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NDICE DE MATERIAS
3
9
11
13
15
Crditos
Autores Jason Bulmanhn y Sean K Reynolds
Editor Erik Mona
Ilustraciones Eric Belisle, Concept Art House, Vincent Dutrait,
CEO Paizo Lisa Stevens
Jesper Ejsing, Jorge Fares, Jim Pavelec, Wayne Reynolds,
Vicepresicencia de operaciones Jeffrey Alvarez
Mike Sass, Tyler Walpole, Kevin Yan y Kieran Yanner
Jefactura de ventas Pierce Watters
Cartografa Jason Engle
Ventas Dylan Green
Direccin creativa James Jacobs
Direccin financiera Christopher Self
Direccin artstica Snior Sarah E. Robinson
Contabilidad Kunji Sedo
Jefactura de redaccin F. Wesley Schneider
Direccin tcnica Vic Wertz
Direccin de desarrollo Jason Bulmahn
Coordinacin de campaas de la Sociedad
Desarrollo adicional James Jacobs y Stephen Radney-MacFarland
Patthffind
der Mike Brock
Redaccin y Desarrollo Judy Bauer, Christopher Carey,
Patrick Renie, Sean K Reynolds y James L. Sutter
Redactores Rob McCreary, Mark Moreland y Stephen Radney-MacFarland
Diseo grfico Andrew Vallas
Especialista en produccin Crystal Frasier
Agradecimientos especiales
A los equipos de Atencin al cliente,
de Almacn y de la pgina Web de Paizo.
Este juego est dedicado a J. Eric Holmes,
Frank Mentzer y Tom Moldvay
4493551
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577
PAIZO.COM/ BEGINNERBOX
Las herramientas del DJ para la Caja de iniciacin es una publicacin de Paizo Inc. bajo la Open Game License version 1.0a 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Inc., el logo del glem de
Paizo, Pathfinder, y GameMastery son marcas registradas de Paizo Inc.; el juego de rol Pathfinder, la Caja de iniciacin de Pathfinder, las Sendas de aventura Pathfinder, el Escenario de
campaa Pathfinder, los mdulos Pathfinder, el Pathfinder Player Companion, la Sociedad Pathfinder, y Pathfinder Tales son marcas comerciales de Paizo Inc. Flip-Mat es una marca
comercial de Steel Sqwire. 2011, Paizo Inc., 2015, Paizo Inc. para la versin espaola
933684
BIENVENIDO A LAS
HERRAMIENTAS PARA EL DJ
MONSTRUOS
OBJETOS MGICOS
A todo el mundo le encantan los objetos mgicos! Esta seccin te
proporciona dos pginas ms de objetos mgicos, entre ellos varios
objetos valiosos pensados para los personajes de nivel ms alto, as
como pergaminos, pociones y varitas de los nuevos conjuros que se
presentan en los Complementos del jugador.
LA MINA MORTAL
Esta aventura proporciona una aventura corta a los nuevos Directores
de juego para dirigir tras El dungeon de Colmillo Negro de la Caja
de iniciacin. Tus jugadores pueden usar los mismos personajes que
usaron para El dungeon de Colmillo Negro u otros personajes,
ya sean pregenerados o creados por ellos mismos.
Esta aventura est diseada pensando en cuatro personajes de 1er
nivel pero tambin funcionar con dos o tres personajes. Para dirigir esta
aventura tienes que estar familiarizado con lo ms bsico de cmo ser
un Director de juego, como haber dirigido El dungeon de Colmillo Negro
de la Caja de iniciacin. Esta aventura da por supuesto que sabes cmo
hacer pruebas de habilidad, pruebas de iniciativa, tiradas de ataque, tiradas
de dao y tiradas de salvacin, y que sabes cmo dirigir un encuentro
de combate.
Lee las pginas 38 antes de dirigir esta aventura para familiarizarte
con lo que va a pasar.
MAPA DE LA AVENTURA
EL ELEMENTAL DE ORO
LA
GUARIDA DE
LA ARAA
EL AGUJERO
LA INTERSECCIN
EL SUPERVISOR
DE OBRAS
Hace una semana, un par de supervisores de obras enanos llegaron al pueblo de Punta Arena
preguntando por una vieja mina situada en las colinas cercanas. La mina fue abandonada hace una
generacin tras un terremoto que derrumb una parte y dej inestable el resto. Los supervisores de
obras queran ver si se poda estabilizar el viejo tnel y, si era as, pagaran a Punta Arena por
los derechos de explotar el oro de la mina.
Desde que se fueron, hace tres das, nadie ha vuelto a ver a los supervisores de obras, y la
alcaldesa Kendra Deverin est preocupada por lo que les haya podido pasar, o por si estn robando
el oro! Sea como sea, necesita que alguien vaya a investigar que les ha pasado o qu hacen los
enanos. Ofrece 100 po a cada aventurero que pueda aportar informacin sobre los supervisores
de obras desaparecidos. Habis decidido que vosotros sois las personas adecuadas para este trabajo.
El alguacil, slo por si resulta que los enanos son ladrones, os nombra ayudantes, lo que os
concede autoridad para detenerlos y llevarlos de vuelta a Punta Arena. Armados con vuestro
equipo, un mapa que os ha dado la alcaldesa y la ley de vuestra parte, emprendis el viaje de un
da hasta las colinas y os acercis a la entrada de la vieja mina.
El exterior de la mina es una cueva natural apuntalada con gruesos tablones, que se adentra en
lnea recta dentro de la colina. Podis ver fragmentos de viejas herramientas, vagonetas de mineral
oxidadas y algunas huellas de enano recientes, pero por otra parte todo est en calma. Antes de
entrar en la mina tenis tiempo de encender antorchas, lanzar conjuros y preparar lo que haga
falta.
LA INTERSECCIN
ZONA PALIDA
QUEMADURAS
haz que cada uno lleve a cabo una prueba de Percepcin. Cualquier PJ
que saque un 10 o ms encontrar una docena de araas muertas del
tamao de una mano entre la tierra ennegrecida. Cualquier PJ que saque
un 15 o ms podr ver los restos de cristal que quedan de un frasco de
fuego de alquimista.
LA GUARIDA DE LA ARAA
PX 400
ARAA GIGANTE
PUNTOS DE GOLPE 16
INICIATIVA +3
DEFENSA
CLASE DE ARMADURA 14, toque 13, desprevenida 11
SALVACIN FORT +4, SALVACIN REF +4,
SALVACIN VOL +1
ESPECIAL criatura sin mente
COMBATE!
Este combate empieza con un asalto de sorpresa. Los personajes que
estn sorprendidos no pueden emprender ninguna accin en el asalto
de sorpresa, y los que no lo estn (incluida la araa) slo pueden llevar
a cabo una accin estndar o de movimiento durante este asalto, no
ambas.
Haz que todo el mundo tire iniciativa normalmente (incluso quienes
estn sorprendidos). La araa y cualquier PJ que no est sorprendido
llevan a cabo sus acciones en el asalto de sorpresa, por orden de iniciativa
(sltate a cualquiera que est sorprendido). Tras el asalto de sorpresa,
todo el mundo puede actuar normalmente, nadie est sorprendido y todos
pueden llevar a cabo una accin estndar, una accin de movimiento y
una accin gratuita en cada asalto.
TESORO:
ATAQUE
TREPAR 30 pies (9 m) (6 casillas)
CUERPO A CUERPO (Accin estndar) Mordisco +2 (1d6 de dao
ms veneno, ver ms abajo)
ESTADSTICAS
HABILIDADES Percepcin +4, Sigilo +7 (+11 en telaraas), Trepar +16
VENENO
Cada vez que la araa muerde a un personaje, ste debe
salvar contra Fortaleza con una Clase de dificultad (CD) de 14. Si
el personaje tiene xito, resiste el veneno. Si falla queda
indispuesto durante 1 minuto (10 asaltos). Un personaje
indispuesto sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque,
tiradas de dao con armas, tiradas de salvacin, pruebas de
habilidad y pruebas de caracterstica. Si es mordido de nuevo,
otra salvacin fallida incrementa la duracin en 1 minuto.
EL SUPERVISOR DE OBRAS
Uno de los supervisores de obras pudo huir hasta aqu antes de que el
elemental le alcanzara y le golpeara, dejndolo a puntos de golpe
negativos. Por fortuna es un tipo duro, y consigui estabilizarse por s
mismo (Manual del hroe, pgina 60), pero an est inconsciente.
PX 200
CMO INTERPRETAR
LOS ENCUENTROS
Luchar contra monstruos es divertido, pero interactuar con los PNJs
tambin lo es! El tono y la voz que elijas para hablar como Grald
ayudar a convertirle en memorable para tus PJs. Quiz habla con
un acento inusual, o se toca la cara magullada y hace muecas de
dolor. Cualquier cosa que puedas hacer para convertirle en alguien
a quien los jugadores quieran ayudar.
Si se lo preguntan, Grald contar a los PJs lo que sucedi con las araas
(rea 2), el fuego de alquimista y el trozo de pared arrancado (rea 1),
y el foso grande (rea 5). Lo nico que sabe del tnel que se extiende
hacia el norte (rea 4) es que all vive el monstruo y que hay una gran
zona de derrumbe en la que brilla el oro.
Los PJs pueden hablar tanto como quieran con Grald, pero si hacen
mucho ruido o si usan luces en vez de visin en la oscuridad, esto advierte
al monstruo del rea 4 (no vendr hasta aqu para atacar, pero ser
consciente de los PJs cuando se acerquen a su guarida, incluso aunque
estn usando Sigilo).
Grald es un minero, no un aventurero, y no quiere luchar contra ningn
monstruo. Si los PJs le piden que les acompae, seguir por detrs de ellos,
ya que no es de mucha ayuda en batalla. Si alguien ataca a Grald, usa
el ataque, dao, CA y tiradas de salvacin de un goblin (Manual del
Director de juego, pgina 72), excepto en que intenta huir, no luchar. Si
los PJs le curan hasta su total de 6 puntos de golpe, recupera un poco de
confianza pero sigue sin luchar si no es absolutamente necesario.
PX 800 + 200
EL ELEMENTAL DE ORO
CRIATURA:
COMBATE!
PUNTOS DE EXPERIENCIA:
PX 400
EL AGUJERO
HUELLAS DE BOTAS:
AGUJERO:
PUNTOS DE EXPERIENCIA:
MONSTRUOS
NEUTRAL
HOMBRE LAGARTO
NEUTRAL
INICIATIVA +0
VD 1
PX 400
PG 11
PERCEPCIN +1
VELOCIDAD
VD 3 PX 800 PG 37
30 pies (9 m)
SENTIDOS VISIN EN LA OSCURIDAD 60 PIES (18 m) PERCEPCIN +4
INICIATIVA +2
DEFENSA
CA 15, toque 11, desprevenida 13
FORT +7, REF +3, VOL +1
DEFENSAS ESPECIALES criatura sin mente
ATAQUE
DEFENSA
TREPAR 30 pies (9 m)
CUERPO A CUERPO (accin estndar) Mordisco +6 (1d8+6 ms
veneno)
ATAQUE ESPECIAL telaraa
ESTADSTICAS
ATAQUE
FUE +4, DES +2, CON +3, INT , SAB +0, CAR 4
HABILIDADES Percepcin +4, Sigilo +7 (+11 en telaraas), Trepar +20
OBJETOS
EQUIPO ninguno
TESORO ninguno
ESTADSTICAS
HABILIDADES ESPECIALES
FUE +1, DES +0, CON +1, INT -1, SAB +0, CAR +0
HABILIDADES Acrobacias +2, Nadar +8, Percepcin +1
OBJETOS
EQUIPO clava, escudo pesado (de madera en vez de acero), 3 jabalinas
TESORO 2 tiradas de tesoro menor aleatorio (Manual del Director de
juego, pgina 30)
HABILIDADES ESPECIALES
CONTENER EL ALIENTO: un hombre lagarto puede contener el aliento el
doble del tiempo normal (ver Ahogarse, Manual del Director de juego,
pgina 47)
MONSTRUOS
HOMBRE RATA
LEGAL MALIGNO
INICIATIVA +3
PX 600
PG 20
PERCEPCIN +8
MINOTAURO
CAOTICO MALIGNO
DEFENSA
CA 19, toque 14, desprevenido 15
FORT +6, REF +6, VOL +3
DEFENSAS ESPECIALES evasin (como el pcaro)
REDUCCION DE DAO 10/plata
ATAQUE
CUERPO A CUERPO (accin estndar) Espada corta +4 (1d6+2/19-20)
CUERPO A CUERPO (accin estndar y de movimiento) Espada corta
+4 (1d6+2/19-20), Mordisco -1 (1d4+1 ms enfermedad y maldicin
de la licantropa)
A DISTANCIA Ballesta ligera +4 (1d8/19-20)
ATAQUE ESPECIAL ataque furtivo +1d6 (como el pcaro)
ESTADSTICAS
FUE +2, DES +3, CON +3, INT +0, SAB +3, CAR 2
HABILIDADES Percepcin +8, Trepar +4
OBJETOS
DEFENSA
CA 14, toque 9, desprevenido 14 (pero ver ms abajo)
FORT +6, REF +5, VOL +5
DEFENSAS ESPECIALES nunca desprevenido
ATAQUE
CUERPO A CUERPO (accin estndar) Gran hacha +9 (3d6+6) o carga
poderosa
CUERPO A CUERPO (accin estndar y de movimiento) Gran hacha +9
(3d6+6), Gran hacha +4 (3d6+6), Cornada +4 (1d6+2)
ATAQUE ESPECIAL alcance, carga poderosa
ESTADSTICAS
HABILIDADES ESPECIALES
OBJETOS
FUE +4, DES +0, CON +2, INT -2, SAB +0, CAR 1
HABILIDADES Percepcin +10, Sigilo +2
HABILIDADES ESPECIALES
ALCANCE: el minotauro puede llevar a cabo sus ataques de cuerpo
a cuerpo contra criaturas a 5 pies (1,5 m) (1 casilla) o 10 pies (3
m) (2 casillas) de distancia.
CARGA PODEROSA: si un minotauro carga, lleva a cabo un ataque de
cornada contra su objetivo (ataque base +11, 2d6+6 puntos de
dao.
GRANDE: el minotauro es una criatura grande. Ocupa un espacio de 10
por 10 pies (3 por 3 m) (2 por 2 casillas).
10
OBJETOS MAGICOS
BOTAS DE LEVITACIN
3,7.500
450 GP
PO
BRAZALES DE ARMADURA +3
PO
3,8.000
450 GP
MUECAS
PO
3,9.000
450 GP
PO
3,1.000
450 GP
NINGUNO
ANILLO DE PROTECCIN +2
PO
3,1.000
450 GP
CAPA DE RESISTENCIA +3
PO
3,2.000
450 GP
HOMBROS
3,9.000
450 GP
PO
3,8.000
450 GP
PO
BASTN DE ENCANTAMIENTO
CINTURN
10.000
PO
3,
450 GP
PO
3,4.500
450 GP
3,5.750
450 GP
PO
11
PIES
ARMADURA
PO
3,6.300
450 GP
CUERDA DE ESCALADA
NINGUNO
3,3.000
450 GP
PO
OBJETOS MGICOS
PERGAMINOS MENORES
10.000
PO
3, 450 GP
ESCUDO +1 ATRAPAFLECHAS
ESCUDO
3,4.170
450 GP
PO
3,
450
GP
SIN
COSTE
10.000
PO
3,
450 GP
PO
3,2.280
450 GP
MUNICIN DE DORMIR
NECK
ARMA
132GP
PO
3, 450
POCIONES
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
GRACIA FELINA
PROTECCIN CONTRA LAS FLECHAS
QUITAR PARLISIS
750 PO
300 PO
300 PO
750 PO
CONSAGRAR
200 PO
GRACIA FELINA
150 PO
GRASA
25 PO
MONTURA
25 PO
PERDICIN
25 PO
PIEDRA MGICA
25 PO
150 PO
QUITAR PARLISIS
150 PO
PERGAMINOS MAYORES
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
375 PO
375 PO
GLIFO CUSTODIO
575 PO
SUEO PROFUNDO
375 PO
VARITAS
CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
2.250 PO
CONSAGRAR
1.400 PO
2.250 PO
GLIFO CUSTODIO
4.250 PO
GRACIA FELINA
900 PO
GRASA
150 PO
MONTURA
150 PO
PERDICIN
150 PO
PIEDRA MGICA
150 PO
900 PO
QUITAR PARLISIS
900 PO
SUEO PROFUNDO
2.250 PO
12
Hay docenas de aventuras listas para jugar para Pathfinder. Son un gran
ahorro de tiempo para el DJ ocupado, proporcionndote mapas, encuentros
y un relato completo que dirigir. Estas aventuras estn escritas para la
versin completa de Pathfinder, as que pueden usar reglas que no se
explican en la Caja de iniciacin. Esta seccin de las Herramientas del
DJ te cuenta qu hacer cuando encuentres esas reglas.
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Una aventura puede tener PNJs con razas o clases para las que no tienes
reglas, como un hechicero gnomo o un explorador semiorco. Si ves algo
en su bloque de estadsticas sobre lo que no has ledo nada, ignralo o
sustityelo por algo de la Caja de iniciacin. Por ejemplo, si el enemigo
principal de una aventura es un explorador semielfo maligno de VD 3, no
hace falta que sepas qu es un explorador semielfo para usar su bloque
de estadsticas, simplemente usa las tiradas de ataque y salvaciones
indicadas como haras normalmente. O, si prefieres no usar una raza o
clase desconocida, puedes cambiar el explorador semielfo de VD 3 por
el guerrero humano maligno de VD 3 del Manual del Director de juego,
o incluso cambiarlo por un ogro de VD 3 o una grgola de VD 4!
NUEVAS DOTES
Si ves una dote en el bloque de estadsticas de una criatura y no sabes
lo que hace o no le puedes encontrar ningn uso durante un encuentro,
puedes ignorarla. Por ejemplo, un guerrero maligno puede tener la
dote Desarmar mejorado, porque Pathfinder tiene reglas para desarmar
a contrincantes. Como no estas usando las reglas de desarmar, ignora
esa dote!
Puedes encontrar el bloque de estadsticas de un monstruo de la
Caja de iniciacin, pero con dotes adicionales. Eso es porque la Caja de
iniciacin slo te muestra las dotes que necesitas saber para interpretar
al monstruo, y no siempre te muestra los clculos ocultos o los efectos
que ya estn incluidos en el bloque de estadsticas. Por ejemplo, el
zombi de la Caja de iniciacin en realidad tiene la dote Dureza, y esos
puntos de golpe adicionales ya estn aadidos a su total, pero la dote
no se indica en las estadsticas porque no necesitas saber que la tiene.
Cuando diriges el encuentro te concentras en los ataques y defensas del
zombi. Si ves el bloque de estadsticas de un zombi en una aventura
publicada, all se indica la dote Dureza. Confa en que lo que est en las
estadsticas es correcto, incluso si es un poco diferente de lo que
recuerdas.
NUEVOS CONJUROS
A veces el bloque de estadsticas de una criatura indica un conjuro que
no est en la Caja de iniciacin. Est bien cambiar ese conjuro por uno
que conozcas. Decide si el conjuro indicado suena como uno de ataque
o uno de defensa, y cmbialo por un conjuro de ataque o de defensa
apropiado de la Caja de iniciacin.
Algunos monstruos tienen poderes mgicos naturales llamados
aptitudes sortlegas. stas funcionan como los conjuros, pero la criatura
no tiene que prepararlas como hace un clrigo o mago. Trtalas como si
fueran conjuros y tchalas cuando el monstruo las use.
14
REGLAS BSICAS
La versin completa de Pathfinder
contiene 7 razas, 11 clases que
pueden llegar hasta el nivel 20,
ms habilidades, ms dotes, ms
equipo, maniobras de combate como
desarmar o derribar a oponentes,
ms de 500 conjuros, 30 trampas,
ms de 300 objetos mgicos y reglas
para crear nuevos objetos mgicos.
La Caja de iniciacin es compatible
con las Reglas bsicas. Actualiza tu
partida!
15
CLASSES
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
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have contributed Open Game Content; (b) Derivative Material means copyrighted
material including derivative works and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade,
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stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork,
symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,
photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of
characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural
abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or
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Open Game License v 1.0a 2000, Wizards of the Coast, Inc.
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Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Pathfinder Roleplaying Game Beginner Box GM Kit 2011, Paizo Inc.; Authors:
Jason Bulmahn and Sean K Reynolds.
Herramientas del DJ para la Caja de Iniciacin 2015 Paizo Inc. para la versin
espaola; Autores: Jason Bulmahn y Sean K Reynolds.
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se considera Contenido abierto (Open Content): todas las marcas, marcas registradas, los
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