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El contenido presentado en este documento es propiedad de sus autores y se utiliza en este documento

con fines educativos.

Esta gua de autoaprendizaje te permite, por medio de lecturas, videos, juegos, cuestionarios y
ejercicios, conocer la informacin relevante a la leccin 06 de nuestro curso, llamada: Diseo de Estados
Mentales.
Para poder realizar esta gua debes de leer cada una de las secciones de informacin y a
continuacin responder las preguntas que la gua te presenta. Algunos puntos incluyen vnculos
a contenido que puedes revisar para profundizar en el tema, este contenido puede ser considerado
ofensivo o explcito. Estos contenidos estn marcados con la etiqueta EXPLICITO.
Inmediatamente al final de cada espacio de preguntas, encontraras las respuestas sugeridas, compara
tus resultados con los presentados por la gua. S no has logrado contestar todas las preguntas o
has llegado a resultados diferentes, te recomendamos volver a leer la seccin correspondiente.
S tienes alguna pregunta con respecto a la gua, siempre puedes utilizar nuestra plataforma virtual,
grupo de Whatsapp o por medio de Twitter para plantearla y te responder lo ms pronto posible.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

Al igual que en nuestras lecciones anteriores, esta leccin pretende ayudarnos a contestar la pregunta
principal del curso: Qu es el diseo de videojuegos?. Esta leccin est basada en:

Flow: The Psychology of Optimal Experience - Mihly Cskszentmihlyi


Harper Perennial Modern Classics, paperback July 1, 2008.

INTRODUCCIN AL DISEO DE VIDEOJUEGOS UNIVERSIDAD INTERNACIONES


2016 VLADIMIR ORELLANA

En la psicologa cognitiva un estado mental es un tipo de estado hipottico que corresponde a la forma
de pensar y la forma de sentir y consiste en un conglomerado de representaciones mentales (smbolos
que representan realidades externas) y actitudes propositivas.

Flow, el secreto de la felicidad - Mihly Cskszentmihlyi


https://is.gd/Weczp0

El Flow o la zona, es el estado mental de operacin en el cul una persona realizando una actividad se
encuentra totalmente inmersa en un sentimiento energtico enfocado, involucrado totalmente y
disfrutando el proceso de la actividad. Se caracteriza por la completa absorcin de lo que uno hace. La
caracterstica distintiva del Flow es el sentimiento de alegra espontanea, o incluso de arrebato, mientras
se ejecuta una tarea.
El profesor Mihly Cskszentmihlyi identifica en sus investigaciones sobre el Flow los siguientes 6
factores que acompaan la experiencia del Flow:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Un enfoque y una concentracin intensa en el momento actual.


La mezcla de la accin y la atencin.
La prdida de la autoconciencia reflectiva.
Una sensacin de agenda o control personal sobre la situacin o actividad.
Una disrupcin en la concepcin.
Experimentacin de la actividad como intrnsecamente recompensadora.

La psicloga Kendra Cherry, nos da tres componentes adicionales del Flow:


1. Retroalimentacin inmediata.
2. Sensacin de poder triunfar.
3. Sentirse absorto en la experiencia al punto de que otras necesidades se vuelven despreciables.

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Condiciones para alcanzar el Flow:


1. El agente debe de estar involucrado en la actividad con un claro conjunto de objetivos y
progreso. Esto da direccin y estructura a la tarea.
2. La tarea a realizar debe de ser clara y dar retroalimentacin inmediata. Esto ayuda al agente a
negociar cualquier cambio en las demandas y le permite ajustar su desempeo para mantener
el estado de flujo.
3. El agente debe de tener un buen balance entre el desafo percibido en la tarea que realiza y las
capacidades del agente. Se debe de tener confianza en la actividad a realizar.
Owen Schaffer, diseador de interfaces y juegos propone en el ao 2013 siete condiciones para alcanzar
el Flow:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Saber que hacer


Saber cmo hacerlo
Saber que tan bien se est haciendo
Saber hacia dnde se va (si se involucra la navegacin)
Una percepcin superior del desafo
Una percepcin superior de las habilidades
Libertad de las distracciones

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En 1987, Massimini, Cskszentmihlyi y Carli, publicaron el modelo de los 8 canales del Flow. Este
modelo describe las experiencias resultados de la comparacin entre las capacidades percibidas y el
desafo percibido.

Flow: Happiness in Super Focus


https://is.gd/bXmObL

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In the Flow: How games keep you motivated


https://is.gd/6aTTgq

El Flow es una de las razones principales por las cules las personas juegan video juegos. En 1981, la
revista BYTE pblico un artculo discutiendo como "Los mejores jugadores parecen entrar en trance
mientras juegan, pero no prestan atencin a los detalles del juego". El objetivo principal de los juegos
es crear entretenimiento a travs de la motivacin intrnseca, la cual se relaciona al Flow. Por medio
del balance entre la capacidad y el desafo el cerebro del jugador se excita, enganchando la atencin y
provocando una motivacin superior. Por tanto, el uso del Flow en los juegos permite crear una
experiencia agradable que a su vez aumenta la motivacin y lleva a los jugadores a continuar jugando.
Por tanto, los diseadores de video juegos se esfuerzan en integrar los principios del Flow en sus
proyectos.
En general, la experiencia del jugar es fluida y es intrnsecamente recompensante
psicolgicamente independiente de los resultados o el triunfo dentro del estado de juego.
Dentro de los juegos mucho puede alcanzarse de manera temtica por medio del desbalance entre el
nivel de dificultad y el nivel de capacidad del jugador. Los juegos de horror intentan mantener el nivel
de desafo bastante arriba del nivel de competencia del jugador para lograr un constante sentimiento
de ansiedad. Al contrario, los juegos de relajacin intentan mantener el nivel de desafo abajo del nivel
de competencia del jugador, para obtener un efecto similar pero opuesto.

Can Video Games Make You Happy? The Importance of Flow


https://is.gd/Oxs7Pv

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Preguntas

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Qu es un estado mental?
Qu es el Flow?
Qu factores se requieren en el Flow?
Mencione las tres condiciones bases para alcanzar el Flow?
Cules son las condiciones de Owen Schaffer para alcanzar el Flow?
Cundo el desafo es alto y la habilidad es baja, que tipo de sentimiento se provoca en el
jugador?
7. Qu tipo de estado mental buscan los juegos de relajacin de acuerdo al diagrama de Flow?

Actividad

Vea el video de Charlie Brooker: How Videogames changed the world


https://is.gd/loxxFp

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Respuestas

1. Un estado mental es un tipo de estado hipottico que corresponde a la forma de pensar y la

2.

3.

4.

5.

6.
7.

forma de sentir y consiste en un conglomerado de representaciones mentales (smbolos que


representan realidades externas) y actitudes propositivas.
El Flow o la zona, es el estado mental de operacin en el cul una persona realizando una
actividad se encuentra totalmente inmersa en un sentimiento energtico enfocado,
involucrado totalmente y disfrutando el proceso de la actividad. Se caracteriza por la
completa absorcin de lo que uno hace. La caracterstica distintiva del Flow es el sentimiento
de alegra espontanea, o incluso de arrebato, mientras se ejecuta una tarea.
Un enfoque y una concentracin intensa en el momento actual; La mezcla de la accin y la
atencin; La prdida de la autoconciencia reflectiva; Una sensacin de agenda o control
personal sobre la situacin o actividad; Una disrupcin en la concepcin; experimentacin de
la actividad como intrnsecamente recompensadora.
El agente debe de estar involucrado en la actividad con un claro conjunto de objetivos y
progreso; La tarea a realizar debe de ser clara y dar retroalimentacin inmediata; El agente
debe de tener un buen balance entre el desafo percibido en la tarea que realiza y las
capacidades del agente. Se debe de tener confianza en la actividad a realizar.
Saber que hacer; Saber cmo hacerlo; Saber que tan bien se est haciendo; Saber hacia dnde
se va (si se involucra la navegacin); Una percepcin superior del desafo; Una percepcin
superior de las habilidades; Libertad de las distracciones.
Apata.
Los juegos de relajacin intentan mantener el nivel de desafo abajo del nivel de competencia
del jugador, para obtener un efecto similar pero opuesto.

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