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HERRAMIENTAS DEL DJ PARA LA CAJA DE


INICIACIN
Este documento es exclusivo para Directores de juego. Antes de leer
este documento familiarzate con el Manual del hroe y el Manual del
Director de Juego.

NDICE DE MATERIAS


3
9
11

13
15

Crditos
Autores Jason Bulmanhn y Sean K Reynolds
Editor Erik Mona
Ilustraciones Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait,
CEO Paizo Lisa Stevens
Jesper Ejsing, Jorge Fares, Jim Pavelec, Wayne Reynolds,
Vicepresicencia de operaciones Jeffrey Alvarez
Mike Sass, Tyler Walpole, Kevin Yan y Kieran Yanner
Jefactura de ventas Pierce Watters
Cartografa Jason Engle
Ventas Dylan Green
Direccin creativa James Jacobs
Direccin financiera Christopher Self
Direccin artstica Snior Sarah E. Robinson
Contabilidad Kunji Sedo
Jefactura de redaccin F. Wesley Schneider
Direccin tcnica Vic Wertz
Direccin de desarrollo Jason Bulmahn
Coordinacin de campaas de la Sociedad
Desarrollo adicional James Jacobs y Stephen Radney-MacFarland
Patthffind
der Mike Brock
Redaccin y Desarrollo Judy Bauer, Christopher Carey,
Patrick Renie, Sean K Reynolds y James L. Sutter
Redactores Rob McCreary, Mark Moreland y Stephen Radney-MacFarland
Diseo grfico Andrew Vallas
Especialista en produccin Crystal Frasier
Agradecimientos especiales
A los equipos de Atencin al cliente,
de Almacn y de la pgina Web de Paizo.
Este juego est dedicado a J. Eric Holmes,
Frank Mentzer y Tom Moldvay

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Crditos de la versin espaola


Direccin de la serie: Joaquim Dorca
Traduccin: Santi Gell; Revisin: Paco Snchez
Coordinacin de traducciones: Jordi Zamarreo
Maquetacin: Pablo Matturro
Las reglas del Juego de rol Pathfinder se pueden encontrar en Internet como parte
del documento de referencia de Pathfinder (en ingls) en paizo.com pathfinderRPG/prd

Devir Contenidos S.L.


Roselln, 184, 5 planta
08008 Barcelona (Espaa)
devir.es

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
PAIZO.COM/ BEGINNERBOX

Las herramientas del DJ para la Caja de iniciacin es una publicacin de Paizo Inc. bajo la Open Game License version 1.0a 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo del glem de
Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; el juego de rol Pathfinder, la Caja de iniciacin de Pathfinder, las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de
campaa Pathfinder, los mdulos Pathfinder, el Pathfinder Player Companion, la Sociedad Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc. Flip-Mat es una marca
comercial de Steel Sqwire. 2011, Paizo Inc., 2015, Paizo Inc. para la versin espaola

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BIENVENIDO A LAS
HERRAMIENTAS PARA EL DJ

Si ests leyendo esto probablemente conoces ya el Manual del Director


de juego y buscas ms material para usar con tus jugadores en Pathfinder!
A continuacin se resume lo que encontrars en las prximas pginas.

LA AVENTURA DE LA MINA MORTAL


Se trata de una aventura corta en un dungeon para cuatro personajes de
1er nivel situada cerca del pueblo de Punta Arena. Si ya has dirigido El
dungeon de Colmillo Negro del Manual del Director de juego y necesitas
una aventura corta que vaya a continuacin, La mina mortal es una
aventura que puedes terminar en slo un par de horas. Tambin puedes
utilizarla como misin auxiliar entre otras aventuras.

MONSTRUOS

En Pathfinder hay centenares de monstruos. Esta seccin de dos


pginas contiene cuatro monstruos que se aaden a la lista de enemigos
potenciales para tus PJs! La araa viuda negra gigante es una dura araa
venenosa con VD 3. Los hombres lagarto de las marismas pueden ser
enemigos peligrosos o aliados solcitos, aunque cautelosamente

neutrales. El minotauro comedor de carne un duro oponente en solitario


para los personajes de nivel ms alto, o el mortal jefe de una tribu de
orcos o goblins. El hombre rata, un sigiloso cambiaformas que confa en el
sigilo y los ataques furtivos en vez del ataque frontal como los hombres
lobo.

OBJETOS MGICOS
A todo el mundo le encantan los objetos mgicos! Esta seccin te
proporciona dos pginas ms de objetos mgicos, entre ellos varios
objetos valiosos pensados para los personajes de nivel ms alto, as
como pergaminos, pociones y varitas de los nuevos conjuros que se
presentan en los Complementos del jugador.

CMO USAR AVENTURAS PUBLICADAS


Hay docenas de aventuras publicadas para la versin completa de
Pathfinder. Esta seccin te indica cmo usar esas aventuras con las
reglas introductorias de la Caja de iniciacin, y recomienda un par de
aventuras de 1er nivel que puedes usar con facilidad.

HERRAMIENTAS DEL DJ PARA LA CAJA DE INICIACIN

LA MINA MORTAL
Esta aventura proporciona una aventura corta a los nuevos Directores
de juego para dirigir tras El dungeon de Colmillo Negro de la Caja
de iniciacin. Tus jugadores pueden usar los mismos personajes que
usaron para El dungeon de Colmillo Negro u otros personajes,
ya sean pregenerados o creados por ellos mismos.
Esta aventura est diseada pensando en cuatro personajes de 1er
nivel pero tambin funcionar con dos o tres personajes. Para dirigir esta
aventura tienes que estar familiarizado con lo ms bsico de cmo ser
un Director de juego, como haber dirigido El dungeon de Colmillo Negro
de la Caja de iniciacin. Esta aventura da por supuesto que sabes cmo
hacer pruebas de habilidad, pruebas de iniciativa, tiradas de ataque, tiradas
de dao y tiradas de salvacin, y que sabes cmo dirigir un encuentro
de combate.
Lee las pginas 38 antes de dirigir esta aventura para familiarizarte
con lo que va a pasar.

CMO EMPEZAR LA AVENTURA


Cuando todos los jugadores tengan personaje y estn listos para jugar,
puedes empezar la partida. Asegrate de que todo el mundo tiene dados
y hojas de personaje. Coloca el mapa de la Caja de iniciacin en el centro
de la mesa con la parte en blanco hacia arriba (slo la cuadrcula, sin el
dungeon). Usa un rotulador no permanente para dibujar la parte exterior
de la mina (la parte inferior de este mapa) y haz que los jugadores
pongan a sus peones en la entrada. Cuando ests listo para empezar, lee
el texto del recuadro azul que hay al final de esta pgina. Despus ve al
rea 1 de la pgina 3.
Si quieres usar las baldosas de mapa con las que se confeccion este
mapa en vez de dibujarlo t mismo, consulta Cmo usar baldosas de
mapa en la pgina 8!

MAPA DE LA AVENTURA

EL ELEMENTAL DE ORO


LA
GUARIDA DE
LA ARAA

EL AGUJERO

LA INTERSECCIN

EL SUPERVISOR
DE OBRAS

LEE ESTO EN VOZ ALTA PARA EMPEZAR LA AVENTURA!

Hace una semana, un par de supervisores de obras enanos llegaron al pueblo de Punta Arena
preguntando por una vieja mina situada en las colinas cercanas. La mina fue abandonada hace una
generacin tras un terremoto que derrumb una parte y dej inestable el resto. Los supervisores de
obras queran ver si se poda estabilizar el viejo tnel y, si era as, pagaran a Punta Arena por
los derechos de explotar el oro de la mina.
Desde que se fueron, hace tres das, nadie ha vuelto a ver a los supervisores de obras, y la
alcaldesa Kendra Deverin est preocupada por lo que les haya podido pasar, o por si estn robando
el oro! Sea como sea, necesita que alguien vaya a investigar que les ha pasado o qu hacen los
enanos. Ofrece 100 po a cada aventurero que pueda aportar informacin sobre los supervisores
de obras desaparecidos. Habis decidido que vosotros sois las personas adecuadas para este trabajo.
El alguacil, slo por si resulta que los enanos son ladrones, os nombra ayudantes, lo que os
concede autoridad para detenerlos y llevarlos de vuelta a Punta Arena. Armados con vuestro
equipo, un mapa que os ha dado la alcaldesa y la ley de vuestra parte, emprendis el viaje de un
da hasta las colinas y os acercis a la entrada de la vieja mina.
El exterior de la mina es una cueva natural apuntalada con gruesos tablones, que se adentra en
lnea recta dentro de la colina. Podis ver fragmentos de viejas herramientas, vagonetas de mineral
oxidadas y algunas huellas de enano recientes, pero por otra parte todo est en calma. Antes de
entrar en la mina tenis tiempo de encender antorchas, lanzar conjuros y preparar lo que haga
falta.

AVENTURA: LA MINA MORTAL

LA INTERSECCIN
ZONA PALIDA

Esta sala contiene pistas de que la mina est habitada


por monstruos y que los enanos desaparecidos
lucharon aqu. Cuando los PJs entran en este rea,
dibjala en el mapa, y leles lo siguiente.

QUEMADURAS

El suelo de este rea est cubierto de rales oxidados de


vagoneta que se entrecruzan, dirigindose hacia el oeste,
el norte, el este y de vuelta a la entrada por el sur. Se pueden
ver multitud de huellas de botas enanas por todas partes. En el
suelo de la parte noreste hay marcas recientes de fuego. En la
pared noroeste hay una zona de piedra que tiene un aspecto ms
plido que la de su alrededor.

Cuando los supervisores de obras enanos estuvieron aqu usaron un pico


para excavar en la pared y sacar una muestra, buscando oro (y creando
as la zona ms plida). Cuando fueron hacia el norte hasta el rea 2,
encontraron una plaga de araas recin nacidas, y a su madre,
volvieron corriendo a esta rea, usando fuego de alquimista para matar
a la plaga (lo que cre la zona quemada del suelo). La madre araa se
retir a su guarida y los enanos fueron hacia el este hasta el rea 3.

HUELLAS DE BOTA: si los PJs examinan las huellas de bota, haz


que cada PJ que busca lleve a cabo una prueba de Percepcin. Cualquier
PJ que saque un 15 o ms podr saber que las huellas van hacia el este,
pero ninguna vuelve desde esa direccin. Cualquier PJ que saque un 20
o ms podr saber que algunas huellas se hicieron al caminar, pero que
hay dos conjuntos de huellas procedentes del norte que se hicieron
corriendo.

MARCAS DE FUEGO: si algn PJ examina las marcas de fuego,

haz que cada uno lleve a cabo una prueba de Percepcin. Cualquier PJ
que saque un 10 o ms encontrar una docena de araas muertas del
tamao de una mano entre la tierra ennegrecida. Cualquier PJ que saque
un 15 o ms podr ver los restos de cristal que quedan de un frasco de
fuego de alquimista.

LA ZONA DE PIEDRA PLIDA:

las paredes de la mina


estn sucias y cubiertas de holln debido a antiguas antorchas, excepto
en esta zona, donde parece que se arranc un pedazo de piedra con
alguna herramienta. Si un PJ examina la zona plida usando una fuente
de luz (no con visin en la oscuridad), haz que lleve a cabo una prueba
de Percepcin contra CD 15. Si tiene xito se da cuenta de que algo
amarillento brilla en la roca: oro!

CMO ENCONTRAR PISTAS


Dejar pistas sobre encuentros recientes hace que un dungeon
parezca un lugar vivo. Para una aventura como esta, en la que los PJs
estn investigando, las pistas les ayudan a saber lo que est pasando y a
tomar decisiones sobre qu hacer a continuacin.
Recuerda que quieres que los PJs encuentren la mayora de
pistas, o si no estarn tan solo vagando por el dungeon sin
ningn plan. Cuando asignes las CD de las pruebas de Percepcin para
encontrar pistas, haz que algunas sean fciles (CD 10, por ejemplo)
para que los PJs tengan muchas posibilidades de encontrarlas
si las buscan. Tambin est bien que algunas CD sean ms difciles
(CD 15, por ejemplo), especialmente si se trata de una pista que les
da ventaja en una batalla posterior. Las pistas muy bien escondidas
pueden tener CD 20 o superior, y slo los PJs con una Percepcin muy
buena tienen posibilidades razonables de encontrarlas.
NdC: hay otros mtodos para hacerlo; una buena explicacin
de cmo se busca o una muy buena idea pueden substituir una tirada
con xito.

HERRAMIENTAS DEL DJ PARA LA CAJA DE INICIACIN


LA GUARIDA DE LA ARAA

PX 400

Aunque los supervisores de obras enanos consiguieron


matar a la plaga de araas pequeas, su madre todava
se oculta en esta cueva, y necesita comer bien para
engendrar ms huevos. Cuando los PJs entren en
esta rea, dibjala en el mapa y leles lo siguiente.

Los rales de vagoneta siguen hacia el norte hasta el interior


de un tnel derrumbado. Las paredes, el suelo y el techo
estn cubiertos por una fina capa de telaraas, as como los
cascotes del derrumbe. En el suelo de la lejana esquina derecha
hay una masa costrosa de huevos de araa eclosionados y los
cadveres desangrados de varios conejos y un zorro. Las pisadas
de los enanos entran en esta rea, pero no llegan muy lejos
antes de girar de nuevo hacia el sur.

TELARAAS: las telaraas se pegan a las rocas como si formaran

el interior de un capullo. No llenan casillas, atrapan a los personajes ni


bloquean la visin , pero son lo suficientemente pegajosas para lentificar a
los PJs que caminan sobre ellas y cuentan como terreno difcil (Manual
del hroe, pgina 55). Las telaraas no lentifican a la madre araa.

ARAA GIGANTE

PUNTOS DE GOLPE 16

INICIATIVA +3

VELOCIDAD 30 PIES (9 m) (6 CASILLAS)

DEFENSA
CLASE DE ARMADURA 14, toque 13, desprevenida 11
SALVACIN FORT +4, SALVACIN REF +4,
SALVACIN VOL +1
ESPECIAL criatura sin mente

CRIATURA: la madre araa que vive aqu se oculta en un pequeo


agujero entre los cascotes, tal como se indica en el mapa. Si un PJ se
acerca hasta 5 pies (1,5 m) (1 casilla) de ella, o si los PJs se quedan en
esta habitacin durante ms de 2 asaltos, ataca. Cuando la araa decide
atacar, todos los PJs deben llevar a cabo pruebas de Percepcin. Haz
una prueba de Sigilo en secreto para la araa (1d20+13). Los PJs cuyo
resultado en la prueba de Percepcin sea igual o mayor que el resultado
de la araa en la prueba de Sigilo, detectarn a la araa antes de que
ataque y no estn sorprendidos. Los que fallan quedan sorprendidos.
Sigue con la seccin Combate!

COMBATE!
Este combate empieza con un asalto de sorpresa. Los personajes que
estn sorprendidos no pueden emprender ninguna accin en el asalto
de sorpresa, y los que no lo estn (incluida la araa) slo pueden llevar
a cabo una accin estndar o de movimiento durante este asalto, no
ambas.
Haz que todo el mundo tire iniciativa normalmente (incluso quienes
estn sorprendidos). La araa y cualquier PJ que no est sorprendido
llevan a cabo sus acciones en el asalto de sorpresa, por orden de iniciativa
(sltate a cualquiera que est sorprendido). Tras el asalto de sorpresa,
todo el mundo puede actuar normalmente, nadie est sorprendido y todos
pueden llevar a cabo una accin estndar, una accin de movimiento y
una accin gratuita en cada asalto.

TESORO:

entre las telaraas hay 10 po, 55 pp y un vial con un


lquido naranja (una pocin de curacin).

ATAQUE
TREPAR 30 pies (9 m) (6 casillas)
CUERPO A CUERPO (Accin estndar) Mordisco +2 (1d6 de dao
ms veneno, ver ms abajo)

ESTADSTICAS
HABILIDADES Percepcin +4, Sigilo +7 (+11 en telaraas), Trepar +16

VENENO
Cada vez que la araa muerde a un personaje, ste debe
salvar contra Fortaleza con una Clase de dificultad (CD) de 14. Si
el personaje tiene xito, resiste el veneno. Si falla queda
indispuesto durante 1 minuto (10 asaltos). Un personaje
indispuesto sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,
tiradas de dao con armas, tiradas de salvacin, pruebas de
habilidad y pruebas de caracterstica. Si es mordido de nuevo,
otra salvacin fallida incrementa la duracin en 1 minuto.

AVENTURA: LA MINA MORTAL

EL SUPERVISOR DE OBRAS

Los enanos atravesaron esta rea y fueron al norte


hasta el rea 4, donde un elemental de tierra les
atac. Cuando los PJs entren en esta rea, dibjala
en el mapa y leles lo siguiente.

El tnel sigue hacia el este y despus gira hacia el norte. En


la esquina noroeste, tirado en el suelo, hay un enano vestido
con ropa de minero. Parece que le han golpeado y cuesta decir
si est vivo o no. A juzgar por la direccin de su cuerpo, parece
que estaba corriendo hacia el sureste antes de que lo derribaran.

Uno de los supervisores de obras pudo huir hasta aqu antes de que el
elemental le alcanzara y le golpeara, dejndolo a puntos de golpe
negativos. Por fortuna es un tipo duro, y consigui estabilizarse por s
mismo (Manual del hroe, pgina 60), pero an est inconsciente.

ENANO: el enano inconsciente es un supervisor de obras llamado

Grald. Cualquier PJ que pase una accin estndar examinndolo puede


ver que sigue vivo, pero est inconsciente debido a sus heridas.
Actualmente est a -2 puntos de golpe. Si los PJs pueden elevar sus
puntos de golpe hasta al menos a 0 (usando un conjuro de curar heridas
leves, canalizando energa, con la habilidad Curar o con la aptitud de
Sarenrae reprender a la muerte, por ejemplo), se despierta. Cuando se
da cuenta de dnde est, hace gestos a los PJs para que permanezcan
en silencio y luego les habla en susurros. Lee lo siguiente a los
jugadores.

A mi hermano Durn y a m nos atac un monstruo hecho de


oro que vive entre un montn de mineral hacia el norte.
Corrimos, pero primero atrap a Durn, y despus lleg hasta
m. No s si Durn sigue vivo. Podis sacarnos de aqu?

PX 200

CMO INTERPRETAR
LOS ENCUENTROS
Luchar contra monstruos es divertido, pero interactuar con los PNJs
tambin lo es! El tono y la voz que elijas para hablar como Grald
ayudar a convertirle en memorable para tus PJs. Quiz habla con
un acento inusual, o se toca la cara magullada y hace muecas de
dolor. Cualquier cosa que puedas hacer para convertirle en alguien
a quien los jugadores quieran ayudar.

PUNTOS DE EXPERIENCIA: rescatar a Grald es un encuentro


de interpretacin de VD 1/2 (Manual del Director de juego, pgina 27),
valorado en 200 PX (la cantidad indicada en el mapa de esta pgina).

Si se lo preguntan, Grald contar a los PJs lo que sucedi con las araas
(rea 2), el fuego de alquimista y el trozo de pared arrancado (rea 1),
y el foso grande (rea 5). Lo nico que sabe del tnel que se extiende
hacia el norte (rea 4) es que all vive el monstruo y que hay una gran
zona de derrumbe en la que brilla el oro.
Los PJs pueden hablar tanto como quieran con Grald, pero si hacen
mucho ruido o si usan luces en vez de visin en la oscuridad, esto advierte
al monstruo del rea 4 (no vendr hasta aqu para atacar, pero ser
consciente de los PJs cuando se acerquen a su guarida, incluso aunque
estn usando Sigilo).
Grald es un minero, no un aventurero, y no quiere luchar contra ningn
monstruo. Si los PJs le piden que les acompae, seguir por detrs de ellos,
ya que no es de mucha ayuda en batalla. Si alguien ataca a Grald, usa
el ataque, dao, CA y tiradas de salvacin de un goblin (Manual del
Director de juego, pgina 72), excepto en que intenta huir, no luchar. Si
los PJs le curan hasta su total de 6 puntos de golpe, recupera un poco de
confianza pero sigue sin luchar si no es absolutamente necesario.

HERRAMIENTAS DEL DJ PARA LA CAJA DE INICIACIN

PX 800 + 200

EL ELEMENTAL DE ORO

Este es el encuentro principal de este mini-dungeon.


Cerca est el cuerpo inconsciente de Durn, el hermano
de Grald. Cuando los PJs entren en esta rea, dibjala
en el mapa y leles lo siguiente.

Tras un corto trecho, los rales de las vagonetas se terminan.


El tnel sigue ms all, flanqueado por vigas de madera para
estibar el techo, que est sin rematar. Ms adelante, un
montn de piedras sueltas llena el final del pasadizo, aunque
a esta distancia no est claro si las rocas proceden de un
derrumbamiento o si son escombros de la excavacin de la
mina. Parte de las rocas sueltas tienen trazas de oro. A medio
camino del final del tnel hay otro enano, vestido con ropa de
trabajo, yaciendo boca arriba. Hay dos rastros de huellas de
enano que llevan a esta rea y slo uno que sale.

ENANO: Durn, el enano inconsciente, est vivo y estable a -1 punto


de golpe. Los PJs pueden ayudarle tras derrotar al elemental, o pueden
llevarle a un lugar seguro si deciden huir del combate.

CRIATURA:

el elemental de tierra se ha enterrado parcialmente


en el montn de mineral de oro, dejando la mitad de su rocoso cuerpo
a la vista. Aunque el elemental no necesita comer, respirar ni dormir,
disfruta de sentir y oler el oro, y le gusta quedarse all si no le
molestan. Grald y Durn le molestaron, as que les atac. Detectar al
elemental en el montn de rocas requiere una prueba de Percepcin
CD 10 (no est intentando esconderse), pero recuerda la penalizacin
de -1 a las pruebas de Percepcin por cada 10 pies (3 m) de distancia
(Manual del hroe, pgina 38).
Si los PJs intentan entrar furtivamente en esta rea, haz que lleven a
cabo pruebas de Sigilo opuestas a la prueba de Percepcin del elemental.
Si tienen xito y empiezan el combate, el primer asalto es de sorpresa
y el elemental est sorprendido (los PJs no lo estn). No obstante, si el
elemental est advertido de la presencia de los PJs (ver rea 3), nadie
est sorprendido, no hay asalto de sorpresa y el combate se desarrolla
de manera normal.

COMBATE!

Si los PJs sorprenden al elemental, este combate empieza con un


asalto de sorpresa en el que el elemental est sorprendido y los PJs
no. Si los PJs no sorprenden al elemental, es un combate normal sin
asalto de sorpresa.
Este encuentro es complicado para PJs de 1er nivel. Si tienen dificultades
con el monstruo, recurdales que se pueden retirar, descansar fuera
de la mina para recuperar puntos de golpe, e intentarlo de nuevo
sabiendo mejor qu puede hacer el monstruo. Por ejemplo, como el
elemental no tiene ataques de miedo y no es maligno, un PJ clrigo
no debera preparar proteccin contra el mal ni quitar miedo, ya que
tales conjuros no sern tiles en la batalla. Del mismo modo, como el
elemental es un ajeno y no un humanoide, un PJ mago no debera
preparar hechizar persona, ya que ese conjuro slo funciona contra
criaturas humanoides.

BLOQUE DE ESTADSTICAS DEL ELEMENTAL DE TIERRA


En vez de repetir el bloque de estadsticas del elemental de tierra
de la pgina 66 del Manual del Director de juego, al iniciar este
combate debes tener esa pgina abierta y preparada (o puedes
fotocopiarla o copiar a mano el bloque de estadsticas del
elemental). Muchas aventuras publicadas hacen referencia a bloques
de estadsticas de monstruos en otros libros, por lo que debes
acostumbrarse a este modelo (haciendo esto significa que en el
libro no se pierde espacio reimprimiendo bloques de estadsticas
de monstruos que ya tienes).

TESORO: cuando el elemental muere, estalla y se derrumba en un


montn de rocas de tamao humano. Si los PJs cavan entre las rocas,
encontrarn 10 turquesas valoradas en 10 po cada una y 5 pepitas de
oro puro valoradas en 50 po cada una.
El mineral en bruto de esta rea tiene que fundirse para producir
oro til, as que no tiene sentido que los PJs lo recojan. Tendran que
excavar varios centenares de libras de mineral para fundir una libra(450
g) de oro, y no tienen el equipo adecuado para excavar ni fundir.
Adems, el mineral pertenece a Punta Arena, y llevrselo sin permiso de
la alcaldesa sera robar al pueblo. Los PJs podran volver a hurtadillas
con el equipo necesario, pero es un trabajo duro y lento, ni de lejos
tan emocionante y rpido como luchar contra monstruos!

PUNTOS DE EXPERIENCIA:

rescatar a Durn, el supervisor de


obras, es un encuentro de interpretacin con VD 1/2 (Manual del Director
de juego, pgina 27). Esto se indica en el mapa (as como los 800 PX del
encuentro de combate por derrotar al elemental).

AVENTURA: LA MINA MORTAL

PX 400

EL AGUJERO

El terremoto que cerr la mina hace 30 aos abri un


agujero en esta zona. Los supervisores de obras
enanos vieron que cruzar no era tarea fcil y se
fueron a examinar el resto de tneles. Cuando los
PJs entren en esta rea, dibjala en el mapa y leles
lo siguiente.

Los rales de vagoneta terminan a menos de 10 pies (3 m) por


delante, retorcindose y colgando por encima de un agujero de
contorno abrupto, que bloquea el paso en esta direccin. A 15 pies
(4,5 m) ms all del borde, los rales de vagoneta y el suelo firme
siguen a medida que el tnel avanza hacia el oeste.

HUELLAS DE BOTAS:

si los PJs registran esta rea, haz que lleven


a cabo pruebas de Percepcin CD 10. Los que tengan xito encuentran
con facilidad huellas de botas enanas que se acercan al agujero, pero
ninguna que indique que los enanos intentaran saltar o trepar ms all
de este obstculo.

CMO USAR BALDOSAS DE MAPA


Los mapas de colores de esta aventura proceden de un suplemento de
mapas de Paizo llamado Gamemastery Map Pack: Mines, que te
proporciona dieciocho baldosas de mapa de 5 por 8 pulgadas (12,5 por
20 cm). Algunos DJ usan baldosas de mapa porque no les justa dibujar
mapas a mano, mientras que otros las usan porque les gusta cmo
quedan durante el juego. Igual que con el tablero FlipMat de la Caja de
iniciacin, puedes usar rotuladores permanentes y no permanentes con
los juegos de mapas!

AGUJERO:

el agujero mide unos 15 pies (4,5 m) de lado. La parte


oriental tiene unos 15 pies (4,5 m) de profundidad, que va disminuyendo
hacia la parte occidental, hasta slo 10 pies (3 m). Saltar al otro lado
requiere una prueba de Acrobacias CD 15, o CD 30 sin una carrera de al
menos 10 pies (3 m) (Ver Saltar, Manual del hroe, pgina 35). Las
paredes de la mina son lisas, y trepar por ellas hasta el otro lado requiere
una prueba de Trepar contra CD 20. Los PJs tambin pueden bajar hasta
el fondo del agujero, atravesarlo y subir por el otro lado.

TNEL OCCIDENTAL: el propposito de esta rea es darte espacio


para expandir la mina y aadir ms encuentros. Quiz, haya monstruos
que puedan volar o trepar ms all del agujero, o el terremoto abri una
conexin a una zona ms profunda habitada por monstruos subterrneos.

CMO CONCLUIR ESTA AVENTURA

Cuando los PJs hayan rescatado a los supervisores de obras enanos,


deberan volver al pueblo (con ellos) para recibir su recompensa de
manos de la alcaldesa. Los enanos siguen interesados en la mina, pero
les gustara que primero algunos aventureros la limpiaran de los
monstruos que vivan all. Los enanos no pueden permitirse pagar a
los PJs ms que algunas monedas de oro, pero no todas las aventuras
tienen que empezar con una oferta de dinero por hacer algo! Si los
PJs quieren explorar la vieja mina, genial! Aade algunos tneles,
habitaciones y monstruos, y ya est listo. Si prefieren ir de aventuras a
algn otro lugar, hay varias ideas para aventuras en la pgina del
Manual del Director de juego para elegir.

PUNTOS DE EXPERIENCIA:

los PJs obtienen puntos de


experiencia por derrotar a los monstruos y rescatar a los enanos. El mapa
de cada habitacin tiene un total de PX para ese encuentro. Suma las
recompensas en PX de todos los encuentros a los que se han enfrentado
los PJs, divide ese total entre el nmero de personajes, y concede a cada
uno esa cantidad de PX.

HERRAMIENTAS DEL DJ PARA LA CAJA DE INICIACIN

MONSTRUOS

Estos monstruos complementan a los que aparecen en el Manual


del Director de juego.

ARAA VIUDA NEGRA GIGANTE

NEUTRAL

Estas araas son ms grandes, ms duras y ms peligrosas que el


resto de araas gigantes, y usan sus gruesas telaraas para lentificar y
capturar a sus enemigos antes de envolverlos con ellas y devorarlos.

HOMBRE LAGARTO

NEUTRAL

Los hombres lagarto son reptiles depredadores orgullosos y


poderosos, que viven en pantanos, marjales y costas. Rechazan la
civilizacin y prefieren la sencilla vida tribal en sus propias tierras.
Son conocidos por comerse a sus enemigos y aliados muertos.
VELOCIDAD
30 pies (9 m)
SENTIDOS NORMALES (HUMANO)

INICIATIVA +0

VD 1

PX 400

PG 11

PERCEPCIN +1

VELOCIDAD
VD 3 PX 800 PG 37
30 pies (9 m)
SENTIDOS VISIN EN LA OSCURIDAD 60 PIES (18 m) PERCEPCIN +4

INICIATIVA +2

DEFENSA
CA 15, toque 11, desprevenida 13
FORT +7, REF +3, VOL +1
DEFENSAS ESPECIALES criatura sin mente

ATAQUE

DEFENSA

TREPAR 30 pies (9 m)
CUERPO A CUERPO (accin estndar) Mordisco +6 (1d8+6 ms
veneno)
ATAQUE ESPECIAL telaraa

CA 17, toque 10, desprevenido 17


FORT +4, REF +0, VOL +0
DEFENSAS ESPECIALES contener la respiracin

ESTADSTICAS

ATAQUE

FUE +4, DES +2, CON +3, INT , SAB +0, CAR 4
HABILIDADES Percepcin +4, Sigilo +7 (+11 en telaraas), Trepar +20

OBJETOS

CUERPO A CUERPO (accin estndar) Clava +2 (1d6 +1)


CUERPO A CUERPO (accin estndar y de movimiento) Clava +2
(1d6 +1), Mordisco +0 (1d4)
A DISTANCIA (accin estndar) Jabalina +1 (1d6+1)

EQUIPO ninguno
TESORO ninguno

ESTADSTICAS

HABILIDADES ESPECIALES

FUE +1, DES +0, CON +1, INT -1, SAB +0, CAR +0
HABILIDADES Acrobacias +2, Nadar +8, Percepcin +1

VENENO: siempre que una araa viuda negra gigante muerde a


un enemigo, dicha criatura debe salvar contra Fortaleza (CD
17) o sufrir 1d8 puntos de dao adicionales debido al veneno y un
penalizador -1 a las salvaciones de Fort durante 1 hora. Este
penalizador se incrementa en 1 cada vez que la criatura es mordida
y falla la salvacin de Fort
TELARAAS: como accin estndar, una araa viuda negra gigante
puede disparar telaraas contra una criatura a menos de 30 pies (9
m), llevando a cabo un ataque de toque a distancia con un +5. Si la
telaraa impacta, el objetivo no podr moverse de su casilla
actual hasta que use una accin estndar para superar una prueba
de FUE contra CD 16 y as librarse.

OBJETOS
EQUIPO clava, escudo pesado (de madera en vez de acero), 3 jabalinas
TESORO 2 tiradas de tesoro menor aleatorio (Manual del Director de
juego, pgina 30)

HABILIDADES ESPECIALES
CONTENER EL ALIENTO: un hombre lagarto puede contener el aliento el
doble del tiempo normal (ver Ahogarse, Manual del Director de juego,
pgina 47)

MONSTRUOS
HOMBRE RATA

LEGAL MALIGNO

Los hombres rata son sigilosos y nerviosos. Su maldicin les convierte


en hbridos de hombre y rata hambrientos en las noches de luna
llena, vivien en las cloacas y acechan en el exterior para robar a la
gente. Muchos trabajan o dirigen cofradas de ladrones.
VELOCIDAD
VD 2
30 pies (9 m)
SENTIDOS VISIN EN LA PENUMBRA, OLFATO

INICIATIVA +3

PX 600

PG 20

PERCEPCIN +8

MINOTAURO

CAOTICO MALIGNO

Los minotauros son irascibles, violentos y aficionados a los laberintos,


donde pueden atrapar y confundir a sus presas, y donde nunca se
pierden. A veces trabajan para monstruos ms poderosos, o alguno
intimida a una tribu de orcos o goblin para que le sirvan.
VELOCIDAD
VD 4 PX 1.200 PG 45
30 pies (9 m)
SENTIDOS VISIN EN LA OSCURIDAD 60 PIES (18 m) PERCEPCIN +10
INICIATIVA +0

DEFENSA
CA 19, toque 14, desprevenido 15
FORT +6, REF +6, VOL +3
DEFENSAS ESPECIALES evasin (como el pcaro)
REDUCCION DE DAO 10/plata

ATAQUE
CUERPO A CUERPO (accin estndar) Espada corta +4 (1d6+2/19-20)
CUERPO A CUERPO (accin estndar y de movimiento) Espada corta
+4 (1d6+2/19-20), Mordisco -1 (1d4+1 ms enfermedad y maldicin
de la licantropa)
A DISTANCIA Ballesta ligera +4 (1d8/19-20)
ATAQUE ESPECIAL ataque furtivo +1d6 (como el pcaro)

ESTADSTICAS
FUE +2, DES +3, CON +3, INT +0, SAB +3, CAR 2
HABILIDADES Percepcin +8, Trepar +4

OBJETOS

DEFENSA
CA 14, toque 9, desprevenido 14 (pero ver ms abajo)
FORT +6, REF +5, VOL +5
DEFENSAS ESPECIALES nunca desprevenido

ATAQUE
CUERPO A CUERPO (accin estndar) Gran hacha +9 (3d6+6) o carga
poderosa
CUERPO A CUERPO (accin estndar y de movimiento) Gran hacha +9
(3d6+6), Gran hacha +4 (3d6+6), Cornada +4 (1d6+2)
ATAQUE ESPECIAL alcance, carga poderosa

EQUIPO armadura de cuero tachonado, ballesta ligera con 20


virotes, espada corta
TESORO 3 tiradas de tesoro menor aleatorio (Manual del Director
de juego, pgina 30)

ESTADSTICAS

HABILIDADES ESPECIALES

OBJETOS

EMPATA CON LAS RATAS: un hombre rata puede comunicarse y


empatizar con las ratas y las ratas terribles.
ENFERMEDAD: funciona como la aptitud enfermedad de la rata
terrible (Manual del Director de juego, pgina 81).
MALDICIN DE LA LICANTROPA: funciona como la maldicin de la
licantropa del hombre lobo (Manual del Director de juego,
pgina 74), excepto en que la vctima se convierte en hombre
rata.
REDUCCIN DE DAO: siempre que un hombre rata sufre dao de
un arma cuerpo a cuerpo o a distancia que no sea de plata,
reduce el dao en 10 (hasta un mnimo de 0).

EQUIPO gran hacha


TESORO 1 tirada de tesoro mayor aleatorio (Manual del Director
de juego, pgina 30)

FUE +4, DES +0, CON +2, INT -2, SAB +0, CAR 1
HABILIDADES Percepcin +10, Sigilo +2

HABILIDADES ESPECIALES
ALCANCE: el minotauro puede llevar a cabo sus ataques de cuerpo
a cuerpo contra criaturas a 5 pies (1,5 m) (1 casilla) o 10 pies (3
m) (2 casillas) de distancia.
CARGA PODEROSA: si un minotauro carga, lleva a cabo un ataque de
cornada contra su objetivo (ataque base +11, 2d6+6 puntos de
dao.
GRANDE: el minotauro es una criatura grande. Ocupa un espacio de 10
por 10 pies (3 por 3 m) (2 por 2 casillas).

10

HERRAMIENTAS DEL DJ PARA LA CAJA DE INICIACIN

OBJETOS MAGICOS

BOTAS DE LEVITACIN

Estos objetos son buenas recompensas de tesoro para los aventureros.


Si llevas a cabo una tirada aleatoria para obtener un objeto mgico
usando las tablas del Manual del Director de juego, puedes sustituir uno
de esos objetos obtenidos aleatoriamente por uno de los que aparecen
aqu de igual o mayor valor. Algunos de estos objetos son tan valiosos
que slo los aventureros de 5 nivel o superior deberan tener uno.

AMULETO DE ARMADURA NATURAL+2


CUELLO

3,7.500
450 GP
PO

Puedes usar el conjuro levitar (Manual del hroe, pgina


28) sobre ti mismo con una accin de movimiento,
infinitas veces al da. Las botas slo pueden levantar
300 libras (136 kg) de una vez.

BRAZALES DE ARMADURA +3

PO
3,8.000
450 GP

Este amuleto de hierro endurece tu piel, concedindote un


bonificador +2 a la Clase de armadura

MUECAS

PO
3,9.000
450 GP

Estas protecciones para los brazos se pueden encontrar


en una amplia variedad de estilos. Te rodean con un
campo de fuerza invisible que te concede un bonificador
+3 a la Clase de armadura. Los brazales no funcionan si
llevas armadura.

CALAVERA AZOTE DE LA MUERTE

AMULETO DE BRONCE CERTERO


CUELLO

PO
3,1.000
450 GP

Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fort. Si


Erastil es tu dios, una vez al da, como accin estndar,
puedes activar impacto verdadero sobre ti mismo (como
el conjuro de 1er nivel de mago.)

ANILLO DE ALMACENAMIENTO DE CONJUROS MENOR


ANILLO

NINGUNO

ANILLO DE PROTECCIN +2

PO
3,1.000
450 GP

Cuando sostienes esta calavera en la mano, obtienes


un bonificador +1 a las tiradas de ataque y dao contra
muertos vivientes. Slo puedes sostener una a la vez.

CAPA DE RESISTENCIA +3

PO
3,2.000
450 GP

Un clrigo o mago puede almacenar cualquier conjuro


de 1er nivel dentro de este anillo. Puedes lanzar ese
conjuro del anillo una vez con una accin estndar,
gastando el conjuro almacenado y permitiendo que el
anillo pueda contener otro conjuro.

HOMBROS

3,9.000
450 GP
PO

Esta capa puede ser de cualquier estilo y color. Cuando


la llevas te da un bonificador +3 a todas las tiradas de
salvacin.

CINTURN DE POTENCIA FSICA


ANILLO

3,8.000
450 GP
PO

Este anillo de plata te concede un bonificador +2 a la


Clase de armadura. Slo puedes llevar un anillo de
proteccin en todo momento (llevar un segundo no
tiene ningn efecto, si es un anillo +1 o +2).

BASTN DE ENCANTAMIENTO

CINTURN

10.000
PO
3,
450 GP

Este cinturn de cuero y oro tiene todos los poderes de


un cinturn de fuerza de gigante y de un cinturn de
constitucin impresionante (Manual del Director de
juego, pgina 55).

COTA DE MALLAS +1 DE RESISTENCIA AL FUEGO


BASTN

PO
3,4.500
450 GP

Este bastn est hecho de madera dorada y tiene un


crculo de oro trenzado en la punta. Te permite usar
dormir (1 carga), horribles carcajadas (2 cargas) y sueo
profundo (3 cargas).

BASTN DEL ASESINO DE MUERTOS VIVIENTES


BASTN

3,5.750
450 GP
PO

Este bastn est hecho con madera de color blanco


hueso, y tiene un remate de hueso tallado y tachonado
de gemas. Te permite usar piedra mgica (1 carga),
consagrar (2 cargas) y quitar enfermedad (3 cargas).

11

PIES

ARMADURA

PO
3,6.300
450 GP

Siempre que sufres dao por fuego, resta 5 del dao.


Si tambin ests protegido por resistir energa (Manual
del hroe, pgina 20), slo te restas los 10 puntos del
conjuro, no un total de 15 puntos.

CUERDA DE ESCALADA
NINGUNO

3,3.000
450 GP
PO

Esta cuerda de buena calidad puede resistir hasta 3.000


libras (1.360 kg) de peso. Puedes ordenarle que se
mueva como una serpiente a 10 pies (3 m) por asalto
y se ate con seguridad, se desate y vuelva a ti, o se
anude a cada pie (30 cm).

OBJETOS MGICOS

PERGAMINOS MENORES

DIADEMA DE PODER MENTAL


DIADEMA

10.000
PO
3, 450 GP

Esta diadema de oro enjoyada tiene todos los poderes


de una diadema de sabidura inspirada y una diadema
de inteligencia inmensa (Manual del Director de juego,
pgina 56).

ESCUDO +1 ATRAPAFLECHAS
ESCUDO

3,4.170
450 GP
PO

Este escudo pesado de acero +1 te da un +1 adicional


a la Clase de armadura contra armas a distancia. No
obstante, los ataques a distancia contra ti nunca tienen
que tirar el d% de probabilidad de fallo por ocultacin
o invisibilidad.

ESPADA LARGA MALDITA 2


ARMA

3,
450
GP
SIN
COSTE

Esta arma se muestra como una espada larga +1, pero


tiene un penalizador -2 a las tiradas de ataque y dao.
Tras usarla, tienes que usarla en lugar de otras armas, y
no puedes librarte de ella sin un conjuro de quitar
maldicin.

CAPA DEL SALTIMBANQUI


HOMBROS

10.000
PO
3,
450 GP

Una vez al da, puedes pronunciar una palabra de mando


con una accin estndar, desaparecer en una nube de
humo, y teleportarte hasta 700 pies (210 m), llegando
al destino en otra nube de humo.

MUNICIN AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES


ARMA

PO
3,2.280
450 GP

Si esta municin acierta a una criatura muerta viviente,


el monstruo debe salvar contra Fortaleza (CD 20) o sufrir
+50 pg de dao (que no se multiplica con un impacto
crtico). Si fallas, la municin se destruye y su poder se
pierde.

MUNICIN DE DORMIR
NECK
ARMA

132GP
PO
3, 450

Si esta municin acierta a una criatura viva (excepto


constructos y elementales), el objetivo sufre dao
normal y debe salvar contra Voluntad (CD 11) para
evitar quedar dormido como si estuviera afectado por
el conjuro dormir.

POCIONES
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
GRACIA FELINA
PROTECCIN CONTRA LAS FLECHAS
QUITAR PARLISIS

750 PO
300 PO
300 PO
750 PO

CONSAGRAR

200 PO

GRACIA FELINA

150 PO

GRASA

25 PO

MONTURA

25 PO

PERDICIN

25 PO

PIEDRA MGICA

25 PO

PROTECCIN CONTRA LAS FLECHAS

150 PO

QUITAR PARLISIS

150 PO

PERGAMINOS MAYORES
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS

375 PO

DETENER MUERTOS VIVIENTES

375 PO

GLIFO CUSTODIO

575 PO

SUEO PROFUNDO

375 PO

VARITAS
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS

2.250 PO

CONSAGRAR

1.400 PO

DETENER MUERTOS VIVIENTES

2.250 PO

GLIFO CUSTODIO

4.250 PO

GRACIA FELINA

900 PO

GRASA

150 PO

MONTURA

150 PO

PERDICIN

150 PO

PIEDRA MGICA

150 PO

PROTECCIN CONTRA LAS FLECHAS

900 PO

QUITAR PARLISIS

900 PO

SUEO PROFUNDO

2.250 PO

12

HERRAMIENTAS DEL DJ PARA LA CAJA DE INICIACIN

CMO USAR AVENTURAS PUBLICADAS

Hay docenas de aventuras listas para jugar para Pathfinder. Son un gran
ahorro de tiempo para el DJ ocupado, proporcionndote mapas, encuentros
y un relato completo que dirigir. Estas aventuras estn escritas para la
versin completa de Pathfinder, as que pueden usar reglas que no se
explican en la Caja de iniciacin. Esta seccin de las Herramientas del
DJ te cuenta qu hacer cuando encuentres esas reglas.

LA REGLA BSICA: IGNORA LO QUE


DESCONOZCAS
El juego est diseado para ser muy modular: todas las piezas funcionan
juntas, y puedes aadir o quitar la mayora de piezas y seguir
funcionando bien. Si ves algo en una aventura que no se explica en la
Caja de iniciacin, no te preocupes por ello. Simplemente ignralo y
sigue jugando!

En las aventuras, los bloques de estadsticas indican las puntuaciones


de caracterstica de las criaturas, no los Mods. por caracterstica como
en la Caja de iniciacin. As que cuando el bloque de estadsticas de un
esqueleto diga que tiene Fue 15, eso significa que tiene una puntuacin
de Fuerza de 15, lo que se traduce en un Mod. por FUE de +2 (tal como
se indica en el Manual del Director de juego). Esto significa un paso
adicional para que deduzcas el Mod. por caracterstica de la puntuacin
de caracterstica (ver pgina 13 del Manual del hroe), pero el clculo
es el mismo. Puede ayudar recordar que el bloque de estadsticas de la
aventura no tiene un signo positivo o negativo por delante (Fue 15) y
el bloque de estadsticas de la Caja de iniciacin s (FUE +2). As no
intentars hacer una prueba de Fuerza de 1d20+15 para un esqueleto
por accidente!

NUEVAS RAZAS Y CLASES


PUNTUACIONES Y MODIFICADORES DE
CARACTERSTICA

13

La Caja de iniciacin te facilita que distingas entre una puntuacin de


caracterstica y un modificador de caracterstica: escribe el nombre de una
puntuacin de caracterstica (Fuerza) cuando habla de la puntuacin, y
usa la abreviacin en maysculas (FUE) cuando habla del modificador
(Manual del hroe, pgina 13). El juego completo no hace esto, as que
lee con atencin! Una aventura puede decir haz una prueba de Fuerza
o haz una prueba de Fue, pero ambas cosas significan tira 1d20 y
aade tu modificador por FUE, tal como aprendiste jugando con la Caja
de iniciacin.

Una aventura puede tener PNJs con razas o clases para las que no tienes
reglas, como un hechicero gnomo o un explorador semiorco. Si ves algo
en su bloque de estadsticas sobre lo que no has ledo nada, ignralo o
sustityelo por algo de la Caja de iniciacin. Por ejemplo, si el enemigo
principal de una aventura es un explorador semielfo maligno de VD 3, no
hace falta que sepas qu es un explorador semielfo para usar su bloque
de estadsticas, simplemente usa las tiradas de ataque y salvaciones
indicadas como haras normalmente. O, si prefieres no usar una raza o
clase desconocida, puedes cambiar el explorador semielfo de VD 3 por
el guerrero humano maligno de VD 3 del Manual del Director de juego,
o incluso cambiarlo por un ogro de VD 3 o una grgola de VD 4!

CMO USAR AVENTURAS PUBLICADAS


NUEVAS HABILIDADES

NUEVOS OBJETOS MGICOS

Si una aventura usa una habilidad que no est descrita en la Caja de


iniciacin, mira el nombre de la habilidad y cmo se usa para tener una
idea general de cmo funciona.
Por ejemplo, un encuentro con un grupo de asaltantes orcos requiere
que los PJs hagan una prueba de Intimidar contra el lder para hacer
que se retire. Intimidar es persuadir a alguien, como con Diplomacia,
excepto en que se usan amenazas en vez de buenas palabras. Como la
Diplomacia se basa en el Carisma, una prueba de Intimidar tambin
debera hacerlo, as que haz que tus PJs lleven a cabo una prueba de
CAR para intimidar al jefe orco.
Si ves una habilidad en un bloque de estadsticas y no sabes lo que hace
o no puedes encontrarle ningn uso durante un encuentro, simplemente
ignrala. Por ejemplo, un monstruo volador como la mantcora puede
tener la habilidad Volar en su bloque de estadsticas, ignrala!

Las aventuras publicadas a menudo presentan nuevos objetos mgicos.


Algunos se refieren a conjuros u otras reglas que no estn en la Caja de
iniciacin. Si es as, cmbialos por un objeto del Manual del Director de
juego que tenga un precio similar. Si se parecen a algo que puedes usar
con la Caja de iniciacin (como un yelmo que te permite disparar fuego
como un manos ardientes una vez al da), salos!

NUEVAS DOTES
Si ves una dote en el bloque de estadsticas de una criatura y no sabes
lo que hace o no le puedes encontrar ningn uso durante un encuentro,
puedes ignorarla. Por ejemplo, un guerrero maligno puede tener la
dote Desarmar mejorado, porque Pathfinder tiene reglas para desarmar
a contrincantes. Como no estas usando las reglas de desarmar, ignora
esa dote!
Puedes encontrar el bloque de estadsticas de un monstruo de la
Caja de iniciacin, pero con dotes adicionales. Eso es porque la Caja de
iniciacin slo te muestra las dotes que necesitas saber para interpretar
al monstruo, y no siempre te muestra los clculos ocultos o los efectos
que ya estn incluidos en el bloque de estadsticas. Por ejemplo, el
zombi de la Caja de iniciacin en realidad tiene la dote Dureza, y esos
puntos de golpe adicionales ya estn aadidos a su total, pero la dote
no se indica en las estadsticas porque no necesitas saber que la tiene.
Cuando diriges el encuentro te concentras en los ataques y defensas del
zombi. Si ves el bloque de estadsticas de un zombi en una aventura
publicada, all se indica la dote Dureza. Confa en que lo que est en las
estadsticas es correcto, incluso si es un poco diferente de lo que
recuerdas.

BLOQUES DE ESTADSTICAS DE LOS


MONSTRUOS
Los bloques de estadsticas de los monstruos tienen un aspecto similar,
pero no exacto, a cmo se presentan en la Caja de iniciacin. Lee el
bloque entero y asegrate que encuentras dnde est la informacin
importante, como puntos de golpe, CA, tiradas de salvacin y ataques.
Muchos monstruos usan abreviaturas para aptitudes especiales con las que
ya ests familiarizado. Por ejemplo, pueden decir RD 5/contundente en
vez de Reduccin de dao 5/contundente. Muchas aptitudes especiales
de monstruo funcionan del mismo modo para todos los monstruos
(aunque los nmeros pueden ser diferentes para cada uno) y el bloque
de estadsticas no tiene una seccin que los explique. Bsicamente, una
vez conoces cmo funcionan la reduccin de dao, el agarrar, el tamao
de la criatura, el alcance, la resistencia a conjuros y la vulnerabilidad al
fro, ya no hace falta que te lo expliquen en cada nuevo monstruo.

NUEVAS OPCIONES DE COMBATE

El juego completo permite que las criaturas hagan maniobras de combate


especiales para desarmar o empujar a un contrincante. Algunos monstruos
estn especializados en estos tipos de combate. El modo ms sencillo
para enfrentarte a esto es tratar al monstruo como si no tuviera esas
aptitudes. Puede ser un poco ms dbil de lo que se pretenda, pero no
pasa nada. Tambin puedes cambiarlo por una aptitud similar como el
agarrn del garracife o el derribo del lobo.
Algunas maniobras y aptitudes especiales de los monstruos dicen:
provoca ataques de oportunidad. Usando la Caja de iniciacin, si una
aptitud dice que provoca ataques de oportunidad, no dejes que la criatura
use esa aptitud si est a menos de 5 pies (1,5 m) de un enemigo.

NUEVOS CONJUROS
A veces el bloque de estadsticas de una criatura indica un conjuro que
no est en la Caja de iniciacin. Est bien cambiar ese conjuro por uno
que conozcas. Decide si el conjuro indicado suena como uno de ataque
o uno de defensa, y cmbialo por un conjuro de ataque o de defensa
apropiado de la Caja de iniciacin.
Algunos monstruos tienen poderes mgicos naturales llamados
aptitudes sortlegas. stas funcionan como los conjuros, pero la criatura
no tiene que prepararlas como hace un clrigo o mago. Trtalas como si
fueran conjuros y tchalas cuando el monstruo las use.

14

HERRAMIENTAS DEL DJ PARA LA CAJA DE INICIACIN


MS HERRAMIENTAS PARA LA DIVERSIN
Hay tantas opciones para los nuevos DJ que es fcil verse superado! Si
has usado la Caja de iniciacin durante un tiempo y ests pensando en
cambiar al juego completo, lee la informacin que se presenta sobre
las Reglas bsicas. A continuacin hay un par de sugerencias ms sobre
productos que pueden mejorar tus partidas o ayudarte a dirigir.

REGLAS BSICAS
La versin completa de Pathfinder
contiene 7 razas, 11 clases que
pueden llegar hasta el nivel 20,
ms habilidades, ms dotes, ms
equipo, maniobras de combate como
desarmar o derribar a oponentes,
ms de 500 conjuros, 30 trampas,
ms de 300 objetos mgicos y reglas
para crear nuevos objetos mgicos.
La Caja de iniciacin es compatible
con las Reglas bsicas. Actualiza tu
partida!

15

CLASSES
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Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
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Jason Bulmahn and Sean K Reynolds.
Herramientas del DJ para la Caja de Iniciacin 2015 Paizo Inc. para la versin
espaola; Autores: Jason Bulmahn y Sean K Reynolds.
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Identity), tal y como se define en la Open Game License versin 1.0a, seccin 1(e) y no
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permitido reproducir parte alguna de este material distinta de lo designado como
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