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THE PATHFINDER ROLEPLAYING GAME - RESUMEN COMBAT MANEUVERS, CASTELLANO

v28-12-2011

Los textos en azul o subrayados son datos adicionales, de 3.5, del FAQ, comentarios de los creadores y otras fuentes, o son anotaciones.
Abreviaturas:
AoO=Attack of Opportunity (Ataque de Oportunidad).
BAB=Base Attack Bonus (Bonus de Ataque Base)
TPFRPG=The Pathfinder Roleplaying Game.

1. Combat Maneuvers (Maniobras de Combate)


Captulo 8, seccin Special Attacks. Ver Combat Maneuvers.
Todas las antiguas maniobras de combate (agarrar, empujar, etc..) utilizan ahora los mismos nmeros para ejecutarse, el CMB (bonus de
ataque) y el CMD (defensa a las maniobras).
Combat Maneuver Bonus (CMB) = BAB + Mod.Fuerza + Mod.Tamao
Combat Maneuver Defense (CMD) = 10 + BAB + Mod.Fuerza + Mod.Destreza + Mod.Tamao especial
Mod. Tamao especial para las Maniobras de Combate: Fine 8, Diminutive 4, Tiny 2, Small 1, Medium +0, Large+1, Huge +2,
Gargantuan +4, Colossal +8.
Las criaturas de tamao Tiny o menor usan el Mod. Destreza en vez de Mod. Fuerza para el CMB.
Algunas dotes y habilidades dan bonificaciones al CMB o CMD para maniobras especficas.
Se aade al CMB cualquier bonus a las tiradas de ataque, por conjuros, dotes u otros efectos. Pero estos bonus deben ser aplicables al arma
o ataque usado para la Maniobra (unarmed-desarmado en varias maniobras, en otras maniobras cualquier arma. En general se considera que
Bull Rush, Grapple, Overrun, y Trip deben usar el bonus de un ataque unarmed-desarmado; es decir, solo las armas especiales con
propiedades como por ejemplo trip ganan los bonus de ataque asociados al arma para la maniobra asociada, incluido Weapon Finesse). En
cambio al hacer Sunder s que se suman los bonus de ataque normales, y se suele considerar lo mismo con Disarm.
Con multiples ataques, se aplican los penalizadores pertienentes al BAB (-5 por cada ataque, lucha a dos armas, etc...)
Se aade al CMD las bonificaciones a la CA de tipo circumstance, deflection, dodge, insight, morale, profane, and sacred. Las penalizaciones
a la CA se aplican tambin al CMD.
Una criatura flat-footed no aade su bonus de Destreza al CMD.
Las maniobras son tiradas de ataque, por lo que hay que tirar el % por Ocultacin y usar otros penalizadores que se aplicaran normalmente
a una tirada de ataque.
Algunas maniobras de combate reemplazan a un ataque de mel de otras acciones y pueden usarse varias veces con un ataque de round
compelto. Pero otras requieren el uso de una accin especfica. Solo pueden usarse una vez en una accin estandar o en una carga.
Salvo excepcin una maniobra de combate provoca un AoO a favor slo del objetivo de la maniobra. Si el AoO golpea a la criatura que
realiza la maniobra, esta sufre el dao y adems se aplica ese dao como penalizador a la tirada de maniobra.
Si el objetivo de la maniobra est immobilized (inmobilizado), unconscious (inconsciente) o incapacitado de otro modo la maniobra tiene xito
automtico (se considera que se saca un 20 natural).
Si el objetivo de la maniobra est stunned (aturdido) tienes un +4 para atacarle con una Maniobra.
Si la tirada de ataque ms el CMB iguala o supera al numero fijo de CMD, hay xito. 1 es fallo, 20 es xito (excepto al intentar escaparse de
bonds - ataduras, ver grapple). Algunas maniobras tienen ms xito contra ms se supere el CMD.
Nota: Una maniobra puede realizarse como ataque de oportunidad solo si esta puede reemplazar a cualquier ataque y adems el arma con la
que la realizas es la que amenaza al objetivo. Las maniobras posibles son Desarmar, Sunder, Trip. Trip se realiza desarmado o con armas
naturales, el ataque desarmado no puede realizar ataques de oportunidad, ni amenaza casillas, por lo que no es posible como ataque de
oportunidad... a menos que se considere armed (monjes, dote unarmed strike, criaturas, etc..), o estes usando un arma con la propiedad trip.
(ver FAQ de 3.5)

2. Bull Rush (Embestir)


Se hace un Bull Rush como una accin estandar, o durante una carga reemplazando su ataque mel.
El oponente ms grande al que puedes hacer Bull rush es de solo una categoria mayor a la tuya.
Si no tienes la dote Improved Bull Rush o similar abilidad, provocas ataque de oportunidad del objetivo.
Con xito empujas al oponente 5 pies (1 casilla), por cada 5 puntos que el ataque supera el CMD se empuja 5 pies ms. No puedes empujar
a un cuadro ocupado por un obstaculo u objeto solido.
Puedes moverte con el objetivo si quieres, pero solo si tienes suficiente movimiento para ello.
Si fallas, tu movimiento termina frente al objetivo. Bull Rush no hace dao.
Alguien que se cae de una altura puede intentar agarrarse usando Escalar (ver la skill Climb)
El enemigo empujado no provoca AoO por su movimiento, a menos que el atacante tenga la dote Greater Bull Rush.
Si hay otra criatura en el camino de tu bull rush, debes hacer inmediatamente una tirada de Maniobra de Combate para hacer bull rush a esa
criatura, sufres un -4 por cada criatura empujada despus de la primera. Si tienes xito puedes seguir empujando criaturas una distancia igual
a la que permita el menor resultado.
P.e. Si hay dos goblins en fila india, hago bull rush al primero y con la tirada podra empujarlo 15', lo empujo 5' (una casilla) y tiro para el
goblin que hay en la casilla de atrs. Lo podra empujar 20', pero como solo puedo empujar 10' ms al primer goblin los empujo a ambos 10'
ms atras.
Nota: En 3.5 era obligatorio entrar en el espacio que ocupaba el objetivo, pero ya no en TPFRPG (no s si intencionalmente, ya que es raro
que al fallar te muevas junto al objetivo). As las criaturas grandes pueden hacer la maniobra desde la distancia. Notar que ningn arma de asta
permite hacer Bull Rush. En este caso, a discreccin del DM se puede permitir usar el AoO contra los brazos del atacante (FAQ 3.5)

3. Desarmar
Se hace un Desarmar reemplazando un ataque de mel.
Si no tienes la dote Improved Disarm o habilidad similar, provocas un AoO del objetivo.
Si ests unarmed (desarmado) sufres un -4 al ataque.
Con xito el objetivo deja caer un objeto que portara en las manos (el que el atacante elija), incluso si es empuado por ambas manos. Si
superas la CMD por 10 o ms el objetivo pierde todo lo que portase en ambas manos (mximo 2 objetos, si tuviese ms de dos manos). Si el
atacante falla por 10 o ms este deja caer el arma con la que intentaba el desarme. Si el atacante hacia un ataque sin usar un arma y tiene
xito, automaticamente coge el objeto desarmado.
Las armas con la habilidad especial disarm tienen +2 a las tiradas para desarmar.
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4. Grapple (Agarrar/Presa)
Agarrar requiere una accin estandar. Si no tienes la dote Improved Grapple o habilidad similar, provocas un AoO del objetivo.
Las criaturas humanoides que no tengan ambas manos libres sufren un -4 a la tirada de Maniobra.
Exito: Atacante y Objetivo ganan la condicin grappled (agarrado). Si se hace la maniobra con xito a un objetivo no-adyacente, mueve al
objetivo a un cuadro libre adyacente (si no es posible, fallo automatico).
El atacante puede liberar el agarre como una accin gratis (free action), quitando la condicin grappled de ambas criaturas.
Nota: Normalmente se requiere al menos una mano libre para hacer el agarre. Aunque el texto no indica nada, si la otra mano no est libre
las posibilidades de hacer pin o daar podran estar limitadas. Esto tambin significa que no se pueden agarrar a ilimitadas criaturas, a menos
que se tengan habilidades especiales o mltiples apndices.
Qu hace el Atacante:
Si ni el atacante ni el objetivo rompen el agarre, el atacante debe gastar una accin estandar cada round siguiente para hacer una nueva
tirada de Maniobra, el atacante tiene un +5 contra el mismo objetivo. La tirada con xito permite al atacante mantener el agarre (con fallo se
libera la presa) y adems hacer automaticamente Una de las siguientes acciones (como parte de esa misma accin estandar):
Mover: Atacante y Objetivo se mueven hasta la mitad del movimiento del atacante. Al finalizar el atacante puede poner el objetivo en
cualquier cuadro adyacente a l. Si intent ponerlo en una localizacin peligrosa (un foso, fuego...) el objetivo recibe una intento gratis para
romper el grapple con un bonus de +4.
Daar: El atacante hace dao letal o no-letal al objetivo, igual al de un ataque unarmed(desarmado), ataque natural, con armor spikes
(puas en la armadura), con un arma ligera o un arma de una mano (notar que no requiere tirada de ataque o maniobra adicional). Nota: Las
maniobras son tiradas de ataque, por lo que podra ser posible aadir al dao el Stunning Fist de un monje, si se declara antes de hacer la
tirada de maniobra.
Pin (suprimir): El atacante da al objetivo la condicin pinned. El atacante sigue grappled, pero pierde su bonus de Destreza a la CA.
Tie up (atar): Si el objetivo est pinned, restrained (retenido de alguna manera) o inconsciente, el atacante puede usar una cuerda para
atarlo. Esto deja el objetivo como pinned, pero la DC (dificultad) para escapar de las ataduras es 20+CMB del atacante. Las cuerdas no
requieren tiradas cada round para mantener el pinned. Si el atacante sigue agarrando el objetivo puede atarlo por completo en cuerdas, pero
requiere una tirada de maniobra con -10. Una tirada de 20 natural no sirve para escapar de las cuerdas, si la DC para escapar es mayor que
20+CMB del objetivo este no puede escapar. (Notar que hay grilletes que tienen su propia DC. Toda atadura puede ser rota con armas) .
Nota: Notar que el atacante no puede hacer un full round attack sin liberar la presa. El defensor s puede hacer ataques de round completo.
Qu hace el Objetivo (el que est agarrado):
Si el objetivo est grappled, este puede usar una accin estandard para romper o invertir el agarre, con una tirada de Maniobra de Combate
o Escape Artist (skill Escapismo) contra el CMD del atacante. Esto no provoca Ataques de Oportunidad.
Si tiene xito el objetivo elige ahora entre romper el agarre (y actuar normalmente) o invertir la situacin (el objetivo se combierte en el
atacante, y viceversa, con la ventaja que ello supone).
En vez de intentar romper/invertir el agarre, se puede hacer cualquier accin que requiera solo una mano, como atacar con un arma ligera o
de una mano a una criatura dentro del alcance (inclusive la criatura que est agarrando). Las acciones y ataques de round completo son
vlidas. Consejo: Las pociones/aceites de Grasa (Grease) dan +10 a CMD contra presa, a las tiradas para romper la presa, y a Escape Artist.
Notas: Se podran sacar objetos que estn a mano, como sacar un componente material de tu bolsita de componentes (round completo en
3.5 si estas agarrado), o desenfundar un arma, con las acciones que el DM considere pertinentes y provocando los AoOs pertinentes de otros
enemigos que no estn grappled. Se podra interpretar que solo se puede hacer una accin por round.
Si est en estado pinned las acciones del objetivo estn muy limitadas
Multiples criaturas
Varias criaturas puede intentar agarrar un objetivo. Solo la primera criatura hace una tirada, el resto le dan bonus con la accin Aid Another
(Ayudar a Otro, +2 bonus si se pasa DC 10).
De la misma forma varias criaturas pueden ayudar a otra a liberarse de un agarre con la accin Aid Another
Condicin Grappled (agarrado)
No te puedes mover, -4 a la Destreza (notar que esto es diferente a perder tu Destreza). -2 a todas las tiradas de ataque y Maniobras de
Combate, excepto aquellas realizadas para agarrar o escapar del agarre. No puedes hacer una accin que requiera dos manos.
Si intentas lanzar un conjuro realiza una tirada de concentracin, si fallas pierdes el conjuro, DC=10+CMB de la criatura agarrando+Nivel del
conjuro. (ver Concentration, Seccin Casting Spells, Captulo 9, de TPFRPG). Si estas pinned o grappling el conjuro no puede tener
componente somtico y si tiene componente material solo lo puedes lanzar si tenias dicho componente en la mano (ver captulo de magia).
Consejo: Dimension Door, Teleport. Nota: No esta claro si grappling incluye el agarrado o solo el que agarra, en 3.5 esta restriccin se aplicaba
a todos los involucrados en la presa. Se pueden usar varitas (ver objeto mgico).
No puedes hacer ataques de oportunidad. Atencin: En TPFRPG esto no evita que amenaces un area, ni evita que flanquees.
No puedes usar Sigilo para esconderte de la criatura que te agarra, ni siquiera con una habilidad especial como hide in plain sigth. Si te
vuelves invisible estando agarrado con un conjuro u otra habilidad, ganas un +2 bonus de circunstancia a tu CMD para evitar ser agarrado,
pero ningn otro beneficio.
Segn la tabla 8-6 una persona grappling pierde su Destreza a la AC, esto es erroneo segn el FAQ y la errata.
Condicin Pinned (suprimido/retenido)
No te puedes mover, pierdes el bonus de Destreza (aclarado por FAQ y errata, no estas flat-footed). -4 adicional a la CA. Puedes intentar
liberarte (normalmente con una tirada de Escapismo o una Maniobra de Combate). Puedes hacer acciones verbales y mentales, pero no se
pueden lanzar conjuros con componentes somticos o materiales. Si intentas lanzar un conjuro realiza una tirada de concentracin, si fallas
pierdes el conjuro, DC=10+CMB de la criatura agarrando+Nivel del conjuro.
Pinned es una versin ms severa de Grappled y sus efectos no se apilan
Notas: Aunque no lo indica claramente ests inmobilizado, lo que limita habilidades como Uncanny Dodge (segn los creadores). Pinned no
conlleva necesariamente que estes prone, aunque seguramente estes medio agachado. Si estas pinned no puedes atacar en melee a nadie,
por tanto no amenazas ni ayudas a flanquear.
Dote Greater Grapple
Esta dote permite hacer los controles para mantener la presa (y por tanto para mover/daar/pin/tie up) como una accin de movimiento,
permitiendo hacer dos por round, y basta con tener xito en uno de los dos controles para mantener la presa. Un monje de clase nica la
puede conseguir a nivel 9.
Aunque no quede claro, estos controles permiten hacer todas las opciones normales, y adems se pueden hacer en el mismo round que
agarras. As, si empiezas el round adyacente o a 5' de un enemigo, puedes agarrarlo y hacerle pin en el mismo round.
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5. Overrun (Arrollar)
Overrun requiere una accin estandar (tomada durante tu movimiento), o puede ser parte de una carga.
Nota: Como carga reemplaza el ataque de mel como en el caso general? En 3,5 tampoco quedaba muy claro, pero segun la errata de 3.5
no se poda hacer durante una carga. Con la opcin de mover + accin estandar no atacas para dao as que no tiene sentido que si en carga
permites hacer Overrun puedas hacer dao. En 3,5 solo se poda intentar una vez por asalto, en TPFRPG solo se puede hacer una Maniobra
por carga o accin estandar.
El oponente ms grande al que puedes hacer Overrun es de solo una categoria mayor a la tuya.
Si no tienes la dote Improved Overrun o habilidad similar, provocas un at. de oportunidad del objetivo.
Si fallas te paras en frente del oponente, si no es posible te paras en otro cuadro adyacente al objetivo.
El objetivo puede elegir evitarte, dejandote pasar por su cuadro sin que haga falta un ataque. Segn los faqs de 3.5 si el enemigo te evitaba
el intento no consumia la accin -al no hacer el ataque- y podias hacer overrun a otros enemigos .
Si el objetivo no te evita, realiza la tirada de Maniobra de Combate normal.
Exito: Te mueves a traves del espacio del objetivo. Si superaste la CMD en 5 o ms adems dejas al objetivo prono.
Si el objetivo tiene ms de dos patas, aade +2 a su CMD por cada pata extra.

6. Sunder (Romper Arma)


Sunder reemplaza un ataque de melee, para romper un objeto sujeto o llevado por el oponente. Atencin: Confuso, dice que es parte de una
accin de ataque (una accin estandar) pero que reemplaza un ataque de mel. En 3.5 era un ataque y parece que en Pathfinder RPG es igual
por algunos comentarios -importante para los AoOs. Para los monjes seguro que es un ataque al hacer flurry of blows.
Si no tienes la dote Improved Sunder o habilidad similar, provocas un at. de oportunidad del objetivo.
Las armas solo pueden daar armas mgicas con el mismo bonus o menor (ver Weapons en Captulo 15 Magic Items).
Exito: Hacer dao al objeto, de forma normal (Y recordar que los objetos son inmunes a crticos. Adems se divide el dao a la mitad -antes
de aplicar hardness- si el dao es por energa o armas a distancia. Pueden tener otras resistencias y vulnerabilidades.)
Los objetos tienen Dureza (Hardness, funciona como reduccin al dao) y hp's (puntos de golpe). A mitad de pg el objeto gana la condicin
broken (roto). Si el objeto es reducido a 0 hp's o menos el atacante decide si lo destruye o lo deja a 1 pg (y broken).
Condicin broken (roto):
Si un objeto tiene la mitad o menos de sus pg normales. Cuando se repara por encima de ese umbral deja de considerarse broken,
Si es un arma, -2 ataque y dao, crtico se convierte en 20/x2.
Armadura o escudo, mitad de bonus a la CA (redondeo abajo) y doble penalizacin a las skills.
Si es una herramienta necesaria para una skill, el objeto tiene un -2 skills. Varas y varitas usan el doble de cargas.
Otros objetos no sufren efectos.
Un objeto roto vale un 75% de su valor normal. Los objetos mgicos solo se pueden reparar con el lanzamiento de conjuros mending o
make whole por un lanzador con nivel de lanzamiento mayor o igual que el del objeto. Los objetos ordinarios se reparan con magia o con la
Skill de Craf (fabricacin) adecuada, normalmente DC20 y 1 hora de trabajo por pg a restaurar. Un artesano cobrar 1/10 del valor del objeto
para repararlo, ms si est muy daado o destruido.

7. Trip (Derribar, zancadillear)


Trip reemplaza un ataque de melee. El oponente ms grande al que puedes hacer Overrun es de solo una categoria mayor a la tuya.
Si no tienes la dote Improved Trip o habilidad similar, provocas un at. de oportunidad del objetivo.
Exito: Dejas al objetivo prono.
Si el ataque falla por 10 o ms, el atacante es derribado y cae prono. Algo con ms de 2 patas tiene +2 al CMD por cada pata extra.
Algunas criaturas (Oozes/lgamos, criaturas sin patas, criaturas voladoras) no pueden ser derribadas.
Armas tipo trip: Se pueden usar para hacer ataques de trip (derribar). Si eres derribado al hacer un intento de trip, puedes dejar caer este
tipo de armas para evitar ser derribado. Nota: Esto significa que portando otras armas puedes hacerlo, sin tener manos libres, pero no sumas al
CMB los bonus del arma, tus dotes en la misma, etc, al considerarse un ataque desarmado con la pierna. Sin embargo con las armas tipo trip
s que puedes sumar los pertinentes bonus del arma, dotes en la misma, etc.
Cuando estas prone: No puedes hacer un paso de 5'. Se aplica Crawling (arrastrarse), te mueves 5' con una accin de movimiento
provocando ataques de oportunidad, y sigues prono. Con una tirada exitosa de acrobatics puedes moverte 5', con un full-round action pero sin
provocar ataques de oportunidad. Los rogues (pcaros) tienen un Rogue talent llamado Rogue Crawl para moverse mejor en esa situacin. Las
criaturas que normalmente ya se arrastran (como las serpientes) se mueven normalmente, de hecho no pueden ser derribadas en la mayoria
de los casos. Una criatura prone no puede usar armas a distancia, excepto una ballesta. Hay dotes en Ultimate Combat y APG para esto.
Hacer trip a una criatura que ya esta prono no tiene efecto, incluso si se trata de un ataque de oportunidad por que la criatura se est
levantando. Los ataques de oportunidad se resuelven siempre antes de que la accin se lleve a cabo (respaldado por faq de 3.5 y aclaraciones
de los creadores de Pathfinder, adems evita que el combate se resuelva a zancadilleos). Sin embargo se puede preparar (ready) un ataque de
Trip para cuando el personaje se haya levantado.
Notar que por la misma razn los ataques que proporciona Greater Grip se hacen de pie, es decir no se aplica -4 a la AC.

8. Notas
Monstruos 3.5 : Cuando se usa un monstruo de D&D 3.5 en PF, o se convierte, si este tiene Presa Mejorada (improved grab) o similar tiene
un +4 al CMB para las tiradas de agarrar (grapple).
Monje : (Ver pag. 57-60: Monje) El monje puede reemplazar ataques desarmados de su flurry of blows por estas maniobras de combate:
trip/derribar, sunder/romper arma y disarm/desarmar.
El monje puede elegir hacer dao no letal con ataques desarmados y en grapple (presa) sin penalizadores.
A partir de nivel 3 de monje inclusive, se cuenta el nivel de clase de monje para calcular su CMB en vez del ataque base ganado por monje
(el ataque base por otras clases, si es multiclase, se suma normalmente). As cuando hace un solo ataque es recomendable hacer una
maniobra
El monje aade su modificador de Sabiduria al CMD, y un +1 adicional al CMD por cada 4 niveles (+1 al 4, +2 al 8... max +5 a nivel 20), si no
lleva armadura, y no tiene sobrecarga por peso.
Dotes relacionadas : Agile Maneuvers, Improved Disarm, Greater Disarm, Improved Trip, Greater Trip, Defensive Combat Training, Improved
Grapple, Greater Grapple, Improved Bull Rush, Greater Bull Rush, Improved Overrun, Greater Overrun, Improved Sunder, Greater Sunder,
Shield Slam.
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