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UNIVERSIDAD CATLICA LOS NGELES


CHIMBOTE
FACULTAD DE EDUCACIN Y HUMANIDADES
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACION
JUEGO LDICOS BASADOS EN EL ENFOQUE
SIGNIFICATIVO UTILIZANDO MATERIAL
CONCRETO MEJORA EL DESARROLLO DE LA
MOTRICIDAD FINA EN NIOS Y NIAS DE 4 AOS DE
LA I.E. N 326 SANTA, AO 2012

Tesis para optar el ttulo de Licenciada en Educacin Inicial


Autora
Br. Kelly Yamelly Iparraguirre Jaque

Asesora
Lic. Carla Tamayo Ly

CHIMBOTE PER
2013

HOJA DE FIRMA DE JURADO DE TESIS Y ASESOR

Mg. Sofia Carhuanina Calahuala


Secretaria

Mg. Luis Muoz Pacheco


Miembro

Mg. Carmen Cerna Vega


Presidenta

Lic. Carla Tamayo Ly


Asesora
ii

AGRADECIMIENTOS

Un agradecimiento especial a la asesora del curso


por la orientacin y apoyo en el desarrollo de esta
investigacin.

A la directora, docentes y auxiliar de la Institucin


Educativa por todas las facilidades brindadas para
desarrollar el trabajo de investigacin.

A mis padres por el apoyo y esfuerzo que hicieron


para terminar mi carrera profesional de
educacin inicial

iii

DEDICATORIA

A nuestro padre celestial Dios por permitirme


culminar esta investigacin satisfactoriamente.

A mis padres por ser el paradigma de mi realizacin


profesional evocndome con su apoyo ilimitado,
cario y compromiso con la causa familiar

A mi esposo, soporte invaluable en nuestro hogar. Sin su


presencia y afecto nunca hubiera logrado terminar este
trabajo.

iv

RESUMEN

La presente investigacin estuvo dirigida a determinar si la aplicacin de juegos ldicos


basados en el enfoque significativo utilizando material concreto, mejora el desarrollo de
la motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de edad de la I.E. N 326_santa, en el
ao 2013. El estudio es de tipo cuantitativo con un

diseo de investigacin pre

experimental con pre test y pos test a un solo grupo. Se trabaj con una poblacin
muestral de 31 nios y nias de 4 aos de edad de educacin inicial. Adems, se utiliz
la prueba estadstica de Wilcoxon para comprobar la hiptesis de la investigacin. La
poblacin muestral fue sometida a un pre test, el cual demostr que el 42% de los nios
y nias obtuvo un logro B en el desarrollo de la motricidad fina, y el 16% obtuvo C. A
partir de estos resultados se aplic la estrategia didctica durante 15 sesiones de
aprendizaje. Posteriormente se aplic un post test, cuyos resultados obtenidos
demostraron que el 74% obtuvieron un logro A. Con los resultados obtenidos se
concluye la aceptacin de la hiptesis de investigacin que sustenta que la aplicacin de
juegos ldicos basadas en un enfoque significativo utilizando material concreto, mejor
significativamente la motricidad fina.

Palabras claves: Juegos ldicos, enfoque significativo, material concreto, motricidad


fina, en el nivel inicial.

ABSTRACT
The present investigation is aimed at determining whether the application of recreational
games based on significant approach using concrete materials, improves fine motor
development in children age 4 years of EI N 326 St., in 2013. The study is quantitative
with pre experimental research design with pre test and post test to a single group. We
worked with a sample population of 31 students from 4 years old to preschool. In
addition, we used the Wilcoxon test statistic to test the research hypotheses. To improve
fine motor skills of students, the sample population was subjected to a pre-test, which
showed that students have a low level of fine motor development, with 42% of children
were B and 16 % were C. From these results the teaching strategy was applied for 15
learning sessions. Afterwards post test was applied, the results were as follows: 19%
earned a B and 74%% scored A. The results obtained showed the acceptance of the
research hypothesis underlying the playful game application based on a significant focus
using concrete materials, significantly improved fine motor skills.

Key words: Games playful, meaningful approach, concrete material, fine motor, at the
initial level.

vi

NDICE DE CONTENIDO
Pg
.
HOJA DEL JURADO CALIFICADOR. ii
AGRADECIMIENTOS.. iii
DEDICATORIA.

iv

RESUMEN.....

ABSTRACT...

vi

I. INTRODUCCIN

II.REVISION DE LITERATURA.

2.1 Antecedentes.

2.2 Bases tericas.......

2.2.1 Didctica

2.2.1.1 Estrategia didctica. 7


2.2.1.2 Modalidad de organizacin de la enseanza..

2.2.1.3 El juego... 8
2.2.1.4 Clasificacin basada en la teora de Piaget............. 11
2.2.1.5 Clasificacin basada la experiencia docente..

12

2.2.1.5.1 Secuencia didctica del juego.. 13


2.2.1.5.2 El juego como actividad de desarrollo cognitivo

13

2.2.1.6 Importancia del juego en el aprendizaje.

14

2.2.2 Enfoque metodolgico de aprendizaje........... 15


2.2.2.1 Aprendizaje significativo 15
2.2.2.2 Requisitos para lograr el Aprendizaje Significativo...

17

2.2.2.3 Tipos de aprendizaje significativo..

18

2.2.2.4 Situacin del aprendizaje significativo..

20

2.2.2.5 Condiciones para el aprendizaje significativo

22

2.2.2.6 Recurso como soporte de aprendizaje...........

22

2.2.3 Material Concreto.

23
vii

2.2.3.1 Caractersticas. 23
2.2.3.2 Seleccin de material concreto...

24

2.2.4 Motricidad.

26

2.2.4.1 Desarrollo de la motricidad

26

2.2.4.2 Motricidad fina..

27

2.2.4.2.1 Clasificacin de la motricidad fina.

27

2.2.4.2.2 Desarrollo de la motricidad fina.

29

2.2.4.2.3 Control de la motricidad fina.

31

2.3 Hiptesis de la investigacin

32

III.METODOLOGA...

32

3.1 Diseo de la investigacin ..

32

3.2 Poblacin Muestral..

33

3.3 Tcnica e instrumento..

35

IV.RESULTADOS. 39
4.1 Resultados

39

4.2 Anlisis de resultados...

59

V.CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES..

63

5.1 Conclusiones

63

5.2 Recomendaciones

64

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..

65

ANEXOS...

69
viii

Anexo N 1. Matriz de operacionalizacin de variables

70

Anexo N 2. Validez de la lista de cotejo...

75

Anexo N 3.Ficha de validacin de la lista de cotejo ............ 77


Anexo N 4. Tabla de operacionalizacin de variables pre test

82

Anexo N 5. Programa de estrategia didctica ................ 90


Anexo N 6. Tabla de operacionalizacin de variables Post test...

156

Anexo N 7. Evidencia fotogrficas de la investigacin 162

ix

INDICE DE TABLAS
Pg.

TABLA 1:

Poblacin muestral de los estudiantes de 4 aos de edad del aula


verde de la Institucin Educativa N 326 Santa..

34

TABLA 2:

Escala de calificacin...

39

TABLA 3:

Nivel de desarrollo de la motricidad fina de los nios de 4 aos en el


pre test.. 40

TABLA 4:

Resultados de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N1............ 41

TABLA 5:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N02... 42

TABLA 6:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N03... 43

TABLA 7:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N04... 44

TABLA 8:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N05... 45

TABLA 9:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N06... 46

TABLA 10:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N07... 47

TABLA 11:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N08... 48

TABLA 12:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N09... 49

TABLA 13:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N10... 50

TABLA 14:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N11... 51

TABLA 15:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N12... 52

TABLA 16:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N13....... 53

TABLA 17:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N14... 54

TABLA 18:

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N15... 55

TABLA 19:

Nivel de motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de la I.E N 326


"Santa ", ao 2012.......

56

TABLA 20:

Calificaciones obtenidas en el Pretest y postest...

57

TABLA 21:

Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon Rangos..........

58

TABLA 22:

Estadstico de contraste 58

xi

INDICE DE GRFICOS
Pg.

GRFICO 1 :

Nivel de motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de


la I.E N 326 "Santa ", ao 2012..

GRFICO 2 :

Resultados de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N1.........................

GRFICO 3 :

41

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N02...

GRFICO 4 :

40

42

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N


03 43

GRFICO 5 :

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N04...

GRFICO 6 :

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N05......

GRFICO 7 :

46

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N07..

GRFICO 9 :

45

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N06..

GRFICO 8 :

44

47

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N08..

48
xii

GRFICO 10 :

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N09...

GRFICO 11 :

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N10...

GRFICO 12 :

54

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N15...

GRFICO 17 :

53

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N14...

GRFICO 16 :

52

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N13...

GRFICO 15 :

51

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N12...

GRFICO 14 :

50

Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje


N11...

GRFICO 13 :

49

55

Nivel de motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de


la I.E N 326 "Santa ", ao 2012..

56

xiii

I. INTRODUCCIN
En la primera infancia el nio conoce el mundo a travs del juego con su cuerpo, siendo
este un vehculo de comunicacin, de expresin de su historia afectiva, de sus vivencias
y relaciones .Conforme avanza el tiempo el infante, pasa a ser un nio activo,
convirtindose el juego en un instrumento metodolgico ofrecindonos informacin
sobre su desarrollo madurativo en los tres mbitos: psicomotor, cognitivo y socio
afectivo.
En el aspecto escolar, la enseanza que se le brinda al nio es mayormente cognitivo
dejando de lado un tema de suma importancia que es la motricidad, lo que constituye
una de las variables de la presente investigacin .por ello hablar de la motricidad
requiere un primer lugar situarnos en un anlisis de lo que para nosotros implica hablar
del cuerpo y de la expresin corporal y psicomotriz, indaga la importancia del
movimiento en la formacin de la personalidad y en el aprendizaje y se ocupa de la
perturbaciones del proceso para establecer medidas educativas .los principios de la
motricidad se fundan en los estudios fisiolgicos del nio, considerando que el cuerpo
como presencia del nio en el mundo ,es el agente que establece la relacin, la primera
comunicacin y que integra progresivamente la realidad de los otros ,de los objetos, del
espacio y del tiempo .
Para la motricidad resulta valioso que para obtener la capacidad de representacin,
anlisis, sntesis y manipulacin mental exterior, de los objetos, de los acontecimientos y
de sus caractersticas, es imprescindible que tal anlisis y sntesis y manipulacin que
all realizado previamente por parte del nio mediante sus actividades corporal, as por
decir del cuerpo, el

movimiento y la accin son los elementos de nuestros

conocimientos y comprensin del mundo.


Los juegos adquieren un valor educativo por las posibilidades de exploracin del propio
entorno y por las relaciones lgicas que favorecen a travs de las interacciones con los
objetos, con el medio, con otras personas y consigo mismo.
1

Las primeras nociones tipolgicas, temporales, espaciales y de resolucin de problemas


se construyen a partir de actividades que se emprenden con otros en

diferentes

situaciones de movimiento. Los juegos han de propiciar la activacin de estos


mecanismos cognitivos y motrices mediantes situaciones de exploracin de las propias
posibilidades corporales y de resolucin de problemas motrices, se trata en esta etapa de
construir a la adquisicin del mayor nmero posible de patrones motores bsicos con los
que se puede construir nuevas opciones de movimientos y desarrollar correctamente las
capacidades motrices y las habilidades bsicas.
Adems los juegos ldicos son importantes para el aprendizaje favoreciendo la
coordinacin, equilibrio, orientacin en el espacio y tiempo ayudando a fortalecer su
desarrollo culo manual. Mediante el juego ldico el nio comenzara a conocer sus
capacidades e inclinaciones para su futura vida, desarrollando sus relaciones sociales y
mejorando su capacidad de observacin e incluso experimentando situaciones nuevas.
No hay que olvidar que el juego motriz es uno de los principales mecanismos a definirse
el comportamiento social de la persona, as como sus intereses y actitudes. El carcter
expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relacin interpersonal.
En base a la problemtica descrita se formul el siguiente enunciado: La aplicacin de
juegos ldicos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto mejora la
motricidad en los nios y nias de 4 aos de la Institucin Educativa I.E. N 326
"Santa", en el ao 2012?
Para lo cual se formul como objetivo general: Determinar si los juegos ldicos basados
en el enfoque significativo, utilizando material concreto mejora la motricidad fina en los
nios y nias de 4 aos de la Institucin Educativa N 326 Santa en el ao 2012.

Y como objetivos especficos:


Evaluar la motricidad fina a travs de un Pre test en los nios y nias de 4 aos.
2

Disear juegos ldicos basados en el enfoque significativo utilizando material


concreto para la mejora de la motricidad fina en los nios y nias de 4 aos.
Aplicar los

juegos ldicos basados en el enfoque significativo utilizando

material concreto para la mejora de la motricidad fina en los nios y nias de 4


aos.
Evaluar mediante un Post test la motricidad en los nios y nias de 4 aos.

La presente investigacin fundamentada en los juegos ldicos utilizando material


concreto, para que los nios y nias logren un aprendizaje significativo mejorando la
motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de la institucin educativa N326_santa,
tiene como objetivo general determinar si los juegos ldicos basado en el enfoque
significativo utilizando material concreto mejora la motricidad fina en los nios y nias
de 4 aos.
El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano. Desde que nace
hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para
buscar un rato de descanso y esparcimiento. De all que a los nios no debe privrseles
del juego porque con l desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas
se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego, tomado
como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo
elimina el estrs y propicia el descanso.
El nio y la nia, a travs del juego fortalece el contacto con su familia, sus pares, su
entorno fsico y social, desarrolla habilidades y ampla los lazos sociales, y en general la
capacidad intelectiva, entendida como adaptacin al entorno, va representando y
recreando las normas, valores, comportamiento y actitudes que lo preparan para asumir
la vida adulta.

El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad,
cooperacin, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por sus
ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la
atencin - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin, la
bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la curiosidad, la
iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos estos valores facilitan la
incorporacin en la vida ciudadana.
Pero el juego no slo es importante para el nio y la nia; muchos adultos que logran
integrar en forma creativa y ldica su mundo laboral y social, encuentran gran placer y
satisfaccin en sus actividades, realizando un juego continuo que nunca deja de ser parte
de su personalidad. Muchos de los grandes cientficos, artistas, creativos y empresarios
tienen en comn su gran capacidad para la actividad ldica simblica, ltimo paso en la
evolucin del juego, lo que les permite innovar, crear y representar situaciones
hipotticas que ensayan y transforman en realidades a partir de la ldica.

II. REVISIN DE LITERATURA

2.1. Antecedentes
Barrios C

(1)

, en su investigacin desarroll un "Programa basado en psicomotricidad

fina favorece el desarrollo de la lecto-escritura en los nios de 5 aos de la Institucin


educativa N 1661 las Brisas- Nuevo Chimbote 2008". Como principal conclusin, se
extrae que la psicomotricidad fina del nio es fundamental antes del aprendizaje de la
lectoescritura, si analizamos que la escritura requiere de una coordinacin y lentamente
motriz de las manos, nos damos cuenta que es una forma espontnea realizar una serie
de ejercicios, secuenciales en complejidad para lograr el dominio y destreza de los
msculos finos de dedos y manos. Los resultados apuntan que los nios pasaron lneas
punteadas con rapidez el 59% trazos de rectas y curvas con posicin, explica la autora de
la tesis.
4

Calatayud M

(2)

, desarroll la investigacin sobre "El juego y su importancia en el

desarrollo integral de los nios y nias de cinco aos en las instituciones educativas
estatales de educacin inicial del distrito de Chimbote 2005. El objetivo de la
investigacin fue Conocer el empleo del juego y su importancia en el desarrollo integral
de las nias y nios de cinco aos en las instituciones educativas estatales de educacin
inicial del distrito de Chimbote. La investigacin se realiz con una muestra de 74
docentes que elaboran en las instituciones educativas de inicial del distrito de Chimbote
.Se obtuvo como conclusin que la psicomotricidad fina del nio es fundamental en el
trabajo, por el cual el 97% lo emplean en la motivacin y el 3% en todos los pasos en el
desarrollo de actividades de aprendizaje, la conclusin de esta investigacin es que
el 100% de docentes encuestados emplean el juego como estrategia.

Villareal L (3), en su investigacin "Educacin del desarrollo motor fino del nio de 3
aos. El desarrollo motor fino son las habilidades que el nio va progresiva mente
adquiriendo para realizar actividades con sus manos, que le permite al nio tomar
objetos, sostenerlos y manipularlos con destreza, en la educacin inicial la motricidad
fina es muy importante pues va a proporcionar en el nio lo que necesita para convertir
la expresin verbal en el juego escrito. En conclusin la educacin psicomotriz aporta un
conjunto de actividades que educan al nio en sus diferentes aspectos del desarrollo
motor coordinacin motora fina, coordinacin viso motriz. Las habilidades del
desarrollo motor fino son: coger objetos y mover las muecas en varias
direcciones, las capacidades que se desarrollan para la educacin motora fina estn
directamente vinculadas con el primer aspecto del rea de personal social.

Correa L

(4)

, en su investigacin "El desarrollo de la psicomotricidad en el nio de 5

aos", la conclusin central de esta investigacin, fue: a). La psicomotricidad se basa en


los juegos motores los mismos que son importantes para el desarrollo del nio y nia,
porque a travs de estos el nio aprender a valorarse y relacionarse con sus
5

compaeros, b). el diseo curricular nacional propone reas de logros de aprendizajes y


capacidades para que la docente pueda desarrollar una buena psicomotricidad y
desarrollo motor.

Yong D

(5)

, realiz una investigacin denominada Actividades ldicas que utilizan las

docentes de educacin inicial para desarrollar la psicomotricidad de los nios de 4 aos


de las instituciones educativas de Nuevo Chimbote. El objetivo de estudio fue conocer
las actividades ldicas que utilizan las docentes de educacin inicial para el desarrollo de
la psicomotricidad de los nios de 4 aos de las instituciones educativas de Nuevo
Chimbote. Producto de un estudio minucioso de observacin, se detect que las docentes
de educacin inicial realizan actividades cotidianas con los nios como: pelar frutas y
huevos, atar y desatar nudos, punzar y picar en un 40 %, punzado realizado en el aula en
un 88%, igual que se considera la actividad ldica de enhebrar y ensartar en un 52%.
Para el desarrollo de la investigacin, se cont con un grupo de 35 docentes de aula de
4 aos de las instituciones educativas de Nuevo Chimbote, la metodologa est referida
al nivel experimental, pues se encuentran las dos variables causa efecto. Por ello se ha
tratado de responder a la necesidad de mejorar la motricidad fina, mediante talleres de
juegos ldicos. En esta investigacin se utiliz como tcnica la observacin y como
instrumento la encuesta constituida por 20 preguntas. En conclusin esta investigacin
ha determinado que las actividades ldicas que utilizan las docentes de educacin inicial
para el desarrollo de la psicomotricidad son carreras, ensartar y enhebrar, la adquisicin
de habilidades de lectura y escritura.

2.2 Bases Tericas


2.2.1 Didctica
La didctica es el arte de ensear o direccin tcnica del aprendizaje. Es parte de la
pedagoga que describe, explica y fundamenta los mtodos ms adecuados y eficaces
6

para conducir al educando a la progresiva adquisicin de hbitos, tcnicas e integral


formacin. La didctica es la accin que el docente ejerce sobre la direccin del
educando, para que ste llegue a alcanzar los objetivos de la educacin. Este proceso
implica la utilizacin de una serie de recursos tcnicos para dirigir y facilitar el
aprendizaje (6).

2.2.1.1 Estrategia didctica


Es un conjunto de modalidades bajo un enfoque, utilizando recursos como soporte para
el aprendizaje, son procedimientos o recurso utilizado por el agente de enseanza para
Promover aprendizajes significativos (7).

La estrategia didctica es un conjunto estructurado de formas de organizar la enseanza


bajo un enfoque metodolgico de aprendizaje y utilizando criterios de eficacia para la
seleccin de recursos que le sirvan de soporte, se podr ir clarificando conceptos y
operar la definicin con base en un ensamblaje de sus atributos. De esta manera, y con
fines de investigacin, el diseo de una estrategia didctica se establecer en funcin de
sus ejes o de sus conceptos estructurales: la forma de organizacin, el enfoque
Metodolgico respecto del aprendizaje y los recursos que se utilizan (8).

2.2.1.2Modalidad de organizacin de la enseanza


La modalidad de la organizacin de la enseanza, implica la gestin de un proceso de
comunicacin que se realiza con una finalidad especfica y en el contexto determinado
de una clase (8).

2.2.1.3 El juego
La palabra juego proviene del vocablo latino jocus, que significa broma o diversin. El
diccionario de las Ciencias de la Educacin lo define como actividad ldica que
comporta un fin en s misma, con la independencia de que en ocasiones se realice con un
valor extrnseco (9).
Muchos de nosotros hemos atravesado las distintas etapas que implica el desarrollo
humano, y en cada una de stas est presente el juego, porque con el aprendimos a
compartir, socializarnos, entre otras, es una actividad que nos ha proporcionado la
posibilidad de aprender de una manera ms significativa, ya que nos daba cierta libertad
de hacer y crear un espacio en el cual cada uno de nosotros pona en juego sus
habilidades y destrezas con la nica finalidad de pasar un momento de completo
esparcimiento.
Huizinga J, enunci que juego en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada
como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero a pesar de todo puede
absorber por completo al jugador, sin que halle en ella ningn inters material ni se
obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta en un determinado tiempo y un
determinado espacio, que se desarrolla sometido a reglas y que da origen a asociaciones
que tienden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual
(Garca A., Llull J ) (10).
Cabe sealar lo importante que son las reglas en el juego ya que son estas las que guan
la actividad ldica y que permiten que este se lleve a cabo sin contratiempos de ningn
tipo, si bien es cierto el juego nos conlleva a una serie de situaciones divertidas en las
cuales nos vemos envueltos y que estas a su vez originan otras con desafos que nos
retan y para lograr vencer es necesario poner en prctica una serie de habilidades y
destrezas que son desarrolladas por el puro placer de jugar(10) .
Piaget J, considera que el juego se desarrolla y transforma siguiendo un proceso paralelo
al de las transformaciones de las estructuras intelectuales. Se desprende de ellas, al
8

mismo tiempo que contribuyen a la configuracin de nuevas estructuras mentales. La


construccin progresiva de las estructuras del juego se realiza, tambin, de igual modo
que la construccin del conocimiento, es decir, por procesos de asimilacin y
acomodacin. Es necesario considerar que para este autor cualquier comportamiento
puede convertirse en juego, siempre que se ejecute por el puro placer de realizarlo,
relacionado con el dominio de las destrezas y capacidades motoras, tctiles, lingsticas
implicadas en el mismo; es a lo que se ha denominado asimilacin pura (10).
El juego posibilita la formacin de nuevas estructuras mentales, ya que es una actividad
realizada por placer y que conlleva al desarrollo de habilidades y destrezas que antes no
se posean pero que se ponen en prctica al momento de realizar el juego, es por eso que
el juego es esencial en las primeras etapas del desarrollo humano, ya que mediante el
juego el infante aprende nuevas formas de relacionarse e interactuar con su medio.
El psiclogo Piaget J, concibe al juego como una de las ms importantes
manifestaciones del pensamiento infantil, Piaget en sus estudios epistemolgicos se
encarga del estudio del juego simblico los cuales permiten un progresivo abandono de
las formas egocntricas de pensamiento y la progresiva construccin de modalidades
lgicas avanzadas (Aizencag N) (11).
Se considera al juego como una actividad que permite el desarrollo de ciertas
capacidades, pero eso no es todo el juego tiene muchas facultades que se le atribuyen, ya
que su prctica permite que se construyan nuevas estructuras en el conocimiento las
cuales son esenciales en el transcurrir de la vida, cabe considerar que mediante el juego
la persona aprende a relacionarse de una manera cordial con sus semejantes y
desarrollarse de una manera integral.
Garaigordbil M, considera al juego, como elemento primordial en las estrategias para
facilitar el aprendizaje, son consideradas como un conjunto de actividades agradables,
cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto,
tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo,
seguridad, amor al prjimo, fomenta el compaerismo para compartir ideas,
9

conocimientos, inquietudes, los valores, entre otros, facilitan el esfuerzo para


internalizar los conocimientos de manera significativa. Conocimientos que aunque
inherentes a una o varias reas favorecen el crecimiento biolgico, mental, emocional e
individual y social sanos, de los participantes con la nica finalidad de propiciarles un
desarrollo integral significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso
ms amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita conscientemente (12).
Escard F, manifiesta que el juego comienza por ser, en el beb, una actividad vital muy
poderosa que encauza el entrenamiento motor, postural, sensorial y la comunicacin con
el mundo externo, y que paulatinamente va adquiriendo poderosas cualidades psquicas
y centra la poca del pensamiento mgico y de la simbolizacin, para llegar por fin a ser
la escuela de la actividad organizada y la aceptacin de reglas, compromisos y sanciones
(13)

Vygotski, seala que el juego no es el rasgo predominante en la infancia, sino un factor


bsico en el desarrollo, el mayor autocontrol del que es capaz un nio se produce en el
juego. El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio. Durante el mismo, el
nio est siempre por encima de su edad promedio, por encima de su conducta diaria.
(Caldern K) (14).
Para Froebel el juego es liberacin, es una forma de actividad desinteresada, un acto
creativo y adems productivo, se puede decir que despus de su muerte sigue vigente su
principio que descansa en que el juego es la verdadera y autntica actividad de la
infancia y que la educacin del nio se puede cumplir en el juego, mediante l, y por el
juego (Brinnitzer M) (15).
Desde un punto de vista biolgico defendido por Carr dice que, el juego acta
favorablemente sobre el crecimiento de algunos rganos; Spencer menciona que el
juego es el gasto de la energa que se posee en exceso (Lezama J) (16).
Desde un punto de vista sociolgico sostenido por Karl Gross manifiesta que el juego es
un ejercicio de preparacin para la vida seria. Vigoztki considera que el juego crea una
10

zona de desarrollo prximo en el que el nio y a travs de l llega a conocerse a s


mismo y a los dems (Ortiz A) (17).
Desde un punto de vista psicolgico defendido por Sigmund Freud considera que el
juego cumple el papel de expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto. Otro de los
defensores de esta teora es Winnicott sustenta que el juego dota al sujeto de la
capacidad de entender las situaciones como s (17).
Desde un punto de vista pedaggico defendido por Montessori considera que el juego
es el principio fundamental de la educacin, el psiclogo Piaget manifiesta que el
juego influye en el desarrollo de la inteligencia y para Ausubel el juego es un
instrumento para que el maestro logre aprendizajes significativos (17).
Desde un punto de vista etolgico sostenido por Stanley Hall considera que los juegos
son rudimentos de actividades de las generaciones pasadas en ellos se hace una
recapitulacin de la historia de la humanidad (17).
Por lo mencionado anteriormente; se puede concluir que el juego es una actividad con la
que se consigue poner en funcionamiento todos los sentidos del ser humano; del mismo
modo que permite desarrollar habilidades concretas del pensamiento lgico-estratgico,
relacionar miembros del entorno y permite trabajar en forma individual y grupal,
favoreciendo que el aprendizaje en los educandos sea significativo(17).

2.2.1.4 Clasificacin basada en la Teora de Piaget

La clasificacin propuesta por Piaget se relaciona con su teora de las etapas de la


evolucin del pensamiento. Este autor equipara al juego con el acto intelectual; ya que
considera que tienen la misma estructura. La principal diferencia que establece entre
ambos procesos es que el acto intelectual tiene una finalidad, es decir, persigue una
meta. Mientras que el juego es una actividad en si misma 18).

11

A). Juego sensorio motor


El nio al jugar repite acciones que le causan placer, bien por el resultado agradable,
bien por descubrir que es el mismo es la causa de lo que le ocurre las cuales sern
denominadas como reacciones primarias y secundarias. La imitacin sistmica y la
exploracin de lo nuevo tambin son consideradas como juego sensorio motor (18).

B). Juego simblico


El juego simblico segn Piaget, aparece a los dos aos de edad y se prolonga hacia los
siete aos. Se caracteriza por que el nio acta como si fuera otra persona o en otra
situacin diferente a la real. Al principio el juego simblico es muy simple, pero hacia
los tres aos de edad el nio puede recrear escenas verdaderamente complejas (18).

C). Juego de reglas


Se trata de juegos en los que hay que acatar una serie de normas impuestas por el grupo.
Aunque los juegos de reglas aparecen antes, es a partir de los siete aos y hasta los doce
cuando tienen mayor predominio (18).

2.2.1.5 Clasificacin basada en la experiencia docente

Forman parte de esta clasificacin los juegos para el desarrollo de habilidades, juegos
para la apropiacin de conocimientos, juegos para el fortalecimiento de valores. La
seleccin adecuada de los juegos didcticos est en correspondencia con los objetivos y
el contenido de la enseanza, as como, en que se determine organizar el proceso
pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por el
grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieren los
docentes (19).
12

2.2.1.5. 1 Secuencia didctica del juego


Castro seala que una secuencia didctica consiste en una serie de actividades con un
progresivo nivel de complejidad en cuanto a las aproximaciones que los alumnos
debern realizar para la resolucin de un problema dado (20).
Para llevar a cabo un juego didctico se debe tener en cuenta a la planificacin, que es
una forma de prever la labor educativa, definiendo y organizando por escrito antes de su
aplicacin prctica, el conjunto de actividades que pretendemos realizar teniendo en
cuenta el propsito de estas y los objetivos que se pretende conseguir con ellas; de esta
manera se obtendr buenos resultados y el desarrollo de habilidades y competencias
planificadas al inicio de la aplicacin del juego (Montaez J) (21).
Para llevar a cabo un juego didctico en el aula se debe tener en cuenta el nombre del
juego, rea de conocimiento, objetivos, contenidos, nombre de la estructura adaptada
para el diseo del juego, audiencia a la cual va dirigido, nmero de jugadores, duracin,
materiales utilizados, lista de materiales, instrucciones (Chacn P)(22).

2.2.1.3.2.2 El juego como actividad de desarrollo cognitivo


Diversas observaciones entre las cuales estn las de Piaget, Wallon, Klein Vygotski,
entre otros, han subrayado el relevante papel que el juego infantil desarrolla en el
desarrollo del pensamiento, estos estudios, as como investigaciones posteriores a sus
postulados, confirman las positivas implicaciones de las actividades ldicas en la
investigacin cognitiva del entorno fsico y social, en la creacin de reas de desarrollo
potencial, en la evolucin del pensamiento que conduce a la abstraccin y a la
creatividad (Garaigordobil M) (23).
Chadwick, menciona que mientras ms se favorezca la construccin de las nociones
lgico matemticas, mejoran la motivacin y la calidad del aprendizaje de las
matemticas. La comprensin y construccin de aprendizajes surge muy vinculada a la
13

experiencia, los nios aprenden conforme a sus propias actividades. El docente es el


encargado de proporcionar instancias educativas que ayude a nios y nias a pasar del
pensamiento intuitivo al operacional (24).
El juego es determinante para el mejor desarrollo de las esferas cognitiva, afectiva y
psicomotriz y permite desde luego la formacin integral del individuo. El descuido de
cualquiera de estas esferas limita el despliegue de todas las potencialidades del individuo
(Vlez R, Fernndez M) (25).
La psicologa actual ha destacado la importancia que tiene el juego en la mayora de los
procesos de desarrollo cognitivo, social, emocional o afectivo, de personalidad o moral.
Tambin ha incidido en su naturaleza educadora y motivadora, en su capacidad para
fortalecer el desarrollo de su creatividad, la expresin o la motricidad; mediante la
actividad ldica las culturas transmiten valores, normas de conducta y educan a sus
miembros (Ruiz f) (26).
2.2.1.3.2.3 Importancia del juego en el aprendizaje

El juego es una fuente inestimable de aprendizaje, porque es contacto y conocimiento


con el ambiente, porque jugando los nios experimentan e investigan. El nio aprende
mientras juega, debido a que en esta actividad obtiene nuevas experiencias, siendo una
buena oportunidad para cometer aciertos o errores, para aplicar sus conocimientos y
solucionar problemas. Los nios aprenden gran parte del conocimiento bsico y muchas
destrezas durante las actividades ldicas, a travs de las cuales aprenden observando a
los dems y participando ellos mismos. El juego es siempre accin, reflexin e
investigacin experimental del mundo, por ello se puede afirmar que no hay diferencia
entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente nuevas exigencias al nio es
una oportunidad de aprendizaje. Adems todos estos aprendizajes que el nio realiza
cuando juega sern transferidos a situaciones no ldicas (26).

14

2.2.2 Enfoque metodolgico de aprendizaje


Enfoque metodolgico de aprendizaje se define de acuerdo a la naturaleza terica o
concepcin de aprendizaje que tiene y aplica el docente durante el desarrollo de su clase
(27)

2.2.2.1 Aprendizaje significativo


El aprendizaje significativo se presenta cuando el nio estimula sus conocimientos
previos, es decir, que este proceso se da conforme va pasando el tiempo y el pequeo va
aprendiendo nuevas cosas. Dicho aprendizaje se efecta a partir de lo que ya se conoce.
Adems el aprendizaje significativo de acuerdo con la prctica docente se
manifiesta de diferentes maneras y conforme al contexto del alumno y a los tipos de
experiencias que tenga cada nio. Dentro de las condiciones del aprendizaje
significativo, se exponen dos condiciones resultantes de la pericia docente: - primero se
tiene que elaborar el material necesario para ofrecer una correcta enseanza y de esta
manera obtener un aprendizaje significativo. - en segundo lugar, se deben estimular los
conocimientos previos para que lo anterior que permita abordar un nuevo
aprendizaje (28).
Bsicamente est referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir
un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte slo en el mediador entre los
conocimientos y los alumnos, ya no es l

que simplemente los imparte, sino que los

alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participacin del alumno se
deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para
aprender. Gracias a la motivacin que pueda alcanzar el maestro, el alumno almacenar
el conocimiento, partido y lo hallar significativo o sea importante y relevante en su vida
diaria (28).
Como docentes deben partir desde el conocimiento previo del alumno para un correcto
desarrollo del aprendizaje (28).

15

Como docentes tienen que adecuar los contenidos didcticos para una acertada
asimilacin de la enseanza por parte de los alumnos, siendo lo anterior fundamental
para concretar el proceso de enseanza aprendizaje (28).
Deben tomar en consideracin que no todo se desarrolla del aprendizaje significativo o
conocimientos previos que el alumno tenga, sino de que el nio transforme sus
conocimientos previos y llegue a la construccin de uno significativo (28).
Pero para lograr lo anterior, segn Ausubel, es preciso reunir las siguientes condiciones:
a) El contenido propuesto como objeto de aprendizaje debe estar bien organizado de
manera

que

se

facilite

al

alumno

su

asimilacin

mediante

el

establecimiento de relaciones entre aqul y los conocimientos que ya posee.


Junto con una buena organizacin de los contenidos se precisa adems una
adecuada presentacin por parte del docente que favorezca la atribucin de
significado a los mismos por el alumno (28).
b) Es preciso, adems, que el alumno haga un esfuerzo por asimilarlo, es decir, que
manifieste una buena disposicin ante el aprendizaje propuesto. Por tanto, debe
estar motivado para ello, tener inters y creer que puede hacerlo (28).
c) Las condiciones anteriores no garantizan por s solas que el alumno pueda
realizar aprendizajes significativos si no cuenta en su estructura cognoscitiva con
los conocimientos previos necesarios y dispuestos (activados), donde enlazar los
nuevos aprendizajes propuestos. De manera que se requiere una base previa
suficiente para acercarse al aprendizaje en un primer momento y que haga
posible establecer las relaciones necesarias para aprender (28).

Como docentes deben partir desde el conocimiento previo del alumno para un correcto
desarrollo del aprendizaje (28).

16

Como docentes tienen que adecuar los contenidos didcticos para una acertada
asimilacin de la enseanza por parte de los alumnos, siendo lo anterior fundamental
para concretar el proceso de enseanza-aprendizaje (28).
Deben tomar en consideracin que no todo se desarrolla del aprendizaje significativo o
conocimientos previos que el alumno tenga, sino de que el nio transforme sus
conocimientos previos y llegue a la construccin de uno significativo (28).
Pero para lograr lo anterior, segn Ausubel, es preciso reunir las siguientes condiciones:
a) El contenido propuesto como objeto de aprendizaje debe estar bien organizado de
manera que se facilite al alumno su asimilacin mediante el establecimiento de
relaciones entre aqul y los conocimientos que ya posee. Junto con una buena
organizacin de los contenidos se precisa adems una adecuada presentacin por parte
del docente que favorezca la atribucin de significado a los mismos por el alumno (28).
b) Es preciso, adems, que el alumno haga un esfuerzo por asimilarlo, es decir, que
manifieste una buena disposicin ante el aprendizaje propuesto. Por tanto, debe estar
motivado para ello, tener inters y creer que puede hacerlo (28).
c) Las condiciones anteriores no garantizan por s solas que el alumno pueda realizar
aprendizajes significativos si no cuenta en su estructura cognoscitiva con los
conocimientos previos necesarios y dispuestos (activados), donde enlazar los nuevos
aprendizajes propuestos. De manera que se requiere una base previa suficiente para
acercarse al aprendizaje en un primer momento y que haga posible establecer las
relaciones necesarias para aprender (28).

2.2.2.2 Requisitos para lograr el aprendizaje significativo:


Significatividad lgica del material: el material que presenta el maestro al
estudiante debe estar organizado, para que se d una construccin de
conocimientos.
17

Significatividad psicolgica del material: que el alumno conecte el nuevo


conocimiento con los previos y que los comprenda. Tambin debe poseer una
memoria de largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco
tiempo.
Actitud favorable del alumno: ya que el aprendizaje no puede darse si el
alumno no quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y
actitudinales, en donde el maestro slo puede influir a travs de la motivacin
(28)

2.2.2.3 Tipos de aprendizaje significativo


Ausubel distingue tres tipos de aprendizaje significativo:
A.- De representaciones. B.- De conceptos. C.- De proposiciones.

A.- Aprendizaje de representaciones


Es el aprendizaje ms elemental del cual dependen los dems tipos de aprendizaje.
Consiste en la atribucin de significados a determinados smbolos, al respecto Ausubel
dice: Ocurre cuando se igualan en significado smbolos arbitrarios con sus referentes
(objetos, eventos, conceptos) y significan para el alumno cualquier significado al que sus
referentes aludan. Este tipo de aprendizaje se presenta generalmente en los nios, por
ejemplo, el aprendizaje de la palabra "pelota", ocurre cuando el significado de esa
palabra representa, o se convierte en equivalente para la pelota que el nio est
percibiendo en ese momento, por consiguiente, significan la misma cosa para l; no se
trata de una simple asociacin entre el smbolo y el objeto, sino que el nio los relaciona
de manera relativamente sustantiva y no arbitraria, como una equivalencia
representacional con los contenidos relevantes existentes en su estructura cognitiva (28).
18

B.- Aprendizaje de conceptos


Los conceptos se definen como "objetos, eventos, situaciones o propiedades de que
posee atributos de criterios comunes y que se designan mediante algn smbolo o
signos" partiendo de ello podemos afirmar que en cierta forma tambin es un
aprendizaje de representaciones (28).
Los conceptos son adquiridos a travs de dos procesos. Formacin y asimilacin.
En la formacin de conceptos, los atributos de criterio (caractersticas) del concepto se
adquieren a travs de la experiencia directa, en sucesivas etapas de formulacin y
prueba de hiptesis, del ejemplo anterior puede decir que el nio adquiere el significado
genrico de la palabra "pelota", ese smbolo sirve tambin como significante para el
concepto cultural "pelota", en este caso se establece una equivalencia entre el smbolo y
sus atributos de criterios comunes. De all que los nios aprendan el concepto de
"pelota" a travs de varios encuentros con su pelota y las de otros nios (28).
El aprendizaje de conceptos por asimilacin se produce a medida que el nio amp la su
vocabulario, pues los atributos de criterio de los conceptos se pueden definir usando las
combinaciones disponibles en la estructura cognitiva por ello el nio podr distinguir
distintos colores, tamaos y firmar que se trata de una "Pelota", cuando vea a otra en
cualquier momento (28).

C.- Aprendizaje de Proposiciones


Este tipo de aprendizaje va ms all de la simple asimilacin de lo que representan las
palabras, combinadas o aisladas, puesto que exige captar el significado de las ideas
expresadas en forma de proposiciones

(28)

El aprendizaje de proposiciones implica la combinacin y relacin de varias palabras


cada una de las cuales constituye un referente unitario, luego estas se combinan d tal
forma que la idea resultante es ms que la simple suma de los significados de las
19

palabras componentes individuales, produciendo un nuevo significado que es asimilado


a la estructura cognoscitiva (28).
Es decir, que una proposicin potencialmente significativa, expresada verbalmente,
como una declaracin que posee significado denotativo (las caractersticas evocadas al
or los conceptos) y connotativo (la carga emotiva, actitudinal e idiosincrtica provocada
por los conceptos) de los conceptos involucrados, interacta con las ideas relevantes ya
establecidas en la estructura cognoscitiva y, de esa interaccin, surgen los significados
de la nueva proposicin (28).

2.2.2.4. Situacin del aprendizaje significativo:


A. Primera dimensin: modo en que se adquiere la informacin
Recepcin:
El contenido se presenta en su forma final.
El alumno debe interiorizarlo en su estructura cognitiva.
No es sinnimo de memorizacin.
Propios de etapas avanzadas del desarrollo cognitivo en la forma de aprendizaje
verbal hipottico sin referentes concretos.
til en campos establecidos de conocimiento (29).
Descubrimiento:
El contenido principal a ser aprendido no se da, el alumno tiene que descubrirlo.
Propio de la formacin de conceptos y solucin de problemas.
Puede ser significativo o repetitivo (29).
20

Propio de las etapas iniciales del desarrollo cognitivo en el aprendizaje de


conceptos y proposiciones.
til en campos del conocimiento donde no hay respuestas univocas (29).

B. Segunda dimensin. Forma en que el conocimiento se incorpora en la


estructura cognitiva del aprendiz:
Significado:
La informacin nueva se relaciona con la ya existente en la estructura cognitiva de
forma sustantiva, no arbitraria ni al pie de la letra.
El alumno debe tener una disposicin o actitud favorable para extraer el
significado.
El alumno posee los conocimientos previos o conceptos de anclaje pertinente.
Se puede construir un entramado o red conceptual.
Condiciones: Material: significado lgico. Alumno: significado psicolgica
Puede promoverse mediante estrategias apropiadas (29).
Repetitivo:
Consta de asociaciones arbitrarias, al pie de la letra.
El alumno manifiesta una actitud de memorizar la informacin.
El alumno no tiene conocimientos previos pertinentes o no los encuentra.
Se puede construir una plataforma o base de conocimientos factuales.
Se establece una relacin arbitraria con la estructura cognitiva (29).
21

2.2.2.5 Condiciones para el aprendizaje significativo


Coll C, considera que la primera condicin para haya un aprendizaje significativo es que
el contenido a tratar sea potencialmente significativo, por tanto desde el punto de vista
de su estructura interna, tiene que haber una significatividad lgica del contenido, es
decir, no debe ser arbitrario ni confuso; como desde el punto de vista de su posible
asimilacin, tiene que haber en su estructura cognitiva del alumno, elementos pertinentes
y relacionables; referidas a la significatividad psicolgica; cabe resaltar que tambin el
alumno debe tener una actitud favorable para aprender significativamente, es decir, el
alumno tiene que estar motivado para relacionar lo que aprende con lo que ya sabe (30).
Segn Ausubel para que el aprendizaje sea significativo debe cumplirse tres condiciones;
el contenido debe ser potencialmente significativo. No debe ser arbitrario ni confuso, la
estructura cognitiva previa del alumno debe poseer las ideas necesarias relevantes para
que puedan ser relacionadas con los nuevos conocimientos y por ltimo la actitud
favorable del alumno para aprender significativamente; es decir, debe estar motivado
para relacionar lo que aprende con lo que sabe (Herrero C) (31).

2.2.2.6 Recurso como soporte de aprendizaje


Un recurso didctico es cualquier material que se ha elaborado con la intencin de
facilitar al docente su funcin y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos
didcticos deben utilizase en un contexto educativo (32).
Los recursos didcticos debern ser siempre considerados como un apoyo para el
proceso educativo: objetivos curriculares, planes y programas de estudios, contenidos,
actividades didcticas, evaluacin de recursos didcticos. Los recursos didcticos son
muy tiles para facilitar el logro de los objetivos que se tengan para cada una de las
mismas, para el desarrollo de las clases, los contenidos que se revisan con los
estudiantes y tambin para motivarlos y familiarizarlos con el entorno a ste, confirmar,
elaborar, consolidar y verificar. Su uso queda planamente justificado cuando son
22

integrados de manera adecuada al proceso educativo, el cual deber ser compatible a su


vez con otros contextos ms amplios escolar, regional y nacional (32).
El material educativo es el nexo entre las palabras y la realidad, es la fuente entre lo
abstracto, la nocin y lo concreto; debe sustituir a la realidad y representarla fielmente,
para facilitar la objetivacin por parte del alumno (Kaluf C) (33).

2.2.3 Material concreto


Se refiere a todo instrumento, objeto o elemento que el maestro facilita en el aula de
clases, con el fin de transmitir contenidos educativos desde la manipulacin y
experiencia que los estudiantes tengan con estos (34).
Poveda R, Morales Y, manifiestan que el aprendizaje significativo de un concepto, se
puede facilitar cuando el estudiante manipula materiales y objetos los cuales le permiten
establecer relaciones, entre el nuevo contenido y los elementos ya disponibles en su
estructura cognitiva. No obstante, esta actividad no ha de confundirse con la simple
manipulacin o exploracin de objetos o situaciones por el mero hecho de hacer cosas
distintas pero sin un objetivo de fondo. Cuando se ensea una disciplina como la
matemtica, el material concreto se convierte en una herramienta que permite al
estudiante saber lo que est haciendo, puesto que tiene la posibilidad de ver, tocar y
sentir (34).
Es recomendable que el docente utilice material concreto que el nio pueda manipular, y
a partir del cual, l pueda construir sus propias experiencias de aprendizaje (34).

2.2.3.1 Caractersticas
Los materiales concretos para cumplir con su objetivo, deben presentar las siguientes
caractersticas:
23

Deben ser construidos con elementos fciles y sencillos y fuertes para que los
estudiantes los puedan manipular y se sigan conservando (34).
Que sean objetos llamativos y que causen inters en los estudiantes (34).
Que el objeto presente una relacin directa con el tema a trabajar (34).
Que los nios puedan trabajar con el objeto por ello mismos (34).
Que permitan la comprensin de los conceptos (34).

2.2.3.2 Seleccin de material concreto


El uso de material concreto responde a la necesidad que tiene el nio de manipular y
explorar lo que hay en su entorno, ya que de esa manera aprende. El material concreto
enriquece la experiencia sensorial, base del aprendizaje, desarrolla capacidades,
actitudes o destrezas en el nio (35).
a). Aspecto fsico
Debe ser resistente, garantizar una durabilidad a largo plazo (35).
El tamao debe permitir la fcil manipulacin (35).
Verificar que est elaborado con sustancias no txicas (35).
Envases transparentes para su fcil identificacin (35).
Envases de fcil traslado (35).
Que sea atractivo, diseos y colores que despierten la curiosidad del nio (35).
b). Aspecto grfico
Impresin debe ser clara (35).
24

Colores claramente definidos (35).


Diagramacin: gil y fluida (35)
Tamao adecuado para que se aprecie sin dificultad (35).
c). Aspecto pedaggico
Debe tener relacin con las capacidades curriculares, que permitan el desarrollo
de habilidades adems de ser vistosos (35).
Que puedan ser utilizados para estimular competencias de las diferentes reas (35).
De fcil manipulacin para que el nio lo use de manera autnoma (35).
Debe ser compatible con los intereses y necesidades de aprendizaje de los nios
(35)

Adecuado al nivel de desarrollo de los educandos (35).


Que permita al nio hacer uso de su imaginacin (35).
Al hacer uso de material concreto estaremos facilitando el aprendizaje en el nio ya que
le brindaremos herramientas que lo aproximen a las capacidades que se desea desarrollas
en l. Estos recursos ofrecen al nio los siguientes beneficios:
Propicia el trabajo en grupo (35).
Favorece el aprendizaje significativo (35).
Estimula la observacin y experimentacin (35).
Desarrolla la conciencia crtica y la actividad creadora (35).
Propiciar la reflexin (35).
Fomenta la investigacin (35).
25

Estimula el ejercicio de actividades que contribuyen al desarrollo de


nuevas habilidades, destrezas, hbitos y actitudes (35).
Sacia la necesidad de manipular y explorar (35).
Permite el descubrimiento de la relacin causa efecto (35).
Contribuye al uso de herramientas para la solucin de problemas (35).

2.2.4 Motricidad
Se refiere a la capacidad una parte corporal o su totalidad, siendo ste un conjunto de
actos voluntarios e involuntarios coordinados y sincronizados por las diferentes unidades
motoras (msculos) (36).
2.2.4.1 Desarrollo de la motricidad
Se han clasificado 4 tipos:
Los movimientos locomotores.- son movimientos gruesos y elementales que
ponen en funcin el cuerpo como totalidad como: caminar, gatear (36).
La coordinacin dinmica.- exige la capacidad de sincronizar los movimientos
de diferentes partes del cuerpo como: saltos y brincos.
La disociacin.- es la posibilidad de mover voluntariamente una o ms partes
del cuerpo, mientras que los otros permanecen inmviles o ejecutan movimientos
diferentes como: caminar sostenindose con los brazos un plato con una piedra
encima (36).
La coordinacin viso motriz.- consiste en la accin de las manos u otra parte
del cuerpo, realizada en coordinacin con los ojos. Esta coordinacin se

26

considera como paso intermedio a la motricidad fina ejemplo: rebotar una pelota
con la mano (36).

2.2.4.2 Motricidad fina


La motricidad fina comprende todas aquellas actividades del nio que necesitan de una
precisin y un elevado nivel de coordinacin (37).
Est motricidad se refiere a los movimientos realizados por uno o varias partes del
cuerpo, que no tienen una amplitud sino que son movimientos de ms precisin.
Se cree que la motricidad fina se inicia hacia el ao y medio, cuando el nio, sin ningn
aprendizaje, empieza a emborronar y pone bolas o cualquier objeto pequeo en algn
bote o agujero. Implica un nivel elevado de maduracin y un aprendizaje largo para la
adquisicin plena de cada uno de sus aspectos, ya que hay diferentes niveles de
dificultad y precisin.
Para conseguirlo se ha de seguir un proceso cclico: iniciar el trabajo desde que el nio
es capaz, partiendo de un nivel muy simple y continuar a lo largo de los aos con metas
ms complejas y bien delimitadas en las que se exigirn diferentes objetivos segn las
edades (37).
2.2.4.2.1. Clasificacin de la motricidad fina
Coordinacin facial
Este es un aspecto de suma importancia ya que tiene dos adquisiciones:
a). El del dominio muscular
b). La posibilidad de comunicacin y relacin que tenemos con la gente que nos rodea a
travs de nuestro cuerpo y especialmente de nuestros gestos voluntarios e involuntarios
de la cara.
27

Debemos de facilitar que el nio a travs de su infancia domine esta parte del cuerpo,
para que pueda disponer de ella para su comunicacin. El poder dominar los msculos
de la cara y que respondan a nuestra voluntad nos permite acentuar unos movimientos
que nos llevarn a poder exteriorizar unos sentimientos, emociones y manera de
relacionarnos, es decir actitudes respecto al mundo que nos rodea (37).

Coordinacin fontica
Es un aspecto dentro de la motricidad muy importante a estimular y a seguir de cerca
para garantizar un buen dominio de la misma. El nio en los primeros meses de vida
descubre las posibilidades de emitir sonidos. No tiene sin embargo la madurez necesaria
que le permita una emisin sistemtica de cualquier sonido ni tan siquiera la capacidad
de realizarlos todos.
El nio ha iniciado ya en este momento el aprendizaje que le ha de permitir llegar a la
emisin correcta de palabras. Este mtodo llamar la atencin del nio hacia la zona de
fonacin y hacia los movimientos que se hacen lentamente ante l, posibilitando la
imitacin como en tantas otras reas; el medio de aprender ser imitar su entorno.
Poco a poco ira emitiendo slabas y palabras que tendrn igualmente una respuesta,
especialmente cuando no se trate de una conversacin sino de un juego de decir cosas y
aprender nuevas palabras, hacer sonidos de animales u objetos (37).

Coordinacin gestual
Para la mayora de las tareas adems del dominio global de la mano tambin se necesita
un dominio de cada una de las partes: cada uno de los dedos, el conjunto de todo ellos.
Se pueden proponer muchos trabajos para alcanzar estos niveles de dominio, pero
tenemos que considerar que no lo podrn tener de una manera segura hacia los 10 aos.
28

Dentro del preescolar una mano ayudara a otra para poder trabajar cuando se necesite
algo de precisin. Hacia los tres aos podrn empezar a intentarlo y sern consientes que
necesitan solamente una parte de la mano. Alrededor de los 5 aos podrn intentar ms
acciones y un poco de precisin (37).

Coordinacin culo manual:


Coordinacin: En su sentido general, la coordinacin consiste en la accin de conectar
medios, esfuerzos, etc., para una accin comn, Oculo: del latn oculus ojo ; Manual:
Que se hace o se opera con las manos; que se relaciona con esa clase de trabajo: trabajo
manual, habilidad manual, trabajador manual, control manual.
Coordinacin culo manual: Interaccin sinrgica entre los movimientos de exploracin
de la mano y del ojo donde ste ltimo anticipa el movimiento de la mano.

2.2.4.2.2 Desarrollo de la motricidad fina


El desarrollo de la motricidad fina es decisivo para la habilidad de experimentacin y
aprendizaje sobre su entorno, consecuentemente, juega un papel central en el aumento
de la inteligencia. As como la motricidad gruesa, las habilidades de motricidad fina se
desarrollan en un orden progresivo, pero a un paso desigual que se caracteriza por
progresos acelerados y en otras ocasiones, frustrantes que son inofensivos (37).

Infancia (0 12 meses):
Las manos de un infante recin nacido est cerrado la mayor parte del tiempo y, como el
resto de su cuerpo, tiene poco control sobre ellas. Si se toca su palma, cerrara su puo
muy apretado, pero esto es una accin de reflejo Darwinista, y desaparece en un plazo de
29

dos a tres meses. As mismo, el infante agarrara un objeto puesto en su mano, pero sin
ningn conocimiento de lo que est haciendo.
Aproximadamente a las ocho semanas, comienzan a descubrir y jugar con sus manos, al
principio solamente involucrando las sensaciones del tacto, pero despus, cerca de los
tres meses, involucran la vista tambin.
La coordinacin ojo mano comienza a desarrollarse entre los 2 y 4 meses,
comenzando as un periodo de prctica llamado ensayo y error al ver los objetos y tratar
de tomarlos.
A los cuatro o cinco meses, la mayora de los infantes pueden tomar un objeto que este
de su alcance, mirando solamente el objeto y no sus manos. Llamado mximo nivel de
alcance. Este logro se considera un importante cimiento en el desarrollo de la
motricidad fina. A la edad de seis meses, los infantes pueden tomar un pequeo objeto
con facilidad por un corto periodo, y muchos comienzan a golpear objetos. Aunque su
habilidad para sujetarlo sigue siendo torpe, adquieren fascinacin por tomar objetos
pequeos e intentar ponerlos en sus bocas, durante la ltima mitad del primer ao,
comienzan a explorar y probar objetos antes de tomarlos, tocndolos con la mano
entera y eventualmente, empujarlos con su dedo ndice. Uno de los logros motrices
finos ms significativos es el tomar cosas usando los dedos como tenazas (pellizcado), lo
cual aparece tpicamente entre las edades de 12 y 15 meses (37).

Gateo (1 3 aos):
Desarrollan la capacidad de manipular objetos cada vez de manera ms compleja,
incluyendo la posibilidad de marcar el telfono, tirar de cuerdas, empujar palancas, darle
vueltas a las pginas de un libro, y utilizar crayones para hacer garabatos.

30

En vez de hacer solo garabatos, sus dibujos incluyen patrones, tales como crculos. Su
juego con los cubos es ms elaborado y til que el de los infantes, ya que pueden hacer
torres de hasta 6 cubos (37).

Preescolar (3 4 aos):
La tareas ms delicadas que enfrentan los nios de preescolar, tales como el manejo de
los cubiertos o atar las cintas de los zapatos, representan un mayor reto al que tienen con
las actividades de motricidad gruesa aprendidas durante este periodo de desarrollo.
Para cuando los nios tienen tres aos, muchos ya tienen control sobre el lpiz. Pueden
tambin dibujar un crculo, aunque al tratar de dibujar una persona sus Trazos son an
muy simples.
Es comn que los nios de cuatro aos puedan ya utilizar las tijeras, copiar formas
geomtricas y letras, abrocharse botones grandes, hacer objetos con plastilina de dos o
tres partes. Algunos pueden escribir sus propios nombres utilizando las maysculas

Edad escolar (5 aos):


Para la edad de cinco aos, la mayora de los nios han avanzado claramente ms all
del desarrollo que lograron en la edad de preescolar en sus habilidades motoras finas.
Adems del dibujo, nios de cinco aos tambin pueden cortar, pegar, y trazar formas,
pueden abrochar botones visibles (37).
2.2.4.2.3 Control de la motricidad fina
El control de la motricidad fina es la coordinacin de msculos, huesos y nervios para
producir movimientos pequeos y precisos. Un ejemplo de control de la motricidad fina
es recoger un pequeo elemento con el dedo ndice y el pulgar.
31

Lo opuesto a control de la motricidad fina es control de la motricidad gruesa


(movimientos grandes y generales). Un ejemplo de control de la motricidad gruesa es
agitar los brazos al saludar (38).
Los problemas del cerebro, la mdula espinal, los nervios perifricos, los msculos o las
articulaciones pueden todos deteriorar el control de la motricidad fina. La dificultad para
hablar, comer y escribir en personas con mal de Parkinson se debe a la prdida del
control de la motricidad fina.
El nivel de control de la motricidad fina en los nios se utiliza para determinar su edad
de desarrollo. Los nios desarrollan destrezas de motricidad fina con el tiempo, al
practicar y al ensearles. Para tener control de la motricidad fina, los nios necesitan:
friegue los dos pulmones:

Conocimiento y planeacin.

Coordinacin.

Fuerza muscular.

Sensibilidad normal.

2.3 Hiptesis de la investigacin:


La aplicacin de juegos ldicos basado en el aprendizaje significativo utilizando
material concreto mejora la motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de la
institucin educativa 326 - Santa en el ao 2012.
III. METODOLOGA

3.1. Diseo de la investigacin


En esta investigacin se utiliz el diseo Pre-experimental con pre-test y post-test a
un solo grupo, ya que la poblacin a estudiar est constituida por un grupo social
32

reducido, en este caso se menciona de forma especfica el grado, la seccin y el rea


con la que se trabajar (39) .

Por la naturaleza del diseo se utiliz el siguiente esquema:


O1 ___________________ X _________________ 02

Donde:
O = Estudiantes de cinco aos de edad de la de la I. E. N 326 Santa

O1 = Pre-test al grupo

X= Aplicacin de juegos ldicos basadas en un enfoque significativo utilizando


material concreto.

O2 = Post-test al grupo
Adems, la presente investigacin es de tipo cuantitativo porque recoge y analiza datos
cuantitativos sobre variables y adems desarrolla y emplea modelos matemticos, teoras
e hiptesis que competen a los fenmenos naturales (40)

Por otro lado, el nivel de investigacin es explicativo porque trata de establecer


posibles relaciones causales y explica por qu dos o ms variables estn relacionadas.
3.2. Poblacin muestral
Son los elementos susceptibles a ser seleccionados para su estudio. Estuvo conformada
por los estudiantes de 4 aos de educacin inicial en el rea de personal social de la
Institucin Educativa N 326 Santa.
Dicha institucin educativa se encuentra limitando al sur con Chimbote, al norte con
33

Guadalupito, al este con Tamboreal y al oeste con Ocano Pacfico. .


La poblacin muestral estuvo conformada por 31 nios, seleccionada a travs del
muestreo no probabilstico en este tipo de muestreo las unidades muestrales no se
seleccionan al azar, sino que son elegidas por el responsable de realizar el muestreo Es
decir, el investigador decide, segn sus objetivos, los elementos que integran la muestra
considerando aquellas unidades supuestamente tpicas de la poblacin que se desea
conocer.

TABLA 1. Poblacin muestral de los estudiantes de 4 aos de edad del aula verde
de la Institucin Educativa N 326 Santa
Distrito

Santa

Institucin
Educativa

Nmero de estudiantes
Grado y seccin

I.E. N

4 aos,

326Santa

Aula verde.

Total

Varones

Mujeres

14

17

31

Fuente: Registro de asistencia de los estudiantes del aula verde de 4 aos de la I.E

N 326 "Santa

3.2.1. Criterios de inclusin


Estudiantes de 4 aos de edad.
Matriculados en 4 aos de edad del aula verde.
Disposicin a participar en el programa.
34

3.2.2. Criterios de exclusin


Estudiantes que se integren a la I. E. despus de haber iniciado el programa.
Estudiantes con capacidad disminuida para responder adecuadamente los tems
planteados en el instrumento.

3.3. Tcnicas e instrumentos

Los datos fueron obtenidos mediante la utilizacin de un conjunto de tcnicas e


instrumentos de evaluacin, que permitieron conocer el efecto de la aplicacin de
la variable independiente sobre la variable dependiente. Por ello, en la prctica de campo
se aplic la tcnica de la observacin mediante el instrumento de la lista de cotejo (41)

Dichos instrumentos fueron validados por cinco expertos de los cuales tres brindaron
opiniones para la mejora de los mismos, los cuales permitieron evaluar
satisfactoriamente el proceso. A continuacin se presenta una descripcin de las tcnicas
e instrumentos a utilizar:

a) Observacin

La observacin es una tcnica que una persona realiza al examinar atentamente un


hecho, un objeto o lo realizado por otro sujeto.
Lista de cotejo

Es un instrumento que permite identificar comportamiento con respecto a actitudes,


habilidades y destrezas. Contiene un listado de indicadores de logro en el que se
constata, en un solo momento, la presencia o ausencia de estos mediante la actuacin de
alumno y alumna. (41)
35

Este instrumento permite recoger informaciones precisas sobre manifestaciones


conductuales asociadas, preferentemente, a aprendizajes referidos al saber hacer, saber
ser y saber convivir.
Puede evaluar cualitativa o cuantitativamente, dependiendo del enfoque que se le quiera
asignar. O bien, puede evaluar con mayor o menor grado de precisin o de profundidad.
Tambin es un instrumento que permite intervenir durante el proceso de enseanzaaprendizaje, ya que puede graficar estados de avance o tareas pendientes. Por ello, las
listas de cotejo poseen un amplio rango de aplicaciones, y pueden ser fcilmente
adaptadas a la situacin requerida. (41)

Validez de la lista de cotejo sobre el nivel de motricidad fina en los nios y


nias de 4 aos
Validez de contenido:
La medicin de la validez de contenido se realiz utilizando la formula de Lawshe
denominada Razn de validez de contenido (CVR).

.
N= nmero total de expertos.

Al validar el cuestionario se calcula la razn de validez de contenido para cada reactivo,


el valor mnimo de CVR para un nmero de 8 expertos es de 0,75.
De acuerdo con Lawshe si ms de la mitad de los expertos indica que una pregunta es
esencial, esa pregunta tiene al menos alguna validez de contenido.

36

Procedimiento llevado a cabo para la validez:


1. Se solicito la participacin de un grupo 8 expertas del rea de Educacin.
2. Se alcanz a cada de la expertas la FICHA DE VALIDACIN DE L A LISTA
DE COTEJO SOBRE EL NIVEL DE MOTRICIDAD FINA EN LOS NIOS Y
NIAS DE 4 AOS (Ver anexo 3).
3. Cada experta(o) respondi a la siguiente pregunta para cada una de las preguntas
del cuestionario: El conocimiento medido por esta pregunta es

esencial?

til pero no esencial?

no necesaria?

4. Una vez llenas las fichas de validacin, se anoto el nmero de expertas que
afirma que la pregunta es esencial.
5. Luego se procedi a calcular el CVR para cada uno de las preguntas. (Ver anexo
3).
6. Se evalu que preguntas cumplan con el valor mnimo de la CVR teniendo en
cuenta que fueron 8 expertas que evaluaron la validez del contenido. Valor
mnimo 0,75.
7. Se identific las preguntas en los que ms de la mitad de las expertas lo
consideraron esencial pero no lograron el valor mnimo.
8. Se analiz si las preguntas cuyo CVR no cumpla con el valor mnimo se
conservaran en el cuestionario.
9. Se procedi a calcular el Coeficiente de Validez Total del Cuestionario.

Calculo del Coeficiente de Validez Total:

37

Coeficiente de validez total = 0,75.


Este valor indica que el instrumento es vlido para recabar informacin respecto a los
determinantes de la salud de la persona adulta en las regiones del Per.

3.3.1. Operacionalizacin de las variables

Variable independiente:

Se ubica en la comprensin del movimiento en su sentido amplio como fenmeno


natural de vida, y en su perfeccin especifica al de movimiento humano, se asocia al
medio para satisfacer las necesidades, expresar emociones y creencias y como elemento
de comunicacin por la interaccin que permite con el medio y con los otros sujetos con
lo que cohabita.

Variable dependiente:

Es un espacio donde el nio comenzar a conocer sus capacidades y a experimentar


significativamente situaciones nuevas, haciendo uso de material concreto, el cual el nio
pueda tocar, palpar, manipularlo y tener una experiencia propia.

3.3.2. Plan de anlisis de la investigacin

Para el anlisis e interpretacin de los resultados se emple la estadstica descriptiva e


inferencial. Se utiliz la estadstica descriptiva para describir los datos de la aplicacin
de la variable independiente sobre la dependiente, sin sacar conclusiones de tipo general;
y se utiliz la estadstica inferencial a travs de la prueba de Wilcoxon para inferir el
38

comportamiento de la poblacin estudiada y obtener resultados de tipo general. Los


datos obtenidos han sido codificados e ingresados en una hoja de clculo del programa
Office Excel 2010, y el anlisis de los datos se ha realizado utilizando el software PASW
Statistic para Windows versin 18.0.
Cabe aclarar que los datos han sido recogidos mediante la siguiente escala de
calificacin:
TABLA 2. Escala de calificacin

Nivel

Escala de

Educativo

calificacin
A
Logro
previsto

EDUCACIN
INICIAL
Literal y

Descripcin

Cuando el estudiante evidencia el logro de los


aprendizajes previstos en el tiempo programado.
Cuando el estudiante est en camino de lograr los

B
En proceso

aprendizajes

previstos,

para

lo

cual

requiere

acompaamiento durante un tiempo razonable para


lograrlo.

descriptiva

Cuando el estudiante est empezando a desarrollar los


C
En inicio

aprendizajes previstos o evidencia dificultades para el


desarrollo de estos y necesita mayor tiempo de
acompaamiento e intervencin del docente de acuerdo
con su ritmo y estilo de aprendizaje.

Fuente: Escala de calificacin de los aprendizajes en la Educacin Bsica Regular propuesta por
el DCN.

IV. RESULTADOS
4.1. Resultados

39

Los resultados del trabajo de investigacin se presentan de acuerdo a los objetivos de la


investigacin y a la hiptesis planteada. Siendo los tres primeros los objetivos y el cuarto
la hiptesis.
4.1.1. Estimar el desarrollo de la motricidad fina en el rea de Personal Social a
travs del pre test.
TABLA 3
Nivel de desarrollo de la motricidad fina de los nios de 4 aos en el pre test.
LOGRO DE APRENDIZAJE

6%

13

42%

16

52%

TOTAL DE ESTUDIANTES

31

100%

Fuente: Lista de cotejo, julio del 2012.


GRFICO 1
Nivel de motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de la I.E N 326 "Santa ",
ao 2013.
6%

52%

42%

A
B
C

Fuente: Tabla 3
En la tabla 4 y grfico 1, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 52 % de los nios y nias ha obtenido C.
40

4.1.2. Aplicacin de juegos ldicos basadas en el enfoque significativo utilizando


material concreto.
TABLA 4
Resultados de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 1
NIVEL DE LOGRO

21

68%

19%

13%

31

100%

TOTAL DE ESTUDIANTES

Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.


GRFICO 2
Resultados de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 1

13%
19%

68%

Fuente: Tabla 4
En la tabla 4 y grfico 2, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 68 % de los nios y nias ha obtenido A.
41

TABLA 5
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 02
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES

F
17
10
4
31

%
55%
32%
13%
100%

Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

GRFICO 3
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 02

13%
32%

55%

A
B
C

Fuente: Tabla 5
En la tabla 5 y grfico 3, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 55 % de los nios y nias ha obtenido A.

42

TABLA 6
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 03
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES

F
18
11
2
31

%
58%
36%
6%
100%

Fuente: Lista de cotejo, ao 2013.

GRFICO 4
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 03

6%

36%
58%

Fuente: Tabla 6
En la tabla 6 y grfico 4, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 58 % de los nios y nias ha obtenido A.

43

TABLA 7
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 04
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES

F
22
7
2
31

%
71%
23%
6%
100%

Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

GRFICO 5
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 04

6%
53%
71%

Fuente: Tabla 7
En la tabla 7 y grfico 5, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 71 % de los nios y nias ha obtenido A.
44

TABLA 8
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 05
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

F
17
9
5
31

%
55%
29%
16%
100%

GRFICO 6
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 05

16%
A

29%

55%

B
C

Fuente: Tabla 8

En la tabla 8 y grfico 6, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 55 % de los nios y nias ha obtenido A.
45

TABLA 9
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 06
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

F
14
13
4
31

%
45%
42%
13%
100%

GRFICO 7
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 06

13%
45%
A

42%

B
C

Fuente: Tabla 9
En la tabla 9 y grfico 7, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de cuatro
aos de edad, el 45 % de los nios y nias ha obtenido A.

46

TABLA 10
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 07
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

F
18
11
2
31

%
58%
36%
6%
100%

GRFICO 8
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 07

6%
36%

58%

A
B

Fuente: Tabla 10
En la tabla 10 y grfico 8, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 58 % de los nios y nias ha obtenido A.

47

TABLA 11
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 08

NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

F
20
7
4
31

%
64%
23%
13%
100%

GRFICO 9
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 08

13%
23%

64%

A
B

Fuente: Tabla 11
En la tabla 11 y grfico 9, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 64 % de los nios y nias ha obtenido A.
48

TABLA 12
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 09
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES

F
20
6
5
31

%
65%
19%
16%
100%

Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

GRAFICO 10
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 09
16%
19%
A

65%

B
C

Fuente: Tabla 12
En la tabla 12 y grfico10, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 65 % de los nios y nias ha obtenido A.

49

TABLA 13
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 10
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2013.

F
24
5
2
31

%
77%
17%
7%
100%

GRFICO 11
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 10

7%
16%

77%

Fuente: Tabla 13
En la tabla 13 y grfico 11, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 77 % de los nios y nias ha obtenido A.

50

TABLA 14
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 11
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

F
24
6
1
31

%
78%
19%
3%
100%

GRFICO 12
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 11

19%

3%

78%

B
C

Fuente: Tabla 14
En la tabla 14 y grfico 12, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 78 % de los nios y nias ha obtenido A.

51

TABLA 15
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 12
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

F
25
5
1
31

%
81%
16%
3%
100%

GRFICO 13
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 12

3%
16%

81%

B
C

Fuente: Tabla 15

En la tabla 15 y grfico 13, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 81 % de los nios y nias ha obtenido A.

52

TABLA 16
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 13
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES

F
23
2
6
31

%
74%
7%
19%
100%

Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

GRFICO 14
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 13

19%
7%
A

74%

B
C

Fuente: Tabla 16
En la tabla 16 y grfico 14, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 74 % de los nios y nias ha obtenido A.
53

TABLA 17
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 14
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES
Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.

F
17
10
4
31

%
55%
32%
13%
100%

GRFICO 15
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 14

13%

32%

55%

B
C

Fuente: Tabla 17
En la tabla 17 y grfico 15, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 55 % de los nios y nias ha obtenido A.
54

TABLA 18
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 15
NIVEL DE LOGRO

20

65%

19%

16%

TOTAL DE ESTUDIANTES

31

100%

Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.


GRFICO 16
Resultado de la aplicacin de la sesin de aprendizaje N 15

16%
19%

65%

Fuente: Tabla 18
En la tabla 18 y grfico 16, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 65 % de los nios y nias ha obtenido A.
55

4.1.3. Estimar el desarrollo de la motricidad fina en el rea de Personal Social a


travs del post test.
Evaluar la motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de la I.E N 326 "Santa ", ao
2013 a travs de un Pos test.
TABLA 19
Nivel de motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de la I.E N 326 "Santa",
ao 2012.
NIVEL DE LOGRO
A
B
C
TOTAL DE ESTUDIANTES

F
23
6
2
31

%
74%
19%
7%
100%

Fuente: Lista de cotejo, ao 2012.


GRFICO 17
Nivel de motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de la I.E N 326 "Santa",
ao 2012.
7%
19%
A

74%

B
C

Fuente: Tabla 19
En la tabla 19 y grfico 17, se observa que de los 31 estudiantes del aula Verde de
cuatro aos de edad, el 74 % de los nios y nias ha obtenido A.

56

4.1.4. Contrastacin de hiptesis:


La hiptesis de la investigacin es: La aplicacin de juegos ldicos basado en el
aprendizaje significativo utilizando material concreto mejora la motricidad fina en los
nios y nias de 4 aos de la institucin educativa 326 _Santa en el ao 2012
Nivel de significancia: 0,000
TABLA 20
Calificaciones obtenidas en el Pretest y postest
PRETEST
Frecuencia

Porcentaje

Porcentaje vlido

Porcentaje acumula

Vlidos C

16

51,6

51,6

51,6

13

41,9

41,9

93,5

6,5

6,5

100,0

31

100,0

100,0

Total

POSTEST

Vlidos

Porcentaje
vlido

Porcentaje
acumulado

Frecuencia

Porcentaje

6,5

6,5

6,5

19,4

19,4

25,8

23

74,2

74,2

100,0

Total

31

100,0

100,0

57

TABLA 21
Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon
Rangos

Rango
promedio

N
POSTEST
PRETEST

Suma de
rangos

Rangos negativos

0a

,00

,00

Rangos positivos

27b

14,00

378,00

Empates

4c

Total

31

a. POSTEST < PRETEST


b. POSTEST > PRETEST
c. POSTEST = PRETEST
TABLA 22
Estadstico de contraste

POSTEST - PRETEST
-4,756a

Z
Sig. asintt. (bilateral)

0,000

a. Basado en los rangos negativos.


b. Prueba de los rangos con signo de Wilcoxon

p<0,05 Existe diferencia significativa entre las calificaciones obtenidas en el pretest y


postest.

58

En la tabla 20 se observa que las calificaciones obtenidas en el pos-test mejoraron; lo


cual indica que la aplicacin de juegos ldicos basado en el enfoque significativo
utilizando material concreto contribuy a mejorar la motricidad fina.

4.2. Anlisis de los resultados:


Para el anlisis e interpretacin de los resultados se emple la estadstica descriptiva e
inferencial. Se utiliz la estadstica descriptiva para describir los datos de la aplicacin
de la variable independiente sobre la dependiente, sin sacar conclusiones de tipo general;
y se utiliz la estadstica inferencial a travs de la prueba de Wilcoxon para inferir el
comportamiento de la poblacin estudiada y obtener resultados de tipo general. Los
datos obtenidos han sido codificados e ingresados en una hoja de clculo del programa
Office Excel 2010, y el anlisis de los datos se ha realizado utilizando el software PASW
Statistic para Windows versin 18.0.

4.2.1. Estimar el desarrollo de la motricidad fina en el rea de Personal Social a


travs del pre test.

Tal como se afirma en los resultados del pre test; a travs de la tabla 3 y grfico 1; los
nios y nias del grupo experimental demostraron tener un nivel bajo en lo referido a la
motricidad. En donde el 52% de los nios y nias obtuvieron un nivel de motricidad C,
que significa que estn en la categora de inicio del aprendizaje.

Este resultado se obtiene por la falta de desconocimiento de estrategias o mtodos por


parte de las docentes del nivel inicial, que permitan desarrollar la motricidad, dando
prioridad a las actividades cognoscitivas, es por eso que los nios y nias presentan
dificultades por que las docentes mismas ignoran estrategias propias para desarrollar este
nivel. La motricidad se logra utilizando estrategias que despierten el inters y motiven a
59

los nios y nias a desarrollarla adecuadamente. Para ello existen estrategias que pueden
corroborar a lograr este nivel en los nios y nias, por ejemplo el juego, muchas
docentes desconocen la importancia del juego como estrategia para el desarrollo de la
motricidad tanto en el aspecto grueso como el fino por darle prioridad a otras reas del
conocimiento

4.2.2.

Juegos ldicos basadas en el enfoque significativo utilizando material

concreto.
Para dar cumplimiento a este objetivo se dise y aplic 15 sesiones de aprendizaje, en
las cules se utiliz la estrategia didctica de los juegos ldicos basadas en el enfoque
significativo utilizando material concreto. Los resultados de las sesiones se evidencian
en el logro de aprendizaje de los estudiantes en educacin inicial.

4.2.3. Estimar el desarrollo de la motricidad fina en el rea de Personal Social a


travs del post test.

En la tabla 19 y grfico 17; se obtuvo el siguiente resultado luego de aplicar el pos test.
Donde el 74% obtuvieron un nivel motricidad A (logro previsto), indicando una mejora
en la motricidad.

Esto demuestra que los juegos ldicos es un espacio donde el nio comenzar a conocer
sus capacidades y a experimentar significativamente situaciones nuevas. El juego ldico
se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte
constituida del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se
refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir
en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la
diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una
verdadera fuente generadora de emociones .

60

Asimismo, que en el enfoque significativo, el maestro se convierte slo en el mediador


entre los conocimientos y los alumnos, ya no es l el que simplemente los imparte, sino
que los alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participacin del
alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y
motivado para aprender. Gracias a la motivacin que pueda alcanzar el maestro el
alumno almacenar el conocimiento, partido y lo hallar significativo o sea importante y
relevante en su vida diaria. (Rosario Pelayo)

(27).

Ausubel concibe los conocimientos

previos del alumno en trminos de esquemas de conocimiento, los cuales consisten en la


representacin que posee una persona en un momento determinado de su historia sobre
una parcela de la realidad. Estos esquemas incluyen varios tipos de conocimiento sobre
la realidad, como son: los hechos, sucesos, experiencias, ancdotas personales,
actitudes, normas.
Este resultado se relaciona con la investigacin realizada por , el investigador Correa L
(9),

sostiene en su investigacin " El desarrollo de la psicomotricidad en el nio de 5

aos", que la psicomotricidad se basa en los juegos motores los mismos que son
importantes para el desarrollo del nio y nia, porque a travs de estos el nio aprender
a valorarse y relacionarse con sus compaeros, el diseo curricular nacional propone
reas de logros de aprendizajes y capacidades para que la docente pueda desarrollar una
buena psicomotricidad y desarrollo motor.

4.2.4. Estimar el nivel de significancia entre el pre test y el post test.


Para obtener resultados positivos y acordes a la hiptesis, se trabaj en base a los juegos
ldicos , que son las que aportan los conocimientos referidos a los recursos, , mtodos y
aplicaciones instrumentales que hacen posible el hecho artstico, concretamente en el
campo de los juegos ldicos.
Adems, se utiliz el enfoque significativo, que es un aprendizaje con

sentido.

Bsicamente est referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir
un nuevo aprendizaje

(27)

. Por ltimo, se utiliz el material concreto que son elementos

que favorecen al desarrollo integral de los estudiantes, estimulando as el desarrollo


61

psicomotor a travs de la manipulacin de los objetos (34).

Para comprobar la hiptesis de la investigacin se utiliz la prueba estadstica de


Wilcoxon y se trabaj con un nivel de significancia de de 0,05 (5%). Despus aplicar la
prueba estadstica se observ que el nivel de significancia es de 0,000; el cual es menor
que 0,05 (p < 0,05). Este resultado indica que s existe una diferencia significativa entre
el logro de aprendizaje obtenido en el pre test con el logro del pos test, pues los
estudiantes han demostrado tener un mejor logro de aprendizaje despus de haber
aplicado la estrategia didctica.

Con este resultado se comprueba la veracidad de la hiptesis, y se afirma que la


aplicacin de juegos ldicos basadas en el enfoque significativo utilizando material
concreto, mejora significativamente el desarrollo de la motricidad fina de los nios de
4 aos de edad de educacin inicial N 326 Santa del distrito de Santa en el ao 2013.

Para el caso presentado en este estudio y de acuerdo a ello Alvarez L; corrobora que los
juegos ldicos , resulta una de las actividades ms enriquecedoras en la educacin
Infantil siendo as de vital importancia en los primeros aos de formacin de los nios,
permitiendo el desarrollo integral en todos los mbitos: cognitivos, psicomotor, personal
y social y para que este proceso sea armnico y equilibrado, es necesario que los
nios(as) posean las capacidades necesarias (perceptivas y coordinacin viso-manual)
para expresarse de un modo eficaz y con recursos y materiales necesarios que posibiliten
esa expresin y que conozcan las diferentes tcnicas de expresin.

V.CONCLUSIONES

62

5.1 Conclusiones
Los resultados obtenidos en el pre test reflejaron que la mayora de los
estudiantes de 4 aos de edad de la Institucin Educativa N 326 "Santa", tienen
un bajo logro de acuerdo al nivel del desarrollo de la motricidad fina,
demostrando de tal manera que no desarrollaron las capacidades de creacin y
expresin individual a travs de las diferentes tcnicas con variedad de
materiales requeridos.
Los resultados obtenidos en el post test evidencian que la mayora de los nios y
nias obtuvieron un logro previsto , indicando una mejora en la motricidad fina.
Al aplicar la prueba de los signos Wilcoxon para la contrastacin de la hiptesis
se obtiene el valor de P= 0, 000 < 0,05, nos da a conocer que el uso de la
estrategia didctica genera expectativas en los estudiantes generando as una
mejora significativa de la motricidad fina.

63

5.2 Recomendaciones
Se plantean las siguientes recomendaciones en base a los resultados de la
investigacin:
Es muy importante que los docentes se capaciten permanentemente en el manejo
de estrategias didcticas. Que conozcan las modalidades de organizacin de
enseanza, los enfoques metodolgicos, y que utilicen el recurso de soporte de
aprendizaje, con el fin de mejorar la motricidad fina en los nios de 4 aos de
educacin inicial.
Facilitar al nio el juego como una estrategia para el desarrollo de sus
habilidades motrices, en donde el explore, vivencie, experimente y se relacione e
interacte bajo sus propias posibilidades en su cuerpo.
Las instituciones educativas deben promover las capacidades de los docentes y
en ellos deben promover proyectos productivos y significantes que mejoren la
calidad de la educacin.

64

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http://www.kiddyshouse.com/maestra/articulos/seleccion-de-material-concreto.php

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21

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marzo

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2012].disponible

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marzo10].disponible

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la

motricidad

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http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/ency/article/002364.htm

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41. Cea D, Ancona M. Metodologa cuantitativa, estrategias y tcnicas de Investigacin
social. Madrid: Simedio; 1998

68

69

Anexo 1
Matriz del Instrumento de las Variables
Problema

variable

Juego ldico
La aplicacin de
basado en el
juegos
ldicos
aprendizaje
basado en el
significativo,
aprendizaje
utilizando material
significativo
concreto
utilizando
material concreto
mejora
la
motricidad fina
en los nios y
nias de 4 aos
de la institucin
educativa 326 del
distrito de santa
en el ao2012?

Dimensin

Juego ldico
basado en el
aprendizaje
significativo,
utilizando material
concreto
Enfoque:
Aprendizaje
significativo

Indicadores

Planificacin
Ejecucin
Evaluacin

Significatividad
Lgica del material
Significatividad
Psicolgica del
material

Actitud favorable
del estudiante
Recurso:
Material Concreto

Propsitos
especficos

Finalidad

70

Motricidad fina

Coordinacin viso
manual
Copia dibujos
sencillos intentando
ser fiel al modelo.
Reproduce figuras
en el aire que
previamente a
realizado la
profesora con todo
tipo de
movimientos,
rectos, espirales,
diagonales y
circulares.
Modela con
plastilina figuras
variadas.
Enhebra hilo en
crculos , con la
forma de cuadrados
y rectngulos en
cartn y cartulina.
Inserta en una aguja
de tejer perlas
medianas y
pequeas.
Recorta papel con la
mano para la
tcnica del collage.
Realiza bolitas de
papel crepe y las
pega sobre las
71

lneas de un dibujo.
Punza sobre los
puntos de una
figura segn se le
indica.
Coordinacin facial
Entona la cancin
que escucha
siguiendo el sonido.
Imita sonidos de
objetos de su
entorno.
Imita los sonidos de
los animales
domsticos.
Coordinacin gestual
Embolilla plastilina
con la yema de los
dedos.
Separa los dedos al
ritmo de una
cancin.
Mueve los dedos al
ritmo de una
cancin.
Forma figuras
geomtricas con
tiras de papel.
Traza lneas de
izquierda a derecha
con el dedo ndice.
72

Juega con tteres


con los dedos de la
mano.
Enrosca y
desenrosca la tapa
de una botella.
Coordinacin fontica
Imita gestos de las
emociones que
realizan sus
compaeros.
Guia el ojo
izquierdo y derecho
al sonido de las
palmas.
Saca y mete la
lengua al comps
del sonido de la
pandereta.
Se expresa a travs
de gestos ,
sentimientos de
enfado , tristeza y
felicidad.
Hincha las mejillas
cuando infla un
globo.
Arruga la nariz
durante cinco
segundos.
Realiza actividades
diarias en forma de
73

mmicas, planchar,
comer
Frente a un espejo
hace ejercicios
faciales como: abrir
y cerrar los ojos ,
sacar y guardar la
lengua.har, comer.

74

ANEXO 02
VALIDEZ DE LA LISTA DE COTEJO SOBRE EL NIVEL DE MOTRICIDAD
FINA EN LOS NIOS Y NIAS DE 4 AOS
MATRIZ DE EVALUACIN DE EXPERTAS (OS):
CVR
por
pregunta

Expert
o1

Experto 2

Experto
3

Expert
o4

Experto
5

Experto
6

Experto
7

Experto
8

0.875

1.000

0.875

1.000

0.750

0.875

0.875

0.875

0.750

10

0.875

11

0.875

12

0.750

13

0.875

14

0.875

15

0.875

16

0.750

17

1.000

18

1.000

ne

75

19

0.750

20

0.875

21

0.875

22

0.875

23

0.875

24

0.875

25

0.750

26

0.875

27

0.875

27

1.000

28

0.875

24,375

Fuente: Ficha de evaluacin de expertos.

76

ANEXO 03
FACULTAD DE EDUCACIN Y HUMANIDADES
ESCUELA PROFESIONAL DE EDUCACIN
FICHA DE VALIDACIN DE LA LISTA DE COTEJO SOBRE EL NIVEL DE
MOTRICIDAD FINA EN LOS NIOS Y NIAS DE 4 AOS

NOMBRE Y APELLIDO DEL EXPERTO:

INSTITUCIN DONDE LABORA ACTUALMENTE:

INSTRUCCIONES: Colocar una X dentro del recuadro de acuerdo a su evaluacin.


(*) Mayor puntuacin indica que est adecuadamente formulada.

DETERMINANTES DE MOTRICIDAD
FINA

PERTINENCIA

ADECUACIN (*)

La habilidad o conocimiento
medido por esta pregunts
es.?

Est
adecuadamente
formulada para los
destinatarios
a
encuestar?

Esencial

til pero
no esencial

No
necesa
ria

I. COORDINACION VISOMANUAL
P1.Copia dibujos sencillos
intentando ser fiel al modelo
Comentario:

P2.Reproduce figuras en el aire


que previamente a realizado la
77

profesora con todo tipo de


movimientos, rectos, espirales,
diagonales y circulares.
Comentario:

P3.Modela con plastilina


figuras variadas .
Comentario:

P4.Enhebra hilo en crculos , con


la forma de cuadrados y
rectngulos en cartn y cartulina.
Comentario:

P5.Ensarta en una aguja de tejer


perlas medianas y pequeas.
Comentario:

P6.Rasga papel con la mano para


la tcnica del collage.
Comentario:

P7.Modela con Plastilina figuras


variadas.
Comentario:

P8.realiza bolitas de papel


crepe y las pega sobre las lneas
de un dibujo.
Comentario:

78

P9.Punza sobre los puntos de


una figura segn se le indica
Comentario:

COORDINACION FONETICA
P10.Entona la cancin que
escucha siguiendo el sonido.
Comentario:

P11.Imita sonidos de objetos de su


entorno.
Comentario:

P12.Imita los sonidos de los


animales domsticos.
Comentario:

COORDINACION GESTUAL
P13.Embolilla plastilina con la
yema de los dedos.
Comentario:

P14.Separa los dedos al ritmo de


una cancin.
Comentario:

P15.Mueve los dedos al ritmo de


una cancin.
Comentario:

79

P16.Forma figuras geomtricas


con tiras de papel rasgado.
Comentario:

P17.Traza lneas de izquierda a


derecha con el dedo ndice.
Comentario:

P18.Juega con tteres, con los


dedos de la mano.
Comentario:

P19.Enrosca y desenrosca la tapa


de una botella.
Comentario:

COORDINACION FACIAL
P20.Imita gestos de las emociones
que realizan sus compaeros.
Comentario:

P21.Guia el ojo izquierdo y


derecho al sonido de las palmas.
Comentario:

P22.Saca y mete la lengua al


comps del sonido de la
pandereta.
Comentario:

P23.Se expresa a travs de


gestos,sentimientos de enfado,
tristeza y felicidad.
Comentario:
80

P24.Himcha las mejillas cuando


infla un globo.
Comentario:

P25.Arruga la nariz durante cinco


segundos.
Comentario:

P26.realiza actividades diarias en


forma de mmicas: planchar,
comer.
Comentario:

P27.frente a un espejo hace


ejercicios faciales como: abrir y
cerrar los ojos, sacar y guardar la
lengua.
Comentario:

VALORACIN GLOBAL:
El cuestionario est adecuadamente formulado para los destinatarios
a encuestar?

Comentario:

Gracias por su colaboracin.

81

ANEXO N 4
TABLA DE OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
PRE TEST

COORDINACIN VISOMANUAL
ITEMS

Copia
dibujos
sencillos
intentando
ser fiel al
modelo.

Reproduce
figuras en el
aire que
previamente a
realizado la
profesora con
todo tipo de
movimientos,
rectos,
espirales,
diagonales y
circulares.

Modela
con
plastilina
figuras
variadas.

Enhebra
hilo en
crculos ,
con la forma
de
cuadrados y
rectngulos
en cartn y
cartulina.

Inserta en
una aguja
de tejer
perlas
medianas
y
pequeas.

Recorta
papel con
la mano
para la
tcnica del
collage.

Realiza
bolitas de
papel
crepe y las
pega
sobre las
lneas de
un dibujo.

Punza
sobre los
puntos de
una figura
segn se le
indica.

SI

SI

SI

SI

SI

SI

SI

SI

NIOS(AS)
NO

NO

NO

NO

NO

NO

NO

CALIFICA
CION

NO

1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
82

11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS
MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21.
LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

83

COORDINACION FONETICA

NIOS(NIAS)

ITEMES Entona la cancin que


escucha siguiendo el
sonido.
SI

NO

Imita sonidos de objetos de


su entorno.
SI

NO

Imita los sonidos de los


animales domsticos.
SI

NO

1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
84

26. LORENA ISABEL


27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

85

COORDINACIN GESTUAL
ITEMS

Embolilla
plastilina
con la
yema de
los dedos.

Separa
los dedos
al ritmo
de una
cancin.

Mueve
los dedos
al ritmo
de una
cancin.

Forma
figuras
geomtricas
con tiras de
papel.

Traza
lneas de
izquierda
a derecha
con el
dedo
ndice.

Juega
con
tteres
con los
dedos de
la mano.

SI NO

SI

SI NO

SI

NIOS(AS)

SI

NO SI

NO

NO

Enrosca y
desenrosca
la tapa de
una
botella.

NO SI

NO

1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
86

20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

87

COORDINACIN FACIAL

ITEMES

Imita
gestos de
las
emocione
s que
realizan
sus
compaer
os.

Guia el
ojo
izquierdo
y derecho
al sonido
de las
palmas.

SI

SI

NO

NO

Saca y
mete la
lengua al
comps del
sonido de
la
pandereta.

Se
expresa
a travs
de
gestos ,
sentimie
ntos de
enfado ,
tristeza
y
felicidad
.

Hincha
las
mejillas
cuando
infla un
globo.

Arruga
la nariz
durante
cinco
segundo
s.

Realiza
actividades
diarias en
forma de
mmicas,
planchar,
comer.

SI

SI NO

SI NO

SI NO

SI

NO

Frente a
un espejo
hace
ejercicios
faciales
como:
abrir y
cerrar los
ojos ,
sacar y
guardar la
lengua.

NO SI

NO

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
88

17. LUIS MARIO


18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

89

ANEXO N 5
PROGRAMA DE ESTRATEGIA DIDCTICA

PROGRAMA DE LA ESTRATEGIA
DIDCTICA
1. FUNDAMENTACIN DE LA TEORA DEL
PROGRAMA
En la primera infancia el nio conoce el mundo a travs del juego con su cuerpo, siendo
este un vehculo de comunicacin, de expresin de su historia afectiva, de sus vivencias
y relaciones .Conforme avanza el tiempo el infante, pasa a ser un nio activo,
convirtindose el juego en un instrumento metodolgico ofrecindonos informacin
sobre su desarrollo madurativo en los tres mbitos: psicomotor, cognitivo y socio
afectivo.
En el aspecto escolar, la enseanza que se le brinda al nio es mayormente cognitivo
dejando de lado un tema de suma importancia que es la motricidad, lo que constituye
una de las variables de la presente investigacin .por ello hablar de la motricidad
requiere un primer lugar situarnos en un anlisis de lo que para nosotros implica hablar
del cuerpo y de la expresin corporal y psicomotriz, indaga la importancia del
movimiento en la formacin de la personalidad y en el aprendizaje y se ocupa de la
perturbaciones del proceso para establecer medidas educativas .los principios de la
motricidad se fundan en los estudios fisiolgicos del nio, considerando que el cuerpo
como presencia del nio en el mundo ,es el agente que establece la relacin, la primera
comunicacin y que integra progresivamente la realidad de los otros ,de los objetos, del
espacio y del tiempo .

90

Para la motricidad resulta valioso que para obtener la capacidad de representacin,


anlisis, sntesis y manipulacin mental exterior, de los objetos, de los acontecimientos y
de sus caractersticas, es imprescindible que tal anlisis y sntesis y manipulacin que
all realizado previamente por parte del nio mediante sus actividades corporal, as por
decir del cuerpo, el

movimiento y la accin son los elementos de nuestros

conocimientos y comprensin del mundo.


Los juegos adquieren un valor educativo por las posibilidades de exploracin del propio
entorno y por las relaciones lgicas que favorecen a travs de las interacciones con los
objetos, con el medio, con otras personas y consigo mismo.
Las primeras nociones tipolgicas, temporales, espaciales y de resolucin de problemas
se construyen a partir de actividades que se emprenden con otros en

diferentes

situaciones de movimiento. Los juegos han de propiciar la activacin de estos


mecanismos cognitivos y motrices mediantes situaciones de exploracin de las propias
posibilidades corporales y de resolucin de problemas motrices, se trata en esta etapa de
construir a la adquisicin del mayor nmero posible de patrones motores bsicos con los
que se puede construir nuevas opciones de movimientos y desarrollar correctamente las
capacidades motrices y las habilidades bsicas.
Adems los juegos ldicos son importantes para el aprendizaje favoreciendo la
coordinacin, equilibrio, orientacin en el espacio y tiempo ayudando a fortalecer su
desarrollo culo manual. Mediante el juego ldico el nio comenzara a conocer sus
capacidades e inclinaciones para su futura vida, desarrollando sus relaciones sociales y
mejorando su capacidad de observacin e incluso experimentando situaciones nuevas.
No hay que olvidar que el juego motriz es uno de los principales mecanismos a definirse
el comportamiento social de la persona, as como sus intereses y actitudes .El carcter
expresivo y comunicativo del cuerpo facilita y enriquece la relacin interpersonal.

91

2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA:


Juegos ldicos basados en el enfoque significativo, utilizando material concreto mejora
la motricidad fina en los nios y nias de 4 aos de la Institucin Educativa N 326
Santa en el ao 2012?

3. SECUENCIA DIDCTICA:
Se empleara la siguiente secuencia didctica:
3.1. SECUENCIA DIDCTICA DE LOS JUEGOS LUDICOS BASADO EN EL
ENFOQUE SIGNIFICATIVO UTILIZANDO MATERIAL CONCRETO:
La presente secuencia didctica muestra una sucesin sistematizada y organizada de
las etapas que se utilizarn en la prctica educativa, con la finalidad de brindar
conocimientos y facilitar el aprendizaje de los estudiantes:
INICIO: Son aquellas, a partir de las cuales es posible identificar y recuperar las
experiencias, los saberes, las preconcepciones y los conocimientos previos de los
alumnos. A partir de tal identificacin y recuperacin, se realizan las actividades
de desarrollo.

DESARROLLO:
Son aquellas mediante las cuales se introducen nuevos conocimientos cientficotcnicos para relacionarlos con los identificados y recuperados en las actividades
de apertura.
FINAL:
Son aquellas que permiten a los estudiantes, hacer una sntesis de las actividades
de apertura y de desarrollo.

92

4. PLAN DE APRENDIZAJE:
Estar constituido por 15 sesiones de aprendizaje

5. EVALUACIN:
Segn el Ministerio de Educacin, en el rea de Personal Social se debe evaluar el
desarrollo de la psicomotricidad, la construccin de la identidad personal y
autonoma,

el desarrollo

de las relaciones de convivencia democrtica y el

testimonio de vida en la formacin cristiana ya que estos constituyen los propsitos


generales del rea. Estos propsitos generales (organizadores de rea) involucran un
conjunto de procesos cognitivos, cuyo entendimiento es necesario si deseamos
realizar una evaluacin adecuada.
En este sentido, en la aplicacin del presente programa se evaluar en base a los
cuatro organizadores fundamentales del rea de Personal Social. Adems, los datos
sern obtenidos mediante la utilizacin de un conjunto de tcnicas e instrumentos de
evaluacin que permitirn conocer el efecto de la aplicacin de la variable
independiente sobre la variable dependiente.
Adems, la evaluacin se realizar por sesin de aprendizaje, mediante las tcnicas
de observacin (lista de cotejo).

93

SESIN DE APRENDIZAJE N 1

DATOS GENERALES:
o

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

REA : PERSONAL SOCIAL

TEMA: HACIENDO PELOTAS DE PAPEL

FECHA DE APLICACIN:

RESPONSABLE : IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

SECCIN / EDAD: 4 AOS /VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo de la
psicomotricidad

CAPACIDAD

INDICADOR

Coordina con
precisin, eficacia y
rapidez a nivel viso
motriz: culo manual.

.
Realiza bolitas de
papel crep y las pega
sobre las lneas de un
dibujo.

Programacin de actividades:

Momentos

Inicio

Estrategia de aprendizaje

Medio y
materiales

Tiempo

Empezamos saludando a los nios

Saludamos a Dios con la oracin que el mismo Cancin


nos ense.
15 min.

Aprendemos
SALUDO

Desarrollo

entonamos

la

cancin

Participan del juego titulado Haciendo pelotas


de papel.
94

Este juego permitir al nio a que pueda manipular y R.H


descubrir que forma tiene.
15 min.

Responden a las interrogantes:

1.

Les gusta jugar con pelotas?

2.

alguna vez hicieron pelotas de papel?

3.

les gustara hacerlas?

R.H

Material
La docente les muestra a todos los nios el material concreto:
que usarn en el juego.
. recortes de
papel
Todos los nios dialogan sobre el juego en el que han . cuatro
cajas
participado.
.banderitas

R.H

Finalmente los nios se relajarn escuchando Medios


auditivos.
una cancin, todos tirados en el piso.

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:


realiza y pega bolitas de papel sobre las lneas
.Hoja de
de la pelota.
aplicacin

F
I
N
A
L

. papel
.goma

HACIENDO PELOTA DE PAPEL:


Este juego consiste que todos los nios tendrn que hacer pelotas de papel, utilizaremos
papel peridico ya que una vez realizadas las pelotas cada nio tendr que lanzar las
pelotas dentro de un caja y as sucesivament
95

Pega bolitas de papel sobre las lneas de la pelota.

96

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: HACIENDO PELOTAS DE PAPEL

SESION N 1
ITEMST

Rasga
papel con la mano para
realizar un collage y los
pega por un caminito.

Se desplaza
por lneas
rectas y
curvas.

Demuestra
coordinacin de sus
movimientos

LOGRO DE
APRENDIZAJE

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
1

A
A
A
A
A
A
B

1
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1

1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
0

1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1

A
B
C
A
C
A
A
C
A
A
B
A
B

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
A
A

C
97

27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
0
1

1
1
0
1
1

1
1
1
1
1

A
A
B
B
A

SESIN DE APRENDIZAJE N2
DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: HACIENDO UN LINDO COLLAR

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS / VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE

REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo de la
psicomotricidad

CAPACIDAD

Coordina con
precisin, eficacia y
rapidez a nivel viso
motriz: culo
manual.

INDICADOR

Ensarta en un hilo nylon


perlas medianas y
pequeas de diferentes
tamaos y formas,
sosteniendo el hilo con
la mano contraria.

Programacin de actividades:

98

Momentos

Inicio

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

4.

cmo estn?

5.

saben que da es hoy?

6.

quin habr salido hoy?

Medio y
materiales

Tiempo

10min.

cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l


mismo nos ense.

Desarrollo

Participan del juego titulado Haciendo el


collar para mam.

R.H

Responden a las interrogantes:


7.

alguna vez hicieron algn collar?

8.

de quines tiene su mam un collar?

9.

les gustar a su mami un collar?

10.
Qu les parece si hacemos un collar para
mam?

15min.

R.H

Docente les muestra a todos los nios el material


que usarn en el juego. Ya que al nio le permitir
manipular los objetos ya que este juego le permitir
tener una linda experiencia y le ayudara un poco en
lo que es la coordinacin culo manual.
Se forman en dos equipos.
Participan del juego ldico haciendo un collar para
mam, utilizando hilo nylon y perlas de diferentes Material
99

tamaos.

concreto:

Todos los nios dialogan sobre el juego en el que


han participado.

Perlas

15min.

. hilos
.mesas
. banderas.
R.h

I
N
A

Medios
auditivos.
Finalmente los nios se relajarn escuchando
una cancin, todos tirados en el piso.
Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:
realiza bolitas de plastilina de colores y
colcalas en cada perla del collar.

10min.
.Hoja de
aplicacin
. plastilina

L
.

HACIENDO UN COLLAR PARA MAMA:


Este juego consiste en que todo los nios (as) tienen que insertar dentro del hilo, primero
las perlas grandes y despus las medianas para as realizar el collar

100

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

SESION N 2
ITEMST

Ensarta en un hilo nylon perlas


medianas y pequeas de diferentes
tamaos y formas, sosteniendo el hilo
con la mano contraria.

realiza
movimientos
con los dedos
de la mano

Manipula
plastilina y
modela
algn dibujo
.

LOGRO DE
APRENDIZAJE

0
1
0
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
0

B
A
B
A
A
A
C

1
1
0
1
0
0
1
0
1
1
1
0
0

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1

A
B
C
A
B
B
A
B
A
A
B
B
B

1
0
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
B
A
A
A

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL

101

27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
0
1

1
1
1
1
1

1
1
1
0
1

A
A
A
C
A

SESIN DE APRENDIZAJE N3
DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: JUGAMOS A DIBUJAR

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS / VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo
de
psicomotricidad

INDICADOR

Copia dibujos sencillos


la Coordina
con intentando ser fiel al
precisin, eficacia y Modelo
rapidez a nivel viso
motriz:
culo
manual.

Programacin de actividades:

Momentos

Inicio

CAPACIDAD

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

11.

cmo estn?

Medio y
materiales

Tiempo

10 min.

102

12.

saben que da es hoy?

13.

quin habr salido hoy?

cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l mismo


nos ensea

Desarrollo

Participan del juego ldico titulado juntos


dibujamos.
R.H

15 min.

R.H

Responden a las interrogantes:

14.

ustedes saben dibujar?

15.

Qu es lo que ms les gusta dibujar?

Escuchan muy atentamente a la docente lo


Material
importante que significa saber dibujar y el
concreto:
concepto de los materiales que se va a trabajar
como por ejemplo:
. Cartulina

Que forma tiene

. lapis

De qu color es

.borrador

Sirve para comer

.tarjetas
lexicas

Que son frutas que nos nutritivas para cada uno


de nosotros.
. colores

La docente les muestra a todos los nios el material


que usarn en el juego.
Participan del juego ldico juntos dibujamos
103

Dos los nios dialogan sobre el juego en el que han


participado.
R.H
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:

16.

qu les pareci?

17.

les gusto el juego?

18.

les gustara jugar otra vez?

Finalmente los nios se relajarn escuchando Medios


auditivos.
una cancin, todos tirados en el piso.

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin: .Hoja de


aplicacin
dibuja la fruta que ms te guste.

I
N

15 min.

A
L

JUNTOS DIBUJAMOS:
El juego consiste que los nios y nias tendrn que dibujar lo ms rpido que puedan
para que as el juego se ms divertido se les dar a los nios y nias una hoja y un lpiz
ya que tendrn que observar y palpar las frutas y despus dibujarlo y el que lo hace
mejor recibir un premio.

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: jugamos a dibujar

104

SESION N 3
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

Copia
dibujos
sencillos
intentando ser fiel al modelo.

Demuestra
coordinacin
al
realizar
movimientos
con sus dedos

Demuestra
coordinacin
en
sus
movimientos.

LOGRO DE
APRENDIZAJE

0
1
0
1
0
1
0

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1

B
A
B
A
B
A
B

1
0
0
1
0
1
0
0
1
1
0
0
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1

A
B
B
A
B
A
B
C
A
A
B
C
A

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
A
A

0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

B
A
A
A
A
A

105

SESIN DE APRENDIZAJE N4
DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: QUIEN ES QUIEN

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS / VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

comunicacin

Expresin
comprensin oral

INDICADOR

y Asocia sonidos con la


palabra escrita en Imita los sonidos de los
situaciones de juego animales
y en situaciones de
juego.

Programacin de actividades:

Momentos

Inicio

CAPACIDAD

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

19.

cmo estn?

20.

saben que da es hoy?

21.

quin habr salido hoy?

Medio y
materiales

Tiempo

10 min.
cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l mismo


nos ense.
106

Desarrollo

Participan del juego ldico titulado QUIEN ES


QUIEN
R.H

Responden a las interrogantes:

22.

ustedes saben cmo hacen los patos?

23.

y los perros?

24.

Cmo harn los cerdos?

25.

y los gatos?

15 min

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


R.H
cules son los sonidos que emiten algunos
animales. Le explicamos a los nios que los
animales son muy importantes que debemos
Material
cuidarlos y no maltratarlos.
concreto:
La docente les muestra a todos los nios el material
.tarjetas
que usarn en el juego.
lxicas de
Participan del juego ldico quien es quien dos los animales.
nios dialogan sobre el juego en el que han participado.
-mesas
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:

26.

qu les pareci?

27.

les gusto el juego?

28.

les gustara jugar otra vez?

I
N

Finalmente los nios se relajarn escuchando Medios


una cancin sobre los sonidos de los animales, auditivos.
todos tirados en el piso.
Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:

15 min.

.Hoja de
107

pega politos de papel crepe centro del dibujo.

aplicacin

QUIEN ES QUIEN:
Este juego consiste que cada nio har sonidos onomatopyicos, se le mostrara a los
nios y nias tarjetas lxicas por ejemplo: se le ensea a los nios una tarje lxica en
donde est un perro y todos los nios ladraran como un perro y as sucesivamente les ir
mostrando y realizaran la actividad.

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: quien es quien


SESION N 4
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO

Imita los sonidos de animales(


onomatopeyas)

Demuestra
inters en la
sesin
trabajada

Escucha con
atencin
los
sonidos
onomatopeyas

1
1
1
1
1
1
1

1
1
0
1
0
1
0

1
1
1
1
1
0

A
A
B
B
B
A
C

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

A
A
A
A
A
A

LOGRO DE
APRENDIZAJE

108

14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
0
1
1
1
1
1

1
0
1
1
0
0
0

1
1
1
1
1
1
1

A
C
A
A
B
B
B

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
A
A

1
1
1
1
1
1

0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

B
A
A
A
A
A

SESIN DE APRENDIZAJE N5
DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: PUNZANDO RAPIDITO

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /VERDE


LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

Personal social

COMPETENIA
Desarrollo
de
psicomotricidad

CAPACIDAD

INDICADOR

la
Coordina
con Punza sobre los puntos
precisin, eficacia y de una figura segn se
rapidez a nivel viso- le indique.
109

motriz: culo manual


y culo podal.

Programacin de actividades:
Momentos

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

Medio y
materiales

29. cmo estn?

Inicio

Tiempo

10 min.

30. saben que da es hoy?

Cancin

31. quin habr salido hoy?


Saludamos a Jess con la oracin que l mismo
nos ense.

Desarrollo

Participan
del
juego
ldico
PUNZANDO RAPIDITO

titulado
R.H

Responden a las interrogantes:


32. Les gusta punzar?
33. les gustara punzar?

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


cmo deben punzar.

Material
Todos los nios empiezan a descubrir el
concreto:
material que han de utilizar en el juego.

Escuchan las instrucciones.

Participan del juego ldico punzando rapidito


todos los nios dialogan sobre el juego en el que han
participado.

15 min.

-punzn.
-tablero
- imgenes

Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo


110

las siguientes preguntas:


34. qu les pareci?
35. les gusto el juego?
36. les gustara jugar otra vez

F
I

15min.

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:


punza el contorno del objeto

.Hoja de
aplicacin.

A
L

PUNZANDO RAPIDITO:
Este juego consiste que se les dar a los nios y nias una hoja donde tendrn que
punzar el contorno del dibujo pero lo ms rpido que puedan ya que a ellos les parecer
muy divertido despus cada nio mostrara lo que ha realizado.

111

Punza el contorno del objeto

112

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: punza rapidito


SESION N 5
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL

Punza sobre los puntos de una


figura segn se le indica

Coordina
movimientos
de sus manos.

Recorta
figuras con
precisin y
rapidez.

LOGRO DE
APRENDIZAJE

0
1
1
1
1
0
0

1
1
1
1
1
1
1

0
1
1
1
1
1
0

C
A
A
A
A
B
C

1
1
0
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1

1
1
0
1
0
0
0
0
1
1
1
1
0

A
A
C
B
B
C
B
C
A
A
A
A
B

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
0

A
A
A
A
B

B
113

27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
0
0
1

A
A
B
B
A

SESIN DE APRENDIZAJE N6
DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: JUGANDO CON EL TANGRAMA

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /VERDE


LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo
de
psicomotricidad

CAPACIDAD

INDICADOR

Coordina
con
precisin, eficacia y
rapidez a nivel visomotriz: culo manual
y culo podal.

Realiza dibujos de
acuerdo al tangrama.

la

.reproduce figuras al
aire con el dedo, que
previamente a realizado
la docente con todo tipo
de movimientos.

Programacin de actividades:

Momentos

Estrategia de aprendizaje

Medio y
materiales

Tiempo

Empezamos saludando a los nios


114

Responden a las preguntas:


37. cmo estn?

Inicio

38. saben que da es hoy?

cancin

39. quin habr salido hoy?


Saludamos a Jess con la oracin que l mismo
nos ense.

Desarrollo

Participan
del
juego
ldico
titulado
JUGANDO CON EL TANGRAMA

R.H

Responden a las interrogantes:


40. Les gusta armar figuras?
41. Qu tal si lo hacemos?

Escuchan muy atentamente a la docente las


indicaciones.

Se forman grupos de tres nios

Material
todos los nios empiezan a descubrir el material
concreto:
que han de utilizar en el juego.
-imgenes
del
tangrama.
escuchan las instrucciones.

Participan del juego ldico jugando al tangrama

Fichas
hechas de
fmix.

todos los nios dialogan sobre el juego en el que han


participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:
42. qu les pareci?
43. les gusto el juego?
115

44. les gustara jugar otra vez


F

I
N

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin: .Hoja de


aplicacin
reproduce la imagen de acuerdo al modelo.

A
L

JUGAMOS CON EL TANGRAMA:


En este juego se les reparte a los nios y nias los tangramas que estn elaborados
de fomix y tengan que armar un dibujo .

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: jugando con el tangrama


SESION N 6
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS

Realiza dibujos de acuerdo al


tangrama

Reproduce
imgenes de
acuerdo a un
modelo dado.

0
1
1
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
1

Reproduce
figuras en el
aire con el
dedo
con
todo tipo de
movimiento.
1
1
1
1
1
1
1

LOGRO DE
APRENDIZAJE

B
A
A
A
A
A
B
A
116

9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

0
0
1
0
1
1
0
1
1
0
1
0

1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
0
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

B
B
A
C
A
B
C
A
A
B
B
B

1
0
1
1
0

1
1
1
1
0

1
1
1
1
1

A
B
A
A
C

0
1
1
1
0
1

1
0
0
1
0
1

1
1
1
1
1
1

B
B
B
A
C
B

117

SESIN DE APRENDIZAJE N7
DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: HACIENDO FIGURAS DE PLASTILINA

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE

REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo
de
psicomotricidad

CAPACIDAD

INDICADOR

la
Coordina
con Manipula plastilina y
precisin, eficacia y realiza figuras con esta.
rapidez a nivel visomotriz: culo manual
y culo podal.

Programacin de actividades:

Momentos

Inicio

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

Medio y
materiales

45. cmo estn?


46. saben que da es hoy?

Tiempo

10 min.
cancin

47. quin habr salido hoy?


Saludamos a Jess con la oracin que l mismo
nos ense.
118

Desarrollo

Participan del juego ldico titulado Haciendo


figuritas de plastilina

R.H

Responden a las interrogantes:


48. les gusta jugar con plastilina?
49. Qu podramos hacer con esta?
50. les gustara hacer figuritas con esta?

15 min.

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


algunas indicaciones para realizar figuritas con
plastilina.

todos los nios empiezan a descubrir el material Material


que han de utilizar en el juego.
concreto:

escuchan las instrucciones del juego.

-pastilina

Participan del juego ldico haciendo figuritas de -cartulina


plastilina
Cinta.
Todos los nios dialogan sobre el juego en el que han
participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:
51. qu les pareci?
52. les gusto el juego?
53. les gustara jugar otra vez

F
I
N

15min.

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:


rellena la figura con plastilina.
.Hoja de
aplicacin

119

A
L

HACIENDO FIGURAS DE PLASTILINA:


Este juego consiste que a cada nio y nia se le reparte la plastilina tendrn que moldear
algn objeto o animal depender de la creatividad de los nios .

120

Rellena la figura con plastilina a la mariposa

121

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: haciendo figuras con plastilina


SESION N 7
ITEMST

Manipula plastilina y realiza


figuras con esta.

Modela
figuras con
plastilina.

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1

Coordina sus
movimientos
de las manos
cuando
trabajo
la
hoja
de
aplicacin
1
1
0
0
1
1
0

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1

1
0
0
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1

A
B
B
A
B
A
A
C
A
A
B
B
A

1
1
1
1
0
0

1
1
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1

A
A
A
A
B
C

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA

LOGRO DE
APRENDIZAJE

A
A
B
B
A
A
B

122

ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
0
0
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
B
B
A

SESIN DE APRENDIZAJE N8
DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: ADIVINANDO LOS SONIDOS DE LOS OBJETOS

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

comunicacin

Expresin
comprensin oral

CAPACIDAD

INDICADOR

y Asocia sonidos con la


palabra escrita en Imita los sonidos de los
situaciones de juego objetos
y en situaciones de
juego.

Programacin de actividades:

Momentos

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

Medio y
materiales

Tiempo

123

54. cmo estn?

Inicio

55. saben que da es hoy?

10 min.
cancin

56. quin habr salido hoy?


Saludamos a Jess con la oracin que l mismo
nos ense.

Desarrollo

La docente mostrar una caja sorpresa en donde Caja


sorpresa
estarn las tarjetas de los objetos.

Participan del juego ldico titulado adivinemos


los sonidos de los objetos

Responden a las interrogantes:

R.H

57. saben cmo suena una campana?.


58. un timbre de casa?
15 min.

59. han escuchado como suena el golpe de


un tambor?

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


algunas indicaciones sobre los sonidos de los
objetos.

todos los nios empiezan a descubrir el material


que han de utilizar en el juego.

escuchan las instrucciones del juego.

Material
concreto:

Participan del juego ldico adivinemos los sonidos de


-tarjetas
los objetos.
lxicas de
todos los nios dialogan sobre el juego en el que han objetos
participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:
60. qu les pareci?

61. les gusto el juego?


62. les gustara jugar otra vez
124

F
I

15min.

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:


pega bolitas de papel sobre las figuras.

.Hoja de
aplicacin

A
.
L

ADIVINANDO LOS SONIDOS DE LOS OBJETOS:


En una caja sorpresa hay tarjetas de objetos que los nios y nias tendrn que adivinar,
por ejemplo: el sonido de una campana o de un tambor.

125

Pega bolitas de papel sobre las figura

126

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: adivinando los sonidos de los objetos


SESION N 8
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL

Imita los sonidos de los objetos


de su entorno.

Coordina
movimientos
de manos.

Realiza
bolitas
de
papel y las
pega sobre
una figura.

LOGRO DE
APRENDIZAJE

0
1
0
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
0

B
A
B
A
A
A
C

1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
0
1

1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1

A
A
B
A
B
A
A
C
A
A
B
C
A

1
1
1
1
1

1
1
1
1
0

1
1
1
1
1

A
A
A
A
B

C
127

27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
0
1

1
1
1
0
1

1
1
1
1
1

A
A
A
B
A

SESIN DE APRENDIZAJE N9
DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: RASGANDO RAPIDITO

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo de la
psicomotricidad

CAPACIDAD

Coordina con
precisin, eficacia y
rapidez a nivel viso
motriz: culo manual.

INDICADOR
Recorta papel con la
mano para realizar un
collage y los pega por
un caminito.

PROGRAMACIN DE ACTIVIDADES

Momentos

Inicio

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

63.

cmo estn?

64.

saben que da es hoy?

65.

quin habr salido hoy?

Medio y
materiales

Tiempo

10 min.

cancin

128

Desarrollo

Participan del juego titulado rasgando rapidito

15 min.
R.H

Responden a las interrogantes:

66.

Les gusta jugar papel ?

67.

alguna vez rasgaron papel?

68.

les gustara hacerlas?


R.H

La docente les muestra a todos los nios el material


que usarn en el juego.
Todos los nios dialogan sobre el juego en el que han
Material
participado.
concreto:
Papel lustre

R.H

F
I
N

Finalmente los nios se relajarn escuchando


una cancin, todos tirados en el piso.

Medios
auditivos.
15min.

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin: .Hoja de


aplicacin
rasga papel lustre y pgalo en el caminito

A
L

. papel
.goma

RASGANDO RAPIDITO:
Se les reparte papel lustre a los nios y nias para que rasguen pero que lo hagan rapidito lo
harn con los dedos y el que gana tendr su premio ya que este juego es muy divertido para los
nios.
129

Rasga papel lustre y pgalo en el caminito

130

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: Rasgando rapidito


SESION N 9
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL

Recorta papel con la mano para


realizar un collage y los pega por
un caminito.

Se desplaza
por lneas
rectas y
curvas.

Demuestra
coordinacin
de sus
movimientos
de las manos

LOGRO DE
APRENDIZAJE

1
1
1
1
1
1
0

0
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
0

B
A
A
A
A
A
C

1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1

1
1
1
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0

A
A
A
A
C
A
B
C
A
A
C
B
B

1
1
1
1
0

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
A
B

C
131

27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
0
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
B
A

SESIN DE APRENDIZAJE N10


DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: LOS TRAPECISTAS DEL CIRCO

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo
de
psicomotricidad

CAPACIDAD
la

INDICADOR

Camina
combinando
Realiza
diferentes movimientos de brazos
movimientos
y y piernas
desplazamientos
siguiendo el pulso y
ritmo con su cuerpo.

Programacin de actividades:

Momentos

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

Medio y
materiales

Tiempo

132

Inicio

69.

cmo estn?

70.

saben que da es hoy?

71.

quin habr salido hoy?

10 min.
Cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l mismo


nos ense.

Desarrollo

Participan del juego ldico titulado Los


trapecistas del circo
R.H

Responden a las interrogantes:

72.

ustedes han ido a los circos?

73.

Cmo son?

74.

quines estn ah?

15min.

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


R.H
quienes son las personas que trabajan ah y
como se les llama a cada uno.

todos los nios empiezan a descubrir el material Material


que ha trado la docente para la realizacin del concreto:
juego
. hilo
escuchan las instrucciones.
grueso

Participan del juego ldico los trapecistas del circo

.banderitas

Dos los nios dialogan sobre el juego en el que han


participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:
75.

qu les pareci?

76.

les gusto el juego?

77.

les gustara jugar otra vez?


133

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin: pega .Hoja de


bolitas de papel sobre la cuerda del trapecista.
aplicacin

15 min.

N
A
L

LOS TRAPECISTAS DEL CIRCO:


Este juego consiste que los nios debern jugar con sus dedos como si fueran sus piernas
o sea empiezan a caminar encima de un hilo grueso haciendo sus dedos como si fueran
trapecistas.

134

Bolitas de papel sobre la cuerda del trapecista.

135

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: el trapecista


SESION N 10
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL

Rasga papel con la mano


para realizar un collage y
los pega por un caminito.

Se desplaza
por lneas
rectas y
curvas.

Demuestra
coordinacin
de sus
movimientos
de las manos

LOGRO DE
APRENDIZAJE

1
1
1
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1

A
A
A
A
A
A
B

1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
0

A
A
A
A
B
A
A
C
A
A
A
A
B

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

0
1
1
1
1

B
A
A
A
A
136

26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
1
1
1

0
1
1
1
0
1

0
1
1
1
1
1

C
A
A
A
B
A

SESIN DE APRENDIZAJE N11


DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: mmicas

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /VERDE

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

Personal social

INDICADOR

Construccin de la Realiza
diferentes Realiza
movimientos
identidad personal y movimientos
y con los manos y los
autnoma
desplazamientos
dedos
siguiendo el pulso y
ritmo con sus manos

Programacin de actividades:
Estrategia de aprendizaje

Momentos

Inicio

CAPACIDAD

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

78.

cmo estn?

Medio y
materiales

Tiempo

10 min.
137

79.

saben que da es hoy?

80.

quin habr salido hoy?

Cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l mismo


nos ense.

Desarrollo

Participan
imitaciones

del

juego

ldico

titulado
R.H

Responden a las interrogantes:

81.

alguna vez han imitado a alguien?

82.

Cmo lo imitaron?

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


sobre el significado de imitacin

Realiza varios ejemplos

todos los nios empiezan a descubrir el material


que ha trado la docente para la realizacin del
juego

escuchan las instrucciones.

Participan del juego ldico mmicas

15min.
R.H

Material
concreto:
. Ropa

Los nios dialogan sobre el juego en el que han


participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:

83.

qu les pareci?

84.

les gusto el juego?

85.

les gustara jugar otra vez?

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin: pegan .Hoja de


bolitas de papel crepe dentro del dibujo.
aplicacin
138

15 min.

N
A
L

MIMICAS:
Este juego consiste que los nios tendrn que hacer actividades diarias, como por
ejemplo: planchar comer los nios y las nias formaran sus grupos de acuerdo a la
actividad.

139

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 31

Nombre de la actividad: mmicas

SESION N 11
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL

Realeza actividades diarias en


forma de mmicas :planchar,
comer

Demuestra
coordinacin
al
realizar
movimientos
con sus dedos

Demuestra
coordinacin
en
sus
movimientos.

LOGRO DE
APRENDIZAJE

0
1
0
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1

B
A
B
A
A
A
B

1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

A
A
B
A
B
A
A
C
A
A
A
A
A

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
A
A
140

26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
1
0
1

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

A
A
A
A
B
A

SESIN DE APRENDIZAJE N12


DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: Juguemos frente a un espejo

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /verde

LOGROS DE APRENDIZAJE

REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo
de
psicomotricidad

CAPACIDAD

INDICADOR
Acta prende al espejo
la Realiza
diferentes con ejercicios :
movimientos faciales Abrir y cerrar los ojos
,sacar y guardar la
lengua

Programacin de actividades:

Momentos

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

Medio y
materiales

Tiempo

141

Inicio

86.

cmo estn?

87.

saben que da es hoy?

88.

quin habr salido hoy?

10 min.
Cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l mismo


nos ense.

Desarrollo

Participan del juego ldico titulado Juguemos


frente a un espejo
R.H

Responden a las interrogantes:

89.

Alguna vez han jugado con el espejo?

90.

han realizado gestos frente al espejo?

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


que podemos realizar frente a un espejo.

Realiza varios ejemplos

todos los nios empiezan a descubrir el material


que ha trado la docente para la realizacin del
juego

escuchan las instrucciones.

15min.
R.H

Material
concreto:

Participan del juego ldico Juguemos frente a un . Espejo


espejo
.
Los nios dialogan sobre el juego en el que han
participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:
91.

qu les pareci?

92.

les gusto el juego?

93.

les gustara jugar otra vez?

142

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:

Punzan el dibujo dado.

.Hoja de
aplicacin
15 min.

N
A
L

JUGUEMOS FRENTE A UN ESPEJO:


Este juego consiste que los nios y nias tendrn que mirarse a un espejo y realizar lo
que se le indica por ejemplo: abrir y cerrar los ojos o sacar y guardar la lengua ya que
ellos mismos vern lo que estn haciendo.

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 31

Nombre de la actividad: Juguemos frente a un espejo


SESION N 12
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI

Frente a un espejo hace


ejercicios faciales como: abrir y
cerrar los ojos , sacar y guardar
la lengua

Demuestra
coordinacin
en
sus
movimientos.

Realiza
la
actividad
con agrado

LOGRO DE
APRENDIZAJE

1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1

1
1
0
1
1
1
1

A
A
B
A
A
A
A
143

8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1

1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
1
1

A
A
A
A
B
A
A
C
A
A
A
B
A

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
0

A
A
A
A
B

0
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

B
A
A
A
A
A

SESIN DE APRENDIZAJE N13


DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: Juguemos con los tteres

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /verde

LOGROS DE APRENDIZAJE

144

REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo
de
psicomotricidad

CAPACIDAD

INDICADOR
Juega con tteres con los
la Realiza movimientos dedos de la mano
con las partes fina de
su cuerpo

Programacin de actividades:

Momentos

Inicio

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

94.

cmo estn?

95.

saben que da es hoy?

96.

quin habr salido hoy?

Medio y
materiales

Tiempo

10 min.
Cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l mismo


nos ense.

Desarrollo

Participan del juego ldico titulado Juguemos


con los tteres
R.H

97.

Responden a las interrogantes:


Alguna vez han jugado con tteres?

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


que podemos realizar con los tteres de dedos

Realiza varios ejemplos

todos los nios empiezan a descubrir el


material que ha trado la docente para la
realizacin del juego

escuchan las instrucciones.

15min.
R.H

Material
concreto:
145

Participan del juego ldico juguemos con tteres

Los nios dialogan sobre el juego en el que han .tteres


participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:
98.

qu les pareci?

99.

les gusto el juego?

100.

les gustara jugar otra vez?

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:

Realizan dramatizaciones con los tteres

.Hoja de
aplicacin
15 min.

N
A
L

JUGUEMOS CON LOS TITERES:


Este juego consiste que los nios y nias utilizaran tteres de dedos para el respectivo
juego ya que se colocaran un Ttere de dedo y comenzaran a dramatizar, movern el
dedo ya que les parecer muy divertido.

146

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 31

Nombre de la actividad: Juguemos con tteres


SESION N 13
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL

Juega con tteres con los


dedos de la mano

Demuestra
coordinacin
en
los
movimientos
de las manos

Realiza
dramatizaciones
con los tteres
de dedo

LOGRO DE
APRENDIZAJE

1
1
1
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
0

1
1
1
1
1
1
1

A
A
A
A
A
A
C

1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1

1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1

1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
1

A
A
A
A
C
B
A
C
A
A
B
C
A

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
A
A

C
147

27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
0
1

1
1
1
0
1

1
1
1
1
1

A
A
A
C
A

SESIN DE APRENDIZAJE N14


DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: Enhebrando rapidito

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /verde

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

COMPETENIA

Personal social

Desarrollo
de
psicomotricidad

INDICADOR
Enhebra hilo en crculos
la Coordina
con con la forma de
precisin eficacia y cuadrados y rectngulos
rapidez a nivel viso en cartulina.
motriz:
culo
manual.

Programacin de actividades:

Momentos

Inicio

CAPACIDAD

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

101.

cmo estn?

Medio y
materiales

Tiempo

10 min.
148

102.

saben que da es hoy?

103.

quin habr salido hoy?

Cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l mismo


nos ense.

Desarrollo

Participan del juego ldico titulado enhebrando


rapidito?
Responden a las interrogantes:

104.

alguna vez han enhebrado?

105.

conocen las figuras geomtricas?

R.H

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


que podemos realizar con el hilo y la cartulina
cortada en forma de cuadrado y perforada.
R.H

15min.

todos los nios empiezan a descubrir el material


que ha trado la docente para la realizacin del
Material
juego
concreto:
escuchan las instrucciones.
. hilo naylo
Participan del juego ldico enhebrando rapidito
Cartulina
Los nios dialogan sobre el juego en el que han
.banderitas
participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:

106.

qu les pareci?

107.

les gusto el juego?

108.

les gustara jugar otra vez?

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:

.Hoja de
149

rasgan papel en forma de cuadrados

aplicacin

15 min.

N
A
L

ENHEBRANDO RAPIDITO:
En este juego se les dar a los nios y nias un pedazo de cartulina en forma de
cuadrado y perforado los contornos ya que los nios tendrn que enhebrar con hilo los
contornos algunos lo harn tambin en forma de crculo o triangulo.

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 31

Nombre de la actividad: Enhebra rapidito


SESION N 14
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL

Enhebra hilo en crculos con la


forma
de
cuadrados
y
rectngulos en cartulina

Rasga papel
lustre
en
forma
de
cuadrado

0
1
1
1
0
1
0

1
1
1
1
1
1
0

Tiene
coordinacin
en las manos
al momento
de realizar la
actividad
1
1
1
1
1
1
1

1
1
0
1

1
1
1
1

1
1
1
1

LOGRO DE
APRENDIZAJE

B
A
A
A
B
A
C
A
A
B
A
150

12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

0
1
0
0
1
0
0
0
1

1
1
1
0
1
1
1
1
1

0
0
1
0
1
1
1
0
1

C
B
B
C
A
B
B
C
A

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
A
A

1
1
1
1
0
1

1
0
1
1
1
1

0
1
1
1
1
1

B
B
A
A
B
A

SESIN DE APRENDIZAJE N15


DATOS GENERALES:
1.

INSTITUCIN EDUCATIVA: N326_SANTA

2.

REA: PERSONAL SOCIAL

3.

TEMA: INFLANDO GLOBOS

4.

FECHA DE APLICACIN:

5.

RESPONSABLE: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

6.

SECCIN / EDAD: 4 AOS /verde

LOGROS DE APRENDIZAJE
REA

Personal social

COMPETENIA
Desarrollo
de
psicomotricidad

CAPACIDAD
INDICADOR
Explora
sus Chincha las mejillas
la posibilidades con la cuando infla un globo
coordinacin fontica

151

Programacin de actividades:

Momentos

Inicio

Estrategia de aprendizaje

Empezamos saludando a los nios

Responden a las preguntas:

109.

cmo estn?

110.

saben que da es hoy?

111.

quin habr salido hoy?

Medio y
materiales

Tiempo

10 min.
Cancin

Saludamos a Jess con la oracin que l mismo


nos ense.

Desarrollo

Participan del juego ldico titulado inflando


globos
R.H

Responden a las interrogantes:

112.

conocen un globo?

113.

Alguna vez han inflado un globo?

114.

Cmo inflamos un globo?


15min.

Escuchan muy atentamente a la docente sobre


R.H
que podemos realizar con los globos

todos los nios empiezan a descubrir el material


que ha trado la docente para la realizacin del Material
juego
concreto:

escuchan las instrucciones.

globo

Participan del juego ldico inflando globos


Los nios dialogan sobre el juego en el que han
152

participado.
Cada uno da su opinin respecto al tema, respondiendo
las siguientes preguntas:
115.

qu les pareci?

116.

les gusto el juego?

117.

les gustara jugar otra vez?

Todos los nios trabajan su hoja de aplicacin:

Pegan bolitas de papel crepe dentro del globo

.Hoja de
aplicacin
15 min.

N
A
L

INFLANDO GLOBOS:
En este juego se les reparte a los nios y nias globos y se le pide que lo inflen, que
soplen ya que algunos lo aran y otros nos pero lo importante es que jueguen y se
diviertan

153

Lista de cotejo

Institucin educativa: IPARRAGUIRRE JAQUE KELLY

Aula: 4 AOS

Nmero de nios y nias: 30

Nombre de la actividad: Juguemos con tteres


SESION N 15
ITEMST

NIOS(AS)
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL

Hincha las mejillas cuando infla un


globo

Arruga la nariz
durante
cinco
segundos

Coordina
los
movimientos de
su cara

LOGRO DE
APRENDIZAJE

1
1
1
1
1
1
1

0
1
1
1
0
1
0

0
1
1
1
1
1
1

C
A
A
A
B
A
B

1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1

1
1
1
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1

1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
1
0
1

A
A
B
A
C
A
A
C
A
A
B
C
A

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

A
A
A
A
A

C
154

27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

1
1
1
1
1

1
1
0
0
1

1
1
1
1
1

A
A
B
B
A

155

ANEXO 6
TABLA DE OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES
POST TEST

COORDINACIN VISOMANUAL
ITEMS

Copia
dibujos
sencillos
intentando
ser fiel al
modelo.

Reproduce
figuras en el
aire que
previamente a
realizado la
profesora con
todo tipo de
movimientos,
rectos,
espirales,
diagonales y
circulares.

Modela
con
plastilina
figuras
variadas.

Enhebra
hilo en
crculos ,
con la forma
de
cuadrados y
rectngulos
en cartn y
cartulina.

Inserta en
una aguja
de tejer
perlas
medianas
y
pequeas.

Recorta
papel con
la mano
para la
tcnica del
collage.

Realiza
bolitas de
papel
crepe y las
pega
sobre las
lneas de
un dibujo.

Punza
sobre los
puntos de
una figura
segn se le
indica.

SI

SI

SI

SI

SI

SI

SI

SI

NIOS(AS)
NO

NO

NO

NO

NO

NO

NO

CALIFICA
CION

NO

1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
156

11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS
MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

157

COORDINACION FONETICA
Entona la cancin que
ITEMES escucha siguiendo el
NIOS(NIAS)
sonido.
SI
NO
1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS

Imita sonidos de objetos de


su entorno.
SI

NO

Imita los sonidos de los


animales domsticos.
SI

NO

9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

158

COORDINACIN GESTUAL
ITEMS

Embolilla
plastilina
con la
yema de
los dedos.

Separa
los dedos
al ritmo
de una
cancin.

Mueve
los dedos
al ritmo
de una
cancin.

Forma
figuras
geomtricas
con tiras de
papel.

Traza
lneas de
izquierda
a derecha
con el
dedo
ndice.

Juega
con
tteres
con los
dedos de
la mano.

SI NO

SI

SI NO

SI

NIOS(AS)

SI

NO SI

NO

NO

Enrosca y
desenrosca
la tapa de
una
botella.

NO SI

1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA
159

NO

COORDINACIN FACIAL
ITEMES
Imita
gestos de
las
emocione
s que
realizan
sus
compaer
os.

Guia el
ojo
izquierdo
y derecho
al sonido
de las
palmas.

Saca y
mete la
lengua al
comps del
sonido de
la
pandereta.

Se
expresa
a travs
de
gestos ,
sentimie
ntos de
enfado ,
tristeza
y
felicidad
.

Hincha
las
mejillas
cuando
infla un
globo.

Arruga
la nariz
durante
cinco
segundo
s.

Realiza
actividades
diarias en
forma de
mmicas,
planchar,
comer.

frente a
un espejo
hace
ejercicios
faciales
como:
abrir y
cerrar los
ojos ,
sacar y
guardar la
lengua.

SI

SI

SI NO

SI NO

SI NO

SI

SI

NIOS(AS)
SI

NO

NO

NO

NO

1 DANIELA
2. NICOLAS
3. LORENA
4. YAMELI
5. ARIANA
6. CARLOS
7. DIMITRI
8. EDUARS
9. RUTH
10. ADRIANA
11. LEONEL
12. GLORIA
13. RICARDO
14. VALERIA
15. ANGI X
16. DANIEL
17. LUIS MARIO
18. ALEXA
19. BILLY
20. MARILIN
21. LEONARDO
22. ESTRELLA
23 REINER
24. JAHIR
25. MAYKEL
26. LORENA
ISABEL
160

NO

27. HENRY
28. YEILY
29. ROSELA
30. JIMENA
31. DONNA

161

ANEXO 7
EVIDENCIA FOTOGRFICAS DE LA INVESTIGACIN
EVIDENCIAS FOTOGRFICAS DE LA APLICACIN DEL PROGRAMA DE
LA ESTRATEGIA DIDCTICA
A. APLICACIN DEL PRE TEST

162

B. APLICACIN DE LA ESTRATEGIA DIDCTICA (15 sesiones de


aprendizaje)

163

C. APLICACIN DEL POST TEST

164

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