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VICERRECTORADO ACADMICO

Unidad de Desarrollo Educativo


1.

DATOS INFORMATIVOS
ASIGNATURA:
PROGRAMACIN I

CDIGO:

15081

NRC:

NIVEL:
SEGUNDO

CRDITOS:
6

DEPARTAMENTO:
CIENCIAS DE LA COMPUTACIN
DOCENTE:

CARRERAS:
MECNICA Y SISTEMAS
PERODO ACADMICO:
MARZO 2012 AGOSTO 2012
FECHA ELABORACIN:
14/FEB./2012

REA DEL CONOCIMIENTO:


PROGRAMACIN
SESIONES/SEMANA:
EJE DE
TERICAS: LABORATO FORMACIN:
PROFESIONAL
RIOS:
2H
4H

PRE-REQUISITOS: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN (15027)


CO-REQUISITOS:

DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA:
Programacin I es una materia de nivel bsico dentro del rea de Conocimiento, que se fundamenta en los
conceptos de la materia antecesora: Fundamentos de Programacin, y cuyo objetivo es fortalecer las aplicaciones
desarrolladas en programacin estructurada.
La temtica planteada para Programacin I, permitir al alumno desarrollar aplicaciones con los recursos adecuados
orientados a minimizar el uso de la memoria del computador as como almacenar datos en archivos utilizando
nuevos tipos de datos definidos por el usuario.
UNIDADES DE COMPETENCIAS A LOGRAR:
GENRICAS:
1. Interpreta y resuelve problemas de la realidad aplicando mtodos de la investigacin, mtodos propios de las
ciencias, herramientas tecnolgicas y variadas fuentes de informacin cientfica, tcnica y cultural con tica
profesional, trabajo equipo y respeto a la propiedad intelectual.
2. Demuestra en su accionar profesional valores universales y propios de la profesin en diversos escenarios
organizacionales y tecnolgicos, fomentando el desarrollo de las ciencias, las artes, el respeto a la diversidad
cultural y equidad de gnero.
ESPECFICAS:
1. Desarrolla aplicaciones informticas que den solucin a problemas de la ingeniera, aplicando un lenguaje de
programacin estructurado y orientado a objetos, cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en
equipo.
ELEMENTO DE COMPETENCIA:
Desarrolla programas estructurados y orientados a objetos, para solucionar problemas del entorno.

RESULTADO FINAL DEL APRENDIZAJE:


Sistema informtico que permite resolver problemas de ingeniera utilizando diferentes tipos de datos propios del
lenguaje y que sean almacenados en archivos.
CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIN PROFESIONAL:
Esta asignatura corresponde a la primera etapa del eje de formacin profesional, proporciona al futuro profesional
las bases y tcnicas de programacin orientada a objetos, con el apoyo de asignaturas del rea de sistemas facilita
el diseo y desarrollo de programas en cualquier lenguaje de programacin.

VICERRECTORADO ACADMICO
Unidad de Desarrollo Educativo
SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE POR UNIDADES DE ESTUDIO

2.

No
.

EVIDENCIA DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE


TAREAS
Unidad 1:
Producto de unidad:
TCNICAS AVANZADAS PROGRAMACIN APLICACIN QUE UTILICE DISTINTOS TIPOS DE
ESTRUCTURADA EN LENGUAJE C
FUNCIONES, ARREGLOS, PUNTEROS,
ESTRUCTURAS DE DATOS, Y ARCHIVOS.
1.1. Funciones
Tarea principal 1.1:
1.1.1. Funciones anidadas
Realizar programas utilizando recursividad y anidacin.
1.1.2. Funciones recursivas
1.1.2.1. La naturaleza de la recursividad Tarea principal 1.2:
1.1.2.2. Funciones recursivas
Desarrollar programas, identificando correctamente los
1.1.2.3. Recursividad vs iteracin
diferentes tipos de pasos de parmetros, sean estas
1.1.2.4. Recursividad infinita
funciones, arreglos o estructuras.
1.1.3. Parametrizacin por valor y direccin
Tarea principal 1.3:
1.1.4. Funciones como parmetros
Resolver problemas usando los diferentes tipos de
1.2. Arreglos y Punteros
estructuras de datos y archivos.
1.2.1. Definicin de arreglos con punteros
Tarea principal 1.4:
1.2.2. Punteros a cadenas
1.2.3. Aritmtica de punteros
Elaboracin de trabajos de investigacin orientados a la
1.2.4. Arreglos como parmetros a una funcin resolucin de problemas del entorno.
UNIDADES DE ESTUDIO Y SUS CONTENIDOS

1.3. Estructuras
1.3.1. Definicin de una estructura
1.3.2. Acceso a estructuras
1.3.3. Estructuras anidadas
1.3.4. Arreglos de estructuras
1.3.5. Arreglos como miembros
1.3.6. Utilizacin de estructuras como
parmetros
1.4. Memoria Dinmica
1.4.1. Gestin de la memoria
1.4.2. Funcin MALLOC(), NEW
1.4.3. Liberacin de memoria, funcin FREE(),
DELETE
1.4.4. Funciones de asignacin de memoria
CALLOC(), RECALLOC()
1.4.5. Asignacin de memoria para arreglos
1.4.6. Arreglos dinmicos
1.4.7. Reglas de funcionamiento de la
asignacin de memoria
1.5. Archivos
1.5.1. Entrada y salida de archivos
1.5.2. Flujos
1.5.3. Apertura de un archivo
1.5.4. Creacin de un archivo secuencial
1.5.5. Funciones para acceso aleatorio
1.5.6. Datos externos al programa con
argumentos

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Unidad 2:
FUNDAMENTOS DE ORIENTACIN A
OBJETOS

Producto de unidad:
APLICACIN QUE UTILICE TCNICAS DE POO, CON
MANEJO DE CLASES, MTODOS Y FUNCIONES
AMIGAS EN ARREGLOS DE OBJETOS
Tarea principal 2.1:
Desarrollo de programas aplicando clases

2.1. Programacin orientada a objetos


2.1.1. Introduccin POO
2.1.2. Programacin orientada a objetos
2.1.3. Programacin orientada a objetos frente
a la programacin tradicional
2.1.4. Caractersticas de la POO
2.1.5. Clases
2.1.5.1. Definicin de una clase
2.1.5.2. Miembros de una clase
2.1.5.3. Especificadores de acceso
2.1.5.4. Estructuras y clases anidadas
2.1.5.5. Funciones miembro en lnea

Tarea principal 2.2:


Elaboracin de trabajos de investigacin usando
programacin orientada a objetos
Tarea principal 2.3:
Resolucin de problemas usando Constructores y
Destructores
Tarea principal 2.4:
Resolucin de problemas usando funciones y clases
amigas

2.2. Constructores y destructores


2.2.1. Constructores
2.2.2. Argumentos por omisin
2.2.3. Constructor copia
2.2.4. Destructores
2.2.5. Puntero this

Tarea principal 2.5:


Resolucin de problemas usando miembros estticos y
arreglo de objetos

2.3. Mtodos, clases amigas, miembros


funciones static
2.3.1. Funcin externa como friend
2.3.2. Funcin miembro de una clase como
friend
2.3.3. Clase como friend
2.3.4. Miembro static de una clase
2.3.5. Punteros a miembros de una clase
2.4. Operaciones y arreglos de objetos
2.4.1. Arreglos de objetos
2.4.2. Arreglos estticos
2.4.3. Arreglos dinmicos
Unidad 3:
SOBRECARGA Y HERENCIA

Producto de unidad:
PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS APLICANDO
SOBRECARGA DE OPERADORES Y CONCEPTOS DE
HERENCIA
Tarea principal 3.1:
Resolucin de problemas usando Sobrecarga de
operadores.

3.1. Sobrecarga de operadores


3.1.1. Sobrecarga de operadores aritmticos
3.1.2. Sobrecarga de operadores de
conversin
3.1.3. Sobrecarga de los operadores de
extraccin e insercin
3.1.4. Aplicaciones

Tarea principal 3.2:


Desarrollo de programas aplicando herencia simple
Tarea principal 3.3:
Desarrollo de programas aplicando herencia mltiple

3.2. Herencia
3.2.1. Herencia simple
3.2.2. Relaciones isa vs. hasa.
3.2.3. Clases base y derivacin de clases
3.2.4. Sobrecarga de mtodos
3.2.5. Constructores y destructores con
herencia
3.2.6. Herencia mltiple

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4.

RESULTADOS Y CONTRIBUCIONES A LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES:


LOGRO O
RESULTADOS DE APRENDIZAJE

NIVELES DE LOGRO
A
B
C
Alta
Media Baja

A. Aplicar
Conocimientos
en
matemticas, ciencia e ingeniera.
B. Disear,
conducir
experimentos,
analizar e interpretar datos.
C. Disear sistemas, componentes o
procesos bajo restricciones realistas.
D. Trabajar
como
un
equipo
multidisciplinario.
E. Identificar,
formular
y
resolver
problemas de ingeniera.
F. Comprender la responsabilidad tica y
profesional.
G. Comunicarse efectivamente.

El estudiante debe

Resuelve de forma lgica los problemas de


programacin presentados

Disea y desarrolla programas evaluando los


resultados obtenidos

Disea y desarrolla programas evaluando los


resultados obtenidos

Disea y desarrolla programas evaluando los


resultados obtenidos

Expone oralmente temas de investigacin


asignados y presenta informes escritos de
acuerdo al formato establecido

H. Entender el impacto de la ingeniera


en el contexto medioambiental,
econmico y global.
I. Comprometerse con el aprendizaje
continuo.
J. Conocer temas contemporneos.
K. Usar
tcnicas,
habilidades
herramientas
prcticas
para
ingeniera.

y
la

Emplea C# para la solucin y el desarrollo de


programas

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5.

FORMAS Y PONDERACIN DE LA EVALUACIN

TCNICAS E INSTRUMENTOS
Tareas
Investigacin
Lecciones
Pruebas
Laboratorios/informes
Evaluacin conjunta
Producto de unidad
Defensa del Resultado
aprendizaje y documento

final

del

Total:

6.

PROYECCIN
ASIGNATURA

METODOLGICA

1er
Parcial

2do
Parcial

5
5
5

5
5
5

20

20

ORGANIZATIVA

PARA

3er
Parcial

5
5
5
20

EL

DESARROLLO

DE

LA

Se emplearn variados mtodos de enseanza para generar un aprendizaje de constante actividad, para lo que se propone la
siguiente estructura:

Se diagnosticar conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo acadmico.


Con la ayuda del diagnstico se indagar lo que conoce el estudiante, como lo relaciona, que puede hacer con la ayuda de
otros, qu puede hacer solo, qu ha logrado y qu le falta para alcanzar su aprendizaje significativo.
A travs de preguntas y participacin de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje previos que
permite al docente conocer cul es la lnea de base a partir del cual incorporar nuevos elementos de competencia, en caso
de encontrar deficiencias enviar tareas para atender los problemas individuales.
Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situacin problemtica.
Se iniciar con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los aspectos ms
significativos, los conceptos, leyes y principios y mtodos esenciales; y propone la secuencia de trabajo en cada unidad de
estudio.
Se buscar que el aprendizaje se base en el anlisis y solucin de problemas; usando informacin en forma significativa;
favoreciendo la retencin; la comprensin; el uso o aplicacin de la informacin, los conceptos, las ideas, los principios y las
habilidades en la resolucin de problemas de redes elctricas.
Se buscar la resolucin de casos para favorecer la realizacin de procesos de pensamiento complejo, tales como: anlisis,
razonamientos, argumentaciones, revisiones y profundizacin de diversos temas.
Se realizan prcticas de laboratorio para desarrollar las habilidades proyectadas en funcin de las competenciasy el uso de
simuladores de redes elctricas pasivas y activas.
Se realizan ejercicios orientados a la carrera y otros propios del campo de estudio.
La evaluacin cumplir con las tres fases: diagnstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del estudiante en cada
tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad;

El empleo de las TIC en los procesos de aprendizaje:

Para optimizar el proceso de enseanza-aprendizaje, se utilizar el laboratorio y el lenguaje de programacin C# con el


cual se realizar programas aplicando a casos reales

Las TIC, tecnologas de la informacin y la comunicacin, se las emplearn para realizar las simulaciones de los temas
tratados en el aula y presentaciones.

Adems, los estudiantes deben tener las competencias para resolver los problemas que se plantean y se apliquen
soluciones utilizando las tcnicas y herramientas de programacin.

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Unidad de Desarrollo Educativo
7.

8.

DISTRIBUCIN DEL TIEMPO:


TOTAL
HORAS

CONFERENCIAS
ORIENTADORAS
DEL CONTENIDO

CLASES
PRCTICAS
(Talleres)

LABORATORIOS

CLASES
DEBATES

CLASES
EVALUACIN

Trabajo autnomo
del estudiante

96

30

20

32

96

TEXTO GUA DE LA ASIGNATURA


TITULO
1. Programacin en C Metodologa
y estructura de datos

9.

AUTOR
Joyanes
Aguilar

EDICIN

AO

IDIOMA

CUARTA

2008

Espaol

AO

IDIOMA

EDITORIAL
McGrawHill

BIBLIOGRAFA RECOMENDADA
TITULO
LENGUAJE C
PROGRAMACIN EN C

LENGUAJE C
PROGRAMACIN EN C.
C/C++. Edicin revisada y
actualizada 2012

Programacin C++

AUTOR

EDICIN

Evelio Granizo
Luis Joyanes
Aguilar, Ignacio
Zahonero Martnez
Francisco Javier
Cevallos
Joyanes, Luis y
Zahonero
Acera Garca,
Miguel ngel
Liberty, Jesse;
Cadenhead,
Rogers

EDITORIAL

1999
2001

Espaol
Espaol

Editorial ESPE
McGrawHill

1998

Espaol

Alfaomega

2001

Espaol

McGraw Hill

2011

Espaol

ANAYA
MULTIMEDIA

Espaol
2011

ANAYA
MULTIMEDIA

10. LECTURAS PRINCIPALES QUE SE ORIENTAN REALIZAR


LIBROS REVISTAS SITIOS WEB

TEMTICA DE LA LECTURA

http://www.abcdatos.com/tutoriales/programa
cion/c.html

Programacin en C

http://www.geocities.com/eztigma/lenguajec.
html

Programacin en C

http://www.emagister.com/tutorial/tutorialeslenguaje-ckwes-9497.htm

Programacin en C

PGINAS Y OTROS
DETALLES

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