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Centro de Estudios

Universitarios UNIVER Lagos


de Moreno

INVESTIGACIN PARTICIPATIVA

Renata Gabriela Hernndez Morales


Alejandra Jazmn Rocha Padilla
Heidy Gisselle Fletes Torres
Karina Martnez Gutirrez
Carlos Omar Tapia Ibarra

Lagos de Moreno Jal., 01 de agosto de 2016

DECLARACIN DE ORIGINALIDAD DE TRABAJO INVESTIGACINACCIN

Lagos de moreno Jal. A 01 de agosto del 2016


Por la presente nosotros: Karina Martnez Gutirrez, Renata Gabriela Hernndez
Morales, Alejandra Jazmn Rocha Padilla, Heidy Gisselle Fletes Torres y Carlos
Omar Tapia Ibarra afirmamos que somos los nicos autores de esta investigacin
que hoy presentamos y a si mismo manifestamos que este trabajo no ha sido
publicado ni realizado en ningn otro lugar o institucin educativa ya sea de
carcter pblico o privado.
Esta investigacin ha seguido con los lineamientos para que el trabajo cumpla con
el debido respeto sobre los derechos de autor que las citas colocadas o
afirmaciones provenientes de otros trabajos, en caso contrario eximo de toda
responsabilidad a la Universidad UNIVER y nos declaramos nicos responsables.

Firma de los presentes


___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________

28

___________________________________________

NDICE

Declaracin de la
originalidad1
Lista de tablas, grficos y
figuras3
Resumen
..4
Introduccin
6
Sustento
terico7
Metodologa de la
investigacin.22
Resultados o
hallazgos.24
Conclusin

28

..25

Evaluacin y reflexiones
personales26
Referencias
..28
Anexos o

28

apndices...30

LISTA DE FIGURAS
Figura 1.- Alumnos de la secundaria Jaramillo de Abajo, realizando una actividad
ldica_____________________________________________________________________7

Figura 2.- Alumnos de secundaria, realizando actividad fsica_________________________8


Figura 3.- Alumnos de 3 de secundaria realizando actividad ldica de concentracin______10
Figura 4.- Practicante de la licenciatura de pedagoga (Renata Hernndez) explicando a los
alumnos de segundo grado de secundaria, actividad de retroalimentacin. _______________11

Figura 5.- Los alumnos de la carrera de pedagoga (Gisselle Fletes y Omar Tapia) explicando
tema

de

matemticas

(ecuaciones)

los

alumnos

de

la

secundaria

Jaramillo

de

Abajo___________13

Figura 6.- Alumnos del grupo multigrado de la secundaria Jaramillo de Abajo, a momentos de
realizar actividad ldica_________________________________________________________14

Figura 7.- Las practicantes de la carrera de pedagoga (Alejandra Rocha y Karina Martnez) Listas
para iniciar las actividades de retroalimentacin_____________________________________16

Figura 8.- Alumnos de 3 de secundaria realizando actividad de matemticas_____________17


Figura 9.- Alumnos de secundaria desarrollando la actividad Jugando con los minutos _____20
Figura 10.- Practicante de pedagoga (Renata Hernndez) Apoyando a los alumnos en su

28

actividad______21

RESUMEN
A lo largo de la investigacin se plantearon diferentes objetivos los cuales
se trataban de lograr en cada una de las intervenciones; el objetivo principal era
que los alumnos pudieran convivir trabajando en equipo y de manera individual
para poder obtener un aprendizaje significativo. Al ser una investigacin de ndole
participativa, como investigadores tena que realizarse una intervencin en la que
se trabajara a base de acciones que nos llevarn a cumplir un fin en especfico,
por lo tanto se implementaron estrategias que pudieran desarrollar en el alumno la
capacidad para desenvolverse en un buen ambiente educativo, logrando reforzar
conocimientos inconclusos que se tenan y as mismo que los alumnos
comenzaran a trabajar de manera grupal sin sentirse presionado.
Despus de cada una de las actividades realizadas nos dimos cuenta que
realmente comprendieron cada uno de los temas vistos, pero gracias a que
involucramos el juego y as mismo se divertan sin dejar de lado los aprendizajes
obtenidos.

Throughout the investigation there appeared different targets which were a


question of managing in each of the interventions; the main target was that the
pupils could live together being employed at team and in an individual way to be
able to obtain significant learning. To the being a nature investigation, participatory
since investigators there had to be realized an intervention at which one was
employed by means of actions that will lead us to fulfilling an end in specific,

28

therefore there were implemented strategies that could develop in the pupil the

aptitude to be unrolled in a good educational ambience, managing to reinforce


unfinished knowledge that were and likewise that the pupils will begin to work in a
group way without feeling pressed.
After each of the realized activities we realized that really there understood each of
the seen topics, but thanks to the fact that we involved the game and likewise they

28

were amusing themselves without leaving aside obtained learnings.

INTRODUCCIN

La investigacin participativa busca obtener resultados fiables y tiles para mejorar


las situaciones colectivas en reas sociales, educativas o culturales. En la
realizacin de este trabajo de investigacin se muestra la intervencin que se tuvo
en el mbito educativo en la Escuela Segundaria Jaramillo de Abajo en un grupo
multigrado por los practicantes de 9 de Pedagoga , en el que buscamos dar
solucin a problemas anteriores y actuales de la comunidad educativa que
estaban afectando el aprendizaje de los educandos, para esto implementamos
tcnicas y estrategias para mejorar actitudes, comportamientos y conocimientos,
en este caso fueron realizadas para mejorar el trabajo en equipo, la relacin
afectiva entre alumnos y el conocimiento matemtico. Para que nuestras
estrategias dieran resultados positivo durante las semanas que bamos a
intervenir, las diseamos de manera que nuestros alumnos se motivaran a realizar
actividades que no queran hacer, por lo cual haba problema, trabajamos
completamente de manera ldica, sabemos que el juego es una de las principales
actividades que los estudiantes practican en su vida e integran a su crecimiento, a
travs de este descubren sus habilidades y se les facilita la realizacin de
actividades difciles, incluimos observaciones, evaluaciones y resultados de las
intervenciones realizadas. De esta manera sabemos que al trabajar los
conocimientos matemticos y el trabajo en equipo, se pretende que los educandos
los apliquen en el aula y en su vida cotidiana, por lo tanto las actitudes que
obtengan los ayudarn a que las relaciones y el trabajo con los dems sean ms
agradable.
En

esta

investigacin

se

integra

informacin,

observaciones,

28

informacin aceptable que recabamos en el proceso de intervencin.

hallazgos,

SUSTENTO TERICO
Ramrez (2006) Las instituciones escolares constituyen el lugar idneo en el que
ensear a convivir a nuestros jvenes y, por ende, dotarles de las habilidades
sociales necesarias que contribuyan a su pleno proceso de desarrollo social y
personal (P. 173). Analizar el grado de relacin existente entre diferentes
dimensiones de la conducta de los alumnos, conocer y distinguir las actividades
que realizan fuera de la institucin para darles herramientas y mejorar al mximo
la convivencia alumno- alumno y maestro- alumno y as el maestro mejorare al
mximo su proceso de aprendizaje, es necesario conocer al alumno para
completar el proceso y cumplir correctamente con el propsito que se tiene.

Figura 1.- Alumnos de la secundaria Jaramillo de Abajo, realizando una actividad ldica.

Fromm (1980) Respeto no significa temor y sumisa reverencia, la capacidad de


ver a una persona tal cual es, tener conciencia de su individualidad nica.
Respetar significa preocuparse por que la otra persona crezca y se desarrolle
como es. De ese modo, el respeto implica la ausencia de explotacin (P. 54). En
el mbito escolar es de vital importancia que el valor de respeto se practique de
manera permanente entre los alumnos y maestro, respetar las ideas, costumbres,

28

hbitos, comportamientos hace que el alumno comprenda el valor que tienen las

personas y que respete las opiniones para evitar conflictos y crecer como persona.
El respeto como la honestidad y la responsabilidad son valores fundamentales
para hacer posibles las relaciones de convivencia y comunicacin eficaz entre las
personas ya que son condicin indispensable para el surgimiento de la confianza
en las comunidades sociales.
Vigotsky (1939) citado en Ramrez (2016) citado en Ahora el educador comienza
a comprender que, al penetrar en la cultura, el nio no slo toma algo de la
cultura, asimila algo, se inculca algo desde fuera, sino que tambin la propia
cultura reelabora toda la conducta natural del nio y rehace de una nueva forma
todo el curso del desarrollo. La diferenciacin de los dos planos del desarrollo en
la conducta (natural y cultural) se convierte en el punto de partida para la nueva
teora de la educacin (p.21).

28

Figura 2.- Alumnos de secundaria, realizando actividad fsica.

El juego es el pre ejercicio de funciones necesarias para la preparacin de la vida


adulta, puesto que ayuda en el desarrollo tanto de funciones como de capacidades
personales que preparan al adolescente para poder realizar las actividades que
desempear cuando sea grande, es decir un joven o ya cuando sea adulto.
Lo que nosotros pretendemos es ver en el juego un ejercicio preparatorio
necesario para la maduracin del alumno que no se alcanza sino al final de la
adolescencia, y esta sirve precisamente para jugar y de preparacin para la vida
diaria. El juego a travs del trabajo en equipo o binas, es de vital importancia
puesto que hay que preparar al alumno a ser competente, tanto solo como en
equipo, hay que saberle plantear la idea de que en el lugar que se va a
desenvolver, estar rodeado de personas y que hay que saber manejar esta
situacin, pero sobre todo tener las herramientas o capacidades personales y
mentales pertinentes para poder lograrlo.
Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con lo
dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a
travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y
pulsaciones internas individuales. Para este terico, existen dos lneas de cambio
evolutivo que confluyen en el ser humano: una ms dependiente de la biologa
(preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms de tipo sociocultural (ir
integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de un grupo social)
(p.89).
Piaget (1985) El juego forma parte de la inteligencia del nio-adolescente, porque
representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa
evolutiva del individuo (P.1). Decidimos trabajar con la lateralidad puesto que esta
tiene una gran influencia mental en el estudiante, el hecho de plantearles la

28

situacin de cambiar su preferencia de una mano a otra, y de este modo ir

incluyendo el cuerpo completo, el alumno tiene que tomar conciencia sobre el


control de su cuerpo entero adecundose el contexto que se est utilizando.

Figura 3.- Alumnos de 3 de secundaria realizando actividad ldica de concentracin.

Piaget (1985) Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que
permiten al nio la asimilacin total de la realidad, incorporndola para revivirla,
dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es esencialmente
de asimilacin de la realidad del yo (p.100).
Guzmn (1989) Relaciona al juego y la enseanza de las matemticas mediante el
siguiente pensamiento: el juego y la belleza estn en el origen de una gran parte
de la matemtica. Si los matemticos de todos los tiempos se la han pasado tan
bien jugando y han disfrutado tanto contemplando su juego y su ciencia, Por qu

28

no tratar de aprender la matemtica a travs del juego y de la belleza? (p.36).

Black y William (2004), afirman que el xito de la retroalimentacin depende del


conocimiento de las dificultades, habilidades y personalidad que tenga el docente
de cada uno de sus estudiantes en situaciones particulares. Esto permite al
docente ahondar en el proceso del estudiante para realizar cambios y planes de
accin para el mejoramiento del mismo (p.63).

Figura 4.- Practicante de la licenciatura de pedagoga (Renata Hernndez) explicando a los


alumnos de segundo grado de secundaria, actividad de retroalimentacin.

Cuando se refiere al aprendizaje de los nios se toma en cuenta el contexto en el


que se desarrolla cada uno, as se desenvolver en su ambiente y le ser ms
fcil obtener un aprendizaje significativo.
Black y William (2004) Se basa principalmente en el aprendizaje de cada
individuo y el medio en el que se desarrolla (P.22). Proporcionando intermedios
en el saln de clases como una herramienta ya que nos ayudan a facilitar el
aprendizaje y la concentracin de los nios, apoyando con estrategias adecuadas

28

para que se obtenga concentracin de parte del alumno, realice la actividad y

desarrolle la motivacin intrnseca desarrolle pensamiento crtico y pueda resolver


sus problemas.

Ausbel (1918) El aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa


que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por "estructura
cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un
determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. En el proceso de
orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva
del alumno; no slo se trata de saber la cantidad de informacin que posee, sino
cuales son los conceptos y proposiciones que maneja, as como de su grado de
estabilidad (p.78).

Las matemticas siempre han tenido un sentido ldico, que muchas de las veces
no son aplicadas de tal manera y suelen ser un conflicto para los alumnos, con el
juego para los nios ser fcil la comprensin y relacin de ellas. Por lo tanto, se
desarrolla una motivacin y un reto apasionante que produce placer y sensacin
de bsqueda y logro, hacia las matemticas.
As mismo se desarrolla un pensamiento analtico que fluir para resolver
problemas dentro y fuera del aula, otra manera para obtener el aprendizaje del
alumno es el trabajo en equipo, escuchando y aplicando las ideas de los dems
compaeros.
En el libro evaluacin del aprendizaje mencionan que la coevaluacin es la
evaluacin que realizan los compaeros sobre otros estudiantes. Permite
compartir ideas, criticarlas posturas de otros, producir un producto en conjunto y

28

aprender en conjunto de los dems (P. 443).

Figura 5.- Los alumnos de la carrera de pedagoga (Gisselle Fletes y Omar Tapia) explicando
tema de matemticas (ecuaciones) a los alumnos de la secundaria Jaramillo de Abajo.

Zapata (1990) acota que el juego es un elemento primordial en la educacin


escolar. Los nios aprenden ms mientras juegan, por lo que esta actividad debe
convertirse en el eje central de la planeacin. Pretendemos que al seleccionar el
juego como elemento principal el alumno tenga la oportunidad de obtener
experiencias sociales y emocionales. Este terico seala que en cada planeacin
deberamos incluir el juego ya que con l a pesar de divertirse el nio aprende,
pero algo importante es que debemos seleccionar la actividad adecuada para lo
que se pretende ensear as ser ms fcil que el nio retenga los conocimientos

28

(p.57).

Lazarus (1883) Afirmaba que el propsito del juego es conservar o restaurar la


energa cuando se est cansado. Hacia la diferencia entre la energa fsica y la
energa mental. Cuando el cerebro est cansado, es necesario un cambio de
actividad hacia el ejercicio fsico. Durante las clases hay muchas actividades que
con el paso de los minutos se puede tornar bastante aburrida por eso es
importante que el nio se distraiga y que mejor hacerlo que con el juego, pero
claro que este juego sea relacionado con lo que se est trabajando esto te
ayudara a que el alumno refuerce y comprenda lo que minutos atrs observo
(p.43).

Figura 6.- Alumnos del grupo multigrado de la secundaria Jaramillo de Abajo, a momentos de

28

realizar actividad ldica.

Guilford

(1957)

La

velocidad,

precisin

coordinacin

son

parte

del

desenvolvimiento pleno del hombre en un ambiente lejos de la frustracin. Con


cada una de estas dinmicas de retroalimentacin de los temas ya vistos se
pretende que los alumnos trabajen su coordinacin, frustracin y trabajo en
equipo, al trabajar cada una de ellas les ayudara a analizar el problema en el que
se encuentren y sobre todo a reforzar los conocimientos ya adquiridos, ya que
como lo dice Zapata (1990) es un elemento primordial en la educacin escolar
(p.24).
Revista Vinculando (2009) Es una apreciacin sistemtica del valor que un
individuo demuestra por sus caractersticas personales y/o presentacin con
respecto a la organizacin de la que forma parte, expresado peridicamente
conforme a un preciso procedimiento por una o ms personas encargadas, que
conozcan al individuo y su trabajo (P. 73).
Se pretende que el adolecente desarrolle su imaginacin, pensamiento crtico y
reflexivo combinando los conocimientos obtenidos durante la intervencin de los
alumnos practicantes con ello se obtendr la evaluacin y as saber los resultados
ya sean negativos o positivos.
Revista Vinculando (2009). La prueba de que jugar no es un invento de nuestros
das la encontramos en la literatura y el arte antiguos, en los que se describen las
actividades de los nios, y en el Foro Romano hay una rayuela gravada en el piso
(p. 4).
El juego es una actividad presente en los seres humanos, en nuestros das ha sido
una herramienta fundamental para la educacin, en todas las etapas de los seres

28

vivos, compartir positivas experiencias ldicas crea fuertes lazos entre adultos y

nios, y con el proceso enseanza-aprendizaje, jugar es vital para el desarrollo de


las actividades fuera y dentro del aula, con ello, los alumnos obtienen un
aprendizaje significativo, en el juego se ponen en prctica todas la habilidades que
favorecen a los nios en la maduracin del aprender.

Figura 7.- Las practicantes de la carrera de pedagoga (Alejandra Rocha y Karina Martnez) Listas
para iniciar las actividades de retroalimentacin.

Revista Vinculando (2009). Pensadores clsicos como Platn y Aristteles ya


daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para
que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para
actividades futuras como adultos (P.14). En los tiempos 776 a.c. esta actividad ha
ido de la mano con el aprendizaje de los nios al preocuparse de los problemas
educativos surge el juego como una posible solucin, por dar un ejemplo en
matemticas una de las asignaturas con contenidos ms complejos, el juego es un
apoyo para la comprensin de dichos temas.
En las tribus ms primitivas el juego ha sido una preparacin para la vida y la

28

supervivencia, por dar un ejemplo en Grecia se celebraban los juegos olmpicos

que para cada participante era una experiencia significativa que les permita
aprender y hacer lo que ms les gustaba.

Minerva (2001) El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser


humano. Desde que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje
que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De
all que a los nios no debe privrseles del juego porque con l desarrollan y
fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses
se centran en el aprendizaje significativo. (P.116).
El juego como estrategia para el aprendizaje dentro del aula, ayuda a eliminar el
estrs y a la concentracin del alumno, desarrolla y da fortaleza a los valores que
identifican al nio. Al organizar y planear juegos cooperativos ayuda a que el
individuo acepte y respete las ideas de los dems, aprender de las experiencias
que le brinda el ganar o perder y al control de s mismo, escuchar instrucciones
que le ayudaran a participar adecuadamente en el juego con las cuales podr
buscar estrategias para posibles soluciones o dificultades que se le presenten en
el mismo juego del cual fortalecern una posicin en la actividad, unas de las
habilidades que se generan en el las actividades ldicas es la iniciativa y la
curiosidad y la creatividad con las que les ayudar a resolver problemas dentro y

28

fuera del aula.

Figura 8.- Alumnos de 3 de secundaria realizando actividad de matemticas.

Minerva (2001). En ese sentido, se desarrollaron las microclases donde el juego


sirvi de enlace a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con
los valores inherentes a la comunidad local, regional y nacional. (P.120). La
actividad ldica no solo apoya al alumno para su crecimiento acadmico, sino que
al docente le ayuda a fortalecer sus habilidades como la creatividad, crear juegos
ms evolucionados y apropiados al aprendizaje tanto para el como para el nio.
El juego estimula y favorece los valores y normas morales tales con el respeto,
tolerancia y honradez, como ya se mencion el ganar y perder en una actividad
ldica, favorece a desenvolverse a los alumnos fuera del aula como competencia
para el crecimiento como individuo que acepta y cumple reglas.
La actividad ldica es sinnimo de trabajo, es decir, el trabajo como tal requiere de
esfuerzo fsica y mentalmente, el juego le da la libertad de expresin y
comprensin al alumno manteniendo en movimiento su cuerpo, ejercitando su
motricidad tanto fina como gruesa, cabe mencionar que estas estrategias de
aprendizaje no son otra cosa ms que alternativas coherentes que acercan al nio

28

a su aprendizaje, experimentando situaciones de la vida real.

Realizando estas estrategias de juego en el aula un aspecto importante que se


desarrolla es la parte psicolgica. Vigotsky (Currculo Bsico Nacional, 1997: 32)
citado en Minerva (2001) El desarrollo de los procesos psicolgicos como son:
Pensamiento, Memoria, Lenguaje, Anticipacin del futuro, entre otros, se ajustan a
esa personalidad las reas de los programas para propiciar un aprendizaje
significativo (P.220). A los adolescentes les encantan estas actividades ldicas
puesto que pueden ser ellos mismos se divierten, pierden estrs y aprenden;
aunque algunas veces no coincidan interiormente con la accin.
Hasta podra decirse que el joven se deleita realizando la actividad, aprendiendo y
pensando que sus responsabilidades son ficticias y sus expresiones en su rostro
son como las de un nio, igual reforzando los valores ya mencionados y obtiene
experiencias significativas que en su momento los ayudaran a resolver problemas
en su vida diaria.
Wallon (1942) Los juegos de los nios constituyen simulacros que facilitan el
acceso y dominio del campo simblico. Sustituciones plsticas comparables con
las del simulacro ritual, constituyen preludios de formas ms elaboradas como el
smbolo y el signo y posibilitan el paso de la inteligencia de las situaciones a la
representativa (P.45).
El juego es importante para el desarrollo del adolescente ya que tiene que tener
conocimiento para realizar una mejor labor en el aula de clases, estas actividades
tienen un gran valor en el aprendizaje intelectual, emocional y social. A diferencia
de la niez en la pubertad los aprendizajes que obtena de forma directa los podr
razonar y reflexionar debido a un pensamiento lgico algo que antes no poda
comprender.
El docente para disear estrategias ldicas debe de estar consciente y
comprender los momentos evolutivos en los que se desarrolla el nio durante el
juego, y aplicar actividades las cuales el alumno pueda lograr su aprendizaje en la

28

etapa en la que se encuentra.

Crespillo (2010) La introduccin del juego en el mundo de la educacin es una


situacin relativamente reciente. Hoy en da, el juego desarrolla un papel
determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual,
emocional y fsico. A travs del juego, el nio controla su propio cuerpo y coordina
sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea,
controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva, se
convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad.
(P.14).

28

Figura 9.- Alumnos de secundaria desarrollando la actividad Jugando con los minutos.

Ausubel (2008) El individuo aprende mediante Aprendizaje Significativo, se


entiende por aprendizaje significativo a la incorporacin de la nueva informacin a
la estructura cognitiva del individuo. Esto creara una asimilacin entre el
conocimiento que el individuo posee en su estructura cognitiva con la nueva
informacin, facilitando el aprendizaje. (P.14).
El alumno dentro del aula desarrolla y fortalece habilidades que lo ayudan a
obtener un aprendizaje significativo, el proceso enseanza-aprendizaje que lleva
el alumno en el ambiente educativo para que llegue a ser significativo, obtiene
informacin nueva que es procesada y asimilada la cual se lleva a la prctica.
Al igual que el aprendizaje significativo que se produce dentro y fuera del aula se
presenta el aprendizaje memorstico, no llega ser optimo ya que, el alumno se
presiona a memorizar contenidos para una evaluacin, que al final del examen se
olvida lo memorizado, no por eso el aprendizaje memorstico dentro del aula no es
conveniente, sino que en algunas etapas del desarrollo del nio es conveniente
valorarlo.

As mismo hace mencin a tres tipos de aprendizaje significativo:


a) aprendizaje de representaciones
b) aprendizaje de conceptos
c) aprendizaje de proposiciones
El aprendizaje de representaciones se refiere a que el individuo relaciona
significado de smbolos, por otra parte, el aprendizaje de conceptos el nio asimila
los objetos, situaciones o prioridades con la realidad, en el aprendizaje de

28

proposiciones se refiere a las ideas que resultan de las situaciones asimiladas.

Figura 10.- Practicante de pedagoga (Renata Hernndez) Apoyando a los alumnos en su


actividad.

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
Esta investigacin es tipo cualitativa, ya que se basa en las habilidades y
emociones que el alumno presenta durante su estancia dentro del aula y as
mejorar sus situaciones colectivas, basando la investigacin en la participacin,
por lo tanto es de ndole participativa puesto que el investigador se involucrar,
participar activamente y directamente en el problema al que se le tratar de dar
solucin mediante acciones que llevarn a cumplir un fin en especfico,
implementando

planes

para

desarrollar

la

capacidad

de

los

alumnos,

desenvolverse armnicamente y respetuosamente en un ambiente educativo


dando valor y accin a las personas que tienen el control operativo, lgico, crtico y
lograr un aprendizaje significativo en el proceso, trabajando en equipo y con
diferentes estrategias diseadas que complementen cada una de las planeaciones

28

realizadas.

En esta investigacin conlleva intervencin y no se trata de un simple actuar, le


servir al alumno para desenvolverse libremente y con un pensamiento crtico
dentro y fuera del aula, llevndolo a una accin que conduce a un cambio social;
conocer y planificar medidas que impliquen transformar la poblacin o comunidad
involucrada, el proceso que el mismo estudia basndose en un anlisis crtico
tanto personal como del entorno practicando el saber hacer, entender y juzgar.
La investigacin participativa entiende procesos sociales, culturales y escolares,
en este caso el estudiante comprende sus propias necesidades, pero sobre todo
trata de cambiar acciones poco favorables para l y todos aquellos que lo rodean
poniendo su prctica y su accin en el tema y as lo lleve a obtener un aprendizaje
significativo.
Lo que se busca en la investigacin es, cambiar una realidad, afrontando
problemas de tiempo atrs y actual de una comunidad, en este caso escolar
implementando tcnicas y estrategias para su mejora, es una vivencia que
transforma, tanto en la labor investigativa como en la labor pedaggica ya que se
unen y complementan para la bsqueda de propuestas transformativas
entendiendo la situacin y participando en su realizacin.
La principal intencin de esta misma es como ya se mencion anteriormente
entender el mundo del estudiante y tratar de cambiarlo favorablemente
facilitndole nuevas herramientas para que tambin por s mismo pueda lograrlo,
no solamente involucrndose sino de una manera colaborativa y reflexiva, hay que
tener bien claro que se est tratando con personas y seres pensantes que lo nico
que buscan es desenvolverse en un ambiente escolar agradable y as lograr
buenos resultados hablando tanto acadmica como socialmente.
La perspectiva metodolgica de dicha investigacin es naturalista/fenomenolgica
debido a que al principio solo se observa la situacin de los alumnos en el aula sin
tener una intervencin y as mismo se obtienen conclusiones particulares para la
situacin observada. Se trata de intervenir de una manera en la que los alumnos
se sientan en un ambiente agradable para as poder lograr los objetivos

28

planteados.

A lo largo de cada intervencin se trataron de controlar algunas variables tomando


en cuenta que el diseo de la investigacin era sistmico, donde el investigador
controla solo algunas situaciones que podan intervenir en la realidad del alumno o
de la comunidad a investigar.
Los paradigmas eran interpretativos y sociocrticos debido a que como ya se
mencion anteriormente, la intencin era comprender al alumno y a travs de esa
comprensin poder cambiar no solamente involucrndose sino de una manera
colaborativa y reflexiva, tomando en cuenta las tcnicas de observacin y

28

participacin de cada uno de los investigadores.

RESULTADOS O HALLAZGOS
Logramos conocer ciertas costumbres de la comunidad de Jaramillo, aunque no
tuvimos la experiencia de vivirlas los mismos alumnos nos narraron como es que
se viven sus fiestas y que aportan ellos para lograr realizarlas, quiz pudimos
conocido ms, pero por falta de tiempo y apoyo por parte de los padres de familia
no sucedi.
Pudimos reforzar conocimientos inconclusos o vagos que se tenan, como se
puede observar en diferentes imgenes capturadas de los momentos de las
intervenciones, los alumnos comenzaron a trabajar de manera individual los temas
expuestos por nosotros durante la clase, sin necesidad de sentirse presionados
por el asesor en este caso nosotros, logramos tener un avance significativo con
alumnos rezagados permitindoles incorporarse al nivel intelectual del resto de
sus compaeros.
Tambin pudimos corroborar al revisar las evidencias escritas con las que se
cuentan que todo se contest mejor de lo que pensbamos que se hara y que
realmente quedaron comprendidos los temas, para posteriormente poder seguir
avanzando y mejorando.
Todo esto se logr al involucrar el juego con el aprendizaje, motivando al alumno
haciendo que se divierta mediante actividades atractivas e interesantes acorde a
la edad en la que se encuentran, al realizar las actividades y ejercicios de manera
correcta en algunas ocasiones se reciba un incentivo poda ser fsico o
motivacional, para ello recibimos apoyo de nuestro tutor al ayudarnos favoreciendo
al alumno cuantitativamente para seguirlo

motivando a trabajar y cooperar

durante las clases haciendo ms amena e interesante cada una de las


intervenciones.
Tanto nuestro tutor como nuestros alumnos se mostraron muy satisfechos y
agradecidos con nuestro trabajo realizado, pues en un muy pequeo lapso de
tiempo incluyendo que tenamos la responsabilidad de trabajar con 3 grados

28

diferentes de secundaria al mismo tiempo, logramos avances acadmicos

bastante notorios y que favorecen de manera extraordinaria la evolucin cognitiva


de nuestros alumnos.

CONCLUSIN
Durante este cuatrimestre estuvimos trabajando con la materia de investigacin
participativa, la cual constaba en realizar una investigacin de algn problema que
se presentara en algn centro educativo, y en este caso fueron escuelas rurales
de CONAFE las cuales nos abrieron las puertas para ayudarlas a tratar y mejorar
problemas que se presentaban en el aula y que impedan que el aprendizaje de
los alumnos no fuera el adecuado.
En lo particular al trabajar con los alumnos de nivel secundaria fue una experiencia
muy buena ya que la mayora del equipo nunca haba trabajado en esta instancia,
cuando comenzamos a planear no sabamos de donde partir ya que en un inicio
se hizo un diagnstico para saber cmo es que estaba el grupo y como era su
forma de trabajar , pero este diagnstico no era suficiente y tuvimos que
implementar la estrategia con la poca informacin que tenamos, al principio de las
actividades los alumnos se sentan avergonzados y un poco tmidos porque no
saban cmo era nuestra forma de trabajo .
Con el paso de las semanas los alumnos fueron adquiriendo confianza y cada vez
ms se acercaron ms a nosotros para resolver dudas y preguntar por alguna
inquietud que se les presentaba durante el trabajo, un refuerzo importante en
estas intervenciones fueron las dinmicas ya que gracias a ellas resulto ms fcil y
divertido los temas que se dieron a conocer a los estudiantes, claro que estas
dinmicas estaban fundamentadas por tericos que han dedicado su vida a tratar
con personas y a descubrir y diagnosticar problemas que estos presentes.
Al final nos fuimos muy satisfechos ya que los objetivos que se plantearon en un
principio se cumplieron y se logr mejorar la participacin de los alumnos tanto
colectiva como individualmente, cabe recalcar que al principio la actitud de los

28

estudiantes era muy pasticas y con pocas ganas de trabajar y con el paso de las

semanas esta actitud cambio y se logr una mejor convivencia todo en apoyo al
aprendizaje de los alumno

EVALUACIN Y CONCLUSIONES PERSONALES


Carlos Omar
Este tipo de investigacin me agrado mucho ya que al mismo tiempo que se
estaba solucionando intervenamos para poder ayudar al alumno a aprender,
adems este tipo de investigacin hace que ests ms en contacto con el
problema en s y esto ayuda a que durante este transcurso puedas modificar algn
inconveniente que te impida seguir con tu prctica.
En general me pareci muy buena y la verdad sera muy bueno seguir con este
tipo de investigaciones porque tanto uno como investigador y tanto los alumnos
obtienes beneficio.

Renata Gabriela
Creo que la investigacin participativa es una de las metodologas que pueden
tener mejores resultados ya que interactas con las personas de las diferentes
instituciones ya sean sociales o educativas, al momento de intervenir u observar te
vas dando cuenta de las diferentes problemticas y no solo las conoces por que
otra persona te las cuente, me gusta porque en ocasiones puedes resolver los
problemas en el momento y sin necesidad de estudiar la situacin y gracias a esta
metodologa conoces la verdadera realidad que las personas viven.

Karina Martnez
La investigacin participativa es el tipo de investigacin ms completa ya que se
obtiene antecedentes de un grupo, observar y detectar la problemtica para
posteriormente disear las estrategias adecuadas para obtener resultados

28

significativos en los alumnos.

En el tiempo que realizamos este tipo de investigacin me ayudo para ser eficaz a
la hora de observar un grupo de clases y saber de qu punto partir, y apoyar a los
alumnos a instruirse de la manera que ellos aprenden, utilizando actividades
ldicas y constructivistas.

ALEJANDRA JAZMN
En lo personal ha sido una de las investigaciones ms interesantes que eh
realizado porque como bien lo dice el nombre, investigacin participativa, hay que
involucrarse y participar con el o los sujetos investigados y es por eso que se
obtienen resultados mucho ms interesantes y confiables, porque ya no solamente
juzgas si no que al interactuar con los individuos te pones en su lugar y logras
comprender y entender mejor las cosas desde su visin propia.
Quedo muy satisfecha, porque una cosa es lo que otra gente te puede decir sobre
los individuos investigados, y otra muy diferente a la que t como investigador
percibes al interactuar y desenvolverte en su ambiente. Realmente se cumplieron
los objetivos planteados, hubo avances acadmicos y sociales, se lograron
buenos resultados esto a pesar del poco tiempo que se dio.

GISSELLE FLETES
Considero que realizar este tipo de investigacin tiene un grado de
importancia muy alto debido a que se busca el obtener resultados fiables y tiles
para mejorar una situacin en especfico; me gust mucho elaborar este trabajo
porque adems de una investigacin, realic algo nuevo, como dar clases en
secundaria y trabajar mis prcticas en equipo. Sinceramente quede satisfecha,
porque todos nuestros objetivos los cumplimos y aunque nos falt ms tiempo

28

para involucrarnos ms, los resultados fueron excelentes.

Es muy agradable el hecho de que te involucras en cierta situacin para mejorarla


y logras crear un cambio que en verdad se nota y como investigadores se tiene un
papel importante porque se logra entender al individuo por lo que est pasando.
Ha sido de los trabajos ms interesantes e importantes que he realizado y me
queda una bonita experiencia.

REFERENCIAS
CUOMO, N. (1993). La integracin escolar. Dificultades de enseanza o
de aprendizaje? Madrid: Visor. P.127.
Meneses Montero. (2001) Revista Educacin, El juego en los nios.
Septiembre: nmero 2 pp.114: Recuperado:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44025210

28

Osorio Karime. (2014) Revista Iberoamericana de Evaluacin Educativa, La


Retroalimentacin Formativa en el Proceso de Enseanza-Aprendizaje:

numero 1. P. 15. Recuperado: http://www.rinace.net/riee/numeros/vol7num1/art1.pdf


ALLAL, L. (1980). Estrategias de evaluacin formativa. Concepciones
psicopedaggicas y modalidades de aplicacin. Infancia y Aprendizaje.
Buenos Artes: Paidos. P. 11, 4-22.
AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983). Psicologa Educativa: Un punto de
vista cognoscitivo. Mxico: Trillas. P. 57.63.
COLL-PALACIOS-MARCHESI (1992). Desarrollo Psicolgico y Educacin
II. Madrid: Alianza. P. 37-38.
LOPEZ F. Blanca Silvia, Hinojosa K. Elsa Mara. (2011) Evaluacin del
aprendizaje. Mxico: Trillas. P 89- 102.
Revista Vinculando, (2009). Historia y evolucin del juego. Recuperado de
Revista Vinculando:
http://vinculando.org/articulos/historia_y_evolucion_del_juego.html
VIGOTSKY, L. S. (1966). El papel del juego en el desarrollo del nio. En el
desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona: Grijalbo. P.
67.
ALLER MARTNEZ, Carlos (1991): Juegos y actividades de lenguaje oral:
procesos didcticos. Ed. Marfil, Alcoy. P. 32-33
BERNABEU, Natalia (2009): Creatividad y aprendizaje: el juego como
herramienta pedaggica. Eds. Narcea, Madrid. P. 47-51

28

CAMPOS ROMERA Josefa (1993): Yo juego, y t?: mtodo de


lectoescritura para nios con dificultades de aprendizaje. Ed. Aljibe, Mlaga.
P. 55.

28

ANEXOS

PLANEACIN GRUPO MULTIGRADO


Maestro: Alejandra Jazmn Rocha Padilla, Heidy Gisselle Fletes Torres, Renata
Gabriela Hernndez Morales y Karina Martnez Gutirrez y Carlos Omar Tapia Ibarra.
FECHA: Mircoles 01 de Junio del 2016
GRADO Y GRUPO: 1, 2 y 3 de Secundaria
Tema:
Respeto
APRENDIZAJE ESPERADO:
Que el alumno conviva respetuosamente con personas que tienen distintas formas de
ser y vivir, sin menospreciar ni relegar a quienes no las comparten.
CONCEPTOS (Conceptual)

HABILIDADES
(Procedimental)

VALOR-ACTITUD (Actitudinal)

Respeto y trabajo en equipo

trabajo en equipo,
razonar, orden y
compresin

Disposicin, respeto,
inters, entusiasmo y
motivacin.

FASES

DESCRIPCION DE ACTIVIDAD

NARRACION DOCENTE
(Justificacin terica)

RECURSOS

INICIO
(Preinstruc
cional)

Comenzamos
con
preguntas
previas
referentes al tema.

Las instituciones escolares


constituyen el lugar idneo
en el que ensear a
convivir a nuestros jvenes
y, por ende, dotarles de las
habilidades
sociales
necesarias que contribuyan
a su pleno proceso de
desarrollo social y personal
(Ramrez; Justicia, 2006).
El
objetivo
de
esta
actividad es analizar el
grado de relacin existente
entre
diferentes
dimensiones
de
la
conducta de los alumnos.
Erich Fromm Respeto no
significa temor y sumisa
reverencia; denota, de
acuerdo con la raz de la
palabra (respicere: mirar),
la capacidad de ver a una

Para ti que es el
respeto?
Qu sabes del respeto?
Qu es lo que te gusta?
(Deportes, comida, color,
juego, msica, ropa).

28

DESARRO
LLO
(Instruccio
nal)

Se dar una breve


introduccin acerca de la
importancia del respeto
apoyndose
con
imgenes proyectadas.
Se aplicar una actividad

TIE
MP
O

15
mi
n.
8:0
0

EVALUACIO
N
(Indicadore
s)
Participaci
n al trabajar
con los
dems
compaeros.
-Respeto de
turnos.

8:
15

Hojas
blancas.

50
mi
n.
8:1
5

-Atencin al
momento de
explicar las
actividades.
-Respeto
para maestro
y
compaeros

28

CIERRE
(Instruccio
nal)

donde marcaran una X


sus gustos, tradiciones,
costumbres.
Se
comentar en equipo.

persona tal cual es, tener


conciencia
de
su
individualidad
nica.
Respetar
significa
preocuparse por que la otra
persona crezca y se
desarrolle como es. De ese
modo, el respeto implica la
ausencia de explotacin

Por equipos realizaran un


collage con los diferentes
gustos,
tradiciones,
culturas
de
cada
integrante del equipo y
explicar frente al grupo su
collage.
Como dinmica de El
respeto
como
la
honestidad
y
la
responsabilidad
son
valores
fundamentales
para hacer posibles las
relaciones de convivencia
y comunicacin eficaz
entre las personas ya que
son
condicin
indispensable para el
surgimiento
de
la
confianza
en
las
comunidades sociales.
retroalimentacin
se
renen los alumnos en un
crculo a uno de ellos se
le entregara un peluche el
cual al escuchar la
msica debern pasarlo y
al momento de detenerse
la msica el compaero
que se quede con el
deber
contestar
las
siguientes preguntas:
Para ti que es el
respeto?
Cmo llevas a cabo el
respeto?
Qu haras para que te
respeten?

Ahora
el
educador
comienza a comprender
que al penetrar en la
cultura, el nio no slo
toma algo de la cultura,
asimila algo, se inculca
algo desde fuera, sino que
tambin la propia cultura
reelabora toda la conducta
natural del nio y rehace de
una nueva forma todo el
curso del desarrollo. La
diferenciacin de los dos
planos del desarrollo en la
conducta (natural y cultural)
se convierte en el punto de
partida para la nueva teora
de
la
educacin.
(VIGOTSKY, 1994).3
El
respeto
como
la
honestidad
y
la
responsabilidad
son
valores fundamentales para
hacer
posibles
las
relaciones de convivencia y
comunicacin eficaz entre
las personas ya que son
condicin
indispensable
para el surgimiento de la
confianza
en
las
comunidades sociales.

9:0
5

Cartulina.
Tijeras.
Resistol.
Msica.

25
mi
n.

9:0
5

9:3
0

Participaci
n
Al momento
de realizar
las
actividades.
Colaboraci
n grupal

Participaci
n
Disposicin

28

3 Cita en la Web; http://tecnologiaedu.us.es/cursos/34/html/cursos/melero/4-2.htm

PLANEACIN GRUPO MULTIGRADO


Maestro: Alejandra Jazmn Rocha Padilla, Heidy Gisselle Fletes Torres, Renata Gabriela
Hernndez Morales y Karina Martnez Gutirrez y Carlos Omar Tapia Ibarra.
FECHA: Mircoles 08 de Junio del 2016
GRADO Y GRUPO: 1, 2 y 3 de Secundaria

Tema:
rea, permetro y raz cuadrada
Funciones en graficas
Volumen de cilindros y conos
APRENDIZAJE ESPERADO:

Que el alumno reconozca y refuerce sus conocimientos acerca del pensamiento


matemtico, de una manera ldica y as mismo pueda resolver problemas que se
presenten en su vida diaria.
HABILIDADES
(Procedimental)

VALOR-ACTITUD (Actitudinal)

rea, permetro, raz


cuadrada, funciones en
grficas y volmenes.

Comprensin,
analizar, trabajo en
equipo, razonar y
orden

Disposicin, respeto, inters,


entusiasmo y motivacin.

FASES

DESCRIPCION DE
ACTIVIDAD

NARRACION DOCENTE
(Justificacin terica)

RECURSOS

TIEMPO

EVALUACION
(Indicadores)

INICIO
(Prein
strucci
onal)

Los alumnos
realizarn una
actividad llamada
PASATE EL ARO
que consiste en
hacer un circulo
tomados de la mano
e ir pasando el aro
por su cuerpo sin
soltarse de su
compaero el aro
tendr que recorrer
el circulo

Lev Semynovich
Vigotsky (1924), el
juego surge como
necesidad de
reproducir el contacto
con lo dems.
Naturaleza, origen y
fondo del juego son
fenmenos de tipo
social, y a travs del
juego se presentan
escenas que van ms
all de los instintos y
pulsaciones internas
individuales. Para este
terico, existen dos
lneas de cambio
evolutivo que
confluyen en el ser

2 Aros.

15 min.

Participaci
n al
trabajar
con los
dems
compaero
s.
-Respeto de
turnos.

28

CONCEPTOS (Conceptual)

8:00
8:15

Se realizar el juego
del Gato.
En esta actividad se
dividir al grupo en
binas, cada bina
estar encargada de
competir con otra
bina
y
as
sucesivamente.
La bina que resulte
perdedora
tendr
que resolver algn
problema
matemtico
relacionado con su
nivel escolar (1, 2 y
3). Las actividades
estarn relacionadas
con los temas de:
rea y permetro de
figuras geomtricas,
funciones en grficas
y
volumen
de
cilindros y conos.

CIERR
E
(Instru
ccional
)

Jugando con la
lateralidad
Esta
actividad
consiste en formar
un crculo.
La dinmica constar
en lanzar una pelota
a un integrante, y los
dos compaeros se
sus
contados
tendrn
que
agacharse
y
as
sucesivamente, si los
compaeros no se

28

DESAR
ROLLO
(Instru
ccional
)

humano: una ms
dependiente de la
biologa (preservacin
y reproduccin de la
especie), y otra ms
de tipo sociocultural (ir
integrando la forma de
organizacin propia de
una cultura y de un
grupo social). 1
Karl Groos (1902),
estableci un
precepto: el gato
jugando con el ovillo
aprender a cazar
ratones y el nio
jugando con sus
manos aprender a
controlar su cuerpo el
juego es pre ejercicio
de funciones
necesarias para la vida
adulta, porque
contribuye en el
desarrollo de
funciones y
capacidades que
preparan al nio para
poder realizar las
actividades que
desempear cuando
sea grande. 1

Jean Piaget (1956), el


juego forma parte de
la inteligencia del nio,
porque representa la
asimilacin funcional o
reproductiva de la
realidad segn cada
etapa evolutiva del
individuo.
Las capacidades
sensorio motrices,
simblicas o de
razonamiento, como

-18 aros
-Pelln
-Gises
Memrama
-Cartulina
-Pinturas
Pegamento

50 min.

-Pelotas

25 min.

8:15
9:05

9:05
9:30

-Atencin al
momento
de explicar
las
actividades
.
-Respeto
para
maestro y
compaero
s
Participaci
n
Al
momento
de realizar
las
actividades
.
Colaboraci
n grupal

Participaci
n
Disposicin

agachan perdern y
se les har una
pregunta relacionada
a los temas vistos.

aspectos esenciales
del desarrollo del
individuo, son las que
condicionan el origen y
la evolucin del
juego.3

Cita en la Web:

28

https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-losjuegos-piaget-vigotsky-kroos/

PLANEACIN GRUPO MULTIGRADO


Maestro: Alejandra Jazmn Rocha Padilla, Heidy Gisselle Fletes Torres, Renata Gabriela
Hernndez Morales y Karina Martnez Gutirrez y Carlos Omar Tapia Ibarra.
FECHA: Mircoles 15 de Junio del 2016
GRADO Y GRUPO: 1, 2 y 3 de Secundaria
Tema: Divisiones, figuras geomtricas y Ecuaciones de 2 y 3er grado
APRENDIZAJE ESPERADO: Que el alumno entienda, comprenda y aprenda a resolver
problemas matemticos bsicos y ecuaciones de una manera atractiva acorde a su
etapa de desarrollo y se interese por aprender.
HABILIDADES
(Procedimental)
Comprensin
matemtica, razonar,
analizar.

VALOR-ACTITUD (Actitudinal)

FASES

DESCRIPCION DE
ACTIVIDAD

NARRACION DOCENTE
(Justificacin terica)

RECURSOS

INICIO
(Preins
truccio
nal)

-La actividad ser


con los tres grupos
para obtener
conocimientos
previos a los temas,
se llama Jugando
con la lateralidad,
consiste en hacer un
circulo y el instructor
en el centro lanzar
una pelota dirigida a
un participante, el
instructor dir
izquierda, al decirlo
la persona que este
al lado derecho del
que tiene la pelota se
tendr que agachar o
si el gua menciona
derecha la persona
del lado izquierdo se
agachara, de lo
contrario perder y

-La actividad jugando con la


lateralidad apoyar a que el
alumno active y ponga
atencin sobre las
instrucciones, para que as le
ayude a razonar los
ejercicios matemticos.
Segn Piaget (1985), los
juegos ayudan a construir
una amplia red de
dispositivos que permiten al
nio la asimilacin total de la
realidad, incorporndola para
revivirla, dominarla,
comprenderla y
compensarla. De tal modo el
juego es esencialmente de
asimilacin de la realidad del
yo.1

Pelota

28

CONCEPTOS
(Conceptual)
Divisin, ecuaciones de 2 y
3er grado

Respetar turnos, comprensin,


razonamiento, inters.
TIEMPO

EVALUACION
(Indicadores)

15
min.

Participac
in al
trabajar
con los
dems
compaer
os.
Y al
momento
de
contestar.
-Orden al
realizar la
dinmica.

8:00
8:15

responder
preguntas de
acuerdo a su nivel
escolar.

DESAR
ROLLO
(Instru
ccional
)

-Al alumno de primer


grado se le aplicar
una
actividad
llamada
lotera
geomtrica la cual
consiste en una carta
con
las
figuras
geomtricas
repetidas
varias
veces, se aventarn
las cartas pequeas
con las imgenes de
las figuras hasta
terminarlas,
el
alumno marcar las
figuras, al final se
revisar
y
dependiendo
los
errores resolver el
permetro de dicha
figura.

28

-Se aplicar una


actividad llamada la
caja
de
las
sorpresas, en la cual
se
encontrarn
diferentes
ecuaciones
de
diferente grado de
dificultad
dependiendo
del
objeto, pero todas
ellas del mismo nivel
intelectual.
- Para los alumnos
de 3 se aplicara una
actividad
llamada
Encontraremos
la
solucin
los
facilitadores
explicarn
una
ecuacin de tercer
grado en el pizarrn

-La
actividad
lotera
geomtrica ayudar a que el
alumno
refuerce
sus
conocimientos sobre las
figuras geomtricas, conozca
y resuelva las frmulas de
dichos cuerpos geomtricos.
- Esta actividad ayudar a
reforzar el conocimiento
matemtico
del
alumno
sobre las ecuaciones y as
mismo obtendr un mejor
razonamiento al realizar los
ejercicios.
- La actividad
Encontraremos la solucin
es creada con el objetivo de
que los alumnos identifiquen
cada paso de la ecuacin de
tercer grado.
Miguel de Guzmn (1989),
relaciona al juego y la
enseanza de las
matemticas mediante el
siguiente pensamiento: el
juego y la belleza estn en el
origen de una gran parte de
la matemtica. Si los
matemticos de todos los
tiempos se la han pasado tan
bien jugando y han
disfrutado tanto
contemplando su juego y su
ciencia, Por qu no tratar
de aprender la matemtica a
travs del juego y de la
belleza?2

-Lotera
Geomtri
ca
Ejercicios
matemti
cos
Golosina
s
-Cinta
-Caja
-Lpiz
-Hojas
-Goma
Sacapunt
as
Calculad
ora
-Pizarrn
Borrador
Marcador
es de
colores
Ecuacion
es en
hojas de
colores

60
min.
8:15
9:15

-Atencin
al
momento
de explicar
las
actividade
s.
-Respeto
para
maestro y
compaer
os
Participac
in
Al
momento
de realizar
las
actividade
s.
-Trabajo
en
equipo.

28

CIERR
E
(Instru
ccional
)

para
que
los
alumnos identifiquen
cada paso de esta.
Despus
se
les
darn
dos
ecuaciones
ya
resueltas, en partes
separadas escritas
en hojas de colores
para que en equipo
las acomoden segn
la solucin.
Realizaremos una
dinmica llamada El
globo
loco
que
consiste en
- Cada
alumno
se
amarrar un
globo en el
pie
(los
globos
tendrn reto,
premio
o
castigo).
- Los alumnos
tiene
que
caminar
y
cuidar
su
globo para
que no se lo
truenen,
pero puede
tronar el de
los dems.
- Cuando se
truene
el
globo
tendrn que
ver
el
papelito que
estaba
dentro para
despus
cumplir con
lo que dice.

Esta dinmica es creada con


el objetivo de que se haga
una retroalimentacin de las
actividades ya vistas en
clase.
Black y Wiliam (2004),
afirman que el xito de la
retroalimentacin depende
del conocimiento de las
dificultades, habilidades y
personalidad que tenga el
docente de cada uno de sus
estudiantes en situaciones
particulares. Esto permite al
docente ahondar en el
proceso del estudiante para
realizar cambios y planes de
accin para el mejoramiento
del mismo. 3

15
min.
9:15
9:30

Participac
in
Disposici
n

_____________________________________
Firma del tutor

cita: GUZMN, M. (1989): Juegos y matemticas Revista SUMA n4

cita en la web: http://www.rinace.net/riee/numeros/vol7-num1/art1.pdf

28

PLANEACIN GRUPO MULTIGRADO


Maestro: Alejandra Jazmn Rocha Padilla, Heidy Gisselle Fletes Torres, Renata
Gabriela Hernndez Morales y Karina Martnez Gutirrez y Carlos Omar Tapia Ibarra.
FECHA: Mircoles 29 de Junio del 2016
Escuela: Jaramillo de abajo

GRADO Y GRUPO: 1, 2 y 3 de Secundaria

Tema:
Relaciones trigonomtricas
Ecuaciones de 2
Figuras geomtricas
APRENDIZAJE ESPERADO: Que el alumno reconozca y refuerce sus conocimientos

acerca del pensamiento matemtico, de una manera ldica y as mismo pueda resolver
problemas que se presenten en su vida diaria.
CONCEPTOS (Conceptual)

HABILIDADES
(Procedimental)

VALOR-ACTITUD (Actitudinal)

Relaciones trigonomtricas,
ecuaciones de 2 y figuras
geomtricas.

Comprensin
matemtica, razonar,
analizar.

Respetar turnos,
comprensin,
razonamiento, inters.

FASES

DESCRIPCION DE
ACTIVIDAD

NARRACION DOCENTE
(Justificacin terica)

RECU
RSOS

TIEMPO

EVALUACIO
N
(Indicadore
s)

INICIO
(Preinstruc
cional)

Los alumnos realizaran una


actividad Los aros de
colores que consiste en
que el maestro pondr
cereales de colores en una
mesa y a los alumnos les
daremos un espagueti, ellos
pondrn el espagueti en su
boca y tendrn que insertar
5 aritos y llevarlos a una
mesa que estar en otro
lado, esta actividad se
repetir 3 veces hasta que
cada alumno haya llevado
15 aritos.
El alumno de primero de
secundaria realizar una
actividad de observar y

La teora de Lev Vigotsky


(1925) se basa
principalmente en el
aprendizaje de cada
individuo y el medio en el
que se desarrolla.
Hay que proporcionar
intermedios en el saln
de clases como una
herramienta ya que nos
ayudan a facilitar el
aprendizaje y la
concentracin de los
nios.

Cereal
de
aritos

10min.

Participaci
n al trabajar
con los
dems
compaero
s.
-Respeto
de turnos.

28

DESAR
ROLLO
(Instru

Ausubel plantea que el


aprendizaje del alumno
depende de la estructura

8:00
8:10

Espag
ueti
-Dos
mesas

55 min.
-

8:10

-Atencin al
momento
de explicar

28

ccional
)

relacionar, basndose en
sus conocimientos previos
sobre figuras geomtricas y
formulas, desarrollar una
actividad que consiste en
relacionar con una lnea la
formula o figura
correspondiente segn sea
el caso, estarn plasmadas
en una cartulina, se
pondrn dos columnas una
de figuras geomtricas
grandes y de color y las
formulas. Y resolver
ejercicios sobre el tema.
Los alumnos de 2
resolvern ecuaciones por
medio de El domino Se
trata de jugar unas partidas
de domin con 28 fichas, de
la misma forma
exactamente que se juega
con las fichas de domin
tradicional. Se les
explicarn las reglas para
que puedan llevar a cabo la
actividad. Se reparten 7
fichas por jugador. Si son
dos jugadores, las fichas
sobrantes se quedan sobre
la mesa boca abajo para
ser cogidas en su
momento. Gana el jugador
que se queda sin ficha.
Para los alumnos de 3
haremos una lluvia de ideas
para saber si tienen
conocimiento sobre las
razones trigonomtricas. A
partir de los conocimientos
que ellos tengan, daremos
una breve explicacin de lo
que son las razones
trigonomtricas y
realizaremos una actividad
llamada El dado en cada
lado del dado se asignar
un problema y cada uno de
los nios pasar a lanzar el

cognitiva previa que se


relaciona con la nueva
informacin, debe
entenderse por
"estructura cognitiva", al
conjunto de conceptos,
ideas que un individuo
posee en un determinado
campo del conocimiento,
as como su organizacin.
En el proceso de
orientacin del
aprendizaje, es de vital
importancia conocer la
estructura cognitiva del
alumno; no slo se trata
de saber la cantidad de
informacin que posee,
sino cuales son los
conceptos y
proposiciones que
maneja as como de su
grado de estabilidad.
Las matemticas siempre
han tenido un sentido
ldico. Muchas de las
profundas reflexiones
alrededor de los
problemas matemticos
han estado teidas de
una motivacin y un reto
apasionante que produce
placer y sensacin de
bsqueda y logro1.
Para Arqumedes,
Euclides, Leibniz o
Einstein las matemticas
tuvieron los trazos de una
apasionante aventura del
espritu. Las
matemticas, al igual que
estn en todo lo que
conocemos, se
encuentran claramente
dibujadas en los juegos y
acertijos2.

Para Karl Groos (1992) el

Cartuli
na
Formu
las
Figura
s
geom
tricas
-Lpiz
Borra
dor
-Dado
-fichas
cartuli
na
-Dado
de
fieltro
Proble
mas
Premi
os

9:15

las
actividades.
-Respeto
para
maestro y
compaero
s
Participaci
n
Al
momento
de realizar
las
actividades.
Colaboraci
n grupal

CIERR
E
(Instru
ccional
)

dado, el nmero que le


toque a cada uno ser el
que tendr que resolver. Al
terminar daremos la
solucin y los que hayan
acertado lanzaran de nuevo
el dado para recibir un
premio.

juego es pre ejercicio de


funciones necesarias
para la vida, porque
contribuye en el
desarrollo de funciones y
capacidades que
preparan el nio para
poder realizar las
actividades que
desempea3.

A cada uno de los alumnos


le daremos una hoja en la
que escribirn 3 aspectos
que les agrade de la clase y
3 que les gustara cambiar
como retroalimentacin y
coevaluacin en grupo.

Blanca silva y Elsa Mara


en el libro evaluacin del
aprendizaje mencionan
que la coevaluacin es la
evaluacin que realizan
los compaeros sobre
otros estudiantes. Permite
compartir ideas, criticarlas
posturas de otros,
producir un producto en
conjunto y aprender en
conjunto de los dems4.

15 min.
-Hojas
blanca
s
-Lpiz

9:15
9:30

Participaci
n
Disposicin

Cita en la Web: http://www.tetrakys.es/juegos!y!matematicas

Cita en la web:
http://delegacion233.bligoo.com.mx/media/users/20/1002571/files/240726/Apr
endizaje_significativo.pdf
3

Cita en la web:
https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-losjuegos-piaget-vigotsky-kroos/
4

28

LOPEZ F. Blanca Silvia, Hinojosa K. Elsa Mara. (2011) Evaluacin del aprendizaje.
TRILLAS. Mxico

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