You are on page 1of 41

ARCHITECTURE DES ORDINATEURS

INTRODUCTION
CODAGE DE LINFORMATION
LUNITE CENTRALE
ARCHITECTURE DES MICROPROCESSEURS
LA MEMOIRE CENTRALE
UNITES DENTREE-SORTIE
LES INTERFACES
UNITES PERIPHERIQUES
LES DISQUES DURS
LES MODEMS
[Prcdent][Home Page]
Introduction
En premire approche, un ordinateur est constitu d'un processeur qui
effectue les traitements, d'une mmoire centrale o ce processeur range
les donnes et les rsultats de ces traitements et de priphriques
permettant l'change d'informations avec l'extrieur. Tous ces constituants
sont relis entre eux par l'intermdiaire d'un bus, qui est l'artre centrale et
leur permet de s'changer des donnes. Pratiquement, tous les ordinateurs
actuels ont cette architecture, que ce soient les micro-ordinateurs
personnels ou les gros ordinateurs des entreprises. Les diffrences
rsident essentiellement dans les performances des constituants.
L'ensemble des communications l'intrieur de l'ordinateur s'effectue en
langage binaire.
La plupart des systmes supportent les mmes types de priphriques ;
leur nombre dpend de la taille et des performances de lunit centrale.
Les matriels vocation scientifique ou industrielle sont galement dots
de priphriques particuliers spcifiques des fonctions qui leur sont
demandes.
Retour au menu
Codage de linformation : QU'EST CE QUE LE SYSTEME BINAIRE ?
Le microprocesseur et tous les composants qui l'entourent doivent traiter
les nombres usuels (0, 1, 2...8, 9) dont la reprsentation au moyen d'tats
lectriques est trs complexe. C'est la raison pour laquelle les ordinateurs
travaillent sur des nombres "binaires", et n'utilisent que les chiffres 1
("allum") et 0 ( teint ). Chaque 0 ou 1 d'un nombre binaire constitue un
bit. C'est la plus petite unit envisageable (un priphrique qui ne serait

capable que de stocker des zros ne pourrait pas tre utilis comme
mmoire, il faut pouvoir distinguer au moins deux valeurs).
Il faut, par exemple, 4 bits pour reprsenter un chiffre ordinaire tel que "8"
(qui s'crit 1000 en reprsentation binaire).
Une lettre majuscule telle que "A" est code 01000001. Un groupe de huit
bits est appel octet, chaque octet correspondant ainsi un caractre. Les
PC disposent de microprocesseurs trs puissants qui peuvent manipuler
des nombres de 32 bits (4 octets la fois). Pour toutes les oprations
portant sur des nombres plus importants, le microprocesseur doit travailler
sur des portions rduites, puis reconstituer le rsultat sous forme d'un
nombre unique.
Un code Universel : Si mystrieux que paraissent les ordinateurs, ils ne font
qu'allumer et teindre des milliers de minuscules interrupteurs. En
combinant un grand nombre de ces interrupteurs, on peut crer une grande
varit d'instructions pour diriger l'ordinateur.
On dit toujours qu'on utilise en informatique l'arithmtique binaire parce que
c'est la plus efficace. Cela veut dire qu'une information numrique peut tre
stocke en distinguant plusieurs valeurs d'un phnomne physique continu
comme une tension ou une intensit. Plus on distinguera de valeurs, plus
l'espace entre les valeurs sera petit et moins le dispositif de mmorisation
sera fiable. Avec la numration binaire, il suffit de savoir distinguer deux
tats, c'est en ce sens que c'est la mthode la plus fiable pour coder
l'information numrique.
Deux autres systemes, l'octal (base 8) et le l'hexadecimal (base 16) sont
trs souvent employs, car ils facilitent le dialogue entre informaticiens.
Difficile en effet d'exprimer oralement une adresse mmoire avec les seuls
0 et 1 du binaire !
DECIMAL
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

BINAIRE
0
01
10
11
100
101
110
111
1000
1001
1010
1011

OCTAL
0
1
2
3
4
5
6
7
10
11
12
13

HEXADECIMAL
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B

12
13
14
15
16
17

1100
1101
1110
1111
10000
10001

14
15
16
17
20
21

C
D
E
F
10
11

Comment coder le nombre 1944 avec seulement nos deux digits, 0 et 1 ?


On peut coder chacun de ses chiffres sparment (minimum 4 bits par
chiffre)
0001 1001 0100 0100
On peut coder la valeur 1944 entirement en binaire :
0000011110011000
Avec 16 bits, on peut reprsenter les nombres de 0 9999 en format
dcimal, ce qui nous donne 10000 combinaisons, alors qu'avec 16 bits en
binaire pur, on peut reprsenter 65536 nombres diffrents. C'est pour cela
aussi qu'on dit que le binaire est plus efficace.
Ainsi un groupement de p lments binaires successifs assure la
reprsentation de 2p caractres distincts. Rciproquement, pour
reprsenter 2p caractres distincts il faut p lments binaires successifs
choisis parmi deux signes (0,1).
Quelques exemples de conversions
Binaire
1001
101101
11110111

Hexadcimal
9
2D
F7

Dcimal
9
45
247

Les units de mesure


Devant l'augmentation croissante des volumes de donnes mis en jeu, de
nouvelles units apparaissent pour caractriser les nouveaux supports de
stockage. Aujourd'hui, un disque dur fait couramment une taille de 120 Go,
la mmoire centrale 256 Mo, une cl USB 128 Mo et une disquette 1,44
Mo. Notez que depuis la normalisation de 1998 par la Commission
lectrotechnique internationale, les prfixes kilo, mga, giga, tra, etc,
correspondent aux mmes multiplicateurs que dans tous les autres
domaines, soit des puissances de 10. L'ancienne rgle qui prvalait (
savoir 1 ko=2 puissance10 octet=1024 octets), n'est plus de mise, mme si
encore couramment employe.

1 octet
1000 octets
1 000 000 octets = 1000 Ko
1 000 000 000 octets = 1000 Mo
1 000 000 000 000 octets = 1000 Go
1 000 000 000 000 000 octets = 1000 To

= 8 bits
= 1 Ko (Kilo-octets)
= 1 Mo (mga-octets)
= 1 Go (Giga-octets)
= 1 To (Tra-octets)
= 1 Po (Pta-octets)

Donnes non numriques


Pour permettre la manipulation, lchange et le stockage de fichier texte, il
faut les coder sous un format universel qui peut tre reconnu par tous les
ordinateurs. Le codage des caractres alphanumriques se fait par une
table de correspondance propre chaque code utilis :
- BCD (Binary Coded Decimal) : le caractre est cod sur 6 bits
- ASCII (American Standard Code for Information Interchange) : le
caractre est cod sur 7 bits
- EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Internal Code) : le caractre
est cod sur 8 bits
- UNICODE : Le caractre est cod sur 16 bits (soit 65536 combinaisons
possible); il permet de traiter des textes crits aussi bien en hiroglyphes
quen franais.
Entier positif
Conversion dune base lautre:
dcimal binaire
La conversion se fait par divisions entires successives par 2. Larrt se fait
un quotient nul. Le nombre binaire est obtenu en lisant le reste, du dernier
au premier.
Ex : 25
25 / 2 = 12 reste 1
12 / 2 = 6 reste 0
6 / 2 = 3 reste 0
3 / 2 = 1 reste 1
1 / 2 = 0 reste 1
donc 25(10) = 11001 (2) (NB : 25 en base 10 quivaut a 11001 en base 2)
octal dcimal
La conversion se rduit une addition de puissance de 8 (ou 16).
dcimal octal
La conversion se fait par divisions entires successives par 8 (ou 16).
Larrt se fait un quotient nul. Le nombre binaire est obtenu en lisant le
reste, du dernier au premier.

octal (ou hexadcimal) binaire


La conversion correspond un clatement de chaque chiffre octal (ou
hexa) en son quivalent binaire sur 3 (ou 4) bits. Ex :
7(8) = 111(2) car 1(8) = 001(2) et 7(8) = 111(2)
A(16) = 1010(2) car 2(16) = 10(2) et A(16) = 1010(2)
binaire octal (ou hexadcimal)
On effectue un remplacement de droite gauche de 3(ou 4) bits par le
chiffre octal (hexa) correspondant. Si le nombre de bits nest pas multiple
de 3(ou 4), il faut complter gauche avec des 0.
Ex :
01101(2) = 55(8) = 2D(16)
Entier ngatif
Il existe quatre faons de reprsenter les nombres ngatifs en machine. La
premire, la valeur signe, consiste rserver tout simplement un bit pour
le signe (le bit le plus gauche avec 0 pour + et 1 pour -), les autres bits
servant reprsenter la valeur absolue du nombre. Dans la deuxime
mthode, le complment 1 (ou complment restreint), on a galement un
bit de signe qui vaut 0 pour + et 1 pour -. Pour effectuer la ngation d'un
nombre, on remplace tous les bits (y compris le bit de signe) qui sont 0
par 1 et tous les bits qui sont 1 par 0. La troisime mthode, le
complment 2 (ou complment vrai), a elle aussi un bit de signe avec 0
pour + et 1 pour -. On effectue la ngation d'un nombre en deux tapes: on
remplace d'abord tous les 1 par 0 et tous les 0 par 1, comme dans le
complment 1. Puis on additionne 1 au rsultat ainsi obtenu. L'addition
binaire ressemble fort l'addition dcimale ceci prs qu'on engendre une
retenue si la somme et suprieure 1 au lieu de 9.
Essayons de convertir 6 en complment deux; il faut deux tapes:
00000110 (+6)
11111001 (-6 en complment 1)
1 (on additionne 1)
11111010 (-6 en complment 2)
Si une retenue est engendre au niveau du bit le plus gauche, elle est
ignore. La quatrime mthode, le codage par excdent, consiste, pour les
nombres de m bits, stocker la somme du nombre et de 2,n-1. Par
exemple, pour les nombres sur 8 bits, on stocke la valeur du nombre plus
128. C'est ainsi que -3 devient -3 + 128 = 125, soit en binaire 0 1 1 1 1 1 0
1. On mappe ainsi sur l'intervalle O..255, les nombres de l'intervalle -128,...,
+127. On peut remarquer que cette mthode donne un rsultat identique
celle du complment 2, au bit de signe prs qui est invers. Les deux
premires mthodes (valeur signe et complment 1) autorisent deux
reprsentations distinctes de la valeur 0: un zro positif (+O) et un zro
ngatif (-O). C'est un inconvnient important. La mthode du complment
2 n'engendre pas de problme de ce ct-l car le complment 2 de +0,

c'est encore +0. En revanche, on doit noter qu'une configuration binaire


forme d'un 1 suivi de 0 est son propre complment 2; l'intervalle dans
lequel les nombres ngatifs prennent leur valeur n'est pas le symtrique de
celui des nombres positifs: il y a un nombre ngatif qui n'a pas de
contrepartie positive. Le mme problme survient avec la quatrime
mthode.

Nombre fractionnaire
Changement de base :
binaire dcimal
On additionne les puissances de 2.
x : 0,01 (2) = 0 * 2e - 1 + 1 * 2e - 2 = 0,25(10)
dcimal binaire
La conversion seffectue par des multiplications successives par 2, de
nombres purement fractionnaires. On sarrte ds que lon obtient une
partie fractionnaire nulle. Le rsultat est obtenu en lisant les parties entires
de la premire vers la dernire.
Ex : 0,125 * 2 = 0,250 = 0 + 0,250
0,25 * 2 = 0,50 = 0 + 0,50
0,5 * 2 = 1,0 = 1 + 0,0
on lit donc de haut en bas 0,125(10) = 0,001(2)
Nombres fractionnaires virgule fixe
Les nombres sont traits comme des entiers avec une virgule virtuelle
gre par le programmeur ; le problme est la gestion de la place de la
virgule au cours des oprations ce qui rend son traitement trs difficile et le
rsultat peu prcis.
Protection contre les erreurs
Avec l'augmentation constante des vitesses et des taux de transfert, il a
fallut sans cesse perfectionner les algorithmes de vrification de l'intgrit
des donnes transmises. On recense plusieurs type de codes vrificateurs
mais les principaux sont les suivants :
Codes autovrificateurs : Le contrle de parit est le plus simple; le mot se
compose de m+1 bits ; la valeur est telle que le nombre total de bit 1
(calcul sur m+1) est pair ou impair. Si la parit nest plus respecte,
lerreur est dtecte, mais sil y a double erreur, la parit est aussi
respecte et alors lerreur nest plus dtecte.
Codes autocorrecteurs : La double parit est un contrle double du code
mais seul un nombre impair derreur est possible dtecter.

Le code de Hamming est bas sur les tests de parit et ne permet de


corriger quun bit en erreur. On peut aussi lutiliser dans le cas derreurs
multiples sur une squence de bits en arrangeant le message de faon
matricielle.
Dtection derreurs groupes : CRC (Cyclique Redondancy Check) ou
mthode des codes polynomiaux qui consiste avant la transmission
ajouter des bits de contrle. Une information de n bits peut tre considre
comme la liste des coefficients binaires dun polynme de n termes et donc
de degr n-1.
101101 = 1+x2+x3+x5
Ce sont ces types de dtection derreur que lon utilise aujourdhui car ce
sont de loin les plus performants.
Retour au menu
ELEMENTS DE LOGIQUE
Certaines des fonctions accomplies par l'ordinateur peuvent tre obtenues
avec d'autres circuits. Cette technique s'appelle "logique cablee"
Les oprateurs :
Le micro-ordinateur, ou plus exeactement l'un de ses composants, l'UC
(unit centrale) peut accomplir aussi bien des oprations arithmtiques que
des oprations logiques.
Les oprations sont surtout utilises pour comparer des donnes entre
elles et dclencher, partir du rsultat, une transaction particulire.
Par exemple, on peut insrer dans un programme calculant la feuille de
paie, un systme de contrle du nom qui se prsente; Si ce nom est FIN, la
machine doit en aviser l'oprateur et mettre fin au programme.
Dans l'xcution d'un calcul arithmtique normal, nous pouvons distinguer
trois entits fondamentales :
1- Les oprandes : nombres sur lesquels on effectue l'opration.
2- L'oprateur : symbole indiquant l'opration accomplir
3- Le rsultat : nombre associ par l'oprateur aux oprandes.
On connat les oprateurs correspondant aux oprations arithmtiques
ordinaires mais il existe aussi une srie d'operateurs appele : les
oprateurs logiques. Ces oprateurs obissent des rgles spcifiques,
parfois trs complexes.
Les oprateurs logiques :
Prenons l'exemple des feux de circulation.
Il y a quatre situations possibles :
1- feux teints
2- feu rouge

3- feu orange
4- feu vert
A la question : "Quel est l'tat des feux de circulation ?", la rponse est
ncessairement l'une des quatre situations numres plus haut.
Soit : teint OU rouge OU orange OU vert
Le mot OU est un oprateur logique. Le symbole est OU.
On peut donc exprimer les quatre situations possibles de la faon
suivante :
tat des feux de circulation : 1 OU 2 OU 3 OU 4
Question : "Quand une voiture a-t-elle le droit de passer ?"
Rponse : "Feux teints OU feu vert."
On peut traduire symboliquement la rponse par :
PASSEZ = 1 OU 4
En ralit, l'expression 1 OU 4 n'est pas suffisante puisque si les feux sont
teints, il faut encore s'assurer que la voie est libre. La rponse complte
est donc :
PASSEZ = feu vert OU feux teints ET voie libre
Considrons cette dernire condition.
Le mot ET signifie qu'on doit avoir simultanment les deux situations :
feux teints et voie libre
C'est un nouvel oprateur logique que l'on symbolise par ET.
En attribuant le chiffre 5 la condition voie libre, on aura :
PASSEZ = 4 OU 1 ET 5
Mais cette expression est susceptible de deux interprtations :
a) PASSEZ = (4 OU 1) ET 5
b) PASSEZ = 4 OU (1 ET 5)
L'expression a) signifie que le passage est autoris si l'on a (4 OU 1) et en
mme temps 5. C'est une interprtation errone contrairement
l'expression b) qui est correcte.
Il est donc indispensable d'utiliser correctement les parenthses,
exactement comme dans les formules algbriques.
Les oprateurs ET / OU s'appliquent deux lments d'un ensemble
quelconque.
Considrons un exemple deux chiffres binaires A et B. Ces deux
lments peuvent prendre la valeur 0 ou 1. Il s'ensuit que les diverses
combinaisons entre les valeurs A et B sont les suivantes :
A
1
1

B
1
0

0 1
0 0
En faisant appel aux oprateurs ET/OU, nous obtenons :
A B
A ET B
A OU B
1 1
1
1
1 0
0
1
0 1
0
1
0 0
0
0
Introduisons maintenant un nouvel oprateur : OU exclusif, OUX (XOR en
anglais). cet oprateur est quivalent OU sauf dans le cas o A=1 et B=1
o il donne 0 comme rsultat.
En d'autres termes, OUX n'quivaut 1 que si l'un seulement de A ou de B
a pour valeur 1. La table de vrit de cet oprateur est par consquent :
A B
1 1
1 0
0 1
0 0

A OUX B
0
1
1
0

Le dernier des oprateurs est le NON (NOT en anglais). Il s'applique un


seul oprateur avec un sens complmentaire. Il remplace donc le symbole
1 par 0 et rciproquement.
A
1
0

NON A
0
1

On peut galement appliquer les oprateurs logiques des nombres


binaires plusieurs chiffres.
Si nous prenons :
A = 01101
B = 10011
on a :
NON A = 10010
NON B = 01100
A ET B = 00001
A OU B = 11111
A OUX B = 11110
La logique cable
Les oprateurs logiques peuvent s'appliquer aux signaux lectriques de la
mme manire qu'ils s'appliquent aux symboles 0 et 1 (signaux lectriques

numriques).
L'opration qui permet d'obtenir le signal A ET B est effectu par des
circuits numriques spcialiss que l'on appelle les circuits logiques.
Chacun de ces circuits a une fonction qui lui est propre. A chaque oprateur
logique correspond un circuit spcifique.
Il faut donc construire un appareil particulier renfermant un circuit pour
chacune des fonctions logiques dont on a besoin.
Concevoir un circuit, c'est relier lectriquement entre eux un certain nombre
de composants. On obtient ainsi un circuit intgr.
Cette opration de connexion s'appelle un cblage et le circuit prend alors
le nom de logique cable.
Les oprateurs logiques peuvent s'appliquer sur des nombres quelque soit
la base concerne.
Lunit centrale

L'unit centrale (UC) est le "cerveau" de l'ordinateur. Son rle est


d'excuter les programmes stocks en mmoire centrale en chargeant les
instructions, en les dcodant et en les excutant l'une aprs l'autre. L'UC
est compose d'une unit de commande qui charge les instructions et les
dcode, et d'une unit arithmtique et logique (UAL) qui excute des
oprations et de la mmoire centrale.

Unit de commande
Lunit de commande est constitue de plusieurs organes qui permettent la
recherche en mmoire et le dcodage dune instruction. On trouve :
Le compteur ordinal qui est un registre contenant ladresse de
linstruction rechercher.
Le registre dinstruction qui reoit linstruction excuter.
Le dcodeur de code opration qui dtermine lopration effectuer
parmi toutes celles possibles.
Le squenceur qui gnre les signaux de commande.
Lhorloge qui synchronise toutes les actions de lunit centrale.
L'Unit de commande comprend une mmoire trs rapide qui lui permet de
stocker des rsultats temporaires ou des informations de commande. Cette
mmoire est forme de quelques registres, chaque registre ayant une
fonction particulire. Le registre le plus important est le compteur ordinal
(CO) qui pointe sur la prochaine instruction excuter. On trouve aussi le
registre instruction (RI) qui contient l'instruction en cours d'excution. La
plupart des ordinateurs contiennent galement d'autres registres qui
permettent aux programmeurs de stocker des rsultats intermdiaires.
L'excution d'une instruction par l'UC passe par les tapes suivantes :
1. Chargement de la prochaine instruction excuter depuis la mmoire
jusque dans le registre instruction.
2. Modification du compteur ordinal pour qu'il pointe sur l'instruction
suivante.
3. Dcodage de l'instruction que l'on vient de charger.
4. Localisation dans la mmoire des ventuelles donnes utilises par
l'instruction.
5. Chargement des donnes, si ncessaire, dans les registres internes de
l'unit centrale.
6. Excution de l'instruction.
7. Stockage des rsultats leurs destinations respectives.
8. Retour l'tape 1 pour excuter l'instruction suivante.
L'unit arithmtique et logique
LUAL ralise les oprations mathmatiques et logiques ncessaires au
fonctionnement de lordinateur et permet tout particulirement le mode de
calcul en virgule flottante.
Elle possde les registres suivants :

Les registres arithmtiques.


Les registres de base et dindex (calcul dadresse par rapport une
base ou index).
Les registres banaliss (ex : stockage de rsultats intermdiaires).
Le registre dtat PSW (Program Status Word) qui indique ltat du
systme.
C'est l'UAL qui excute les additions, les soustractions et toutes les
oprations simples sur ses entres, et qui produit un rsultat plac dans le
registre de sortie. Le contenu du registre de sortie peut alors tre plac
dans un autre registre avant de rejoindre, si ncessaire, la mmoire.
On peut regrouper les instructions en trois catgories :
- Registre-mmoire (2 3 cycles)
les instructions registre-mmoire permettent de charger des mots dans des
registres qui pourront, par exemple, tre utiliss par d'autres instructions
comme entres de l'UAL.
- Registre-registre (1 cycle)
les instructions registre-registre typiques chargent deux oprandes pris
dans les registres, les placent dans les registres d'entre de l'UAL,
excutent sur eux une certaine opration et remettent le rsultat dans un
registre.
- Mmoire-mmoire (plusieurs cycles)
Une instruction mmoire-mmoire prend ses oprandes dans la mmoire et
les place dans les registres entres de l'UAL, excute ensuite une
opration, et place le rsultat en mmoire.
Retour au menu
Architecture des microprocesseurs
Gnralits
Il existe deux types de microprocesseurs :

Microprocesseurs CISC (Complexe Instruction Set Computer) de


conception plus ancienne et moins performant puisquils disposent dun jeu
dinstructions important (env. 500 instructions) ce qui ralentit la recherche
de linstruction dsire dautant.
Ex : i80486, Pentium, MC68000, MC68040,...
Microprocesseurs RISC (Reduced Instruction Set Computer) de conception
rcente et plus performant qui eux disposent dun petit jeu dinstructions
polyvalent (de 160 200 instructions), ce qui les rend plus rapide. Ex : i960,
RS6000, DecAlpha,..
Il intgre au matriel les instructions les plus utilises et permet d'excuter
plusieurs instructions en un seul cycle.
Ex : PowerPc
La tendance actuelle semble montrer que les processeurs de type RISC
sont plus performants que les CISC bien que ces derniers ne soient plus
des CISC proprement parler, mais plutt des hybrides regroupant
diffrentes technologies comme le pipelining et le mode super-scalaire ou
carrment CISC et RISC la fois comme le pentium pro (c'est un
processeur RISC qui traduit les instructions CISC).
Synchronisation des oprations
La synchronisation des diffrentes oprations est ralise par une horloge
qui dfinit le cycle de base et qui est en gnral la frquence dhorloge du
processeur. Le temps dexcution dune instruction dpend du type
dopration effectuer et du type de processeur utilis, ce qui peut prendre
un ou plusieurs cycles dhorloge.
Squenceur
Le squenceur est un automate gnrant les signaux de commandes
ncessaires pour actionner et contrler les units participant lexcution
dune instruction. Il existe deux types de squenceurs :
- le squenceur cbl qui est un circuit squentiel complexe mais
dexcution trs rapide.
- le squenceur microprogramm contenu dans une ROM qui est plus
simple utiliser et concevoir, mais moins rapide.

Structure des instructions niveau machine


Une instruction machine doit fournir au processeur toutes les informations
pour dclencher une opration lmentaire. Elle doit contenir un code
opration (type daction demande) et une ou plusieurs adresses (ces
adresses peuvent tre : ladresse de loprande, ladresse o envoyer le
rsultat, ladresse o chercher linstruction suivante,...). Par consquent,
une instruction machine comportera un champ code opration et jusqu' 4
champs adresse.
Jeu dinstructions
L'ensemble de toutes les instructions dont dispose le programmeur un
niveau donn est appel jeu d'instructions. Le nombre d'instructions d'un
jeu est variable suivant les machines et les niveaux; Pour un niveau
machine traditionnel, par exemple, la taille du jeu d'instructions varie
couramment de 20 300. Un grand jeu d'instructions n'est pas forcment
meilleur qu'un petit, c'est mme souvent le contraire, puisque l'existence
d'un jeu d'instructions trs grand sous-entend que les instructions ellesmmes ne sont pas gnrales. Les compilateurs de langages de haut
niveau (Ada, Pascal) fonctionnent gnralement mieux sur des machines
dont le jeu d'instructions est petit mais bien adapt, que sur celles qui ont
un jeu d'instructions trs lourd. Les machines jeu d'instructions trs rduit
(machine RISC) sont extrmement rapides et n'ont pas de
microprogrammes.
Chaque machine possde donc son jeu dinstructions. Il existe 6 groupes
dinstructions que lon retrouve sur toutes les machines, quelles quelles
soient :
Les transferts de donnes (load, move, store,...).
Les oprations arithmtiques (+, -, /, *).
Les oprations logiques (ou, and,...).
Les contrles de squence.
Les entres/sorties.
Les manipulations diverses (dcalages, incrmentations,...).
Registres du CPU

Le CPU possde ses propres registres qui lui permettent dexcuter ses
instructions :
Le compteur ordinal (CO) contient ladresse en mmoire de la
prochaine instruction. Il est incrment aprs chaque utilisation et le
programmeur ny accde pas.
Le registre dinstruction (RI) qui est lendroit o le processeur va
chercher l'instruction excuter. Le programmeur ny accde pas.
LAccumulateur (ACC) qui appartient lUAL et qui contient une des
oprandes avant excution et le rsultat aprs. Il peut aussi servir de
tampon dans les oprations dentres-sorties. Le programmeur y
accde souvent.
Les registres gnraux qui permettent de sauvegarder des rsultats
intermdiaires ou des informations utilises pendant le programme.
Le programmeur y accde souvent.
Les instructions les plus rpandues permettant de les manipuler sont :
- le chargement dun registre partir de la mmoire,
- lenregistrement en mmoire dun registre,
- le transfert dun registre dans lAccumulateur,
- lincrmentation ou la dcrmentation dun registre.
Cette suite d'tapes s'appelle cycle de chargement-dcodage-excution,
cycle qui est au coeur du fonctionnement de tous les ordinateurs.
Il n'est pas obligatoire qu'un programme soit excut directement par une
UC matrielle, c'est--dire compose de circuits lectroniques; Un
programme qui charge, dcode et excute les instructions d'un autre
programme est appel un interprteur.

Cette quivalence entre processeurs matriels et interprteurs a


dimportantes consquences du point de vue de l'architecture des
ordinateurs. Lorsqu'on spcifie le langage machine L d'un nouvel
ordinateur, il convient de dcider si ce langage L sera directement excut
par le matriel ou s'il sera interprt. Si l'on dcide d'crire un interprteur, il
faudra alors faire une machine sur laquelle tournera cet interprteur.
Puisqu'un interprteur traite les instructions de sa machine cible par petites
tapes, la machine sur laquelle tourne l'interprteur est souvent plus simple
et donc moins chre, que ne le serait le mcanisme cible ralis en
matriel. C'est pour cela que les programmes du niveau machine
traditionnel sont sur la plupart des ordinateur modernes traits par un
interprteur qui tourne sur une machine beaucoup plus simple que nous
avons appele niveau microprogramme.
Adressage des oprandes
Afin daccder aux instructions ou aux donnes, il existe de nombreux
types dadressages. Parmi les diffrents modes dadressage, les principaux
sont :
Ladressage direct : c'est le champ dadresse qui contient ladresse
effective.
Ladressage indirect : le champ dadresse contient ladresse o se trouve
ladresse effective.
Ladressage immdiat : le champ dadresse contient loprande.
Ladressage implicite : le code oprande indique o se trouve loprande.
Ladressage index : adresse effective = contenu champ adresse + contenu
registre index.
Ladressage de base : adresse effective = contenu registre base + contenu
champ adresse.
Ladressage relatif : c'est comme ladressage de base mais il utilise le
contenu du compteur ordinal comme adresse de base.
Performances des microprocesseurs
Les performances des microprocesseurs se mesurent au nombre
d'instructions qu'ils peuvent traiter en une seconde. Exemple : 80 MiPs = 80
millions d'instructions par seconde. Cette valeur devrait tre identique la
valeur de la frquence de base du microprocesseur, mais celui-ci n'excute
pas toujours une instruction par cycle. Pour certaines instructions, il peut
avoir besoin de 2 6 cycles, c'est pourquoi le nombre de Mips est souvent
infrieur au nombre de MHz. En utilisant des techniques de traitement
parallle (ou pipe-line, en anglais) et des architectures de type multi-bus,
certains microprocesseurs peuvent offrir des performances en Mips gales
ou suprieures leur frquence d'horloge. Le flop est une unit de
performance applique aux ordinateurs scientifiques ddis au calcul
numrique. Ceux-ci indiquent leur puissance de travail en Pops (Floating

Point Operations per Second ou nombre d'oprations en virgule flottante


par seconde).
On parle plus exactement de Mflops (mgaflops) ou Gflops (Gigaflops).
Enfin, il existe galement le lips (Logical Inferences per second) ou nombre
d'infrences logiques par seconde.
La mesure des performances des processeurs n'est cependant pas si
simple. Elle pose deux problmes : quelle unit de mesure, et sur quoi
mesurer la performance. Il est gnralement admis que la seule manire
correcte d'apprcier les performances est la mesure du temps d'excution
sur des programmes rels pour des entres dtemines. Les programmes
spcifiques d'valuation de performance ou benchmark et les units de
mesure comme le MIPS ou le Mflop ne peuvent que donner des ordres de
grandeur de la performance relle. Souvent, ces units serviront donner
les performances maximales ou crte, que la machine ne peut dpasser.
Mme si on utilise le temps comme unit de mesure, il faut encore
distinguer entre le temps pass par l'unit centrale pour l'excution du
programmme de l'utilisateur et le temps coul entre l'ordre de dbut
d'excution d'un programme et l'obtention des rsultats, qui comprend en
plus le temps utilis par le systme d'exploitation pour ses diffrentes
tches dont les entres/sorties.
Retour au menu
Architecture parallle
Le dveloppement des besoins en informatique a conduit faire voluer les
ordinateurs vers des puissances de plus en plus grandes. L'un des points
essentiels de ces dveloppements porte sur l'architecture des machines,
c'est dire la manire dont sont agencs les diffrents composants :
processeurs, mmoires, connexions, canaux d'entres-sorties
Le mode de fonctionnement classique consiste faire effectuer,
squentiellement, un programme par la machine suivant la procdure
dcrite par John Von Neumann, le pionnier de l'informatique telle que nous
la connaissons aujourd'hui.
A tout instant du programme, une seule instruction, portant sur une seule
variable ou un couple de variables , est excute. Si le traitement comporte
plusieurs oprations, celles-ci doivent tre effectues squentiellement, une
opration ne pouvant commencer que lorsque la prcdente est termine.
Une telle machine ncessite un seul processeur, un compteur d'instructions
et une mmoire contenant, la fois, les donnes et les instructions,
abstraction faite des entres/sorties. Selon la classification de Flynn, on
donne ce type d'architecture le nom de SISD : Single Instruction Single
Data stream (une seule instruction, une seule donne).
Pour acclrer le traitement, une solution consiste le rpartir sur plusieurs
processeurs. Il y diffrentes faons de procder. La plus simple, quivalent

du travail la chane dans les usines, consiste rpartir, sur diffrents


processeurs, le traitement portant sur une donne :
Recherche de l'instruction en mmoire
Dcodage de l'instruction
Calcul de l'adresse de la donne
Recherche de la donne en mmoire excution de l'instruction sur la
donne
Rangement de la donne transforme en mmoire
Une telle structure, dite MISD, Multiple Instruction Single Data stream, est
plus connue sous le nom de "pipe-line", par analogie avec les canalisations
o le carburant liquide entre, s'coule et ressort la sortie. Ce type
d'architecture permet de multiplier la capacit de traitement par le nombre
de processeurs mis bout ) bout, une fois la chane amorce. L'avantage de
cette structure par rapport la SISD est qu'elle ne ncessite que peu
d'accs la mmoire, sachant que cette phase du traitement reprsente de
80 90 % du temps d'occupation du processeur.
A l'inverse, il est souvent avantageux de faire effectuer simultanment la
mme instruction sur des donnes diffrents : on peut alors parler
d'architecture parallle. Dans ce cas de figure, les donnes sont
intrinsquement structures en ensemble ordonnes et homognes
appels "vecteurs", destins subir le mme traitement. Toutes ces
donnes arrivent simultanment dans un ensemble de processeurs
lmentaires, dit "processeur vectoriel", o elles sont traites en mme
temps selon une instruction unique. L'ensemble des processeurs
lmentaires est coordonn par un superviseur. Ce paralllisme vectoriel
est galement appel SIMD : Single Instruction Multiple Data stream (une
instruction, plusieurs donnes).
Le quatrime grand type d'architecture, dit paralllisme concurrent ou
asynchrone, encore dsign par MIMD - Multiple Instruction Data
stream (instruction multiples, donnes multiples) - se rencontre dans les
problmes dcomposables en fonctions, pouvant travailler simultanment
sur des ensembles distinct de donnes, tels que les mthodes de
rsolutions de systmes d'quations par lments finis. Plusieurs
instructions diffrentes, portant chacune sur une donne ou un groupe de
donnes, sont excutes indpendamment l'une de l'autre.

La mmoire centrale
La mmoire est la partie de l'ordinateur dans laquelle programmes et
donnes sont rangs. Sans mmoire, dans laquelle le processeur lit et crit
de l'information, il n'y aurait pas d'ordinateurs tels que nous les
connaissons.
Une mmoire est forme d'un certain nombre de cellules (ou cases),
chacune de ces cellules contenant une certaine quantit d'informations.
Chaque cellule a un numro, que nous appellerons son adresse, qui
permet un programme de la rfrencer. Si une mmoire a n cellules, les
adresses iront de 0 n-1. Toutes les cases de la mmoire contiennent le
mme nombre de bits, par exemple k bits, ce qui permet de reprsenter 2k
combinaisons diffrentes.
Elle est organise de faon matricielle par des transistors o chacun d'eux
se trouve lintersection dune ligne et dune colonne. Elle ne peut contenir
que deux types dinformation, les instructions et les donnes.
La mmoire centrale est divise physiquement en cellules, qui elles-mmes
contiennent un mot-mmoire (word), et chacune possde une adresse
propre. A chaque mot est associ une adresse et un contenu (soit une
instruction, soit une donne).
La mmoire est organise de faon respecter une certaine hirarchie
dicte essentiellement par la rapidit de ses composants. On peut donc les
classer de la manire suivante :
Registre du CPU : Ils servent au stockage des oprandes et des
rsultats intermdiaires (5ns).
Antemmoire ou mmoire cache : Elle sert de tampon entre le CPU
et la mmoire centrale (15 ns).
Mmoire centrale : Elle est utilise pour le rangement des
informations; Elle contient le programme excuter (60 ns).
Mmoire dappui : Cest la mmoire tampon qui se situe entre la
mmoire centrale et les mmoires de masse (100 ns).
Mmoire de masse : Ce sont tous les systmes darchivage comme
le disque dur, la bande magntique, etc. (10-30 ms).
Organisation
La mmoire est constitue dans lordre croissant : du bit, de loctet, du
caractre, du mot, de lenregistrement (bloc de donnes) et du fichier.
Ses principales caractristiques sont : ladresse, la capacit, le temps
daccs, le cycle mmoire (temps entre deux accs successifs), le dbit et

la volatilit.
Il existe diffrents types daccs suivant les fonctions mmoire dsires:
Accs squentiel : Pour accder linformation, il faut parcourir
toutes celles qui la prcdent (bande magntique).
Accs direct : Linformation possde une adresse propre qui permet
de la localiser directement (RAM).
Accs semi-squentiel : Cest une combinaison entre laccs direct et
laccs squentiel (Disque dur).
Accs par contenu : Linformation est identifie par une cl de
recherche ( mmoire cache).
Mmoires semi-conducteurs
Le principe de base est dutiliser des bistables (bascules RS) comme point
de mmoire. Ce sont des mmoires accs direct qui peuvent tre lues et
crites. Il en existe plusieurs type qui sont de conception et de nature
diffrente et qui correspondent des besoins bien particuliers en
informatique:
La RAM (Random Accs Memory) est accs direct et on distingue
plusieurs technologies :
- SRAM (Static RAM) : de technologie bipolaire (2 portes NOR et chaque
porte NOR est forme de deux transistors); Cest un type de mmoire qui
est trs rapide et on sen sert essentiellement pour constituer la mmoire
centrale de lordinateur.
- DRAM (Dynamic RAM) : de technologie MOS (transistor +
condensateur); Elle demande tre rafrachie priodiquement et est donc
plus lente. Elle sert beaucoup en vido, en particulier sur les cartes
graphiques, et permet pour une rsolution dcran donne dafficher
davantage de couleurs.
- SDRAM (Synchronous DRAM) : qui est une DRAM dont l'accs est
synchrone; c'est a dire que chaque requte mmoire se fait en un seul
cycle d'horloge.
- EDO (Extended data Output) : Elle est structure comme la DRAM,
une petite diffrence prs : un petit circuit a t ajout , qui agit comme une
minuscule zone de stockage ou tampon servant sauvegarder les
adresses. Ce tampon reoit ladresse de la prochaine donne lire ou
crire avant mme que la donne prcdemment lue ou crite ait t
traite.
La ROM (Read Only Memory) est une mmoire morte o lon peut lire
uniquement. Ce sont des mmoires non volatiles et de technologie MOS et

bipolaire (programmation par masque).Elles sont frquemment utilises


pour y implanter le BIOS (Basic Input Output System) de lordinateur.
La PROM (Programmable ROM) est une mmoire morte programmable
une seule fois par lutilisateur. Elle est non volatile et de technologie MOSbipolaire (programmation courante par stockage de charge), MOS
(unipolaire grille flottante qui dcide si il y a canal ou pas) ou par
claquage de jonctions (rseau de diodes en matrice). Elle est trs peu
utilise en informatique.
LEPROM (Erasable PROM) est sur le mme principe que la PROM mais
peut tre reprogramme plusieurs fois aprs effacement aux Ultra-Violet.
Les EEPROM, EAROM, EEROM sont des ROM programmables et
effaables lectriquement.
Mmoire cache
Le principe de la mmoire cache est de trouver une solution la grande
diffrence de vitesse entre le processeur et la mmoire centrale, car il
existe une grande disparit de vitesse entre ces deux modules ( celle-ci
peut atteindre un rapport 10). Les ordinateurs ont diffrents types de cache,
chacune a son propre usage, mais elles possdent toutes, peu de chose
prs, la mme dfinition.
Les fonctions d'une cache
La cache ralise quelques tches spcifiques. Certaines caches sont
ddies ne faire qu'une seule tche, mais la plupart ralisent les tches
suivantes : Cache en criture - utilise lorsqu'un priphrique rapide envoi
de l'information un priphrique lent. Normalement le priphrique rapide
devrait attendre que le priphrique lent lui indique qu'il est prt recevoir
d'autres donnes. C'est comme essayer de tenir une conversation pendant
que quelqu'un traduit chaque mot que l'on dit avec un dictionnaire. Ainsi la
cache en criture possde une logique et les logiciels lui permettant de
transmettre (crire) sont contenu dans le priphrique lent la vitesse de
celui-ci automatiquement, de manire ce que les priphriques soient
librs et prts une autre utilisation.
Imaginez par exemple l'vier de votre cuisine. Lorsque vous dsirez y
dverser un litre d'eau, vous pouvez verser le litre entier d'un seul trait, et
cela mme si le drain de l'vier n'est pas aussi rapide que le dversement
que vous effectuez. L'vier peut tre vu ainsi comme une cache - c'est un
tampon (buffer) entre vous et le drain. Vous versez l'eau dans l'vier et il se
rempli aussi rapidement que vous dversez l'eau, le drain pendant ce
temps videra l'vier sa propre vitesse (qui est plus lente). Si vous
remplissez compltement l'vier d'eau, vous devrez alors attendre que le

niveau d'eau soit assez bas pour y dverser un autre litre; cependant vous
avez la possibilit de faire autre chose pendant ce temps.
Le rapport entre les vitesses des priphriques dcidera de la grosseur de
la cache utiliser (plus la diffrence de vitesse est grande, plus grande
devra tre la cache). Cache en lecture - utilise lorsqu'un priphrique
rapide obtient de l'information d'un priphrique lent. Les caches en lecture
possdent la plupart du temps une logique leur permettant de lire d'avance
(prefetch) ce que vous pourriez avoir besoin par la suite. Ainsi ils font une
lecture lente de toutes les informations dont vous pourriez avoir besoin.
Lorsque vous demandez quelque chose qui est dj dans la cache, vous
l'obtiendrez rapidement. Lorsque la cache est vide, elle peut se remplir
d'elle mme pendant que vous faites autre chose. Imaginez encore votre
vier de cuisine, plus particulirement du point de vue de son drain. Vous
laissez quelqu'un d'autre remplir l'vier d'eau, un verre plein d'eau la fois.
Lorsque vous dsirez avoir de l'eau en bas, vous ouvrez le drain et l'eau en
sort (jusqu' ce que l'vier soit vide). Tampons de cache - ce sont des
zones qui renferment des choses que vous avez demandes auparavant.
Ils se rappellent des dernires donnes ou informations, ainsi si vous les
dsirez nouveau, elles vous attendent dj. Si vous rptez souvent la
mme chose, grande sont les chances d'avoir accs l'information
directement dans le tampon. Les programmes d'ordinateur effectuent
souvent un travail rptitif, et cela survient beaucoup plus souvent que vous
ne pouvez l'imaginer. Combinaisons - la plupart des caches sont des
combinaisons des fonctions numres prcdemment ou renferment
toutes ces fonctions.
Types de cache :
Cache L1
Le processeur de votre ordinateur est trs rapide, il peut tourner des
vitesses dpassant 2 Ghz. La mmoire RAM standard est plus rapide que
la plupart des autres composantes de votre ordinateur, mais elle ne tient
pas le coup face des vitesses approchant celle du processeur. Ainsi les
concepteurs de processeur (CPU) ont rserv un espace mmoire trs
rapide l'intrieur mme de la puce du processeur. C'est la cache L1, elle
fonctionne la mme vitesse que le processeur. L'espace sur la puce du
processeur cote trs chre, il n'est alors pas possible de rserver une
grande quantit de mmoire pour la cache L1 (approximativement 1/1000
de la taille totale de la mmoire RAM de votre ordinateur). Puisque les
programmes d'ordinateur effectuent beaucoup de boucles autour du mme
code, les instructions et donnes de la cache L1 sont excutes souvent.
Mme une petite cache L1 peut donner un gain trs apprciable en vitesse.
Plus la vitesse du processeur est rapide par rapport la mmoire principale

RAM et plus la quantit de donnes sur laquelle vous travaillez est


importante, plus grande devra tre la cache L1.
Cache L2
La mmoire rapide situ dans le processeur (cache L1) est de petite taille,
et la cache L1 ainsi que le processeur sont encore beaucoup plus rapides
que la mmoire RAM (jusqu' 50 fois plus rapide). Lorsque que les
donnes ne sont pas dans la cache L1, le processeur doit aller les chercher
dans la mmoire RAM, il y a alors un ralentissement notable. Le processeur
doit alors attendre un long moment (par rapport sa vitesse) pour que la
mmoire RAM lui rende l'information, le processeur ne peut alors rien faire
d'autre qu'attendre. Ainsi entre la cache rapide L1 (et le processeur) et la
mmoire lente RAM, est insre une deuxime cache, la cache niveau 2 ou
L2. Cette cache est fabrique partir de mmoire rapide, mais relativement
peu dispendieuse, appele mmoire statique ou SRAM et est
approximativement 10 fois plus rapide que la mmoire RAM standard. On
peut ainsi se permettre 256k et mme 1 ou 2 megabytes de SRAM. Le
processeur travaille presque toujours sans arrt, il fera probablement
quelque chose qu'il a fait rcemment (une boucle) et les donnes seront
dans la cache L1; ou il possdera la logique qui lui aura permit de lire
d'avance (prefetch) l'information situe dans la cache L1; cependant les
ordinateurs excutent des centaines de millions d'instructions la seconde!
1% de rats dans la cache L1 signifie que pendant un million de fois par
seconde le processeur devra lire dans la mmoire RAM. Les rats dans la
cache L1 peuvent atteindre 10 20%, ainsi la cache L2 apporte un aide
prcieux. Lorsque le processeur ne trouve pas ce dont il a besoin dans la
cache L1, il le trouvera la plupart du temps dans la cache L2. Le fait que la
mmoire RAM soit plus lente que le processeur devient alors beaucoup
moins significatif. Lorsqu'on entend parler de cache, il s'agit la plupart du
temps de la cache L2. La majorit des ordinateurs personnels d'aujourd'hui
possde les deux niveaux de cache (L1 et L2).
Cache L3 et L4
Certains systmes sont tellement rapides qu'ils ont besoin de plusieurs
niveaux de cache entre le processeur et la mmoire RAM. Chacun de ces
niveaux possde le numro suivant dans la squence de numrotation des
caches (L1, L2, L3, etc.).
Cache de disque dur
De la mme manire que le processeur est plus rapide que la mmoire
RAM, celle-ci est beaucoup plus rapide que les disques durs. Une cache
est utilise entre le disque dur et la mmoire, lorsque l'ordinateur crit sur le

disque, les donnes sont places dans la cache, elles sont alors crites
lentement ( la vitesse maximale du disque dur) alors que l'ordinateur peut
s'occuper faire autre chose. Lorsque l'ordinateur dsire lire sur le disque,
la cache peut avoir lu d'avance (prefetch) ou possder des donnes lues
auparavant, celles-ci sont alors tires directement de la cache sans avoir
passer par le disque dur. Non seulement l'ordinateur peut-il lui mme
utiliser une partie de sa mmoire RAM comme cache entre lui et le disque
dur (cache logicielle), les concepteurs de disques durs ont galement
ajout une petite quantit de mmoire directement sur les contrleurs de
disques durs comme cache (cache matrielle) et c'est la norme
actuellement dans la fabrication des disques durs. Cependant les gens ont
de la difficult diffrencier entre la cache logicielle et la cache matrielle
du disque dur, soyez donc prudent lorsque vous utiliserez cette
terminologie; les caches font la mme chose, mais diffremment.
Cache de CD-ROM
Les disques durs sont rapides comme l'clair comparativement la majorit
des lecteurs CD-ROM. Des ingnieurs astucieux ont dcid d'utiliser le
disque dur ou la mmoire RAM ou les deux la fois pour acclrer les
accs au CD-ROM. Ils fonctionnement comme les caches de disques durs
et conservent les donnes temporairement sur le disque dur ou dans la
mmoire RAM, jusqu' ce que l'ordinateur ait besoin de lire. Rappelez-vous
que les CD-ROM ne peuvent tre que lus, il n'y donc pas de cache en
criture pour ceux-ci. (On peut crire sur certains lecteurs CD, mais ils ne
sont pas appels CD-ROM, plutt CD-R). Il y a galement des caches de
lecture d'avance (prefetch) directement sur les lecteurs CD-ROM.
En conclusion, une cache est place entre deux composantes possdant
des vitesses diffrentes. Quelquefois la cache est matrielle, mais plus
souvent elle est logicielle. Les caches ne sont parfois utilises que pour
emmagasiner de l'information, elles peuvent possder galement leur
propre logique leur permettant de se vider et lire d'avance (prefetch) ce que
vous risquez d'avoir besoin plus tard. Merci aux caches, nos ordinateurs et
leurs composantes fonctionnent beaucoup plus rapidement grce elles.

Hirarchie des mmoires


Memoire
Registre des mmoires
Mmoire cache
Mmoire centrale
Mmoire de masse

Taille moyenne
< 100 octets
Quelques kilo-octets
Plusieurs mga-octets
Plusieurs dizaine de Giga-

Temps d'accs
1 cycle (qq nano-secondes)
1 10 cycles
5 20 cycles
10 50 ms

octets

Retour au menu
Units dentre-sortie
Elles permettent de transfrer des informations entre lunit centrale et les
priphriques qui composent lordinateur. Les plus courantes sont :
le bus
le DMA (Direct Memory Access)
le canal

Le bus
Le bus n'est rien d'autre au fond qu'un simple cble de n lignes qui permet
de faire passer des donnes du processeur la mmoire et vice-versa. Il
constitue une sorte d'autoroute qui traverse le PC, rglemente par le
processeur. C'est une voie d'interconnexion et d'changes permettant le
transfert de donnes entre les lments internes d'un ordinateur, le
processeur et la mmoire centrale.
Le bus permet de vhiculer tous les signaux entre lUnit Centrale et les
priphriques. On peut le dcomposer en trois grands groupes principaux
qui sont :
Le bus de donnes qui sert a transporter linformation proprement dite et
qui est constitu, pour les processeurs les plus rcents, de 32 voir 64 lignes
parallles.
Le bus dadresse qui permet didentifier la case mmoire concerne par
lopration en cours (lecture ou criture) qui est lui aussi de 32 voir 64
lignes parallles.
Le bus de commande qui dtermine le type dopration a effectuer (lecture,
criture, slection du composant, etc.).
En regard des vitesses de fonctionnement des processeurs actuels, celle
des priphriques est bien infrieure. Cest pourquoi le bus est divis au
moins en trois sections ; lune rapide dessert lintrieur de lUnit Centrale

(mmoire cache,...), la seconde ,appele bus local interface les


priphriques du voisinage immdiat (vido, disque dur, ..) et la dernire
connecte les priphriques les plus lents (carte son, clavier, ...). Le bus est
donc divis en cycles, gnralement un multiple de la frquence dhorloge
du processeur, ce qui exige une synchronisation prcise et parfaite.
Chaque priphrique doit tre reli un bus ou un canal par un contrleur
spcialis et en plus il existe plusieurs types de contrleurs de bus :
Bus ISA (Industry Standard Architecture) : C'est le bus originel du PC qui
se dcline en version 8 bits ou 16 bits. Il permet au maximum un transfert
de 8 Mgabits par seconde soit 1Mo/s ce qui est parfois suffisant pour
certains priphriques comme les cartes rseaux. C'est l'architecture du
bus du PC/AT.
Bus LOCAL : Pour amliorer la vitesse des changes entre le processeur
et la mmoire, la solution adopte consiste installer un bus local entre ces
deux lments. Ce bus fonctionne la vitesse du microprocesseur sans
ncessiter une lectronique coteuse, en raison de sa faible longueur et du
fait quaucun autre priphrique ny est reli. La grande majorit des PC
vendus aujourdhui possdent un bus local de ce type.
Bus VESA (VL-BUS) : La prsence dun bus local donna rapidement aux
constructeurs lenvie de lutiliser pour les priphriques demandant une
grande vitesse de transfert. Il sagit en premier lieu de laffichage, dont les
besoins croissent dans des proportions normes avec ladoption des
interfaces graphiques telles que Windows et, dans une moindre mesure,
des disques durs et des cartes rseau. Dans le cas dun disque dur par
exemple, il ne sert rien de communiquer une vitesse suprieure celle
du disque. Cependant, le problme peut tre contourn en installant sur la
carte dinterface du disque une quantit de mmoire servant de tampon.
Lchange de donnes peut ainsi se faire une vitesse maximale entre le
processeur et le tampon, llectronique de la carte se chargeant ensuite
denvoyer le contenu du tampon sur le disque pendant que le processeur
fait autre chose. Un certain nombre de constructeurs ont dvelopp leur
propre bus local, incompatible avec les produits de marque diffrente. En
revanche, certains se sont associs pour crer le standard VLSA (Video
Electronic Association) qui avait pour objet initial de permettre linstallation
dune carte daffichage sur le bus local.
Bus EISA (Extended Industry Standard Architecture) : C'est une volution
du bus ISA qui permet la reconnaissance automatique des priphriques
connects ce bus.
Bus VLB (VL-Bus) : C'est un bus 32 bits qui permet la technique du "bus
mastering".Il ncessite 2 cycles d'horloge pour transfrer un mot de 32 bits
33 Mhz dont le dbit peut varier de 66Mo/s 105 Mo/s en mode rafale.Le
VL-Bus 2 quant lui est un bus 64 bits fonctionnant 50 Mhz et autorisant
un taux de tranfert de 320 Mo/s.

Bus PCI : C'est un bus 32 bits indpendant, spar du CPU et qui est
contrl par ce que l'on appelle le "chipset" qui est en fait un vritable
processeur. Il permet des taux de tranferts de 132 Mo/s et 264 Mo/s avec la
norme 2.1.Il fonctionne des frquences de 33 voir 66 Mhz. Il permet lui
aussi la technique du "bus mastering" et reprsente une partie de la norme
plug and play. Conu par Intel, ce bus connat un beau succs.

Bus PCMCIA : Cest un bus dvelopp principalement pour les portables.


Ses performances sont relativement limites. Sa largeur nest que de 16
bits et sa vitesse ne dpasse pas 33 Mhz. Il ne possde que 26 lignes
dadresses, ce qui limite lespace mmoire 64 mgaoctets. Il nautorise
pas la prise de contrle du bus par les priphriques. En revanche, il
prsente un certain nombre davantages, particulirement intressants
dans le cas des ordinateurs portables. Le principal est la trs petite taille
des connecteurs et des cartes dextension (format carte de crdit). De plus,
cest le seul qui autorise la connexion et la dconnexion des cartes
dextension sans couper lalimentation de lordinateur.

PC/XT
PC/AT
Nu Bus
MCA
EISA

Date
d'introduction
1981
1985
1987/1993
1987/1991/1994
1988

VL Bus

1991/1994/1994+ 32/32/64 bits

33/66/66 MHz

PCI Bus
PCI Bus

1993/1994
1995

33/33 MHz
66 MHz

Type de bus

Longueur des
donnes
8 bits
16 bits
32/32 bits
32/64/64 bits
32 bits

32/64 bits
64 bits

Frquence
d'horloge
4,77 MHz
8,33 MHz
10/20 MHz
10/10/20 MHz
8,33 MHz

Dbit thorique
4,77 Mo/s
16,66 Mo/s
40/80 Mo/s
40/80/160 Mo/s
33 Mo/s
132/264/528
Mo/s
132/264 Mo/s
528 Mo/s

v2.1
PCI-X ou
NGI/O

1999

64 bits

133 MHz

1 Go/s

Accs direct la mmoire (DMA)


Le DMA permet un priphrique daccder directement la mmoire sans
passer par le CPU , il est prioritaire sur celui-ci pour laccs la mmoire. Il
est dot dun registre dadresses, dun compteur, dun registre de donnes
et dun dispositif de commande capable dassurer le transfert. Il ne vrifie
pas lintgrit des informations qui est assure par le contrleur du
priphrique concern. Le fait dutiliser un DMA pour grer un priphrique
amliore notablement les performances de celui-ci. La carte son utilise ce
procd.
Canaux dentres-sorties
Ils sont plus performants que les DMA et permettent plusieurs
priphriques de travailler simultanment; ce sont de vritables
processeurs spcialiss. Ils sont programmables, enchanent les oprations
dentres-sorties et ont un accs prioritaire la mmoire par la technique
du "vol-de-cycle" et en plus, ils vrifient lintgrit des informations
changes, ce que ne fait pas le DMA. Il existe deux types de canaux :
Le canal slecteur totalement rserv au priphrique concern. Il est
particulirement adapt aux changes avec des units rapides.
Le canal multiplex partag en plusieurs units et appel sous-canal. On
peut ainsi travailler en parallle et donc obtenir plusieurs accs simultans
sur un mme priphrique; par contre, il est adapt aux priphriques
faible dbit du fait de son paralllisme.
Systme dinterruption
Pour mener bien les changes, les units dentres-sorties doivent
pouvoir signaler au CPU quelles sont connectes et prtes transfrer des
donnes ou bien que lchange de celles-ci sest bien droul. Le
traitement dune interruption se droule en plusieurs tapes et il consiste :

1. arrter le programme en cours.


2. sauvegarder ltat de la machine.
3. excuter le programme de service de linterruption.
4. rtablir ltat de la machine.
5. reprendre lexcution du programme interrompu.

Il peut arriver que plusieurs interruptions arrivent simultanment Pour parer


cette ventualit, il existe des systmes dinterruptions hirarchises
niveaux de priorits qui les grent non pas dans lordre chronologique
darrive mais dans lordre de priorit dfinit par le dispatcheur.

Les interfaces d'entres/sorties


La spirale des donnes riches et multimdia que tout utilisateur de PC
souhaite manipuler sur son systme, s'acclre depuis plus de deux
dcennies. L'mergence des appareils numriques et de l'Internet a
confort cette acclration de la quantit de donnes utilises sur le PC.
Cette tendance a justifi l'utilisation de microprocesseurs de plus en plus
rapides, de disques durs de plus en plus gros, d'crans de plus en plus
large, de connexions Internet de plus en plus haut dbit. Les interfaces ont
suivi la mme tendance. Elles ont su s'adapter la mme Loi de Moore qui
a impos le doublement de la puissance tous les 18 mois. Peut-tre d'une
faon plus discrte, les interfaces ont toujours su assurer les changes de
donnes de plus en plus importants qui ont lieu dans la chane multimdia.
C'est pour cette raison que le classement des interfaces suivant leur dbit
tel que dcrit ci-aprs ne peut tre qu'phmre, car telle interface qui tait
dbit moyen un instant donn aura tendance devenir "d'entre de
gamme" quelques annes plus tard pour assurer l'augmentation des
performances que l'utilisateur souhaite.
Les standards d'interface faible dbit
Interface PS/2 : vitesse jusqu' 25 kbits/s, utilis pour connecter le clavier et
la souris au PC, en cours de remplacement par l'interface USB pour cette
fonction.
Interface Infrarouge : vitesse jusqu' 4 Mbits/s, utilise pour connecter un
agenda personnel, un tlphone GSM, toujours disponible sur les
ordinateurs portables, rarement sur les PC de bureau, appele tre
remplace par les interfaces utilisant la norme Bluetooth.
Interface Srie (UART en mode normal, EPP, ECP) : vitesse jusqu' 115
kbits/s, utilise pour connecter modem, agenda personnel, tlphone GSM,
liaison de PC PC, quasiment remplace par l'interface USB dans toutes
ses fonctions.
Interface Port Jeux : vitesse jusqu' 31 kbits/s, utilis pour connecter
manettes de jeux, volants et instruments de musique MIDI, en cours de
remplacement par l'interface USB pour toutes ses applications
Interface Parallle : vitesse jusqu' 1,2 Mbits/s, utilise pour connecter une
imprimante, pour une liaison PC PC, en cours de remplacement par
l'interface USB pour toutes ces fonctions.
Les standards d'interface dbit moyen

Interface USB 1.1 : provenant de l'acronyme Universal Serial Bus, il


possde deux vitesses de transfert, 1,5 Mbits/s et 12 Mbits/s, utilis pour
connecter clavier, souris, manette de jeux, liaison PC PC, appareil photo
et camra vido faible rsolution, lecteur MP3, agenda mais aussi lecteur
de disquette standard ou ZIP, disque externe de sauvegarde, graveur de
CD-RW, enceintes audio, un certain nombre d'interfaces mulant des
interfaces de gnrations antrieures telles interfaces sries, parallles,
rseau, liaison PC PC, SCSI, interface rseau sans fil la norme
802.11b. Aprs un dmarrage laborieux, l'interface USB est devenue
l'interface de choix par dfaut dans tous les cas o son dbit limit n'est
pas rdhibitoire. La gnralisation de son utilisation provient en grande
partie de la simplicit ajouter ou retirer tout lment priphrique qui peut
se faire " chaud", c'est--dire sans arrter le PC. La version 1.1 qui
reprsente 99 % de la base installe est appele tre progressivement
remplace par la nouvelle version 2.0, qui autorise un dbit 40 fois
suprieur.
Les standards d'interface haut dbit
Interface USB 2.0 : vitesse jusqu' 480 Mbits/s, utilisable pour connecter
clavier, souris, manette de jeux, liaison PC PC, appareil photo et camra
vido haute rsolution, lecteur MP3, agenda, lecteur de disquette
standard ou ZIP, disque dur externe, graveur de CD-RW.
Interface SCSI : provenant de l'acronyme Small Computer System
Interface, elle a t dcline en plusieurs versions depuis son apparition :
SCSI-1 32 Mbits/s, SCSI-2, 3 et Wide SCSI jusqu' 160 Mbits/s, Ultra 2
Wide SCSI 640 Mbits/s. Elle a toujours t utilise pour connecter des
disques durs de hautes performances mais galement les CD-R, CD-RW,
DVD, scanners, imprimantes. Elle permet la connexion d'un grand nombre
de priphriques, 7 en gnral et mme 31 pour le Fast 40 et Ultra 2. Outre
sa rapidit, elle fait peu appel au processeur central du systme grce la
sophistication du contrleur. Elle assure ainsi d'excellentes performances
de dbits, indpendantes de la charge du systme. Mais de ce fait,
l'interface n'est pas bon march. Son plus gros inconvnient, la limitation de
la longueur des connexions qui est inversement proportionnelle la
frquence utilise. Cet handicap a t lev par l'emploi de signaux
diffrentiels sur l'Ultra 2 qui lui permet de passer de 1,5 m 12 m, bien que
le dbit soit doubl par rapport la version Ultra.
Interface FireWire ou iLink : A t normalise sous la rfrence IEEE 1394.
Elle est aussi appele SCSI Srie du fait de son mode de transmission. Elle
prsente de grandes similitudes avec l'interface USB telles que le Plug &
Play ou l'utilisation de trames. Des considrations totalement non
techniques ne lui ont pas permis de figurer sur la carte mre ce qui a frein

sa dissmination. Elle est trs utilise dans les priphriques d'imagerie, en


particulier dans les camscopes au standard DV. Malgr des performances
trs bonnes, elle risque d'tre fortement concurrence par la version 2.0 de
l'interface USB.
Il est clair que la performance et le cot des bus sries tels que USB 2.0 et
IEEE 1394 les rendent particulirement attractifs pour les volutions futures
des architectures du PC. La connexion des disques, des graveurs et autres
sauvegardes sera ralise l'avenir grce des bus srie rapides au
dtriment des interfaces Ultra-DMA moins rapides et plus coteuses.
Les standards d'interface trs haut dbit
Interface AGP : Ce bus Accelerated Graphics Port a t introduit par Intel
en 1998 pour relier directement la mmoire du systme au processeur de la
carte graphique. Avec un bus de 32 bits, il offre un dbit maximum de 4,2
Gbits/s en version de base. Il a t dclin en versions AGP 2X, 4X et
bientt 8X, qui lui permettent d'atteindre la vitesse respectable de 33,6
Gbits/s. Le connecteur AGP ressemble normment un connecteur PCI,
si ce n'est qu'il est de couleur brune. Par contre, il est plac plus en recul
du bord de la carte-mre que les slots PCI.

Interface Fiber Channel : Le dpassement de ce niveau de performances


est tributaire de la rsolution des problmes de sensibilit aux parasites
des frquences de plus en plus leves. Ces problmes sont plus
facilement rsolus en utilisant la lumire en lieu et place des signaux
lectromagntiques. Cette direction a t emprunte par le Fiber Channel.
Son implmentation existe en mode Canal et en mode Rseau. Bien que
les performances de dbits soient en forte augmentation, du fait de son
cot encore lev, cette interface ne trouve d'applications que dans les
domaines de commutations extrmement rapides (dans les quipements

lis aux rseaux trs hauts dbits) . Son utilisation dans un PC n'est pas
encore l'ordre du jour alors qu'on commence la trouver sur les serveurs
connects un rseau de stockage (SAN).

Les composants principaux sur la carte mre

Retour au menu
Dmarrage d'un ordinateur PC
BIOS Basic Input Output System.
Le matriel de tout ordinateur doit pouvoir cooprer avec les logiciels par
une interface (moyen de communication). Le BIOS est un petit systme de
lancement permettant votre ordinateur de lancer les autres logiciels
partir d'un lecteur de disquettes ou d'un disque rigide. Le BIOS est
responsable du dmarrage de l'ordinateur en fournissant un jeu
d'instructions de base. Il effectue toutes les tches ncessaires lors du
dmarrage: l'auto-test de dmarrage et le lancement d'un systme
d'exploitation partir d'une disquette ou du disque rigide. De plus, il fournit
une interface avec le matriel de l'ordinateur au systme d'exploitation sous
la forme d'une librairie d'interruptions. Par exemple, chaque fois qu'une
touche du clavier est enfonce, le processeur utilise une interruption du

BIOS pour lire la touche. C'est le mme principe pour les autres
composantes d'entres/sorties (ports sries et parallles, cartes vido,
cartes de son, contrleurs de disque, etc.). Certains vieux PC ne sont pas
capables de communiquer avec les nouvelles composantes matrielles
parce que leur BIOS ne les supporte pas; le systme d'exploitation ne peut
alors utiliser une interruption du BIOS pour communiquer avec ce matriel;
ce problme peut tre rsolu en remplaant le BIOS par un plus rcent, qui
supporte le nouveau matriel ou en installant un pilote (driver) pour ce
matriel.
CMOS Complementary Metal Oxide Semiconductor.
Pour effectuer ses tches, le BIOS a besoin de connatre plusieurs
paramtres, soit la configuration du matriel de votre ordinateur. Ces
informations sont conserves dans un petit espace mmoire (64 octets),
appel mmoire CMOS, ou simplement CMOS. L'alimentation du CMOS
est assure par une petite pile, ainsi son contenu est prserv mme si on
coupe l'alimentation du PC. Donc, on retrouve une pile et une petite
quantit de mmoire sur la carte mre, qui ne perd jamais (ou presque...)
ses informations. Cette mmoire faisait partie autrefois de l'horloge du
processeur, maintenant elle fait partie d'un circuit intgr. CMOS est le nom
d'une technologie qui a la caractristique de consommer trs peu d'nergie,
ainsi la pile de l'ordinateur peut durer trs longtemps. De nos jours il n'y a
plus de piles sur les cartes mres des ordinateurs, mais un accumulateur
(NiCad dans la plupart des cas). L'accumulateur est recharg chaque fois
que l'ordinateur est en marche. Si votre CMOS est aliment par une pile,
assurez-vous qu'elle est en bonne condition et qu'elle ne coule pas, car
cela pourrait endommager la carte mre. Si la pile est dfectueuse, votre
CMOS perdra ses informations et donc la configuration du matriel et cela
pourrait affecter le fonctionnement de votre ordinateur. Dans les vieux PC
et PC/XT monolithiques, l'information sur la configuration du matriel est
fournie par de micro-interrupteurs (DIP switch) sur la carte mre ou les
cartes de priphriques. Certaines cartes mres possdent une technologie
appele Dallas Nov-Ram, cela limine le besoin d'avoir une pile : une
cellule de lithium ayant une esprance de vie de 10 ans est colle dans la
puce.
CHIPSET
Un PC est constitu de plusieurs composantes installes sur la carte mre:
cartes d'expansion, mmoire, mmoire cache, raccord de clavier, etc. Le
CHIPSET fourni un ensemble d'instructions permettant au processeur de
communiquer avec les composantes de la carte mre. De nos jours la
plupart des puces spcialises : PIC (Programmable Interrupt Controller,
contrleur d'interruptions programmable), DMA (Direct Memory Access,

accs direct la mmoire), MMU (Memory Management Unit, unit de


gestion de la mmoire), la cache, etc. sont tous rassembls ensemble sur
une, deux ou trois puces : le CHIPSET. Puisque les CHIPSET de marques
diffrentes sont conus diffremment, pour chacun d'eux il existe une
version spcifique de BIOS. Certains CHIPSET possdent beaucoup de
fonctionnalits, d'autres moins. OPTi est un CHIPSET couramment utilis.
Les cartes mres haute intgration n'ont que quelques composantes : le
processeur (CPU), le BIOS, un CHIPSET, une mmoire cache, la mmoire
standard et une puce horloge.
SETUP
Setup est un ensemble de procdures permettant de configurer l'ordinateur
selon ses caractristiques matrielles. Cela vous permet de changer la
configuration que le BIOS utilise pour configurer votre CHIPSET. Le PC
d'origine d'IBM tait configur au moyen de micro-interrupteurs cachs sur
la carte mre. L'utilisation des micro-interrupteurs sur ces PC et XT tait
extrmement difficile. Les micro-interrupteurs sont encore utiliss pour la
configuration de la mmoire et pour la slection de la vitesse d'horloge.
Lors de l'introduction du PC-AT, ce dernier renfermait une pile alimentant
une mmoire CMOS pour conserver les informations de configuration. Le
CMOS tait configur originellement par un programme situ sur une
disquette de diagnostique, plus tard certains clones avaient des fonctions
du BIOS permettant de configurer le CMOS lors de l'utilisation de certaines
touches magiques. Malheureusement les CHIPSET contrlant les
processeurs modernes sont devenus de plus en plus complexes, ainsi la
varit des paramtres du SETUP a augment galement. De plus, il y a
eu peu de standardisation dans la terminologie utilise par la demidouzaine de fabricants de BIOS, les trois douzaines de fabricants de
CHIPSET et le trs grands nombres de fabricants de cartes mres. Les
plaintes concernant la documentation souvent trs pauvre du SETUP des
cartes mres sont trs frquentes. Pour en rajouter, certains paramtres
sont dfinis par les fabricants de BIOS, d'autres par les fabricants de
CHIPSET, d'autres encore par les fabricants de cartes mres.
Units priphriques
Elles permettent la saisie, la visualisation , limpression ,... des donnes par
lutilisateur. Ce sont les crans, claviers, disques durs, imprimantes,... Dans
cette rubrique, nous tudierons les disques durs, les systmes d'affichage
et le modem.

Les disques durs


Un disque magntique est constitu par une plaque mtallique (aluminium)
circulaire, recouverte dune mince couche doxyde de fer. Linformation est
enregistre sur la surface de ce disque, le long de pistes concentriques de
quelques microns de largeur. La capacit dune piste varie dun modle
lautre, cependant sur un mme disque elle est constante pour toutes les
pistes concentriques, ce qui implique une densit denregistrement variable.
Chaque piste est divise en secteurs.
Dans certains systmes il y a plusieurs disques superposs et regroups
autour dun axe. Dans ce cas les disques sont spars par un espace de
quelques millimtres qui permet le passage du mcanisme pour effectuer le
lecture et lcriture.
Caractristiques dun disque :
- Format (pouces) : 3,5 5,25...
- Capacit formate (Go) : 9 Go, 36 Go, 120 Go...
- Nombre de plateaux : 2, 3, 4...
- Nombre de cylindres : plusieurs milliers
- Nombre de tte : 4, 6,..
- Taille de la mmoire tampon (ko) : 96ko 512ko...
- Temps daccs moyen (ms) : 10-15ms
- Vitesse de rotation (rpm) : 7000 - 10000 rpm
- Technique denregistrement : RLL, PRML
- Densit denregistrement (bpi) : env 100000 bpi
- Densit de pistes (tpi) : 4000 7000 tpi
- Type dinterface : EIDE, SCSI, ...
Le systme RAID
Le systme RAID est un systme tolrance de pannes. Il permet de
regrouper plusieurs disques pour nen former quun seul. Ceci amliore la
fiabilit car il faudrait que plusieurs disques tombent en panne en mme
temps pour que des donnes soit perdues.

Il existe plusieurs niveaux de RAID mais les plus souvent retenus sont le
RAID 0, le RAID 1 et le RAID 5.
Lorsquun des disques tombe en panne, on peut le remplacer facilement
(cest une armoire contenant plusieurs disques sous forme de tiroir) sans
perturber le systme car tous contiennent les mmes informations et se
comportent tous comme un seul et mme disque.
RAID 0 ( RAID 0 nest pas un systme tolrance de pannes, il amliore
seulement le taux de transfert !)
Les informations sont rparties sur plusieurs disques sans aucun contrle
de parit. Il faut au minimum 2 disques
Avantage : trs bonnes performances puisque linformation est dcoupe
sur plusieurs disques. Les disques vont traiter indpendamment et
pratiquement en parallle leur morceau de donne avant de le transmettre
au bus.
Inconvnient : si un des disques tombe en panne, il est impossible de
rcuprer les donnes inscrites. De ce fait toutes les donnes sont
perdues.
RAID 1
Il existe deux techniques du RAID 1 : le mirroring et le duplexing. Dans le
premier cas, on utilise un contrleur et dans le second on utilise deux
contrleurs. Mais le principe de base de ces deux techniques est de faire la
copie exacte du premier disque sur le second. De ce fait, on se retrouve
avec deux disques parfaitement identiques. Il faut un nombre de disques
pair, deux au minimum.
Avantage: gain en scurit. Si un disque lche, on a toujours le second qui
prend la main jusqu' rparation du premier. Il est possible de recopier les
informations du second disque sur le premier, mme en cours de
fonctionnement du serveur. Bien entendu les performances du serveur
seront plus faibles pendant la recopie du disque.
Inconvnient: puisquil faut absolument une paire de disque, la solution est
chre. Puisquavec deux disques de 2Gbytes, on naura que 2Gbytes de
capacit disque utilisable.
Raid 5
Cest une technique qui ressemble au RAID 0 mais la grande diffrence est
que cette fois, il y a un contrle de parit. Les donnes sont donc toujours
rparties sur tous les disques. Il y a en plus un calcul de parit qui ce fait
lcriture et la lecture des donns. Cette parit est aussi rpartie sur tous
les disques. Il faut au minimum 3 disques.

Avantage : Si un disque tombe en panne, grce au contrle de parit on


peu le remplacer et reconstruire les donnes plus ou moins rapidement
selon la qualit du contrleur. Cest aussi une solution moins chre que le
RAID 1 car la capacit de stockage est de N disques - 1, soit au minimum
66%. Cest une solution trs intressante lorsquon a beaucoup de disques.
Inconvnient : Le temps de reconstruction des donnes peut tre assez
lent. Il faut chaque fois recalculer la parit des donnes.
Pour tous ces niveaux de RAID, on peut utiliser un contrleur standard ou
un contrleur RAID.
Contrleur standard : La gestion RAID se fait par logiciel (avec Windows
NT par exemple). Cest une solution peu onreuse mais lente.
Contrleur RAID : La gestion est effectue par le matriel: il y a un
processeur ddi et de la mmoire sur le contrleur pour grer le RAID.
Cette solution est totalement indpendante du systme dexploitation. Elle
est trs rapide mais malheureusement son prix est encore lev.
HD1
RAID 0
Information 1
Information 5
RAID 1
Information 1
Information 3
RAID 5
Information 1
Parit (ECC 4, 5, 6)
Information 7

HD2

HD3

HD4

Information 2
Information 6

Information 3
Information 7

Information 4
Information 8

Information 1
Information 3

Information 2
Information 4

Information 2
Information 4

Information 2
Information 4
Parit (ECC 7, 8, 9)

Information 3
Information 5
Information 8

Parit (ECC 1, 2, 3)
Information 6
Information 9

Retour au menu
Le systme d'affichage
Le systme d'affichage est compos d'une carte vido (ou contrleur de
graphiques) et un certain type d'affichage vido. Les performances d'un
systme d'affichage sont mesures selon deux catgories de base: vitesse
et rsolution.
La vitesse, en termes de rapidit de mise jour de la vido, est mesure en
termes de taux de rafrachissement. Avec un taux de rafrachissement de
72 Hz (Hz = Hertz; ou 72 fois par seconde) ou mieux, les objets en

mouvement apparaissent fluides et ralistes. En utilisant un taux de


rafrachissement de moins de 72 Hz, les graphiques sautillent avec des
pauses notables dans les images en mouvement. Les taux de
rafrachissement sous les 72 Hz peuvent galement causer un scintillement
irritant de l'ensemble de l'image vido.
La rsolution (qualit de l'image) concerne la quantit de dtails rendue par
une image vido. La rsolution est dfinie par le nombre de pixels
(lments d'image) que peut supporter un affichage vido. Ainsi, plus le
nombre de pixels est grand et plus la rsolution sera grande. Un bon
systme d'affichage devrait offrir au moins 1,024 pixels horizontaux par 768
pixels verticaux. Dans un systme d'affichage idal, une palette de 65,000
couleurs devrait tre supporte pour chaque pixel. Ces paramtres
(nombre de pixels et taux de rafrachissement) sont associs pour tablir le
taux de la performance globale mesur en termes de bande passante
(bandwith). Plus grande est la bande passante et meilleure sera la
performance du systme d'affichage.
La carte vido
La fonction premire de la carte vido est de convertir les informations de
textes et de graphiques emmagasines dans l'ordinateur en informations
vido haute-rsolution qui peuvent tre affiches.
Acclrateur de graphiques
Cette puce est utilise pour contrler les fonctions vido. Plutt que
d'utiliser le microprocesseur du systme pour faire la maintenance de la
vido, c'est cette puce qui effectue ces fonctions, librant le
microprocesseur pour d'autres tches, ce qui en retour augmente les
performances du systme. D'o le terme acclrateur de graphiques.
VRAM Video Random Access Memory (Mmoire vive vido),
C'est une mmoire qui est ddie au traitement de la vido uniquement,
augmentant ainsi les performances du systme. La mmoire centrale du
systme peut traiter d'autres informations sans se proccuper de
l'information vido.
DAC
C'est le convertisseur numrique-analogique qui prend l'information vido
numrique emmagasine dans la VRAM et la convertie en signal
analogique vido qui est envoy directement l'affichage vido.
Affichages vido

Il y a deux groupes de base d'affichages vido qui peuvent tre utiliss


avec une carte vido : Tubes cathodes (CRT) et les dispositifs
lectroniques. Premirement, examinons le plus ancien et, dans la majorit
des cas, le type d'affichage offrant la meilleure qualit :
CRT : Le tube cathodes fut introduit il y a environ 50 ans et il s'amliore
d'annes en annes. Une image est reproduite sur le devant du CRT par la
stimulation d'un matriel base de phosphore, en utilisant un faisceau
d'lectrons, le phosphore mettant en retour une lumire. Lorsque le
faisceau d'lectrons frappe le phosphore avec une grande quantit
d'nergie, l'image reproduite sur l'cran est brillante. Un faisceau
d'lectrons avec une quantit d'nergie plus basse produira une image plus
ple l'cran. La dimension de l'cran est toujours mesure diagonalement
sur la surface en verre de l'cran. La carte vido contrle les bobines de
dviation qui balaient le faisceau d'lectrons sur l'cran, elle contrle
galement son intensit. Le haut voltage appliqu sur l'cran est utilis
pour attirer les lectrons sur la surface du CRT. Voil pourquoi vous pouvez
sentir l'lectricit statique prsente sur la surface en verre de la plupart des
CRT. C'est la raison pour laquelle, galement, vous ne devriez jamais avoir
accs l'intrieur d'un moniteur vido moins que vous ne vouliez tre
travers par un voltage potentiellement mortel. La hauteur du point (dot
pitch) fait rfrence la proximit des blocs de phosphore entre eux.
Lorsque les blocs de phosphore sont rapprochs, l'image apparat nette et
dtaille. Finalement, plus ils sont rapprochs et meilleure sera l'image.
Cette distance est mesure en millimtres. Une hauteur de point de 0.28
mm (ou moins) est attendue d'un bon moniteur. Sur les moniteurs couleurs,
trois faisceaux d'lectrons indpendants sont utiliss pour contrler
sparment les phosphores rouge, vert et bleu. Lorsque les trois
phosphores sont illumins galement, la couleur blanche apparat mme s'il
n'y a pas de phosphore blanc dans le moniteur (une autre illusion). En
variant l'intensit de ces trois faisceaux indpendants, plusieurs couleurs
peuvent tre obtenues par pixel (au moins 65,000). Si vous examinez
attentivement votre moniteur sur les bords d'un objet blanc, vous pourrez
voir les phosphores rouge, vert et bleu sparment. S'ils sont faciles voir,
vous pouvez avoir un problme de convergence sur votre moniteur. Un
moniteur correctement align aura les faisceaux d'lectrons rouge, vert et
bleu qui convergent sur les phosphores correctement, produisant un objet
apparemment blanc. Si la convergence ne se fait pas, les phosphores
rouge, vert et bleu seront trs faciles voir, plus particulirement sur les
bords de l'cran.
LCD : Un cran cristaux liquides (LCD) est un dispositif entirement
lectronique, cela signifie qu'il n'a pas besoin d'tre sous vide, et n'a pas
beasoin d'un haut voltage et des bobines de dviation comme un CRT. Un
LCD est ainsi beaucoup plus mince et peut tre aliment facilement par

piles, le rendant idal pour les ordinateurs portatifs. L'assemblage du LCD


est clair par l'arrire avec une lampe fluorescente. Cette lumire est
place derrire une matrice compose d'un film mince transistors (TFT)
qui est situ derrire le film cristaux liquides. Les TFT et les cristaux
liquides se comportent comme des interrupteurs lumineux, laissant passer
ou bloquant la lumire de la lampe fluorescente aux travers de filtres de
couleurs. Ces petits TFT permettent aux cristaux liquides de laisser passer
la lumire lorsqu'ils sont on ou de bloquer la lumire lorsqu'ils sont off.
L'allumage de la lampe fluorescente derrire les filtres rouge, vert et bleu
produit une image sur le devant de l'cran du LCD. Tout comme le CRT,
plusieurs combinaisons de couleurs peuvent tre reproduites avec les
crans LCD.
Les Modems
Il est trs frquent, de nos jours, quun ordinateur entre en relation avec un
ordinateur ou un terminal distant. La simple utilisation du Minitel pour
accder lannuaire lectronique en est un exemple type. Les applications
informatiques distance utilisent par exemple le rseau tlphonique
comme moyen de communication.
Dans le cas du rseau tlphonique, il y a inadquation entre le fait quil
soit adapt la transmission de la voix humaine et quon veuille lutiliser
la transmission de signaux cods sous forme de bits 0 ou 1 et
correspondant des tensions lectriques V1 et V2, par exemple +5 volts et
0 volt respectivement.
Ces signaux deux niveaux, transmis tels quels sur une ligne tlphonique
par exemple, subiraient dimportantes distorsions et modification qui
entraneraient des erreurs de transmissions invitables. En revanche, un
signal sinusodale dune frquence comprise entre 1000 et 2000 Hz est
transmis dans de bonnes conditions sur le rseau tlphonique
pratiquement sans subir de distorsion; Cest cette faon de procder qui est
mise en oeuvre dans la plupart des systmes de communication
analogique.

Les paramtres dun signal sinusodal sont :


- lamplitude.
- la frquence.
- la phase.
Ils sont fixes et constants. En faisant varier lun des paramtres du signal
sinusodal au rythme dapparition des bits (0 ou 1), il est possible de
transmettre des signaux binaires. Cette action sur le signal est appele la
modulation. Le signal de base qui subit la modulation est appel courant
porteur ou porteuse.
La rapidit de modulation exprime en baud correspond au nombre dtats
de modulation par seconde (on peut dire aussi, le nombre dintervalles de
temps lmentaire de modulation). Lorsque lon transmet deux ou plusieurs
bits par tat de modulation, le dbit en bit/s sur la ligne est suprieur la
rapidit de modulation (en baud).
Si lon doit transmettre des caractres cods sur 8 bits, il est prfrable de
disposer dune structure dinterconnexion permettant la transmission
simultane (en parallle) des 8 bits dun caractre. La ligne tlphonique ne
comporte quune paire de fils ou canal de transmission. Il est donc
ncessaire de transmettre les bits en srie, les uns la suite des autres,
sur le rseau tlphonique. Le caractre analogique du rseau
tlphonique impose de moduler les signaux numriques issus des
quipements informatiques. Il est ncessaire dinsrer un quipement qui
ralise cette modulation; cest le modem qui joue le double rle dmetteur
et de rcepteur des signaux moduls. Cest ainsi que le modem transmet
les bits dun caractre en modulant une porteuse au rythme darrive des
bits dans lintervalle lmentaire de modulation. Par exemple, un modem
1200 bauds signifie que lintervalle du temps de modulation est de 833 s.
A lune des extrmits de la ligne cest le modem qui ralise la modulation
de signal au rythme des bits de donnes, lautre extrmit cest le modem
qui reconstitue les bits de donnes partir du signal modul reu. Les bits
sont transmis intervalles rguliers; ds que le modem rcepteur
dtermine le dbut dune transmission, son horloge interne est
synchronise avec celle du modem metteur. Le prlvement des
caractres peut alors se faire au mme rythme.
Retour au menu Home Page

You might also like