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INSTITUCION EDUCATIVA SAN CRISTOBAL

Liderando procesos de crecimiento humano


PREGUNTAS SOBRE PROGRAMACIN
Profesora: Beatriz Elena Herrera L.

Resuelve este cuestionario en t folder


1. .- Qu es un lenguaje de programacin?
R//
Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para realizar
procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas como las
computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento
fsico y lgico de una mquina, para expresar algoritmos con precisin, o
como modo de comunicacin humana
2. .- Menciona 4 lenguajes de programacin
R//
1. PHP
PHP usa una mezcla entre interpretacin y compilacion para intentar
ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y
flexibilidad.
2. C#
C# es un lenguaje de propsito general orientado a objetos creado por
Microsoft para su plataforma .NET.
3. AJAX
AJAX no es un lenguaje exactamente su nombre viene dado por el
acrnimo de Asynchronous JavaScript And XML y es posiblemente la mayor
novedad en cuanto a programacin web en estos ltimos aos.
4. JavaScript
Se trata de un lenguaje de programacin del lado del cliente, porque es el
navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su
compatibilidad con la mayora de los navegadores modernos, es el lenguaje
de programacin del lado del cliente ms utilizado.
3. Qu es un compilador?
R// Un compilador es un programa informtico que traduce un programa
escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje diferente.
Usualmente el segundo lenguaje es lenguaje de mquina, pero tambin
puede ser un cdigo intermedio (bytecode), o simplemente texto. Este
proceso de traduccin se conoce como compilacin.
4. .- Qu es un cdigo fuente?

R//
El cdigo fuente de un programa informtico (o software) es un conjunto de
lneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar
dicho programa. Por lo tanto, el funcionamiento de un programa est
totalmente escrito en cdigo fuente.
El cdigo fuente de un programa est escrito por un programador en algn
lenguaje de programacin, pero en este primer estado no es directamente
ejecutable por la computadora, sino que debe ser traducido a otro lenguaje
o cdigo binario
5. .- Qu es un cdigo mquina?
R//
El lenguaje de mquina o cdigo mquina es el sistema de cdigos
directamente interpretable por un circuito micro programable, como el
microprocesador de una computadora o el micro controlador de un
autmata. Este lenguaje est compuesto por un conjunto de instrucciones
que determinan acciones a ser tomadas por la mquina. Un programa
consiste en una cadena de estas instrucciones ms un conjunto de datos
sobre el cual se trabaja. Estas instrucciones son normalmente ejecutadas
en secuencia, con eventuales cambios de flujo causados por el propio
programa o eventos externos
6. .- Qu es un archivo ejecutable?
R//
En informtica, un ejecutable o archivo ejecutable, es tradicionalmente un
archivo binario, o como se le conoce habitualmente, cuyo contenido se
interpreta por el ordenador como un programa.
Generalmente, contiene instrucciones en cdigo mquina de un procesador
en concreto, pero tambin puede contener bytecode que requiera un
intrprete para ejecutarlo. Adems, suele contener llamadas a funciones
especficas de un sistema operativo (llamadas al sistema).
7. .- Mencione los medios con los cuales podemos representar un
algoritmo?
R//
Un algoritmo se puede representar por medio de dos formas, a travs de
Pseudocdigo o de Diagramas de Flujo. Para la presentacin de los
algoritmos que hasta Ahora se han utilizado en el texto se han representado
a travs de pseudocdigos. Pseudocdigo, significa escribir las
instrucciones del algoritmo en lenguaje natural, tal y como lo expresamos
de manera cotidiana, este procedimiento facilita su escritura
en los lenguajes de programacin. Segn Joyanes (2003): El
pseudocdigo es un lenguaje de especificacin (descripcin) de
algoritmos,
Ampliacin.
Ejemplo:

Algoritmo diseado para el clculo


De la hipotenusa de un tringulo,
Utilizando pseudocdigo,
Nota: Como se observa se utiliza el
Mtodo Entrada-Proceso-Salida
La escritura del algoritmo consta
De:
-Identificacin o cabecera
-Declaracin de variables
-Cuerpo o seccin de acciones
Inicio
Declaracin de variables
Lectura de los datos A, B y C
Aplicar formula
Imprimir resultado
Fin
8. .- En qu consisten las variables Acumulador, Contador y
Bandera?
R//
Contadores
La construccin de un contador es una de las tcnicas ms comunes en la
realizacin de diagramas de flujo.
Es una variable en la memoria que se incrementar en una unidad cada vez
que se ejecute el proceso.
El contador se utiliza para llevar la cuenta de determinadas acciones que se
pueden solicitar durante la resolucin de un problema.
En las instrucciones de preparacin se realiza la inicializacin del contador
o contadores. La inicializacin consiste en poner el valor inicial de la
variable que representa al contador. Generalmente se inicializa con el valor
0.
Acumuladores
Un acumulador es una variable en la memoria cuya misin es almacenar
cantidades variables.
Se utiliza para efectuar sumas sucesivas. La principal diferencia con el
contador es que el incremento o decremento de cada suma es variable en
lugar de constante como en el caso del contador.

Bandera
Una bandera, tambin denominada interruptor o conmutador es una
variable que puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso) a lo largo
de la ejecucin del programa y permite comunicar informacin de una parte
a otra del mismo.
Int primo;

primo = 0;
primo = 1;
9. .- Qu es una variable?
R//
En programacin, una variable est formada por un espacio en el sistema
de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simblico
(un identificador) que est asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene
una cantidad o informacin conocida o desconocida, es decir un valor. El
nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado:
esta separacin entre nombre y contenido permite que el nombre sea
usado independientemente de la informacin exacta que representa. El
identificador, en el cdigo fuente de la computadora puede estar ligado a un
valor durante el tiempo de ejecucin y el valor de la variable puede por lo
tanto cambiar durante el curso de la ejecucin del programa.
10.
.- Qu es una constante?
R//
En programacin, una constante es un valor que no puede ser
alterado/modificado durante la ejecucin de un programa, nicamente
puede ser ledo.
Una constante corresponde a una longitud fija de un rea reservada en la
memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
11.
.- Cul es la sentencia para la toma de decisiones y cmo
funciona?
R//
En C tambin tenemos un metodo muy sencillo para tomar decisiones
dentro de nuestro programa, por ejemplo, Que pasara si yo quiero
ejecutar una pieza de codigo si una variable llamada X vale ms de 10, y
otra si vale menos? Esto se hace con la sentencia if.
Sintaxis de If en C
La sintaxis es la siguiente:
1
If (expresion)
2
{
3
/* Ejecutar codigo si la expresion es verdadera*/
4

}
Donde expresion es el resultado de una operacin logica que solo puede
tener como resultado verdadero o falso (true o false).
12.
.- Cul es la sentencia para la seleccin de opciones
mltiples y cmo funciona?
R//
Una sentencia case selecciona la ejecucin alternativa entre varias
secuencias de sentencias. La eleccin de la sentencia se realiza en funcin
del resultado de una expresin que debe ser de un tipo discreto. La
secuencia de sentencias que se ejecutar es la que tenga asociada la
discrete_choice que coincida con el resultado de la expresin (o la asociada
con la opcin others, si el resultado de la expresin no casa con ninguna
otra de las opciones). Ejm.
case Mes is
when 1 | 3 | 5 | 7 | 8 | 10 | 12 => Das := 31;
when 2 => Das := 28;
when others => Das := 30;
end case;
case Da is
when 1 .. 5 => Put_Line ("Trabajo");
when 6 | 7 => Put_Line ("Descanso");
End case;
13.
.- Cules son las sentencias que se usan para realizar
acciones repetitivas y cmo funcionan?
R//
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de
instrucciones se ejecuten un cierto nmero finito de veces, por ejemplo,
escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un
punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operacin matemtica
cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se
repite cierto nmero de veces dentro de un pseudocdigo o un programa y
las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un nmero
especificado de veces, y de modo automtico controla el nmero de
iteraciones o pasos
WHILE (MIENTRAS)
Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condicin.
DO- WHILE (HACER MIENTRAS)
La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma funcin que la
estructura MIENTRAS. La diferencia est en que la estructura MIENTRAS
comprueba la condicin al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la
estructura HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una vez.

14.
.- Menciona las partes de un ciclo FOR.
R//
El bucle for o ciclo for es una estructura de control en programacin en la
que se puede indicar de antemano el nmero mnimo de iteraciones que la
instruccin realizar.1 Est disponible en casi todos los lenguajes de
programacin imperativos
For (variable = inicio-del-ciclo; condicin-que-indica-el-final ; aumento de x )
15.
Qu es un subprograma?
R//
Los subprogramas son rutinas, procedimientos o conjuntos de instrucciones
que realizan una labor especfica. Los subprogramas o subrutinas nacieron
de la necesidad de no repetir innecesariamente un trabajo ya hecho.
Pueden invocarse desde el cuerpo del programa principal cuantas veces se
desee. Constituyen el ncleo de lo que se denomina programacin
estructurada, y permiten la descomposicin de un problema complejo en
subproblemas ms sencillos abordables de forma independiente (vase la
figura de la estructura general de un mdulo de programa de Flowol)
16.
Cmo se clasifican los subprogramas?
R//
Bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los
fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario
y al programador de los detalles del sistema informtico en particular que se
use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las
caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de
comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de
sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto
nivel, controlador, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el
mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
17.
En qu consiste la recursividad en programacin?
R//
La recursividad, es un concepto bastante importante y bien bsico de la
programacin. Sin embargo es bastante difcil de asimilar al principio. Se
supone que es algo que se va entendiendo con prctica y tiempo.
La mejor definicin sin duda de la recursin, es la encontrada en el
diccionario hacker:
Por ejemplo GNU, es un acrnimo recursivo (GNUs Not Unix), ya que la G
en GNU, significa GNU, cuya G significa GNU, y as recursivamente
Pensar de forma recursiva es complicado, y no es un proceso intuitivo.

18.
Realiza un ejemplo de un subprograma en C#
R//
{
class Program
{
Double cd;
Static void Main (string [] args)
{
Int num, c;
Double Pd, dp;
char op;
string m1 = "Capturar valor del Dolar", m2 = "Cambiar valor del
dolar";
bool s = false;
do
{
try
{
if (s == true)
{
Console.WriteLine("1) " + m2);
Console.WriteLine("2) Convertir Dolares (US) a Pesos
(MXN)");
Console.WriteLine("3) Convertir Pesos (MXN) a Dolares
(US)");
Console.WriteLine("4) Salir");
num = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
else
{
Console.WriteLine("1) " + m1);
Console.WriteLine("2) Convertir Dolares (US) a Pesos
(MXN)");
Console.WriteLine("3) Convertir Pesos (MXN) a Dolares
(US)");
Console.WriteLine("4) Salir");
num = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
}
switch (num)
{
case 1:
{
cotdolar();
}
break;
case 2:

{
}
break;
case 3:
{
}
break;
case 4:
{
op = 'n';
}
break;
default:
{
Console.Clear();
Console.WriteLine("");
Console.ReadKey();
}
break;
}
Console.WriteLine("Desea seguir corriendo el programa?
(s/n)");
op = Convert.ToChar(Console.ReadLine());
}
catch (System.Exception ex)
{
Console.Clear();
Console.WriteLine(ex.Message);
Console.WriteLine("Desea seguir corriendo el programa?
(s/n)");
op = Convert.ToChar(Console.ReadLine());
}
}
while (op == 's' || op == 'S');
}
public void cotdolar()
{
Console.WriteLine("Ingrese el valor de un Dolar (US)");
cd = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
}
}
}