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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIN SOCIAL


CARRERA DE TURISMO Y HOTELERA

TEMA:
DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

AUTORES:
CARRANZA BAJAA MARA BELN
DUQUE CANTOS TATIANA
MARTNEZ MARTNEZ JAVIER
SALAZAR CAICEDO DIANA

CURSO:
7S A1
ASIGNATURA:
PATRIMONIO CULTURAL
DOCENTE:
LCDO. FRANKLIN MORA

GUAYAQUIL - ECUADOR
2016
DEPORTES Y JUEGOS TRADICIONALES

Los juegos y deportes tradicionales son de suma importancia dentro de la


Educacin Fsica y la cultura de un pueblo ya que, por un lado, ayudan al desarrollo de
las capacidades fsicas (resistencia y velocidad en los juegos de carreras, capacidades
coordinativa y de percepcin en todos los de lanzamientos, motricidad fina, etc.) y por
otro lado, con la prctica y conocimiento de estos juegos podemos acercarnos ms a
nuestras generaciones anteriores, entendiendo as algo ms su vida y el porqu de la
nuestra.
Segn Huizinga (1972), el juego es ms viejo que la cultura, por lo que a pesar de
que estrechemos el concepto de sta, presupone siempre una sociedad humana. El
juego, segn este autor, se define como la actividad u ocupacin voluntaria que se
realiza dentro de ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas
libremente aceptadas pero incondicionalmente seguidas, que tiene su objetivo en s
mismo y se acompaa de un sentimiento de tensin o alegra.
En cuanto al deporte, una de las definiciones ms amplias es la de Cagigal,
diversin liberal, espontnea, desinteresada, expansin del espritu y del cuerpo,
generalmente en forma de lucha, por medio de ejercicios fsicos ms o menos sometidos
a reglas.
Pero ahora es importante hacer unas aclaraciones para diferenciar los juegos y
deportes populares y tradicionales. Por lo tanto y, siguiendo a Lavega y Olaso (1999), se
necesita realizar las siguientes definiciones:

Popular: tiene un doble punto de vista. Por un lado se define como aquello que
pertenece o es relativo al pueblo como colectividad, que es propio de l, en
contraposicin a lo que es culto. Adems sera aquello que est extendido, es
conocido y/o practicado por un gran nmero de personas en un momento o lugar

dado (asociado a popularidad).


Tradicional: se refiere a lo que es de uso comn, usual y que implica repeticin
a base de la costumbre adquirida. Implica transmisin de hechos histricos,
leyes, composiciones literarias, etc.; de generacin en generacin.

Juegos Tradicionales

Son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda
de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos
fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como lastabas,
hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos,
botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn taller,
especialmente de la costura).
Tambin tienen la consideracin de tradicionales los juegos que se realizan con
los

juguetes

ms

antiguos

simples

(muecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se


autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de
papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de
mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolucin informtica (tres en
raya, parchs, juego de la oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos;
aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos o
ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado
de fantasa.
Es as que definimos como juego tradicional a aquel que se transmite de
generacin en generacin, casi siempre de forma oral, de padres a hijos; de los nios de
mayor edad a los de menor edad y en este caso de docente a estudiante. De pequeos los
jugamos, vivimos y aprendemos, y de mayores los volvemos a revivir al ensearlos a la
nueva generacin. Por eso decimos que el juego no tiene edad. Y el juego tradicional,
ms que ningn otro. Los adultos vuelven a sentirse nios cuando rememoran
jugando juegos de su infancia y vuelven a disfrutar y rer con los mismos juegos que
cuando eran pequeos. (Trigo, E; 1995). Implica entonces, ofrecer la posibilidad de
ampliar el repertorio ldico de nuestros estudiantes con juegos del ayer para jugarlos
hoy y siempre, colaborando con el desarrollo de actitudes y hbitos positivos hacia
nuestras tradiciones.
En algunos pases extranjeros como Espaa, incluso se han levantado espacios
culturales que rescatan este patrimonio cultural, como el Museo de Juegos Tradicionales
de la localidad de Campo, municipio de la Provincia de Huesca, ubicado en la regin
autnoma de Aragn. Este museo surge con el objetivo de investigar, conservar y
difundir una parcela del patrimonio cultural en trance de desaparicin o modificacin.

Presenta la originalidad de ser un museo que reconstruye la sociedad tradicional a travs


del ocio, muestra cmo se divertan hombres, mujeres y nios del mundo rural. Cuenta
con un fondo de alrededor de dos mil piezas pertenecientes a 150 juegos, fondo que se
contina incrementando con donaciones provenientes de muy diversos puntos de la
geografa espaola y europea. Una parte importante de la coleccin corresponde a
juegos aragoneses, pero el museo cuenta con una nutrida representacin de otras
comunidades autnomas y de otros pases europeos, como Francia, Blgica o Inglaterra.
En la costa ecuatoriana como el resto del pas presenta una variedad de juegos
tradicionales urbanos o rurales que pueden ser rescatados y difundidos por nuestros
gestores culturales como la perinola, la rayuela, los trompos, las cuartas, los cocos, el
saltar la cuerda, la bomba, los pepos, volar cometas, palo encebado, la soga, las
cocinaditas, los ensacados, el torneo de cintas, el juego de los piropos, el juego de
zancos, el jugo de la cebolla, entre otros que no necesitan de materiales costosos pues
muchos de ellos pueden ser hechos de forma artesanal.

Nombre del Juego: SALTAR LA CUERDA


El origen del salto de la cuerda es incierto, aunque hay algunas teoras que lo
sitan entre los artesanos de la cuerda del antiguo Egipto, quienes se divertan saltando
por encima de las cuerdas trenzadas. Esta prctica fue emulada por los nios como
diversin y ms tarde, fueron los marineros quienes se encargaron de dar a conocerla en
sus diversos viajes (Peir y col., 2005).
De la poca medieval, diversas pinturas muestran a nios saltando a la comba tal
como lo hacen en la actualidad. Inicialmente, esta actividad era un juego de hombres, y
se fue extendiendo desde Europa a los Pases Bajos, y a Amrica del Norte. En Amrica
los jvenes hicieron del salto a la comba una actividad popular. En la dcada de los 70,
el inters por la actividad fsica y la salud en general, permiti que fuera practicado por
personas de todas las edades (Michiels y col., 2009).
El salto de la cuerda es un juego universal, as, encontramos numerosas
denominaciones en diferentes pases del mundo:

Saltar lazo (Colombia)


Cabulla (Venezuela)
Comba (Espaa)

Cuerda (Argentina, Bolivia, Chile, El Salvador, Guatemala, Honduras, Mxico,

Nicaragua, Panam, Uruguay)


Cuica (Repblica Dominicana)
Saltar al cordel (Chile)
Saltar soga (Per)

Descripcin
El Diccionario de la Real Academia de la Lengua define el salto de cuerda como:
Juego de nios que consiste en saltar por encima de una cuerda que se hace pasar por
debajo de los pies y sobre la cabeza del que salta.
El salto a la cuerda es considerado un ejercicio fsico con numerosos beneficios
para la salud, ya que se trata de una actividad aerbica. Ha sido siempre un juego
popular practicado desde hace siglos, pero hoy en da es considerado un deporte del que
cada vez existen ms modalidades para ser practicadas por los amantes de la cuerda. Las
reglas dependen de la modalidad de salto a la cuerda y se adaptarn a las caractersticas
particulares de los participantes, el material y el contexto concreto donde se realice.
Si el juego es individual, es una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el
juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la
cuerda

mientras

que

una

tercera

salta.

Es

habitual

saltar

al

ritmo

de

sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas,
es considerablemente ms difcil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que
se cansan o incurren en una equivocacin. Otra modalidad se juega con una cuerda en
donde dos personas sostienen la cuerda y los dems jugadores pasan debajo de ella. Una
vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco
ms, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y as sucesivamente.
Material: Las sogas constituyen el material necesario para la realizacin de estas
actividades. La cuerda es el elemento fundamental que acompaa al juego. Debe ser de
una longitud y una consistencia que la hagan manejable para moverla, y ser sostenida
por una nia o nio en cada uno de sus extremos, aunque en ocasiones tambin puede
ser una nia o nio solo, haciendo uso de un saltador, que es una cuerda ms corta con
una empuadura de madera o de plstico. Podemos encontrar diversidad de tipos de
combas. Segn Peir y col. (2005) los tipos de cuerdas se pueden clasificar:

Segn el material del que estn hechas:

Combas de plstico o polietileno.


Combas de canutillo.
Combas de pita.
Comba de psicomotricidad (algodn).
Comba de fibra sinttica.

Segn la longitud:

Comba simple: se requiere una comba por participante o una sola comba
compartida con uno o dos participantes. La longitud de la comba est adaptada

a la altura de la persona que salta.


Comba doble: Como su nombre indica, la comba doble est formada por dos
combas de la misma longitud, peso y material. La longitud se oscila entre 3,10

y 5 metros.
Combas largas: La longitud habitual de stas oscila entre los 5,30 y los 8
metros.

ACOMPAADO DE CANCIN: S.
REGLAS DEL JUEGO: Consiste en hacer un arco con la cuerda y saltarlo al ritmo de
las canciones, que en la mayora de los casos se repiten una y otra vez y que por lo
general son ms breves que en otros juegos.
Variantes: La actividad va a variar segn el tipo de comba utilizada, tanto en material
como en longitud o nmero de combas utilizadas. Lisitskaya (1998) nos ofrece diversas
variantes que se pueden dar con la comba simple: saltos con rotacin adelante, atrs,
lateral, con cuerda cogida con dos manos, cuerda doblada, normales, dobles: doble paso
de cuerda debajo pies en cada salto, cruzando las manos.
Hay muchas variedades a la hora de saltar a la comba. Se puede saltar en
solitario o en grupos de al menos tres personas, de forma que dos de ellas muevan la
cuerda bien con movimientos rotativos, bien con un balanceo mientras el resto se
coloca en fila al lado de una de las que sostiene la cuerda. La primera o el primero de la
fila entra a saltar, y sucesivamente se entra y se sale al ritmo de una cancin.
Cuando el movimiento es de balanceo a ras de suelo y de un lado a otro, se
denomina la barca. Otra modalidad son los dubles, donde se salta a un ritmo

frentico. Las canciones sirven para marcar el ritmo. Unas veces son breves y
nicamente sealan el momento en que se entra y se sale de la comba, realizando slo
un par de saltos en ella; en otras ocasiones son ms largas y las/los participantes pueden
incluso entrar de dos en dos saltando al ritmo de la cancin, o agacharse mientras la
cuerda se queda suspendida en el aire cada cierto nmero de saltos.
Tradicionalmente fue un juego de nias, aunque los chicos tambin jugaban con
frecuencia cuando ellas les dejaban. Algunas nias fabricaban su propia comba
trenzando varias cuerdas para que durase ms.
Beneficios del salto: Adems de proporcionar beneficios al estado fsico en general, los
ejercicios con cuerda tienen efectos particularmente interesantes para determinadas
personas

prcticas

deportivas.

Los

msculos

de

los brazos y

de

las piernas (pantorrillas, muslos y glteos) se desarrollan y fortalecen, perdiendo su


flacidez y mejorando su forma, mientras el cuello, los hombros y el pecho se ensanchan
y se vuelven firmes. Si se salta hacia atrs, ayuda a fortalecer el busto y a mejorar
la postura en general.1

Nombre del Juego: CARRERA DE CUCHARAS


Materiales: Una cuchara, un huevo, espacio adecuado
Participantes: Individual
Objetivo: Potenciar el equilibrio.
Desarrollo: El juego consiste en que los participantes estarn situados unos al lado de
otro (cada uno tendr una cuchara en la boca que sostiene un huevo encima), cada uno
tendr delante una lnea pintada en el suelo que ser la que tendrn que seguir corriendo
o andando manteniendo el equilibrio para que no se les caiga el huevo de la cuchara, si
el huevo se cayese se recogera y volvera al principio de la lnea para volver a empezar.

1 HERRADOR, J.; lvarez, I. & Ramos, E., (2009). El salto de comba en el


sello postal. Revista Digital Buenos Aires,
http://www.efdeportes.com/efd139/el-salto-de-comba-en-el-sello-postal.htm

Nombre del Juego: LA RAYUELA


Materiales: Tiza o carbn; una ficha Participantes: 3- 4 nios/ nias cada grupo
Objetivo: Ejercitar la precisin motriz, equilibrio y memoria
Desarrollo: La rayuela es un juego tradicional que exige concentracin y destreza.
Existen distintas formas y estilos como: la tan tradicional rayuela de la semana, con
siete cuadros, dibujados en el suelo, representados en cada uno de ellos los das de la
semana. Se juega saltando con un solo pie cada uno de los cuadros hasta salir por el
ltimo en forma secuencial desde el lunes a domingo. En el cuadro que representaba el
da jueves se puede asentar los dos pies y continuar el resto saltando en uno solo.
Se comienza poniendo la ficha al primer cuadro (lunes), desde el cual se tiene que ir
golpeando con el pie de uno en uno hasta terminar; luego, el siguiente cuadro. En los
dos ltimos cajones (sbado y domingo), se lanzaba la ficha de una distancia de siete a
diez pasos Cada vez que el jugador terminaba los siete cajones, se marcaba con una
equis (X), el cajn escogido en el cual se poda asentar los dos pies, en tanto que el otro
jugador no poda hacerlo . De esta manera se impeda o se haca ms difcil el juego al
contrario. Otras clases de rayuela son: eran EL AVION, EL GATO, EL CARACOL, EL
LPIZ

Nombre del Juego: CARRERA DE TRES PIES


Materiales: Una cuerda para amarrarse los pies Participantes: 12 parejas
Objetivo: Desarrollar el equilibrio, el lenguaje, la concentracin, el compaerismo.
Desarrollo: Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez
formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un
jugador con el pie derecho de la pareja.
El juego se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una lnea de salida
y una lnea de llegada. Algn jugador se quedar sin jugar (se turnarn en este puesto),
para poder dar la salida y controlar la llegada. A la seal de salida, las parejas corrern
desde la lnea de salida hasta la lnea de llegada. Para avanzar debern ponerse de

acuerdo para mover juntas las dos piernas atadas y poder as avanzar, pero para poder
ganar tendremos que tener "buen ritmo".

Nombre del Juego: CARRERA DE CARRETILLA


Materiales: Ambiente adecuado
Participantes: Por parejas
Objetivo: Competir por parejas y demostrar agilidad y fuerza en los brazos (resistencia).
Desarrollo: Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos
y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Se corren
por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una
lnea al or la seal de salida y debern correr hasta llegar a la lnea de meta. Se deber
adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que
lleva la carretilla no empuje ms de la cuenta y se adapte a la velocidad que su
compaero pueda llevar, sin empujar ms rpido, para que la carretilla no se caiga, y
evitar lesiones.

Nombre del Juego: LOS ENSACADOS


Materiales: Un saco o saquillo
Participantes: Individual o por parejas
Objetivo: Desarrollar la coordinacin en los saltos y la agilidad.
Desarrollo: Es un juego divertido que se lo practica al aire libre es de competencias. Se
lo realiza individualmente o se forman grupos y se les da sacos de lona a cada uno de
los jefes de grupo, cuando se da la orden estos debern colocarse dentro de los sacos y
saltar hasta el punto de llegada ah dejan el saco a otro participante de su equipo y este
sale hacia el lado contrario, gana el que termine de hacer el recorrido de un lugar al otro.

CONCLUSIN

Los deportes y juegos tradicionales en cualquiera de sus modalidades, representa


para el nio no solamente una fuente de diversin, sino ante todo una oportunidad de
aprendizaje de valores y principios de equidad, justicia, solidaridad que en conjunto
conforman su identidad cultural. Ante una sociedad en crisis en la que la familia va
perdiendo protagonismo en la trasmisin de costumbres y tradiciones, es necesario
revivir y mantener la costumbre de compartir estos elementos a las nuevas
generaciones, que forman parte de nuestra cultura popular, as se promueve al rescate
de la identidad cultural de un pueblo y sobre todo se ve reflejada en el significado de la
niez, que en tiempos actuales se ha visto tan afectada por la presencia de la tecnologa
que es rpidamente asimilada por los nios.

BIBLIOGRAFA
ALBARRACN, A.; HERRERO, R. y MARTNEZ, A. (2005). Juegos y deportes
populares y tradicionales como contenido de educacin fsica en el IES EUROPA
DE

GUILAS.

Fecha

de

consulta:

06/06/2016

Consultado

en:

http://www.uibcongres.org/imgdb/archivo_dpo2500.pdf
ANTN, E. (2011). Juegos y Deportes Populares y Tradicionales. Espaa, pp. 1-5.
Fecha

de

consulta:

06/06/2016

Consultado

en:

https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3629145.pdf
HERRADOR, J.; lvarez, I. & Ramos, E., (2009). El salto de comba en el sello postal.
Revista Digital Buenos Aires, http://www.efdeportes.com/efd139/el-salto-decomba-en-el-sello-postal.htm

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