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THE PATHFINDER ROLEPLAYING GAME - Retos de Habilidad y DCs de Skills

Abreviaturas:

TPFRPG=The Pathfinder Roleplaying Game

NPC=PNJ (Personaje No Jugador)

Progresin de Skills (habilidades) en The PathFinder RPG


El libro no da mucha informacin al DM sobre las dificultades recomendables para las skills segn el
nivel del personaje, y por tanto tampoco tiene reglas para hacer retos de habilidad (4E) y recompensar
experiencia por ello.
TPFRPG y 3,5 estn orientados a tratar las skills desde un punto de vista de simulacin.
Se pueden usar reglas similares a 4E, pero las DCs de las skills son totalmente diferentes y el sistema es
mucho ms complejo. Mientras que en 4E la diferencia que hay entre personajes que desarrollan una skill y
otros que no lo hacen no vara mucho de nivel 1 al 20; en 3.5 o TPFRPG la diferencia se acrecenta mucho
con el nivel. De manera que a nivel 20 una skill apenas desarrollada es inutil en comparacin de una skill
maximizada para la caracteristica principal (a nivel 1 la diferencia puede ser de +8, mientras que a nivel 20
puede ser de +30).
Resumo varios tipos de avances que suelen usar los PJs al asignar ranks (rangos) a las skills, segn la
caracteristica usada, rangos aplicados, objetos mgicos...
Nulo: El personaje no aplica rangos en esa skill, la skill no es de clase, y funciona con una Ability
(puntacin de caracteristica) terciaria en la que el personaje tiene un modificador de +0. Tiene alrededor de
+0 en todos los niveles, siendo incapaz de enfrentarse con esa skill a retos de nivel alto que no sean faciles.
No entrenado: La skill no es de clase para el personaje, pero invierte 1 rango por cada dos niveles,
funciona con una Ability que es terciaria para el personaje (+0). Tambien puede ser una skill de clase en la
que el personaje tenga que usar una Ability con penalizaciones. El personaje se maneja bien con tareas
faciles, y es bastante competente en tareas ms complejas a niveles bajos, pero no puede hacer tareas
dificiles a nivel alto.
Entrenado: La skill es de clase, invierte un rango cada nivel y funciona con una caracteristica secundaria
para el personaje (+2 a nivel 1, subira hasta +5 a nivel 20), los PJs suelen tener dos caractersticas
secundarias que mejoran magicamente con el nivel. Se puede enfrentar a retos de esa skill a cualquier
nivel, superando sin problemas los ms faciles.
Especialista: La skill es de clase, invierte un rango cada nivel y funciona con su caracteristica principal
(+4 o +5 a nivel 1, hasta +10 a nivel 20 gracias a objetos magicos y magic tomes de bonus inherentes). Se
manejan con facilidad con todos los retos de skills a todos los niveles, destacando an ms a niveles altos
debido a su hinchada habilidad principal. Nota: Un Entrenado con la dote skill focus es casi tan habil como
un Especialista, a todos los niveles.
Super-especialista: Con la dote Skill Focus se gana +3 a una skill, este bonus sube a +6 a partir de 10
rangos, adems algunos objetos puede dar bonificadores adicionales. Un personaje Especialista con
bonificadores adicionales es un Super-especialista en la skill enfocada. Estos personajes se pueden
enfrentar incluso a los retos ms dificiles con garantia de xito.
La siguiente tabla indica el modificador a la tirada de skill que se puede esperar que tenga un PJ segn
el nivel y el tipo de avance en la misma.
Aproximacin del Modificador total de una skill segn tipo de avance y nivel de PJ (TPFRPG)
Nivel PJ

10

Nulo

12

14

16

18

19

20

+0

No
Entrenado

+0

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+9

+10

Entrenado

+6

+7

+9

+11

+14

+17

+19

+20

+24

+26

+28

+29

Especialista +8

+9

+12

+14

+17

+20

+23

+24

+29

+31

+34

+38

Super-Esp
+11 +12 +15
+17
+20
+26
+29
+30
+35
+37
+40
+44
*Notar que las penalizaciones por armadura pueden reducir estos nmeros.
*Se asume un equipo mgico con el nivel de tesoro y magia estandard de The PathFinder RPG. Menos
magia y tesoro suele reducir la habilidad del especialista a nivel alto, y el nmero de skills que se consideran
entrenadas (al no haber magia para mejorar todas las caracteristicas secundarias). Ms magia y tesoro
mejorara los modificadores de los personajes entrenados, ya que no se puede mejorar ms la caracteristica
principal, pero s las secundarias.
Conclusin: Como se puede ver en la tabla la diferencia entre una skill nula y un especialista ya es de 20
(un dado d20 entero) a nivel 10; la diferencia entre un no-entrenado y un especialista es casi 20 a nivel 20.
La diferencia entre un entrenado y un especialista tambin se agudiza con el nivel (de +2 a nivel 1, hasta +9
a nivel 20). Un entrenado con la dote Skill Focus es casi tan habil como un especialista a todos los niveles.
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DCs aconsejables para las tiradas de Skills


La siguiente tabla indica DCs recomendadas para skills, segn nivel del PJ y dificultad deseada.
Dificultades para Skills, por nivel de PJ o nivel de reto de habilidad
NIVEL

Facil

Moderado

Dificil

1-2

5-6

10-11

14-15

3-4

6-7

12-13

16-17

5-6

7-8

14-15

18-19

7-8

8-9

16-18

20-22

9-10

9-10

19-21

23-25

11-12

10-11

22-23

26-27

13-14

11-12

24-25

28-29

15-16

12-13

26-28

30-32

17-18

13-14

29-30

33-34

19-20
14-15
32-33
36-37
*Muy Dificil: Sumar la mitad del nivel a la DC Dificil (mnimo +1)
*Muy Facil: La DC es 4, no aumenta con el nivel.
*Notar que las penalizaciones por armadura pueden aumentar la dificultad si son aplicables.
Facil: Un personaje no-entrenado en la skill, tiene un 75% de probabilidades de superarla. Un personaje
entrenado o especialista tiene un 95-100% de probabilidades de superar la tirada. Un personaje nulo puede
superar esta tirada incluso a nivel alto, pero a mayor nivel es ms dificil.
Moderado: Un personaje no-entrenado en esta skill tiene entre un 50% (a nivel 1) a un 5% de superar la
tirada (a nivel 20). Un personaje entrenado en la skill tiene un 80% de probabilidades de superar la tirada.
Un personaje con la skill especializada la superar el 95%-100% de las veces. Un personaje nulo no puede
superar esta dificultad a partir de nivel 10.
Dificil: Un personaje no-entrenado en esta skill tiene entre 25% (a nivel 1) y 5% de superar la tirada (a
nivel 10). Los personajes entrenados tienen un 60% de probabilidades de superar la tirada. Lo personajes
especializados en la habilidad tienen entre un 70% (a nivel 1) y hasta un 95% de probabilidades de superar
la tirada (a nivel 20). Un personaje no-entrenado no puede superar estas tiradas pasado nivel 10, y un
personaje nulo no puede superar estas tiradas pasado nivel 7.
*Muy Dificil: Dificultad pensada para especialistas. Un personaje nulo no puede superar tiradas pasado
nivel 5. Un personaje no-entrenado no puede superar estas tiradas pasado nivel 7. Un personaje entrenado
tiene una probabilidad de superar la tirada de entre 55% (a nivel 1) y 15% (a nivel 20). Un personaje
especialista tiene una probabilidad del 65%-50% de superar la tirada.
Todos los PJs tendrn skills en los que seran practicamente nulos, en otros no-entrenados, algunas
entrenadas, y una o ms que tienen como especialistas.
Por ello es recomendable tener en cuenta los efectos que pueden causar el uso de las skills y quin las
va a usar antes de obligar a tiradas de skills.
Si una tirada de skill la tiene que hacer cada PJ, y puede suponer la muerte del PJ o un grave trastorno,
esta tendr que ser facil. Podra ser moderada para PJs de nivel bastante menor al 10. E incluso dificil para
PJs de nivel bastante menor al 7. De esta manera los personajes nulos tienen una posibilidad.
En tiradas con efectos moderados las dificultades moderadas son aceptables; pero las dificiles poco
apropiadas pasado nivel 10 (ya que a ese nivel los no-entrenados tienen poco que hacer, a pesar de tener la
mitad de rangos posibles).
En tiradas que puede hacer un solo personaje por todo el grupo, las tiradas dificiles son posibles, ya que
se puede contar con un especialista en la mayora de los casos.
Estas DCs se utilizan si se quiere poner a prueba las skills de los PJs, pasando por encima de la parte
de simulacin.
Sin embargo simulacin y dificultad regulada son compatibles. Puedes determinar las DCs que te
interesan, y entonces poner obstculos que se ajusten a esa DC segn las reglas del Captulo 4 (Skills).

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Skill Challenges - Retos de Habilidad para TPFRPG (Conversin de 4E)


Un reto de habilidad supone tener que realizar varias tiradas de skill, el formato puede variar, pero todos
siguen reglas similares. Un reto de habilidad puede dar tanta experiencia como un encuentro con
monstruos.
Un reto tiene nivel y complejidad.
El nivel del reto determina las DCs (Dificultades), segn la tabla de DCs de skill por nivel de la pagina
anterior.
La complejidad determina el nmero de tiradas con xito necesarias para completar el reto con xito. La
complejidad debera ir de 1 a 5. Nota: Conplejidad no es igual al numero de xitos, ver siguiente prrafo.
El reto fracasa siempre al acumular 3 fallos.
El reto tiene exito al acumular 2 + (2 x Complejidad) xitos (4 con complejidad 1; 6 comp. 2; 8 comp. 3;
10 comp. 4.; 12 comp. 5).
Un reto tiene aceptadas skills primarias y secundarias.
Las tiradas de skills primarias suelen ser de dificultad Media o Dificil, y cuentan como xito/fallo.
Las habilidades secundarias son de dificultad Dificil si no cuentan como xito/fallo o Muy Dificil si cuentan
como xito/fallo. Si no cuenta como xito/fallo y adems el efecto es dar un +2 (con xito) o -2 (con fallo) a
la siguiente tirada, la tirada suele ser de dificultad Media o Dificil.
Cualquier otra skill lejanamente relacionada no aceptada inicialmente que se quiera usar sera de
dificultad Muy Dificil o Dificil, y no servira para xito o fallo, si no que dara un +2 o -2 a la siguiente tirada.
*Es aconsejable usar tiradas Muy Dificiles solo cuando los PJs pueden elegir que skill tirar o pretenden
ayudar con una skill secundaria o no reconocida. Muy Dificil pone a prueba a los especialistas, pero los
personajes que no son especialistas no tienen nada que hacer en esas tiradas a nivel alto.
*Cada PJ solo puede usar cada habilidad secundaria una vez por reto de habilidad.
Un reto da experiencia basada en su nivel y complejidad.
El reto da tanta experiencia como un monstruo de CR igual al Nivel del Reto menos 2. Despus esa
cantidad de PX se multiplica por la complejidad del reto (y se divide entre los PJs).
(Esto difiere de 4E por la diferencia que hay entre el CR y el nivel de los monstruos en esa edicion)
Es decir, un reto es equivalente a tantos monstruos como su complejidad, y serian monstruos de un CR
igual al Nivel del reto -2.
Por ejemplo: Para un reto de nivel 1, complejidad 4. Un monstruo de CR 1/3 (CR -1) da 135 px, en total
(x4) el reto da 540 px a repartir entre los personajes.
Proceso.
El proceso de un reto de habilidad se hace habitualmente en rondas, cada cierto tiempo (rounds, dias,
semanas...) todos los PJs deben hacer un tirada. Se suceden rondas hasta que el reto se hace con xito o
fallo.
Algunos retos especiales obligan a todos los PJs a hacer una tirada individual adicional para evitar sufrir
algun efecto negativo, otros se hacen en combate y solo se requiere que tiren los PJs que gasten una
accin para ello, etc..
Skill Challenge durante un combate: Es como un monstruo ms, cada uso de skill es normalmente una
accin estandard. Debera requerir una tirada de algn PJ por round o poner un lmite de tiempo igual al
nmero de aciertos+nmero de fallos permitidos; otra opcin es hacer que cada round que el objeto sobre el
que se debe actuar sigue activo los PJs sufran dao o algn penalizador (ver daos de area por nivel).
Habitualmente ser una trampa temporizada que hay que desactivar mientras otros PJs pelean con
mostruos. Notas: El exito desactiva el objeto, el fallo suele suponer una sola explosin con dao masivo,
dao incrementado del objeto el resto del encuentro, o la aparicin de ms criaturas.
Habilidades Primarias: Segn objeto (Percepcin-para dar +2, y Disable Device para trampas. Aadir
Arcana y Religin para abrir una puerta mgica. Etc.. ).
Complejidad: Se recomienda Baja, 1 o 2 (cada nivel de complejidad es como una criatura, con
complejidad 2 se mantienen atareados 1 o 2 PJs)
Nivel: Variable, recordar que equivale a monstruos del nivel del reto menos dos.

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Retos de Habilidad de Ejemplo


A continuacin algunos retos de habilidad (skill challenge) de ejemplo.
Negociacin con autoridad local o similar para conseguir alguna ayuda: Nivel = Segn qu se pida y a quin (peticiones tpicas
para el nivel de los PJs o PNJs, que seguramente sean de nivel similar al grupo). Complejidad 3. Skills primarias Bluff/Engaar (Mod
DC), Diplomacia (Mod DC; 1er exito permite usar Historia-el NPC menciona algo significativo del pasado), Sense Motive (Mod DC, 1er
exito indica si se puede usar intimidar), Historia (facil DC, solo tras xito en Diplomacia, usable solo una vez), Intimidar (normalmente el
NPC reacciona negativamente-fallo automatico).
Persecucin Urbana: Nivel = En funcin del nivel de los NPCs perseguidores perseguidos y de la ciudad en s. Complejidad 5.
Skills primarias Acrobacias (Mod DC, un fallo quita adems 1pg/nivel), Climb (Mod o Dificil DC, un fallo adems quita 1pg/nivel),
Percepcin (facil DC, no cuenta como xito o fallo, da +2 o -2 a la tirada del siguiente personaje), Knowledge-local (Mod DC, u otro
conocimiento urbano).
Interrogatorio a un prisionero: Nivel = El del PNJ interrogado, cambiar segn entrenamiento, fidelidad e informacin pedida.
Complejidad 1. Skills primarias Bluff/Engaar (Mod DC. Un fallo cierra esta via y aumenta la dificultad de otras tiradas a dificil),
Diplomacia (Mod DC. Si se obtienen 3 o ms exitos as el NPC pedir que se cumpla lo prometido antes de hablar), Intimidar (Mod DC.
Un fallo cierra esta via y aumenta la dificultad de otras tiradas a dificil). Notas: El NPC puede convertirse en informador/espia con exito,
o dar informacin falsa con fracaso. En algunas casos una sola tirada de Sense Motive por encuentro puede dar un xito si el PNJ no
est todava prisionero al ser interrogado.
Perdido en la espesura (volver a la civilizacin, viaje entre localidades por area salvaje) / o Seguir rastro en area salvaje: Nivel =
Segn nivel tpico de monstruos de la zona, terreno y probabilidades de encuentro hostil. Complejidad 2. Skills primarias Survival (Mod
DC. Por cada 2 o 3 miembros un PJ tiene que hacer un check cada ronda, cada fallo quita un 1pg/nivel a todos los miembros del
equipo), Knowledge-Nature (Mod DC, al menos un check por ronda, un fallo quita 1 pg/nivel a todo el equipo. Reemplazar por
Dungeons en la Infraoscuridad, Cavernas, dungeons, etc..), Percepcin (Facil DC, no cuenta como fallo o exito, pero da +2 o -2 a la
tirada del siguiente personaje). Notas: Checks cada hora o dia de viaje por la regin extraa. Fallo: Se encuentran con monstruos y
debern hacer otro reto de habilidad para intentar regresar a la civilizacin, si seguian un rastro el encuentro NO es con las criaturas
rastreadas.
Investigar en Bibliotecas y Sabios: Nivel = Segn informacin buscada, si es informacin tpica del nivel de la aventura en juego,
usar el nivel de los PJs. Complejidad 3. Skills primarias Knowledge-Arcana (mod DC. Un fallo cierra esta via-investigacin por
bibliotecas), Diplomacia (mod DC. Se debe pagar 100xnivel reto po para usar esta via. Un exito o fracaso da adems +2/-2 en siguiente
tirada de siguiente personaje), Knowledge-Religion (mod DC. Un fallo cierra esta via). Notas: EL fallo puede proporcionar informacin
falsa o incompleta.
Puzzle como Skill Challenge: Nivel = Variable, puede ser el de los PJs. Complejidad 1. Skills primarias Knowledge-Arcana (mod
DC), Knowledge-Historia (mod DC o hard DC segn caso), Sense Motive (mod DC, no cuenta fallo o exito, da +2 o -2 a siguiente tirada
de siguiente PJ), Knowledge-Religin (facil DC o mod DC segn caso).
Forzar la marcha y usar atajos: Nivel = En funcin de las criaturas que se quieren alcanzar o dejar atras, si no nivel de los PJs.
Complejidad: 1 por cada dia que se quiera mantener la marcha. Habilidades primarias Percepcin (DC mod, solo una por round cuenta
como exito o fracaso), Knowledge-Naturaleza (DC mod, solo una por round cuenta como xito o fracaso. Cambiar por Dungeons bajo
tierra). Adems cada round todos los PJs hacen una tirada de Constitucin adicional DC 10, quien falle pierde 2 puntos de Constitucin
-acumulable con futuros fallos-, no se curan cada dia y solo se recuperan cuando termine el reto y haga un descanso de 8h
-automaticamente-, este dao puede reducir tu Constitucin a 0 y matarte, este dao se considera permanente y Lesser Restoration
no lo cura, el conjuro Restoration s que es til en este caso. Notas: Se hace una ronda de tiradas cada dia.
Avanzar ocultos (movimiento estratgico evitando enemigos): Nivel = En funcin del nivel de las criaturas de las que se esconden
y la probabilidad de encuentro. Complejidad: 1 si se avanza lento, 2 si se avanza normal. Habilidades primarias Stealth/Sigilo (DC
mod), Knowledge-Naturaleza (DC mod, cambiar por Dungeons bajo tierra o Local y Diplomacy en ciudad). Notas: El fallo supone el
encuentro con criaturas hostiles.
Busqueda de PNJ o lugar en zona fronteriza/salvaje: Nivel = En funcin de PNJs buscados. Complejidad: 1 a 5 segn tamao
del area de busqueda y dificultad para encontrar la informacin. Skills primarias Survival (facil DC, 1 tirada de algun PJ por dia, cada
dia se acumula un -2 a la siguiente tirada, se falle o no); Knowledge-Naturaleza (Med DC); Diplomacy (Hard DC, solo al llegar a una
aldea, pero cada exito da adems un poco de informacin); Percepcin (Med DC, solo al llegar a una aldea, y cada exito da algo de
informacin). Notas: Las aldeas encontradas no suelen tener posadas, pero un check de diplomacia (facil DC) y 1 m.plata por persona
les dara alojamiento para dormir en una granja privada. Se puede eliminar las tiradas de Survival si el tiempo no es un factor
importante.
Investigaciones infiltrados en secta militar: Nivel = En funcin del nivel de la secta. Complejidad: 3 (se podra completar en 3
dias). Skills primarias: Acrobatics (Med DC. Si facil DC: -2 automatico en siguiente tirada. Si dificil DC: Impresiona a los PNJs y gana
algo de informacin y +2 a siguiente tirada); Knowledge-Religion (Med DC. Si facil DC -2 automatico a siguiente tirada. Si dificil DC:
Impresiona a los PNJs y gana algo de informacin y +2 a siguiente tirada); Diplomacia (Dificil DC, con xito gana algo de informacin y
+2 a siguiente tirada). Habilidades secundarias: Diplomacia, Bluff/Engaar, Disguise, ... Notas: El exito proporciona la informacin que
necesitan los PJs, el fracaso los obiga a abandonar el lugar al estar a punto de ser descubiertos.
Sueo interrumpido magicamente: En este reto los PJs estn en un dungeon mgico, al hacer un descanso prolongado los PJs
que duermen sufren una pesadilla colectiva cuando criaturas de los Planos Exteriores intentan llegar al mundo a traves del Plano de los
Sueos, los PJs dormidos deben superar varios retos onricos para salir de la pesadilla, los PJs despiertos pueden ayudar a sus
compaeros dormidos con tiradas de Diplomacia y Heal/Sanar (med DCs), el fracaso significa que las criaturas cruzan el plano y
atacan a los PJs fisicamente. Nivel = Variable, segn nivel aventura. Complejidad: 2. Habilidades primarias: Variables segn sueos
(mod DC). Especial: Los PJs despiertos pueden hacer una tirada libre de Knowledge-Arcana o Knowledge-Religion (dificil DC) para
darse cuenta que despertar a los PJs dormidos ser contraproducente. Despertar un PJ dormido es una accin estandard, aade un
fallo y el PJ despierta sin el beneficio de un descanso largo de 8 horas (pero s el de uno corto, si lo tiene). El xito significa descanso
normal. El fallo significa que los PJs despiertan sin beneficio de descanso largo, solo de un descanso corto, y criaturas del Far Realm
aparecen y atacan (encuentro del nivel del reto, pueden ser foulspawns, grells, gricks, glibering mouthers...)
Calmar a muchedumbre enfurecida por error o enemigos: Nivel = Del encuentro con la muchedumbre. Complejidad: 2.
Habilidades primarias Bluff/Engaar, Diplomacia, o Intimidar (med DCs), Sense Motive (facil DC, el xito no cuenta, pero da +2 a todas
las siguientes tiradas del reto, solo un xito posible), Percepcin (dificil DC, el xito no cuenta, pero los PJs detectan quin lidera o
incita la muchedumbre, esto da +2 a siguientes tiradas del reto, solo un xito posible, acumulable con el bonus de Sense Motive).

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