You are on page 1of 5

Documento de Diseo del Juego

Versin 0.1 (borrador) Marzo 21, 2016


Por Mark Baldwin
Baldwin Consulting
http://baldwinconsulting.org
Traducido por Juan Amado
El Documento de Diseo del Juego (GDD: Game Design Document) es el pre-proyecto
que nombra como un videojuego va a ser construido. Adems, cada detalle necesario
particular va a ir relacionado en el documento o los documentos de especficos. Si no hay
documento, probablemente no habr juego.
Debajo encontrars un esquema de un Documento de Diseo de Juego. El problema es
que The problem is that no generic GDD will be able to address all the various genres for
which a game may be created. For example, consider the games PacMan, SimCity and
Doom. All three games required detailed design documents, but if you think about it,
those documents would be entirely different! As such, when using the outline below you
will find sections that will be totally meaningless to your game. But also, there will be
sections that your GDD requires to describe the game. Just because its not in my outline,
it doesnt mean that it doesnt belong.
The GDD is a reference document. Members of the development team will constantly
be using the document to find specific information for their specific needs. Consider the
size such a document may grow to in order to document every piece of the game. We
dont want the GDD to cause information overload and then become a prop under
somebodys wobbly desk. As such it is important that you organize and format the
document to make it easy to use. Also note that some of these sections might not appear
in the GDD itself but instead would appear in supplemental documents such as an Art
Bible or Test Plan. This helps make the overall document more manageable and
readable.
One last comment, a game design document is meant to be a living document. Just as
when the artist changes the design of his painting every time he takes his brush to the
canvas, a computer or video game evolves as code and art are created. The GDD then is
the communication tool from which all the members of the team can follow that
evolution.

1. Pgina Principal
1.1. Nombre del juego Se puede aadir un subttulo una frase conceptual mayor.
1.2. Informacin sobre los derechos de autor.
1.3. Versin, autor, fecha.
2. Tabla de contenidos Asegrate de que contenga todos los subapartados para poder
encontrar todo el material. Si es necesario, los hipervnculos del documento ayudar
en esta seccin.
3. Historial del diseo Esto es un catlogo que describe rpidamente cada versin y
sus cambios.
4. Seccin I Descripcin del juego.
4.1. Concepto de juego.
4.2. Rasgos distintivos.
4.3. Gnero.
4.4. Pblico favorito.
4.5. Sumario de la dinmica del juego Como se mueve el personaje por el juego. A
travs de la interfaz y del juego.
4.6. Ver y sentir Cules son las impresiones y sentimientos bsicos del juego?
Cul es el estilo visual del juego?
4.7. Alcance del proyecto Sumario del alcance del juego.
4.7.1. Nmero de estancias.
4.7.2. Nmero de niveles.
4.7.3. Nmero de personajes virtuales.
4.7.4. Nmero de armas.
4.7.5. Etc.
5. Seccin II - Partida y Mecnicas
5.1. Partida
5.1.1. Progresin del juego.
5.1.2. Estructura del reto u objetivo.
5.1.3. Estructura del puzle.
5.1.4. Objetivos Cules son los objetivos del juego?
5.1.5. Fluidez Cmo fluye el juego para el jugador?
5.2. Mecnica Cules son las reglas del juego; son implcitas o explcitas? Este es
el modelo de universo por el cual el juego trabaja. Pinsalo como una simulacin
del mundo. Cmo todas las piezas interactan? Realmente puede ser una
seccin muy larga.
5.2.1. Fsicas Cmo funciona la fsica del mundo?
5.2.2. Movimiento.
5.2.2.1.
Movimiento general.
5.2.2.2.
Otros movimientos.
5.2.3. Objetos.
5.2.3.1.
Conseguir los objetos.
5.2.3.2.
Mover los objetos.
5.2.4. Acciones.
5.2.4.1.
Botones e interruptores.
5.2.4.2.
Coger, llevar y dejar objetos.

5.2.4.3.
Hablar.
5.2.4.4.
Leer
5.2.5. Luchas Si hay una lucha o conflicto, cmo se conduce?
5.2.6. Economa Cul es la economa del juego y cmo funciona?
5.3. Fluidez en la pantalla
5.3.1. Fluidez en la carta de pantallas - Cul es la relacin entre las distintas
pantallas?
5.3.2. Descripciones en pantalla Cul es el propsito de cada pantalla?
5.3.2.1.
Pantalla principal.
5.3.2.2.
Pantalla de opciones.
5.3.2.3.
Etc.
5.4. Opciones Cules son las opciones y como afectan al juego y a las mecnicas?
5.5. Repeticin y guardado
5.6. Trucos y Easter Eggs
6. Seccin III Historia, Configuracin y Personaje
6.1. Historia y Narrativa Detalles especficos como guiones y escenas no deben
estar en este documento pero si en el Manual de la Historia.
6.1.1. Historia trasera.
6.1.2. Elementos de la trama
6.1.3. Progresin del juego
6.1.4. Licencias y Permisos
6.1.5. Escenas
6.1.5.1.
Escena #1
6.1.5.1.1. Actores
6.1.5.1.2. Descripcin
6.1.5.1.3. Estructura
6.1.5.1.4. Guion
6.1.5.2.
Escena #2
6.1.5.3.
etc.
6.2. Mundo del Juego
6.2.1. Vista general y sensacin del mundo
6.2.2. rea #1
6.2.2.1.
Descripcin general
6.2.2.2.
Caractersticas Fsicas
6.2.2.3.
Niveles que requieren el rea
6.2.2.4.
Uniones con otras reas
6.2.3. rea #2
6.2.3.1.
etc.
6.3. Personajes
6.3.1. Personaje #1
6.3.1.1.
Antecedentes
6.3.1.2.
Personalidad
6.3.1.3.
Vista
6.3.1.3.1. Caractersticas fsicas
6.3.1.3.2. Animaciones
6.3.1.4.
Habilidades especiales

6.3.1.5.
Relevancia en la historia del juego
6.3.1.6.
Relacin con otros personajes
6.3.1.7.
Estadsticas
6.3.2. Personaje #2
6.3.3. etc.
7. Seccin IV Niveles
7.1. Nivel #1
7.1.1. Sinopsis
7.1.2. Material introductorio (Escena? Misin instructiva?)
7.1.3. Objetivos
7.1.4. Descripcin Fsica
7.1.5. Mapa
7.1.6. Camino Crtico
7.1.7. Contadores
7.1.8. Recorrido por el nivel
7.1.9. Material conclusivo
7.2. Nivel #2
7.3. etc.
7.4. Nivel de entrenamiento
8. Seccin V - Interfaz
8.1. Sistema Visual
8.1.1. HUD Qu controles?
8.1.2. Mens
8.1.3. Sistema de renderizado
8.1.4. Cmara
8.1.5. Modelos lumnicos
8.2. Sistema de control Cmo el jugador controla el juego? Cules son los
comandos especficos?
8.3. Audio
8.4. Msica
8.5. Efectos de Sonido
8.6. Sistema de ayuda
9. Seccin VI Inteligencia Artificial (IA)
9.1. Oponentes IA El oponente activo que juega contra el jugador y por eso requiere
un diseo estratgico de decisin
9.2. Enemigos IA Villanos and Mounstros
9.3. Personajes pacficos
9.4. Personajes buenos
9.5. Soporte IA
9.5.1. Jugador y Deteccin de colisiones
9.5.2. Bsqueda del camino
10. Seccin VII Tcnica Esto debe ser abreviado con la mayor parte en el Manual de
Tcnica
10.1.
Hardware mnimo
10.2.
Hardware y software de desarrollo
10.3.
Procedimientos y normas de desarrollo

10.4.
Motor del juego
10.5.
Red
10.6.
Lenguaje del guion
10.7.
etc.
11. Seccin VIII Arte del juego Esto debe ser abreviado con la mayor parte en el
Manual de Arte
11.1.
Conceptos artsticos
11.2.
Guas de estilo
11.3.
Personajes
11.4.
Paisajes
11.5.
Equipaje
11.6.
Escenas
11.7.
Resto
12. Seccin IX Software Secundario
12.1.
Editor
12.2.
Instalador
12.3.
Software actualizador
13. Seccin X - Gestin
13.1.
Horario
13.2.
Presupuesto
13.3.
Anlisis de Riesgo
13.4.
Programa de localizacin
13.5.
Programa de comprobacin
14. Apndices
14.1.
Lista de Assets
14.1.1. Arte
14.1.1.1. Lista de texturas y modelos
14.1.1.2. Lista de animaciones
14.1.1.3. Lista de efectos
14.1.1.4. Lista de la interfaz de arte
14.1.1.5. Lista de escenas
14.1.2. Sonido
14.1.2.1. Sonidos de ambiente
14.1.2.2. Sonidos de pistola
14.1.2.3. Sonidos de la interfaz
14.1.3. Msica
14.1.3.1. Ambiente
14.1.3.2. Accin
14.1.3.3. Victoria
14.1.3.4. Derrota
14.1.4. Voz
14.1.4.1. Actor #1
14.1.4.2. Actor #2
14.1.4.3. Etc.

You might also like