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Basico

1 - Caracteristicas
Tirar 8 veces un D10, las tiradas con
resultado 1, 2 y 3, se obvian. Despues
de tener las 8 tiradas, se sustituye la
tirada mas baja por un 9.
Ver la tabla 2, pag 11, para
determinar los bonos.

2 - Capacidades fisicas y movimiento


El Cansancio:

La Base es igual a Base CON.
El Movimiento:

La Base es igual a Base AGi.

La Pen. son penalizaciones por armadura, ver tabla 37,
pag 75.

M/Turno, mirar el resulado de la suma en la tabla 25,
pag 60.
Tamao y Peso:

Es la Base FUE + CON+ (-1 si es mujer) y mirar tabla
3, pag 12.
Aparencia:

Lanzar un D10, el valor 0 o 10, no obvia. El resultado
esta comprendido entre 1 a 9.

3 - Arquetipo y categoria
Elegir entre categoria entre los que se describe en el capitulo 3.

4 - Puntos de Poder (PD)


Cada pnj tiene 600 PD, para repartir entre las
habilidades.
Cada categoria tiene un limite maximo de PD, que
pueden repartirse entre las 3 habilidades principales.
En las habilidades que no se tenga conocimiento
previo, hay que gastar tantos PD, hasta conseguir un
minimo de 5 en la base.
No se puede invertir mas del 50% de los PD, en una
sola habilidad de ataque y defensa.
No puede haber una diferencia de mas de 50 puntos
entre las habilidades de ataque y defensa.
En la habilidad de proyeccion Magia y Psiquica, solo
se puede usar el 50% de los PD para habilida Magica y
Psiquica.

5 - Habilidad Innata
Habilidades naturales:

Elige 5 habilidades secundarias y aade un bono de
+10 a cada una.
Bonificacin natural:

Suma otra vez el bono de caracteristica a 2 habilidades
secundarias, una perteneciente a caract. fisicas y otra a
Psiquicas.
6 - Puntos de vida
En la base poner el resultade de ver
la base de CON en la tabla 4, pag 16.
En categoria, poner el bonus que
dan por nivel tu categoria.
Por cada multiplo de vida que se
consiga gastando PD, suma a la vida la
base de CON.
7 - Turno (iniciativa)
(20 + DES + AGI) + (Penalizacion de armadura + Turno de
arma) + Turno de categoria.

8 - La Presencia y Resistencias
La presencia:

Comprobar t nivel de pnj, en la tabla 5, pag 17.
Las resistenicas:
Para calcular las diferentes resistencias, sumar la
presencia y la caracteristica correspondiente a cada resistencia.

9 - Puntos de creacin
Todos los pnj tiene 3 puntos para gastarse en ventajas. Se
puede conseguir mas puntos consiguiendo descentajas, con un
maximo de 3 desventajas.
Ademas de las ventajas, se puede obtener Legados de
sangre confieren unas habilidades superiores. Ver Legados de
sangre en suplemento de Ki.

3 - Armadura y llevar armadura


Armadura:

Ent.: La resistencia a los impactos, tabla 37, pag 82.

Pres.: La presencia que tiene y su resistencia a lo
BASE: Desarrollo de la hab. con el gasto de PD indicado por
sobrenatural,
ver tabla 37, pag 82.
su categoria.

Esp.:
Bonificadores especiales.
BONO: Aqui se apunta las hab. naturales y los bonif.

Req.:
El minimo de llevar armadura para usarla, sin
naturales. Hay un limite de 100 con la suma de los bonos.
penalizacin
adicional
(siempore hay una penaz. natural, esta
ESP: Bonificacin especial.
se
puede
reducir).
CAT: Es el bono por tu categoria Bonf. innatos, por nivel.
Hay limite de 50, para cuando son habilidades de combate,
para el resto no.

Habilidades Secundarias

Habilidades de combate
Se desarrolla una habilidad por cada arma.
Llegar armadura:
Se puede Tablas de armas, son un compendio de diferentes

Base: Desarrollo de la habilidad, con el gasto de PD
armas, gastando los PD necesarios, con lo cual no se tendra indicado por su categoria.
penalizador.

B. Fue: Lo que tengamos de bono de FUE.

Esp: Bonificacion especial.
Cada armadura necesita un minimo de llevar armadura
para poder usarla. Si no se llega al minimo, la diferencia sera
1 - Combate
una penalizacin a toda actividad. Si nos pasamos del minimo,
BASE: Desarrollo de la hab. con el uso de PD indicado.
la diferencia se aplicara para reducir la penalizacin natural
Destreza y B. AGI: El bono que tengamos en dichas de la armadura. Por cada 50 puntos de diferencia positivo, se
caracteristicas.
disminuye un 1 de la penalizacion al movimiento. Ver tabla 37,
Categoria: Mirar si dan algun bonf. innata a tu categoria.
pag 82.
Especial: Bonificaciones especiales.
Tipo de armadura:

Rellenar los campos segun indique la tabla 38, pag 82.

Localizacin: La zona que protegue , ver tabla 37, pag
82.
4 - Artes marciales:
2 - Armas
Para comprar las artes marciales, se usan los PD, en la tabla
ATAQUE: Lo que tengamos en ataque.
15 del dominio, para ver los costes.
DEFENSA: Lo que tengamos en defensa.
DAO BASE: El dao del arma, ver tabla 30, pag 37.
B. FUERZA: Para armas a 1 mano el bono de Fue, si es a 2
manos 2xbono FUE.
DAO FINAL: Dao base + B. Fuerza
VEL: Ver columna turno en la tabla 30, pag 37.
ENT: Entereza, la resistencia del arma a los impactos, ver
tabla 30, pag 75.
ROTURA: Capacidad que tiene de romper otras armas y
armaduras al impactar, ver tabla 30, pag 75.
PRESENCIA: Es su potencial y resistencia a lo sobrenatural,
CRITICO X: El tipo de critico que produce el arma, ver
tabla 30, pag 75.

Dominio del Ki
1 - Conocimiento Marcial (CM)
7 - Ars Magnus
Es la capacidad de aprendizaje para despertar los dominios
Son grandes estilos de combate unicos y especiales, que
del Ki.
proporciona poderes al usarlo.
Son Puntos para aprender habilidades de Ki y tecnicas
Para obtar a ellos, hay que invertir PD y CM, mas cumplir
especiales.
con los requisitos que indique el estilo.

2 - Puntos de Ki
Se obtienen de las bases de las caracteristicas: FUE, DES,
AGI, CON, POD, VOL
Si alguna caracteristicas supera el valor de 10, vale el doble
Se pueden obtener mas puntos de Ki
usando los PD.
Los Ki gastado, se recupera a razon de
6 puntos de ki por hora.
Si lo desea el pnj, puede invertir PD, en
adquirir un Limite, con lo cual recupera
Ki, cuando se cumplan la condicion del
limite, ver Limites en suplemento.
3 - A cumulacin del Ki
Es la capacidad de concentar puntos de ki por asalto, se
obtiene las anteriroes caracteristicas en la tabla 53, pag 100.
Se puede obtener mas acumulacion de ki usando los PD.
Si no se usa el Ki acumulado, volvera a la reserva y tendra
que volver a empezar de nuevo.
Cuando se acumulan mas de 20 puntos de Ki, su aura se
vuelve visible
4 - Habilidades del Ki
Se consiguen, empleando los puntos
CM. Cada habilidad indica el costo de Ki y
si necesita alguna habilidad previa.

5 - Tecnicas de Ki
Cada tecnica indica los puntos de CM, que hay que invertir.
Se rellenara ACUM con la acumulacin que necesita la tecnica

6 - Nemesis
Son como las habilidades de Ki, pero
usa otra fuerza, el Ki es armonia y el
Nemesis es caos. Se obtiene empleando
los puntos CM.

8 - Sellos de invocacin
Es otro metodo para invocar a seres utilizando CM y el Ki.
Hay sellos mayores y menores.
Para invocar a sellos menores se necesitan usar 5 puntos de
ki genericos.
Para invocar a sellos mayores se necesita usar 5 sellos
menores.
Para aprender una sello menor se necesita gastar 30 puntos
de CM y para un sello mayor se necesitan 60 puntos de CM.

Para realizar la invocacion, para los sellos menores se


necesita 5 puntos de Ki y para los mayores 15 puntos de Ki.

Arcana Shephirah
Son ventajas que potencian
a los conjuros. Para empezar se
elije una esfera que no tenga
1 - ZEON
requerimiento de nivel. A partir
Son los puntos de magia. Dependen del
de esa esfera tan solo tiene que
POD, ver tabla 55, pag 115.
ir eligiendo las esferas que esten
Se pueden usar los PD, para aumentar
conectadas con lineas. Cada
los Zeon.
esfera tiene un nivel requerido
Hay categoras que dan puntos de zeon
y el numero de puntos de nivel
por nivel.
de magia, para comprarlo.
Los zeon, gastados se recuperan a
Hay
4
ramas,
cada
razn del numero de ACT al da. Si medita
durante 1/2 da, sin hacer otra cosa, recuperara la cantidad de una especializada en un
magico
(combate,
ACT+Bono de VOL. Si estuviera todo el da seria el Bono de tema
conocimiento, recuperacin
VOL x 2
magica, etc)
2 - ACT
Es la acumulacin de magia por
La Convocacin
asalto. Ver tabla 56, pag 115. Si solo va
a usar PD en ACT y no en ZEON, le
vale la mitad.
Es la capacidad de invocar, controlar y atar a seres del tipo
Todos los pnj, comienzan con
seres entre mundos y espritus.
1 mltiplo, pueden conseguir mas
usando los PD.
BASE: Desarrollo de la hab, con el gasto de PD indicado por
El ACT total se obtiene de multiplicar la base, mltiplos su categora
y/o sumar especial.
BONO: Bonificacin innatos de tu categora por nivel.
Es una actividad pasiva y si mientras se esta acumulando, se
ESP: Bonificacin especial.
realiza cualquier otra actividad, los zeon acumulados, sern la
ESPECIALIZACIN: Se puede especializarse en seres de un
mitad en ese asalto.
determinado elemento, con lo cual se obtiene un +30, un -30
para seres de otros elementos y un -60 para seres del elementos
3 - La proyeccin mgica
opuesto a la especializacin.
Es la habilidad para ejecutar y dirigir los
conjuros, se utiliza para atacar y defenderse.
El pnj puede desde el principio que
tenga un desequilibrio la proyeccin
mgica!, entre los conjuros ofensivos y
defensivos. Como mximo sera de 30, por
lo tanto si pone +15 a sortilegios ofensivo,
Dependiendo del gnosis que tiene cada ser, estos pueden
tendr -15 en sortilegios defensivos.
estar o no sometidos al llamamiento del pnj.
+30 no se puede dominar/controlar
4 - Magia innata
+35 no se puede atar
El hechicero usa la magia del ambiente,
+40 no se puede convocar/desconvocar
para no usar su zeon. La cantidad de zeon
que puede usar del ambiente depende del
ACT, ver tabla 58, pag 117.

La Magia

5 - Nivel de esfera o nivel de magia


Indica cuantos o nivel de hechizos puede
aprender. Puede concentrar todo en una lista
o repartirlo.
Se basa en la INT, ver tabla 59, 118.

6 - Conjuros de libre acceso

Los convocadores, pueden elegir especializarse en


invocaciones, con lo cual ya no podra convocar a seres entre
mundos y espiritus. A cambio, gastara la mitad de puntos
zeon, al invocar a:
Arcanos.
Grandes bestias o Aeones
Encarnaciones.

Despus de elegir que listas y hasta que


nivel. Dentro de cada lista indica cuantos
hechizos de libre acceso puedes elegir
adicional a los que ya has elegido.
Sheele, espiritus del alma
Las listas o esferas mayores, tiene menos cantidad de
Son hadas, que se pueden invocar para atar a un objeto o
hechizos de libre acceso que las listas o esferas menores.
convertirlas en un faimiliar. Las hadas tiene sus propias listas de
Tambin se pueden sustituir estos conjuros de libre acceso hechizos y ventajas.
por listas de sub-vias del suplemento.

Psiquicas
1 - Potencial psiquico
Se basa en la VOL, mirar tabla 68,
pag 211.
Si se desea usas mas de un poder
en el mismo asalto, tan solo tiene que
repartir el potencial, como desee, con
un minimo de 10.
Se puede anumentar el potencial psiquico invirtiendo CV,
ver tabla 70, pag 212.

6 - Poderes Psiquicos
Son las habilidades que estan dentro de cada disciplina. Para
adquirir las habilidades dentro de una disciplina, se invierte
1CV, por cada habilidad. La unica limitacin, que para aprender
una hab de nv2, previamente se debe conocer uno de nv1 y asi
sucesivamente.

2 - Consumos de voluntad (CV)


Todos los pnj, comienzan con
1 solo CV. Pueden conseguir mas
gastando PD segun su categoria o
subiendo nivel.
Hay ventajas que consumen los CV de manera permanente,
en cambio hay otras que la perdida es temporal y se recuperan.
Se puede fortalecer una habilidad determinada, por cada 7 - Patrones mentales
CV invertido esa habilidad tendra una bono de +10, con un
Si se adquiere un patron mental se obtiene unas ventajas y
maximo de 10CV.
desventajas, para el pnj. Se obtiene usando PD y se puede tener
mas de uno, aunque su precio aumenta. Arcana pag 101.
CV Base: el numero todal de CV obtenidos
CV Libres: Son los CV que no se han usado para usos
permanentes y se pueden puden usar temporalmente, para
luego poder recuperarlos a razon de 1CV por hora.
3 - CV innatos
Estos puntos son los necesarios para poder mantener un
habilidad psiquica constantemente, sin tener que tirar por ello.
Ademas de los que dan la categoria, se puede obtener
invirtiendo 2CV para conseguir 1CVinnato.

4 - Proyeccion psquica
Es la habilidad para enfocar y controlar sus poderes sobre
un objetivo.

5 - Disciplinas Psiquicas
Son grupos de habilidades, hay que adquirir primero una
disciplina para acceder a sus habilidades, gastando 1CV.

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