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Incantation 2

Traduccin de: Adrian Rivero.


Colaboracin de: Oriol Ferrerons, Alfonso Gimena y Borja Gonzalez.
Confrontation e Incantation son de Rackham
Todos los derechos reservados
Las cartas de hechizo.
Los Personajes de Incantation disponen de varios tipos de cartas. Como en Confrontation, las
caractersticas y las habilidades de cada miniatura estn agrupadas en una carta de referencia. Las otras
son cartas de sortilegios. Algunos Personajes poseen objetos y artefactos nicos, que slo pueden usar
ellos. En este caso, el objeto y sus poderes estn descritos en una carta especial.

Descripcin de las caractersticas de la Magia Elemental.


A cada elemento est asociado un smbolo particular. Cada sortilegio necesita una cierta
cantidad de energa mgica para ser lanzado. Los magos extraen esta energa de las gemas de man. El
nmero y el tipo de gemas que el mago debe gastar para lanzar su encantamiento se indica en la Corona
de Oposiciones Elementales de la carta.

Dificultad.
Cuanto ms poderoso sea un hechizo, ms complejo es de realizar. La dificultad de un hechizo
representa el grado de concentracin y las manipulaciones que debe hacer el mago para llamar al
hechizo. Durante un encantamiento, el mago debe superar esta dificultad para conseguir lanzar el
hechizo. Algunos hechizos tienen un factor de dificultad libre. En este caso, es el lanzador del hechizo
quien fija la dificultad. Puede tambin variar con otros factores que se mencionan en la descripcin del
hechizo.

Alcance.
Dando a los hechizos un alcance mximo, los magos reducen los riesgos de perder el control de
sus sortilegios y que se vuelvan en su contra, lo que suele ser fatal.
El Alcance indica la distancia mxima que puede separar al mago de su objetivo. Est expresada
en centmetros, aunque existen hechizos de contacto, eficaces nicamente contra enemigos entablados
en combate cuerpo a cuerpo, y hechizos de alcance ilimitado. Cuando un hechizo afecta a todas las
tropas representadas por una misma carta de referencia, se considera que slo las miniaturas realmente
al alcance son afectadas.

rea de Efecto.
Representa la zona exacta sobre la cual el sortilegio va a actuar. Las reas ms corrientes son:
una miniatura, una carta (es decir, todas las tropas representadas por sta) o incluso todas las miniaturas
en juego.

Duracin.
La Duracin de un hechizo indica el tiempo durante el cual permanece activo. Existen hechizos
cuyos efectos son instantneos, otros cuya duracin es limitada y otros permanentes. En muchos casos,
los hechizos extremadamente ofensivos liberan en algunos segundos todo el man utilizado en el
encantamiento. Otros provocan efectos a ms largo plazo, pero son normalmente de una intensidad ms
dbil.

Descripcin.
Rene el conjunto de indicaciones que conciernen al sortilegio. Las manifestaciones fsicas del
hechizo figuran en esta zona, as como ciertos detalles tcnicos.

Especial.
Algunos hechizos estn reservados a un tipo de mago o a un Personaje en particular. Otros
tienen efectos especiales, o necesitan objetos especficos para poder ser materializados, o incluso algn
ingrediente, etc. En este caso, estas especificaciones tienen prioridad sobre las reglas normales.

Puntos de ejrcito / PE
Cuando eliges jugar con un mago, todos los hechizos y todos los objetos mgicos de los que
dispone tienen un valor en Puntos de Ejrcito. Este valor se suma a los Puntos de Ejrcito de la miniatura
y por consecuencia al total del ejrcito. De esta manera, cuando un jugador elige jugar con un Personaje
Mago, puede decidir utilizar o no algunos objetos mgicos, o algunos hechizos en beneficio de otros.

Poder Mnimo.
Cuanto ms experimentado sea un mago, ms acceso tiene a hechizos poderosos y a nuevos
dominios de la magia. Adquiere una mejor comprensin de las palabras y los gestos que activarn los
poderes mgicos de los artefactos ms misteriosos o a servir para el encantamiento de sortilegios
extremos.
El Poder mnimo representa el poder mnimo necesario para lanzar un hechizo o para utilizar el
artefacto. Una miniatura debe tener una caracterstica de Poder igual o superior al Poder mnimo
requerido para utilizar un hechizo o un objeto.
Si el smbolo de Poder mnimo no aparece en una carta de hechizo o de objeto, significa que es
accesible para cualquier personaje.

Los Elementos.
Las grandes fuerzas que gobiernan Aarklash estn representadas por corrientes de energas
naturales y de grandes cimientos que influyen en el comportamiento de los habitantes del continente.
Los elementos conocidos son seis. El carcter comn de cada una de estas fuerzas es que todas
son visibles bajo sus formas naturales. Los cuatro elementos fundamentales son el Agua, el Fuego, la
Tierra y el Aire. Los dos ltimos, que tienen el poder de influir sobre todos los otros son comnmente
llamados la Luz y las Tinieblas.
A pesar de que todos estos elementos pueden actuar sobre los otros, ninguno puede ser
calificado de elemento importante. Opuestos, y por tanto diferentes, todos estn estrechamente ligados,
se unen tanto como se rechazan. Si ocurriese que uno de los elementos se colocase por encima de los
otros, el equilibrio de Aarklash se encontrara irremediablemente perdido.
Aunque ninguno de los elementos es ms importante que otro, todos tienen un contrario que
representa su opuesto directo, y con el cual estn en conflicto permanente. Este principio est
simbolizado por lo que llamamos Oposiciones Elementales.
Los elementos estn representados fsicamente sobre Aarklash por gemas de poder, que
simbolizan la cantidad de man, especie de energa esencial, que un mago debe utilizar para lanzar el
sortilegio. Si el encantamiento permite llamar al hechizo, las gemas de man se materializan. Pero las
gemas de man son raras y por lo tanto indispensables para lanzar un hechizo.
A cada elemento est asociado un smbolo particular.
El Agua, insaciable, excesiva y luntica, es el opuesto del Fuego, destructor, purificador e
insaciable.
La Tierra, frtil, resistente, en ocasiones maleable pero indestructible, es el contrario al Aire,
ligero, rpido e impalpable.
La Luz, deslumbrante, pura y cristalina, es la anttesis de las Tinieblas, imprevisibles, malsanas,
pero atractivas.
Las Tinieblas tienen la particularidad de oponerse a todos los elementos.
La composicin elemental de un hechizo est representada en la carta de hechizo, as como la
cantidad de man necesaria para su creacin y para su proyeccin. Los magos no pueden lanzar un
hechizo si no dominan los elementos que lo componen. Encontraris la Tabla de Dominio de Elementos
en una carta de referencia. Segn el nivel del mago, indica el nmero de elementos que domina, as como
la cantidad de hechizo(s) de los que dispone en una Confrontacin.

Algunos elementos se dejan a la eleccin del jugador, en este caso, un smbolo de neutralidad
aparece en la carta del hechizo. Si uno o varios elementos se dejan a la eleccin del jugador, es l quien
debe determinar los elementos que va a utilizar para lanzar el sortilegio.

Los magos.
Los magos son gente solitaria, manipuladores y secretistas. Su primer poder emana del aura de
misterio con la cual saben rodearse y el temor que inspiran. Utilizan un saber y fuerzas que slo son
accesibles para unos pocos. A excepcin de los guerreros-magos, un mago es extremadamente
vulnerable a un enfrentamiento directo. Si se viese metido en un combate cuerpo a cuerpo, su vida no
valdra mucho..
En Incantation, los magos se consideran personajes. Para conocer las reglas que se aplican a
los personajes, consultad las reglas de Confrontation. Contrariamente a los otros personajes, los magos
tienen una caracterstica que les est reservada: el Poder. Representa la aptitud para manipular la magia
elemental.
Se conocen actualmente tres niveles de magia. Representa los diferentes grados de dominio de
los elementos.
Los magos de primer nivel son llamados Iniciados, aunque tienen acceso a pocos hechizos, esto
no les hace menos temibles.
Despus vienen los Adeptos, hbiles manipuladores de las artes extraas, cuyo conocimiento
no se limita a un solo elemento.
Finalmente, en la cima de la jerarqua, se encuentran los Maestros. Impenetrables y metdicos,
han adquirido el dominio perfecto de varios elementos, cuyos poderes combinan. La visin que tienen del
mundo no se limita a un nico plano, pues all donde un ejrcito no notara nada, el Maestro puede ver sin
esfuerzo.
Cada pueblo de Aarklash posee sus propias especialidades y dominios de la magia. Por lo
general las mltiples formas de magia encuentran sus orgenes en una doctrina religiosa, asociada a una
disciplina particular: brujera, tecnomancia, alquimia o nigromancia, que no son mas que algunos ejemplos
de la diversidad de magos de Aarklash.
Todos los magos controlan su dominio elemental de origen. El dominio secundario slo es
accesible para los Adeptos y los Maestros. Alcanzado el tercer nivel de magia, los Maestros eligen un
nuevo elemento de estudio, a excepcin, evidentemente, del dominio prohibido.
Los humanos del reino del Len de Alahan tienen un dominio de la Luz raramente igualado.
Practican una forma de magia extremadamente pura y se hacen llamar Magos. A medida que progresan
en el estudio de su arte, se consagran a los otros elementos, a excepcin de las Tinieblas, cuya
naturaleza tortuosa es el enemigo de la vida del Len.
Dominio Elemental : la Luz.
Dominio Secundario: el Aire.
Dominio Prohibido: las Tinieblas.
Bajo la autoridad del Gran Duque Feyed Mantis, los nigromantes de Acheron son antiguos
maestros de la manipulacin de las Tinieblas. De todos los seres de Aarklash, ellos son los nicos que
practican el arte impo de la Nigromancia. Sus poderes se extienden mas all de los lmites de la muerte,
que no representa para ellos ms que el paso de un estado a otro. Abriendo su espritu hacia otros reinos,
el Nigromante se embriaga del poder prfido que le proporcionan los Rituales de carne, mientras que su
propia vida se difumina, sometida a nuevas leyes. Cuanto ms crece su poder, ms se atena el recuerdo
de lo que un da ha sido, y ms se llena su alma de un odio vehemente por la luz. Despus le llega el
turno al agua, cuya naturaleza indomable y caprichosa se opone a sus oscuras intenciones.
Dominio Elemental: las Tinieblas.
Dominio Secundario: el Fuego.
Dominio Prohibido: la Luz y el Agua.
Los Cynwlls, elfos retirados del mundo viven al abrigo de sus ciudades ciclpeas en lo mas
profundo de los bosques de Allyvie. En efecto, ningn ser viviente de Aarklash puede presumir de haber
encontrado un mago Cynwll. Pero sus adversarios lo saben, los majestuosos Dragones de las Cimas,
que constituyen sus monturas favoritas, permiten plantar cara fcilmente a cualquier ejrcito.
Dominio Elemental: desconocido.
Dominio Secundario: desconocido.
Dominio Prohibido: desconocido.
Los enanos de Tir-Na-Br tienen, por su hbitat, una conexin directa con la Tierra. Esta
predisposicin hace que sea un elemento que manipulan con maa, usando artefactos con el fin de darle
unos efectos ms impresionantes todava. Los magos enanos son llamados Alquimistas, a pesar de que

no existe ninguna conexin entre ellos y los alquimistas de Dirz. Los enanos pueden estudiar todos los
elementos a excepcin de las tinieblas, que saben perniciosas.
Dominio Elemental: Tierra.
Dominio Secundario: Agua.
Dominio Prohibido: Tinieblas.
Los Discpulos del Grifo tienen una atraccin particular por el Fuego, elemento purificador y
destructor a la vez. El emperador, nico que garantiza el orden, gobierna sin fallos, disponiendo de un
verdadero arsenal humano dispuesto a sacrificarse en el nombre de la Verdad nica.
En el Imperio de Akkylannie no hay lugar para las dudas. Con mano de hierro, Predicadores e
Inquisidores velan por la buena educacin del pueblo, pues el conocimiento expulsa al oscurantismo.
Aunque la Verdad nica se libera con el elemento gneo, los discpulos del Grifo tienen acceso a todos los
otros elementos, a excepcin de las tinieblas.
Dominio Elemental: Fuego.
Dominio secundario: Luz.
Dominio Prohibido: Tinieblas.
Los orcos de Bran--Kor practican la magia, pero sin utilizar los elementos como las otras razas.
Los brujos orcos, como les gusta llamarse, utilizan el poder en bruto de las gemas de man, sea cual sea
su dominio elemental. Dominan sus propios hechizos y los materializan con gemas de cualquier elemento.
La nocin del orden, del bien o del mal, les importa poco: respetan la fuerza que les permite vencer.
Dominio Elemental: Ninguno.
Dominio Secundario: Ninguno.
Dominio Prohibido: Ninguno.
El origen de los Alquimistas de Dirz se remonta al exilio de algunos cientficos del Imperio Grifo,
en busca del poder sobre la materia. Fueron perseguidos por la Gran Inquisicin por haber ledo los textos
prohibidos, buscando poderes innombrables. Trabajan con la esperanza de incrementar las capacidades
de los seres humanos y crear una raza de superhombres. La inquisicin, viendo en ello un acto del
demonio, decidi erradicar este mal, enviando a numerosos eruditos a la hoguera purificadora. Los
Alquimistas de Dirz llevan ttulos diferentes segn su especialidad: Neuromantes, Tecnomantes, son los
alquimistas del cuerpo. Tienen fe en el poder de la materia y todas sus creencias estn ligadas a las
propiedades y poderes de los materiales, que no dudan en incorporarlas a ciertas tropas. Consiguen con
ellas guerreros biomecnicos particularmente impresionantes, creados para satisfacer una insaciable sed
de poder.
Dominio Elemental: Tinieblas.
Dominio Secundario: Tierra.
Dominio Prohibido: Ninguno.

Las sacerdotisas Akkyshans siembran el tormento y la muerte manipulando los poderes de las
sombras que han corrompido lentamente sus almas y alterado su cuerpo original de elfo. Paciente y
decidida, Scelin la Viuda, asegura la reproduccin de la raza. Al final, la plaga que lleva en su seno
servir a los oscuros deseos de Lilith.
Dominio Elemental: Tinieblas.
Dominio Secundario: Agua.
Dominio Prohibido: Luz y Fuego.

A travs del flujo y el reflujo de las mareas y los ciclos de la vida y de la muerte, el agua uni a
los Wolfen a Ylia, encarnacin divina de la luna.
Los Chamanes Wolfen tienen un lugar muy particular en el seno de la jaura, tras el jefe, que
calma a los ardientes guerreros.
En la mayor parte de los casos, el chamn no es un combatiente, sino un gua, que da sus
consejos al jefe de la jaura, que consulta las orculos y murmura los secretos de los Antiguos...
Dominio Elemental: Agua.
Dominio Secundario: Aire.
Dominio Prohibido: Luz y Tinieblas.
Los magos de No-Dan-Kar llevan el ttulo de Chamanes. Estos Goblins letrados tienen una
predisposicin para la magia inestable del Aire, cuyos efectos son devastadores, as como imprevisibles.
Astutos y tenaces, los ms maliciosos entre ellos llegan a adiestrar algunos trolls, transformndolos en
autnticas mquinas de destruccin. No es raro ver a un Chamn o a un Jefe instalar su casa en la

espalda de un Troll, asegurndose as proteccin casi sin fallo. Y en la medida en que domina a los otros
por la talla, esto le proporciona un medio sutil de afirmar su superioridad...
Cuando un Chamn Goblin gana poder y alcanza el nivel de Maestro, puede orientarse hacia
cualquier elemento.
Dominio Elemental :Aire.
Dominio Secundario: Fuego.
Dominio Prohibido: Ninguno.
Los Elfos Dakinees dominan una magia poderosa y muy orientada hacia las fuerzas naturales
que los rodean. Los Centinelas, cuya labor principal es proteger su reino natural, llaman a las criaturas del
bosque e invocan temibles seres descendientes de cada elemento. No dominan sin embargo los poderes
del fuego y las tinieblas, que se contradicen con sus preceptos.
Dominio Elemental : Agua.
Dominio Secundario: Tierra.
Dominio Prohibido: Fuego y Tinieblas.
Los Keltois, fieros brbaros que pueblan las llanuras de Avagddu, son los seres ms prximos a
la Naturaleza. Es porque sus druidas manipulan fcilmente los cuatro elementos fundamentales. Los
druidas Keltois pueden elegir sus hechizos entre estas listas y mezclarlas entre ellas desde el rango de
Iniciado. Las sutilidades de la Luz y el espritu tortuoso de las tinieblas son totalmente extraas a los
Druidas Keltois. Pero son los maestros de Gesas, simples encantamientos que dan a los objetos
propiedades mgicas, indispensables para los guerreros para combatir a las criaturas del Mundo Inferior.
Dominio Elemental : Los 4 Fundamentales.
Dominio Secundario: Los 4 Fundamentales.
Dominio Prohibido: Luz y Tinieblas.

Generalidades.
Esta seccin del manual describe las reglas comunes a todos los lanzadores de hechizos y
sortilegios. Se aplican a todas las miniaturas que tengan una caracterstica de poder.
En el momento de elegir las tropas que van a formar parte del combate, los jugadores
determinan los hechizos que otorgan a cada mago para la partida.
Los hechizos elegidos deben ser dados a un mago en particular. Dos magos de un mismo
ejrcito no pueden intercambiarse cartas de sortilegio, aunque s pueden poseer el mismo.
Cada hechizo y cada artefacto tiene un coste en Puntos de Ejrcito, que se suman al valor total
del combatiente. Los magos forman su reserva de man segn los dominios de magia que controlan.
Existen algunas excepciones a estas reglas. En este caso, las indicaciones mencionadas en las
cartas de referencia tienen prioridad sobre las reglas.
La fase de Magia est integrada en la fase de Disparo. Cada miniatura que quiera disparar o
lanzar un hechizo puede actuar en esta fase, empezando por la que tiene la mejor Iniciativa. Si varias
miniaturas tienen la misma iniciativa, se considera que sus disparos y sus encantamientos son
simultneos. Actan al mismo tiempo, sea para disparar una flecha o lanzar un hechizo.

Las leyes de la magia.


-Al principio de la partida, un mago dispone de una reserva de gemas de man igual a su
caracterstica de Poder.
-Para elegir un sortilegio, un mago debe dominar los elementos que forman parte de su
composicin y pagar su coste de PE.
-Los magos lanzan sus hechizos uno por uno, durante la fase de Magia, empezando por el que
tenga la mejor Iniciativa.
-Un mago no puede lanzar un hechizo sobre una miniatura a no ser que sta est visible o en
contacto peana con peana con l.
-Para lanzar un sortilegio, un mago debe gastar el nmero de gemas indicado en la carta del
hechizo y superar la dificultad teniendo xito en una tirada de Poder.
-Un mago puede lanzar tantos hechizos por turno como le permita su poder.
-Un mago no puede lanzar el mismo hechizo ms de una vez por turno sobre el mismo objetivo,
tenga xito o no.
-Si una caracterstica de una miniatura cae por debajo de cero por efecto de un hechizo,
considrala muerta.

-Un mago puede elegir no lanzar un hechizo durante la fase de Magia.

Los hechizos del mago.


Los magos poseen cada uno un grimorio o un objeto sobre el cual escriben sus hechizos. Los
sortilegios presentados en Incantation estn orientados hacia el combate. No os extrais si no encontris
la Bendicin de las cosechas, hechizo muy prctico en la vida cotidiana. Los hechizos de los magos de
Incantation estn destinados a la guerra.
En el momento de elegir las tropas que van a tomar parte en el combate, los jugadores
determinan los hechizos que otorgan a cada mago para la partida.
Los hechizos elegidos deben ser atribuidos a un mago en particular. Dos magos de un mismo
ejrcito no pueden intercambiar cartas de sortilegio.

La reserva de man.
Los rituales de un hechizo son complejos de realizar, pero necesitan sobre todo usar una cierta
cantidad de energa mgica. Esta energa, llamada man, est representada por un nmero de gemas
que el mago debe sacar de su reserva de man. Esta reserva se constituye al principio de la partida y
fluctuar a lo largo de la partida. El nmero de gemas que la constituye es igual al poder del mago. Se
forma una reserva de man para cada mago. Si controla varios dominios de Magia, puede elegir favorecer
la cantidad de gemas de un elemento con respecto a uno o varios de los otros. No es posible pasar man
de un mago a otro.

Gastar el man.
Un mago lanza hechizos durante la fase de Magia. Para llamar un hechizo, un mago se
concentra en su materializacin, recitando y acompaando sus palabras con gestos, y no hace nada ms.
Debe declarar qu hechizo lanza y sobre quin, sin medir la distancia que le separa de su objetivo. Cada
proyeccin del hechizo va a costar al mago un cierto nmero de gemas, que se perdern
irremediablemente desde el principio del ritual mgico. Antes de empezar su encantamiento, el mago
debe pues gastar tantas gemas como est indicado en la carta de hechizo. Saca estas gemas
directamente de su reserva de man y las pone fuera de la mesa de juego.
Encantamiento y proyeccin.
Para lanzar un hechizo, el mago debe hacer una tirada de Poder y superar la dificultad necesaria
para su proyeccin. Esta tirada de Poder se llama tambin tirada de Encantamiento. Algunos sortilegios
no tienen dificultad impuesta, y se llaman hechizos de dificultad libre. En este caso, es el mago quien fija
la dificultad, al igual que una tirada de Ataque en Confrontation.

Aumentar sus posibilidades.


La vida de un mago puede en ocasiones depender de su capacidad para lanzar un hechizo
eficazmente. En un ltimo caso como este, puede elegir aumentar sus posibilidades de xito. Antes de
efectuar su tirada de encantamiento, puede gastar gemas suplementarias dentro de los lmites de su
reserva.
La condicin es que estas gemas sean del mismo elemento que el hechizo o que representen al
menos uno de los elementos de los cuales est compuesto. El mago puede efectuar una tirada de Poder
suplementaria por gema aadida. En este caso, los dados no se suman, slo la mayor tirada de poder se
cuenta como resultado de la tirada de Encantamiento.

Absorber un hechizo.
Existen dos mtodos para anular un hechizo. La primera, la ms radical, consiste en gastar
exactamente el nmero de gemas del elemento opuesto a aquellos que han servido para el
encantamiento, para absorber el poder elemental. El mago debe estar en posicin de ser objetivo
potencial del hechizo a anular. No es necesaria una tirada, la anulacin es automtica.
La Corona de Oposiciones Elementales indica qu gema puede anular otra en una absorcin de
hechizo.

Contrarrestar un hechizo.
El segundo mtodo consiste en comprender el sortilegio enemigo para pararlo durante su
encantamiento. Puede conseguirlo si domina las energas mgicas para anularlas. Para ello debe gastar
una gema de cualquier elemento. Se comprueba que el mago que intenta contrarrestar est en posicin
de ser objetivo potencial, es decir, que el hechizo hubiera podido ser lanzado sobre l. Si no lo estaba, su
intento de contrarrestar fracasa automticamente. Si est en posicin de contrarrestar, el mago efecta
entonces una tirada de Poder, llamada tirada de Contrarrestar.
La dificultad de esta tirada es igual al resultado de la tirada de Encantamiento del hechizo que
intenta anular (y no a la dificultad de la tirada de Encantamiento misma). Si lo consigue, el hechizo queda
anulado y sin efecto.
En caso contrario, los efectos del sortilegio se aplican. De la misma manera que un mago puede
aumentar sus posibilidades en una tirada de Encantamiento, un mago enemigo puede gastar man
suplementario para Contrarrestar. Cada gema gastada permite efectuar otra tirada de Poder. Se toma
como resultado slo la mejor de las tiradas. No es posible hacer ms de un intento de Contrarrestar por
cada encantamiento enemigo sea cual sea el nmero de gemas gastadas para conseguirlo. No se puede
Contrarrestar ms que con un mago, aunque varios sean capaces de oponerse al hechizo. Se puede
elegir entre contrarrestar un hechizo o absorberlo, pero no las dos cosas.
ATENCIN!. Una absorcin o un intento de contrarrestar se declara tras haber decidido
aumentar las posibilidades y de haber gastado las gemas.
Aumentar la potencia de un hechizo.
Ciertos hechizos particulares, que se llaman de efectos variables, permiten gastar gemas
suplementarias para aumentar sus efectos. Lo que se puede hacer est indicado en la carta del hechizo,
con el coste preciso de cada efecto. Esta decisin puede ser tomada en el momento de gastar el man
necesario para el encantamiento, o tras la tirada de encantamiento. En este segundo caso, es necesario
que un contrahechizo acabe en fracaso, o que el hechizo no sea contrarrestado.
ATENCIN!. Es posible aumentar la potencia justo antes de la tirada de encantamiento. La
absorcin ser ms difcil y el enemigo necesitar ms gemas.
El aumento de potencia puede ser declarado tras un contrahechizo ineficaz, con el mago
descargando el man suplementario a travs del hechizo en curso, sin riesgo.
Aplicar los efectos de un encantamiento que ha tenido xito.
Si el resultado de la tirada de encantamiento es mayor o igual a la dificultad del sortilegio, se
lanza con xito. Es ahora cuando se verifica que los objetivos estn al alcance. Si este es el caso, se
aplican los efectos del sortilegio, si no ha sido contrarrestado ni absorbido.
Recuperar el man.
Al final de cada turno de juego, los magos intentan poner energa en las gemas para recuperar
man. Cada miniatura que tenga la caracterstica de Poder hace una tirada de Recuperacin. No hay
dificultad para esta tirada, slo es necesario obtener un resultado elevado para recuperar la mayor
cantidad posible de man.
La tirada de Recuperacin es igual al resultado de una tirada de Poder menos el nmero de
gemas que quedan en la reserva de man del mago. Se consulta entonces la Tabla de Recuperacin
para saber el nmero de gemas que se aaden a su reserva de man. No es posible tener ms gemas en
su reserva de man que el doble de Poder del mago.
Tirada de Recuperacin = Tirada de Poder - N de gemas en la reserva.
Un mago en combate cuerpo a cuerpo no puede recuperar tan fcilmente el man. El penalizador
a la tirada de recuperacin en este caso es igual al doble del nmero de gemas de su reserva. Los
Nigromantes no se ven afectados por esta regla.
ATENCIN!: La tabla de Recuperacin indica la cantidad total de man recuperado, y no la
cantidad de man recuperado por elemento.

El trance.
Un mago puede recuperar ms gemas entrando en trance. Si no ha realizado ningn movimiento,
disparo, encantamiento o combate cuerpo a cuerpo, y no ha sido herido este turno, se considera que
puede entrar en trance. En una tirada de Recuperacin, no sufrir el penalizador por nmero de gemas
restantes en su reserva de man. En trance, el resultado de una tirada de Recuperacin es igual al
resultado de una tirada de Poder.

Este turno es el primero de la Confrontacin en curso, pero vamos a darle una importancia
particular pues ilustra varias reglas de Incantation. El combate enfrenta a tres ballesteros enanos y BlTorg el anciano, que tiene el rango de iniciado y dispone de 6 gemas de Tierra en su reserva, contra
Ogurz, un iniciado Chamn Goblin montado en troll, cuya cantidad de man es de 7 gemas de Aire.
Tras haberse movido, Bl-Torg est a 20 cm del enemigo, y los ballesteros un poco detrs. La
fase de movimiento se ha terminado. Las fases de Disparo y de Magia, que se desarrollan al mismo
tiempo, empiezan.
Debido a su alta Iniciativa, Ogurz (INI 5 ) acta primero. Decide lanzar el hechizo Pergamino de
Rayo, que ha sustrado a uno de sus compinches, Gidzzit el Atontado. Tiene 7 gemas de Aire en su
reserva. Slo gasta 3 ,es decir, el mnimo para llamar a los poderes mgicos del Rayo. Elige no aumentar
sus posibilidades, y como no es un hechizo de efecto variable, no puede aumentar la potencia. Fija la
dificultad en 8, esperando pasar el hechizo sin problemas. Hace su tirada de Encantamiento (1D6 + Poder
4). Lanza el dado y obtiene un 4, lo que da un total en la tirada de encantamiento de 8.
El hechizo sale, pero es absorbido por Bl-Torg, que sacrifica 3 gemas de tierra (elemento
opuesto al Aire) en esta operacin. El alquimista est al alcance del hechizo, ya que hay 20 cm entre los
dos magos y el Pergamino de Rayo alcanza 25 cm. La perspectiva de ser electrocutado no le gustaba
demasiado.
Orguz, molesto, no intenta otro hechizo, y prefiere guardarse algunas gemas para ms tarde por si acaso.
Ahora es el turno de Bl-Torg (INI 1) de utilizar sus poderes mgicos. No le quedan ms que 3
gemas de Tierra e intenta proyectar un Concentrado de Estrpito sobre el Troll. El alcance del hechizo
es de 25 cm, y el Troll es un objetivo correcto. El Alquimista usa las 3 gemas de Tierra. Ha agotado su
reserva de man.
Orguz elige no absorber el hechizo, aunque podra hacerlo gastando 3 gemas de Aire. Se
arriesga y espera a ver lo que pasa. Bl-Torg elige una dificultad elevada(11) comparada con su Poder de
3, esperando as evitar un eventual contrahechizo por parte de Ogurz. Efecta su tirada de Encantamiento
y obtiene un magnfico 15. Buena dosificacin de las pociones, Bl-Torg. Esta vez, Ogurz decide intentar
un contrahechizo gastando una gema de Aire: encaramado sobre su Troll est en posicin de objetivo
potencial, a 20 cm del Alquimista.
Ogurz efecta su tirada de contrahechizo, y obtiene un resultado final de 8, lo que por desgracia
no es suficiente para anular los efectos mgicos de la pocin. As que explota sobre el troll (RES 13), que
sufre un golpe de Fuerza 11.
La tirada en la Tabla de Heridas indica una herida grave en el tronco. El hechizo alcanza tambin a Ogurz,
ya que est sobre el Troll: doble 1, nada...
Ah! Si Ogurz hubiera absorbido el sortilegio gastando 3 gemas de Aire, su troll no estara en ese
lamentable estado.
Llegan por fin los disparos de los Ballesteros enanos (INI 0). Obedecen las rdenes y apuntan al
Troll. Bleddig, el Dios enano de la guerra gua las saetas, y los tres impactan. En las tiradas de heridas,
dos ballesteros alcanzan las piernas, causando cada uno una herida leve, ignoradas por el Troll gracias a
su peto de metal. La ltima saeta se clava profundamente en el vientre del Troll, infligiendo una herida
grave que, sumada a la herida causada por el Concentrado de Estrpito se transforma en una herida
crtica. El Troll tiene ya un pie en la tumba...
Tras la fase de cuerpo a cuerpo, al final del turno, los magos van a intentar recuperar gemas de
man, y el Troll regenerarse.
Ogurz, al que le quedan 3 gemas de aire en reserva, efecta una tirada de Recuperacin. Lanza
un dado y obtiene un 6, lo que le da derecho a volver a lanzar el dado. El resultado de la segunda tirada
es un 2, lo que hace un total de 8. Aade este resultado a su poder 4 (total 12) y sustrae el nmero de
gemas que le quedan en la reserva(3), lo que da 9. Consulta la Tabla de Recuperacin y puede entonces
aadir 2 gemas a su reserva de man. Ya que el Aire es el nico dominio de magia que controla, slo
puede coger gemas de Aire.
Bl-Torg, que no dispone de ninguna gema en su reserva, hace lo mismo, pero no tiene tanto
xito. Slo consigue recuperar una gema de Tierra.
Como llega el fin del turno, el Troll va a intentar regenerar las heridas causadas por las saetas de
los ballesteros y por el Concentrado de estrpito. Con un 5 y despus un 6 (es afortunado), consigue
regenerar dos grados de heridas y pasa de herido crtico a herido leve.
Ogurz tiene ahora 5 gemas en la mano y Bl-Torg slo una. Todo esto parece un fuerte giro en la
situacin...

Un nuevo turno empieza, y ser difcil para los enanos pues Bl-Torg entablar un combate
cuerpo a cuerpo con el Troll. Hara bien bebiendo su Suero de Sangre de Gigante y preparando su
Espada de Alphax

Precisiones y nuevas reglas.


Hemos concebido las reglas de Confrontation y de Incantation como un conjunto. Os
aconsejamos utilizar las reglas siguientes, en un intento de mayor cohesin y de una mayor riqueza del
universo de juego.
Confrontation y Aarklash, el universo que lo rodea an no estn fijados, y no dudamos en hacerlo
evolucionar en la direccin que deseis. Confrontation es ante todo vuestro juego.
La carga.
Cuando se logra una carga (porque el enemigo estaba a distancia de carga), la miniatura que
carga debe ser colocada en contacto peana con peana con la miniatura a la que estaba cargando. Si el
objetivo estaba fuera de la distancia de Carga (Movimiento x2), el guerrero que quera atacar se
desplaza obligatoriamente el doble de su movimiento en esa direccin.
La influencia del Miedo.
Cuando una miniatura que inspira Miedo consigue una carga, el adversario efecta una
comprobacin de Coraje. Si el adversario huye, el guerrero debe continuar su carga. Declara un nuevo
objetivo y dispone, para alcanzarlo, del resto de su movimiento. Debe continuar as hasta agotar su
movimiento de carga.
Una miniatura que quiera cargar a un enemigo que inspire Miedo debe superar una tirada de
Coraje antes de desplazarse. Si esta tirada se falla, el guerrero no puede desplazarse durante esta fase
de Movimiento, ya que teme el desafo.

La marcha, un nuevo desplazamiento.


Cuando un guerrero decide simplemente desplazarse, y no quiere disparar ni cargar, puede
correr. Se desplaza entonces el doble de su caracterstica de Movimiento, pero no puede acercarse a
menos de la mitad del Movimiento de una miniatura enemiga. Puede de todos modos correr para salir de
esta zona prohibida.
Un guerrero que corre no podr disparar durante la fase de Disparo siguiente.

Separarse de un Combate.
Por otra parte, un combatiente no puede separarse si estaba libre de todos los adversarios al
principio del turno.
Finalmente, una miniatura no puede cargar a un enemigo con el cual estaba en contacto al
principio de su movimiento.

Disparo a un grupo.
Si un guerrero quiere intentar alcanzar con un arma a distancia a un enemigo trabado en Cuerpo
a Cuerpo, puede intentar disparar al grupo. Si la tirada de Disparo se supera, se determina al azar qu
miniatura es alcanzada entre el objetivo inicial y todas las que estn en contacto peana con peana. Esta
es la que sufrir la tirada de herida. Se puede utilizar el mtodo que se desee para determinar la vctima.

Tirada de disciplina.
Para representar mejor las estrategias de los jefes en las escaramuzas, se efecta una tirada de
Disciplina antes de formar la pila de cartas, y no al comienzo de los combates Cuerpo a Cuerpo.
El vencedor empieza y obtiene las siguientes ventajas :
-Es el primero en robar carta durante la fase de movimiento.
-Puede guardarse dos cartas en la reserva en lugar de una.
-Sus tropas actuarn en primer lugar en caso de igualdad de Iniciativa en las fases de Disparo y
Magia.
-Elegir el orden de resolucin de los combates cuerpo a cuerpo.

Dificultad mnima de las tiradas de Ataque.


La dificultad elegida en una Tirada de Ataque debe al menos ser igual a la caracterstica de
Defensa del Adversario, que est indicada en su carta de referencia. Esta dificultad mnima slo existe si
el adversario ha puesto al menos un dado en la defensa al inicio del combate. Si un guerrero est trabado
contra varios enemigos, se utiliza, para esta regla, la Defensa ms elevada entre las miniaturas que han
elegido defender con al menos un dado.

El contraataque.
Un Personaje no mago puede intentar contraatacar en lugar de defenderse. Debe anunciarlo
justo antes de efectuar sus tiradas de Defensa. La dificultad de sus tiradas aumenta entonces 2 puntos.
Cada xito permite anular un ataque enemigo como en una defensa normal, pero tambin obtiene un
dado de Ataque extra.

Habilidades y Aptitudes Especiales.


Refuerzo:
Una miniatura que llega de refuerzo puede ahora ponerse en cualquier parte del terreno. De
todos modos, existen 3 restricciones a esta regla.
-La miniatura que llega de refuerzo debe ser la que tiene el valor en Puntos de Ejrcito ms bajo.
-No puede colocarse directamente en contacto con un enemigo.
-Debe poder ser cargada durante la fase de movimiento siguiente.
Resistente:
Cuando se tira para herir a un guerrero con la habilidad Resistente, se lee el resultado superior al
obtenido realmente en la Tabla de Heridas. No es posible subir por encima de la primera lnea de esta
forma. Resistente no tiene efecto en las Heridas Excepcionales (cuando se sacan dobles) o en un
resultado de Muerto.

Asesino Nato:
Un Asesino Nato es un terrible enemigo. Aade un dado adicional en combate cuerpo a cuerpo,
adems de los que ya tenga. Para un Asesino Nato un 1 en una tirada de Coraje no es un fallo
automtico.
Carga Salvaje:
Esta es una tcnica de combate que usa el peso del guerrero como arma. Un guerrero con Carga
Brutal aade un dado adicional en ataque cuando carga. Esta habilidad no tiene efecto al entrar en un
combate cuerpo a cuerpo o durante una persecucin.
Iniciado.
Los Iniciados son magos de primer nivel. Conocen su dominio elemental de magia. El o los
elementos que controlan aparecen en su carta de referencia, despus de su nivel. Pueden aprender hasta
dos hechizos y poseer un objeto mgico.
Adepto.
Los Adeptos son magos de segundo nivel. Conocen dos dominios de la magia, el elemental y el
secundario. Los elementos que controlan aparecen en su carta de referencia, despus de su nivel.
Pueden aprender hasta tres hechizos y poseer dos objetos mgicos.
Maestro.
Los Maestros son magos de tercer nivel. Conocen tres dominios de la magia, el elemental, el
secundario y otro a su eleccin. Este ltimo no puede formar parte de sus dominios prohibidos. Los dos
primeros elementos que controlan aparecen en su carta de referencia, despus de su nivel. Ellos eligen el
tercero. Los maestros pueden aprender hasta cuatro hechizos y poseer tres objetos mgicos.
Guerrero-Mago.
Los Guerreros-Magos concentran tantos esfuerzos en el entrenamiento fsico y el combate como
en el estudio de las artes mgicas y los encantamientos. Esta combinacin ofrece enormes posibilidades
en una Confrontacin.:
- En Cuerpo a Cuerpo, recuperan el man como si no estuvieran trabados.

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- Pueden utilizar el contraataque.


En contrapartida:
- No pueden aplicar las reglas de Trance.
- Conocen un hechizo menos que un mago del mismo nivel.

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