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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

Versin: 02
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional
Cdigo: GFPI-FIntegral

019
GUA DE APRENDIZAJE
Programa de Formacin:
Cdigo:228120
PROGRAMACION
DE Versin: 102
GUA DE APRENDIZAJE N
SOFTWARE
1
Nombre del Proyecto:
S.I. para el control
de
1. IDENTIFICACIN
Cdigo: 914240 DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
gestin de calidad en los
pedidos
Fase del proyecto: Planeacin (FASE 1)
Actividad (es) de
Ambiente de
MATERIALES DE FORMACIN
Actividad
(es)
del
Aprendizaje:
formacin:
DEVOLUTIVO
CONSUMIBL
Proyecto:
Elaborar diagramas UML
Computadores
E
Construir un modelo de
para la identificacin de Ambientes de
Intel Core i5, con
datos en borrador, a partir
procesos
y aprendizaje
8 Gb de Ram, y
Block unid
de los requerimientos del
requerimientos
del instituciones
disco duro de
cliente.
cliente.
educativas
1000 Gb
Resultados de
Competencia:
Aprendizaje:
Analizar Los Requisitos Del Cliente Para Construir El Sistema De Informacin.
Interpretar Los Diagramas
De Caso De Uso, De
Objetos, De Estado, De
Secuencia, De Paquetes O
Componentes, De 2. INTRODUCCIN
Despliegue, De
Colaboracin Segn El
En la actualidad
el ser humano se enfrenta a distintas situaciones: de aprendizaje, de retroalimentacin y en muchas
Diseo
Entregado.
ocasionesdedificultades
la experiencia
o por la eleccin de la alternativa apropiada, va dando solucin.
Duracin
la gua que con 36
Horas
( en horas):
Dentro del proceso de la formacin integral, la presente gua pretende orientarlo (a) en su proceso de aprendizaje
en los conocimientos de concepto, principio y proceso de los siguientes bloques o ejes temticos: IDENTIFICACION
DE LOS REQUISITOS
Los invitamos para que con todo su esfuerzo y dedicacin, aplicando las cuatro fuentes del conocimiento (ambiente,
instructor, trabajo colaborativo, tic), y con su presencia en las sesiones de aprendizaje lleve a cabo todas las
actividades propuestas, las cuales sern realizadas aplicando diversas tcnicas didcticas activas.
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
3.1 Actividades de Reflexin inicial.
3.1.1 Reflexionar sobre la importancia que tienen los requerimientos para formulacin de un proyecto.
TDA: En grupos de 3 personas se renen y van construir un concepto sobre la importancia de los
requerimientos y mtodos de recoleccin de informacin
EDA: Con base en sus conocimientos socialice y haga una lluvia de ideas resolviendo las siguientes preguntas:

Para usted qu es un requerimiento?


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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA


GUA DE APRENDIZAJE

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

un requisito es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad


de un producto o servicio
Condicin o capacidad que un usuario necesita para poder resolver un problema o
lograr un objetivo
Algo que el sistema debe hacer o una cualidad que el sistema debe poseer

Cules son los mtodos conocidos para recolectar informacin de un problema?

Una encuesta: es una serie de preguntas dirigidas a los participantes en la investigacin


Una entrevista: es una interaccin que involucra al investigador y a un(os) participante(s)
Una prueba: es una forma o una tarea fsica o mental para la cual se ha determinado un
estndar normal

Las observaciones: son registros tomados que no requieren participacin. Estos registros se
hacen mientras los participantes estn involucrados en conductas rutinarias

Cul mtodo utilizaras para recolectar la informacin para proyecto?

Una entrevista porque en esta se puede hablar directamente con una persona o varias y
as entender mejor su punto de vista de acuerdo a las preguntas que se le formularon y
nosotros como entrevistadores y recolecta dores de informacin nos sentiremos ms
orgullosos y seguros de que las preguntas que recibimos son mas convincentes

Tome apuntes y organice un informe para su respectivo anlisis y su socializacin.


Evidencias/producto/resultado/estrategia: Presentar un Informe en un documento de Word donde usted soluciona
las interrogantes propuestas por la actividad.
Tiempo: 1 hora

3.2 actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

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Identificar el mtodo de recoleccin de informacin ms apropiado para dar solucin al problema propuesto.
TDA: Exposicin (mximo 3 personas)
Eda: se renen en equipos y con ellos identifique las maneras de recolectar informacin en una investigacin. El
mtodo elegido por los investigadores depende de la pregunta de investigacin que se formule. Algunos mtodos de
recoleccin de informacin son encuestas, entrevistas, pruebas, observaciones, revisin de registros existentes.
condiciones de la actividad:

Identifique y seleccione un mtodo de recoleccin de informacin

Prepare una exposicin para sustentar las caractersticas del mtodo seleccionado.

Una encuesta es una serie de preguntas dirigidas a los participantes en la investigacin. Las encuestas pueden ser
administradas en persona, por correo, telfono o electrnicamente (como correo electrnico o en internet). Tambin
pueden administrarse a un individuo o a un grupo. Las encuestas son utilizadas para tener informacin sobre muchas
personas y pueden incluir eleccin mltiple/forzada o preguntas abiertas (como informacin demogrfica, salud,
conocimiento, opiniones, creencias, actitudes o habilidades).
Una entrevista es una interaccin que involucra al investigador y a un(os) participante(s) en que las preguntas se
formulan en persona, por telfono o incluso de manera electrnica (correo electrnico o internet). Durante una
entrevista, se hacen preguntas para obtener informacin detallada sobre el participante acerca del tema en estudio.
Las preguntas pueden ser similares a las formuladas en una encuesta.
Una prueba es una forma o una tarea fsica o mental para la cual se ha determinado un estndar normal, o para la
cual se conoce las respuestas correctas. El desempeo de un participante en una prueba es comparado contra estos
estndares y/o respuestas correctas. Las pruebas son usadas en la investigacin para determinar la aptitud,
habilidad, conocimiento, estado de salud fsico o mental del participante en comparacin a la poblacin en general.
Las pruebas pueden ser administradas en persona, por escrito o un medio electrnico. Un ejemplo de esto seran los
estudiantes haciendo pruebas estandarizadas de desempeo acadmico (como el sat, mcat o gre).
Las observaciones son registros tomados que no requieren participacin. Estos registros se hacen mientras los
participantes estn involucrados en conductas rutinarias y se utilizan como un indicador de lo que los participantes de
hecho hacen, en lugar de apoyarse completamente en los relatos que los participantes hacen de su propia conducta.
Un ejemplo sera un investigador observando los planes educativos usados en un aula por un maestro de escuela
pblica.
La revisin de registros tiene lugar cuando un investigador examina y extrae informacin de documentos que
contienen datos sobre el participante. Los registros revisados en una investigacin pueden ser pblicos o privados.
Ejemplo de ello es un investigador recolectando informacin acerca de un padecimiento a partir de los historiales
mdicos de los pacientes.
Es extremadamente importante realizar la recoleccin de informacin con precisin (confiabilidad), exactitud (validez)
y un mnimo de errores, en cualquier tipo de informacin recolectada para un estudio o de la forma en que esta se
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recolecte. La integridad y utilidad de la investigacin se ver mermada si las mediciones del estudio no son correctas.
Hablemos ahora de los factores que contribuyen a la recoleccin efectiva de informacin.
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Realizar 5 conclusiones sustentando las ventajas y desventajas de
los mtodos de recoleccin de informacin. Ampliando
tiempo: 2 horas
3.3. Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin)
3.3.1 conceptualizar los requerimientos proporcionados por la informacin recolectada para dar solucin al
problema propuesto.
TDA: observacin, socializacin
EDA: Teniendo en cuenta que ya tienes un mtodo para recolectar informacin, utilizaremos este mtodo para
identificar los requerimientos segn los siguientes conceptos:
CONCEPTOS:
Los requerimientos son declaraciones que identifican atributos, capacidades, caractersticas y/o cualidades que
necesita cumplir un sistema (o un sistema de software) para que tenga valor y utilidad para el usuario. En otras
palabras, los requerimientos muestran qu elementos y funciones son necesarias para un proyecto.
En el modelo clsico de desarrollo de sistemas o desarrollo software, la etapa de los requerimientos viene antecedida
de la etapa de factibilidad del sistema/software y precedida por la etapa de diseo del sistema/software.
Etapas de la fase de requerimientos
* Obtencin de requerimientos: bsqueda y obtencin de los requerimientos desde los grupos de inters.
* Anlisis: comprobacin de la consistencia y completitud de los requerimientos.
* Verificacin: constatacin de que los requerimientos especificados son correctos.
Clasificacin de los requerimientos
* Requerimientos funcionales: qu debe hacer el sistema o software.
* Requerimientos no funcionales: cmo debe funcionar el sistema o software (no su implementacin), por ej. Calidad,
rendimiento, facilidad de uso, etc.
* Requerimientos externos: a qu se debe atener el sistema o software con respecto a su entorno: compatibilidad con
otros sistemas, adecuacin a determinadas leyes, etc.
Caractersticas que deberan cumplir los requerimientos
* Actual: el requerimiento no debe volverse obsoleto con el paso del tiempo.
* Cohesin: el requerimiento debe dirigirse a solo una nica cosa.
* Completo: el requerimiento debe estar completamente declarado en un nico lugar, sin informacin faltante.
* Consistente: el requerimiento no debe contradecir ningn otro requerimiento y debe ser completamente consistente
con toda la documentacin.
* Correcto/necesario: el requerimiento debe cumplir con la necesidad declarada por los interesados en el
sistema/software.
* Factible/viable: el requerimiento debe poder ser implementado.
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* No ambiguo: el requerimiento debe estar concisamente declarado. Debe expresar hechos objetivos, no opiniones
subjetivas. Debe poder ser interpretado de una nica manera.
* Obligatorio: el requerimiento debe representar una caracterstica definida por el grupo interesado en el desarrollo del
sistema/software, su ausencia no puede ser reemplazada.
* Observable externamente: el requerimiento debe especificar una caracterstica observable externa o experimentable
por el usuario del producto.
* Verificable/demostrable: La implementacin del requerimiento debe poder ser resuelta en alguno de estos cuatro
mtodos: inspeccin, anlisis, demostracin o prueba.
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Disee y construya el mtodo de recoleccin de informacin y
presntela en una socializacin preparada en un foro en la plataforma de Blackboard.
Tiempo: 1hora
3.4. Actividades de transferencia del conocimiento. Proyecto Formativo
3.4.1 Aplicar los mtodos de recoleccin de informacin investigados en un entorno real.
TDA: Exposicin, socializacin. (Mximo 4 personas)
EDA: En los equipos definidos para la realizacin del proyecto, diligenciar el mtodo creado con herramientas TIC a
su proyecto formativo y de acuerdo con las conclusiones, aplicarlo a nuestro proyecto. .
Teniendo en cuenta que en la actividad anterior diseamos y construimos un mtodo de recoleccin de informacin
para esta actividad debemos aplicar este mtodo en nuestros proyectos, as identificar los requisitos del mismo.
Evidencias/producto/resultado/estrategia: Aplicar el mtodo construido en una herramienta digital TIC
Tiempo: 4 horas
3.3. Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje
Evidencias de Conocimiento :
Presentar un Informe en un
documento de Word donde usted
soluciona
las
interrogantes
propuestas por la actividad.
Evidencias de Desempeo:
Realizar
5
conclusiones
sustentando las ventajas y
desventajas de los mtodos de
recoleccin de informacin.
Evidencias de Producto:
Aplicar el mtodo construido en
una herramienta digital TIC

Criterios de Evaluacin

Tcnicas de
evaluacin

Instrumentos de
Evaluacin
Cuestionario

Respuesta y
pregunta

Observacin y
anlisis de las
evidencias
Valoracin de
productos

Listas de
chequeo

Listas de
chequeo

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE


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Materiales de formacin
devolutivos:
(Equipos/Herramientas)
ACTIVIDADES
DEL PROYECTO

DURAC
IN
(Horas)

Descripcin

Cantidad

Materiales de formacin
(consumibles)

Descripcin

Cantidad

Talento Humano (Instructores

Especialidad

Cant

1
Tcnico
Obtener
la
informacin
necesaria segn
las requerimientos
del cliente

300

Computadores
Intel Core i5,
con 8 Gb de
Ram, y disco
duro de 1000
Gb

10

Block

Desarrollo
Humano
Emprendimiento
Cultura Fsica
Salud
Ocupacional

Los recursos para el aprendizaje en esta Gua los siguientes:

Carpetas con los Documentos de Apoyo.

https://www.youtube.com/watch?v=75wBjw87Dm4 (Colores, un universo por descifrar 1 al 3)

Fuentes de informacin de las referencias bibliogrficas y de internet pertinentes al desarrollo de esta Gua de
Aprendizaje.
5. GLOSARIO DE TERMINOS

Constante: es un valor que no puede ser alterado durante la ejecucin de un programa.


Cdigo fuente: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el cdigo fuente no es
ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores,
ensambladores o intrpretes.
Pseudocodigo: Herramienta de anlisis de programacin. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales
instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
Algoritmo: Secuencia ordenada de pasos, exenta de ambigedad, que permite la resolucin de un problema
determinado.

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Software: Es un ente intangible, dentro de un aparato de computo que se utiliza para procesar datos e
instrucciones.
Aplicacin: Se puede considerar sinnimo de programa o software.
Bit (Binary Digit): Unidad bsica de informacin de los sistemas informticos representada por un cero o un uno.
Variable: Estructura de programacin que contiene datos
UML: Es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje grfico para
construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para
definir un sistema de software.
Diagramacin: Tambin llamada maquetacin, es un oficio del diseo editorial que se encarga de organizar en
un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y
electrnicos, como libros, diarios y revistas.
Herencia: Es un mecanismo que para expresar similaridad entre clases, simplificando definiciones de clases
similares previamente detenidas. Existe La herencia simple es cuando el lenguaje slo permite que una clase
derive de una clase y La herencia mltiple es cuando una clase puede ser derivada de ms de una clase.
OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema
RUP: El Proceso Racional Unificado (Rational Unified Process en ingls, habitualmente resumido como RUP) es
un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la
metodologa estndar ms utilizada para el anlisis, implementacin y documentacin de sistemas orientados a
objetos.
Interaccin: Los diagramas de interaccin son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de
objetos para cierto comportamiento.
Habitualmente, un diagrama de interaccin capta el comportamiento de un solo caso de uso. El diagrama muestra
cierto nmero de objetos y los mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.
6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
http://ori.hhs.gov/education/products/sdsu/espanol/eg_info.htm
http://www.alegsa.com.ar/Dic/requerimientos.php#sthash.VcIYdFzY.dpuf

Portal de algoritmia

Tcnicas de Diseo de Algoritmos manual que explica y ejemplifica los distintos paradigmas de diseo de
algoritmos. Rosa Guerequeta y Antonio Vallecillo (profesores de laUniversidad de Mlaga).

Transparencias de la asignatura "Esquemas Algortmicos", Campos, J.

Apuntes y problemas de Algortmica por Domingo Gimnez Cnovas

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Curso de Diseo de Algoritmos de Carlos Pes

Algoritmos y Diagramas de Flujo


Correa Uribe, Guillermo. Desarrollo de Algoritmos y sus aplicaciones, Editora MacGraw - Hill Inc. USA, III Edicin.
Abril/1992, Colombia. pp. 251.
Glvez, Javier. Gonzles, Juan. Algortmica, Anlisis y Diseo de Algoritmos, Editora RA-MA (Addison-Wesley
Iberoamericana), II Edicin. Septiembre/1993, USA. pp 502.
Matas, Cristian Manual de Informtica Educativa, Editora Taller. 2da. Edicin. Julio/1999. Sto. Dgo. R.D. pp 260.
Sean, James A. Anlisis y Diseo de Sistemas de Informacin, Editora MacGraw - Hill Inc. USA, 2 ta. Edicin.
Diciembre/1998, Mxico. pp 941.

World Wide Web:

www.altavista.com

www.elrincondelvago.com

www.aulaclick.com
http://es.wikipedia.org/wiki/UML
http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/3E-UML.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/RUP
http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/
http://www.clikear.com/manuales/uml/diagramascasouso.aspx
http://descargas.abcdatos.com/tutorial/descargarL7158.html

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


JOHAN STIVED OSORIO VELEZ- INSTRUCTOR SENA
PROGRAMAS ESPECIALES. PROGRAMA TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE

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