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BREVE HISTORIA DEL ATLETISMO:

El atletismo es la forma organizada ms antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de aos.
Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos Olmpicos, que iniciaron los griegos en el
ao 776 a.C. Durante muchos aos, el principal evento Olmpico fue el pentatln, que comprenda lanzamientos
de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de
hombres con armaduras, formaron parte ms tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las
pruebas olmpicas despus de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el ao 394 de nuestra era el emperador
romano Teodosio aboli los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de
atletismo.
Fueron restauradas en Inglaterra alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atlticas se convirtieron
gradualmente en el deporte favorito de los ingleses.

CONCEPTO:
El atletismo es considerado el deporte organizado ms antiguo. El atletismo abarca numerosas disciplinas
agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha.
El vocablo atletismo procede de la palabra griega atletes, que se define como aquella persona que compite en
una prueba determinada por un premio, haciendo notar que dicha palabra griega, est relacionada con el
vocablo aethos que es sinnimo de esfuerzo.
El atletismo es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad o en resistencia llamado
tambin fondo, en distancia o en mayor altura. El nmero de pruebas, y los tipos ya sean individuales o en
grupos, ha variado con el tiempo. El atletismo es uno de los pocos deportes practicados universalmente, ya sea
entre aficionados o en competiciones de todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su
prctica explican este xito.
La primera referencia histrica al atletismo se remonta al ao 776 AdC. en Grecia, con una lista de los atletas
ganadores de una competencia. Dentro del atletismo existen diversas modalidades de pruebas. As, estn las
carreras a pie (velocidad, media distancia, fondo, salto de vallas, campo a travs, relevos), los saltos de
longitud o altura, los lanzamientos (peso, jabalina, martillo), la marcha atltica, y las pruebas combinadas.
Estas ltimas tambin se conocen como decatln y, como su propio nombre indica, se compone de diez pruebas:
tres de lanzamiento, tres de saltos y cuatro de carreras.

El Reglamento Internacional de Atletismo para las carreras se resume


de la siguiente forma.

-Los tacos de salida. Son elementos de impulsin que el atleta emplea en las salidas de 100, 200 y 400 m, as
como el primer corredor de los relevos de 4 x 100 y 4 x 400.
Estn formados por una barra central a la que se le sujetan dos apoyos situados en cualquiera de sus puntos, a
comodidad del corredor.
-La salida. En las distancias anteriores est precedida de las voces del juez, que dice: En sus puestos...
preparados!... listos!, y suena el disparo. Cuando un corredor no est preparado o se escapa antes del
pistoletazo sonar un segundo disparo. Si comete una segunda infraccin ser descalificada.
-Las calles. En las carreras de 100, 200 y 400, cada atleta corre por su calle durante toda la prueba. En los
800 debe mantenerse en su calle en su calle hasta llegar al comienzo de la recta que sigue a la de la salida.

Reglas de arbitraje:
El juez-arbitro : Tanto en carrera de relevos de 4 x 100 como en los 100 metros llanos deber comprobar
todos los resultados finales, resuelve cualquier cuestin de litigio y donde no haya juez de medicin
(electrnica) supervisara las medidas de records. Tendr facultades para advertir o excluir a cualquier
competidor de la correspondiente competicin por conducta incorrecta. Una advertencia es una tarjeta
amarilla y una exclusin utilizando una tarjeta roja, se registran tanto las advertencias como las exclusiones
en la hoja de competicin.
El juez-jefe de partida: Se coloca en donde pueda ver a todos los competidores que estn inmviles en la
posicin de listos antes del disparo de salida. Se encuentra por delante de los corredores , si esto no se
concreta se realizara electrnicamente, este necesitara dos ayudantes, para los 100 metros llanos 1 o ms
ayudantes y para las carreras por lo menos dos adjuntos (ayudantes). El juez de partida asigna a cada adjunto
de partida una misin y posicin eficaz, estos estn obligados a anular la partida si existe cualquier infraccin.
Despus de una anulada e interrumpida el adjunto deber comunicar su observacin al juez de partida quien decide si se amonesta y a quien. Los
ayudantes verifican que los nmeros estn bien puestos.
Los auxiliares: Son ayudantes del juez-arbitro sin facultades para tomar decisiones, el juez-auxiliar
permanece en determinado lugar fijado por el juez-arbitro, para observar en caso de falta o violacin de las
reglas por un participante u otra persona, informar inmediatamente del incidente por escrito al juez-arbitro,
cualquier violacin de las reglas se indicara levantando un bandern amarillo. Deber designarse tambin un
nmero de jueces auxiliares para supervisar las zonas de cambio de relevos, en las carreras de esta
especialidad como en las de 100 metros llanos.
El juez-jefe de llegada: Este decide el orden en que los competidores cruzan la meta, en caso de que los
jueces no lleguen a una decisin presentarn la cuestin al juez-arbitro quien decidir. Este mismo deber
situarse a 5 metros de la meta y alineado con la misma, a fin de que pueda ver a todos los corredores. El juez-

jefe de llegada y el juez-jefe de cada concurso deber distribuir las misiones entre los jueces de sus
respectivas pruebas.
El juez de (foto finish): El juez-jefe se encarga de cronometrar todo lo automtico (aparato de cronometraje)
conjuntamente con sus dos adjuntos el juez determina la clasificacin de los competidores y sus tiempos en la
hoja oficial, la cual se entregar al secretario de competicin.
Los reclamos: Tanto para las carreras de 100 metros llanos como para las carreras de relevos (4 x 100), el
juez-arbitro puede decidir sobre un reclamo hecho por algn competidor o someterlo al jurado de apelacin.
Si el juez-arbitro toma una decisin se tendr el derecho de apelacin a dicho jurado. Si una atleta
inmediatamente hace una protesta verbal contra un intento juzgado como nulo, el juez-jefe de la prueba
podr, bajo su propio juicio, ordenar que el intento sea medido y que el resultado quede registra- do, para
preservar los derechos de todos los interesados. Una reclamacin al jurado de apelacin, ser hecha dentro
de los 30 minutos que siguen al anuncio oficial de la decisin del juez-arbitro debiendo ser firmada por un
oficial responsable en nombre del atleta, y deber estar acompaada de un depsito de US $100 o su
equivalente. El depsito no ser reembolsado si la reclamacin es injustificada. El jurado de apelacin deber
consultar, a todas las personas implicadas, incluyendo al juez-arbitro y a los jueces. Si el Jurado de
Apelaciones tiene dudas, cualquier otra evidencia disponible puede ser considerada. Si dicha evidencia no es
concluyente, la decisin del juez-arbitro se mantendr

Algunas imgenes del atletismo:

BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ:


El ajedrez es un juego milenario. Tal como lo conocemos en la actualidad, tiene ms de cinco siglos de
existencia, ya que su modificacin definitiva ocurri en el transcurso del siglo XV, en los albores del
Renacimiento europeo. Sin embargo, en esencia es mucho ms antiguo pues, se cree, proviene del chaturanga,
juego que se practicaba en la India por el siglo V antes de nuestra era. De ah lleg a Persia y luego apareci
en Europa cuando los rabes conquistaron la Espaa medieval en el siglo VIII. En el lapso de un siglo o dos, el
ajedrez ya era jugado por todo el continente, incluso en Rusia, difundido por soldados y comerciantes. El
ajedrez ha tenido cambios constantes a travs de los siglos hasta llegar a su forma actual.
Sin embargo, otras hiptesis lo relacionan con juegos de tablero egipcios, babilnicos y romanos. En resumen,
puede decirse que un velo de misterio rodea la fascinante historia del ajedrez. Al respecto existe una bella y
aleccionadora leyenda sobre el origen del juego que merece ser conocida y difundida:
A principios del siglo V de nuestra era haba en la India un joven monarca, muy poderoso y arrogante, el rey
Shirham. ste, aburrido de los juegos de azar superfluos, orden a su ministro, el sabio Sisa, inventar un
juego de ingenio digno de su realeza. Sisa le mostr el ajedrez y aprovech para darle una leccin de humildad
al rey. Le demostr, conforme le enseaba las reglas del juego, que era imposible derrotar a los ejrcitos
enemigos sin el total apoyo de su squito. Cada pieza en el ajedrez y cada soldado de su ejrcito deban
armonizar sus fuerzas para la victoria final, siempre protegiendo la vida del rey, la pieza ms vulnerable del
juego. El rey Shirham, que comprendi la alegora, se maravill del nuevo juego y ofreci la recompensa que su
ministro considerase adecuada. Sisa no solicit oro ni diamantes sino una cantidad de trigo distribuido del
siguiente modo: un grano de trigo por la primera casilla del tablero de ajedrez, dos por la segunda, cuatro por
la tercera, ocho por la cuarta, 16 por la quinta, 32 por la sexta y, en ese orden progresivo, hasta cubrir los 64
cuadros. Al monarca le pareci muy modesta esta extraa peticin y orden a sus tesoreros que fueran por el
trigo. Sin embargo, al hacer los clculos necesarios se dieron cuenta de la fabulosa cantidad de granos de

trigo que deban conseguir, muy superior a todos los tesoros del Imperio. El rey no pudo cumplir su
compromiso y as se consumaba la segunda leccin, esta vez de prudencia y sagacidad.
Resulta que todo el trigo de la India no era suficiente para recompensar a Sisa, pues se necesitaban nada
menos que 18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil setecientos
cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve millones, quinientos cincuenta y un mil
seiscientos quince granos de trigo, resultado de la suma de la progresin geomtrica: 2 elevado a 64, menos 1).
El ajedrez en Europa era un pasatiempo que era practicado principalmente en las rdenes religiosas y cortes
reales y no fue sino a partir de mediados del siglo XIX, al fundarse clubes y organizarse torneos, que se dio al
juego un ms amplio desarrollo. (El primer torneo internacional se celebro en Londres en 1851) Poco despus,
un Campen Mundial fue coronado y los primeros ajedrecistas profesionales aparecieron. La literatura en
ajedrez prolifer cuando la gente ordinaria empez a sentirse atrada por el juego. Hoy en da, el ajedrez se
practica, virtualmente, en todos los pases de la tierra. Con decenas de miles de competencias y cientos de
revistas, el ajedrez es el juego de mesa ms popular y uno de los ms apreciados de todos los juegos.

Concepto de ajedrez:
1.

1.
Juego de mesa en el que se enfrentan dos jugadores, cada uno de los cuales tiene 16 piezas de valores
diversos que puede mover, segn ciertas reglas, sobre un tablero dividido en 64 cuadros alternativamente
blancos y negros; gana el jugador que consigue dar mate al rey de su contrincante.
"destinaban las veladas a partidas de ajedrez interminables y silenciosas"
2.
2.
Conjunto de piezas y tablero que se usan en este juego.
"se compr un ajedrez magntico, para que le cupiera en su mochila"

Reglas del Ajedrez:


Reglas bsicas
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador
dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
El propsito del juego
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es
atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
El comienzo del juego
El juego comienza en la posicin que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una
cuadrcula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas ms claras) hace el primer movimiento. Despus cada jugador
tiene un nico turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no
se puede saltar el turno para mover.

Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que est la pieza de su
oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecer fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede
moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay
tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

Capturando la pieza que ha hecho el jaque

Bloqueando la lnea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por

supuesto, un rey no puede ser bloqueado)

Moviendo el rey fuera de la zona de jaque


Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado
se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningn movimiento legal y su rey no esta en jaque.
Esto finaliza inmediatamente el juego.
Control del tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duracin de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva
a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el
juego, as que debes planear tu tiempo.
Movimientos especiales
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultneamente en un movimiento de enroque.
Las condiciones son las siguientes:

El rey que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida.

La torre que hace enroque no se ha movido todava en toda la partida

El rey no se encuentra en jaque

El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando
enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la
casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.

El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes
finalizar el enroque con tu rey en jaque.

Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacas.
Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey,
saltando por encima de l;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque
largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El
movimiento similar para las negras.

Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un pen contrario
abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un pen contrario. Este ltimo puede comerlo
en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo hara diagonalmente.
Coronacin, trasnformar o entrar reina
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava lnea del bando contrario, tiene derecho a pedir
cualquier pieza, a excepcin de otro pen; y elegir la que ms le convenga, que siempre ser la mejor se adapte a las
contingencias momentneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
Fin del juego
Ganando
Gana la partida el jugador

que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.

que su oponente se haya rendido.


Tablas

Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este
jugador no puede realizar ningn movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto
finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores as lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:

rey contra rey;

rey contra rey con solo un alfil o un caballo;

el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el nmero de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su
oponen posea en nico rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Reglas de arbitraje:
Artculo 6: El reloj de ajedrez
6.1. El "reloj de ajedrez" es un reloj con dos
indicadores de tiempo, conectados entre s
de tal manera que solo uno de ellos puede
correr a la vez. En las Leyes del Ajedrez, el
"reloj" se refiere a uno de los dos indicadores
de tiempo. La "bandera cada" significa el fin
del tiempo asignado para un jugador.
6.2.
a. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada
jugador debe efectuar un cierto nmero de
jugadas, todas ellas, en un perodo de
tiempo asignado; puede asignarse una
cantidad de tiempo adicional despus de
cada jugada. Todo esto debe estar
establecido con anticipacin.
b. El tiempo ahorrado por un jugador durante
un periodo se adiciona a su tiempo
disponible para el prximo periodo, excepto
en el modo "tiempo de retraso". En la
modalidad "tiempo de retraso" ambos
jugadores reciben adicionalmente un "tiempo
principal para pensar". Cada jugador recibe
un "tiempo extra fijo" con cada jugada. El
conteo regresivo del tiempo principal
comienza despus de que el tiempo fijo ha
terminado.
Siempre que el jugador detenga su reloj antes de la finalizacin del tiempo fijado, el tiempo principal para pensar
no cambia, independientemente del tiempo fijo usado.
6.3. Cada indicador de tiempo tiene una
"bandera". Inmediatamente despus que ha
cado la bandera, los requisitos del Artculo
6.2 (a) deben ser verificados.
6.4. Antes del inicio de la partida, el rbitro
decide dnde se coloca el reloj de ajedrez.
6.5. A la hora sealada para el comienzo de
la partida, el reloj del jugador que tiene las

piezas blancas se pondr en marcha.


6.6. Si ninguno de los jugadores se
encuentra presente al inicio de la partida, al
jugador que tiene las piezas blancas le ser
cargado todo el tiempo hasta que l se
presente; a menos que reglas especficas de
la competicin o el rbitro, decidan de otro
modo.
6.7 El jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con una hora de atraso con respecto al horario
programado para el comienzo de la sesin, perder la partida a menos que reglas especficas de la competicin o
el rbitro, decidan de otro modo.
6.8.
a. Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendr su propio reloj con lo que
accionar el reloj de su oponente. Un jugador debe siempre poder detener su reloj. Su jugada no se considerar
terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj, a menos que la jugada realizada termine la partida. (Ver
Artculos 5.1 y 5.2). El tiempo que media entre la realizacin de la jugada en el tablero y la detencin del reloj es
considerado como parte del tiempo asignado al jugador.
b. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Est prohibido mantener el
dedo sobre el botn cubrirlo de cualquier manera.
c. Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Est prohibido golpearlo fuertemente,
levantarlo, o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj ser penalizado de acuerdo con elArtculo 13.4 .
d. Si un jugador est imposibilitado para usar el reloj, un asistente, quien ser aceptado por el rbitro, podr ser
provisto por el jugador para realizar esta operacin. Los relojes sern ajustados por el rbitro de forma equitativa.
6.9. Se considera que una bandera ha cado cuando el rbitro observa el hecho cuando uno de los jugadores
hace un reclamo vlido en ese sentido.
6.10 Excepto donde se aplique uno de los Artculos 5.2 (a), (b) y (c), si un jugador no completa el nmero prescrito
de jugadas en el tiempo asignado, ste pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posicin es tal que
el oponente no puede dar jaque mate al rey del adversario con cualquiera por cualquier serie de posibles de
jugadas legales (an con el ms inexperto contrajuego).
6.11 La informacin obtenida a travs del reloj se considera definitiva siempre que no existan defectos evidentes.
Un reloj de ajedrez evidentemente defectuoso deber ser reemplazado. El rbitro deber usar su mejor criterio
para determinar los tiempos que se indicarn en el reloj de reemplazo.
6.12 Si ambas banderas han cado y es imposible establecer cual bandera cay primero, la partida debe
continuar.
6.13
a. Si fuera necesario interrumpir la partida, el rbitro deber detener los relojes.
b. Un jugador puede detener los relojes solo para solicitar la asistencia del rbitro; por ejemplo, cuando se ha
realizado una promocin y la pieza requerida no se encuentra disponible.
c. En cualquier caso, el rbitro decide cundo se reanudar la partida.
d. Si un jugador detiene el reloj para solicitar la asistencia del rbitro, el rbitro determinar si el jugador tiene
alguna razn vlida para hacer eso. Es obvio que el jugador que carezca de razn vlida para detener el reloj,
deber ser penalizado de acuerdo a lo establecido en el Artculo 13.4.
6.14. Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una posicin anterior, el rbitro usar su
mejor criterio para determinar los tiempos que se indicarn en el reloj. Igualmente podr, de considerarlo
necesario, ajustar el contador de jugadas del reloj.
6.15. Est permitido que en la sala de juego haya pantallas, monitores, tableros que muestren una posicin
actualizada sobre el tablero, las jugadas, el nmero de jugadas realizadas y relojes que tambin muestren el
nmero de jugadas. Sin embargo, el jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna
mostrada de esta manera.
Artculo 7: Irregularidades

7.1.
a. Si durante la partida se verifica que la posicin inicial de las piezas era incorrecta, la partida ser anulada y se
jugar una nueva.
b. Si durante una partida se verifica que el nico error es que el tablero se coloc contrario a lo establecido en el
Artculo 2.1, la posicin existente se transferir a un tablero correctamente colocado y se continuar la partida.
7.2. Si una partida comienza con los colores invertidos deber continuarse, a menos que el rbitro decida de otra
manera.
7.3. Si un jugador desplaza una o ms piezas, deber restablecer la posicin correcta con su propio tiempo. Si
fuera necesario, cualquiera de los jugadores podr detener el reloj y solicitar la presencia del rbitro. El rbitro
podr penalizar al jugador que desplaz las piezas.
7.4.
a. Si durante una partida se verifica que una jugada ilegal ha sido hecha, que las piezas fueron desplazadas de
sus casillas, se restablecer la posicin existente inmediatamente antes de que se produjera la irregularidad. Si la
posicin, inmediatamente anterior a la irregularidad, no pudiera determinarse, se continuar la partida desde la
ltima posicin identificable, anterior a la irregularidad, que se pueda determinar. Los relojes pueden ser ajustados
de acuerdo al Artculo 6.14. El Artculo 4.3 se aplica a la jugada reemplazante de la que se derive de la jugada
ilegal. La partida continuar a partir de la posicin restablecida.
b. Despus de la accin realizada bajo el Artculo 7.4 (a), para las dos primeras jugadas ilegales hechas por un
jugador el rbitro otorgar dos minutos de tiempo extra a su oponente en cada oportunidad; para una tercera
jugada ilegal hecha por el mismo jugador, el rbitro declarar el juego perdido para ese jugador.
7.5. Si durante una partida se verifica que las piezas han sido desplazadas de sus casillas, la posicin alcanzada
antes de la irregularidad deber ser reestablecida. Si la posicin inmediatamente antes de la irregularidad no
puede ser identificada, la partida continuar desde la ltima posicin identificable previa a la irregularidad. Los
relojes debern ajustarse de acuerdo al Artculo 6.14. La partida deber continuar desde la posicin restablecida.
Artculo 8: La anotacin de las jugadas
8.1. Durante el curso de la partida cada jugador tiene la obligacin de anotar sus propias jugadas y las de su
oponente de una manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible como sea posible en notacin algebraica
(Apndice E), en la planilla dispuesta para la competencia. Un jugador, si as lo desea, podr responder a la
jugada de su rival antes de anotarla. El debe anotar su jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores
deben anotar la oferta de tablas en su planilla. (E. 12)
Si un jugador es incapaz de escribir su anotacin, una cantidad de tiempo, determinada por el rbitro, podr ser
deducida de su tiempo asignado desde el comienzo del juego. Si un jugador est incapacitado para usar el reloj,
un asistente, debidamente autorizado por el rbitro, deber ser provisto por el jugador para realizar dicha
operacin. Los relojes debern ser ajustados por el rbitro de una forma equitativa.
8.2. La planilla deber estar visible al rbitro en todo momento, durante la partida.
8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del evento.
8.4. Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o
ms adicionados a cada jugada, no est obligado a cumplir los requerimientos del Artculo 8.1. Inmediatamente
despus que una bandera haya cado, el jugador deber actualizar su planilla justo antes de que realice una
nueva jugada sobre el tablero.
8.5.
a. Si de acuerdo con el Artculo 8.4 ninguno de los jugadores puede anotar sus jugadas, el rbitro un asistente
procurar estar presente y registrar las anotaciones. En este caso, inmediatamente despus de cada una
bandera, el rbitro detendr los relojes. Entonces ambos jugadores actualizarn sus planillas, usando la planilla
del rbitro del oponente.
b. Si solamente uno de los jugadores, de acuerdo con el Artculo 8.4, quien no puede anotar sus jugadas, l
deber actualizar su planilla inmediatamente despus de cada una bandera y antes de mover una pieza sobre el
tablero. Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla de su rival, pero deber retornarla antes de
hacer una jugada. c. Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores debern reconstruir la partida en
otro tablero bajo el control del rbitro de un asistente. Antes de comenzar la reconstruccin, l anotar primero
la posicin actual de la partida, el tiempo en el reloj y el nmero de jugadas hechas, si esta informacin est
disponible, antes de que la reconstruccin tenga lugar.

8.6. Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha excedido el tiempo asignado, la
prxima jugada se considerar como la primera jugada del siguiente perodo de tiempo, a menos que haya
evidencia que se hicieron ms jugadas.
8.7. Al terminar la partida ambos jugadores debern firmar ambas planillas, indicando el resultado de la misma.
Aunque fuera incorrecto, el resultado se mantendr, a menos que el rbitro decida de otra manera.
Artculo 9: La partida tablas
9.1.
a. Un jugador puede proponer tablas despus de efectuar una jugada sobre el tablero y antes de accionar su reloj
y poner en marcha el reloj del contrario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es tambin valida,
pero el Artculo 12.5 debe ser tomado en consideracin. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos
casos el ofrecimiento no puede retirarse y es vlido hasta que el oponente lo acepte, rechace oralmente, rechace
haciendo una jugada con la intensin de mover o capturar, si la partida termina de algn otro modo.
b. El ofrecimiento de tablas deber ser anotado por cada jugador en sus planillas con un smbolo (Ver Apndice
E).
c. Una reclamacin de tablas bajo los Artculos 9.2, 9.3 o 10.2 ser considerada como una oferta de tablas.
9.2. La partida es tablas, bajo un reclamo correcto por el jugador a quien le corresponda jugar secuencialmente,
cuando se produce la misma posicin, por tercera vez (no necesariamente por repeticin de movimientos):
a. va a producirse, si el primer jugador escribe la jugada en su planilla y declara al rbitro su intencin de hacer
esa jugada;
b. acaba de producirse y al jugador que reclama tablas le corresponde jugar.
Las posiciones descritas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador le toca mover y si las
piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los posibles movimientos de todas las piezas de
ambos jugadores son los mismos.
Las posiciones no son iguales si un pen que pudiera haber sido capturado al paso, no puede ya ser capturado o
si el derecho a enrocar ha cambiado de manera temporal o permanentemente.
9.3. La partida ser tablas, ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, si:
a. l escribe en su planilla y declara al rbitro su intencin de hacer una jugada con la que resultar que en las
ltimas 50 jugadas de cada jugador no hubo movimiento de alguno de los peones no existi captura de pieza
alguna.
b. las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no hubo movimiento de pen alguno ni
captura de alguna pieza, ,
9.4. Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los Artculos 9.2 o 9.3 pierde, en
esa jugada, el derecho al reclamo.
9.5. Si un jugador reclama tablas sobre la base de los Artculos 9.2 o 9.3, debe inmediatamente detener ambos
relojes. El no podr retirar su reclamo de tablas.
a. Si el reclamo es correcto la partida ser tablas de inmediato.
b. Si el reclamo es incorrecto, el rbitro agregar tres minutos al tiempo remanente del oponente. Adicionalmente,
si el reclamante tiene ms de dos minutos en su reloj, el rbitro deber deducir la mitad del tiempo remanente del
reclamante hasta un mximo de tres minutos. Si el reclamante tiene ms de uno pero menos de dos minutos, su
tiempo remanente ser de un minuto. Si el reclamante tiene solo un minuto, el rbitro no har ningn ajuste en el
reloj del reclamante. Entonces, el juego continuar y la jugada propuesta deber ser hecha.
9.6. La partida es tablas cuando se llega a una posicin desde la que es imposible dar jaque mate con cualquier
serie posible de jugadas legales, an considerando un juego inexperto. Esto termina inmediatamente la partida.
Artculo 10: Juego rpido a "finish".
10.1. El "juego a finish" se produce en la ltima fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser
hechas en un tiempo limitado.
10.2. Si a un jugador, tocndole jugar, tiene menos de dos minutos en su reloj, debe reclamar tablas antes que
caiga su bandera. El deber detener los relojes y convocar al rbitro.

a. Si el rbitro est convencido que de el rival no se esfuerza por ganar la partida por medios normales, que no
es posible ganar por medios normales, declarar tablas la partida. De otra manera, postergar su decisin o
rechazar el reclamo.
b. Si el rbitro posterga su decisin, pueden ser adjudicados dos minutos extras al rival y la partida continuar en
presencia de un rbitro, si fuera posible. El rbitro declarar el resultado final de la partida despus que una
bandera haya cado.
c. Si el rbitro ha rechazado el reclamo, al oponente le sern adjudicados dos minutos extras en su tiempo de
reflexin.
d. La decisin del rbitro estar finalmente relacionada con lo establecido en el Artculo 10 a, b, c.
10.3 Si ambas banderas han cado y es imposible establecer cual cay primero, la partida es tablas.
Artculo 11: Puntuacin.
11.1. A menos que sea anunciada otra cosa, el jugador que gana su partida, o gana por forfeit, recibe un punto
(1), el que pierde su partida, o por forfeit, no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio
punto (1/2).
Artculo 12: La conducta de los jugadores.
12.1 Los jugadores no tomarn accin alguna que desprestigie el juego del ajedrez.
12.2. Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de informacin, aconsejar,
analizar en otro tablero. La planilla se usar solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el
ofrecimiento de tablas y motivos relativos a un reclamo.
12.3. Los jugadores que hayan terminado sus partidas, sern considerados como espectadores.
12.4. No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorizacin del rbitro. El lugar de juego se
define como el rea de juego, los sanitarios, el rea de refrigerios, el rea especial para fumadores y otros lugares
indicados por el rbitro. Al jugador que le corresponde mover no le est permitido dejar el "rea de juego", sin el
permiso del rbitro.
12.5. Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera. Esto incluye un persistente ofrecimiento de
tablas.
12.6. Las infracciones a algunas de las partes de los Artculos 12.1 al 12.5 se penalizarn de acuerdo con el
Artculo 13.4.
12.7. Pierde la partida el jugador que persistentemente se rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. El rbitro
decidir la puntuacin del rival.
12.8. La partida se declarar perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo establecido en el Artculo 12.7.
Artculo 13: La funcin del rbitro (ver Prefacio).
13.1. El rbitro velar por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez.
13.2. El rbitro actuar en el mejor inters de la competencia. Asegurar que se mantenga un buen ambiente de juego y que
los jugadores no sean molestados. Tambin supervisar el desarrollo de la competencia.
13.3. El rbitro presenciar las partidas, especialmente cuando los jugadores estn apurados de tiempo, har cumplir las
decisiones que tome e impondr sanciones a los jugadores cuando corresponda.
13.4. Las sanciones que el rbitro puede imponer incluyen:
a. una advertencia;
b. incremento en el tiempo restante del rival del infractor,
c. reduccin en el tiempo restante del infractor,
d. declarar la partida perdida,
e. reduciendo los puntos anotados en un juego por parte de la parte ofensora,
f. incremento en los puntos anotados en una partida por el oponente al mximo disponible por el juego,
g. expulsin del evento.
13.5. El rbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno a ambos jugadores, ante eventuales molestias externas a la
partida.
13.6. El rbitro no debe intervenir en la partida excepto en los casos descritos por la Leyes del Ajedrez. El no indicar el
nmero de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicacin del Artculo 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha
usado todo su tiempo. El rbitro se abstendr de informar a un jugador que su rival ha completado una jugada.

13.7. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en una partida. Si es
necesario, el rbitro puede expulsar a los infractores de la sala de juego.
Artculo 14: FIDE
14.1 Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre problemas relativos a las Leyes
del Ajedrez.

Algunas imgenes de ajedrez:

HISTORIA DEL BALONMANO:


El Balonmano se puede considerar como un deporte relativamente joven. Aunque existen datos de que en
Dinamarca, all por 1898, los alumnos de las escuelas practicaban una especie de ftbol, pero con las manos,
no fue hasta 1910 cuando en Suecia el Balonmano adquiri una estructura ms acorde con lo que luego sera, y
sobre todo en Alemania, donde se practicaba durante la Primera Guerra Mundial, siendo en realidad en este
pas donde se inici como deporte popular, denominndose Handball, all por el ao 1928. Al principio se
jugaba con 11 jugadores y en un campo de ftbol, con unas dimensiones anlogas a las de ste. Este nuevo
deporte se difundi en los pases del norte de Europa, recordndose que el primer partido internacional de
carcter amistoso, en categora masculina, se jug en 1925 entre Alemania y Austria. Entre 1926 -ao en que
una comisin de los pases que lo practicaban regularon sus aspectos reglamentarios- y 1946-ao en que se
cre la Federacin Internacional (IHF)- el Balonmano se fue modificando, ampliando su campo de accin y sus

Reglas, tenindose constancia de que en 1935 se celebr el primer encuentro amistoso de Balonmano a 7,
entre Suecia y Dinamarca. En 1938 se organiza el Primer Campeonato del Mundo en las dos modalidades, a 11 y
a 7. En 1949 se inicia el Balonmano femenino con carcter internacional, celebrndose el Primer Campeonato
del Mundo en Hungra. En1955 la IHF solicita al Comit Olmpico Internacional su inclusin como disciplina
olmpica, en la modalidad de Balonmano a 7. En 1957 se celebra el Primer Campeonato del Mundo femenino en
la modalidad de a7, realizndose el mismo en Yugoslavia. En 1966 se organiza el ltimo Campeonato Mundial en
la modalidad de 11, en categora masculina.
En1968, en el Congreso de la Internacional celebrado en Amsterdam, se establece la obligatoriedad de que el
deporte del Balonmano en sala se practique en terrenos de 40 por 20 metros, siendo estas las medidas
actuales. En1972 el Balonmano a 7 participa por vez primera en la Olimpiada que se celebra en Munich. Desde
entonces hasta la fecha actual, el Balonmano ha conseguido una amplia aceptacin en todo el mundo, siendo los
pases del antiguo bloque del Este los que m s fuerza tenan en este deporte, si bien, a partir del cambio
poltico habido en ellos, dieron paso a otros pases, como Espaa, Francia, Suecia, etc., considerados en la
actualidad autnticas potencias.

Concepto:
balonmano
1.

nombre masculino
Deporte que se practica, en una cancha rectangular, entre dos equipos de siete jugadores que, utilizando
solo las manos, intentan introducir el baln en el arco del adversario; gana el equipo que logra ms goles
en los 60 minutos que dura el encuentro.
"cada arco de balonmano est rodeado por un rea de seis metros de dimetro que solamente puede
pisar el arquero que la defiende"

Reglas de juego:
Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las siguientes:
Pasos: Un jugador no puede dar ms de tres pasos con la pelota en sus manos.
Para desplazarse tambin puede utilizar el bote.
Dobles: Despus de parar de botar no est permitido volver a botar nuevamente. En cambio, es posible dar
Otros tres pasos.
Debe pasar, lanzar a portera o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogi la pelota.
Hay que pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de banda.
El baln se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con cualquier parte de su
Cuerpo.
Existen reglas comunes a todos los jugadores:
No est permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero s con el tronco.
Es falta pisar la lnea que delimita el rea de portera de 6 metros y entrar en ella, menos el portero.
Dentro del rea el portero no ser castigado si hace pasos, dobles o retiene el baln ms de 3 segundos.
Se puede lanzar a portera desde dentro del rea, siempre y cuando el jugador haya saltado, previamente sin
Pisar la lnea, y lance la pelota antes de caer al suelo.
Cuando el guardameta enva la pelota detrs de su portera y sale por la lnea de fondo l mismo pondr de
Nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el baln es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzar
Correr o saque de esquina desde el lado ms prximo desde donde sali.

Reglas de arbitraje:
17:1
Cada partido ser dirigido por dos rbitros con la misma autoridad, y asistidos por un cronometrador y un anotador.
17:2
Los rbitros observarn la conducta de los jugadores y oficiales de equipo, desde el momento en que entran en el recinto del
partido hasta que lo abandonan.
17:3
Los rbitros son los responsables de inspeccionar el terreno de juego, las porteras, y los balones antes de que comience
el partido y deciden que balones sern utilizados.
Los rbitros tambin comprueban la presencia y el uso por parte de ambos equipos de los uniformes apropiados.
Comprueban el acta del partido y el equipamiento de los jugadores. Se aseguran de que el nmero de jugadores y oficiales
en la zona de cambio estn dentro de los lmites y comprueban la presencia e identidad del oficial responsable de equipo de
cada equipo.
17:4
El sorteo lo efecta uno de los rbitros en presencia del otro y de los oficiales responsables de equipo de cada uno de ellos;
o de un oficial de equipo o jugador que acte en representacin del oficial responsable de equipo.
17:5
En principio, todo el encuentro lo dirigirn los mismos rbitros.
Es responsabilidad de los rbitros asegurar que el partido se juegue de acuerdo a las reglas. Los rbitros debern sancionar
cualquier infraccin.
Si uno de los rbitros no pudiera finalizar el encuentro, el otro rbitro deber continuar el encuentro solo.
17:6
Si ambos rbitros pitan una infraccin y coinciden sobre el equipo que deber ser sancionado, pero tienen opiniones
diferentes sobre la gravedadde la sancin, se impondr la ms grave de las dos sanciones propuestas.
17:7
Si ambos rbitros pitan una infraccin, o si el baln ha salido del terreno de juego, y los dos rbitros tienen diferentes
opiniones sobre cul de los equipos debera tener la posesin del baln, se aplicar la decisin conjunta a la que lleguen
los rbitros despus de consultarlo ambos. Si no llegaran a una decisin conjunta, prevalecer la opinin del rbitro central.
Durante la consulta entre ambos rbitros es obligatorio un time-out. Para ello, harn la gestoforma claramente, y despus del
toque de silbato se reanudar el juego.
17:8
Ambos rbitros son responsables del cmputo de los goles, as como de tomar nota de las amonestaciones, exclusiones,
descalificaciones y expulsiones.
17:9
Ambos rbitros son responsables de controlar el tiempo de juego. Si hubiera duda sobre la exactitud del cronometraje,
tomarn una decisin conjunta.
17:10
Los rbitros son responsables de asegurar, despus del encuentro, que el acta del partido est cumplimentada
correctamente.
17:11

Las decisiones tomadas por los rbitros fundadas en la observacin de los hechos o sus juicios son irrevocables. Solamente
se podrn presentar apelaciones contra las decisiones que no sean de conformidad con las reglas.
Durante el encuentro, slo los oficiales responsables de equipo tienen derecho a dirigirse a los rbitros.
17:12
Los rbitros tienen derecho a suspender el partido temporal o permanentemente.
Los rbitros debern hacer todo lo posible para que el juego contine, antes de tomar la decisin de suspenderlo
permanentemente.
17:13
El uniforme negro est ante todo pensado para los rbitros.

El anotador y el cronometrador
18:1
El cronometrador tiene la responsabilidad principal de controlar el tiempo de juego, time-outs y el tiempo de exclusin de los
jugadores excluidos.
El anotador tiene la responsabilidad principal de controlar la lista de jugadores, el acta del partido, la entrada de jugadores
que llegan despus del comienzo del partido, y la de jugadores que no estn autorizados a participar.
Otras tareas, como el control del nmero de jugadores y oficiales de equipo en la zona de cambio y la salida y entrada de los
jugadores reservas, sonresponsabilidades conjuntas.
Generalmente, slo el cronometrador (y, cuando corresponda, el Delegado Tcnico de la Federacin responsable) estar
autorizado a interrumpir el juego cuando sea necesario.
18:2
Si no hubiera instalacin mural de cronometraje, el cronometrador informar al oficial responsable de cada equipo sobre el
tiempo jugado o el que queda por jugar, especialmente despus de los time-outs.
Si no hubiera disponible una instalacin mural de cronometraje con una seal automtica, el cronometrador asumir la
responsabilidad de sealar el final del primer tiempo y el final del partido.
Si el cronmetro mural no puede indicar los tiempos de exclusin (al menos tres por equipo durante los encuentros de la
IHF), el cronometrador pondr en la mesa una tarjeta mostrando el final del tiempo de exclusin, junto con el nmero del
jugador excluido.

Algunas imgenes:

HISTORIA DEL BASQUETBOL:


El baloncesto naci como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno en el
norte deEstados Unidos. Al profesor de la Universidad de Springfield (Massachusetts), James Naismith (un profesor
canadiense) le fue encargada la misin, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos
en esa zona dificultaban la realizacin de alguna actividad al aire libre.
James Naismith analiz las actividades deportivas que se practicaban en la poca, cuya caracterstica predominante
era la fuerza o el contacto fsico, y pens en algo suficientemente activo, que requiriese ms destreza que fuerza y que
no tuviese mucho contacto fsico. El canadiense record un antiguo juego de su infancia denominado duck on a rock
(El pato sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole una piedra.

Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm de dimetro pero lo nico que le consigui fueron unas
canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la galera superior que rodeaba el gimnasio, a una
altura determinada.

El baloncesto fue un deporte de exhibicin en los Juegos Olmpicos de 1928 y Juegos Olmpicos de 1932, alcanzando la
categora olmpica en los Juegos Olmpicos de 1936. Aqu Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creacin era
convertida en categora olmpica, cuando fue acompaado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El
baloncesto femenino debi esperar hasta 1976 para su admisin como deporte olmpico.
El juego gust y se estableci pronto en Estados Unidos. Mxico, fue donde primero se introdujo por motivos
geogrficos. AEuropa, lleg de la mano de las sedes de YMCA a Pars, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra
mundial que cogi gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusin en diferentes pases de todo el mundo, siendo uno de los
deportes con ms participantes y competiciones regulares en distintas zonas y pases del mundo. En Estados Unidos,
se disputa la National Basketball Association|NBA, considerada la mejor competicin mundial de baloncesto de
clubes.
La lnea de tres puntos (triple), se prob en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sera adoptada por la ABA hasta
el ao 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habra que esperar hasta 1984 para
que formara parte de su reglamento.

Concepto de basquetbol:
El bsquetbol es un deporte grupal y competitivo que se practica por equipos de cinco jugadores cada uno, y
siete suplentes. Es tambin conocido como baloncesto en Espaa, pues consiste en encestar justamente un
baln dentro de un cesto formado por una estructura de red, cuya parte superior es un aro, donde debe
ingresar la pelota, venciendo el equipo que anote ms puntos. Este aro se coloca a una altura de tres metros
del suelo y se juega bajo techo.

Reglas de juego:
1. El baln se puede lanzar en cualquier direccin, con una o con dos manos.
2. El baln puede ser golpeado en cualquier direccin, con una o dos manos (nunca con el puo).
3. Un jugador no puede correr con el baln. Debe lanzar el baln desde el lugar en el que la tome. En el caso
de que un jugador capture la pelota mientras corre, apenas la tome deber intentar detenerse.
4. El baln debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no deben usarse para sostenerlo.
5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, hacer zancadillas o golpear de forma alguna al
oponente. La primera infraccin de esta regla por parte de cualquier jugador se considerar una falta; la
segunda lo descalificar hasta que se consiga la siguiente canasta o, en el caso de que la intencin de lesionar
fuera clara, se le expulsar durante todo el partido, sin que pueda ser sustituido.

6. Es una falta golpear el baln con el puo, la violacin de las reglas 3 4 y lo descrito en la n 5.
7. Si cualquiera de los equipos realiza tres faltas consecutivas, se contabilizar una canasta para el equipo
oponente (consecutivas significa que durante ese lapso el rival no haya cometido ninguna falta).
8. Se contar canasta cuando el baln sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta el aro y se quede en l,
siempre que los defensores no toquen el baln o dificulten la canasta. Si el baln se queda en el borde de la
cesta sin entrar y el oponente mueve la canasta, se contar como punto.
9. Cuando el baln salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzar al campo de juego. En caso de una
disputa o discusin, el rbitro lo lanzar directamente al campo. El que saca tiene cinco segundos para hacerlo;
si retiene el baln por ms tiempo, el baln pasar al equipo oponente. Si cualquiera de los equipos persiste en
retrasar el juego, el rbitro sealar contra ese equipo.

Reglas de arbitraje:
Un partido debe ser dirigido por tres rbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos sern asistidos desde la
mesa de anotadores, cronometradores y un comisario tcnico. Los rbitros y sus ayudantes dirigirn el juego
de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El rbitro principal decidir en cualquier situacin de
discrepancia entre rbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dar su
aprobacin al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos tcnicos y podr
tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los rbitros se pueden comunicar con la
mesa de anotadores y con el resto de rbitros mediante la gesticulacin, sealizando las incidencias con una
serie de seales preestablecidas.

Violaciones

Una violacin es una infraccin de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo
contrario desde el punto ms cercano al de la infraccin. Violaciones ms comunes:
Pasos
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de baln (el baln reposa sobre
una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el
jugador:
-Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en
baloncesto NBA).
-Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o
tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
-Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos ms, independientemente del orden
de los pies.
-Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no
se considera deslizar.

Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el baln, o que obtenga el control del baln
mientras est tumbado o sentado en el suelo.
- Es una violacin si, despus, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el baln.
Dobles
Los dobles es una falta por acompaar el baln al botar.Acostumbra a pasar cuando el jugador hace dos pasos
y bota el baln.
Pie
Un jugador no debe tocar el baln con el pie intencionadamente. Este acto se considera violacin. Aunque
tambin se considera violacin si es sin intencin de tocar el baln, y se sanciona de la misma manera, saque de
banda para el equipo contrario del que ha tocado el baln.
3 segundos en Zona
No se puede permanecer ms de 3 segundos en el rea restringida del equipo contrario cuando se est
atacando. En caso de que ests defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
Esta es una de las mayores diferencias entre el reglamento FIBA y NBA. En la liga norteamericana no se le
permite al jugador defensivo permanecer en la zona pintada, a menos que est marcado a un jugador
atacante.
Salvo excepciones:
-El jugador intente abandonar la zona restringida.
-El jugador est realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
-Un jugador de su mismo equipo est en accin de tiro a canasta.
Saque de banda/fondo
Se debe sacar antes de 5 segundos con el baln a disposicin del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral
y todos los posibles hacia atrs. Cualquier infraccin de esta regla es una violacin.
24 segundos

Un equipo que obtiene un nuevo control de baln debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24
segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el baln siga en las manos del lanzador o no haya tocado

aro y su posesin no sea clara para el equipo oponente, se comete una violacin. Los 24 segundos se reinician
cada vez que el baln toca el aro, se comete una violacin o una falta. En la NBA en caso de que la falta en
defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesin restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14
segundos.
Campo atrs
El baln devuelto a pista trasera (campo atrs) se produce cuando un equipo tiene control de baln en pista
delantera y uno de sus jugadores es el ltimo en tocar el baln en pista delantera y despus l o un compaero
es el primero en tocarlo en pista trasera.

Faltas

Falta personal
Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del
contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los
jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que
invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrar, bloquear, empujar, cargar, zancadillear
ni impedir el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas,
rodillas ni pies; ni doblar su cuerpo en una posicin anormal (fuera de su cilindro), ni incurrir en juego
brusco o violento. La penalizacin para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto
ms cercano en la lnea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrn ms adelante. A la quinta
falta (6ta. en la NBA) el jugador ser eliminado.
Falta en ataque
Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de baln comete una falta personal al empujar o
chocar contra el torso de un jugador que en posicin legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo,
encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudindose desplazar lateralmente y hacia atrs, no hacia
delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de baln
(falta en ataque).
Falta antideportiva
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del rbitro, no constituye
un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu y la intencin de las reglas o bien, el
contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesin para el equipo contrario.
Falta tcnica
Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperacin o
desobediencia deliberada o reiterada al espritu de las reglas. La segunda falta tcnica que se le pite a un
mismo jugador contar como descalificante. Una falta tcnica contar como falta personal, es decir, se
sumar una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta tcnica, as como a las faltas de equipo. Se
sanciona igual que la antideportiva.
Falta descalificante
Una falta descalificante es cualquier infraccin antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador
excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompaante de equipo que deber abandonar el campo y no
podr establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas
constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar tambin uno
o varios partidos de suspensin segn lo decida la organizacin de la competicin.
Despus de una falta tcnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la

prolongacin de la lnea central enfrente de la mesa de anotadores.


Tiros libres
Si un equipo comete cinco faltas en un perodo (o 2 en los dos ltimos minutos de cada cuarto), a partir de ese
momento todas las faltas personales que realice durante ese perodo sern sancionadas con dos tiros desde la
lnea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). Tambin se efectuarn tiros libres cuando un
jugador recibe una falta mientras se halla en accin de tiro, determinndose su nmero segn la zona de
puntuacin en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa accin de tiro con falta la canasta se
consigue, el cesto es vlido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecucin del tiro libre, el jugador que
est tirando no podr pisar la lnea, esto supondra que aunque entrase la canasta el tiro no sera vlido, al
igual que si uno de sus compaeros invade la zona antes de que el baln salga de las manos del lanzador, por
otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el baln el tiro se repetir en caso de que
no haya entrado.

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