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THE PATHFINDER RPG- RESUMEN PARA DM CASTELLANO

v. 12-05-2011

ndice de contenido
THE PATHFINDER RPG- RESUMEN PARA DM CASTELLANO...............................................................................1
1. Resumen.....................................................................................................................................................................2
2. Encuentros..................................................................................................................................................................3
3. Experiencia, Recompensas de Experiencia................................................................................................................5
4. Tesoro y Equipo Esperado por Nivel.........................................................................................................................6
5. Tablas de Tesoro......................................................................................................................................................10
6. Monstruos y PNJs.....................................................................................................................................................19
7. Trampas....................................................................................................................................................................21
8. Aflicciones: Veneno, Maldiciones y Enfermedades................................................................................................25
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a........................................................................................................................27
Resumen y aclaracin de lo ms importante que debe usar un DM con The Pathfinder Roleplaying
Game (y 3.5 en general)
Los textos en azul son datos adicionales a los que vienen en TPFRPG, provienen de 3.5 y otras fuentes,
o son anotaciones.
Abreviaturas utilizadas
TPFRPG: The Pathfinder Roleplaying Game
3E: 3 Edicin
4E: 4 Edicin
CR: Challenge Rating (en castellano VD: Valor de Desafo)
GDM: Gua del Dungeon Master
PJ: Personaje de Jugador (en ingles PC: Player Character)
PNJ: Personaje No Jugador (en ingles NPC: Non Player Character)
XP: Experience Points (Puntos de Experiencia, PX/PE)
gp: Gold pieces (monedas de oro)
DM: Dungeon Master
Informacin legal
Este documento utiliza los terminos en ingles que aparecen en The Pathfinder Roleplaying Game, como
exige la Compatibility License, a la espera de que se licencie una traduccin oficial al castellano. Sin
embargo, pueden aparecer notas del traductor para ayudar a entender los textos.
Por motivos de espacio a veces el acrnimo TPFRPG puede hacer referencia a "The Pathfinder
Roleplaying Game".
Compatibility with the Pathfinder Roleplaying Game requires the Pathfinder Roleplaying Game from
Paizo Publishing, LLC. See http://paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder
Roleplaying Game. Paizo Publishing, LLC does not guarantee compatibility, and does not endorse this
product.
Pathfinder is a registered trademark of Paizo Publishing, LLC, and the Pathfinder Roleplaying Game and
the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used
under the Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License. See
http://paizo.com/pathfinderRPG/compatibility for more information on the compatibility license.
Pathfinder and associated marks and logos are trademarks of Paizo Publishing, LLC, and are used under
license. See paizo.com/pathfinderRPG for more information on the Pathfinder Roleplaying Game.
Este documento utiliza la OGL (Open Game License) por exigencia de la Compatibility License y por
posibles refencias a contenidos del OGL. Una copia de la OGL, incluyendo notificaciones de copyrigth
adicionales, puede ser encontrada al final del documento.
El documento puede nombrar a otros sistemas de juego no relacionados con The Pathfinder Roleplaying
Game, por ejemplo D&D, d20, D&D 3 Edicin, D&D 3.5, o D&D 4 Edicin, entre otras, sin que estos esten
relacionados con The Pathfinder Roleplaying Game. d20, D&D, las diferentes ediciones de D&D y los
respectivos logos de d20 y D&D son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Cualquier otra marca
nombrada es propiedad de su respectivo dueo. El contenido del website es compatible con la OGL y The
Pathfinder Roleplaying Game, pero no es compatible con ninguna otra marca o producto, salvo que se
indique lo contrario.
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1. Resumen
The Pathfinder Roleplaying Game es similar a 3.5, agrupado en un solo libro, modificando varios
aspectos del juego para mejor, simplificacin de algunas partes especialmente complejas y la eliminacin
de algunos de los peores aspectos que se arrastraban de versiones anteriores. En algunos aspectos el
contenido es igual a 3.5 pero explicado con mecnicas simplificadas al estilo de la 4E. Se han remozado
muchos conjuros y mejorado especialmente el tramo de nivel alto.
Respecto a las clases cambia la forma de dotes, poderes y otras mecnicas, pero el espritu de la clase
no cambia demasiado.
En cuanto al combate el principal cambio es que todas las maniobras opcionales de combate -agarrar,
desarmar, etc..- se han simplificado y funcionan con el mismo valor de ataque y defensa. CMB y CMD.
Las Skills (habilidades) se han unificado para simplificarlas, adems la adjudicacin de puntos es ms
sencilla (muy similar a 4E, se tienen bonificadores en las habilidades de clase de +3 si estn entrenadas,
todos los rangos valen un punto y se puede tener un rango por nivel de personaje).
Se han apaado varios aspectos que afectaban a la multiclase, fundamentalmente el problema de los
niveles vacios en la progresin de las clases. Aunque hay pocas clases de prestigio se pueden convertir
las de 3.5 con la Guia de Conversin, adems ahora las clases normales son ms jugables y no es
obligatorio cogerse una clase de prestigio.
Una parte del nuevo Bestiario de Monstruos es gratuita para descargar, con las criaturas que se pueden
invocar o usar para poliformizarse, as como los familiares. Sin embargo todos los monstruos de 3.5 se
pueden usar con muy pocos cambios usando la Guia de Conversin.
Los objetos mgicos son similares, aunque los objetos que dan bonus a Caracteristicas ahora son
cinturones o objetos para la cabeza (si ese bonus va en otro objeto cuesta ms, ver laConversion Guide).
Las reglas con las cuales los PJs fabrican objetos mgicos ya no requieren el gasto de PX.
Para DMs: Se ha simplificado el sistema de Experiencia y Tesoro. Los monstruos tienen CR (VD, Valor
de Desafio) y Experiencia como en 4E, los encuentros se hacen gastando un presupuesto de PX segn la
dificultad del encuentro y nivel de los PJs.
Para DMs y el transcurso del juego en general: La suposicin general es que el mercado de magia es
limitado, los PJs seguiran teniendo objetos poderosos encontrados en aventuras y podrn comprar unos
pocos objetos, pero dificilmente pueden comprar objetos a medida ya que hay muy pocos en posesion de
PNJs en cada ciudad. Los objetos se venden a un 50% de su valor. Con las guias del libro parece que lo
habitual es que se consiga o actualize un objeto mgico en cada nivel de PJ.
LINKS
http://paizo.com/pathfinderRPG
Guia de conversin/preview: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy89m6
Preview del Bestiario: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy89m5
Preview II del Bestiario: http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy89xk
Ms monstruos (Bonus Bestiary): http://paizo.com/store/paizoExclusives/v5748btpy88x2
Errata (atencin a la versin): http://paizo.com/pathfinderRPG/resources
Ficha de personaje: http://paizo.com/download/pathfinder/PathfinderRPGCharacterSheet.zip
Accesorio gratuito Character Traits (leer opciones de aplicacin antes de usar) http://paizo.com/traits
Documento de referencia del OGL de TPFRPG (todas las reglas y monstruos):
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/
Pagina con reglas y monstruos del SRD de TPFRPG en formato web: http://www.d20pfsrd.com/
Wiki del mundo de TPFRPG - Golarion: http://pathfinder.wikia.com/index.php?title=Main_Page
FAQ no oficial de TPFRPG (respuestas de creadores en los foros, aclaraciones de usuarios..):
http://www.d20pfsrd.com/extras/pathfinder-faq
FAQs oficiales de The Pathfinder RPG (en la pestaa FAQ de la pgina de cada producto en Paizo.com,
http://paizo.com/store/downloads/pathfinder):
Core Rulebook http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy88yj/faq#tabs
Advanced Player Guide http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8fo1/faq#tabs
Bestiary http://paizo.com/store/downloads/pathfinder/pathfinderRPG/v5748btpy8auu/faq#tabs
Articulos oficiales sobre Reglas de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/rg
Updates y erratas oficiales de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a
FAQs de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20030221a
Archivo de artculos de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/features
Descargas oficiales de 3E y 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/downloads
Descargas gratuitas para versiones antiguas, como ADD, y mundos de campaa clsicos
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads
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2. Encuentros
Las reglas para disear encuentros son similares a las de 4E (Ver "Designing Encounters", Seccin
"Building an Adventure" del Captulo 12 -Gamemastering).
Paso 1.
TABLE 12-1: Encounter Design
Difficulty

Se determina el APL- Average Party Level (Nivel Medio


del Grupo); simplemente es la media artimtica redondeada
al nmero natural ms cercano de los niveles de los
miembros del grupo. P.e. Un grupo con 4 PJs de nivel 5
tiene APL 5.
Esta regla supone un grupo de 4-5 PJs; si son 6-7 PJs,
sumar +1 al APL; si son 2-3 PJs poner -1 al APL. Salvo
excepcin las futuras referencias al APL son al APL
modificado por el nmero de PJs.

Challenge Rating Equals

Easy

APL 1

Average

APL

Challenging

APL +1

Hard

APL +2

Epic

APL +3

Paso 2. Determinar el CR del Encuentro (CR= Challenge Rating, o VD= Valor de Desafo en castellano,
Nivel de encuentro en 4E); en funcin del APL (nivel medio del grupo modificado por n jugadores) y la
dificultad del encuentro que queramos con la tabla 12-1.
El encuentro tpico tiene CR igual al APL del grupo, y +1 nivel si pone a prueba a los PJs pero sin riesgo.
Notas: Segn la GDM de 3.5 los PJs pueden hacer 4 ms encuentros de nivel medio (Average)
consecutivos antes de agotar sus recursos. Los encuentros de nivel+1 a nivel+4 ponen en peligro a un
miembro del grupo y es probable que un PJ muera si son ms dificiles. Los encuentros de nivel+5 o ms
son casi imposibles.
Paso 3.
Table 12-2: Experience Point Awards
1-3

Individual XP
4-5
6+

1/8
1/6

50
65

15
20

15
15

10
10

1/4
1/3

100
135

35
45

25
35

15
25

1/2
1

200
400

65
135

50
100

35
65

2
3

600
800

200
265

150
200

100
135

4
5

1,200
1,600

400
535

300
400

200
265

6
7

2,400
3,200

800
1,070

600
800

400
535

8
9

4,800
6,400

1,600
2,130

1,200
1,600

800
1,070

10
11

9,600
12,800

3,200
4,270

2,400
3,200

1,600
2,130

12
13

19,200
25,600

6,400
8,530

4,800
6,400

3,200
4,270

14
15

38,400
51,200

12,800
17,100

9,600
12,800

6,400
8,530

16
17

76,800
102,400

25,600
34,100

19,200
25,600

12,800
17,100

18
19

153,600
204,800

51,200
68,300

38,400
51,200

25,600
34,100

20
21

307,200
409,600

102,000
137,000

76,800
102,400

51,200
68,300

22
23

614,400
819,200

205,000
273,000

153,600
204,800

102,400
137,000

24

1,228,800

410,000

307,200

204,800

25

1,638,400

546,000

409,600

273,000

CR

Total XP

Mirar en la columna "Total XP" de la Tabla 12-2


(Experience Point Awards) para saber cuanta
experiencia total da el encuentro con el CR del
encuentro. Esta tabla tambin se puede usar para
saber cuanta XP da un monstruo de un CR
determinado.
El XP del encuentro no solo es la experiencia
que ganan los PJs (a dividir entre el n de PJs),
tambin es el presupuesto para hacer el
encuentro. Cmo ahora los monstruos tienen un
valor de XP asociado segn su CR, simplemente
gastamos los XP del encuentro en comprar
monstruos segn los XP que dan cada uno.
P.e. Un encuentro dificil (Hard) para 4-5 PJs de
nivel 1 tendr un CR de 3 (800 PX), y podr estar
compuesto por 2 monstruos de CR 1 (400PX cada
uno).
Notas:
Si el encuentro va a ser extremadamente dificil
puede ser aconsejable hilar fino ya que un PJ de
ms o menos puede marcar mucha diferencia. Bajar
un poco el presupuesto de PX si hay 2, 4 o 6 PJs ( a
parte de variar el APL en +/-1 como se indica en el
paso 1) ya que en la tabla la dificultad no vara entre
4 y 5 PJs.
Segn la GDM de 3.5 las criaturas
(individualmente) con 6 niveles por debajo del nivel
del grupo (sin modificar) son demasiado dbiles, si
tienen 8 niveles menos no deberan dar XPs de
forma normal. Las criaturas con 8 niveles por
encima seguramente sean demasiado dificiles o
inadecuadas.
Columnas "Individual XP" de la Tabla 12-2: Dan
la XP directamente para cada PJ segn el n de PJs
en el grupo, si no quieres dividir. No recomiendo
usarlas.

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CR, detalles: Es posible hacer encuentros solo con el CR, sin mirar los XP, ya que al combinar dos
criaturas de un CR X, se obtiene un encuentro de CR X+2, y as sucesivamente... ejemplos en la tabla 12-3.
TABLE 12-3: CR EQUIVALENCIES
Esto es til para hacerse una idea rpida de como va a ser un
Number of Creatures Equal to encuentro.
1 Creature
CR
Notas:
2 Creatures
CR +2
Una criatura de CR X y otra de CR X+2 hacen un encuentro de CR
X+3.
3 Creatures
CR +3
Una criatura de CR X y otra de CR X+1 hacen un encuentro a mitad de
4 Creatures
CR +4
camino
entre CR X+2 y CR X+3.
6 Creatures
CR +5
Recordar
que cada nivel reducido por debajo de CR 1 da lugar, en
8 Creatures
CR +6
teoria,
a
CR
1/2
(CR 0), 1/3 (CR -1), 1/4 (CR -2), 1/6 (CR -3), 1/8 (CR -4).
12 Creatures
CR +7
16 Creatures

CR +8

OJO EXCEPCION CRs fraccionarios: Los CRs fraccionados o negativos funcionan de forma diferente
(CR 1/2, 1/3 ... 1/8). Hay que multiplicar el CR por el nmero de criaturas para saber que CR combinado
tienen.
Ejemplo: dos monstruos de CR 1/2 dan CR 1, en vez de CR 2, como se puede ver por los PX que dan.
Notas. Segn GDM de 3.5. Teniendo como referencia un encuentro o criatura con un CR que da unos
PX, en comparacin: Un encuentro o criatura con CR-2 es la mitad de dificil y da la mitad de PX. CR-1 es
mucho menos dificil y da 2/3xPX. CR+1 es mucho ms dificil y da 3/2xPX. Un CR+2 es el doble de dificil y
da el doble de PX.
Monstruos: Todas las criaturas, trampas, obstaculos y peligros (hazards) tienen CR y XP.
Pueden usarse los monstruos del Bestiary de TPFRPG, o los de 3.5 con muy pocas modificaciones.
PNJs:
Los PNJs sin dados de golpe raciales (HD o Hit Dice) pero con clases de PJ heroe, tienen CR=Nivel-1.
Los PNJs sin dados de golpe raciales (HD o Hit Dice) pero con clases de PNJ (adepto, aristocrata...),
tienen CR=Nivel-2. Nota: Yo aadiria que si es un PNJ Commoner (campesino) sea CR=nivel-3, es una
clase muy floja.
Equipo de los PNJs:
Los PNJs, tengan clase de PJ heroico o no, tienen menos equipo que un PJ -igual que en 3.5- (usan la
tabla 14-9 del Captulo 14 de TPFRPG).
Si un PNJ no tiene equipo mgico (o ninguno til a nivel bajo), su CR se reduce de nuevo en 1.
Si un PNJ tiene el mismo equipo que un PJ (usando la tabla 12-4 de Pathfinder), su CR aumenta en 1.
Nota: De lo que se deduce que un PJ tiene CR=Nivel del PJ.
Modificar montruos:
El Bestiary (Bestiario, similar a un Manual de Monstruos) de TPFRPG incluye reglas para aadir niveles
de clase a los monstruos, templates (plantillas, como celestial, infernal, etc..) y avanzar sus dados de
golpe como monstruo. Tambin tiene reglas para hacer modificaciones rpidas al estilo de 4E.
Terreno:
Se supone que los monstruos son encontrados en su terreno favorito. Si el encuentro da una ventaja o
desventaja significativa a los PJs, variar el CR en +/- 1 (especialmente si la situacin del encuentro podia
ser diferente, p.e. las criaturas submarinas solo pueden ser encontradas bajo el agua y no aumentan el CR;
pero una criatura que ve a ciegas puede ser encontrada en muchos lugares, y si el encuentro se da en la
completa oscuridad debera aumentar el CR).
Notas finales:
Notar que un encuentro en el que 4-5 PJs se enfrentasen a otros 4-5 PJs de su mismo nivel (o monstruo
equivalente) tendra un CR de su nivel+4 aprox. Un grupo tendra un 50% de probabilidades de perder y
seguramente moriran personajes -aunque el grupo manejado por el DM suele funcionar de forma menos
eficiente. Dicho encuentro dara a cada PJ vencedor los PX equivalentes a un monstruo de CR de su nivel,
que es casi 1/3 de lo necesario para pasar de nivel con un avance rpido de campaa (realmente igual al
standard de 3.5). De ah que el encuentro ms dificil recomendado sea de CR=Nivel+3, ms dificil sera un
encuentro de fin de campaa o para Total Party Kill.
En realidad todo este sistema se basa en comparar el CR del grupo de PJs con el de los oponentes.
Cada PJ tiene un CR igual a su nivel, aprox.; la tabla 12-3 puede usarse para averiguar el CR de un grupo
de PJs que tengan el mismo nivel. Un encuentro con el mismo CR que el grupo de PJs sera de mayor
dificultad que pico, ya que ambos bandos tendran igual poder y los PJs seran derrotados el 50% de las
ocasiones. As pus los encuentros recomendados deben tener menor CR que el grupo de PJs (-1 si es
pico, -2 si es dificil, -3 si es desafiante, -4 si es medio, -5 si es facil..). P.e. Un grupo de 3 PJs de nivel 2
tiene CR 5, as pus los encuentros deben ser de CR 4 o menor.
Por eso resulta bastante recomendable recordar las reglas de combinaciones de CR (2 criaturas de CR
X hacen una de CR X+2, etc..), ya que permite crear la mayoria de encuentros si ayuda de tablas.
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3. Experiencia, Recompensas de Experiencia


Encuentros. Repartir los XP de monstruos, trampas, obstaculos, peligros, encuentros de roleplaying
etc... entre los PJs.
XPs por Historia. El DM puede otorgar XPs por Historia al concluir una parte importante de la historia o
conseguir ago importante. Deberan otorgar tanta XP como un encuentro de CR = APL+2 (Nivel Medio del
Grupo + 2) -o como dos veces la XP que da un encuentro de CR=APL, que es lo mismo.
Notas: TPFRPG no sugiere cada cuanto tiempo dar estas recompensas por historia, en 4E este tipo de
recompensas se daban una vez en cada nivel de PJ.
Puede haber recompensas mayores por partes mayores de la historia.
Avance Lento, Medio, Rpido:
Varias tablas de The PathFinder Roleplaying Game hacen referencia al avance Lento/Medio/Rpido.
Basicamente el DM y Jugadores deciden lo rpido que quieren subir de nivel y conseguir objetos mgicos,
ambos conceptos van unidos.
Table 3-1: Character Advancement and Level-Dependent Bonuses
Contra ms rpido, menos
Experience Point Total
encuentros
y sesiones de juego
Character
Feats
Ability Score
Level
Slow
Medium
Fast
hacen falta para subir de nivel y
1st

1st

conseguir tesoro.
Con el avance vara la
2nd
3,000
2,000
1,300

experiencia necesaria para subir de


3rd
7,500
5,000
3,300
2nd

nivel y el valor de cada tesoro. Ms


4th
14,000
9,000
6,000

1st
rpido, menos XP necesaria, ms
5th
23,000
15,000
10,000
3rd

valor de cada tesoro.


6th
35,000
23,000
15,000

El avance rpido (Fast) es el


7th
53,000
35,000
23,000
4th

avance
standard de 3E, 3.5 y 4E.
8th
77,000
51,000
34,000

2nd
Con
este
avance se requieren unos
9th
115,000
75,000
50,000
5th

13
encuentros
por nivel (3-4
10th
160,000
105,000
71,000

sesiones).
11th
235,000
155,000
105,000
6th

El avance Medium requiere unos


12th
330,000
220,000
145,000

3rd
20 encuentros por nivel.
13th
475,000
315,000
210,000
7th

El avance Slow (lento) requiere


14th
665,000
445,000
295,000

unos 30 encuentros por nivel.


15th
955,000
635,000
425,000
8th

Nota:Dependiendo de la dificultad
16th
1,350,000
890,000
600,000

4th
de los encuentros, 4 o 5 encuentros
17th
1,900,000
1,300,000
850,000
9th

de dificultad Epica (nivel+3) son


18th
2,700,000
1,800,000
1,200,000

suficientes para pasar de nivel en


19th
3,850,000
2,550,000
1,700,000
10th

Avance Rpido.
20th

5,350,000

3,600,000

2,400,000

5th

Nota: La GDM de 3.5 sugera la posibilidad de aumentar los PX y valor de los tesoros en hasta un +50%
para aumentar el ritmo de avance, aunque The Pathfinder Roleplaying Game no nombra esta opcin.
Experiencia y Tesoro facil:
En vez de ir sumando encuentros, XPs y tesoro a sacar, el DM puede simplemente decidir que en un
momento dado (normalmente despus de una serie de encuentros importantes) los PJs pasan de nivel, y
sacar el tesoro correspondiente a ese nivel (ver ms adelante como hacer un tesoro). Esto no libra al DM
de tener que disear los encuentros segn las reglas apropiadas.
* Para ms informacin sobre este y otros temas relativos al DM ver el accesorio de The Pathfinder RPG
GameMastery Guide

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4. Tesoro y Equipo Esperado por Nivel


Tesoro: Como tesoro equivale a objetos mgicos y objetos mgicos a avance del personaje, el tesoro
va directamente ligado a los XPs. Se gana tesoro ms rapidamente contra ms rpido se gane Experiencia,
por eso el tesoro depende del Avance de la campaa (Lento, Medio, Rpido), el avance rpido es el
estandard de 3.5 o 3E.
Nota: La GDM de 3.5 sugera la posibilidad de aumentar los PX y valor de los tesoros en hasta un +50%
para aumentar el ritmo de avance, aunque TPFRPG no habla de esta opcin.
La suposicin general es que el mercado de magia es limitado, los PJs seguirn teniendo objetos
poderosos encontrados en aventuras y podrn comprar unos pocos objetos, pero dificilmente pueden
comprar objetos a medida ya que hay muy pocos en posesion de PNJs en cada ciudad. Los objetos se
revenden a un 50% de su valor. Con las guias del libro parece que lo habitual es que se consiga o actualize
un objeto mgico no-consumible en cada nivel de PJ.
Valor del Tesoro por encuentro: El valor del tesoro que debe dar un encuentro o un monstruo se halla
en la tabla 12-5 (Valor de Tesoros por Encuentro). Donde pone Average Party Level buscar el CR del
monstruo o encuentro (no el APL) y coger el valor del tesoro indicado para el avance de campaa.
No es necesario que cada encuentro tenga tesoro, se puede ir acumulando para sacar todo el tesoro al
final de una aventura, p.e.
Notas, Aun ms sencillo: La cantidad de tesoro que debe recibir cada personaje a lo largo de cada nivel
es aproximadamente igual al tesoro Fast (independientemente del ritmo de avance de la campaa) para
ese nivel x 3 (P.e. 400x3=1200 gp al pasar de nivel 1 a 2).
un poco ms de la diferencia de Riqueza entre niveles que marca la tabla 12-4 (se presupone que los
PJs gastan una pequea parte de su tesoro en pociones y servicios a lo largo de las aventuras, aprox. un
10% de lo ganado).
Esta forma de verlo permite sacar tesoros adecuados de vez en cuando (una vez por nivel normalmente)
sin tener que ir apuntando el valor de tesoro de cada encuentro.
Las campaas de alta magia/fantasia doblan estos valores de tesoro, mientras que las de baja
magia/fantasia tienen la mitad de tesoro (el cmo ajustar la dificultad de los encuentros para personajes con
equipo 3 niveles por debajo de ellos en baja magia, o 2 niveles por encima del nivel del grupo en alta magia
es algo que no indica The Pathfinder Roleplaying Game).
Table 12-4: Character Wealth by Level
PC
Level*

Wealth

Table 12-5: Treasure Values per Encounter


Treasure per Encounter

Average
Party Level

Slow

Medium

Fast

1,000 gp

170 gp

260 gp

400 gp

3
4

3,000 gp
6,000 gp

2
3

350 gp
550 gp

550 gp
800 gp

800 gp
1,200 gp

5
6

10,500 gp
16,000 gp

4
5

750 gp
1,000 gp

1,150 gp
1,550 gp

1,700 gp
2,300 gp

7
8

23,500 gp
33,000 gp

6
7

1,350 gp
1,750 gp

2,000 gp
2,600 gp

3,000 gp
3,900 gp

9
10

46,000 gp
62,000 gp

8
9

2,200 gp
2,850 gp

3,350 gp
4,250 gp

5,000 gp
6,400 gp

11
12

82,000 gp
108,000 gp

10
11

3,650 gp
4,650 gp

5,450 gp
7,000 gp

8,200 gp
10,500 gp

13
14

140,000 gp
185,000 gp

12
13

6,000 gp
7,750 gp

9,000 gp
11,600 gp

13,500 gp
17,500 gp

15
16

240,000 gp
315,000 gp

14
15

10,000 gp
13,000 gp

15,000 gp
19,500 gp

22,000 gp
29,000 gp

17
18

410,000 gp
530,000 gp

16
17

16,500 gp
22,000 gp

25,000 gp
32,000 gp

38,000 gp
48,000 gp

19
20

685,000 gp
880,000 gp

18
19

28,000 gp
35,000 gp

41,000 gp
53,000 gp

62,000 gp
79,000 gp

20

44,000 gp

67,000 gp

100,000 gp

* For 1st-level PCs, see table 61 in Equipment

PNJs y criaturas:
El equipo que llevan los PNJs hace que den tres veces ms tesoro de lo normal ( y pueden llegar a dar
todo el tesoro de un nivel si llevan el equipo propio de un PJ). Esto no es problema, pero habr que
compensarlo con encuentros que no obligen a sacar tesoro, como plantas, lgamos y dems.
Nota: Siempre est el sistema de 4E de aplicar las bonificaciones de objetos mgicos a las estadisticas
del PNJ, pero que este no los tenga fisicamente -especialmente si solo dan mses a estadsticas.

http://www.pfes.herobo.com/

Riqueza por Nivel de PJ. La tabla 12-4 indica el valor de equipo y bienes que se espera que tenga un
PJ de cierto nivel (equipo y bienes que influyan en el juego, un Castillo no debera tenerse en cuenta p.e.).
La tabla es para un juego de fantasa estandard. Para juegos de Baja Fantasa/Magia sera la mitad de
esa cantidad monetaria, para Alta fantasa/Magia sera el doble (The Pathfinder Roleplaying Game no
indica como ajustar las dificultades para estos tipos de campaas)
Se asume que aprox. 10% de dicho tesoro se consume durante las aventuras (pociones, pergaminos...).
Se asume que algunos de los objetos menos tiles se venden por la mitad de su valor para comprar
equipo ms til (objetos, pociones, pergaminos...).
Se puede usar la tabla 12-4 para comprar equipo para personajes que empiezan por encima de nivel 1.
Tanto PJs y PNJs no deberan poder tener un objeto que valga ms que el 50% de su riqueza por nivel.
Un PJ compensado gastara un 25% de su riqueza en armas, 25% en armadura y/o protecciones, 25%
en otros objetos, 15% en consumibles (pociones, pergaminos, varitas..) y 10% lo tendra en monedas y
equipo ordinario. Vara segn clases de personaje (un mago no usa armas, pero s varios objetos
miscelaneos y consumibles).
Los humanoides pueden llevar hasta 15 objetos simultaneamente. (armadura, cinturon,
cuerpo/vestimentas, torso/camisas, ojos/gafas, pies/botas, cabeza/casco/mascara, bandana para
cabeza/filactelias, cuello/amuletos, 2 anillos, escudo, hombros/capas, muecas/brazaletes). A esto hay que
aadir algunos objetos que no ocupan huecos.
Notas:
La riqueza de los PJs por nivel, no se ve afectada por el ritmo de avance de la campaa
(lento/medio/rapido), esto solo afecta a la velocidad a la que se gana el tesoro.
Los PNJs (tengan clase de PJ o de PNJ) normalmente usan otra tabla de riqueza, tienen menos equipo,
(usan la tabla 14-9 de TPFRPG en el Captulo 14).
Todo gasto monetario que este dando beneficios en el momento se contabiliza como tesoro o riqueza,
tenga forma fsica o no. As las pociones gastadas el nivel anterior no se cuentan como riqueza actual, pero
s que son riqueza del personaje las pociones que lleva actualmente, los "Tomes" usados (se gastan pero
dan un bonus permanente al PJ), el valor del libro de magia de un mago, etc..
Construyendo los tesoros:
Primero se determina el valor del tesoro cmo se ha indicado anteriormente.
Se gasta el valor del tesoro en objetos mgicos, gemas y monedas a discreccin del DM. Los objetos
mgicos deberan de poder ser usables por los PJs (aunque no tienen por que ser ptimos). No debera de
aparecer ningn objeto mgico que cueste ms de la mitad que la riqueza de un PJ para su nivel.
Los objetos mgicos estn listados en el captulo 15, los objetos mgicos NO tienen niveles como en 4E.
Tienen un coste monetario exactamente igual que en 3.5, en caso de armas y armaduras las habilidades
especiales cuentan como mses para determinar el precio.
Notar que las gemas, objetos de arte y algunos bienes comerciales se venden al 100% de su valor.
Es posible elegir aleatoriamente tesoros y objetos (tabla 15-2 y otras tablas del captulo 15), pero deben
de ser modificados por el DM para que cuadren con las premisas bsicas (objetos usables, etc..).
Todas las tablas de objetos aleatorios hacen referencia a si se quiere tirar un objeto menor, medio o
mayor. La tabla de la derecha indica el valor medio de un objeto de su categora (menor, medio, mayor).
El DM puede generar el tesoro aleatorio de varias maneras:
1. Generar objetos hasta que sumen el presupuesto asignado.
2. Gastar el presupuesto en comprar "categorias" de objetos (menor,
medio, mayor) por su precio medio segun la tabla de la derecha, y
despus generarlos con la tabla 15-2 y siguientes del captulo 15. El valor
final del tesoro ser diferente al presupuesto inicial con este mtodo.
3. Cualquier combinacin o uso que se le ocurra al DM
Table 15-2: Random Magic Item Generation
Minor Medium Major
Item
0104
0509

0110
1120

0110
1120

Armor and shields


Weapons

1044
4546

2130
3140

2125
2635

Potions
Rings

4781

4150
5165

3645
4655

Rods
Scrolls

8291

6668
6983

5675
7680

Staves
Wands

92100

84100

81100 Wondrous items

Magic Item
Category

Average Value

Minor Item

1,000 gp

Medium Item

10,000 gp

Major Item

40,000 gp

Notar que las varitas y pergaminos aparecen con similar


frecuencia a todos los niveles (un 15% entre las dos). Son objetos
con un precio no muy elevado (de miles a decenas de miles de
gp) por lo que son una parte pequea del precio de los tesoros.
Notar que las pociones son un objeto Menor muy frecuente,
pero son una parte pequeas del coste de los tesoros por que
son objetos baratos.

Notas: El accesorio de The Pathfinder RPG GameMastery Guide tiene tablas de tesoro aleatorio ms
detalladas.
http://www.pfes.herobo.com/

Qu objetos se venden en las tiendas?


Table 15-1: Available Magic Items

En cada ciudad hay unos pocos objetos mgicos


en
venta
a discrecin del DM, TPFRPG da unas
Minor
Medium
Major
reglas como gua a la hora de decidir qu est a la
Thorp
50 gp
1d4 items

venta. Los objetos a la venta en una determinada


ciudad solo varian de vez en cuando a discrecin del
Hamlet
200 gp
1d6 items

DM (no se tiran cada vez que vuelven los PJs).


Village
500 gp
2d4 items
1d4 items

En funcin del tamao de la comunidad esta tiene


Small town 1,000 gp
3d4 items
1d6 items

un "Valor Base" de gp y un numero aleatorio de


Large town 2,000 gp
3d4 items
2d4 items
1d4 items
objetos mgicos de mayor valor.
Small city
4,000 gp
4d4 items
3d4 items
1d6 items
Hay un 75% de probabilidades de que cualquier
Large city
8,000 gp
4d4 items
3d4 items
2d4 items
objeto mgico de menor valor que el Valor Base este
disponible para vender. Cualquier objeto mundano
Metropolis 16,000 gp *
4d4 items
3d4 items
est disponible salvo aquellos muy caros o de
materiales especiales (adamantita, etc..), que deben
* in a metropolis, nearly all minor magic items are available.
ser de menor coste que Valor Base.
Adems hay un nmero aleatorio de objetos mgicos de mayor valor que el Valor Base. Los objetos en
s tambin se determinan aleatoriamente (si el resultado vale menos que el Valor Base se vuelve a tirar)
Por simplicidad se puede suponer que todo objeto de menor valor que el Valor Base est disponible, y si
el DM cree que lo necesitan poner algunos pocos objetos mgicos ms potentes a la venta y que podran
interesar a los PJs.
Las campaas de baja magia tienen la mitad de Valores Base y objetos. Las campaas de alta magia
tienen el doble de Valores Base y objetos. Las campaas sin magia no tienen objeto mgico alguno. Notar
que el libro no propone ninguna solucin viable para recalcular los Crs cuando el grupo tiene un equipo
mgico muy diferente a lo recomendado.
Community
Size

Base
Value

Tabla de Experiencia y tesoro por CR del monstruo (Tabla 12-2 y 12-5


expandida segn Bestiario)
CR

XP

Slow GP

Medium GP

Fast GP

Table 6-1: Starting Character Wealth


Class

Starting Wealth

Average

1/8

50 XP

20 gp

35 gp

50 gp

Barbarian

3d6 10 gp

105 gp

1/6

65 XP

30 gp

45 gp

65 gp

Bard

3d6 10 gp

105 gp

1/4

100 XP

40 gp

65 gp

100 gp

Cleric

4d6 10 gp

140 gp

1/3

135 XP

55 gp

85 gp

135 gp

Druid

2d6 10 gp

70 gp

1/2

200 XP

85 gp

130 gp

200 gp

Fighter

5d6 x 10 gp

175 gp

400 XP

170 gp

260 gp

400 gp

Monk

1d6 10 gp

35 gp

600 XP

350 gp

550 gp

800 gp

Paladin

5d6 10 gp

175 gp

800 XP

550 gp

800 gp

1,200 gp

Ranger

5d6 10 gp

175 gp

1,200 XP

750 gp

1,150 gp

1,700 gp

Rogue

4d6 10 gp

140 gp

1,600 XP

1,000 gp

1,550 gp

2,300 gp

Sorcerer

2d6 10 gp

70 gp

2,400 XP

1,350 gp

2,000 gp

3,000 gp

Wizard

2d6 10 gp

70 gp

3,200 XP

1,750 gp

2,600 gp

3,900 gp

4,800 XP

2,200 gp

3,350 gp

5,000 gp

Equipo Inicial (Nivel 1)


La tabla 6-1 del captulo 6 (Equipo) indica el dinero
inicial de los PJs

6,400 XP

2,850 gp

4,250 gp

6,400 gp

10

9,600 XP

3,650 gp

5,450 gp

8,200 gp

11
12

12,800 XP
19,200 XP

4,650 gp
6,000 gp

7,000 gp
9,000 gp

10,500 gp
13,500 gp

13

25,600 XP

7,750 gp

11,600 gp

17,500 gp

14
15

38,400 XP
51,200 XP

10,000 gp
13,000 gp

15,000 gp
19,500 gp

22,000 gp
29,000 gp

16
17

76,800 XP
102,400 XP

16,500 gp
22,000 gp

25,000 gp
32,000 gp

38,000 gp
48,000 gp

18

153,600 XP

28,000 gp

41,000 gp

62,000 gp

19
20

204,800 XP
307,200 XP

35,000 gp
44,000 gp

53,000 gp
67,000 gp

79,000 gp
100,000 gp

21

409,600 XP

56,000 gp

84,000 gp

126,000 gp

22
23

615,000 XP
820,000 XP

70,000 gp
88,000 gp

105,000 gp
132,000 gp

158,000 gp
198,000 gp

24
25

1,230,000 XP
1,640,000 XP

110,000 gp
138,000 gp

165,000 gp
208,000 gp

248,000 gp
312,000 gp

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Objetos tiles pero no ptimos


Las reglas hacen referencia a objetos que sean tiles, esto qu significa?
Si sacas un objeto mgico que los PJs venden por que no pueden usarlo o por que no supone una
mejora respecto de lo que tenan el objeto probablemente no sea til.
Un caso tpico son las armas. Para un guerrero especializado en un arma, o para un personaje que haya
invertido dos dotes en un arma (p.e. Weapon focus y Exotic Weapon Proficiency), solo va a conseguir
beneficios de su arma elegida, dificilmente le compensar usar un arma mgica diferente, aunque sea
mejor. Por ejemplo, si nuestro personaje tiene una Espada larga +1 con Weapon focus (+1 ataque) y
Specialization (+2 dao), un hacha +2 en la que no tiene dotes no le compensa de ningn modo, y para su
nivel es posible que no puedas sacar un hacha +3 en el tesoro por su elevado coste.
En TPFRPG no hay una tabla para determinar aleatoriamente armas y armaduras, posiblemente por los
problemas mencionados arriba. Debers decidir de forma arbitraria el arma especfica que aparece en un
tesoro, por ejemplo tirando aleatoriamente a que personaje le podra venir bien. Una buena House Rule
para evitar esto es extender los diferentes beneficios sobre armas especficas, a todas las armas de un
grupo de armas.
Las armaduras tambin requieren cierto cuidado, algunas armaduras son intiles a nivel bajo (como una
armadura acolchada +1, cuya destreza mxima solo es aprovechable a nivel alto). Otras armaduras son
simplemente peores que otras, p.e. un Chainmail es peor en todos los aspectos que una Breastplate.
Finalmente, que un objeto sea til no significa que tenga que ser ptimo. P.e. A nivel 15 un personaje
podra querer una combinacin muy especfica de materiales y habilidades especiales para sus armas y
armaduras, para maximizar sus caractersticas. El DM no tiene que sacar ese objeto en particular, pero
tambin deber tener en cuenta si la ausencia de ciertas cualidades hacen el objeto inutil para el PJ (como
mithril para lanzadores de conjuros con la dote Arcane Armor Training, o arqueros con destreza muy
elevada).
Ejemplo de avance de equipo de un PJ
A continuacin se muestra un ejemplo de como puede ir variando el equipo de un PJ segn avanza de
nivel, con un PJ tipo guerrero con arma de mel y escudo (Cuando un objeto mejora un objeto anterior u
ocupan el mismo espacio, el antiguo item se supone que se pierde o vende).
Se muestra lo que se gana o vara cada nivel, no el tesoro acumulado total.
N1: Espada bastarda, Armadura Scale mail (escamas), Escudo pesado metal, Arco Corto, Daga,
Jabalina, 25 po, Equipo vario (cuerda, equipo de acampada...)
N2: Espada bastarda excelente, Armadura Breastplate (coraza), Escudo pesado metal excelente, Pocin
de Curacin N1, Caballo monta ligero, Kit de Escalada, 50 po.
N3: Espada bastarda +1, Arco Largo, 310 po.
N4: Escudo pesado metal +1, Cloack of Resistance +1, Arco Largo Compuesto Fuerza 12, 15 flechas
+1, Pocin arma mgica N1, Caballo ligero guerra, Kit de Curacin, Antitoxina, 650 po.
N5: Armadura Breastplate (coraza)+2, 1200 po.
N6: Espada bastarda +2, 1200 po.
N7: Amuleto armadura natural +2, 1700 po.
N8: Armadura Breastplate (coraza)+3, Cloack of Resistance +2, 3200 po.
N9: Espada bastarda +3, Belt of Giant Strength +2, 2200 po.
N10: Escudo pesado metal +3, Headband of inspired wisdom +2, 15 flechas +2, Pocin Curacin N2,
7100 po.
N11: Cloack of Resistance +3, Armadura Breastplate (coraza)+4, Anillo proteccin +2, Pocin heroismo
N2, 7800 po.
N12: Espada bastarda +4, Botas de Levitar, Pocin Quitar Paralisis N2 10000 po.
N13: Armadura Breastplate (coraza)+4, Belt of Giant Strength +4, 15 flechas +3, Jabalina de rayo 18500
po.
N14: Escudo pesado metal +4 Fortificacin Ligera, Amuleto Armadura Natural +4, 17500 po.
N15: Espada bastarda +5, Cloack of Resistance +5, Anillo proteccin +3, 2xJabalina de rayo, Pocin
Curacin N3, Pocin Volar N3, 26500 po.
N16: Armadura Breastplate (coraza)+5 Fortificacin Moderada, 15 flechas +5, Pocin Invisibilidad N3
(Invisibility), 42500 po.
N17: Escudo pesado metal +5 Reflectante, Anillo proteccin +5, 30500 po.
N18: Espada bastarda +5 Danzante, 37500 po.
N19: Armadura Breastplate (coraza)+5 Fortificacin Pesada, Belt of Physical Migth +4 (Fue y Con),
Amuleto Armadura Natural +5, Botas Aladas (Winged), 86500 po.
N20: Belt of Physical Migth +6 (Fue y Con), Headband of inspired wisdom +6, Manual of Gainful Exercise
+5 (usado), Pocin Respirar Agua N3 (Water Breathing) 72000 po.

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5. Tablas de Tesoro
Ver captulo 15 de The Pathfinder Roleplaying Game. Incluyo las tablas para generar objetos mgicos
aleatorios, o como referencia para ver sus costes y poder hacer tesoros arbitrarios.
Huecos en el cuerpo para objetos: Hasta 15 objetos
Armor (armadura): suits of armor.
simultaneos, segn cuadro de la derecha.
Belts (cinturones): belts and girdles.
Tamao de armas y armaduras: Solo al tirar tesoro aleatorio, Body (cuerpo): robes and vestments.
30% pequeo (01-30), 60% medio (31-90), 10% otros tamaos
Chest (pecho): mantles, shirts, and vests.
(91-100).
Eyes (ojos): eyes, glasses, and goggles.
Tamao de otros objetos: Pueden usarse
Feet (pies): boots, shoes, and slippers.
independientemente del tamao o se ajustan magicamente, salvo
Hands (manos): gauntlets and gloves.
raras excepciones.
Head (cabeza): circlets, crowns, hats, helms, and masks.
Materiales Especiales: Un 5% de las armas, armaduras,
Headband (bandana): headbands and phylacteries.
escudos y municin estn hechos de materiales especiales (ver
Neck (cuello): amulets, brooches, medallions, necklaces,
Captulo 6 de TPFRPG)
periapts, and scarabs.
Costes adicionales: Al coste de un arma o armadura mgica
Ring (up to two) (anillo): rings.
se debe sumar el coste del arma o armadura mundana en s (as
Shield (escudo): shields.
como el coste por ser excelente-masterwork y materiales
Shoulders (hombros): capes and cloaks.
especiales)
Wrist (muecas): bracelets and bracers.
Table 15-4: Armor Special Abilities
Minor Medium

Major

0125 0105

0103 Glamered

Table 15-3: Armor and Shields


Base Price
Modifier

Special Ability

Minor Medium

Major

Item

Base Price

+2,700 gp

0160

0105

+1 shield

1,000 gp

bonus1

6180

0610

+1 armor

1,000 gp

2632 0608

04

Fortification, light

+1

3352 0911

Slick

+3,750 gp

8185

1120

+2 shield

4,000 gp

5392 1217

Shadow

+3,750 gp

8687

2130

+2 armor

4,000 gp

9396 1819

Spell resistance (13)

+2 bonus1

3140

0108

+3 shield

9,000 gp

97

0507 Slick, improved

+15,000 gp

4150

0916

+3 armor

9,000 gp

9899 3049

0813 Shadow, improved

+15,000 gp

5155

1727

+4 shield

16,000 gp

1428 Energy resistance

+18,000 gp

5657

2838

+4 armor

16,000 gp

+3

bonus1

3949

+5 shield

25,000 gp

+5 armor

25,000 gp

2029

5074
7579

2933 Ghost touch

8084

3435 Invulnerability

+3

bonus1

5057

8589

3640 Fortification, moderate

+3

bonus1

+6

armor/shield1

36,000 gp

9094

4142 Spell resistance (15)

+3 bonus1

+7 armor/shield1

49,000 gp
64,000 gp
81,000 gp

9599

43

+8

armor/shield1

4448 Slick, greater

+33,750 gp

+9

armor/shield1

4958 Shad0w, greater

+33,750 gp

+10 armor/shield1 100,000 gp

5983 Energy resistance, improved +42,000 gp

8889

5860

5860

Specific armor2

6163

shield3

Wild

+3

8488 Spell resistance (17)

+4

bonus1

bonus1

9091

6163

Specific

Special ability and


64100

roll again2,3

89

Etherealness

+49,000 gp

92100 64100

90

Undead controlling

+49,000 gp

1 Armor and shields can't have enhancement bonuses


higher than +5. Use these lines to determine price when
special abilities are added in.

9192 Fortification, heavy

+5 bonus1

2 Roll on Table: Specific Armors.

9394 Spell resistance (19)

+5

bonus1

3 Roll on Table: Specific Shields.

9599 Energy resistance, greater

+66,000 gp

100

100

100

Roll twice

again2

Table 15-2: Random Magic Item Generation


Minor

Medium

Major

Item

1 Add to enhancement bonus on Table 15-3: Armor and Shields to


determine total market price

0104

0110

0110

Armor and shields

0509

1120

1120

Weapons

2 If you roll a special ability twice, only one counts. If you roll two
versions of the same special ability, use the better.

1044

2130

2125

Potions

4546

3140

2635

Rings

4150

3645

Rods

4781

5165

4655

Scrolls

6668

5675

Staves

8291

6983

7680

Wands

92100 84100
http://www.pfes.herobo.com/

81100 Wondrous items

Table 15-5: Shield Special Abilities


Minor

Medium Major

Table 15-6: Specific Armors


Base Price
Modifier

Special Ability

Major

Specific Armor

Market
Price

0150

0125

Mithral shirt

1,100 gp

bonus1

5180

2645

Dragonhide plate

3,300 gp

81100 4657

Elven chain

5,150 gp

Rhino hide

5,165 gp
10,200 gp

0105 Arrow catching

2140 1120

0608 Bashing

+1

4150 2125

0910 Blinding

+1 bonus1

1115 Fortification, light

Medium

+1 bonus1

0120 0110

5175 2640

Minor

+1

bonus1

5867

7692 4150

1620 Arrow deflection

+2 bonus1

6882

0110

Adamantine
breastplate

9397 5157

2125 Animated

+2 bonus1

8397

1120

Dwarven plate

16,500 gp

bonus1

9899 5859

98100

2132

Banded mail of luck

18,900 gp

6079

2641 Energy resistance

+18,000 gp

3350

Celestial armor

22,400 gp

8085

4246 Ghost touch

+3 bonus1

5160

8695

4756 Fortification, moderate

+3 bonus1

6175

9698

5758 Spell resistance (15)

+3 bonus1

7690

99

59

+3 bonus1

91100 Demon armor

Energy resistance,
6084
improved

+42,000 gp

8586 Spell resistance (17)

+4 bonus1

87

+49,000 gp

8891 Fortification, heavy

9293 Reflecting

+5

94

9599 Energy resistance, greater

100

100

100

Spell resistance (13)

+2

Wild

Undead controlling

Spell resistance (19)

Roll twice

again2

Chance for Normal


Damage

Base Price
Modifier

Light

25%

+1 bonus

Moderate

50%

+3 bonus

Heavy

75%

+5 bonus

Mithral full plate of


speed

24,650 gp
25,400 gp
26,500 gp
52,260 gp

Table 15-7: Specific Shields


Minor

Medium

Major

Specific Shield

Market
Price

+5 bonus1

0130

0120

Darkwood buckler

205 gp

bonus1

3180

2145

Darkwood shield

257 gp

+5 bonus1

8195

4670

Mithral heavy shield

1,020 gp

+66,000 gp

96100 7185

0120

Caster's shield

3,153 gp

8690

2140

Spined shield

5,580 gp

9195

4160

Lion's shield

9,170 gp

96100

6190

Winged shield

17,257 gp

91100 Absorbing shield

1 Add to enhancement bonus on Table: Armor and Shields to


determine total market price
2 If you roll a special ability twice, only one counts. If you roll two
versions of the same special ability, use the better.

Fortification
Type

Plate armor of the


deep
Breastplate of
command

50,170 gp

Las armaduras y escudos con Fortification tienen una probabilidad de


negar el dao extra por Crticos y Ataques furtivos, como indica el cuadro
de la izquierda.
La no confirmarcin del crtico tambin evita otros efectos asociados al
mismo, con las Critical feats, vorpal, etc.

Habilidades especiales: Las armas y armaduras pueden tener varias special abilities.
Armas, inscripciones y luz: Un 30% (01-30) emiten luz, otro 15% (31-45) tienen un signo o algo que da una pista de sus
funciones. Esta luz es equivalene a un conjuro de luz, cuando est desenfundada no pueden ocultarse ni apagarse. Algunas armas
deben ser luminosas o no-luminosas obligatoriamente.
Armas a distancia y municin: El bonus de mejora (mses) de la municin mgica no se apila con el del arma de proyectiles, se
aplica el ms alto.
Cualquier municin lanzada con un arma +1 o superior es considerada mgica a efectos de superar la Reduccin de Dao de los
monstruos. De hecho la municin gana el alineamieno del arma de proyectiles si esta arma tiene alguno.
Rotura de municin mgica: La municin (virote de ballesta, flecha o bala de honda) se rompe siempre que golpea a un objetivo,
y se rompe el 50% de las veces (o la mitad de la municin) cuando falla.
Nota: La municin mgica es cara, consumible, su uso no aporta nada fundamental, y ni siquiera aparece en las tablas de tesoro
aleatorio, por lo que no es necesario sacarla con frecuencia ni en paquetes de 50 proyectiles, aunque siempre es un buen consumible
para aquellos que tengan armas a distancia.
Armas y armaduras excelentes (masterwork): Las armas excelentes valen 300 po ms y dan un +1 al ataque. Las armaduras y
escudos excelentes reducen la penalizacin a las skills en 1, y valen 150 po ms. Las armas/armaduras/escudos mgicos son
excelentes, pero sus bonificadores por ser excelentes no se apilan con los mgicos (salvo la mejora en 1 de la penalizacin a
habilidades de armaduras y escudos).
Arcos Compuestos para Fuerza: Los arcos normales no aplican modificadores de Fuerza al dao, salvo los negativos. Un arco
compuesto puede haber sido fabricado para una fuerza determinada, por cada +1 de Fuerza que permita vale 100po ms de lo
normal, un arco compuesto estandar tiene ajuste mnimo +0. Una persona que tenga una fuerza inferior a la indicada sufre un -2 al
ataque con dicho arco (incluso si es inferior al ajuste +0). Recordar que adems si el personaje tiene mod. de Fuerza negativo, lo sufre
al dao. Se pueden usar estos arcos a caballo.
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Table 15-8: Weapons


Minor

Medium

Major

Bonus Base
Price1

Weapon

0170
7185

0110
1129
3058
5962

0120
2138
3949

+1
+2
+3
+4
+5

2,000 gp
8,000 gp
18,000 gp
32,000 gp
50,000 gp

+62

72,000 gp
98,000 gp

+72

+82

128,000 gp

+92

162,000 gp

+102

200,000 gp

8690

6368

5063 Specific weapon3

again4

91100 69100

64100 Special ability and roll

1 For ammunition, this price is for 50 arrows, bolts, or bullets.


2 A weapon can't have an enhancement bonus higher than +5. Use these
lines to determine price when special abilities are added in.
3 See Table: Specific Weapons.
4 See Table: Melee Weapon Special Abilities for melee weapons and
Table: Ranged Weapon Special Abilities for ranged weapons.
Table 15-11: Specific Weapons
Minor Medium Major

Specific Weapon

Market
Price

Table 15-10: Ranged Weapon Special Abilities


Base Price
Minor Medium Major Special Ability
Modifier1
+1 bonus

0508

Bane2
Distance

0912

Flaming2

+1 bonus
+1 bonus

0115

Sleep arrow

132 gp

0112 0108

0104

1625

Screaming bolt

267 gp

1325 0916

2645

Silver dagger, masterwork

322 gp

2640 1728

+1 bonus

4665

Cold iron longsword, masterwork

330 gp

4155 2940

1316

Frost2

6675 0109

Javelin of lightning

1,500 gp

5660 4142

+1 bonus

7680 1015

Slaying arrow

2,282 gp

6168 4347

1721

Merciful2
Returning

8190 1624

Adamantine dagger

3,002 gp

6983 4859

2225

Shock2

+1 bonus

91100 2533

Adamantine battleaxe

3,010 gp

8493 6064

2627

Seeking

+1 bonus

3437

Slaying arrow (greater)

4,057 gp

9499 6568

2829

Thundering2

+1 bonus

3840

Shatterspike

4,315 gp

3034

Anarchic2

+2 bonus
+2 bonus

6971

+1 bonus

4146

Dagger of venom

8,302 gp

7274

3539

Axiomatic2

4751

Trident of warning

10,115 gp

7579

4049

Flaming burst2

+2 bonus

5257

0104 Assassin's dagger

10,302 gp

8082

5054

Holy2

+2 bonus

burst2

5862

0507 Shifter's sorrow

12,780 gp

8387

5564

Icy

6366

0809 Trident of fish command

18,650 gp

8892

6574

Shocking burst2

+2 bonus

6774

1013 Flame tongue

20,715 gp

9395

7579

Unholy2

+2 bonus

7579
8086

1417 Luck blade (0 wishes)


1824 Sword of subtlety

22,060 gp
22,310 gp

8084
8590

Speed
Brilliant energy

+3 bonus
+4 bonus

8791

2531 Sword of the planes

22,315 gp

100

9295

3237 Nine lives stealer

23,057 gp

9698
3842 Oathbow
99100 4346 Sword of life stealing

25,600 gp
25,715 gp

4751 Mace of terror


5257 Life-drinker

38,552 gp
40,320 gp

5862 Sylvan scimitar

47,315 gp

6367 Rapier of puncturing

50,320 gp

6873
7479
8084
8591
9295
9697
9899
100

50,335 gp
54,475 gp
60,312 gp
62,360 gp
75,312 gp
102,660 gp
120,630 gp
142,960 gp

Sun blade
Frost brand
Dwarven thrower
Luck blade (1 wish)
Mace of smiting
Luck blade (2 wishes)
Holy avenger
Luck blade (3 wishes)

+2 bonus

96100 91100 Roll again twice2


1 Add to enhancement bonus on Table: Weapons to
determine total market price.
2 Bows, crossbows, and slings crafted with this ability
bestow this power upon their ammunition.
3 Reroll if you get a duplicate special ability, an ability
incompatible with an ability that you've already rolled, or
if the extra ability puts you over the +10 limit. A
weapon's enhancement bonus and special ability bonus
equivalents can't total more than +10.

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Table 15-9: Melee Weapon Special Abilities


Base Price
Minor Medium Major Special Ability
Modifier1
0110
1117
1827
2837
3847
4856

0106
0712
1319
2026
2733
3438

Table 15-13: Rings


Minor Medium Major

0103

0406
0709
1012
1315

Bane
Defending
Flaming
Frost
Shock
Ghost touch

+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus

0118
1928
2936
3744
4552
5360

5767 3944

4548
4950
5154
5559
6063
6465
6669
7072
7375

1619

2021
2224
2528
2932
3336
3741
4246

Keen2
Ki Focus
Merciful
Mighty cleaving
Spell storing
Throwing
Thundering
Vicious
Anarchic
Axiomatic

+1 bonus

6871
7275
7682
8387
8891
9295
9699

+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+1 bonus
+2 bonus
+2 bonus

7678

4749

+2 bonus

7981
8284
8587

5054
5559
6064

Disruption3
Flaming burst
Icy burst
Holy

+2 bonus
+2 bonus
+2 bonus

8890
9193
9495

6569
7074
7578
7983
8486
8788

Shocking burst
Unholy
Wounding
Speed
Brilliant energy
Dancing

8990

Vorpal2

100

96100

91100 Roll again twice4

Market
Price

Protection +1
Feather falling
Sustenance
Climbing
Jumping
Swimming

2,000 gp
2,200 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp

6170 0105

Counterspells

4,000 gp

7175
7680
8185
8690

9193
9496

0102

Mind shielding
Protection +2
Force shield
Ram, the
Climbing, improved
Jumping, improved
Swimming, improved
Animal friendship
Energy resistance, minor

8,000 gp
8,000 gp
8,500 gp
8,600 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,800 gp
12,000 gp

9798 5761

Chameleon power

12,700 gp

99100 6266

6771

7276

Water walking
0307 Protection +3
0810 Spell storing, minor

15,000 gp
18,000 gp
18,000 gp

+2 bonus
+2 bonus
+2 bonus
+3 bonus
+4 bonus
+4 bonus

7781
8285
8690
9193
9497
98100

1115
1619
2025
2628
2932
3339

20,000 gp
20,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
27,000 gp
28,000 gp

+5 bonus

4049 Protection +4

32,000 gp

5055 Wizardry (II)

40,000 gp

5660 Freedom of movement


6163 Energy resistance, greater

40,000 gp
44,000 gp

6465 Friend shield (pair)


6670 Protection +5

50,000 gp
50,000 gp

7174 Shooting stars


7579 Spell storing

50,000 gp
50,000 gp

8083 Wizardry (III)


8486 Telekinesis

70,000 gp
75,000 gp

8788 Regeneration
8991 Spell turning

90,000 gp
100,000 gp

9293
94
95
96
97
98
99
100

100,000 gp
120,000 gp
125,000 gp
200,000 gp
200,000 gp
200,000 gp
200,000 gp
200,000 gp

1 Add to enhancement bonus on Table: Weapons to


determine total market price.
2 Piercing or slashing weapons only (slashing only for
vorpal). Reroll if randomly generated for a bludgeoning
weapon.
3 Bludgeoning weapons only. Reroll if randomly
generated for a piercing or slashing weapon.
4 Reroll if you get a duplicate special ability, an ability
incompatible with an ability that you've already rolled, or
if the extra ability puts you over the +10 limit. A weapon's
enhancement bonus and special ability bonus
equivalents can't total more than +10.

Ring

0608
0918
1923
2428
2934
3540
4146
4750
5156

Invisibility
Wizardry (I)
Evasion
X-ray vision
Blinking
Energy resistance, major

Wizardry (IV)
Three wishes
Djinni calling
Elemental command (air)
Elemental command (earth)
Elemental command (fire)
Elemental command (water)
Spell storing, major

Cualidades especiales de Anillos y Cetros (rods): Un 1% son inteligentes (01) ver seccin "Intelligent Items", Captulo 15; el
30% tienen algo que da una pista de su funcion (02-31). Los objetos con cargas no pueden ser inteligentes.
Pociones: Una pocin o aceite puede duplicar el efecto de un conjuro de Nivel 3 o menos que tenga un tiempo de lanzamiento de
un minuto o menos.
Adems el conjuro no puede tener rango Personal y debe poder tener como target a 1 o ms criaturas.
Recordar que el lanzador y objetivo es el bebedor, si es una pocin. Para los aceites el objetivo es el objeto o persona sobre el
que se aplica.
El precio de una pocin es: nivel conjuro x nivel lanzador x 50gp. Si hay componentes materiales aadir al coste base y precio de
creacin. Puede haber pociones con nivel de lanzador mayor que el mnimo ( como Greater Magic Weapon +5 ).
La tabla 15-12 da precios para pociones con el nivel de lanzamiento mnimo.
Beber una pocin o aplicar un aceite (oil) al cuerpo/objeto, es una accin estandar que provoca ataques de oportunidad. Ese at. de
oportunidad puede dirigirse a destruir la pocin (CA 13, 1hp, dureza 1).
Las criaturas incorporeas no pueden usar pociones ni aceites.
Aplicar una pocin o aceite a una criatura incosciente es una accin de round completo.
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Table 15-14: Rods


Medium Major
0107
0814
1521
2228
2935
3642

Table 15-12: Potions


Market
Price

Rod
Metamagic, Enlarge, lesser
Metamagic, Extend, lesser
Metamagic, Silent, lesser
Immovable
Metamagic, Empower, lesser
Metal and mineral detection

3,000 gp
3,000 gp
3,000 gp
5,000 gp
9,000 gp
10,500 gp

4353

0104 Cancellation

11,000 gp

5457
5861
6265
6671

0506
0708
0910
1114

Metamagic, Enlarge
Metamagic, Extend
Metamagic, Silent
Wonder

11,000 gp
11,000 gp
11,000 gp
12,000 gp

7279
8083

1519 Python

Metamagic, Maximize, lesser

13,000 gp
14,000 gp

8489

2021 Flame extinguishing

15,000 gp

9097

9899

100

2225
2630
3136
3742
4348
4953
5458
5964
6569
7073
7477
7880

19,000 gp
23,500 gp
24,500 gp
24,500 gp
24,500 gp
25,000 gp
25,000 gp
32,500 gp
33,000 gp
35,000 gp
37,000 gp
50,000 gp

Viper
Enemy detection
Metamagic, Enlarge, greater
Metamagic, Extend, greater
Metamagic, Silent, greater
Splendor
Withering
Metamagic, Empower
Thunder and lightning
Metamagic, Quicken, lesser
Negation
Absorption

8184 Flailing

50,000 gp

8586
8788
8990
9192
9394
9596
9798
99
100

54,000 gp
60,000 gp
61,000 gp
70,000 gp
73,000 gp
75,500 gp
85,000 gp
121,500 gp
170,000 gp

Metamagic, Maximize
Rulership
Security
Lordly might
Metamagic, Empower, greater
Metamagic, Quicken
Alertness
Metamagic, Maximize, greater
Metamagic, Quicken, greater

Minor
0120
2160
61100

Medium

0120
2160
61100

Major

0120
21100

Spell Level
0
1st
2nd
3rd

Caster
Level
1st
1st
3rd
5th

Potion Costs
Cleric,
Spell Level
Druid,
Wizard
0
25 gp
1st
50 gp
2nd
300 gp
3rd
750 gp

Sorcerer
25 gp
50 gp
400 gp
900 gp

Bard
25 gp
50 gp
400 gp
1,050 gp

Paladin,
Ranger

50 gp
400 gp
1,050 gp

Table 15-5: Scrolls


Minor
0105
0650
5195
96100

Medium

0105
0665
6695
96100

Major

0105
0650
5170
7185
8695
96100

Spell Level
0
1st
2nd
3rd
4th
5th
6th
7th
8th
9th

Caster
Level
1st
1st
3rd
5th
7th
9th
11th
13th
15th
17th

Scroll Costs
Cleric,
Spell Level
Druid,
Wizard
0
12.5 gp
1st
25 gp
2nd
150 gp
3rd
375 gp
4th
700 gp
5th
1,125 gp
6th
1,650 gp
7th
2,275 gp
8th
3,000 gp

Sorcerer
12.5 gp
25 gp
200 gp
450 gp
800 gp
1,250 gp
1,800 gp
2,450 gp
3,200 gp

Bard
12.5 gp
25 gp
200 gp
525 gp
1,000 gp
1,625 gp
2,400 gp

Paladin,
Ranger

25 gp
200 gp
525 gp
1,000 gp

9th
3,825 gp
4,050 gp

Pergaminos (Scrolls): Aunque son consumibles, tienen otra utilidad, los magos pueden gastarlos para inscribir el nuevo conjuro
en su libro de conjuros -previo pago de un coste adicional, uso del pergamino y tirada de Spellcraft (Ver "Adding Spells to a Wizard's
Spellbook", Seccin "Arcane Spells", Cap. 9). Notar que dado su bajo coste la mayora de pergaminos se puede comprar en ciudades.

Minor
0105
0660
61100

Spell
Level
0
1st
2nd
3rd
4th

Medium

0160
61100

Table 15-17: Wands


Major
Spell Level

1st

2nd
0160
3rd
61100
4th

Wand Costs
Cleric, Druid,
Sorcerer
Bard
Wizard
375 gp
750 gp
4,500 gp
11,250 gp
21,000 gp

375 gp
750 gp
6,000 gp
13,500 gp
24,000 gp

375 gp
750 gp
6,000 gp
15,750 gp
30,000 gp

Caster Level
1st
1st
3rd
5th
7th

Varitas (Wands): El 30% tienen algo que da una pista de la


funcion del objeto. Tienen 50 cargas al ser creadas. Si es un
objeto aleatorio lanzar un d100 y dividir entre 2 para saber
cuantas cargas tiene, el precio es proporcional a las cargas que
tiene (si no tiene cualidades adicionales a las de las cargas). Al
no ser recargables las varitas son basicamente un consumible.

Paladin,
Ranger

750 gp
6,000 gp
15,750 gp
30,000 gp
http://www.pfes.herobo.com/

Medium
0115
1630
3140
4155
5675
7690
9195
96100

Table 15-16: Staves


Major
Staff
Market Price
0103
0409
1011
1213
1419
2024
2531
3238
3945
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
9698
99100

Charming
Fire
Swarming insects
Size alteration
Healing
Frost
Illumination
Defense
Abjuration
Conjuration
Divination
Enchantment
Evocation
Illusion
Necromancy
Transmutation
Earth and stone
Woodlands
Life
Passage
Power

17,600 gp
18,950 gp
22,800 gp
26,150 gp
29,600 gp
41,400 gp
51,500 gp
62,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
82,000 gp
85,800 gp
100,400 gp
109,400 gp
206,900 gp
235,000 gp

Varas (staff/staves): El 30% tienen algo que da una pista de la funcion


del objeto. Tienen un mximo de 10 cargas. Si es un objeto aleatorio lanzar un
d10 para saber cuantas cargas tiene, el precio es proporcional a las cargas
que tiene (si no tiene cualidades adicionales a las de las cargas).
Cada dia se puede recargar una sola carga, y para ello un lanzador de
conjuros debe de poder lanzar uno o ms conjuros de la vara, tiene que gastar
un hueco de lanzamiento de conjuros del nivel del conjuro con mayor nivel que
contiene la vara, ver "Staves", Captulo 15. Un lanzador de conjuros solo
puede imbuir una vara al da, y una vara solo puede aceptar una recarga al
dia.
Objetos inteligentes: Seccin "Intelligent Items", Captulo 15, de
TPFRPG
Objetos malditos: Ver Seccin "Cursed Items", Captulo 15, de TPFRPG
Artefactos: Ver Seccin "Artifacts", Captulo 15, de TPFRPG
Reglas para que los PJs creen objetos mgicos: Ver Seccin "Magic
Item Creation", Captulo 15 de TPFRPG
Notas: El accesorio de The Pathfinder RPG GameMastery Guide tiene
tablas de tesoro aleatorio ms detalladas y ms informacin para la creacin
de objetos.

Libros de Conjuros: Un libro de conjuros no es un tesoro muy comn pero puede aparecer, los
conjuros en el escritos pueden ser usados por un mago para completar su propio libro de conjuros
-previo pago de un coste adicional, uso del pergamino y tirada de Spellcraft (Ver "Adding Spells to a
Wizard's Spellbook", Seccin "Arcane Spells", Cap. 9)- sin gastar ni daar el libro, y despus el libro se
puede vender.
Un libro de conjuros se vende por la mitad del coste de adquirir y escribir los conjuros en el.
Mirar el coste de adquirir el conjuro en el coste de los pergaminos.
La tabla de "Writing a New Spell into a Spellbook", Seccin "Arcane Spells", Cap. 9, indica el coste
de escritura en el libro por nivel del conjuro (a la derecha)
Nota: Existe un servicio por el cual un mago PNJ permite leer un conjuro de su libro (para copiarlo)
por tan solo la mitad del coste de escribirlo (no estoy seguro de que engloba el coste al que se refiere).
Sin embargo no hay garantias de que todos los conjuros estn disponibles, o de que haya un PNJ
capaz de lanzar conjuros de nivel 9, incluso en una metrpolis (small towns N1, large towns N2, small
city N3-4, large city N5-6, metrpolis N7-8). Ver "Goods and Services", Captulo 6.
Nota: En entornos de baja magia todava sera posible la investigacin independiente de
conjuros, pero requiere 1000 gp y una semana por nivel, y varias tiradas de skill (a discrecin del DM,
ver "Adding Spells to a Wizard's Spellbook", Seccin "Arcane Spells", Cap. 9)
Coste armaduras mundanas
Armor
Cost
Light armor
Padded
5 gp
Leather
10 gp
Studded leather
25 gp

Ver armas mundanas en la


Type of Adamantine Item
tabla 6-4: Weapons, Captulo 6. Ammunition
Ver armaduras mundanas Light armor
Medium armor
en la tabla 6-6: Armor and
Shields, Captulo 6.
Heavy armor
Weapon
Ver materiales en la
seccin Special Materials,
Captulo 6 (Equipment).
Type of Mithral Item
Light armor
Ver objetos mundanos,
Medium armor
Tools (herramientas), Kits,
sustancias especiales, etc.. en Heavy armor
la tabla 6-9: Goods and
Shield
Services, Captulo 6.
Other items

Chain shirt
Medium armor
Hide
Scale mail
Chainmail
Breastplate
Heavy armor

100 gp

Splint mail
Banded mail

200 gp
250 gp

Darkwood

Half-plate
Full plate

600 gp
1,500 gp

Dragonhide

Shields
Buckler

15 gp

Iron, Cold

Shield, light wooden


Shield, light steel

3 gp
9 gp

Silver, Alchemical

15 gp
50 gp
150 gp
200 gp

Shield, heavy wooden 7 gp


Shield, heavy steel
20 gp
Shield, tower
30 gp
http://www.pfes.herobo.com/

Spell Level
0
1
2
3
4
5
6
7
8

Writing Cost
5 gp
10 gp
40 gp
90 gp
160 gp
250 gp
360 gp
490 gp
640 gp

810 gp

Item Cost Modifier


+60 gp per missile
+5,000 gp
+10,000 gp
+15,000 gp
+3,000 gp
Item Cost Modifier
+1,000 gp
+4,000 gp
+9,000 gp
+1,000 gp
+500 gp/lb.

Objetos Maravillosos/Miscelaneos (Wondrous):


Un 1% son inteligentes (01) ver "Intelligent Items", Captulo 15; el 30% tienen algo que da una pista de su funcion (02-31). Los
objetos con cargas no pueden ser inteligentes.

d%

Item

Table 15-18: Minor Wondrous Items


Market Price
d%

01
02
03
04
05
06
07

Feather token, anchor


Universal solvent
Elixir of love
Unguent of timelessness
Feather token, fan
Dust of tracelessness
Elixir of hiding

50 gp
50 gp
150 gp
150 gp
200 gp
250 gp
250 gp

51
52
53
54
55
56
57

08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Elixir of tumbling
Elixir of swimming
Elixir of vision
Silversheen
Feather token, bird
Feather token, tree
Feather token, swan boat
Elixir of truth
Feather token, whip
Dust of dryness
Hand of the mage
Bracers of armor +1
Cloak of resistance +1
Pearl of power, 1st-level spell
Phylactery of faithfulness
Salve of slipperiness
Elixir of fire breath
Pipes of the sewers
Dust of illusion
Brooch of shielding
Necklace of fireballs type I
Dust of appearance
Hat of disguise

250 gp
250 gp
250 gp
250 gp
300 gp
400 gp
450 gp
500 gp
500 gp
850 gp
900 gp
1,000 gp
1,000 gp
1,000 gp
1,000 gp
1,000 gp
1,100 gp
1,150 gp
1,200 gp
1,500 gp
1,650 gp
1,800 gp
1,800 gp

31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

Pipes of sounding
Efficient quiver
Amulet of natural armor +1
Handy haversack
Horn of fog
Elemental gem
Robe of bones
Sovereign glue
Bag of holding type I
Boots of elvenkind
Boots of the winterlands
Candle of truth
Cloak of elvenkind
Eyes of the eagle
Goggles of minute seeing
Scarab, golembane
Necklace of fireballs type II
Stone of alarm
Bead of force
Chime of opening

1,800 gp
1,800 gp
2,000 gp
2,000 gp
2,000 gp
2,250 gp
2,400 gp
2,400 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,500 gp
2,700 gp
2,700 gp
3,000 gp
3,000 gp

Item

Horseshoes of speed
Rope of climbing
Bag of tricks, gray
Dust of disappearance
Lens of detection
Vestment, druid's
Figurine of wondrous power, silver
raven
58 Belt of giant strength +2
59 Belt of incredible dexterity +2
60 Belt of mighty constitution +2
61 Bracers of armor +2
62 Cloak of resistance +2
63 Gloves of arrow snaring
64 Headband of alluring charisma +2
65 Headband of inspired wisdom +2
66 Headband of vast intelligence +2
67 Ioun stone, clear spindle
68 Restorative ointment
69 Marvelous pigments
70 Pearl of power, 2nd-level spell
71 Stone salve
72 Necklace of fireballs type III
73 Circlet of persuasion
74 Slippers of spider climbing
75 Incense of meditation
76 Amulet of mighty fists +1
77 Bag of holding type II
78 Bracers of archery, lesser
79 Ioun stone, dusty rose prism
80 Helm of comprehend languages and
read magic
81 Vest of escape
82 Eversmoking bottle
83 Sustaining spoon
84 Necklace of fireballs type IV
85 Boots of striding and springing
86 Wind fan
87 Necklace of fireballs type V
88 Horseshoes of a zephyr
89 Pipes of haunting
90 Gloves of swimming and climbing
91 Crown of blasting, minor
92 Horn of goodness/evil
93 Robe of useful items
94 Boat, folding
95 Cloak of the manta ray
96 Bottle of air
97 Bag of holding type III
98 Periapt of health
99 Boots of levitation
100 Harp of charming

http://www.pfes.herobo.com/

Market Price
3,000 gp
3,000 gp
3,400 gp
3,500 gp
3,500 gp
3,750 gp
3,800 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,000 gp
4,350 gp
4,500 gp
4,800 gp
4,900 gp
5,000 gp
5,000 gp
5,000 gp
5,000 gp
5,200 gp
5,200 gp
5,400 gp
5,400 gp
5,400 gp
5,500 gp
5,500 gp
5,850 gp
6,000 gp
6,000 gp
6,250 gp
6,480 gp
6,500 gp
7,000 gp
7,200 gp
7,200 gp
7,250 gp
7,400 gp
7,400 gp
7,500 gp
7,500 gp

d%

Item

Table 15-19: Medium Wondrous Items


Market Price
d%

01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11

Amulet of natural armor +2


Golem manual, flesh
Hand of glory
Ioun stone, deep red sphere
Ioun stone, incandescent blue sphere
Ioun stone, pale blue rhomboid
Ioun stone, pink and green sphere
Ioun stone, pink rhomboid
Ioun stone, scarlet and blue sphere
Deck of illusions
Necklace of fireballs type VI

8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,000 gp
8,100 gp
8,100 gp

51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61

12
13
14

Candle of invocation
Robe of blending
Bag of tricks, rust

8,400 gp
8,400 gp
8,500 gp

62
63
64

15
16
17
18
19
20
21

Necklace of fireballs type VII


Bracers of armor +3
Cloak of resistance +3
Decanter of endless water
Necklace of adaptation
Pearl of power, 3rd-level spell
Figurine of wondrous power,
serpentine owl
Strand of prayer beads, lesser
Bag of holding type IV
Belt of physical might +2
Figurine of wondrous power, bronze
griffon
Figurine of wondrous power, ebony fly
Glove of storing
Headband of mental prowess +2
Ioun stone, dark blue rhomboid
Cape of the mountebank
Phylactery of negative channeling
Phylactery of positive channeling
Gauntlet of rust
Boots of speed
Goggles of night
Golem manual, clay
Medallion of thoughts
Blessed book
Gem of brightness
Lyre of building
Robe, Monk's
Cloak of arachnida
Belt of dwarvenkind
Periapt of wound closure
Pearl of the sirines
Figurine of wondrous power, onyx dog
Bag of tricks, tan
Belt of giant strength +4
Belt of incredible dexterity +4
Belt of mighty constitution +4

8,700 gp
9,000 gp
9,000 gp
9,000 gp
9,000 gp
9,000 gp
9,100 gp

65
66
67
68
69
70
71

9,600 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,000 gp

72
73
74
75

22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

10,000 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,000 gp
10,080 gp
11,000 gp
11,000 gp
11,500 gp
12,000 gp
12,000 gp
12,000 gp
12,000 gp
12,500 gp
13,000 gp
13,000 gp
13,000 gp
14,000 gp
14,900 gp
15,000 gp
15,300 gp
15,500 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp

Item

Market Price

Belt of physical perfection +2


Boots, winged
Bracers of armor +4
Cloak of resistance +4
Headband of alluring charisma +4
Headband of inspired wisdom +4
Headband of mental superiority +2
Headband of vast intelligence +4
Pearl of power, 4th-level spell
Scabbard of keen edges
Figurine of wondrous power, golden
lions
Chime of interruption
Broom of flying
Figurine of wondrous power, marble
elephant
Amulet of natural armor +3
Ioun stone, iridescent spindle
Bracelet of friends
Amulet of mighty fists +2
Carpet of flying, 5 ft. by 5 ft.
Horn of blasting
Ioun stone, pale lavender ellipsoid

16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,000 gp
16,500 gp

Ioun stone, pearly white spindle


Portable hole
Stone of good luck (luckstone)
Figurine of wondrous power, ivory
goats
76 Rope of entanglement
77 Golem manual, stone
78 Mask of the skull
79 Mattock of the titans
80 Crown of blasting, major
81 Cloak of displacement, minor
82 Helm of underwater action
83 Bracers of archery, greater
84 Bracers of armor +5
85 Cloak of resistance +5
86 Eyes of doom
87 Pearl of power, 5th-level spell
88 Maul of the titans
89 Cloak of the bat
90 Iron bands of binding
91 Cube of frost resistance
92 Helm of telepathy
93 Periapt of proof against poison
94 Robe of scintillating colors
95 Manual of bodily health +1
96 Manual of gainful exercise +1
97 Manual of quickness in action +1
98 Tome of clear thought +1
99 Tome of leadership and influence +1
100 Tome of understanding +1

20,000 gp
20,000 gp
20,000 gp
21,000 gp

http://www.pfes.herobo.com/

16,800 gp
17,000 gp
17,000 gp
18,000 gp
18,000 gp
19,000 gp
20,000 gp
20,000 gp
20,000 gp
20,000 gp

21,000 gp
22,000 gp
22,000 gp
23,348 gp
23,760 gp
24,000 gp
24,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
25,000 gp
25,305 gp
26,000 gp
26,000 gp
27,000 gp
27,000 gp
27,000 gp
27,000 gp
27,500 gp
27,500 gp
27,500 gp
27,500 gp
27,500 gp
27,500 gp

d%
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

Item
Dimensional shackles
Figurine of wondrous power, obsidian
steed
Drums of panic
Ioun stone, orange prism
Ioun stone, pale green prism
Lantern of revealing
Amulet of natural armor +4
Amulet of proof against detection and
location
Carpet of flying, 5 ft. by 10 ft.
Golem manual, iron
Belt of giant strength +6
Belt of incredible dexterity +6
Belt of mighty constitution +6
Bracers of armor +6
Headband of alluring charisma +6
Headband of inspired wisdom +6
Headband of vast intelligence +6
Ioun stone, vibrant purple prism
Pearl of power, 6th-level spell
Scarab of protection
Belt of physical might +4
Headband of mental prowess +4
Ioun stone, lavender and green
ellipsoid
Ring gates
Crystal ball
Golem manual, stone guardian
Amulet of mighty fists +3
Strand of prayer beads
Orb of storms
Boots of teleportation
Bracers of armor +7
Pearl of power, 7th-level spell
Amulet of natural armor +5
Cloak of displacement, major
Crystal ball with see invisibility
Horn of Valhalla
Crystal ball with detect thoughts
Wings of flying
Cloak of etherealness
Instant fortress
Manual of bodily health +2
Manual of gainful exercise +2
Manual of quickness in action +2
Tome of clear thought +2
Tome of leadership and influence +2
Tome of understanding +2
Eyes of charming
Robe of stars
Carpet of flying, 10 ft. by 10 ft.
Darkskull

Table 15-20: Major Wondrous Items


Market Price
d%

Item

Market Price

28,000 gp
28,500 gp

51
52

Cube of force
Belt of physical perfection +4

62,000 gp
64,000 gp

30,000 gp
30,000 gp
30,000 gp
30,000 gp
32,000 gp
35,000 gp

53
54
55
56
57
58

Bracers of armor +8
Headband of mental superiority +4
Pearl of power, 8th-level spell
Crystal ball with telepathy
Horn of blasting, greater
Pearl of power, two spells

64,000 gp
64,000 gp
64,000 gp
70,000 gp
70,000 gp
70,000 gp

35,000 gp
35,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
36,000 gp
38,000 gp
40,000 gp
40,000 gp
40,000 gp

59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73

Helm of teleportation
Gem of seeing
Robe of the archmagi
Mantle of faith
Amulet of mighty fists +4
Crystal ball with true seeing
Pearl of power, 9th-level spell
Well of many worlds
Manual of bodily health +3
Manual of gainful exercise +3
Manual of quickness in action +3
Tome of clear thought +3
Tome of leadership and influence +3
Tome of understanding +3
Apparatus of the crab

73,500 gp
75,000 gp
75,000 gp
76,000 gp
80,000 gp
80,000 gp
81,000 gp
82,000 gp
82,500 gp
82,500 gp
82,500 gp
82,500 gp
82,500 gp
82,500 gp
90,000 gp

40,000 gp
42,000 gp
44,000 gp
45,000 gp
45,800 gp
48,000 gp
49,000 gp
49,000 gp
49,000 gp
50,000 gp
50,000 gp
50,000 gp
50,000 gp
51,000 gp
54,000 gp
55,000 gp
55,000 gp
55,000 gp
55,000 gp
55,000 gp
55,000 gp
55,000 gp
55,000 gp
56,000 gp
58,000 gp
60,000 gp
60,000 gp

74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

Belt of physical might +6


Headband of mental prowess +6
Mantle of spell resistance
Mirror of opposition
Strand of prayer beads, greater
Manual of bodily health +4
Manual of gainful exercise +4
Manual of quickness in action +4
Tome of clear thought +4
Tome of leadership and influence +4
Tome of understanding +4
Amulet of the planes
Robe of eyes
Amulet of mighty fists +5
Helm of brilliance
Manual of bodily health +5
Manual of gainful exercise +5
Manual of quickness in action +5
Tome of clear thought +5
Tome of leadership and influence +5
Tome of understanding +5
Belt of physical perfection +6
Headband of mental superiority +6
Efreeti bottle
Cubic gate
Iron flask
Mirror of life trapping

90,000 gp
90,000 gp
90,000 gp
92,000 gp
95,800 gp
110,000 gp
110,000 gp
110,000 gp
110,000 gp
110,000 gp
110,000 gp
120,000 gp
120,000 gp
125,000 gp
125,000 gp
137,500 gp
137,500 gp
137,500 gp
137,500 gp
137,500 gp
137,500 gp
144,000 gp
144,000 gp
145,000 gp
164,000 gp
170,000 gp
200,000 gp

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6. Monstruos y PNJs
Monstruos: Todas las criaturas, trampas, obstaculos y peligros (hazards) tienen CR y XP.
Pueden usarse los monstruos del bestiario de Pathfinder (estadisticas gratuitas en internet
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ o http://www.d20pfsrd.com/ ) o los de 3.5 con muy pocas
modificaciones.
El accesorio GameMastery Guide contiene varios PNJs pregenerados, as como ms hazards,
obstculos y retos especiales para las aventuras.
PNJs:
Los PNJs sin dados de golpe raciales (HD o Hit Dice) y con clases de PJ heroe, tienen CR=Nivel-1.
Los PNJs sin dados de golpe raciales (HD o Hit Dice) y con clases de PNJ (adepto, aristocrata...), tienen
CR=Nivel-2.
Nota: Yo aadiria que si es un PNJ Commoner (campesino) sea CR=nivel-3, son muy flojos.
Nota: De hecho las clases de PNJ suelen perder mucho a nivel alto, por lo que PNJs de nivel alto son
poco recomendables, o tal vez requieran ajustes de CR adicionales.
Creacin de PNJs:
Las reglas para crear PNJs estn en el captulo 14 de Pathfinder (Creating NPCs), son similares a las de
3.5. o 3E
Equipo de los PNJs:
Los PNJs, tengan clase de PJ o no, tienen menos equipo que un PJ -igual que en 3.5- (usan la tabla 149 de Pathfinder).
Si un PNJ no tiene equipo mgico (o ninguno til a nivel bajo), su CR se reduce en 1.
Si un PNJ tiene el mismo equipo que un PJ (usando la tabla 12-4 de Pathfinder), su CR aumenta en 1.
Estos modificadores son aadidos a los que se tienen por ser PNJs.
Nota: De lo que se deduce que un PJ tiene CR=su Nivel.
Nota: Las diferencias de equipo entre PJs y PNJs se agravan a niveles altos, para PNJs de nivel 15 o
ms que tengan equipo de PNJ segn la tabla 14-9, el CR se podra reducir en 1 adicional (consejo).
Modificar montruos:
El Bestiario de Pathfinder incluye reglas para aadir niveles de clase a los monstruos, templates
(plantillas como celestial, infernal, etc..) y avanzar sus dados de golpe como monstruo. Tambin tiene
reglas para hacer modificaciones rpidas al estilo 4E. Ver Monster Advancement en el Bestiario de PF.
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/monsters/monsterAdvancement.html
1. Templates (plantillas)
Se pueden aplicar varias plantillas a los monstruos, que modifican sus habilidades y CR. Hay unas
plantillas simples que tienen reglas rpidas para cambiar los monstruos durante el juego (tambin hay
reglas ms complejas para mayor exactitud). Resumo las ms tiles a continuacin.
En general no se debe aplicar la misma plantilla multiples veces al mismo monstruo.
- Advanced Creature CR+1. +2 en todas las tiradas de dados (incluso de dao), +2 a DCs de
Habilidades Especiales. +4 CA y CMD, +2 hp/HD (+2 puntos de golpe por Dado de Golpe poseido).
- Celestial/Fiendish Creature CR+0 o +1. CR+1 solo si tenia 5HD o ms. Darkvision 60ft. Gana SR
igual al nuevo CR+5 (Resistencia a Conjuros). Gana DR (Resistencia al dao. Contra el mal si es celestial,
contra el bien si es Demoniaco) y resistencia a la energia segn la tabla (Contra Frio, Acido, Electricidad si
es Celestial. Contra Frio y Fuego si es Demoniaco). Gana smite (castigar), una vez al dia, como accin swift
(menor), contra el mal si es Celestial, contra el bien si es Demoniaco, el efecto es que aade el bonus de
Carisma a tiradas de ataque y su nmero de HD al dao, dura hasta que el objetivo muere o la criatura
descansa.
HD 1-4: Resiste 5. HD 5-10: Resiste 10, DR 5/mal o bin. HD 11+: Resiste 15, DR 10/mal o bin.
- Giant Creature CR+1. No se puede aplicar si es tamao Colosal. +2 en todas las tiradas basadas en
Fuerza o Constitucin, -1 en todas las tiradas basadas en Destreza, +2 hp/HD (+2 puntos de golpe por
Dado de Golpe poseido). Ver reglas completas para modificaciones detalladas con aumento de tamao.
- Young Creature CR-1. No se puede aplicar si es de tamao Fine y algunas criaturas como dragones.
+2 a todas las tiradas basadas en Destreza, -2 a todas las dems tiradas. -2 hp/HD (-2 puntos de golpe por
Dado de Golpe poseido). Ver reglas completas para modificaciones detalladas con reduccin de tamao.
2. Aadir Dados de Golpe Raciales.
Una versin ms compleja para hacer avanzar los monstruos varios niveles, ver Bestiario de TPFRPG,
Adding Racial Hit Dice
3. Aadir Niveles de Clase.
Reglas para aadir clases de personaje a los monstruos existentes. Ver Bestiario de TPFRPG, Adding
Class Levels

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Convertir monstruos de 3.5 a The Pathfinder Roleplaying Game:


Con muy pocas modificaciones se pueden usar todos.
1. Modificar las skills ahora que estn unificadas (si van a usarse).
2. Apuntar un valor de CMB y CMD (Bonus de Maniobra de Combate y Defensa de Maniobra de
Combate) de forma similar que con los personajes. CMB=Ataque base+Modif. Fuerza+Modif. tamao;
CMD=Ataque base+Modif. Fuerza+Modif. Destreza+Modif. tamao+10. Los modificadores por tamao son
Fine 8, Diminutive 4, Tiny 2, Small 1, Medium +0, Large +1, Huge +2, Gargantuan +4, Colossal +8. Los
monstruos con Presa Mejorada (improved grab) o similar tienen un +4 al CMB para las tiradas de agarrar
(grapple).
3. Otros cambios (opcionales):
Las criaturas que drenaban niveles ahora aplican niveles negativos. Las DCs para resistirlo y curarse
son las mismas.
Humanoides monstruosos: +1 pg por dado de golpe (HD)
Outsiders (extraplanares): +1 pg por dado de golpe (HD)
Oozes (legamos, slimes..): -1 pg por dado de golpe (HD), pierden pg.
Muertos vivientes: -2 pg por dado de golpe (HD), pero usan su modificador de Carisma par los pg y TS
de Fortaleza en vez de Constitucin. Suelen tener Carisma 10, excepto los que son ms inteligentes.
Adems +1 tiradas de ataque, CMB y CMD cuando tienen 3HD, +1 adicional por cada 4HD por encima de
uno (+1 con 3HD, +2 con 7 HD, +3 con 11 HD, etc..). La mayora de los muertos vivientes ya no son
inmunes a los ataques furtivos y crticos.
Constructos: +1 tiradas de ataque, CMB y CMD. +1 adicional por cada 4HD por encima de uno (+1, +2
con 5 HD, +3 con 9 HD, etc..). Ya no son inmunes a los ataques furtivos y crticos.
Plantas: Ya no son inmunes a los ataques furtivos y crticos.
Nota: Los elementales, Oozes y Muertos vivientes incorporeos siguen siendo inmunes a crticos y
ataques furtivos.
Crear nuevos monstruos:
El Bestiario de TPFRPG da reglas para crear nuevos monstruos (ver como modificar los existentes ms
arriba).
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/monsters/monsterCreation.html
Una opcin para crear monstruos (sobre todo de tamao medio y pequeo) sigue siendo hacer PNJs
con combinaciones de clases y objetos mgicos exticos creando as sus estadsticas y poderes, para
despus cambiarles el aspecto esttico. Aunque los PJs no se disearon para combatir con otros PJs y
podran requerir modificaciones.
Monstruos Solos. No todos los monstruos estn pensados para combatir ellos solos contra mltiples
oponentes, por lo que si aparecen ellos solos contra todo un grupo de PJs su CR podra bajar.
Normalmente los buenos Solos tendrn una o ms proteccines parciales o totales a ciertos efectos que
les van a afectar mucho ms que a un grupo de monstruos. P.e. Uncanny Dodge, Resistencia o Inmunidad
a Crticos o Sneak Attack, Mltiples Ataques, Inmunidad o Resistencia a ciertos conjuros... P.e. Los PJs
brbaros de cierto nivel hacen buenos Solos, los dragones estn pensados para actuar como Solos, etc..
Minions: TPFRPG no incluye monstruos tipo Minions, si se quiere crear alguno las reglas de 4E
deberan valer. Reducir el nmero de puntos de golpe de un monstruo a 1, pero si se salva de un efecto
que hace dao incluso al pasar la tirada de salvacin o similar no recibe dao, s que recibe dao de
efectos que no requieren tirada. Un minion da 1/4 de la XP habitual ( reduce su CR en 4 niveles). No todos
los monstruos son buenos minions, en general si un monstruo destaca principalmente por que tiene muchos
pg entonces no ser un buen esbirro, interesa CA, ataque, dao, reduccin de dao, habilidades
especiales..
Ajuste por Super-personajes
Cuando los PJs tienen caractersticas y/o puntos de golpe mayores de lo normal se presenta el
problema de que los monstruos resultan ms faciles de lo esperado, ya que los PJs son ms eficaces y
pueden acceder a dotes normalmente dificiles de conseguir para su clase. Ajustarlo reduciendo el tesoro no
es recomendable ya que es dificil valorar como afecta a las estadsticas. Quizs la solucin ms slida es
dar a los monstruos los mismos bonus que ganan por sus mejores caractersticas y aumentar los p.g. de las
criaturas en la misma proporcin que aumentan los de los PJs, aproximadamente; o sus valores inversos.
Las caractersticas estandar se generan comprando habilidades con 15-20 puntos, el mximo
contemplado es de 25 puntos (fantasa pica), con lo que quedan tiradas de este tipo: 18, 15, 13, 10, 10, 8.
Por encima es recomendable algunos ajuste a CA/At/Dao segn cuanto suban las tiradas. P.e. una
tirada de 40 puntos podra ser 18, 16, 15, 13, 12, 11, lo que proporciona (para un personaje tipo guerrero),
+1 CA/CA toque y CMD, +1pg por nivel, +1 a todas las Tiradas de Salvacin, adems de mejoras a las
skills y mejor Carisma. Para compensar los monstruos pueden recibir estos bonus o sus inversos (+1
ataque y dao y CMB, +1 a las DCs de sus habilidades, y algunas mejoras a skills y habilidades
secundarias).
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7. Trampas
Ver Seccin "Traps", Captulo 13 (Environment) de The PathFinder Roleplaying Game.
Todas las trampas -mecnicas o mgicas- tienen CR, Tipo, DC de Percepcin, DC de Desactivacin
(Disable Device), Activador (trigger), Reset, Efecto. Algunas tienen venenos o formas de pasar de ellas.
Para detectar trampas mecnicas se hace un check de Percepcion contra la DC indicada en la trampa,
si adems se pasa por 5 se tiene una idea de lo que hace la trampa.
Un PJ puede hacer trampas mecnicas usando la skill Craft(Traps) [fabricacion de trampas], ver diseo
de trampas en "Designing a Trap", Seccin "Traps", Captulo 13. La descripcin de la skill en "Craft",
Captulo 4 (Skills).
Las DCs de Percepcin y Desactivacin dependen del creador de la trampa, los DCs base son 20.
Para trampas mgicas, depende del nivel de conjuro usado para crearla, salvo excepcin.
Percepcin DC 25 + nivel conjuro, para detectarla.
Permiten una tirada de salvacin para evitar el efecto, DC 10 + (nivel conjuro x 1,5)
Las puede desarmar un Personaje con la habilidad de clase trapfinding usando la skill Disable Device
(Desarmar Dispositivo), DC 25 + nivel conjuro. Otros personajes no pueden desarmar trampas mgicas.
Si hay varios conjuros las DCs de Perepcin y Desarmar son con el nivel de conjuro ms alto presente.
Algunas trampas (magic device traps) se crean usando la dote de Crear Objeto Mgico Maravilloso;
otras (spell traps) se crean lanzando ciertos conjuros.
Tipos de Activadores (Triggers)
Location: Cuando el personaje pisa cierto cuadro.
Proximity: Cuando el personaje est a cierta distancia de la trampa (incluso volando), algunas pueden
ser selectivas y atacar solo criaturas malvadas, p.e. Se utilizan conjuros de alarma, detectar mal y similar en
su construccin.
Sound: Se activan al detectar sonidos, funcionan como un oido con +15 a Percepcin. Conjuro de
Silencio, tiradas de Sigilo, etc.. pueden derrotar la trampa. Se contruyen usando el conjuro de
Clariaudiencia.
Visual: La trampa ve y actua cuando ve algo. Su capacidad de percepcin depende del conjuro usado
en su construccin. Arcane Eye (ojo Arcano), necesita linea visin, distancia ilimitada, +20 Percepcin.
Clarividencia, ve en una area preseleccionada, +15 Percepcin. True Seeing (Visin Verdadera), necesita
linea visin, mximo 120 pies, +30 Percepcin. Para que la trampa vea en la oscuridad se necesita True
Seeing o aadir Darkvision (Visin en la oscuridad limitada a 60 pies). Si Invisibilidad, ilusiones o disfraces
pueden engaar al conjuro usado, engaaran a la trampa.
Touch: Toque con la trampa, mecnico o mgico con el conjuro de alarma.
Timed: Temporizado, la trampa actua periodicamente cada cierto tiempo.
Spell: Si es una spell trap, el conjuro usado indica en que condiciones actua con trampas.
Duracin
Instantaneo salvo excepcin, algunas duran varios rouns, repitiendo el efecto round tras round en su
iniciativa.
Reset
Un Reset son las condiciones en las cuales la trampa est lista para ser activada otra vez, normalmente
se requiere alrededor de un minuto para resetearlas, salvo trampas muy complejas.
No Reset: Algunas trampas son destruidas o gastadas (com las spell traps) y no se resetean.
Repair: Se debe reparar, se hace una tirada de Craft (Traps) contra la DC para contruir la trampa.
Repararla cuesta 1/5 del precio de mercado de la trampa. El tiempo requerido depende del coste de los
materiales.
Manual: Se mueven algunos elementos mecnicos.
Automatic: Se resetea sola tras un tiempo, o instanteneamente.
Bypass (Opcional)
Muchas trampas tienen formas de ser desactivadas temporalmente o de ser ignoradas para que su
creador pase por ellas, las mgicas suelen dejar pasar al lanzador.
Lock: Abrir la cerradura o llave de servicio requiere Disable Device DC 30.
Hidden Switch: Encontrar un interruptor escondido requiere Percepcin DC 25.
Hidden Lock: Requiere Disable Device DC 30 y Percepcin DC 25.

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Efecto
Pits (Fosos):
Una tirada de Reflejos los evita (DC segn el creador), no hacen tirada de ataque. Al caer hacen 1d6
dao por cada 10 pies de profundidad.
Una vez detectados puede usarse Escalar (Climb), Acrobacias y otros medios para evitarlos. Los
chasms nunca estn cubiertos.
Los fosos cubiertos (Covered) se pueden detectar con Percepcin DC 20 solo si se examina con
cuidado la zona antes de pasar. Si no se detecta se puede hacer una Tirada de Salvacin de Reflejos DC
20 para evitar caer, si el personaje corra o se mova de forma descuidada se cae automaticamente.
Habitualmente los fosos cubiertos ceden o se activan con ms de entre 25 a 40 kilos de peso.
Algunos fosos cubiertos se cierran tras atrapar al personaje, abrir la cobertura es tan dificil como abrir
una puerta (si es posible llegar), mantener abierta la cubierta requiere tirada de Fuerza DC 13.
Los Pits pueden tener otras caracteristicas, trampas, y monstruos en su interior.
Ranged Attack Traps (De Proyectiles):
El creador determina el bonus de ataque, una trampa puede emular el efecto de un arco compuesto con
Fuerza. El dao suele ser el mismo que cualquier arma o municin.
Melee Attack Traps:
El creador determina el bonus de ataque, una trampa puede emular el efecto de cualquier arma con
cualquier Fuerza. Las piedras que caen pueden hacer cualquier dao golpeante, pero son dificiles de
resetear (hay que volver a elevar la piedra).
Spell Traps:
Las trampas por Conjuros hacen el efecto de dichos conjuros.
Magic Device Traps:
Hacen efectos segn los conjuros usados, hacen un ataque o permiten una Tirada de Salvacin.
Special:
Venenos, ahogamiento...
Miscellaneous Trap Features (Caracteristicas miscelaneas):
Objeto Alqumico: Como Fuego de alquimista, etc..
Gas: El problema es el veneno inhalado, suelen tener las caracteristicas Never Miss (nunca falla) y
Onset Delay (retardo).
Liquid: Para ahogar, suelen tener las caracteristicas Never Miss (nunca falla) y Onset Delay (retardo).
Multiple Targets: Pueden afectar a varios personajes.
Never Miss: Agua, Gas, Paredes que aplastan, no tiran ataques, siempre dan. Estas trampas siempre
tienen un Onset Delay.
Onset Delay: Es el tiempo de retardo que pasa entre la activacin de la trampa y cuando hace dao.
Poison: Venenos, suelen ser venenos por herida (injury), contacto, o inhalacin. Ver "Poison", Seccin
"Afflictions" del Captulo "Appendices" para ms informacin sobre los venenos.
Pit Spikes: Estacas en el fondo de un foso, son como dagas, cada una con +10 al ataque, hacen un +1
adicional de dao por cada 10 pies de caida (mximo +5). Cada personaje que cae es atacado por 1d4
estacas. El dao se aade al dao por caida. Este dao aumenta el Average Damage (Dao Medio) de la
trampa. El tipo de estacas puede variar.
Pit Bottom: Si hay algo ms en el fondo de un foso, tratar con otra trampa secundaria.
Touch Attack: La trampa solo necesita un ataque de toque de mele o a distancia para dar.
Nota sobre CR de trampas:
Las trampas suelen ser ms debiles y menos destructivas de lo que da a entender su CR, en
comparacin con monstruos, sobre todo si el grupo tiene un personaje habil en desactivarlas. La
explicacin oficial es que se quiere que den mucha experiencia.
As que si quieres que las trampas realmente sean un problema que reten a los jugadores, tal vez
tengas que usar trampas con un CR ms elevado, o usar muchas trampas juntas. Combinar trampas y
monstruos en un mismo encuentro tambin suele dar buen resultado.
No es muy recomendable poner una nica trampa de CR elevadsimo, sobre todo para grupos de Pjs
grandes, la trampa puede ser casi imposible de ver y/o desactivar incluso para personajes con muchos
rangos en las skills de Perception y Disable Device.

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Sample Traps
Algunas trampas de ejemplo del SRD, ver Seccin "Sample Traps" Captulo 13 (Environment) de TPFRPG y el Bestiary.
Arrow Trap CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger touch; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d8+1/3)
Pit Trap CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 20-ft.-deep pit (2d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Ettercap Noose CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset repair
Effect +15 CMB check (grapple)
Poisoned Dart Trap CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger touch; Reset none
Effect Atk +10 ranged (1d3 plus Greenblood Oil)
Swinging Axe Trap CR 1
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect Atk +10 melee (1d8+1/3); multiple targets (all targets in a 10-ft. line)
Burning Hands Trap CR 2
Type magic; Perception DC 26; Disable Device DC 26 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (burning hands, 2d4 fire damage, DC 11 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 15-ft.
cone)
Ettercap Spear Trap CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset repair
Effect +15 melee (1d6+6).
Javelin Trap CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d6+6)
Spiked Pit Trap CR 2
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 10-ft.-deep pit (1d6 falling damage); pit spikes (Atk +10 melee, 1d4 spikes per target for 1d4+2 damage each); DC 20 Reflex
avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Acid Arrow Trap CR 3
Type magic; Perception DC 27; Disable Device DC 27 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (acid arrow, Atk +2 ranged touch, 2d4 acid damage for 4 rounds)
Camouflaged Pit Trap CR 3
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 30-ft.-deep pit (3d6 falling damage); DC 20 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Ettercap Deadfall CR 3
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset repair
Effect +10 melee (4d6), multiple targets (all targets in a 10-ft. square).
Electricity Arc Trap CR 4
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger touch; Reset none
Effect electricity arc (4d6 electricity damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 30-ft. line)
Wall Scythe Trap CR 4
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset automatic reset
Effect Atk +20 melee (2d4+6/4)
Falling Block Trap CR 5
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect Atk +15 melee (6d6); multiple targets (all targets in a 10-ft. square)
Fireball Trap CR 5
Type magic; Perception DC 28; Disable Device DC 28 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (fireball, 6d6 fire damage, DC 14 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 20-ft.-radius burst)
Flame Strike Trap CR 6
Type magic; Perception DC 30; Disable Device DC 30 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (flame strike, 8d6 fire damage, DC 17 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 10-ft.-radius
cylinder)
Wyvern Arrow Trap CR 6
Type mechanical; Perception DC 20; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset none
Effect Atk +15 ranged (1d6 plus Wyvern Poison/3)
Frost Fangs Trap CR 7
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Duration 3 rounds; Reset none
Effect jets of freezing water (3d6 cold damage, DC 20 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 40-ft.-square
chamber)
Summon Monster VI Trap CR 7
Type magic; Perception DC 31; Disable Device DC 31 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (summon monster VI, summons 1 Large elemental)
Camouflaged Spiked Pit Trap CR 8
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 50-ft.-deep pit (5d6 falling damage); pit spikes (Atk +15 melee, 1d4 spikes per target for 1d6+5 damage each); DC 20 Reflex
avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Insanity Mist Trap CR 8
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset repair
Effect poison gas (Insanity Mist); never miss; onset delay (1 round); multiple targets (all targets in a 10-ft.-by-10-ft. room)
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Hail of Arrows Trap CR 9


Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 25
Trigger visual (arcane eye); Reset repair
Effect Atk +20 ranged (6d6); multiple targets (all targets in a 20-ft. line)
Shocking Floor Trap CR 9
Type magic; Perception DC 26; Disable Device DC 26 Trigger proximity (alarm); Duration 1d6 rounds; Reset none
Effect spell effect (shocking grasp, Atk +9 melee touch [4d6 electricity damage]); multiple targets (all targets in a 40-ft.-square
room)
Energy Drain Trap CR 10
Type magic; Perception DC 34; Disable Device DC 34 Trigger visual (true seeing); Reset none
Effect spell effect (energy drain, Atk +10 ranged touch, 2d4 temporary negative levels, DC 23 Fortitude negates after 24 hours)
Chamber of Blades Trap CR 10
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Duration 1d4 rounds; Reset repair
Effect Atk +20 melee (3d8+3); multiple targets (all targets in a 20-ft.-square chamber)
Cone of Cold Trap CR 11
Type magic; Perception DC 30; Disable Device DC 30 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (cone of cold, 15d6 cold damage, DC 17 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 60-ft.
cone)
Poisoned Pit Trap CR 12
Type mechanical; Perception DC 25; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect 50-ft.-deep pit (5d6 falling damage); pit spikes (Atk +15 melee, 1d4 spikes per target for 1d6+5 damage each plus poison
[Shadow Essence]); DC 25 Reflex avoids; multiple targets (all targets in a 10-ft.-square area)
Maximized Fireball Trap CR 13
Type magic; Perception DC 31; Disable Device DC 31 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (fireball, 60 fire damage, DC 14 Reflex save for half damage); multiple targets (all targets in a 20-ft.-radius burst)
Harm Trap CR 14
Type magic; Perception DC 31; Disable Device DC 31 Trigger touch; Reset none
Effect spell effect (harm, +6 melee touch, 130 damage, DC 19 Will save for half, cannot be reduced to less than 1 hit point)
Crushing Stone Trap CR 15
Type mechanical; Perception DC 30; Disable Device DC 20
Trigger location; Reset manual
Effect Atk +15 melee (16d6); multiple targets (all targets in a 10-ft. square)
Empowered Disintegrate Trap CR 16
Type magic; Perception DC 33; Disable Device DC 33 Trigger sight (true seeing); Reset none
Effect spell effect (empowered disintegrate, +9 ranged touch, 30d6 damage plus 50%, DC 19 Fort save reduces the damage to 5d6
plus 50%)
Lightning Bolt Gallery Trap CR 17
Type magic; Perception DC 29; Disable Device DC 29
Trigger proximity (alarm); Duration 1d6 rounds; Reset none
Effect spell effect (heightened lighting bolt, 8d6 electricity damage, DC 16 Reflex save for half); multiple targets (all targets in a 60ft.-square chamber)
Deadly Spear Trap CR 18
Type mechanical; Perception DC 30; Disable Device DC 30
Trigger sight (true seeing); Reset manual
Effect Atk +20 ranged (1d8+6 plus black lotus extract)
Meteor Swarm Trap CR 19
Type magic; Perception DC 34; Disable Device DC 34 Trigger sight (true seeing); Reset none
Effect spell effect (meteor swarm, 4 meteors at separate targets, +9 ranged touch, 2d6 plus 6d6 fire [4 save on a hit], DC 23
Reflex save for half fire damage, 18d6 fire damage from other meteors, DC 23 Reflex save for half damage); multiple targets (four
targets, no two of which can be more than 40 ft. apart)
Destruction Trap CR 20
Type magic; Perception DC 34; Disable Device DC 34 Trigger proximity (alarm); Reset none
Effect spell effect (heightened destruction, 190 damage, DC 23 Fortitude save reduces damage to 10d6)

Ver "Poison", en Seccin "Afflictions" en el Captulo "Appendices" para ms informacin sobre Venenos.
Creacin y Diseo de Trampas:
Ver Seccin "Designing a Trap", Captulo 13 (Environment) de The Pathfinder Roleplayin Game.
Table 13-5: Cost Modifiers for Magic Device Traps
Feature
Cost Modifier
Alarm spell used in trigger
One-Shot Trap
Each spell used
Material components
Automatic Reset Trap
Each spell used
Material components

+50 gp caster level spell level


+Material component costs
+500 gp caster level spell level
+Material component costs 100

Table 13-6: Craft (Traps) DCs


Trap CR
Base Craft (Traps) DC
15
610
1115
16+

20
25
30
35

Additional Components
Proximity trigger
Automatic reset

Modifier to Craft (Traps) DC


+5
+5

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8. Aflicciones: Veneno, Maldiciones y Enfermedades


Ver Seccin "Afflictions" del Captulo "Appendices" de The PathFinder Roleplaying Game.
Todas las aflicciones tienen una Tirada de Salvacin inicial para evitar sus efectos definitivamente.
Si falla la TS inicial entonces contrae la afiliccin y debe referirse a sus efectos.
Las aflicciones contraidas requieren que se realize una TS cada cierto tiempo para evitar sufrir ciertos
efectos. Algunas aflicciones se curan tras hacer un numero de TS consecutivas, mientras que otras solo se
pueden curar magicamente.
Cada Afliccin tiene un bloque de estadisticas con estos datos:
Nombre
Tipo: Veneno (poison), maldicin (curse) o enfermedad (Disease). Puede indicar como se contrae
(contacto, ingestion, inhalacin, herida -injury-, conjuro -spell- o trampa).
Save (Salvacin): Indica el tipo de Tirada de Salvacin y su DC para evitar contraer la afliccin. Salvo
excepcin tambin es la salvacin para evitar los efectos una vez contraida, y la DC de las tiradas de nivel
de lanzador para curarla magicamente con remove curse, neutralize poison, etc..
Onset: El tiempo que pasa hasta que los efectos empiezan a surtir efecto, sin embargo la TS para saber
si se contrae o no es inmediata.
Frecuencia: Una vez contraida, y pasado el tiempo de Onset, la frecuencia indica cada cuanto tiempo
hay que realizar TS para evitar los efectos negativos. Algunas aflicciones duran un tiempo mximo
determinado incluso si no se curan, indicado en la frecuencia. Por ejemplo 1/dia significa una TS al dia,
dura hasta curarse; 1/round para 6 rounds significa una TS por round, dura mximo 6 rounds. Si no hay una
frecuencia entonces solo ocurre el efecto una vez.
Efecto: El efecto que se sufre al fallar una TS periodica. Algunos efectos son acumulativos, otros no.
Algunas aflicciones tienen diferentes efectos tras tener dos TS fallida (efecto inicial con la primera TS fallida
y efecto secundario para el resto). Los puntos de golpe y las Puntuaciones de Caracteristicas (Ability Score)
daadas por aflicciones no se pueden curar naturalmente mientras la afliccin persista.
Cura: Como se cura la afliccin, normalmente un numero de TS exitosas y consecutivas que hay que
hacer. Los puntos de golpe y Caracteristicas (Ability Score) daadas no se recuperan al curarse la afliccion,
se deben curar por otros medios. Las aflicciones sin cura necesitan el uso de conjuros como neutralize
poison o remove curse.
Maldiciones (Curses)
Algunas maldiciones hacen efectos nada ms contraerse, se pueden curar con conjuros como remove
curse o break enchanment.
Ver la lista de maldiciones en "Curses", Seccin "Afflictions" del Captulo "Appendices" de TPFRPG.
Enfermedades (Diseases)
La mayora de enfermedades tienen largos tiempos de Onset, y pueden curarse tras varias tiradas de
salvacin exitosas y consecutivas, o con magia como remove disease.
Ver la lista de enfermedades en "Diseases", Seccin "Afflictions" del Captulo "Appendices" de TPFRPG.
Venenos (Poison)
Se suelen poder curar con Tiradas de Salvacin o magia como neutralize poison.
Notar la existencia de pociones y viales de antitoxina para mejorar las Tiradas de Salvacin.
Venenos de Contacto: Deben tocar la piel, se pueden usar como Veneno para Heridas.
Venenos por Ingesta: Al comeros o beberlos. Suelen tardar mucho en actuar.
Venenos para Heridas (Injury): Por ataques de criaturas o armas cubiertas de la toxina. Suelen actuar
muy rapidamente.
Venenos Inhalados: Se contraen cuando el personaje entra en el area que contiene el veneno (un gas o
espora normalmente). Estos venenos cubren normalmente un cubo de 10 pies de lado (2x2x2 cuadros) por
dosis de veneno. Si una criatura intenta contener la respiracin recibe un 50% de probabilidad de no tener
que hacer la TS de Fortaleza cada round. Ver las reglas de mantener la respiracin y ahogamiento en el
Captulo 13, tener en cuenta que un personaje que normalmente se ahogara empezar a respirar el aire
envenenado en cambio.

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Los venenos de contacto o herida (injury) no pueden inflingir ms de una dosis por ataque, pero
mltiples dosis tienen ciertos efectos acumulados..
Los venenos inhalados o ingeridos s que pueden inflingir multiples dosis a la vez.
Cada dosis adicional inflingida extiende la duracin total (indicada en frecuencia) en la mitad de ese
valor, y aumenta la DC para resistir el veneno en +2. Las condiciones de curacin no varan y todas las
dosis se curan a la vez.
P.e. El veneno de serpiente medio dura 4 rounds, con DC 14, si en un round a un PJ le muerden tres
serpientes sufre un solo veneno con 3 dosis, es decir dura 8 rounds y la DC es 18. Una sola tirada de
salvacin exitosa le curar.
Aplicar (una dosis de) veneno a una arma o una sola pieza de municin es una accin estandard. Hay
un 5% de posibilidades al aplicar el veneno de que ese personaje se exponga a l, teniendo que hacer
tirada de salvacin normalmente, pero esto no consume la dosis.
Cuando un personaje ataca con un arma envenenada , un 1 natural (pifia) hace que el personaje sea
expuesto al veneno normalmente, esto consume el veneno en el arma. Los personajes con la habilidad de
clase Poison Use (uso de venenos) no sufren estos riesgos.
Los venenos se pueden hacer con la skill Craft (Alchemy) -fabricacin-. La DC para hacerlo es igual a la
DC de Fortaleza del veneno, un 1 natural (pifia) hace que el personaje sea expuesto al veneno
normalmente. Los personajes con la habilidad de clase Poison Use (uso de venenos) no sufren estos
riesgos.
Tabla 16-2 simplificada de Venenos, ver detalles en "Poison", en Seccin "Afflictions" en el Captulo
"Appendices" de TFRPG.
Name

Type

Arsenic
Belladonna
Black adder venom
Black lotus extract
Bloodroot
Blue whinnis
Burnt othur fumes
Dark reaver power
Deathblade
Dragon bile
Drow poison
Giant wasp poison
Greenblood oil
Green prismatic poison
Hemlock
Id moss
Insanity mist
King's sleep
Large scorpion venom
Lich dust
Malyass root paste
Medium spider venom
Nightmare vapor
Nitharit
Oil of taggit
Purple worm poison
Sassone leaf residue
Shadow essence
Small centipede poison
Striped toadstool
Tears of death
Terinav root
Ungol dust
Wolfsbane
Wyvern poison

ingested
ingested
injury
contact
injury
injury
inhaled
ingested
injury
contact
injury
injury
injury
spell
ingested
ingested
inhaled
ingested
injury
ingested
contact
injury
inhaled
contact
ingested
injury
contact
injury
injury
ingested
contact
contact
inhaled
ingested
injury

Table 16-2: Sample Poisons


Fort DC Onset
Frequency
13
14
11
20
12
14
18
18
20
26
13
18
13
varies
18
14
15
19
17
17
16
14
20
13
15
24
16
17
11
11
22
16
15
16
17

10 min.
10 min.

1 min.
1 rd.

10 min.

10 min.
10 min.

1 day

10 min.
1 min.

1 min.
min.

1 min.

10 min.
1 min.
1 min.

10 min.

1/min. for 4 min.


1/min. for 6 min.
1/rd. for 6 rds.
1/rd. for 6 rds.
1/rd. for 4 rds.
1/rd. for 2 rds
1/rd. for 6 rds.
1/min. for 6 min.
1/rd. for 6 rds.
1/rd. for 6 rds.
1/min. for 2 min.
1/rd. for 6 rds.
1/rd. for 4 rds.
1/rd.
1/min. for 6 min.
1/min. for 6 min.
1/rd. for 6 rds.
1/day
1/rd. for 6 rds.
1/min. for 6 min.
1/min. for 6 min.
1/rd. for 4 rds.
1/rd. for 6 rds.
1/min. for 6 min.

1/rd. for 6 rds.


1/min. for 6 min.
1/rd. for 6 rds.
1/rd. for 4 rds.
1/min. for 4 min.
1/min. for 6 min.
1/min. for 6 min.
1/rd. for 4 rds.
1/min. for 6 min.
1/rd. for 6 rds.

Effect

Cure

Cost

1d2 Con
1d2 Str, see text
1d2 Con
1d6 Con
1 Con and 1 Wis
1 Con/unconscious 1d3 hours
1 Con drain/1d3 Con
1d3 Con and 1 Str
1d3 Con
1d3 Str
unconscious 1 min./2d4 hours
1d2 Dex
1 Con
for 6 rds. Death/1 Con
1d6 Dex, see text
1d3 Int
1d3 Wis
1 Con drain
1d2 Str
1d3 Str
1d2 Dex
1d2 Str
1 Wis and confused 1 round
1d3 Con
unconscious 1d3 hours
1d3 Str
2d12 hp/1 Con
1 Str drain/1d2 Str
1 Dex
1d3 Wis and 1 Int
1d6 Con and paralyzed 1 min.
1d3 Dex
1 Cha drain/1d2 Cha
1d3 Con
1d4 Con

1 save
1 save
1 save
2 saves
1 save
1 save
2 saves
2 saves
2 saves

1 save
1 save
1 save
2 saves
2 saves
1 save
1 save
2 saves
1 save
2 saves
1 save
1 save
2 saves
1 save
1 save
2 saves
1 save
1 save
save
1 save

1 save
1 save
1 save
2 saves

120 gp
100 gp
120 gp
4,500 gp
100 gp
120 gp
2,100 gp
800 gp
1,800 gp
1,500 gp
75 gp
210 gp
100 gp

2,500 gp
125 gp
1,500 gp
5,000 gp
200 gp
400 gp
250 gp
150 gp
1,800 gp
650 gp
90 gp
700 gp
300 gp
250 gp
90 gp
180 gp
6,500 gp
400 gp
1,000 gp
500 gp
3,000 gp

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