primero por que ocupan mucho espacio,
segundo por que como unidad de arquera montada necesitan donde maniobrar.
Los carros de guerra eran tirados por dos, tres o cuatro caballos. Transportaban 2 o 3 soldados por carro
y su tamao vara, desde pequeos carros con dos ruedas a carros con 4 ruedas. La mayora tenan una
tabla delantera que proporcionaba algo de cobertura por ese lado (+2 AC).
El modelo ms usado era el ligero de 2 caballos, 2 soldados y 2 ruedas. Los caballos deben colocarse
uno al lado del otro. El carro en s ocupa solo 10'x5', pero los caballos son dos criaturas grandes, por lo que
para poder maniobrar en la prctica el grupo ocupa aproximadamente el espacio de una criatura
Gargantuesca (20x20').
Una unidad de carros ligeros solo tiene 5 carros, 10 caballos, 5 conductores y 5 soldados. Forma en un
cuadrado de 50x50'. Las reglas son similares a las de caballera con ms restricciones.En cada lado del
cuadrado hay 2 soldados, 2 conductores y 4 caballos (est limitado por el tamao de los caballos).
Se debe de tener una ficha separada para los caballos y los hombres, y apuntar de forma separada el
estado de cada uno.
Las estadsticas de los conductores y los soldados se promedian para simplificar, no se puede elegir
atacar a uno o a otro.
Los Puntos de Golpe Mximos se dividen entre 10.
Todo dao realizado se divide entre 4 ya que se hacen menos ataques de lo normal (excepto para los
caballos cuyos ataques solo se dividen entre dos)
Sufren solo 1/10 de dao de los efectos y conjuros de area debido a su menor densidad de soldados.
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Si el carro empieza el round lejos de unidades enemigas, puede aadir al ataque standard de melee un
nico ataque de carga especial.
Este ataque especial de carga consiste en atropellar a los soldados enemigos con los caballos y el carro,
a las unidades de criaturas medianas les hace 1 pg de dao, Reflejos DC20 para reducir dao a la mitad
(mitad de 1 ser 0). Si la unidad enemiga est en formacin dispersa la DC de Reflejos es solo 10. Si la
unidad enemiga est en formacin de hostigamiento el dao es 2 y los carros pueden atravesar la unidad
aunque no hagan dao. Si el carro es falcado el dao es 2 (4 para unidades en formacin de
hostigamiento). Estos daos no se dividen entre 4, se aplican tal cual, aunque hay que recordar que hay pg
mximos que se pueden quitar a una unidad.
Las criaturas enemigas pueden responder a la carga dependiendo del alcance de las armas de unos y
otros (normalmente solo podrn atacar a los caballos).
Suponemos que quedan algunos huecos por los que los soldados enemigos pueden colarse entre carros
y caballos. As que el enemigo que ataca a la unidad de caballera divide sus ataques en dos, uno a los
hombres, otro a los Caballos. Cada ataque hace la mitad de dao de lo normal.

Caballos
Para que los caballos puedan atacar se deben hacer las tiradas correspondientes de la skill Ride
(cabalgar), y los caballos debe estar entrenados en los Trucos correspondientes. Por defecto se puede
suponer que han sido entrenados en el entrenamiento general Combat Training (ver la skill Handle
Animal) que permite lo ms usual en una batalla.
Notar que los caballos no tienen alcance y no pueden atacar en la carga. Adems los caballos solo
pueden hacer todos sus mltiples ataques con una accin de round completo.
Los caballos no suelen tirar moral mientras sigan vivos los jinetes, huyen o se mantienen segn el efecto
de moral de los Jinetes.
Si los Jinetes son destruidos, los caballos entrenados en Ataque siguen combatiendo contra el enemigo
actual. Si no hay enemigo entonces se alejan de la batalla, aprovecharn cualquier oportunidad (como que
la unidad enemiga se retire) para alejarse de la batalla. Los caballos sin jinetes s que sufren moral
directamente, sufren un penalizador adicional de -4.

Formaciones
En la formacin compacta estandard la unidad de carros puede devolver los ataques de mele por
delante y por detras, pero no por los otros dos flancos (el jugador decide qu es delante y detras cada
turno). La unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada.
En la formacin alargada ocupada 2x1 cuadros, solo puede defenderse de los ataques por un lado y la
unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada. En esta formacin se pueden hacer ms ataques
y ser atacado por ms unidades, es una formacin normal tanto para cargar como para lanzar proyectiles.
En Dispersa la Unidad ocupa 2x2 cuadros. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque
no est Diezmada, adems hace mitad de dao a las unidades que la atacan y puede ser atacada por ms
Unidades enemigas. Como contrapartida el efecto que hacen los conjuros de area se reduce a 1/4.
Tctica de Carga de Caballera en Cua: Los carros pueden usarla para cargar ocupando solo 10' de
ancho, el efecto es aumentar la DC de Reflejos de la carga especial en +5.
El resto de formaciones no son posibles.

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2. Combate en edificaciones y murallas


2.1. Combate Urbano
Se considera combate urbano a todo combate que se produzca en un cuadro con mltiples obstculos
de importancia que la unidad defensora utilize tacticamente. Unas ruinas, un edificio, o un cuadro que
representa un pueblo o parte de una ciudad entran en esta categora.
El efecto ms obvio es que se consiguen bonificadores de cobertura y ocultacin contra ataques de
proyectiles, en funcion de la proteccin que den los obstculos urbanos y si la unidad se expone para lanzar
proyectiles o permanece agazapada tras los obstculos.
El otro efecto es que los obstculos de este tipo suelen romper las formaciones o requerir ms espacio
para meter a la unidad, se consideran terreno dificil y a veces ni siquiera permiten cargar o correr contra la
unidad que ocupa el cuadro.
En general no es posible utilizar falanges de lanzas muy largas, ni tcticas de caballera, ni muro de
escudos ni trtuga en esos entornos (a menos que se trate de una avenida).
Otro efecto tpico es que se ralentizan los combates por que la superficio de contacto entre unidades es
menor, el dao se divide segn la cobertura disponible y como se usa. Esperar en las calles y callejones
puede reducir los daos de unos y otros a la mitad, esperar dentro de las casas los puede reducir a 1/10 al
tener que combatir 1 contra 1 en puertas y escaleras.
En algunos casos el entorno urbano puede hacer imposible que se ataque a una unidad por varios
lados. Por ejemplo, si un cuadro representa una iglesia de 50x50' (15x15 metros) y una unidad se
resguarda dentro, tan solo se le podr atacar a traves del lado donde estn las puertas principales, y llevar
mucho rato al poder combatir solo unos pocos en las puertas.
Tambin pude haber limitaciones a la caballera y las criaturas grandes. Si el defensor defiende en las
calles, se podr combatir contra la caballera, si no los caballos y criaturas grandes no pueden entrar en las
casas.
Hay que tener en cuenta que si el defensor se acantona en los edificios, nada impide que el atacante
atraviese las calles de la casilla e ignore a los defensores.
Otra opcin es que las unidades acantonadas en los edificios embosquen a las unidades que entran en
el cuadro de combate urbano y se produzcan los combates en las puertas de las casas.
Si los edificios tienen varias plantas, puede ser posible colocar varias unidades en el mismo sitio. Una
unidad de mele combate contra los asaltantes y protege las plantas de abajo de los edificios, mientras una
unidad de proyectiles dispara desde las segundas plantas (notar que las posiciones desde las que es
posible disparar limitan el nmero de disparos, en general solo puede disparar 1/10 de la unidad, ms con
ms plantas de altura).
Finalmente, segn lo que est haciendo la unidad, es posible que no pueda huir si se demoraliza (por
ejemplo si estn acantonados en los edificios). En ese caso se comportan como cualquier unidad rodeada
(pelean a muerte, se rinden o quedan en defensa total).
Como ves el combate en estas circunstancias deja lugar a muchas situaciones particulares y a la
imaginacin, incluyendo bonificaciones al realizar algunas tiradas de skill, etc..
2.2. Asaltar Murallas
Al margen de derribar las murallas es posible asaltar las murallas, una operacin ardua y arriesgada.
Las murallas se componen de las murallas en s, de torres y de fortificaciones miscelaneas.
Las murallas ms bajas suelen ser estrechas, si no se ha construido una pasarela detras de ella los
defensores no pueden colocarse encima de ella y los atacantes podran escalarla para descolgarse por el
otro lado, aunque los defensores pueden colocarse detras de la muralla.
Las murallas ms altas suelen ser adems lo bastante gruesas para ser consideradas una pasarela, en
cuyo caso los defensores pueden contener a los asaltantes desde lo alto.
Todas las defensas pueden ser equipadas con diferentes extras para mayor defensa, como almenas y
saeteros.
Cobertura contra proyectiles
Los defensores en lo alto de una muralla siempre tienen una Cobertura de +2 a la AC contra proyectiles
cuando se estn exponiendo para disparar proyectiles a los asaltantes o similar, si no se exponen tienen
una cobertura de +4 a la AC. Esta cobertura aumenta si la muralla tiene defensas adicionales, a +4 y +6 si
tiene almenas diseadas correctamente.
Los saeteros lo aumentan an ms, pero los saeteros solo se pueden usar en unos ngulos
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determinados, generalmente para distancias cortas. Una muralla con saetero suele dar +8 a la AC a los que
disparan y bloquea la linea de efecto (bloquea la mayora de conjuros). Los que no se exponen suelen tener
lugares en este caso para conseguir cobertura total.
Es posible tumbarse para conseguir mas proteccin contra proyectiles, y segn el diseo de la muralla
es posible que haya lugares donde agachndose se consiga cobertura y ocultacin total. En esos casos no
es posible combatir y se pierde la visibilidad hacia el enemigo.
Escalar la Muralla
Las murallas se asaltan usando escalas de madera o cuerdas con arpeos. Excepcionalmente algunas
murallas se pueden escalar a mano.
Cuando el enemigo escala las murallas, el defensor que combate en melee puede elegir exponerse o
cubrirse.
Si se cubre, gana la mejor proteccin contra proyectiles como se indic antes, pero se permite a los
asaltantes poner pie en la muralla por lo que no se ganan otras ventajas.
Si el defensor se expone este gana la ventaja de altura de +1 al ataque en melee, pero se tiene peor
defensa contra proyectiles de los atacantes (notar que de todos modos se aplica el -4 a la AC a los ataques
de proyectiles por disparar a una melee). Adems el asaltante se considera que est escalando, esto
implica que pierden su bonus de Destreza a la AC, que no puede seguir escalando hasta la cima si se pone
el escudo o saca un arma para combatir, y que en todo caso solo puede atacar con una mano, finalmente
cuando sufre dao debe tirar escalar contra la DC de la pared para evitar caer. Los defensores equipados
con armas con alcance se aprovecharan de un ataque de oportunidad completo por el movimiento, los
defensores equipados con armas normales nunca se aprovechan de ataques de oportunidad ya que
durante el movimiento hay cobertura entre ellos.
Los defensores que escalan estn protegidos de los ataques de proyectiles de los defensores ya que no
hay ngulo para dispararles, pero es posible que desde otras torres y murallas se les pueda disparar.
Adems a veces los defensores pueden lanzar piedras o aceite hirviendo a los que suben por la muralla.
El asaltante necesita al menos un minuto entero para colocar los aparatos e ir escalando, en ese tiempo
no hay combate de mele, pero estn expuestos a ataques de proyectiles. Esto se repite hasta que el
asaltante tiene xito en la tirada de Escalar, una vez superada la tirada ya no hace falta tirar para escalar
otra vez y empezarn los combates de mele en lo alto de la muralla.
Para asaltar la muralla el atacante no puede estar en formacin Muy densa o Falange, tiene
restricciones a las tcticas y formaciones y no puede usar la caballera. El atacante decide cuantas escalas
y cuerdas simultaneas usa, si coloca suficientes (10 para una unidad estandard media) el combate de mele
llevar el ritmo normal. Sin embargo con menos escalas y cuerdas se reducirn los daos de forma
proporcional y el combate se har ms largo (lo que puede ser interesante para mantener entretenidos a
algunos defensores para concentrar el asalto en un punto concreto), adems segn el diseo de las
murallas y la cantidad de escalas el defensor podr combatir en una relacin de 2 a 1 e incluso 3 a 1 contra
el asaltante.
Las murallas suelen tener 5' o 10' de grosor y una cantidad mayor o menor de escaleras interiores para
subir a las murallas. El defensor puede colocarse a lo largo de la muralla en formacin de hostigamiento
para cubrir ms cuadros, la desventaja es que ante un ataque fuerte que haga suficiente dao el asaltante
se podra colocar en lo alto de la muralla o pasar al interior si hay escaleras en el cuadro penetrado (ver
reglas de la formacin de hostigamiento). Si hay suficientes escaleras o ms espacio, el defensor puede
acumular ms hombres de profundidad, de manera que no sea posible que el asaltante se coloque en lo
alto de la muralla sin derrotar totalmente a la unidad defensora.
El defensor puede intentar cortar las cuerdas o derribar las escalas en su muralla usando una accin
standard. Cortar las cuerdas es automtico a menos que las cuerdas sean especialmente fuertes o el
defensor no tenga armas apropiadas. Para derribar escalas hacen falta herramientas especficas
(generalmente armas con alcance) y solo puede hacerse cuando no haya combate de melee (es decir
mientras los asaltantes escalan), hay que tirar una prueba de Fuerza contra el defensor para conseguirlo. Al
caer el defensor sufre dao como si cayera desde la mitad de altura de la muralla (o la mitad de altura
escalada, si es menor), adems si hay menos cuerdas o escalas de lo mximo (10 para unidades
medianas) se reduce el dao en proporcin por haber menos hombres escalando.
Algunas escalas pesadas tienen cobertura para proteger de los ataques de proyectiles. La Sambuca
proporciona cobertura total contra proyectiles, tiene 60' de longitud, es resistente al fuego y en su base tiene
un contrapeso que evita que pueda ser derribada, la parte inferior tiene un tamao de 30x30', tiene ruedas y
se puede mover 20' por round (4 cuadros de 50' por minuto).
Torre de Asedio
El uso de torres de asedio anula casi todas las ventajas del defensor, proporciona defensa total a los
que estn dentro (aunque se les puede atacar mientras la arrastran hacia la muralla), evita los bonus por
altura, etc.. Normalmente se necesita 1 minuto para que las tropas se metan en la torre y se preparen para
el asalto una vez se ha colocado junto a la muralla.
La torre de asedio tiene un ancho de unos 20 o 25', por lo que los daos se reducen a la mitad.
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3. Escala de Regimientos
3.1. Introduccin
La escala de combate estandard del captulo 1 y 2 presenta unidades de tamao compaa, que
representan con mucho detalle el combate en masa en Pathfinder y son adecuadas para un combate en el
que intervengan desde algunas decenas de unidades hasta unas 2000 en cada bando, as como un terreno
de batalla de unos 500 metros de lado. Combates mayores requeriran demasiadas unidades y tableros
demasiado grandes.
Sin embargo, una batalla con unos pocos miles de combatientes es una batalla relativamente pequea
en trminos histricos, casi una escaramuza o un enfrentamiento entre fuerzas de reconocimiento. Ademas
para personajes de nivel alto tal vez sea necesario escalar el conflicto.
La Escala de Regimientos presenta unas modificaciones al Combate de Unidades que permiten manejar
unidades de tipo regimiento o batallon, con unos mil soldados de infantera por unidad. Esto permite
representar con soltura batallas de tamao medio con hasta 20000 soldados en cada bando.
Por defecto los turnos de batalla siguen durando 10 rounds normales (es decir 1 minuto), las unidades
estn compuestas por 1000 criaturas de tamao mediano, y cada cuadro de terreno representa un tamao
de 250'x250' (unos 75x75 metros o 50x50 cuadros normales).
En la formacin ms usual un regimiento forma en un rectngulo de 100x10 hombres (10 compaas en
linea) encarado hacia el enemigo, ocupando dos cuadros de largo por uno de ancho, por lo que en esta
escala quedan ms espacios en los cuadros.
Estas reglas son apropiadas para combates con unas 20000 criaturas en cada bando. Se recomienda un
campo de batalla alargado de unas 30x20 casillas (representa unos 2250x1500 metros)
Movimiento, Encaramiento, giro de unidad
Las reglas normales de movimiento no sirven, hay que convertir el movimiento en casillas:
20', 1 casilla (al correr sustraer una casilla del movimiento, por ejemplo, si corre x4 se mueve tres
casillas, no 4)
30', 1 casilla
40', 2 casillas
50', 2 casillas
60', 2 casillas
70', 3 casillas
80', 3 casillas
90', 3 casillas
100', 4 casillas
No hay pasos de 250' ni Ataques de oportunidad asociados al movimiento.
El movimiento, sin embargo, est ms restringido. Las formaciones posibles o impiden el movimiento o
tienen encaramiento. Cambiar el encaramiento cuesta una accin de movimiento y solo puede realizarse en
un round en el que la unidad no se haye en melee. Solo es posible moverse en la direccin del
encaramiento. Es posible moverse hacia atras solo si se utiliza la accin de retirada de round completo.
Nmero de ataques y nmero de unidades que se pueden atacar
Una unidad puede iniciar un intercambio de ataques tan solo con una unidad, concretamente aquella con
la que este encarada con un frente (aunque tenga multiples ataques) en un round y responder al ataque de
varias. Esto puede variar con algunas formaciones.
Con la formacin de regimiento estandard solo se pueden responder a los ataques por delante y por
detras, no puede responderse a los ataques por los flancos, pero como la superficie de contacto es menor
el regimiento sufre menos dao por ese lado.
Por ejemplo, una unidad de soldados pesados con ataque +10/+5 est rodeada por tres unidades de
campesinos. Los soldados pesados atacan a una unidad de campesinos usando el ataque de round
completo, los dos ataques deben hacerse contra esa unidad, aunque el primer ataque baste para destruir a
los campesinos. Si las otras dos unidades de campesinos no atacan y permanecen a la defensiva los
soldados pesados no pueden realizar ataques a estas otras unidades, ya que para eso deberan romper la
formacin moviendose en varias direcciones. Si las otras dos unidades de campesinos deciden atacar a los
soldados entonces estos pueden responder con un ataque de round completo a una unidad de campesinos,
siempre que los soldados no sean aniquilados en un solo round (ver el punto Una unidad contra varias
ms adelante), la tercera unidad de campesinos atacara por un flanco y no sera posible responder.
Recuerda que al ser unidades de 100 hombres en el frente, pueden realizar 1000 ataques de round
completo en cada lado cada minuto, para un total de 2000, suficiente para poder responder a los ataques
de mltiples unidades.
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Conversin de rangos de conjuros, proyectiles, etc..


Las armas, conjuros y dems siguen alcanzando las mismas distancias en pies/metros, pero no en
casillas. La forma de proceder recomendada es simplemente multiplicar el nmero de casillas por 250' y
determinar el penalizador normalmente.
Para facilitar las cosas esta es la tabla de conversin de armas para casillas de 50':
Daga, Hacha arrojadiza, Tridente, Garrote, Boleadoras, Red, Shuriken: 10', 5 alcances (arrojadizas)
Lanza corta, Lanza, Dardo, Martillo Ligero, Starknife: 20', 5 alcances (arrojadizas)
Blowgun: 20', 10 alcances
Jabalina: 30', 5 alcances (arrojadizas)
Hand Crossbow: 30', 10 alcances
Honda: 50', 10 alcances
Arco Corto: 60', 10 alcances
Arco Corto Compuesto: 70', 10 alcances
Ballesta Ligera, Ballesta de repeticin ligera, Vara Honda Halfling: 80', 10 alcances
Arco Largo: 100', 10 alcances
Arco Largo Compuesto: 110', 20 alcances
Ballesta Pesada, Ballesta de Repeticin Pesada: 120', 10 alcances
Tabla de conversin de armas para casillas de 250'
Casillas de 250'
Rango 1
10'

20'

30'

-16

50'

-8

-18

60'

-8

-16

70'

-6

-14

80'

-6

-12

-18

100'

-4

-8

-14

-18

110'

-4

-8

-12

-18

120'

-4

-8

-12

-16

Las casillas cuentan


el hueco y la casilla del
objetivo, pero no se
cuenta la casilla del
atacante.
Notar que una
distancia de 1 casilla es
una unidad adyacente.
Las casillas blancas
indican rangos que
pueden alcanzar las
armas arrojadizas, las
grises los alcances
exclusivos para las
armas de proyectiles a
distancia.

Conjuros individuales
Usar la tabla de conjuros individuales para unidades normales, pero dividir el dao final entre 10 (hay
muchos ms hombres y ms extensin en un regimiento que en una compaa).
Combate individual
Se siguen las mismas reglas, pero normalmente los personajes no podrn hacer suficiente dao con sus
ataques como para tener un efecto en una unidad de tipo regimiento.
Por eso se recomienda que en escala de regimiento no se resuelvan los ataques de los personajes, y si
deciden ponerse al frente (p.e. para dar ms moral a la tropa) se resuelvan solo los ataques enemigos.
Formaciones Tpicas
Las unidades pueden tomar varias formaciones.
Algunas formaciones solo estn disponibles para las unidades que hayan sido entrenadas en ellas.
Normalmente cambiar de formacin requiere una accin de movimiento, pero si la unidad est mal
entrenada o la maniobra es muy complicada puede requerir un minuto entero.

Compacta/ Standard: En la formacin standard, cada soldado ocupa un cuadro de 5', el regimiento
se dispone en una linea de 10 compaias, lo que hace una hilera de 100x10 hombres para el regimiento
estandard de infanteria de 1000 soldados. Una Unidad ocupa dos cuadros de 250'x250', formando un
rectngulo. Hay encaramiento.
La unidad puede devolver los ataques de los dos frentes largos, pero no de los flancos cortos. Sin embargo
el dao sufrido por los flancos se divide entre 10 al ser menor el area de contacto.
Los regimientos que se muevan desde el lado corto tienen permitido hacer movimientos en diagonal a
traves de la unidad, ya que la mayor parte del cuadro por ese lado est vacio.

Doble linea: Es una formacin comn cuando el enemigo dispone de artillera, conjuros de area,
etc. Tambin para los movimientos previos a la mel. La linea del frente es compacta, pero hay una linea
cada 10' dejando una linea hueca. La Unidad sigue ocupando dos cuadros de frente y uno de fondo por que
hay suficiente espacio en el cuadrado. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est
Diezmada. Como contrapartida el efecto que hacen los conjuros de area se reduce a la mitad (1/2).La
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unidad puede devolver los ataques de los dos frentes largos, pero no de los flancos cortos. Sin embargo el
dao sufrido por los flancos se divide entre 10 al ser menor el area de contacto.
Los regimientos que se muevan desde el lado corto tienen permitido hacer movimientos en diagonal a
traves de la unidad, ya que la mayor parte del cuadro por ese lado est vacio.

Dispersa: En esta formacin la Unidad ocupa 4x1 cuadros, hay un soldado por cada 10'x10'
dejando muchos huecos. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada,
adems hace mitad de dao a las unidades que la atacan y puede ser atacada por ms Unidades
enemigas. Como contrapartida el efecto que hacen los conjuros de area se reduce a 1/4. No se suele usar
por que requiere complicadas maniobras para recomponer la linea del ejrcito antes de entrar en mel.La
unidad puede devolver los ataques de los dos frentes largos, pero no de los flancos cortos. Sin embargo el
dao sufrido por los flancos se divide entre 10 al ser menor el area de contacto.Los regimientos que se
muevan desde el lado corto tienen permitido hacer movimientos en diagonal a traves de la unidad, ya que la
mayor parte del cuadro por ese lado est vacio.

Alargada: En esta formacin la Unidad ocupa 4 cuadros a lo largo de la linea del frente, formando
un grupo de 200 hombres de largo por 5 de fondo. Esto permite cubrir ms terreno con menos hombres.
Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada y puede ser atacada por
ms Unidades enemigas. Otra ventaja es que sufre menos daos de algunos conjuros de area. Se utiliza a
veces con las tropas pesadas del centro de la formacin, pero es arriesgado por que sufren bajas
rapidamente.
La unidad puede devolver los ataques de los dos frentes largos, pero no de los flancos cortos. Sin embargo
el dao sufrido por los flancos se divide entre 10 al ser menor el area de contacto.
Los regimientos que se muevan desde el lado corto tienen permitido hacer movimientos en diagonal a
traves de la unidad, ya que la mayor parte del cuadro por ese lado est vacio.

Linea de hostigamiento: La unidad ocupa 10 cuadros de largo. Los hombres se colocan en dos filas
de 500 hombres cada una, de manera que pueden disparar perfectamente sus arcos, hondas o armas
arrojadizas. Adems el dao sufrido de efectos de area se reduce a 1/4. Con esta formacin la unidad
puede ser flanqueada aunque no est Diezmada, adems si ataca o devuelve el ataque a una unidad en un
cuadro, no puede atacar o devolver el ataque a la que la est flanqueando en el lado opuesto. No puede ser
atacada ni atacar por los extremos (no hay superficio de contacto), pero las unidades enemigas pueden
moverse por las diagonales de los extremos sin problemas. Finalmente, si una unidad consigue quitarle al
menos 1/5 de sus pg con el primer ataque de un round, puede usar la accin de movimiento para
atravesarla (despues de recibir la respuesta del primer ataque). Puede ser atacada por ms Unidades
enemigas al ocupar 10 cuadros.
Debido a la poca profundidad de su linea las unidades enemigas con habilidades como RideByAttack
pueden atravesarla.
Las unidades de proyectiles en esta formacin podran atacar a 5 unidades diferentes a distancia en un
round, de hecho podran realizar el doble de ataques (el de la primera linea y el de la segunda linea con -4
por cobertura por criaturas, si se usan armas que permiten agacharse o el DM permite que los lanzadores
se coloquen de forma intercalada no habra penalizacin). En teora es posible que todos los ataques de
proyectiles se concentren en una unidad enemiga aunque esa solo ocupe un cuadro, pero eso requerir
ordenes especficas, adems los ataques lanzados desde los bordes de la unidad tendran ms distancia
que recorrer y posiblemente se encontraran con cobertura por otras unidades enemigas.

Cuadrado: El regimiento se apelotona en un solo cuadro de 250x250'. La forma exacta, los


penalizadores y el tiempo necesario para formar dependen de la instruccin militar. En todos los casos la
unidad puede responder a los ataques desde cuatro flancos normalmente (y como en otros casos no puede
ser flanqueada a menos que sea Diezmada), adems no es posible iniciar combate de melee con las
unidades adyacentes, solo defenderse o lanzar proyectiles. Finalmente no es posible mover a la unidad
mientras est en esta formacin. Es una formacin defensiva que se utiliza cuando la unidad va a recibir
ataques de melee desde varios flancos, especialmente si se trata de caballera y la unidad defensora tiene
picas o armas a distancia.
Idealmente forma un rectngulo de 4x3 compaas o 30x40 hombres, con el grosor habitual de 10 hombres,
dejando un espacio hueco en medio para el oficial al mando del regimiento y los heridos. Esta en una
formacin disponible solo para ejrcitos muy disciplinados e instruidos y es una formacin que existe desde
la poca romana que sepamos.
Otra formacin tpica medieval es el Schiltron, en el que el regimiento se junta en crculo o cuadrado de
forma menos ordenada. En ese caso no queda hueco en medio y ademas la formacin ocupa menos
espacio. En este caso las unidades enemigas se pueden mover a traves de las esquinas del cuadro, e
incluso pueden aprovechar los espacios vacios para formar una columna y atravesar el cuadro (requiere
una accin de round completo).
En el peor de los casos las compaias se colapsan en una masa de gente junta, esto es propio de ejrcitos
sin instruir, unidades ligeras y unidades de soldados con espada. Sucede como en el Schiltron, pero debido
al desorden no pueden usarse armas con alcance (como las lanzas largas) desde las segundas filas.
Adems rehacer el regimiento lleva ms tiempo.
La formacin de cuadrado ms avanzada es de la era Napolenica. Ocupa todo el cuado con 100x100
hombres y una profundidad de 2 hombres, ms una reserva en el centro para ir rellenando las bajas,
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aunque pueden ser diferentes. El dao de los efectos de area se reduce a 1/4, pero a diferencia de los otros
cuadrados si una unidad consigue quitarle 1/4 de su vida entonces puede entrar en el cuadrado y
flanquearla. Esta formacin s puede moverse lentamente, usando una accin de round completo para
moverse el equivalente de una accin de movimiento.
Piqueros: Las armas usadas son armas de alcance verstiles y fciles de usar, y cualquier unidad con
un mnimo de entrenamiento suele dominar varias formaciones y tcticas, pudiendo formar como mnimo en
formacin Compacta/Estandard y Schiltron (ver la formacin de cuadrado), de forma que no tienen
especiales problemas por los flancos si combaten en formacin de Cuadrado.
En el mapa NO alcanzan dos cuadros, pero tienen reglas especiales para simular su alcance.
Las reglas son las mismas que para las compaas, con la excepcin de que los empujes y retrocesos
de 50' no se traducen en un movimiento en el mapa. A discreccin del DM se implantar un metodo de
contar para que un empuje continuado de 5 turnos (5 minutos) provoque el desplazamiento de un cuadro de
250'.
Los piqueros no pueden defenderse de los ataques por los flancos si la formacin elegida no lo permite.
Los piqueros pueden formar en una larga Linea de Hostigamiento. En ese caso solo pueden combatir
contra las unidades que les ataquen por un frente, no pueden defenderse por los otros tres lados. Adems
una vez sean Diezmados no podrn realizar segundos ataques de piqueros de segunda linea.
Las unidades de piqueros mal entrenadas podran no saber formar correctamente en cuadrado y otras
formaciones, sufriendo penalizadores en ciertas situaciones.
Falange de lanzas muy largas: Se entiende por falange toda unidad que utilize armas de mel con
alcance de 15' o ms. Estas armas no son utilizadas por los personajes del juego por que no son
apropiadas para el combate personal y solo sirven para usarlas en formaciones de combate. Por ejemplo el
xiston o la sarisa (lanzas de entre 2.5 y 6 metros de longitud).
En el mapa NO alcanzan ms de un cuadro, pero tienen reglas especiales para simular su alcance,
similares a las de los piqueros.
En estas unidades tantos hombres se concentran en atacar un frente con sus lanzas largas que no
pueden devolver los ataques que reciban por los flancos.
En formacin compacta la unidad puede defenderse por delante y por detras.
Si la formacin es Alargada solo pueden defenderse por un frente, no por los otros tres lados.
Los enemigos que atacan el frente de picas pueden elegir hacer defensa total y simplemente soportar
todos los ataques de los piqueros.
Los piqueros pueden realizar tantos ataques como permita la longitud de las lanzas (entre 3 y 5 segn la
lanza, con armas tpicas), sufriendo los penalizadores por cobertura y/o ocultacin que se consideren
pertinentes.
Cuando son los piqueros los que atacan a un enemigo, este puede elegir recibir un solo ataque, no
atacar a nadie este round, y dar un paso hacia atrs de 50' (esto solo se traduce en movimiento en el mapa
tras 5 turnos de empuje).
Debido a la molestia que suponen las lanzas no es posible ganar los beneficios de la falange mientras
se corre o se carga (hay que levantar las picas para ello).
Las capacidades tcticas de estas unidades dependen mucho de la cultura y entrenamiento, no es lo
mismo una falange griega, que una macednica o una japonesa. Cada falange puede usar reglas
especiales diferentes. En general es posible formar en cuadrado pero habra varios penalizadores
especiales y se requerira entrenamiento especfico.
Caballera: La unidad de caballera estandard est formada por 250 caballos de guerra de algn tipo
(tamao grande) y los respectivos 250 jinetes. Todos caben en dos cuadros de 250x250'. El frente de
batalla es de 50 jinetes y 50 caballos con 5 lineas de profundidad (est limitado por el tamao de los
caballos).
Se aplican las reglas normales para caballera.

Unidades de 500 jinetes


En varias culturas las unidades de caballera son mayores, de 500 jinetes y 500 hombres. Normalmente
ocupan una formacin compacta de 2x1 cuadros, con ms profundidad y ocupando ms espacio en el
cuadro, de manera que siguen combatiendo 50 jinetes y 50 caballos enel frente. La nica diferencia es que
sus Puntos de Golpe Mximos se dividen solo entre 2.

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Modificacin de formacin muy densa


Esta es una formacin avanzada en la que los soldados de tamao medio ocupan tan solo 1 metro de
espacio, aproximadamente. Realmente modifica otras formaciones, puede aplicarse a falanges de lanzas
muy largas, a unidades normales y a piqueros, formaciones compactas, alargadas y en cuadrado.
Tan solo las unidades especialmente entrenadas para esta formacin la pueden realizar, y no todas las
culturas tienen esta posibilidad. Adems solo funciona cuando se utilizan ciertas armas, en general armas
punzantes que no requieran mucho espacio ni movilidad como lanzas, picas, espadas cortas, gladius.
No sirve para las unidades de caballera.
En esta formacin la unidad hace un ataque adicional que hace un 50% de dao al haber una
superioridad numrica local (150 hombres contra 100), opcionalmente simplemente hace un 50% ms de
dao. Sin embargo los soldados se considera que se estan apretujando (squeezing, -4 ataque, -4 AC, el
movimiento cuesta doble pero se puede correr y cargar).
Si la unidad es diezmada, esta pasa a tener una formacin normal al carecer de efectivos y orden para
mantener la formacin muy densa.
Colocar Estacas
Una unidad de tamao regimiento puede cubrir 10 cuadros.

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4. Escala de Divisiones
4.1. Introduccin
La escala de combate estandard del captulo 1 y 2 presenta unidades de tamao compaa, que
representan con mucho detalle el combate en masa en Pathfinder y son adecuadas para un combate en el
que intervengan desde algunas decenas de unidades hasta unas 2000 en cada bando, as como un terreno
de batalla de unos 500 metros de lado. Combates mayores requeriran demasiadas unidades y tableros
demasiado grandes.
La Escala de Regimientos del captulo 3 presenta unas modificaciones al Combate de Unidades que
permiten manejar unidades de tipo regimiento o batallon, con unos mil soldados de infantera por unidad.
Esto permite representar con soltura batallas de tamao medio con hasta 20000 soldados en cada bando y
terrenos de unos 2 km de lado.
Sin embargo, aunque 20000 hombres por bando es una cifra respetable y apropiada para muchas
batallas, las grandes batallas histricas de la poca medieval y antigua presentan entre 40000 y 100000
hombres por bando.
La Escala de Divisiones permite manejar unidades de tipo Divisin, con unos 5000 hombres por unidad.
Esto permite representar con soltura batallas de tamao grande con hasta 100000 soldados en cada bando
y terrenos de un
Por defecto los turnos de batalla duran 50 rounds normales (es decir 5 minutos, 5 veces ms que el
turno normal), las unidades estn compuestas por 5000 criaturas de tamao mediano, y cada cuadro de
terreno representa un tamao de 500'x500' (unos 150x150 metros o 100x100 cuadros normales).
En la formacin ms usual una divisin forma en un rectngulo de 1000x50 hombres (5 regimientos en
columna) encarado hacia el enemigo, ocupando un cuadro de largo por uno de ancho, por lo que en esta
escala quedan ms espacios en los cuadros.
Estas reglas son apropiadas para combates con unas 100000 criaturas en cada bando. Se recomienda
un campo de batalla alargado de unas 30x20 casillas (representa unos 4500x3000 metros)
Movimiento, Encaramiento, giro de unidad
Las reglas normales de movimiento no sirven, hay que convertir el movimiento en casillas:
20', 2 casillas
30', 3 casillas
40', 4 casillas
50', 5 casillas
60', 6 casillas
70', 7 casillas
80', 8 casillas
90', 9 casillas
100', 10 casillas
No hay pasos de 500' ni Ataques de oportunidad asociados al movimiento.
El movimiento, sin embargo, est ms restringido. Las formaciones posibles o impiden el movimiento o
tienen encaramiento. Cambiar el encaramiento cuesta una accin de movimiento, y s que puede realizarse
en un round en el que la unidad se haye en melee (debido a la flexibilidad que da tener 5 regimientos dentro
de la divisin), esto puede cambiar con algunas formaciones. Solo es posible moverse en la direccin del
encaramiento. Es posible moverse hacia atras solo si se utiliza la accin de retirada de round completo.
Nmero de ataques y nmero de unidades que se pueden atacar
Una unidad puede iniciar un intercambio de ataques tan solo con una unidad, concretamente aquella con
la que este encarada con un frente (aunque tenga multiples ataques) en un round y responder al ataque de
varias. Esto puede variar con algunas formaciones.
Con la formacin de regimiento estandard se pueden responder a los ataques por los cuatro flancos al
disponer de una divisin para cada flanco.
Recuerda que al ser unidades de 100 hombres en el frente, pueden realizar 1000 ataques de round
completo en cada lado cada minuto, para un total de 20000 en 5 minutos, suficiente para poder responder a
los ataques de mltiples unidades.
Conversin de rangos de conjuros, proyectiles, etc..
Las armas, conjuros y dems siguen alcanzando las mismas distancias en pies/metros, pero no en
casillas. La forma de proceder recomendada es simplemente multiplicar el nmero de casillas por 500' y
determinar el penalizador normalmente.
Para facilitar las cosas esta es la tabla de conversin de armas para casillas de 500':
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Daga, Hacha arrojadiza, Tridente, Garrote, Boleadoras, Red, Shuriken: 10', 5 alcances (arrojadizas)
Lanza corta, Lanza, Dardo, Martillo Ligero, Starknife: 20', 5 alcances (arrojadizas)
Blowgun: 20', 10 alcances
Jabalina: 30', 5 alcances (arrojadizas)
Hand Crossbow: 30', 10 alcances
Honda: 50', 10 alcances
Arco Corto: 60', 10 alcances
Arco Corto Compuesto: 70', 10 alcances
Ballesta Ligera, Ballesta de repeticin ligera, Vara Honda Halfling: 80', 10 alcances
Arco Largo: 100', 10 alcances
Arco Largo Compuesto: 110', 20 alcances
Ballesta Pesada, Ballesta de Repeticin Pesada: 120', 10 alcances
Tabla de conversin de armas para casillas de 500'
Casillas de 500'
Rango 1

10'

20'

30'

50'

-18

60'

-16

70'

-14

80'

-12

100'

-10

-18

110'

-8

-18

120'

-8

-16

Las casillas cuentan


el hueco y la casilla del
objetivo, pero no se
cuenta la casilla del
atacante.
Notar que una
distancia de 1 casilla es
una unidad adyacente.
Las casillas blancas
indican rangos que
pueden alcanzar las
armas arrojadizas, las
grises los alcances
exclusivos para las
armas de proyectiles a
distancia.

Conjuros individuales
Usar la tabla de conjuros individuales para unidades normales, pero dividir el dao final entre 50 (hay
muchos ms hombres y ms extensin en un regimiento que en una compaa).
Combate individual
Se siguen las mismas reglas, pero normalmente los personajes no podrn hacer suficiente dao con sus
ataques como para tener un efecto en una unidad de tipo Division.
Por eso se recomienda que en escala de Division no se resuelvan los ataques de los personajes, y si
deciden ponerse al frente (p.e. para dar ms moral a la tropa) se resuelvan solo los ataques enemigos.
Formaciones Tpicas
Las unidades pueden tomar varias formaciones.
Algunas formaciones solo estn disponibles para las unidades que hayan sido entrenadas en ellas.
Normalmente cambiar de formacin requiere una accin de movimiento, pero si la unidad est mal
entrenada o la maniobra es muy complicada puede requerir un turno entero.

Compacta/ Standard: En la formacin standard, cada soldado ocupa un cuadro de 5', la divisin se
dispone en una columna de 5 regimientos con espacios entre ellos para maniobrar, lo que hace un bloque
de 100x50 hombres para la divisin estandard de infanteria de 5000 soldados. Una Unidad ocupa un
cuadro de 500'x500'. Hay encaramiento.

Doble linea: Es una formacin comn cuando el enemigo dispone de artillera, conjuros de area,
etc. Tambin para los movimientos previos a la mel. La linea del frente es compacta, pero hay una linea
cada 10' dejando una linea hueca. La Unidad sigue ocupando un cuadro de frente y uno de fondo por que
hay suficiente espacio en el cuadrado. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est
Diezmada. Como contrapartida el efecto que hacen los conjuros de area se reduce a la mitad (1/2).
Solo puede cambiar el encaramiento si no est en melee.

Dispersa: En esta formacin la Unidad ocupa 2x1 cuadros, hay un soldado por cada 10'x10'
dejando muchos huecos. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada,
adems hace mitad de dao a las unidades que la atacan y puede ser atacada por ms Unidades
enemigas. Como contrapartida el efecto que hacen los conjuros de area se reduce a 1/4. No se suele usar
por que requiere complicadas maniobras para recomponer la linea del ejrcito antes de entrar en mel.

Alargada: Esta es la formacin clsica de la legin imperial romana. En esta formacin la Unidad
ocupa 2 cuadros a lo largo de la linea del frente, formando un grupo de 200 hombres de largo por 25 de
fondo (2 regimientos en cada frente y un regimiento de reserva). Esto permite cubrir ms terreno con menos
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hombres. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada aunque no est Diezmada y puede ser
atacada por ms Unidades enemigas.
Solo puede cambiar el encaramiento si no est en melee.

Linea de batalla: La unidad ocupa 5 cuadros de largo, 500x10 hombres (un regimiento en cada
cuadro). Es una formacin usual en los ejrcitos manipulares.
Esto permite cubrir ms terreno con menos hombres. Con esta formacin la unidad puede ser flanqueada
aunque no est Diezmada y puede ser atacada por ms Unidades enemigas.
No puede ser atacada ni atacar por los extremos (no hay superficio de contacto), pero las unidades
enemigas pueden moverse por las diagonales de los extremos sin problemas.
Solo puede cambiar el encaramiento si no est en melee y le cuesta un turno completo.
Nota: Recordar que con mltiples unidades hay que ir resolviendo los combates uno a uno, y en el
momento que sea destruida la unidad en inferioridad numrica ya no se resuelven ms ataques.

Linea de hostigamiento: La unidad ocupa 25 cuadros de largo. Los hombres se colocan en dos filas
de 2500 hombres cada una, de manera que pueden disparar perfectamente sus arcos, hondas o armas
arrojadizas. Adems el dao sufrido de efectos de area se reduce a 1/4. Con esta formacin la unidad
puede ser flanqueada aunque no est Diezmada, adems si ataca o devuelve el ataque a una unidad en un
cuadro, no puede atacar o devolver el ataque a la que la est flanqueando en el lado opuesto. Realiza sus
ataques al final del round, si es destruida durante ese round no se le permite hacer ataques. No puede ser
atacada ni atacar por los extremos (no hay superficio de contacto), pero las unidades enemigas pueden
moverse por las diagonales de los extremos sin problemas. Finalmente, si una unidad consigue quitarle al
menos 1/10 de sus pg con el primer ataque de un round, puede atravesarla como si fuera terreno dificil y
sin sufrir un ataque de respuesta. Puede ser atacada por ms Unidades enemigas al ocupar 25 cuadros.
Debido a la poca profundidad de su linea las unidades enemigas con habilidades como RideByAttack
pueden atravesarla.
Las unidades de proyectiles en esta formacin podran atacar a 25 unidades diferentes a distancia en un
round, de hecho podran realizar el doble de ataques (el de la primera linea y el de la segunda linea con -4
por cobertura por criaturas, si se usan armas que permiten agacharse o el DM permite que los lanzadores
se coloquen de forma intercalada no habra penalizacin). En teora es posible que todos los ataques de
proyectiles se concentren en una unidad enemiga aunque esa solo ocupe un cuadro, pero eso requerir
ordenes especficas, adems los ataques lanzados desde los bordes de la unidad tendran ms distancia
que recorrer y posiblemente se encontraran con cobertura por otras unidades enemigas o fuera de
alcance.
La linea de hostigamiento no tiene por que ser recta, los 5 regimientos pueden hacer requiebros para
adaptarse a la formacin o el terreno.
Esta es la formacin que se le da a la divisin de arqueros, aunque es comn que se tengan menos
arqueros y que por tanto la unidad tenga menos PGU y ocupe menos cuadros de largo.
Solo puede cambiar el encaramiento si no est en melee, y cuesta tanto tiempo como le cueste moverse a
un soldado desde un extremo de la formacin a su otro extremo.

Cuadrado: La divisin forma en cuadro de 500x500', un regimiento en cada lado, el quinto


regimiento queda de reserva en el centro. La forma exacta, los penalizadores y el tiempo necesario para
formar dependen de la instruccin militar.
En todos los casos la unidad puede cambiar su encaramiento sin coste de acciones.
Segn la instruccin es posible que la unidad pueda moverse en esta formacin a un ritmo reducido.
Piqueros: Las armas usadas son armas de alcance verstiles y fciles de usar, y cualquier unidad con
un mnimo de entrenamiento suele dominar varias formaciones y tcticas, pudiendo formar como mnimo en
formacin Compacta/Estandard y Schiltron (ver la formacin de cuadrado), de forma que no tienen
especiales problemas por los flancos si combaten en formacin de Cuadrado.
En el mapa NO alcanzan dos cuadros, pero tienen reglas especiales para simular su alcance.
Las reglas son las mismas que para las compaas, con la excepcin de que los empujes y retrocesos
de 50' no se traducen en un movimiento en el mapa. A discreccin del DM se implantar un metodo de
contar para que un empuje continuado de 2 turnos (10 minutos) provoque el desplazamiento de un cuadro
de 500'.
Los piqueros no pueden defenderse de los ataques por los flancos si la formacin elegida no lo permite.
Las unidades de piqueros mal entrenadas podran no saber formar correctamente en cuadrado y otras
formaciones, sufriendo penalizadores en ciertas situaciones.
Falange de lanzas muy largas: Se entiende por falange toda unidad que utilize armas de mel con
alcance de 15' o ms. Estas armas no son utilizadas por los personajes del juego por que no son
apropiadas para el combate personal y solo sirven para usarlas en formaciones de combate. Por ejemplo el
xiston o la sarisa (lanzas de entre 2.5 y 6 metros de longitud).
En el mapa NO alcanzan ms de un cuadro, pero tienen reglas especiales para simular su alcance,
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similares a las de los piqueros.


En estas unidades tantos hombres se concentran en atacar un frente con sus lanzas largas que no
pueden devolver los ataques que reciban por los flancos si estn formando en linea de batalla, en linea de
hostigamiento o Alargada.
Si la formacin es Linea de Batalla solo pueden defenderse por un frente, no por los otros tres lados.
Los enemigos que atacan el frente de picas pueden elegir hacer defensa total y simplemente soportar
todos los ataques de los piqueros.
Los piqueros pueden realizar tantos ataques como permita la longitud de las lanzas (entre 3 y 5 segn la
lanza, con armas tpicas), sufriendo los penalizadores por cobertura y/o ocultacin que se consideren
pertinentes.
Cuando son los piqueros los que atacan a un enemigo, este puede elegir recibir un solo ataque, no
atacar a nadie este round, y dar un paso hacia atrs de 5' (esto solo se traduce en movimiento en el mapa
tras 2 turnos de empuje).
Debido a la molestia que suponen las lanzas no es posible ganar los beneficios de la falange mientras
se corre o se carga (hay que levantar las picas para ello).
Las capacidades tcticas de estas unidades dependen mucho de la cultura y entrenamiento, no es lo
mismo una falange griega, que una macednica o una japonesa. Cada falange puede usar reglas
especiales diferentes. En general es posible formar en cuadrado pero habra varios penalizadores
especiales y se requerira entrenamiento especfico.
Caballera: La unidad de caballera estandard est formada por 1250 caballos de guerra de algn tipo
(tamao grande) y los respectivos 1250 jinetes. Todos caben en un cuadro de 500x500'. El frente de batalla
es de 50 jinetes y 50 caballos con 25 lineas de profundidad (est limitado por el tamao de los caballos).
Se aplican las reglas normales para caballera.

Unidades de 2500 jinetes


En varias culturas las unidades de caballera son mayores, de 2500 jinetes y 2500 hombres.
Normalmente ocupan una formacin compacta de 1x1 cuadros, con ms profundidad y ocupando todo el
espacio en el cuadro, de manera que siguen combatiendo 50 jinetes y 50 caballos en el frente. La nica
diferencia es que sus Puntos de Golpe Mximos se dividen solo entre 2.

Modificacin de formacin muy densa


Esta es una formacin avanzada en la que los soldados de tamao medio ocupan tan solo 1 metro de
espacio, aproximadamente. Realmente modifica otras formaciones, puede aplicarse a falanges de lanzas
muy largas, a unidades normales y a piqueros, formaciones compactas, alargadas, lineas de batalla y en
cuadrado.
Tan solo las unidades especialmente entrenadas para esta formacin la pueden realizar, y no todas las
culturas tienen esta posibilidad. Adems solo funciona cuando se utilizan ciertas armas, en general armas
punzantes que no requieran mucho espacio ni movilidad como lanzas, picas, espadas cortas, gladius.
No sirve para las unidades de caballera.
En esta formacin la unidad hace un ataque adicional que hace un 50% de dao al haber una
superioridad numrica local (150 hombres contra 100), opcionalmente simplemente hace un 50% ms de
dao. Sin embargo los soldados se considera que se estan apretujando (squeezing, -4 ataque, -4 AC, el
movimiento cuesta doble pero se puede correr y cargar).
Si la unidad es diezmada, esta pasa a tener una formacin normal al carecer de efectivos y orden para
mantener la formacin muy densa.
Colocar Estacas
Una unidad de tamao division puede cubrir 25 cuadros.

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5. Armas de Asedio
El captulo 2 indica como asaltar murallas, fortificaciones y zonas urbanas, as como el efecto en
combate de usar Torres de Asedio, escalas, cuerdas de escalada y Sambucas.
Este captulo habla de otros mtodos de asedio, de las armas de asedio y de la artillera.
5.1. Armas de asedio
A las maquinas de guerra tiles en una batalla campal se les llama artillera de campaa, mientras que a
las armas que sirven para el asedio se les denomida armas de asedio. La mayora de las mquinas de
guerra medievales son exclusivamente armas de asedio y aunque pueden usarse en una batalla su efecto
es tan limitado que no pueden considerse artillera de campaa.
Algunas armas de asedio se adaptan para su uso naval algunas decadas ms tarde, si pueden reducirse
a un peso adecuado para los barcos disponibles.
Nota: Las reglas usadas aqu son similares a las presentadas en Pathfinder, pero hay diferencias para
mayor realismo o simplicidad.
Arma
Coste Dao Incremento Rango
Dotacin
Cadencia
Armas Medievales
Catapulta pesada 800
6d6
200' (100' min)
5
5 (1/20) Skill DC 19
Catapulta ligera
550
4d6
150' (100' min)
2
5 (1/20) Skill DC 19
Ballista
500
3d8* 120'
1
3* (1/30)
Escorpion
500
1d4+5 120'**
1o2
3 o 5 (1/30 o 1/20)
Trebuchet
1200 8d6
300' (150' min)
30
5 (1/20) Skill DC 19
Equipamiento de asedio
Escalas y cuerdas Sambuca
1500
10
Torre de Asedio
2000
20
pequea
Torre de Asedio
3000
30
grande
Ariete
1000 3d6***
10
Caparazn
1000
20
de Tortuga
Armas de fuego medievales
Bombarda
2000 10d6 500'
12
5 (1/20) Skill DC 19
Serpentina
700
3d8
200'
3
5 (1/20)
Culverin
2500 10d6 700'
12
5 (1/20) Skill DC 19
Caon medieval
4000 12d6 1000'
12
5 (1/20) Skill DC 19
Mortero primitivo
900
3d6
300' (300' min)
7
5 (1/20) Skill DC 19
Ribault, cohetera 400
10x3d6 50'
1
1 (1/100)****
* Ver descripcin para reglas especiales
** El escorpin tan solo sufre -1 al ataque por cada rango de distancia, en vez de -2. Adems un
escorpin que dispara dentro de su distancia de primer rango ignora la cobertura (de hasta +4 AC).
*** Aadir al dao del ariete los modificadores de fuerza de cada criatura que empuja (accin standard),
hasta un mximo de 9 criaturas medianas.
**** Notar que el Ribault hace 3d6x1/10 de dao a una unidad de batalla tipo compaia (10x3d6x1/100)
**** El Ribault dispara 10 pequeos proyectiles (de ah el 10x3d6). Contra objetos o criaturas con DR, la
dureza o DR se resta primero a los dados, y luego se multiplica el resultado por 10.
-Coste: En gp (monedas de oro) por cada uno.
-Dao: El dao del arma por ataque en escala individual.
-Incremento de Rango: Como en las armas de proyectiles, se puede disparar a un mximo de 10 rangos,
con los penalizadores pertinentes (-2 por incremento).
Algunas armas tienen una indicacin como "100' min", esa es la mnima distancia a la que pueden
disparar sus proyectiles.
-Dotacin: Hombres que se suelen usar para manejar la mquina
-Cadencia: Nmero de disparos por minuto con la dotacin completa (puede requerir tiradas de skill
segn la mquina). El nmero entre parntesis es el nmero fraccional por el que multiplicar el dao para
calcular el dao por minuto de una sola mquina de asedio a escala de unidad de compaa
(cadencia/100).
La tirada de skill es de Profesion (Artillero), la hace el oficial de la mquina. Por simplicidad se hace cada
minuto, pero tambin se puede hacer por tiro. Si se supera se prepara el arma a tiempo para disparar las
salvas en ese turno, si no, hay que esperar al siguiente turno.
-Recordar que las armas de proyectiles normales hacen 1/2 de dao a objetos, pero esto no se aplica a
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armas de asedio.
-Al atacar unidades de combate las armas de asedio no estn limitadas a un mximo de dao, esto es
por que si el proyectil se topa con una criatura con pocos pg sigue rebotando en el suelo y causando daos
en ms criaturas de la formacin enemiga, adems suponemos que es posible tirar varios pequeos
proyectiles con muchas armas.
Catapulta ligera
Inventada en Grecia con el nombre de Onagro y usada tambin por la Repblica de Roma la catapulta
original se sigue usando en la Edad Media. Es ante todo un arma de asedio capaz de disparar
parabolicamente por encima de las murallas o a las murallas. La invencin de armas de defensa de largo
alcance las hizo inefectivas contra grandes fortificaciones medievales.
La dotacin de 2 personas puede recargar el arma en solo 1 round.
Tiene el tamao de una criatura grande/large (10x10')
Catapulta pesada
Una evolucin de la catapulta ms pesada y potente, empleada durante la Edad Media.
Una dotacin de 4 personas puede recargar el arma en solo 1 round.
Tiene el tamao de una criatura enorme/huge (15x15')
Ballista
Una antigua arma de asedio griega y oriental que fue usada hasta la Edad Media, es una especie de
ballesta gigante que lanza bolas de piedra o grandes flechas metlicas con gran potencia. Es apropiada
para atacar fortificaciones por medio de disparos directos, pero no es efectiva contra tropas ni para disparos
parablicos.
Tambin se colocaban en grandes torres de piedra para atacar las armas de asedio enemigas desde
una fortaleza.
Tiene rango de amenaza de crtico 19-20.
A una criatura grande le cuesta solo un round recargarla, a una criatura mediana o menor 2 rounds.
El escorpion impone un -4 al disparar contra criaturas individuales, pero no contra unidades de combate,
edificaciones o armas de asedio.
Tiene el tamao de una criatura grande/large (10x10') (esto es diferente de lo que indica Pathfinder)
Escorpion
Un arma fija de precisin desarrollada por los romanos a partir de la ballista. Es un arma de disparo
directo anti-personal que lanza virotes con gran precisin y potencia, asemejndose a un arma de
francotirador. Sin embargo es menos potente que la ballista normal por el peso del proyectil. Tan solo es til
contra fortificaciones ligeras (hace 1d4+5 de dao, y la dureza de una fortificacin de piedra es 8).
Los romanos la utilizaban como artillera de campaa, colocndolas en una posicin elevada en
retaguardia, usaban una por cada 100 hombres aproximadamente. Tambin se usaban para mantener
suprimidos a los arqueros enemigos cuando se asediaba una fortaleza, a 100 metros de distancia un
escorpion con una dotacin entrenada puede acertar sin problemas a los enemigos a pesar de la cobertura.
Durante la Edad Media se colocaban en lo alto de las murallas como arma defensiva. Como eran armas
muy ligeras a veces se colocan sobre torres de asedio.
El escorpion original era muy sensible a la humedad y la temperatura, durante el Imperio Romano se
desarroll la cheiroballistra que era ms resistente al clima. Durante la Edad Media se us el Springald, que
basicamente era una cheiroballistra con dimensiones adaptadas para colocarla en las fortificaciones de
entonces.
La versin romana se poda desmontar en un par de piezas para ser transportada facilmente y ser
montada rapidamente.
A una criatura grande le cuesta solo un round recargarla, a una criatura mediana o menor 2 rounds. 2
criaturas medianas la pueden recargar con una accin de round completo.
Tiene el tamao de una criatura mediana (5x5').
Trebuchet
Una gran mquina de asedio usada desde antes del siglo XI, capaz de hacer disparos directos o
parablicos usando un contrapeso.
La dotacin de 30 personas puede recargar el arma en solo 1 round.
Tiene el tamao de una criatura gargantuesca (20x20').
Existen versiones ms pequeas como el Couillard. El Mangonel es un cruze de catapulta y trebuchet,
es ms pequeo que el trebuchet pero solo puede hacer disparos directos.
Armas de Fuego
Las primeras armas de fuego aparecen en los siglos XII y XIII, con modelos primitivos o nicos,
generalmente fabricados por encargo como prototipo o para atacar una fortaleza concreta.
Las armas de fuego medievales se usaron principalmente para atacar otras armas de asedio (por su
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mayor alcance) y para derribar murallas rapidamente. Las fortificaciones avanzadas eran tan resistentes
que ninguna concentracin de armas de asedio convencionales poda derribarlas a un ritmo satisfactorio.
Durante la Edad Media las armas de fuego disparan bolas de piedra o hierro, apropiadas para destruir
otras armas de asedio y murallas. Tambin es conocido que se poda lanzar municiones incendiarias
improvisadas.
En esa poca todava no se habian desarrollado cargas de bolas (grapeshot y canister shot del siglo
XVII y XVIII), proyectiles incendiarios de area (carcass shot de finales del XVII), ni proyectiles explosivos
temporizados (principios del siglo XVIII), por lo que las grandes armas de fuego no eran ms efectivas
como artillera de campaa que las armas convencionales. Colocar todo tipo de objetos en un can para
hacer de metralla improvisada es una prctica conocida en la Edad Media, pero ese mtodo requera
tiempos de carga demasiado largos para hacerlo efectivo en situaciones normales.
La detonacin del lanzamiento de un gran can poda escucharse a 15 kms.
Durante la Edad Media las armas de fuego eran demasiado pesadas para poder se movidas durante la
batalla y en todo caso podan ser pivotadas. Los caones ligeros, la artillera movil y los trenes de artillera
tirados por caballos son propios de la poca posterior, a partir del siglo XVI. El howitzer (obus de fuego
indirecto que lanza cargas explosivas) y caones con alcances de hasta 6 kilometros tambin son
exclusivos de la poca moderna.
Bombarda
Tal vez el primer can ms o menos estandarizado. Un pesada arma de fuego directo usada a partir
del siglo XIV para los asedios, pesaban unos cientos de kilos segn la versin del arma, los proyectiles
pesaban alrededor de los 10 kg y no eran muy grandes (lo que limitaba su alcance).
Tiene el tamao de una criatura mediana (5x5'), pero con la dotacin ocupa el de una criatura
gargantuesca (20x20')
En el siglo XV se construyeron algunos "Grandes Bombardas", caones fijos de gran tamao que
pesaban ms de 10 toneladas, con longitudes de hasta 5 metros, con municiones de ms de 100 kg y
operados por 200 hombres. Fueron usados por los Otomanos para derribar las murallas de Constantinopla,
pero otras naciones tambin tenan bombardas especiales.
Serpentina
Similar al Falconet y el Minion. Uno de los caones de fuego directo ms ligeros y de menor calibre
disponibles en la Edad Media, probablemente de finales del siglo XV. Es lo bastante ligero para tener cierta
movilidad y est diseado para atacar las tropas y mquinas enemigas. Es demasiado debil para atacar las
fortificaciones enemigas salvo las ms ligeras.
No era extrao colocar algunos en lo alto de una fortificacin.
Culverin
Un can de fuego directo del siglo XV, evolucin de la bombarda y antecesor del can medieval.
Can medieval
Arma de fuego directo de finales del siglo XV, pesada, con poca movilidad pero con gran potencia y
alcance, apropiada para atacar tropas y fortificaciones a gran distancia.
Mortero Primitivo
El mortero primitivo data del siglo XV, era muy pesado y se usaba para lanzar proyectiles slidos en una
trayectoria parablica por encima de las murallas enemigas, no era til para destruir murallas. Como el
Trebuchet poda hacer similares funciones y era ms versatil, el mortero apenas tuvo uso hasta que se
inventaron las municiones explosivas en el siglo XVI.
Ribault y Cohetera
En el siglo XV, con prototipos en el siglo XIV, se usaron algunas piezas de artillera capaces de lanzar
mltiples proyectiles de pequeo tamao (Ribault) o cohetes a la vez. Por defecto suponemos 10
proyectiles.
El alcance efectivo de estas armas era muy corto, por lo que se colocaban para proteger otras piezas de
artillera contra las tropas enemigas, a veces en lo alto de una fortaleza. No solan emplearse para atacar
fortalezas. Como no se esperaba usarlas mltiples veces y cargarlas llevaba mucho tiempo, se cargaban al
iniciar la batalla, recargarlas lleva un minuto. Como eran armas muy ligeras a veces se colocan sobre torres
de asedio.
Quedaron obsoletos en el siglo XVII con la introduccin de las municiones prefabricadas de perdigones
para caones.
Escalas y cuerdas
Equipamiento bsico de asalto. Las cuerdas pueden usarse con un arpeo para escalar, o pueden usarse
para construir escalas, tambin pueden llevarse escalas construidas con los aparejos.
Es necesario comprar las cuerdas y arpeos con anterioridad. Si se quieren construir las escalas in-situ
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hacen falta las herramientas necesarias para construir las escalas (hachas y cuchillos) y madera en las
inmediaciones.
En general si se disponen de soldados con oficios es posible construir escalas para todas las unidades
en un solo da si los materiales de construccin estn cerca.
Sambuca
Es una escala de asalto de hasta 60' de altura, rodeada de una proteccin de madera y cuero, colocada
sobre una base movil de 30x30' equipada con grandes ruedas. Proporciona cobertura total hasta que los
defensores llegan a lo alto y es resistente al fuego, por lo demas no tiene ms ventajas.
La mquina se mueve a 20' por round.
La mquina debe construirse in-situ, pero hace falta madera, pieles, herramientas y varias piezas
metlicas. Normalmente se transportan las piezas metlicas con las vituallas y el resto se consigue en la
zona, a pesar de todo construir una sambuca lleva bastante tiempo.
Torre de Asedio
Es una gran torre cuadrada de madera sobre ruedas. Ocho criaturas en el interior la empujan (tienen
defensa total) hasta la muralla, entonces una unidad entra en el interior y usa las escalas interiores para
prepararse para el asalto. Una vez que han formado dentro, se abren unos portones frontales, de manera
que se puede combatir en igual de condiciones con el defensor.
Las criaturas dentro de la torre de asedio tienen defensa total, pero se pueden hacer troneras para poder
disparar algunos proyectiles con Cobertura Mejorada (improved cover). A veces se colocan armas de
asedio ligeras en la torre.
Como las torres se hacen a medida, es posible poner portones a diferentes alturas si las fortificaciones
enemigas tienen diferentes alturas.
Las paredes de la torre son de 1' de grosor de madera y se recubren con pieles para darle cierta
resistencia al fuego, sin embargo eran vulnerables a los proyectiles incendiarios de las ballistas.
Las torres deben construirse in-situ, pero hace falta madera, pieles, herramientas y varias piezas
metlicas. Normalmente se transportan las piezas metlicas con las vituallas y el resto se consigue en la
zona, a pesar de todo construir una torre de asedio lleva mucho tiempo.
La velocidad de la torre es de 10' por accin de movimiento, y no se puede correr. A veces es posible
poner una mejora del tren de movimiento para moverse a 20', esto cuesta 500 gp ms.
La torre pequea tiene una altura de 80' y un tamao de 20x20'.
La torre grande tiene una altura de 160' y un tamao de 30x30'.
Ariete (Ram)
Un gran tronco de madera de 30' de longitud con una punta reforzada con metal, a menudo suspendida
de un chasis o colocado sobre un tren de ruedas. Varias criaturas se colocan a los lados del ariete y
empujan para hacer dao, hacen falta al menos 8 criaturas medianas para golpear efectivamente, pero
pueden empujar hasta 10. Se utiliza para destruir puertas y murallas de madera.
La versin bsica no ofrece proteccin a la dotacin.
El ariete se transporta desmontado en la medida de lo posible. No todos los tipos de bosques tienen
arboles de 30' de altura (10 metros) con suficiente grosor.
Si es posible se pueden construir arietes improvisados in-situ con la madera disponible y tallando la
punta, lo efectivos que sean depende de la madera y herramientas disponibles y el tiempo usado para
tallarlos, es importante que tengan mangos para proyectar la fuerza.
Caparazn de Tortuga (Tortoise Shed)
Es una cubierta movil de unos 20'x20' sobre ruedas con una altura de 9'. Se utiliza para protegerse de
proyectiles lanzados desde lo alto, tambin evita que se puedan lanzar desde la mquina.
Se suele usar con un ariete, o para proteger a los zapadores que hacen una mina, rellenan un foso o
crean una rampa.
5.2. Artillera
Algunas armas de asedio pueden usarse para atacar unidades durante una batalla, los conjuradores
pueden lanzar conjuros de area.
Las reglas para usar conjuros de area en batalla se describen en el captulo 1 de este libro.
Las armas de asedio se describen en el punto 4.1 de este libro, pero las reglas originales para disparar
un arma de asedio se indican en el Pathfinder Core Rulebook, en el captulo 13- Environment, seccin
"Urban Adventures". Esa seccin tambien describe murallas de ejemplo.
Reglas
Sin embargo para usar armas de asedio en el campo de batalla no usaremos las reglas originales, si no
una versin simplificada.
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Todas las armas que requieren una tirada de skill tienen al menos un oficial de artillera, ms varios
hombres para ayudar a cargarlas y rotarlas. Adems se pueden aadir caballos o ms hombres para
moverlas.
Las armas que tienen una DC de skill requieren que el oficial de artillera tire Profesin (Artillero). Por
simplicidad se hace cada minuto por cada unidad de mquinas de asedio, pero tambin se puede hacer por
disparo y mquina. Si se supera la DC se prepara el arma a tiempo para disparar las salvas en ese turno, si
no, hay que esperar al siguiente turno, de esta manera las tripulaciones entrenadas puede disparar ms
rpido.
Una vez recargada, preparada y orientada el arma se puede disparar.
Si el disparo se realiza contra una unidad de combate (o una fortificacin con un tamao de 50' de
diametro o ms) a 5 rangos o menos, el impacto es automtico.
Si el disparo se realiza contra criaturas individuales, armas de asedio o edificaciones hay que hacer un
control. Tambin hay que hacerlo al disparar a unidades a ms de 5 rangos de distancia. El disparo en este
tipo de armas se hace tirando BAB+Bonus de Inteligencia, contra una DC15 fija, aplicndose el penalizador
por distancia. Hay un bonificador segn el tamao horizontal del objeto o criatura, +1 Grande (10'x10'), +2
Enorme (15x15'), +3 Gargantuesco (20x20'), +4 Colosal (25x25').
Si se iguala o supera la DC el impacto tiene xito. Si se falla al disparar a criaturas, armas o
edificaciones individuales el impacto se desva a un lugar vaco cercano (la desviacin media es de 10' por
rango). Si se falla al disparar a unidades entonces el disparo cae en una unidad adyacente a determinar
aleatoriamente tirando 1d8.
Cuando la dotacin puede ver donde caen los disparos y disparan al mismo cuadro, unidad, criatura,
edificio o mquina de asedio, ganan un +2 al ataque en los disparos sucesivos (maximo +10). Si no pueden
verlo pero hay un observador que lo ve y puede dar instrucciones se gana solo +1 (maximo +6).
Una vez que se consigue disparar al punto deseado los siguientes tiros dan automaticamente en ese
punto (pero esto no sirve para seguir a una unidad u objeto cuando se mueva). Cambios en el viento o
posicionamiento requeriran volver a tirar.
Las mquinas de asedio capaces de hacer fuego indirecto (catapultas, trebuchet y mortero) sufren -6 al
disparar a puntos con los que no tienen linea de visin.
Las armas que no tienen una DC son ms sencillas de manejar, simplemente se recargan, se apunta a
ojo como con cualquier otra arma y se dispara de la manera normal.
Al atacar unidades de combate las armas de asedio no estn limitadas a un mximo de dao, esto es
por que si el proyectil se topa con una criatura con pocos pg sigue rebotando en el suelo y causando daos
en ms criaturas de la formacin enemiga, adems suponemos que es posible tirar varios pequeos
proyectiles con muchas armas.
La excepcin es si la unidad est en formacin dispersa o de hostigamiento, en ese caso la tirada de los
dados de dao no puede superar los puntos de golpe de una criatura individual.
Valores aconsejados para oficiales de Artillera
Entrenamiento
Modif. Profesin (Artillero)
Sin entrenar
+0
Entrenado
+4
Seleccionados
+5
lite
+6

BAB+Bonus Inteligencia
+1
+1
+2
+3

BAB+Dex
+2
+3
+3
+4

Artillera en batalla
Al pasar los daos de escala individual a escala de unidad hay que tener en cuenta el nmero de
disparos por minuto, en la tabla aparece como cadencia (para tripulaciones completas). El nmero entre
parntesis es el nmero fraccional por el que multiplicar el dao para calcular el dao por minuto de una
sola mquina de asedio a escala de unidad de compaa (cadencia/100).
Es factible usar armas de asedio individuales en batallas con la escala de compaias. Una sola arma
dificilmente puede destruir una unidad de un solo ataque, pero puede hacer bastante dao como para
someterla a los controles de moral.
Adems en esta escala es probable que los bandos tengan pocas armas de asedio.
Durante el medievo se sola asignar un can ligero o medio para cada regimiento (1000 hombres). Los
romanos usaban muchos escorpiones, uno por cada 100 hombres.
Las armas de asedio pueden agruparse en unidades llamadas bateras, multiplicando el dao capaces
de hacer y simplificando su uso.
Las armas con una Cadencia de 5 (x1/20) deberan agruparse en bateras de 2, 5 o 10 armas de asedio
para tener multiplicadores de dao de x1/10, x1/4 o x1/2.
Las armas con una Cadencia de 3 (x1/30) deberan agruparse en bateras de 3, 6 o 15 armas de asedio
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para tener multiplicadores de dao de x1/10, x1/5 o x1/2.


Para daar un arma de asedio con ataques a distancia se le debe atacar como objeto individual. Si se
ataca a la unidad lo que se hace es matar los artilleros, sirvientes de arma y soldados, por lo que es
recomendable que las unidades de artillera tengan ms soldados que el mnimo (recomendado el doble).
Si una batera sufre muchas bajas tal vez algunas armas no se puedan disparar. Si se aniquila una unidad
de artillera con algo que no sea un conjuro de area, los soldados mueren pero las mquinas permanecen,
una unidad de mel puede destruirla usando una accin standard (Las mquinas de asedio tambin pueden
ser saboteadas por personajes individiuales usando Disable Device, ver la descripcin de la Skill, suele
requerir un minuto).
En la escala de regimientos hay que volver a dividir el dao entre 10, por lo que en esta escala las
mquinas de asedio deben agruparse obligatoriamente en bateras. Se aconsejan bateras de al menos 10
armas para compensar el factor anterior.
Cuando una batera tiene varias mquinas y puede hacer un dao final significativo tiene sentido
permitirle hacer dos ataques por turno, haciendo mitad de dao cada uno, para hacer ms facil producir un
dao continuado (las tiradas de skill no son fciles).
En enfrentamientos largos habra que tener en cuenta la municin, durante una batalla no es posible
buscar cosas que lanzar en la zona y se depende de la municin recogida anteriormente, sobre todo si
necesita ser manufacturada. Las salvas de artillera pervias a una batalla podan durar hasta un par de
horas, pero es necesario carros para transportar las municiones.
Daando estructuras a largo plazo
Cuando quieras usar armas de asedio durante horas, dias o ms tiempo usa un mtodo diferente.
Las armas de asedio tienen un lmite a su cadencia en la disponibilidad de municin. Incluso si es
municin improvisada cada vez hay que ir ms lejos a buscar materiales.
No tires dados, ni apliques dureza. Cada arma hace un dao fijo cada hora a una seccin de 10', los pg
que aguanta son los indicados en el CoreRulebook de Pathfinder. Las horas disponibles cada das son 12.
Catapulta pesada
Catapulta ligera
Ballista
Escorpion
Trebuchet
Ariete
Bombarda
Serpentina
Culverin
Caon medieval
Mortero primitivo
Ribault, cohetera

Contra Madera
30
20
20
5
40
30
50
20
50
60
20
5

Contra Piedra
20
10
10
30
- (el ariete se destrozar antes que la piedra)
40
10
40
50
10
-

Hay que tener en cuenta que si el enemigo tiene armas de asedio con suficiente alcance en la
fortificacin las usar para intentar destruir las del asediante, por lo que primero habr que intercambiar
salvas con las armas de asedio enemigas con suficiente rango hasta que alguien salga vencedor.
5.3. Otras formas de Asedio
Rampa de asedio (Siege Embankment)
Una antigua tctica que consiste en acumular tierra frente a la muralla enemiga para formar una rampa
de tierra compactada y facilitar el asalto.
Sin proteccin las tropas que hagan el trabajo son vulnerables a los proyectiles, adems no se puede
elevar indefinidamente, llega un punto en el que la distancia a la muralla hace los trabajos un suicidio.
Como mucho, es posible hacer la rampa hasta llegar a 15' de la altura de la muralla, con protecciones
como el Caparazn de Tortuga es ms factible y poda reducirse a 10'.
Una unidad de 100 hombres puede elevar un area de 50x50' entre 1' y 2' al dia.
Es posible trabajar de noche, pero es ms lento y tal vez los defensores puedan usar fuego para iluminar
el terreno.
Similar estrategia puede usarse para rellenar de tierra los fosos.
Minar (Undermining)
Tambin llamado zapar, consiste en cavar tneles bajo tierra hasta las murallas enemigas para destruir
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los cimientos de madera de las murallas, lo que acaba colapsndolas.


100 hombres pueden cavar entre 5' y 10' de mina al da, no pueden trabajar ms hombres en cada mina.
Las minas son pequeas, menos de 5' de ancho y alto, lo que hace cualquier combate u operacin muy
duras. El defensor puede construir sus propias minas para interceptar al enemigo.
El objetivo de la mina no es hacer una entrada subterranea, un asalto subterraneo tiene casi los mismos
incovenientes que usar escalas, si no ms, y las unidades en ese terreno sufriran penalizadores de moral.
El objetivo de la mina es derruir la muralla para abrir una brecha. Cuando la mina llega a su destino se
puede derrumbar una seccin de muralla de 50', esto suele destruir la propia mina as que hay construir
ms minas para hacer ms agujeros.
Derribar murallas con armas de asedio y repararlas
Una vieja tctica es emplear armas de asedio para lanzar objetos pesados a las murallas.
Los defensores a su vez intentan repararlas por las noches para reducir el dao.
Con este mtodo se pueden tardar desde horas a aos en abrir una brecha en la muralla enemiga,
dependiendo de las fortificaciones enemigas, de las armas empleadas y de los medios de reparacin
disponibles.
Las reparaciones permiten reparar entre el 20% y el 50% de los daos en cada periodo de asedio,
segn las herramientas, hombres y materiales de construccin disponibles. Para el mejor de los casos la
ciudad necesitara una carretera o puerto libre que le permita importar material.
Los caones diseados para el asedio pueden derribar las murallas de casi cualquier ciudad en dias en
nmeros suficientes.
Hambruna, sitiar
Otra forma tpica de asedio es bloquear sus lineas de suministros y esperar a que el enemigo muera de
hambre o sed.
Para poder asediar la poblacin se necesitan suficientes tropas. Primero hay que bloquear el puerto.
Despues hay que bloquear de forma efectiva las inmediaciones terrestres con campamentos y patrullas
para evitar que grupos pequeos de contrabandistas y soldados puedan salir y entrar en la noche. Para ello
hace falta tener 1 soldado por cada 4 habitantes de la ciudad. Con menos soldados hara falta dividir el
ejrcito en al menos cuatro campamentos, arriesgndolos a una salida de los defensores.
Se puede sitiar una poblacin con menos efectivos si el atacante construye fortificaciones alrededor de
la ciudad (para hacerse una idea, ver informacin de la Batalla de Alesia en Wikipedia).
Si la poblacin o fortaleza tiene una fuente de agua (rio, pozo) la sed no es relevante, de lo contrario la
fortaleza no durar ms de una semana. Algunas fortalezas tienen depsitos de agua, dependiendo de su
tamao y de las lluvias la guarnicin puede aguantar mucho ms tiempo, incluso indefinidamente.
El tiempo que tarde una ciudad en rendirse por hambre depende de su tamao, de los graneros
construidos y de la poltica de racionamiento. Si no hay reservas de comida solo durar un mes. De lo
contrario durar entre 6 meses y 4 aos. Una vez pasado la mitad del tiempo mximo la poblacin
empezar sufrir bajas proporcionales al tiempo. Con una poltica de racionamiento que reserve comida para
los soldados reduciendo las raciones de la poblacin civil los soldados tardarn ms tiempo en sufrir bajas,
pero llegar un momento en el que empiezen disturbios, asesinatos e incendios por conseguir comidas,
dificultando la defensa, matando guardias y tal vez provocando la traicin de un grupo de defensores.
Enfermedades
Curiosamente es ms sano para un ejrcito estar en movimiento que permanecer en un lugar. Cuando
mucha densidad de gente permance en una posicin los desechos orgnicos contaminan la tierra, el agua e
incluso el aire.
La enfermedad es un problema tanto para el sitiado como para el sitiador, pero una ciudad es ms
proclive a las enfermedades que el campo abierto. Adems, una vez que empieza el hambre es ms
probable que aparezcan enfermedades. No es raro que en este tipo de campaas un tercio o un cuarto de
las muertes sean por enfermedades.
Los Trebuchets pueden enviar cuerpos de animales en descomposicin para propiciar enfermedades.
Fuego
Las catapultas, ballistas y trebuchets pueden enviar proyectiles incendiarios. Su efecto contra
fortificaciones no es mejor que el de la municin slida, pero contra objetos de madera pueden ser muy
tiles.
Otro uso es provocar incendios dentro de las ciudades, provocando el caos y con suerte quemando los
graneros.

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6. Otros componentes del Ejercito


6.1. Vituallas y suministros
Tren de vituallas y suministros (Baggage trains)
La logstica es una parte muy importante de la guerra que a menudo se pasa por alto. Un ejrcito
transporta mucho equipo y suministros, aparte de personal no-combatiente de todo tipo, tampoco es raro
que a un gran ejrcito le sigan comerciantes privados.
Para empezar el tren de vituallas limita la velocidad de marcha de un ejrcito a 20' si hay que recorrer
grandes distancias. La caballera puede ser muy rpida, pero si tiene que recorrer grandes distancias
necesita transportar suministros en carromatos.
Aproximadamente cada 10 hombres se necesita un vagn (con dos conductores y cuatro caballos), pero
la cantidad total de personal auxiliar depende de la profesionalizacin del ejrcito, de la cultura, de la
cantidad de suministros, de la distancia a recorrer, etc. Pueden ser tan pocos no-combatientes como 1/5 de
las tropas, o tantas como una vez y media las tropas.
Por ejemplo, en el ejrcito romano reformado los propios soldados eran los herreros y cocineros, a cada
pareja de soldados se les asignaba una mula que llevaba la mayora del material, por lo que haba pocos
no-combatientes y el ejrcito poda moverse ms rapidamente. Muchas tribus que hacen ataques de corta
duracin tampoco usaban trenes de vituallas. En cambio las tribus germanas a menudo traian a sus familias
para animarles en las batallas cercanas a sus poblados. Los ejrcitos feudales tienen grandes trenes de
vituallas, con escuderos y sirvientes de todo tipo, prostitutas, artistas, prestamistas y todo servicio que se
pueda imaginar.
Los trenes de vituallas se suelen dejar en el campamento, y si la columna es muy grande pueden tardar
dias en llegar todos los carros al punto de parada.
Como las vituallas tienen muchas de las pertenencias de un ejrcito, son un interesante lugar que
saquear. Puede pasar que una unidad cercana a un campamento mal defendido ignore las ordenes y vaya
al campamento a saquearlo, y si eso pasa algunas unidades defensoras que no estn en melee pueden
tomar la iniciativa de abandonar la formacin para ir al campamento a proteger sus pertenencias.
Tambin es interesante atacar la columna de vituallas enemigas si estn mal defendidas, una
destruccin suficiente de suministros puede obligar a un ejrcito a dar media vuelta y suspender la
campaa.
6.2. Ejercito en Marcha
La Columna
Cuando un ejrcito marcha lo hace en una formacin de columna por un camino. Si el ejrcito es muy
grande esto supone un problema ya que el ejrcito no estar reunido hasta que el ltimo de la columna
llegue, lo que supone dias para grandes ejrcitos. Esa es una de las razones por las que se puede decidir
dividir un ejrcito en varios para avanzar por varios caminos, para evitar un gigantesco embotellamiento.
Los hombres marchan en columnas de entre 2 y 6 hombres de ancho, segn el terreno y los caminos
disponibles. Excepcionalmente puede ser mayor (viajar por una planicie) o menor (abrirse paso por una
selva).
Para calcular la longitud de la columna suma las tropas y los no-combatientes (ver 5.1.Vituallas y
suministros), despues dividelo entre la anchura de la columna, y multiplicalo por 6' (lo que ocupa cada fila
teniendo en cuenta la media de personas, caballos y carros, ejrcitos con mucha caballera o criaturas
grandes podran llegar a ocupar hasta 10' por fila).
El clculo anterior supone que la columna forma compactamente a 5' por soldado, que es lo habitual.
Esta forma de desplazarse hace la columna vulnerable a ataques de area, pero con una formacin dispersa
alargada el ejrcito sera aniquilado por cualquier emboscada importante, ya que el enemigo podra
enbolsar una parte de las tropas rapidamente, mientras que las tropas dispersas tardaran mucho tiempo en
poder formar. Adems con una formacin dispersa la columna sera ms larga y tardara ms tiempo en
reagruparse.
Por ejemplo, un ejrcito feudal de 10000 soldados andando por un camino de 10' de ancho ocupara
10000/2*6'=30000' y la columna de vituallas ocupara 1.5*10000/2*6'=45000', en total 75000'. Esto es unos
23 kilmetros, por lo que si la retaguardia de la columna es atacada la cabeza de la formacin tardara un
buen rato en recibir noticias, y horas en enviar todas las tropas marcha atras, de hecho reunir todo el
ejrcito puede llevar practicamente un da.
Como puede verse esto es relevante, un ejrcito puede llegar hasta una fortaleza mal defendida
tentando a un asalto rpido, pero el material necesario para fabricar las escalas puede tardar un da en
llegar!
Si el camino es bastante ancho (de unos 20' o ms) lo normal es que los carros vayan flanqueados por
soldados. De todos modos el general debera decidir en que orden se colocan las unidades en la columna.
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Movimiento
Normalmente los ejrcitos se mueven a la velocidad estratgica diaria asociada a una velocidad de 20'
(ver tablas 7-6, 7-7 y 7-8 en Pathfinder Core Rlebook, Seccin Movement, Captulo 7 "Addiotional Rules",
tambin tabla 7-9), modificada por el terreno. Esta es la velocidad de los carros de suministros y de las
tropas con armaduras medias o pesadas.
Cuando el movimiento se realiza bajo lluvias fuertes en una zona con barro o en la que puede formarse,
se aplica una penalizacin por terreno de x1/4 en vez de la indicada en la tabla 7-8, siempre que el ejrcito
utilize carros o transporte material pesado.
Recordar que si el ejrcito utiliza vehculos como los carros, no puede beneficiarse de las sendas (trails)
de la tabla 7-8.
Si alguna tropa se mueve menos, el ejrcito ser ralentizado, pero tal vez se les pueda instruir para que
marchen sin armadura, o transportarlas en carromatos adicionales. Otra opcin es ponerlas en una
columna a parte detras de la columna principal, llegarn mucho ms tarde pero no impedirn al resto del
ejrcito, esta era una prctica comn para transportar grandes caones que incluso con multiples caballos
iban muy lentos.
Las tropas que se muevan ms de 20' no pueden aprovechar su velocidad ya que el lmite viene
impuesto por los carromatos de suministros (a menos que la unidad no necesite suministros o vaya a viajar
solo unos dias). Una estrategia tpica es colocar las unidades de caballera en una columna a parte ms
adelantada que puede alejarse un da o dos de la formacin principal para reconocer el terreno.
El movimiento normal asume jornadas de marcha de 8 horas, el resto es para descansar, comer,
organizarse y montar el campamento.
La primera forma de forzar la marcha es hacer que las unidades ms lentas (normalmente infanteria
pesada y los animales de carga) caminar al trote (Hustle) durante una hora al da, en vez de caminar, esto
aumenta la distancia recorrida como si se hubiera andado una hora ms. Los soldados no sufren dao por
hacerlo y los animales sufren un punto de dao letal (y quedan fatigadas) que deberan poder recuperar
durante la noche. Para conseguir que el ejrcito haga esta maniobra el general debe de hacer una tirada de
Mando de DC5, modificada por Carisma (diaria, semanal o mensual segn el DM decida). La DC puede
aumentar o disminuir segn lo disciplinado e instruido que est el ejrcito, aunque es posible que aunque
se consiga que los soldados vayan ms rpidos, los no combatientes del tren de suministros queden
rezagados al tener una DC diferente.
Es posible hacer que el ejercito corra al trote (Hustle) una segunda hora, la DC aumenta en +5, los
soldados que corran automaticamente sufren 1 punto de dao no-letal y quedan fatigados (la fatiga
desaparecer cuando se cure este dao). En teora se podra hacer ms veces al da usando las reglas de
Pathfinder, cada vez sufriendo ms dao y aumentando la DC, pero no es realista y las reglas son
contradictorias (si quedas fatigado una vez que estas fatigado, deberas quedar exhausto).
La otra forma de forzar la marcha es hacer una marcha forzada, que consiste en alargar la jornada con
ms horas andando. Para conseguir que el ejrcito haga esta maniobra durante una hora el general debe
de hacer una tirada de Mando de DC5, modificada por Carisma (diaria, semanal o mensual segn el DM
decida) al igual que la de trotar. Entonces todas las unidades hacen una tirada de Constitucin de DC10, si
la fallan sufren 1d6 de dao no-letal y quedan fatigadas, las monturas y animales de carga sufren dao letal
y fallan la tirada automaticamente.
Para marchar ms horas al da, hay que tirar Mando cada hora, la DC aumenta en +5 cada vez. La DC
de Constitucin aumenta en +2 cada vez. Hay que tener cuidado con los animales de carga y monta,
normalmente no soportarn ms de una hora de marcha forzada al da de forma continuada.
6.3. Campamentos y Fortificaciones de campo
Al final de cada da de marcha un ejrcito debe montar su campamento nocturno, una tarea nada trivial.
El primer problema que se presenta es que un gran ejrcito que viaja en columna tarda horas (hasta
das) en reunirse por completo, lo que es un autntico reto para ejrcitos con muchos efectivos.
Los ejrcitos que caminan por tierras amigas no suelen hacer grandes campamentos, excepto para la
plana mayor, dejando que las unidades individuales hagan sus campamentos temporales a los lados del
camino. Cuando hay que adentrarse en territorio enemigo la situacin es diferente.
Normalmente se hace un campamento para cada Divisin (unos 10000 hombres), de manera que
grandes ejrcitos en marcha hacen varios campamentos a lo largo del camino, distanciados varias horas
entre ellos. Los primeros soldados que llegan de una divisin empiezan a preparar el terreno para montar el
campamento, con las horas el resto de la divisin llega, montando las partes finales del campamento.
La calidad del campamento vara segn la disciplina e instruccin del ejrcito. Muchas naciones tribales
y medievales no construan campamentos fortificados temporales, incluso los campamentos fijos dejaban
mucho que desear.
El mximo exponente de los campamentos temporales es el ejrcito romano. Tenan personal de
construccin especializado para esta tarea, mtodos de construccin y planos, soldados entrenados para
hacer el trabajo y normativas que les obligaban a realizar los campamentos. Transportaban material para
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construir el campamento con las vituallas, y lo que no se poda transportar se consegua de las cercanias
(por lo que los materiales de construccin disponibles limitan lo que se puede hacer). Las fortificaciones
incluian muralla de madera, torres de madera, fosos, elevaciones de tierra y estacas.
Los ejrcitos medievales con cierto grado de profesionalizacin normalmente construian un campamento
fortificado con una muralla para las tropas de lite. El resto de tropas quedaban fuera, rodeadas con
defensas menores, como una barrera de carros, un foso o estacas.
En juego, la calidad de los campamentos depende de la cultura, de la disciplina e instruccin del ejrcito,
de las skills que puedan tener los oficiales y personal especializado (como Engeenering) y de las horas
disponibles tras la marcha. Se pueden permitir tiradas de Mando para intentar que los soldados perezosos y
mal entrenados mejoren las defensas, pero una serie de malas tiradas harn que los soldados detesten al
general.

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7. Otros aspectos de la guerra


7.1. Prisioneros y rescates
La poltica a seguir con los prisioneros puede ser importante para el desarrollo de una guerra. En
concreto hay que decidir si se mata a los prisioneros o se les da otro destino. Tambin hay que decidir si se
paga por recuperar los aliados hechos prisioneros, se hacen intercambios o se les desprecia.
El tema de los prisioneros es peliagudo y a menudo requiere de cierta diplomacia.
Por defecto no se respeta al enemigo que huye para luchar otro da, se le ataca por la espalda si se
tercia y no se existe la obligacin de tomar prisioneros en ese caso. En el caso de enemigos que se rinden
se les debe respetar y tomarlos como prisioneros, especialmente si se llega a un acuerdo con ellos.
Lo normal es que se pidan rescates por los prisioneros y el otro bando pague los rescates (a menos que
los prisioneros pactasen una rendicin a cambio de ser liberados). Si el otro bando no quiere pagar
entonces los prisioneros pueden ser ejecutados o vendidos como esclavos.
Los prisioneros son propiedad de los soldados que los capturan, lo que puede reportar a los soldados
grandes ganancias. De todos modos cuando se trata de un prisionero poltico este suele pasar a manos del
reino, que gestionar el complicado tema del rescate (que requiere de embajadores y costosas medidas de
seguridad), el que lo captur recibir una compensacin econmica, pero no el rescate en s.
Cuando las cosas no van normalmente, entonces los generales hacen tiradas contrapuestas de
Diplomacia, el ganador consigue bonificadores de Moral para la siguiente batalla, o imponer un penalizador
de Moral al enemigo.
Cuando un bando tiene la poltica de "no tomar prisioneros" esto viene motivado por varios factores.
Primero, si no hay prisioneros no hay rescates, lo que quita alicientes a los guerreros y rebaja su moral. El
otro bando puede tener miedo de enfrentarse a un ejrcito tan sanguinario, rebajando su moral para huir
cuanto antes. Si el otro bando sabe que no es posible rendirse, solo queda la posibilidad de luchar hasta la
muerte, aumentando su moral. El otro bando tambin puede invocar a su superioridad cultural contra la
barbarie para alentar a su tropas.
Cuando un bando mata a los prisioneros tras la batalla sin dar oportunidad de recibir rescate, el
problema es similar al de tener una poltica de "no tomar prisioneros". En este caso el otro bando recurrir a
la venganza y a deshonrar al rival para dar moral a sus soldados en prximas batallas.
El pago de los rescates suele correr a cargo de las familias (lo que convierte a soldados reclutados entre
la plebe en hombres muertos), pero normalmente es el estado el que organiza el pago y el que lo autoriza.
Cuando un general o gobierno niegan este pago, habiendo suficiente dinero para hacerlo, se arriesgan a la
impopularidad. Los propios tendrn miedo a combatir para un ejrcito que los dejar morir si son
capturados, el rival usar esta falta de respeto hacia los propios soldados para poner de manifiesto la
inferioridad cultural del rival. El beneficio obtenido por el gobierno por esta opcin es no poner miles de
monedas de oro en manos del enemigo.
El importe del rescate depende de la clase social del prisionero. A esto hay que sumarle los costes de
alimentar al prisionero, y los costes de devolverlo al enemigo. Si ademas hay que devolver su
equipamiento, este debe ser pagado.
Los plebeyos suelen ser ejecutados al poco tiempo, a menos que el ejrcito este cerca del lugar natal.
Aunque su rescate sea pequeo, el coste de devolverlos y mantenerlos durante semanas o meses puede
estar por encima de lo que puede permitirse pagar una familia de plebeyos.
La peticin de rescates es una prctica muy antigua, especialmente en lo concerniente a nobles, la
repblica romana ya lo tena en cuenta.
Pueblos an ms antiguos son conocidos por arrasar ciudades enteras sin ninguna piedad y sin tomar
prisioneros, propiciando una cadena de venganza que propiciaban guerras interminables y genocidios a
pequea escala.
7.2. Terrenos
El terreno tiene efectos similares a los que tiene en Pathfinder, pero simplificado para el combate tctico.
Bosque
Los arboles dan cobertura parcial contra proyectiles (+2AC, +1 Reflejos), si el bosque es de grandes
arboles la cobertura es normal (+4AC) contra proyectiles.
La vegetacin ligera hace el terreno dificil (x2) y da ocultacin (20%). Si es vegetacin densa es terreno
dificil x4, la ocultacin es de 30% y da +5 a esconderse. La ocultacin solo se aplica contra proyectiles. No
es posible correr ni cargar.
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Normalmente los cuadros de bosque tienen arboles y vegetacin.


Si hay un arrollo cruzando el cuadro de manera que separa dos unidades, cuando una unidad enemiga
ataca la unidad que defiende gana un +1 por altura al ataque de respuesta. El +1 no puede usarse si la
unidad en el arrollo lleva la iniciativa para atacar y la otra se defiende.
En un cuadro con arboles no puede formarse una falange de picas largas.
Hay una distancia mxima a la que las tiradas de Percepcin en un bosque pueden tener xito, unos
150' en bosques ligeros, 100' en bosques medios, 50' en bosques densos.
En bosques muy densos las criaturas grandes o caballos sufriran penalizadores por estrechamiento
(squeezing), o incluso es posible que no puedan pasar.
Pantano
Un cuadro de fango es terreno dificil (x2).
Un cuadro de fango profundo est cubierto de agua, es terreno dificil x4, las criaturas pequeas deben
nadar para cruzarlo, no se pueden hacer Acrobatics en l. Proporcionan cobertura contra proyectiles. Es
posible hundirse en el fango para ganar cobertura mejorada (+8 AC, +4 Reflex saves) para esconderse
pero entonces no se puede combatir ni disparar.
La vegetacin hace el terreno dificil (x2) y da ocultacin (20%). Si es vegetacin densa es terreno dificil
x4, la ocultacin es de 30% y da +5 a esconderse. La ocultacin solo se aplica contra proyectiles. No es
posible correr ni cargar.
Arenas movedizas: Normalmente las arenas movedizas ocupan unos 20' de radio, por lo que solo tienen
sentido en cuadros de 50'. En un cuadro de arenas movedizas no se puede pelear, y a lo lejos parecen
cuadros normales o de vegetacin, solo tiene sentido como "cuadro sorpresa". Cuando una unidad normal
entra en un cuadro de 50' de arenas movedizas debe hacer una tirada de Supervivencia de DC8 para
reconocer las arenas movedizas, si falla cae en las arenas, si la unidad corre o carga cae directamente sin
derecho a la tirada. Tan solo cae la primera fila de la unidad (normalmente 10 soldados, excepto 5 en
formacin dispersa, 15 en formacin muy densa o 5 caballos y 5 jinetes en caballera), si no se les puede
rescatar la unidad pierde puntos de golpe proporcionales a perder estos efectivos. Para no perder a estos
efectivos la unidad debe deternerse y perder el resto del round, entonces tira inmediatamente Nadar
(Swim), si supera DC15 los soldados se salvan inmediatamente, si no supera DC10 mueren inmeditamente,
si supera DC10 entonces sus compaeros tiran Fuerza DC 15 (Str) para sacarlos, si fallan los soldados
caidos mueren.
Un cuadro de pantano solo puede tener uno de los cuatro elementos (fango, fango profundo, vegetacin
o arenas movedizas).
Un cuadro de pantano puede tener un aadido de arboles (poco comn). Los arboles dan cobertura
parcial contra proyectiles (+2AC, +1 Reflejos), si el bosque es de grandes arboles la cobertura es normal
(+4AC) contra proyectiles.
Un cuadro de pantano puede tener un aadido de zarzales o setos. Cruzarlos cuesta 3 cuadros de
movimiento, son como muros bajos (+2 AC contra proyectiles). Los setos grandes son como muros, dan
cobertura total, cuestan 4 cuadros, pero se puede tirar Escalar (Climb) DC 10 para que solo cueste 2
cuadros.
En un cuadro de pantano con fango profundo, arboles, setos o arenas movedizas no puede formarse
una falange de picas largas.
Hay una distancia mxima a la que las tiradas de Percepcin en un pantano pueden tener xito, unos
200' en pantanos poco profundos, 100' en marismas profundas.
Colinas
Las colinas pueden usarse en combinacin con otros terrenos.
Una colina siempre ofrece suficiente inclinacin para que la unidad en la posicin elevada gane un +1 al
ataque por altura.
Si la colina es muy inclinada subir cuesta 2 cuadros. Es posible cargar o correr colina abajo, pero se
debe hacer Acrobatics DC10 (Ride DC10 para la caballera), si se falla la unidad se desordena, no se
mueve mas y pierde esa accin recomponiendose. Si falla por 5 o ms no se mueve, pierde la accin y
adems cae prono.
Elevacin: Una pendiente muy inclinada, para moverse dentro hay que superar Escalar DC15 y cuesta
un turno de un minuto entero. Usar las reglas de Escalar Murallas.
En una colina puede hacer vegetacin ligera, arboles y arrollos.
Hay una distancia mxima a la que las tiradas de Percepcin en una zona de colinas pueden tener xito,
unos 100' en colinas suaves, 50' en colinas abruptas.
Las dunas de los desiertos son colinas que tienen un lado de inclinacin normal y otro muy inclinado.
Un uso clsico, si las elevaciones son lo suficientemente pronunciadas, es poner unidades detras de las
colinas, usndolas como cobertura, para ocultar unidades o protegerse de los proyectiles enemigos. Sin
embargo esto le puede dar ventaja de altura al enemigo.
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Llanuras
Las llanuras pueden tener cuadros normales, cuadros de terreno dificil (por obstculos, tierras aradas,
zonas con escombros), vegetacin ligera (plantas o cultivos) y vegetacin densa (cultivos altos o algunas
plantas).
7.3. Ejrcitos por puntos
Es posible valorar con un sistema de puntos el potencial aproximado de un ejrcito, para hacerse una
idea de si los PJs pueden ganar.
Es tan simple como usar el sistema de CR y XP de Pathfinder. Considera la unidad estandar como una
criatura, calcula el valor en XP de la criatura individual y suma los XPs de todas unidades (Tabla 12-2 del
Pathfinder Core Rulebook, Capitulo 12 Gamemastering).
Si una unidad tiene menos o ms unidades de lo normal (100 para compaias, 1000 para la escala de
regimientos) aumenta o disminuyo sus XPs de forma proporcional.
Si una unidad o ejrcito tiene modificadores extraordinarios a la moral o puede optar por formaciones
especiales que no son parte del combate individual de Pathfinder, modifica los valores de XPs.
Tambin puedes sumar XPs por PNJs y PJs especialmente poderosos, pero como son criaturas
individuales debes dividir sus recompensas de XP de CR entre 100 (entre 1000 para la escala de
regimientos). Por ejemplo, una unidad de 100 criaturas de CR 1/2 son 200 xp, un personaje de nivel 12 son
192 px en esa escala.
7.4. Combate Rapido en Masa
Cuando quieras resolver una batalla con unas pocas tiradas de dados, usa este sistema. Puede venir
bien para resolver combates de unidades de reconocimiento, por ejemplo.
Primero necesitas calcular los puntos que vale cada ejrcito, como se indica en el apartado 6.3.
Si hay fortificaciones y otras ventajas deberas modificar dichos valores.
Despues divide los puntos del ejercito con ms puntos entre los puntos del que tiene menos valor en
puntos, ahora multiplicalo por 10, y smale uno. Tendras un nmero de 11 o ms, este nmero se llama
Factor de Ventaja.
Ahora los generales tiran tiradas contrapuestas de Mando modificadas por Inteligencia o Sabidura (cada
general elige la ms alta), pero usando 2d10 en vez de 1d20. El ganador elige aumentar o disminuir el
Factor de Ventaja segn le convenga (el que tiene el ejercito ms valorado querr aumentarlo y el que tiene
el menos valorado disminuirlo), en 1, si la batalla es muy grande (decenas de miles) en 2.
Repite lo mismo tirando Mando modificado por Carisma, en este caso el Factor de Ventaja siempre se
modifica en 2.
Si los oficiales de un ejrcito tienen dotes de mando sensiblemente mejores que el otro, se puede
conceder otra modificacion de 1 al Factor de Ventaja.
Finalmente el DM tira 2d10 (o 1d20 si lo quieres hacer ms aleatorio).
Si se iguala el Factor de Ventaja la batalla es un empate, ninguno ha conseguido una victoria clara y
nadie ha podido perseguir a las tropas del otro. Es posible que uno de los bandos haya podido hacer una
retirada controlada.
Si la tirada es mayor que el Factor de Ventaja entonces el ejrcito con menos valor en puntos consigue
ganar la batalla.
Si la tirada es menor que el Factor de Ventaja entonces el ejrcito con mayor valor en puntos consigue
ganar la batalla.
Escribe la diferencia entre el Factor de Ventaja y la tirada.
El ejrcito derrotado debe huir, necesitar un tiempo para recomponerse y habr sufrido muchas bajas.
Las bajas sufridas dependen de la diferencia entre la tirada y el Factor de Ventaja segn la tabla. Si el
ejrcito vencedor tiene ms caballera que el perdedor suma +1 a la diferencia, y si tiene al menos tantos
efectivos de caballera como un 10% del ejrcito enemigo suma otro +1 a la diferencia.
Las bajas incluyen muertos y prisioneros. La cantidad de prisioneros suele oscilar entre un 50% y un
25% de las bajas.
Porcentaje de Bajas de cada Bando
Diferencia Base Vencedor
Perdedor
0-Empate 1d20 +15%
+15%
1
1d20 +13%
+20%
2
1d20 +11%
+25%
3
1d20 +9%
+30%
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4
1d20 +7%
+35%
5
1d20 +5%
+40%
6
1d20 +3%
+45%
7
1d20 +1%
+50%
8
1d20 +0%
+55%
9
2d8
+0%
+62%
10
2d6
+0%
+69%
11
2d4
+0%
+76%
12
1d4
+0%
+83%
13+
1%
90%
*tirar un unico dado para ambos bandos
Batallas especialmente cruentas pueden multiplicar estas bajas x2, mientras que batallas planteadas
como un pequea refriega los dividiran entre 2.
Ejemplo:
El ejrcito A vale 10000 puntos, el ejrcito B vale 15000 puntos.
El factor de ventaja del ejercito B es 1+10x(15000/10000)=16, da ventaja al ejercito B.
Los generales tiran 2d10+Mando. El general del ejrcito A es clrigo y lo modifica con Sabiduria, el de B
es Mago y lo modifica con inteligencia. Gana el general B y aumenta el factor de ventaja a 17.
Los generales tiran 2d10+Mando+Modif Carisma. Gana el general A, y reduce el factor de ventaja a 15.
El DM tira d10, saca 12, lo que significa que gana el ejrcito B con una diferencia de 3.
El ejrcito B tiene menos caballera que A, pero tiene ms caballeros que el 10% de los efectivos de B,
as que aumenta la diferencia a 4.
Mirando en la tabla las bajas son 1d20, +7% para el vencedor, +35% para el perdedor.
Tira un d20 y saca 15. El vencedor (Ejercito B) sufre un 22% de bajas, el perdedor (Ejercito A) sufre un
50% de bajas. Una costosa victoria.
Notar que con altas tiradas del d20 en la tabla de Bajas es perfectamente posible que un victoria
ajustada se convierta en una victoria prrica por el exceso de bajas en el bando ganador, o que un gran
ejrcito sufra ms bajas que un ejrcito pequeo.
7.5. Emboscadas
Una emboscada a gran escala es diferente a una pequea emboscada, aunque la tctica general es
similar.
El primer paso para tender una emboscada es pasar inadvertido, cosa nada facil cuando hay cientos de
criaturas escondindose. Para empezar hace falta un lugar donde esconder las tropas, ya sea con
ocultacin (por ejemplo vegetacin lo bastante alta y densa) o con cobertura (montaas, colinas, bosques,
pantanos). Hay que tener en cuenta que los exploradores enemigos rapidamente localizarn tropas
escondidas detras de una colina.
An as no es nada fcil esconderse cerca del enemigo, al tirar las pruebas enfrentadas de Esconderse
contra Percepcin, la tirada de Stealth es siempre 1 (alguien falla) y la tirada de Percepcin es 20 (alguien
saca 20). Por cada cuadro de 50' la tirada de Stealth tiene +5.
Lo ms habitual es no arriesgarse al planear una emboscada es colocar las tropas en sitios con
ocultacin que tengan un lmite a los controles de Percepcin, esto sucede en bosques y pantanos, con
distancias entre 50' y 200' (ver 6.2 Terrenos). Las montaas pueden tener lugares inaccesibles que den
cobertura total, siendo igual de efectivos. Pequeas unidades con muy buen Sigilo se pueden plantear
esconderse ms cerca del enemigo.
A esas distancias y en esta escala no es posible hacer Sneak Attack, ni aprovechar la condicin de flatfooted. Tan solo puede aprovecharse el round de sorpresa para hacer ataques a distancia cuyo dao se
divide entre 10 (solo un round en vez de un minuto), con las unidades flat-footed.
Hay que tener en cuenta que cuando estn en marcha las unidades forman en columnas que suelen ser
poco apropiadas para el combate, pero no siempre. Reformarse en una formacin normal suele llevar un
minuto.
Una emboscada no es una situacin de victoria segura, ni una situacin fcil, es una situacin tctica
que requiere una planificacin concreta.
Hay dos tipos de emboscadas: De hostigamiento y de batalla.
En una emboscada de hostigamiento una pequea cantidad de tropas de proyectiles se esconden en un
lugar propicio y con una va de escape clara. Disparan durante el round de sorpresa, y si el terreno, la
formacin enemiga y la distancia puede ralentizar bastante al enemigo disparan ms salvas en los minutos
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siguientes. Despues todos los hostigadores se retiran, cuentan con moverse igual o ms que el enemigo
para poder huir, aprovechando su mejor conocimiento de la zona y la distancia inicial para escapar. En
algunos terrenos la caballera no puede seguirles, en otros casos la caballera est lejos del lugar de la
emboscada, en otros la caballera puede ser un problema, pero algunos comandantes no se arriesgan a
enviar la caballera a una persecucin en el bosque. Las bajas que se producen son escasas, pero lo
importante es que con unos pocos hombres se hace perder tiempo al enemigo y que los riesgos son bajos.
Mltiples emboscadas pueden ser un autntico problema para un ejrcito.
Una emboscada de batalla consiste en aprovechar la emboscada para provocar una batalla campal. Las
claves de aprovechar la emboscada son tres. Primero aprovechar al mximo las tropas de proyectiles
propias. Segundo poder concentrar las fuerzas propias para cortar el ejrcito enemigo en dos, embolsando
y destruyendo rapidamente una parte de las unidades enemigas antes de que este se organize. Tercero
atacar a las unidades que dependen de su formacin cuando estn marchando en columna.
Hay que tener en cuenta que un gran ejrcito que marcha puede formar una columna de varios
kilmetros de longitud, por lo que puede tardar horas en formar todas sus tropas. As que con una
emboscada bien planeada se puede tener una superioridad local durante mucho tiempo.
A pesar de todo un nmero inferior de tropas puede resistir durante tiempo y causar muchas bajas al
enemigo si tiene la formacin adecuada, negando las ventajas de tener una superioridad local, por lo que
es importante cargar contra las tropas a destruir antes de que cambien la formacin. La peor formacin
para enfrentarse a mltiples unidades es la de fila de a 2, es una linea de hostigamiento (solo puede
defenderse de los ataques de una unidad y se le puede flanquear automaticamente). Cuando la carretera
es bastante ancha se marcha en una fila de 4 o de a 5, que una formacin alargada, es bastante apropiada
para defenderse de ataques mltiples aunque se le puede flanquear automaticamente.
Por ejemplo, siempre que podan los romanos marchaban en columnas anchas. De este modo se
defendan razonablemente bien de las emboscadas enemigas, de hecho algunos enemigos renunciaban a
emboscarles.
7.6. Saqueo
La guerra puede ser un negocio de corto plazo para el vencedor, especialmente para los soldados.
Por un lado est el sueldo, luego estn los rescates o los esclavos, por otro el botn de guerra que
consiste en las armas y enseres capturados al enemigo, y adems la posibilidad de tierras.
La ltima forma de ingresos es el saqueo de poblaciones.
Tomar una poblacin puede ser costoso, pero la recompensa puede ser importante.
Al tomar una poblacin existe la posibilidad de realizar un saqueo, llevndose buena parte de las
riquezas de esta. El coste de las riquezas conseguidas depende del tamao de la ciudad. Esto limita las
posibilidades de la ciudad de seguir produciendo riqueza en el futuro.
Estas riquezas tienen forma de monedas, armas, armaduras, obras de arte, materias primas, grano,
animales, etc.. por lo que un gran botn puede requerir muchos carros para ser transportados.
Thorp: 400 gp
Hamlet: 1000 gp
Village: 2000 gp
Small Town: 8000 gp
Large Town: 30000 gp
Small City: 150000 gp
Large City: 400000 gp
Metropolis: 1000000 gp
Es posible pasar a la poblacin a cuchillo, arrebatndoles todo lo que tienen y registrndo el lugar a
conciencia. Esto puede llevar varios das de muerte, registros y amenazas. Un 75% de la poblacin es
eliminada, pero el saqueo aumenta en un 50% (por ejemplo, una Metropolis proporcionara 1500000 gp).
Esto da la oportunidad al enemigo de hacer una tirada enfrentada de Diplomacia para ganar bonificadores a
la moral para vengar la barbarie.
La forma de repartir las riquezas vara segn el contrato y la cultura.
Normalmente los esclavos se reparten equitativamente, dejando ms para los oficiales, generales y
aquellos que pagan la expedicin.
Los prisioneros susceptibles de rescate pertenecen al soldado que los captur, a menos que fuese un
rendicin pactada, los prisioneros de alto rango suelen ser intercambiados por una gratificacin inmediata y
el gobierno es quien negocia el rescate.
El botn de guerra consistente en armas y suministros suele ser para el soldado que los captura,
repartindose a veces algunos suministros.
Las tierras deben ser capturadas primero, en la poca medieval muchas expediciones no eran de
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conquista si no de castigo y saqueo por ejemplo. La posibilidad de tierras suele ser parte del contrato, no se
garantiza normalmente para los soldados de bajo rango, pero s para los soldados mejor equipados o los
nobles.
Del saqueo de una ciudad se suele coger la mitad para los que sufragan la expedicin (al fin y al cabo
pagan los suministros y el material de asedio). La otra parte se reparte entre los soldados de forma ms o
menos equitativa. Por ejemplo, si un ejrcito de 50000 hombres saquea una Metrpolis, 500.000 gp son
para el estado o aquel que pague la expedicin, el resto se reparte y toca a 10 gp por soldado.

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WARPATH: Rules for Mass Combat, Copyright 2010 Adamant Entertainment; Author: Hank Woon.
Cry Havoc, Copyright 2003, Skip Williams.
(Cry Havoc first published by Malhavoc Press)

http://www.pfes.herobo.com/

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