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au digital painting
sous photoshop
www.epicagency.net
Copyright 2005-2011 Henry Daubrez
Twitter : @upskydown
Introduction
au digital painting
sous photoshop
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Sommaire
Sommaire
PARTIE I THORIE
I.1 INTRODUCTION
I.1.1 Pourquoi
I.1.2 Comment
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I.2 PR REQUIS
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I.3 MATRIEL
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I.4 VALEURS
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I.5 COULEUR
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I.5.1 Introduction
I.5.2 La teinte
I.5.3 Valeurs ou luminosit
I.5.4 Saturation
I.5.5 Temprature de couleur
I.5.6 La distance dune couleur
I.5.7 Le poids dune couleur
I.5.8 Comment agissent et interagissent les couleurs
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I.6.1 Introduction
I.6.2 Fondu / Dissolve
I.6.3 Obscurcir / Darken
I.6.4 Produit / Multiply
I.6.5 Densit couleur + / Color burn
I.6.6 Densit linaire+ / Linear burn
I.6.7 Eclaircir / Lighten
I.6.8 Superposition / screen
I.6.9 Densit couleur - / Color dodge
I.6.10 Densit linaire - / Linear dodge
I.6.11 Incrustation / Overlay
I.6.12 Lumire tamise / Soft light
I.6.13 Lumire crue / Hard light
I.6.14 Lumire vive / Vivid light
I.6.15 Lumire linaire / Linear light
I.6.16 Lumire ponctuelle / Pin light
I.6.17 Diffrence / Difference
I.6.18 Exclusion / Exclusion
I.6.19 Teinte / Hue
I.6.20 Saturation / Saturation
I.6.21 Couleur / Color
I.6.22 Luminosit / Luminosity
I.7 BRUSH
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I.7.1 Introduction
I.7.2 O le trouver ?
I.7.3 Les paramtres du brush
I.7.3.1 Forme de la pointe (Brush Tip Shape)
I.7.3.2 Dynamique de forme (Shape Dynamics)
I.7.3.3 Diffusion (Scattering)
I.7.3.4 Texture (Texture)
I.7.3.5 Forme double (Dual Brush)
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I.8 BLENDING
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I.9 RACCOURCIS
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I.9.1 Introduction
I.9.2 Les raccourcis brush
I.9.3 Les raccourcis dinterface
I.10 LUMIRES 61
I.10.1 Pr requis
I.10.2 La radiosit
I.10.3 Spculaire
I.10.4 En rsum...
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I.11 OMBRES
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Sommaire
I.13.1 Pr requis: le Subsurface scattering
I.13.2 Les tons de peau
I.13.3 Lenvironnement
I.13.3.1 En extrieur (En plein jourdans la lumire)
I.13.3.2 En extrieur (En plein jour dans lombre)
I.13.3.3 En intrieur (Jour ou nuit et pice claire par des
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ampoules)
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I.13.3.4 En intrieur (plantes autour, papiers peints, meubles) 82
I.13.4 Les 10 commandements
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I.15.1 Symtrie horizontale (flip canvas horizontally)
I.15.2 Sauvegardez souvent
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I.15.3 Fluidit (liquify)
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I.15.4 Travaillez avec une seconde fentre
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I.15.5 Programmez vos propres raccourcis clavier
93
I.15.6 Lajout de bruit (noise)
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I.15.7 Changer la couleur du plan de travail qui entoure votre image 94
PARTIE II PRATIQUE
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II.1 EN PRATIQUE
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II.1.1 Prface
II.1.2 Et en pratique?
II.1.3 Android style
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100
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Sommaire
II.2.4 Site internet
II.2.5 Artistes similaires
II.2.5.1 Brian Despain Imphead
II.2.5.2 Roberto Lauro Goring Briteshine
II.2.5.3 Bobby Chiu Digital Bobert
II.2.5.4 Jon Foster
II.2.6 Peindre comme Matt Dixon
II.2.6.1 Croquis de base
II.2.6.2 Travailler les valeurs
II.2.6.3 Travailler encore plus les valeurs
II.2.6 4 Colorisation sommaire
II.2.6.5 Dboucher les noirs
II.2.6.6 Premires couleurs
II.2.6.7 Renforcer les dtails
II.2.6.8 Dixon style
II.2.6.9 Revirement complet
II.2.6.10 La touche finale
II.3 CRAIG MULLINS
II.3.1 propos de Craig Mullins
II.3.2 Pourquoi cet artiste?
II.3.3 Style
II.3.4 Site internet
II.3.5 Artistes similaires
II.3.5.1 Nicolas Bouvier Sparth
II.3.5.2 La french team Ubi Soft
II.3.5.3 Xiaoye Chen Supalette
II.3.6 Peindre comme Craig Mullins
II.3.6.1 Dductions
II.3.6.2 Quand il faut y aller
II.3.6.3 Pas de line
II.3.6.4 Poser ses couleurs
II.3.6.5 La belle erreur
II.3.6.6 Rglages
II.3.6.7 Fignolage
II.4 LINDA BERGKVIST
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II.4.1 propos de Linda Bergkvist
II.4.2 Pourquoi cette artiste?
II.4.3 Son style
II.4.4 Site internet
II.4.5 Artistes similaires
II.4.5.1 Benita Winckler Dunkelgold
II.4.5.2 Jean Tay Azhrarn
II.4.5.3 Marta Dahlig Blackeri
II.4.5.4 Natascha Roeoesli Tascha
II.4.5.5 Mlanie Delon Eskarina
II.4.6 Peindre comme Linda Bergkvist
II.4.6.1 Line
II.4.6.2 Pousser les valeurs
II.4.6.3 Lisser ses valeurs
II.4.6.4 Premires couleurs
II.4.6.5 Affiner
II.4.6.6 Luminosit
II.4.6.7 Et ainsi de suite
II.5 CONCLUSION
III BIBLIOGRAPHIE
III.1.1 Ouvrages
III.1.2 Sites internets
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IIII ANNEXES
142
ABSTRACT
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Partie I
Thorie
I.1
INTRODUCTION
I.1 INTRODUCTION
I.1.1 Pourquoi
Pourquoi la peinture numrique ? Grand dbat sil en est... Les puristes
sattarderont toujours sur le fait suivant : comment peut-on prendre autant de
plaisir peindre si nous navons aucun contact avec la peinture elle-mme,
pas de toucher, pas dodeur cre flottant dans la pice, ainsi quau final aucune ventuelle tche de peinture sur ses vtements. Beaucoup dlments
qui font pour certains le sel de ce que la peinture dintressant offrir.
ceci je rpondrai que les importants apports technologiques dans le domaine
de limagerie numrique sont une tape de lvolution comme une autre. Il ne
faut en rien ddaigner le traditionnel ou le numrique car tous deux apportent leur lots davantages, ainsi le numrique par exemple mme si inodore,
et par essence virtuel, nous permet de travailler plus vite, certes diffremment,
sans odeur, sans rel rapport physique avec la peinture mais il offre de nombreux autres avantages non ngligeables comme les calques sous Photoshop
par exemple qui offrent des possibilits jusqualors inconnues pour les peintres
traditionnels ou encore et surtout lannulation. Imaginez un Leonard De Vinci
qui dans un moment de distraction donnait un coup de pinceau de travers. Il
devait sans doute pester et maudire le monde entier que le retour en arrire
ne soit pas possible. En effet, le medium a volu avec les avances technologiques, mais il apporte des innovations qui font grandir un milieu toujours
en constante effervescence.
I.1.2 Comment
Jaimerais galement attirer lattention sur le fait que lon peut rester des heures
observer ne serait-ce quune uvre dun de ces formidables artistes et dcouvrir
une foule incroyable dlments qui nous renseignent sur leur technique. Mais il
est important de constater que ce nest pas parce que lon a assimil (et encore,
lassimilation dune technique est un grand mot car chaque artiste a ses petits secrets) la technique de travail dun artiste que lon va produire irrmdiablement
et directement des crations galant les leurs. Ensuite, il y a un travail sous-jacent
considrable effectu sur la composition, le cadrage, le choix des couleurs, et
des notions de bases mais qui font hlas souvent dfaut telles que la perspective, lanatomie, la thorie des couleurs, de la lumire, des tons de peau, etc.
Je proposerai donc ici uniquement des mthodes de travail qui assument
galement que vous avez une connaissance minimum voire dj approfondie
de Photoshop (quelque version que cela soit) et jaccompagnerai ces mthodes de remarques qui sont le fruit de ma propre observation, et de recherches effectues personnellement par chacun de ces artistes. A tout un cha-
12
I.1 INTRODUCTION
cun den faire une utilisation adquate, mais mon optique est la suivante :
Une mthode de travail est la fois trs impersonnelle (raison pour laquelle elle
nest dailleurs pas couverte par les droits dauteurs) et pourtant tout en mme
temps, il nest pas impossible que lon remette en question certains aspects de
telle ou telle mthode car elle ne nous semble pas approprie, autrement dit,
je vous propose dutiliser ces pistes (car ce sont bel et bien des pistes mon
sens) pour vous forger votre propre mthode de travail, mettre le doigt sur les
aspects sduisants dune mthode afin dobtenir un tout cohrent.
Une formule qui a travers les ges stipule avec sagesse que : quelle que
soit la mthode, le rsultat seul compte , et pour la peinture numrique (et
les arts en particulier), cest on ne peut plus vrai. Si les artistes travers les ges
navaient pas eu un irrmdiable got pour lexprience et linnovation, nous
naurions pas un hritage artistique aussi incroyable que celui dont nous jouissons. En effet, de tous temps les artistes se sont interrogs et ont utiliss des
mediums de plus en plus divers dans le but notamment de traduire au mieux la
vision quils avaient de tel ou tel sujet.
Il y a cet ternel travail dappropriation de luvre : nous en imprgner le
mieux possible, simmerger dedans.
Quoi quil en soit, ce travail dobservation minutieux est plus que ncessaire et
sans lui, il serait vain dessayer de comprendre quoi que cela soit aux uvres.
Ce qui fait un vritable artiste ce nest pas une question de talent ou daptitudes
quelles quelles soient, mais cest avant tout par le travail, la rigueur, la rflexion, lobservation et, le plus important : le cur et la passion.
Sur ce, bonne lecture !
13
I.2
PR REQUIS
I.2
PR REQUIS
15
I.2
PR REQUIS
Peignez bien donc peignez imparfaitement, ne pensez pas que les cheveux
sont autant de fibres parallles, car ils sont des milliers sentremler comme
autant de vies propres et imprvisibles, ne pensez pas que la peau nest quun
vaste amas de couleur rose, car elle est pleine dimperfections, de dfauts mais
aussi composes de multiples couleurs, la notion de chaos et dimprvisible est
ncessaire la reprsentation de la ralit, et cest un fait que beaucoup de
personnes oublient malheureusement.
Acceptez limperfection de ce monde, apprenez jouer avec et toutes vos
ralisations gagneront la qualit ultime dune cration russie : la vie!
16
I.3
MATRIEL
I.3
MATRIEL
18
I.3
MATRIEL
Si vous dsirez uniquement tester sans conviction, la Volito conviendra admirablement bien. Un excellent choix pour dbuter quoi quil en soit
Image 1
Image 2
Image 3
Image 4
Si vous dsirez vous lancer srieusement dans le digital painting le modle
Graphire sera mieux adapt car il prsente une sensibilit la pression accrue
Enfin, si vous avez dj fait vos armes avec une autre tablette ou si vous voulez
vraiment commencer avec du matriel de trs haute qualit, la gamme Intuos possde une sensibilit la pression encore accrue et en outre la gestion
de linclinaison du stylet ainsi que des touches raccourcis programmables sur la
tablette pour acclrer votre workflow (comme si vous dessiniez avec un vrai
crayon en utilisant la pointe ou bien le plat)
Image 5
Image 6
19
I.3
MATRIEL
demandent souvent ce que vous bougiez le bras tout entier pour couvrir la
surface de lcran (la correspondance entre la taille de lcran et la taille de
la tablette se fait par dfaut). Vous laurez compris, ma prfrence va donc
au format A5 qui est suffisant pour se sentir une libert daction suffisante et qui
reste suffisamment modeste pour ne pas tre encombrante.
Il existe encore le modle CINTIQ plutt destin aux entreprises qui se trouve
tre un cran TFT/tablette, donc on dessine directement sur lcran, son cot
avoisinant les 3000 euros en format 21 pouces.
Ces informations devraient vous tre suffisante pour choisir le produit qui vous
convient.
Pour information, toutes les illustrations ralises dans les pages suivantes lont
t sur une WACOM
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I.4
VALeurs
I.4
VALEURS
22
I.4
VALEURS
Image 7
Image 8
Une troisime utilisation des valeurs est dans un but dcoratif. Autrement dit
cela sera plutt dans lapplication prcise dun motif et dans un but non figuratif.
Image 9
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I.4
VALEURS
Image 10
Image 11
24
I.4
VALEURS
Image 12
25
I.4
VALEURS
dune image sans sattarder sur les dtails. Si vous voulez savoir si votre image
est correctement quilibre au niveau de ses valeurs et si votre attention est
attire sur les bons endroits, essayez donc cette mthode simple et rapide.
Image 13
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I.4
VALEURS
Travaillez avec des valeurs simples : lorsque vous dfinissez votre composition
en terme de valeur, limitez vous trois valeurs, afin de ne pas perdre toute
votre attention en dfinissant ce qui nest pas rellement ncessaire. La simplicit permet dtre plus efficace.
Ne quittez pas votre plan de valeur de dpart. Il ny a aucune limite au niveau
de dtail que vous pourrez ajouter une forme si la forme en question est correctement dfinie du point de vue de ses valeurs.
Gardez le contraste le plus lev dans la zone o vous dsirez attirer
lattention.
Les valeurs des zones claires ne doivent jamais tre aussi sombres que les plus
claires des valeurs de vos zones sombres.
Plus le contraste de valeur est lev et plus la quantit de couleurs dcrot. Les
couleurs les plus pures se trouveront toujours dans les tons moyens, et plus exactement dans le front dombres la limite entre tons clairs et tons sombres.
27
I.5
couleur
I.5
COULEUR
I.5.1 Introduction
Juste aprs les valeurs, la seconde notion la plus importante se trouve tre la
couleur. Au dessus et bien plus que tous les autres moyens artistiques, lutilisation
de la couleur reste la faon la plus attrayante et la plus sduisante de faire
passer des motions.
Elle nous fait ragir, elle nous attire, et permet de dclencher chez nous les plus
vives motions, et dun autre ct se trouve tre le principe artistique le plus
tudi et galement le plus difficile matriser.
Les quatre principales caractristiques de la couleur
La couleur peut tre dcrite selon quatre caractristiques principales quun
artiste doit imprativement matriser.
I.5.2 La teinte
La teinte est la couleur de base, cest tout simplement la couleur comme nous
la nommons : rouge, bleu, vert, jaune, etc.
Dans le cas prcis de la lumire, celle ci ne peut avoir quune seule teinte dfinie par la longueur donde correspondant cette teinte.
Si vous dsirez changer la teinte dune couleur, il suffit de la mlanger avec
une autre couleur, et le tour est jou, il en rsultera une nouvelle couleur avec
une longueur donde propre et ainsi de suite.
Image 14
29
I.5
COULEUR
Image 15
I.5.4 Saturation
La saturation reprsente la puret dune couleur, autrement dit lintensit de
sa teinte. Ainsi plus la saturation est basse et plus la couleur tendra vers un gris
neutre.
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Image 17
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I.5
COULEUR
Image 18
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I.5
COULEUR
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I.5
COULEUR
Image 21
Image 22
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I.5
COULEUR
34
I.6
modes de fusion
I.6
MODES DE FUSION
I.6.1 Introduction
Les modes de fusions de calques peuvent trs vite tre vos meilleurs allis et
certains artistes nhsitent pas les intgrer directement leur workflow , ainsi il
est important de faire un petit rappel des diffrents modes de fusion disponibles
dans Photoshop et en quoi ils consistent exactement, sinon on se retrouve trs
vite les passer tous en revues les uns aprs les autres sans trop savoir ce que
nous dsirons obtenir comme rsultat. Connatre leur effet prcis cest savoir
lutiliser au bon moment et de la bonne faon.
En outre, il ne faut pas oublier que les modes de fusions existent pour loutil
pinceau afin de peindre directement dans un mode de fusion.
Voici donc les modes de fusion disponibles et leurs effets, ainsi que leur nom en
anglais:
36
I.6
MODES DE FUSION
37
I.6
MODES DE FUSION
dense. Lorsque vous peignez avec un noir ou un blanc pur, vous obtenez une
zone nettement plus fonce ou plus claire, mais vous nobtenez ni un noir ni un
blanc pur.
38
I.6
MODES DE FUSION
39
I.7
brush
I.7
BRUSH
I.7.1 Introduction
Avant tout, notons que brush est le nom cool et branch pour dsigner loutil
pinceau, mais comme souvent encore une fois, le mot anglais a fini par prendre le pas sur la dnomination francophone, de sorte que la plus part des artistes parlent de brush et pas de pinceau.
Nous voici dans la partie consacre au brushes dans Photoshop. Prparezvous un transat, installez vous confortablement et ouvrez vos mirettes car je
vais mtaler un petit peu sur ce sujet essentiel.
Tout comme dans la peinture traditionnelle, le pinceau est loutil de base pour
raliser une peinture numrique, cest votre meilleur ami, et sans doute loutil
qui vous surprendra le plus de part les possibilits trs souvent insouponnes
quil offre.
I.7.2 O le trouver ?
Loutil pinceau se trouve dans la barre doutils et situ sur la quatrime icne
de la partie droite de cette mme barre. Si vous laissez le bouton gauche de
la souris appuy sur cette icne, vous pourrez utiliser le second outil situ cet
endroit, loutil crayon (que nous nallons pas utiliser, ni expliquer car il na pas
dutilit pour nous).
Le premier icne de la barre doptions est la boite de prfrence de loutil.
Autrement dit, si vous utilisez rgulirement les mmes brushes, il est intressant
de les enregistrer dans cette boite de dialogue afin de les avoir le plus rapidement possible sous la main.
Depuis la version CS de Photoshop, cette option est disponible pour tous les
outils la fois sans que ces derniers soient obligatoirement slectionns dans la
palette qui se trouve droite nomme : Outils prdfinis ( Tool preset ).
Image 23
41
I.7
BRUSH
Image 24
Troisime icne (oui je sais, cela peut sembler long de passer tout en revue
mais avant de partir la guerre on vrifie quon est capable de charger son fusil convenablement et quon matrise ses armes, alors prenez votre mal en patience) est celle qui permet de choisir de peindre directement selon un mode
de fusion, videmment il est logique que si vous dcidez de peindre avec par
exemple le mode lumire tamise ce changement sera permanent sur votre
coup de pinceau, et ne pourra donc pas tre annule ou transforme comme
sur un calque avec un mode de fusion qui lui est appliqu. Cest dailleurs la
raison pour laquelle je vous dconseille dutiliser les modes de fusions directement sur le brush, prfrez lui lutilisation des calques.
42
I.7
BRUSH
Image 25
Loption suivante dans la barre est le rglage de lopacit du brush. Bon, cela
dit ce que cela dit : cela permet de rgler la transparence de votre coup de
pinceau, sachant que 100% donnera un trait compltement plein qui occultera ce qui se trouve derrire (tout fait logique). Cest lopacit qui vous permettra dobtenir des rendus doux et des dgrads de couleurs.
Image 26
Ensuite viens le rglage du flux. Bon je vous avoue que visuellement il est relativement ardu dobserver la diffrence entre le flux et lopacit. Cependant, il
y a pourtant une diffrence, le flux dtermine la rapidit avec laquelle la peinture numrique est applique. Que signifie ce charabia ?
Tout simplement que plus le flux se trouve bas et plus la peinture numrique
sappliquera de manire lente et irrgulire, ce qui se traduit par des espaces
opacit plus rduite dans votre trait, comme si votre pinceau navait pas le
temps de dposer toute sa peinture sur la surface et quil se retrouvait dj plus
loin.
43
I.7
BRUSH
Image 27
La derniere icne est celle de larographe : lorsque cette option est presse
cela permettra votre brush dagir comme sil tait un arographe : le brush
va continuer dposer de la couleur qui va staler aussi longtemps que votre
stylet sera en contact et pressera sur la tablette. Si vous ne disposez pas dune
tablette (ce qui prouve que vous avez le got de la difficult) cette option
fonctionnera tout de mme avec la souris si vous laissez le bouton gauche de
la souris enfonc.
Image 28
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I.7
BRUSH
45
I.7
BRUSH
Image 2
Image 30
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I.7
BRUSH
Image 31
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I.7
BRUSH
tit de texture qui sera utilise dans chaque trait), la profondeur minimum et
la variation de la profondeur pour ajouter un ct plus alatoire et donc plus
naturel au tout (Notez que ces deux derniers rglages ne sont disponibles que
si vous avez coch la case qui permet de texturer chaque particule.
Image 32
Image 33
48
I.7
BRUSH
Image 34
49
I.7
BRUSH
vous en possdez une). Cest ce paramtre magique qui donne toute la subtilit votre trait et vous permet de faire des dgrads russis, ou de travailler
avec prcision, BREF, case cocher !
Image 35
50
I.7
BRUSH
Image 36
51
I.7
BRUSH
Rglez le comme vous le dsirez avec tous les paramtres vus prcdemment
Ouvrez longlet qui contient toutes les formes (seconde icne de la barre doutil
des brushes)
Cliquez sur la petite flche qui se trouve droite dans cette nouvelle fentre
Dans le nouveau menu contextuel qui apparat, choisissez la premire option,
autrement dit Nouvelle forme (New brush Preset)
OU
Cliquez directement en dessous du triangle pour avoir directement la boite de
dialogue qui permet de donner un nom au brush ainsi sauvegard.
Voil, le brush apparat directement la fin de la liste des brushes dj disponibles.
Si maintenant vous dsirez crer votre brush partir dune texture ou dun motif que vous avez dj ralis, cest galement possible.
Il vous suffit juste de rcuprer le motif en vous rendant dans Edition > Dfinir nouvelle forme (Edit>New brush Preset). Le motif apparatra dsormais
dans votre liste de brushes
Il est bien vident que lidal est de crer la forme sur un nouveau calque pour
ainsi prserver la transparence dans certaines zones de votre motif. Ainsi, en
crant un nouveau calque et en mettant deux trois coups de brush de base
(Rond bords durs), cela permet de crer une forme qui sera intressante
utiliser comme nouveau brush si on la couple avec des paramtres de diffusion
par exemple.
52
I.8
blending
I.8
BLENDING
54
I.8
BLENDING
lhuile, ou sur tout autre mdia qui peut tre tal avec le doigt.
Ainsi il permet donc dtaler la zone sur laquelle loutil est appliqu avec plus
ou moins de force selon lintensit rgle et la pression rgle sur lventuelle
tablette graphique.
Vous comprendrez donc aisment quil est naturellement loutil sur lequel se
ruent toutes les personnes qui commencent peindre sur Photoshop : diablement attirant offrant des dispositions naturelles au mlange des couleurs. On
dirait quil nous a tous appel de faon irrsistible le jour ou nous avons commenc. Cependant, l ou le bat blesse, cest quil est dans 90% des cas, TRS
mal utilis, et le malheureux se retrouve trs vite avec un beau pt de couleurs sans consistance ni intrt visuel.
Image 37
55
I.8
BLENDING
Image 38
Grce ce type de pinceau, vous allez pouvoir vitez les dfauts que prsentent les brushes ronds, savoir qu lextrmit du trait que vous avez ralis
avec loutil doigt se trouve un gros amas de couleur, comme si on avait dgag une alle de toute la neige qui lencombrait laide dun chasse neige
: savoir un gros tas de neige au bout et rien derrire.
Lutilisation de ce type de brush vite ce souci car ntant pas une forme pleine elle laissera la peinture staler de faon non uniforme et sur toute la zone.
Afin de mieux comprendre imaginez donc des trous dans la pelleteuse gante
de votre chasse neige ! Rsultat ? Il y aurait de la neige un peu partout dans
lalle qui naura pas t dblaye. Ce nest pas ce que lon demande un
chasse neige mais bien un mlangeur de couleur.
Mieux encore, au lieu de faire un mlange toujours dans le mme sens en appliquant des coups de brushes successifs dans la mme direction, pourquoi ne
pas en faire dans toutes les directions, diagonalement, verticalement, horizontalement, cela permettra la couleur de staler encore plus sur la zone concerne, et lui donnera en plus une lgre texture car tous ces traits successifs
vont faire une sorte de grillage minuscule sur la zone traite ce qui lui donnera
beaucoup plus de vie.
Image 39
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I.8
BLENDING
Autre remarque importante : lorsque vous appliquez loutil ne le faites pas avec
une intensit de 100% car cela donnerait toujours un rsultat dsastreux mais
essayez une pression soit trs basse (10-15%) pour un simple mlange ou plus
(40-80%) pour avoir plus de texture dans la zone traite.
Dernire recommandation : il nexiste pas QUE loutil doigt, varier les mthodes
de mlange de couleurs est une excellente manire dapporter de la vie vos
ralisations, car toutes les mthodes de mlange des couleurs ne donnent pas
un rsultat exactement pareil.
Jespre que vous ne regardez plus jamais loutil doigt de la mme faon !
Image 40
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I.8
BLENDING
Image 41
Cette mthode est quand mme dangereuse car elle tendance ter de
la consistance votre mlange, et labsence totale de texture renforce cette
impression.
Image 42
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I.8
BLENDING
Image 43
Comme toujours gardez toujours un doigt sur la touche ALT pour activer
loutil pipette et pouvoir rcuprer rapidement les couleurs ncessaires la
transition. Par contre si vous devez mlanger une zone entre deux couleurs
compltement diffrentes et garder une transition douce et riche, il est encore
une fois fortement conseill de dterminer les couleurs qui seront contenues
dans la transition et de les mettre sur un nouveau calque en opacit maximale
afin davoir toujours une cohrence dans les tons choisis, quand vous aurez
une transition suffisamment riche en couleurs vous pourrez utiliser loutil pipette
dans les zones dj peintes pour continuer choisir vos couleurs.
Image 44
59
I.8
BLENDING
Image 45
En quoi est il si riche ? Et bien lintrt principal dans lutilisation dun brush particules, est justement sa texture inhrente, ainsi, en mlangeant vos couleurs
laide de cette technique, si vous regardez de trs prs la zone mlange vous
verrez une lgre texture dans la zone et il ma t force de constater quune
peinture riche en texture est extrmement plus intressante quune peinture
sans aucun relief.
Image 46
Image 47
60
I.8
BLENDING
I.8.1.5 En conclusion
DI-VER-SI-T !
Le secret pour mlanger les couleurs repose dans ce seul mot ! Comme expliqu prcdemment il ny a pas de mthode ou de recette miracle pour mlanger les couleurs, mais cest lutilisation de toutes les techniques disponibles
qui donneront toute leur richesse vos crations. Utilisez la mthode du brush
doux et vous aurez des transitions extrmement douces ce qui constitue un
atout pour reprsenter certaines zones de la peau dun tre humain par exemple, par contre si vous dsirez peindre un mur ou des vtements, il serait
toujours plus intressant davoir un lger grain, une texture dans vos transitions
qui donneront vie et intrt votre cration. Apprenez combiner toutes ces
mthodes et les utiliser bon escient et vous aurez dj amlior vos capacits peindre de faon plus que critique.
61
I.9
raccourcis
I.9 RACCOURCIS
I.9.1 Introduction
Photoshop est une vritable mine de raccourcis claviers, certains sont utiles,
dautres le sont moins; tout dpend de lutilisation que lon en fait vrai dire,
ainsi, certains raccourcis claviers se rvlent tre rellement indispensables
pour pouvoir peindre de manire rapide, optimise et surtout agrable.
On sous estime trs souvent lutilisation des raccourcis, et ce, sur quelque
programme que cela soit. Pourtant, si au dpart il est vrai que cela demande
un certain temps pour bien les retenir afin de pouvoir les appliquer sans hsiter
pendant trente secondes avec les mains au dessus du clavier; au final vous
vous fliciterez davoir fait ce petit effort car vous pourrez voir la diffrence
vous-mme.
Tout dabord, commenons par les raccourcis qui concernent loutil essentiel:
loutil pinceau (le brush donc), et ensuite par ceux qui concernent linterface
en gnral.
63
I.9 RACCOURCIS
deux points cliqus (Idal pour tracer rapidement une grille de perspective)
Afin de rgler rapidement lopacit de votre brush, sachez que les touches
allant de 1 9, ainsi que le 0, permettent de rgler rapidement lopacit de
votre brush.
Ainsi si vous dsirez une opacit de 45%, vous navez qu taper 45 sur le pav
numrique et le tour est jou!
Finalement, si vous dsirez travailler avec un pinceau dont vous voyez la taille
exacte, il est impratif daller lactiver via le panneau prfrences de
Photoshop, dans la catgorie affichage et pointeurs, vous devez cocher
taille du pinceau (brush size)
64
I.9 RACCOURCIS
retravailler les dtails la seconde daprs.
- Roulette de la souris + Alt: Voici une autre manire pour zoomer et
d zoomer rapidement dans limage (cela pargne juste un petit peu votre
clavier)
- Ctrl +Alt + Z: Bon javoue quil est un peu ardu raliser celui l
mais cest un petit peu le raccourci surprise qui peut vous faire oublier quil ny
a quune annulation possible dans Photoshop. En effet lorsque lon veut faire
une annulation massive de plusieurs tapes, ce nest pas toujours trs vident
et surtout trs rapide davoir aller dans lhistorique pour remonter ltape
dsire!
Ce raccourci permet tout simplement de remonter dune tape dans lhistorique
sans avoir aller cliquer dans la boite de dialogue.
Pratique nest ce pas?
- Ctrl +Alt + Shift + Z: Cest le raccourci contraire au prcdent,
celui-ci permet daller une tape en dessous dans lhistorique.
Et enfin, voici les quatre raccourcis magiques pour faire des corrections rapides
sur les couleurs et le contraste du calque slectionn:
- Ctrl + B: Fait apparatre la fentre de balance des couleurs
- Ctrl + U: Fait apparatre la fentre de teinte/saturation
- Ctrl + L: Fait apparatre la fentre de niveaux
- Ctrl + M: Fait apparatre la fentre de courbes
Voil, je pense que cest peu prs tout pour les raccourcis utiles et spcifiques!
Bien entendu il est toujours utile de connatre un maximum de raccourcis de
Photoshop mais jai pens quil tait intressant de vous donner une ide des
plus utiliss.
65
I.10
lumires
I.10
LUMIRE
I.10.1 Pr requis
Avant daborder la partie suivante, rappelons tout dabord une notion
lmentaire de physique:
La lumire est compose de photons qui sont eux mme de petits paquets
dnergie
Lorsquune source de lumire (comme le soleil), met de la lumire ce sont
donc dinnombrables photons (et donc de petites boules dnergies) qui
vont tre mis dans latmosphre et qui vont tre diffuss dans une ou de
nombreuses directions.
Lorsque la lumire et donc les photons qui la constituent heurtent une surface
il se produit deux vnements, premirement une partie des photons est
reflte (cest par ce phnomne que nous percevons les couleurs), ainsi une
pomme rouge reflte principalement des rayons possdants une longueur
donde correspondant au rouge, raison pour laquelle nous la percevons de
cette couleur.
Le reste est absorb, transform en chaleur, etc. Cest pourquoi les objets noirs
exposs au soleil sont souvent si chauds.
Ceci rappel, nous pouvons maintenant aborder la radiosit et la lumire
spculaire.
I.10.2 La radiosit
Sur terre, il y a une infinit dobjets sur lesquels la lumire (si vous prfrez les
photons qui la constituent) peut rebondir, autrement dit nous pouvons en
conclure en suivant ce principe de radiosit que tous les objets du monde sont
clairs de tous les cts.
Je mexplique: au dpart en pleine journe considrons quil ny a que la
lumire du soleil, autrement dit, une seule et unique source de lumire, le soleil
met donc une lumire trs intense qui va heurter dans un premier temps tous
les objets exposs (ceux qui ne sont pas dans lombre), tous ces objets vont
absorber une partie de cette lumire et la transformer en chaleur, et rmettre
le reste par diffusion, et ainsi clairer plus ou moins fortement les autres objets
environnants, qui leur tour vont absorber une partie de la lumire, la transformer
et rmettre le reste, et ce phnomne va se rpter linfini jusqu ce que
lnergie lumineuse obtenue par rflexion ne soit plus suffisante pour modifier
les valeurs et couleurs des objets environnants.
La radiosit sobservera donc beaucoup quasi exclusivement dans lombre.
Nous pouvons affirmer que mme dans lombre il y a de la lumire.
67
I.10
LUMIRE
Image 48
Le ciel ne fait pas exception toutes ces notions, ce gigantesque dme plus
ou moins bleut est une source de lumire part entire car les particules qui
composent latmosphre sont autant dobjets qui vont accueillir les photons,
ainsi en plein jour les ombres sont toujours lgrement bleute de part la couleur
du ciel et de latmosphre.
Si les deux cubes avaient ts de mme couleur, le dbordement de couleur
aurait non pas modifi la teinte (tant pareille pour les deux cubes) mais la
saturation de ces derniers.
Image 49
68
I.10
LUMIRE
I.10.3 Spculaire
Toujours selon notre modle, considrons la partie des photons qui nest pas
absorbe par la surface touche et qui rebondit donc sur celle-ci.
Chacun des photons rmis aura donc une nouvelle direction propre et nous
pouvons ds lors considrer que hors de ces derniers, certains se dirigeront vers
les yeux dun quelconque observateur. Ce qui sensuit fait partie des miracles
du corps humain: les cellules des yeux (les cnes et btonnets) vont envoyer
des signaux au cerveau qui va interprter ces informations.
Ainsi, cest par ce phnomne que nous pouvons donc voir la lumire et
galement ces points lumineux que lon observe sur toutes les surfaces de
faon plus ou moins intense et prcise.
Ces points lumineux, nomms spculaires seront dautant plus importants
quun nombre important de photons pntre dans nos yeux.
La lumire rflchie rebondit diffremment selon la surface heurte par les
photons, en effet, si la surface prsente un quelconque relief la lumire aura
tendance rebondir un peu alatoirement, un peu comme une balle de
tennis qui rebondirait sur un terrain rocailleux. Par contre, si la surface est lisse,
la lumire rebondira dune manire prdictible.
Image 50
Notez encore que toutes les surfaces ont un taux de rflexion diffrent mais
mme les surfaces les plus mattes en ont cependant quand mme un, aussi
infime soit il. Les tissus par exemple possdent eux aussi des spculaires,
cependant ils ne se prsentent pas comme dintenses points de lumires car ils
sont dilus et subtiles.
69
I.10
LUMIRE
Image 51
I.10.4 En rsum...
1. Dans une pice ou un quelconque endroit, une source de lumire met des
photons, autrement dit dnergie.
2. Ces photons (cette nergie) se diffusent dans la pice de faon dirige (ou
pas, ce qui dpend de la source de lumire (spot, soleil, ampoule))
3. Les photons heurtent les surfaces claires (celles qui ne se trouvent pas
dans lombre)
Une partie de ces photons sont absorbs par ces surfaces, et comme rien ne
se perd, rien ne se cre et tout se transforme, cette nergie sera convertie en
chaleur (les objets noirs sont chauds quand ils sont exposs au soleil).
4. Le reste des photons sont rmis par rflexion sur la surface et ces photons
entreront en contact avec dautres surfaces (ou se perdront dans linfini),
ce contact une nouvelle partie sera absorbe et transforme et une autre
rmise, mais en outre les valeurs de lobjet touch seront modifis ainsi que
sa couleur (un gros objet rouge sous un spot mettra une lumire rouge sur son
environnement, cest d ce principe)
5. Et ainsi de suite jusqu ce que le nombre de photons rmis soit trop faible
et donc la lumire trop peu charge en nergie pour influencer les valeurs des
objets aux alentours. Les photons ayant rebondi sur une quelconque surface
qui entreront dans yeux nous permettront dapercevoir les spculaires.
70
I.10
LUMIRE
En pratique:
Tous les objets mettent plus ou moins de lumire par diffusion. Ne loubliez
jamais!
Ne peignez jamais dombres purement noires, cela serait une complte
aberration.
Mme dans les ombres il y a de la lumire
Les objets reoivent toujours de la couleur provenant de leur environnement.
71
I.11
ombres
I.11
OMBRES
Image 52
73
I.11
OMBRES
Image 53
Image 54
I.11.2 Consistance
Concernant la consistance de lombre, elle sera variable selon la distance
entre la source de lumire et la surface claire.
En effet, si nous plaons une source de lumire trs prs de la surface, les
ombres portes auront tendances tre nettes, avec des bords durs et dfinis,
et linverse si la source de lumire se trouve trs loin de la surface claire, les
ombres portes gnres seront douces avec des bords diffus.
Et enfin il est galement intressant de remarquer que lombre porte aura
tendance se diffuser de plus en plus selon quelle sloigne de lobjet. Je
mexplique: si la source de lumire se trouve trs prs de la surface claire,
et quelle est place relativement bas par rapport cette surface (au niveau
du sol pour notre sphre), les ombres portes seront longues et tires, et leur
consistance ne sera quant elle pas uniforme! Prs de lobjet elles seront en
74
I.11
OMBRES
Image 55
Dans la situation suivante, nous pouvons aisment dire quelle sphre est la plus
proche du mur du fond grce la consistance des ombres, ainsi que la position
de la source de lumire.
Image 56
75
I.11
OMBRES
En voici une autre: grce aux ombres (portes) nous pouvons galement crer
des effets de style en donnant une dimension supplmentaire une ralisation.
Si dans une peinture nous pouvons voir lombre porte dun personnage sur un
mur alors que ce dernier est hors cadre. Cela permet de sortir du cadre de
limage ainsi que de donner un dramatisme et un effet trs intressant votre
cration.
Avant de terminer, une dernire remarque sur lutilisation de lumires
intenses:
Si nous considrons une zone baigne dune intense lumire, elle aura tendance
tendre vers le blanc dans la zone claire cependant la dmarcation entre
ombre et lumire nest pas aussi nette quon pourrait le croire, il existe une zone
juste la frontire de lombre qui a exactement la couleur diffuse de lobjet.
On a souvent tendance oublier ce fait et cela nuit au ralisme.
Cette observation est en corrlation directe avec le fait que lumire et ombre
ne sont pas aussi distinctes que noir ou blanc. Une surface expose la lumire
va tre progressivement plonge dans lombre en dgrad. Ceci concerne
uniquement les ombres propres car les ombres portes fonctionnent selon
dautres rgles
Image 57
76
I.12
perspective atmosphrique
I.12
PERSP. ATMOSPH.
Mme si le but de ces crits nest en rien de vous faire rattraper des dizaines
dannes dobservation ou de conscience de votre environnement, il y a un
point qui me semble pourtant vital : la perspective atmosphrique
Que se cache rellement derrire ce nom compliqu ?
La perspective atmosphrique, aussi dite perspective arienne nest pas une
manire de reprsenter latmosphre en trois dimensions (et ne niez pas que
cela ne vous a pas travers lesprit) mais elle illustre la situation suivante : Mettez
vous la fentre la plus proche, ou sortez de chez vous, enfin bref allez
lextrieur et observez lhorizon, ou du moins loin devant vous, et portez une
attention toute particulire sur les couleurs et la saturation du paysage au loin
(il en va de mme pour tous les objets qui le composent).
Que voyez vous ?
Tout simplement que plus on regarde loin et plus le dcor se dsature pour se
tourner en un bleu ple, les formes se diluent galement et cet effet sera davantage marqu si le paysage est recouvert de brume. A prsent, sachez quil
a fallu attendre les peintres flamands du 15e sicle comme Van Eyck pour que
cet effet soit utilis en peinture traditionnelle ; autrement dit il a fallu une ternit pour que les peintres ouvrent enfin leurs yeux bien grands pour sintresser
davantage au monde qu la bonne manire de plaire au seigneur (nen dplaise aux puritains). Cest pourquoi je suis en droit de penser que vous navez
peut-tre jamais remarqu ce fait essentiel non plus, et ainsi, si vous lignoriez
dites vous que ngliger cette notion te normment de ralisme une image
car cest prcisment cette particularit qui dcrit la profondeur dans une
peinture et reprsente une scne en trois dimensions.
Cette parenthse je lai ouverte galement pour faire passer un autre message : Ne cessez jamais dobserver le monde qui vous entoure, non pas avec
des yeux vides et vitreux mais avec un regard nouveau, interrogateur et qui
cherche des liens de cause effet entre les mcanismes et les phnomnes
qui se droulent sous vos yeux. Observer les choses attentivement est un premier pas important si lon veut un jour les comprendre, et cela est ncessaire
pour pouvoir les reprsenter le plus aisment possible.
Je ferme ici cette parenthse en le disant haut et fort : ouvrez vos yeux, mais
intelligemment !
Image 58
78
I.13
la peau
I.13
LA PEAU
Image 59
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I.13
LA PEAU
I.13.3 Lenvironnement
La teinte globale de la peau est trs influence par lenvironnement, aussi bien
le ciel, la pice que les objets qui lentourent et les vtements du personnage.
Ainsi une personne dans un costume rouge aura une peau beaucoup plus
rougetre quune personne avec un costume bleu.
Voici plusieurs situations afin que vous compreniez au mieux ce phnomne:
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I.13
LA PEAU
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I.13
LA PEAU
Image 63
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I.13
LA PEAU
Rgle 3
La peau se comporte trs fortement comme une surface blanche en ce qui
concerne son interaction avec lenvironnement, cest--dire que sa couleur
est tributaire de la couleur ambiante, autrement dit de la couleur des objets,
murs(ventuellement le ciel), qui lentourent, ainsi et par consquent veillez
toujours mettre une partie des couleurs de lenvironnement dans la peau
du personnage, aussi bien dans le corps mme, mais surtout au niveau des
contours de celui ci, en outre cela permet galement de lier le personnage de
lavant plan avec son arrire plan dans le cas dun portrait par exemple.
Rgle 4
La peau reflte et est affecte par les couleurs de tout ce qui lentoure, ainsi un
personnage dans un costume rouge aura une peau beaucoup plus rougetre
quune personne avec un costume bleu.
Rgle 5
Image 64
La rflexion de la lumire sur la peau, mettra sur une autre surface de peau
une lumire rflchie dune teinte pratiquement toujours orange.
Rgle 6
Veillez avoir une gamme de valeurs complte dans vos tons de peaux en allant
des tons les plus clairs aux plus sombres (et ce indpendamment de lorigine
ethnique car mme une peau trs matte aura galement des tons clairs, et
linverse une peau claire contiendra pourtant aussi des tons sombres).
Rgle 7
Les spculaires sur la peau ont toujours une lgre teinte provenant de la
84
I.13
LA PEAU
85
I.14
I.14
87
I.14
Un pinceau doux est un pinceau dont la duret est plus proche du 0 sur du
100%, tout simplement.
Dans la majorit des cas, un dbutant pensera que pour obtenir un mlange
des couleurs intressant, il est obligatoire dutiliser ce genre de pinceaux, tout
simplement car le contour progressif quil offre est tout naturellement dispos
donner un effet de dgrad idal pour les mlanges.
Jusquici rien de bien extraordinaire, surtout en sachant que cette mthode est
bel et bien utilise dans certains cas pour mlanger les couleurs.
Cependant, l ou se trouve limpardonnable erreur, cest dutiliser cet outil
uniformment et dans toutes les zones de la peinture.
En y rflchissant quelques secondes cela devient vident: Si les objets ont
parfois une texture et des couleurs qui apparaissent comme mlanges nos
yeux, il ne faut pas oublier quils sont aussi dfinis par des bords qui sont quant
eux durs et net, et ce type de pinceau ne convient absolument pas ces
zones.
Les personnes qui ont choisi de se ruer sur le pinceau doux, et dcident de
lutiliser dans toute limage obtiendront dans 99,9% des cas une image sans
consistance, sans texture, et surtout sans intrt.
Jai longtemps cru quil y avait un brush miracle qui permet de tout grer
mais jai eu tout le loisir dobserver quil nen est rien: Lutilisation judicieuse de
diffrents brush est ncessaire pour crer une image cohrente et russie. La
ralit est un entrelacement de textures, dobjets aux contours durs et dautres
doux, de rflexion, de rfraction, de transparence et jen passe,
Croyez vous vraiment que lon peut couper un steak bien cuit avec une cuiller?
Non? Et bien en peinture cest pareil: le bon outil pour une bonne utilisation
dans une bonne situation.
88
I.14
89
I.15
trucs et astuces
I.15
TRUCS/ASTUCES
91
I.15
TRUCS/ASTUCES
92
I.15
TRUCS/ASTUCES
galement applique dans lautre et vice versa. Ce petit truc permet davoir
toujours un il sur la composition gnrale tout en travaillant sur tous les
dtails.
Vous ne pourrez dsormais plus vous en passer.
93
I.15
TRUCS/ASTUCES
94
Partie II
PRATIQUE
II.1
en pratique
II.1 EN PRATIQUE
II.1.1 Prface
Avant de prsenter quelque artiste que cela soit, jaimerais signaler que je
ne prtends en rien dresser un tableau exhaustif du paysage de la peinture
numrique. Il se trouve juste que certains artistes marquent plus le domaine
et la profession que dautre, peut tre par leur talent mais aussi des fois tout
simplement par leur omniprsence de part les grands vnements comme le
SIGGRAPH (disons, que cest le salon mondial de tout ce qui touche de prs
ou de loin limagerie numrique) ou les principaux forums ddis au monde
de limagerie numrique (www.CGtalk.com, www.conceptart.org, www.Sijun.
org).
Quoi quil en soit, tous les artistes que jimpose ici comme chefs de file le
sont pour leur anciennet dans le mtier, la qualit de leurs ralisation, leur
apport la profession, leur notorit et leur influence. Ce choix implique donc
une certaine subjectivit, car les artistes numriques se comptent par milliers
dans le monde et il serait impossible pour moi de dresser une liste des plus
reprsentatifs du domaine sans omettre de citer une foule dautres artistes tout
aussi talentueux. Ajoutons que le miracle de lre numrique cest justement
la flexibilit quelle offre et certains artistes jumlent les techniques de Digital
Painting avec dautres techniques comme limagerie en trois dimensions,
ou la photographie, ce qui tend encore davantage le champ daction du
monde grandiose quest celui de limagerie numrique.
Certains artistes mondialement connus ne seront mme peut tre pas cits,
car ils sont la fois nombreux et utilisent souvent des techniques qui rejoignent
celles dautres artistes qui seront cits ici.
Ne me jetez donc pas de gros blocs de granit si jai oubli tel ou tel artiste, car
ici je compte citer uniquement certains artistes pour certaines raisons prcises,
vous daccepter ce choix.
II.1.2 Et en pratique?
Maintenant, pour ce qui est de la question de la pratique, je compte ici
utiliser les techniques de ces artistes choisis et tris sur le volet (dans la limite
de ma connaissance du domaine, autrement dit au hasard de trois annes
de recherches sur la peinture numrique). Encore une fois, je ne prtend en
rien matriser leur technique, ce qui serait absurde compte tenu du nombre
danne quil aura fallu chacun deux pour atteindre leur niveau actuel),
cependant part lobservation, le peu dinformations souvent donn par ces
artistes, et lexprimentation dans mon labo secret au douzime sous sol, jai
donc tent dapprocher ces techniques et ces artistes en vous restituant mes
97
II.1 EN PRATIQUE
conclusions, mes observations et ventuellement mes erreurs.
Ne vous attendez donc pas ce que jobtienne un rsultat identique celui
de ces grands matres mais portez plutt votre attention sur lensemble des
rgles et des techniques qui rgissent ce tout.
Ouvrez lil, et le bon!
Sachez donc que je vais tenter moi aussi cet exercice de style : raliser plusieurs
autoportraits dans le style de plusieurs artistes de renomme mondiale afin
dessayer de dmonter leur mcanismes cratifs.
Image 65
98
II.2
matt dixon
II.2
MATT DIXON
II.2.3 Style
Le style de Matt Dixon est vraiment particulier car comme expliqu ci-dessus,
son humour dcal produit invitablement des images tranges qui sont en
grande parties srieuses, avec une dose dHeroic Fantasy, ou de Science
Fiction, mais pourtant il y a toujours ce dtail stupide qui fait sourire et qui
100
II.2
MATT DIXON
Image 66
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101
II.2
Image 69
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MATT DIXON
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II.2
MATT DIXON
souvent hilarant. Son traitement ne ressemble en rien celui dun Matt Dixon,
cependant son univers dcal a toujours attir bon nombre de curieux. Maintes
fois rcompenss et partenaire officiel de Corel, Bobby Chiu a ce talent pour
dnicher la caractristique qui fait la particularit de toute chose et le reproduit
avec exagration. Cet art caricatural ne laisse pas souvent indiffrent.
http://www.imaginismstudios.com
Image 75
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103
II.2
MATT DIXON
Image 81
Deuxime solution donc, raliser le croquis sur papier et le passer ensuite dans
votre scanner (si vous disposez dun scanner bien entendu), lavantage cest
quavec un rglage des niveaux ou des courbes dans photoshop vous
pouvez dgager les traits les plus appuys et les plus nets en effaant les
plus lgers, donc cela vous vitera de retracer le line par-dessus le croquis
original.
Bon et bien voil, nous avons notre croquis de base! Je sais que je ne souris pas
104
II.2
MATT DIXON
Image 82
Le plus important cest de ne pas choisir des valeurs trop leves au dpart!
Cantonnez vous dans les tons moyens et les tons sombres (mais pas trop), donc
je dirais du gris 42% pour le sujet, pour le fond cest au choix moi je suis parti
dun gris 60%, et les zones de tons clairs sont au maximum en gris 80% mais cest
105
II.2
MATT DIXON
Image 83
Toujours les mmes rglages de brush, en forant peut tre lgrement plus sur
lopacit (70%) quand vous travaillez sur des zones plus dtailles.
Encore une fois je rappelle que les rglages que je donne ne sont pas forcment
les meilleurs, donc vous de vous faire une ide, ce que jexige (et oui jexige
mme des choses) cest que vous ne vous borniez pas utiliser les paramtres
tels que je vous les donne. Utilisez les comme bon vous semble, mais seul le
rsultat compte! Gardez ceci lesprit chaque seconde.
106
II.2
MATT DIXON
image qui semble quilibre et donc ni trop claire, ni trop sombre. Si vos valeurs
ne vous semblent pas encore correctes, retravaillez les jusqu ce que cela soit
bon! Cela peut prendre du temps mais ce nest pas un problme, le temps que
vous passez avancer par essais et erreurs nest et ne sera jamais du temps de
perdu. Rome ne sest pas construite en un jour, moi-mme il ma fallu pas mal
dessais pour my retrouver un temps soit peu, et je suis encore tellement loin du
compte que sen est presque dcourageant.
Une fois vos valeurs correctes et dfinies, vous pouvez toujours crer un calque
en mode couleur au dessus de vos valeurs et tenter de placer quelques aplats
colors afin de dfinir votre palette de couleurs. Autrement dit, les couleurs
que vous utiliserez dans votre composition. Cette tape est facultative car
la colorisation amnera de toutes manires trouver une charte colore qui
fonctionne.
Si vous avez dfini les couleurs que vous allez utiliser, gardez les de ct (sur un
document ct par exemple ou sur un calque que vous allez viter daplatir
par la suite).
Aplatissez vos ventuels calques
de valeur, pour donner une base
de travail saine qui tient sur un seul
calque, et de plus cela permet surtout
de pouvoir passer ltape suivante:
la colorisation.
Passez le calque de valeurs en
opacit 50% et changez son mode
de fusion pour le mettre en produit,
ensuite crez un calque en dessous
de ce dernier. Vous allez maintenant
dposer vos couleurs sur le calque du
dessous.
Cette mthode, cest la premire
fois que je peux lobserver, et elle
est plus que cohrente: les artistes
qui utilisent une base en niveaux de
gris sont lgions, cependant, lorsque
les valeurs sont fortement dfinies,
cela devient problmatique pour la
colorisation.
Image 84
107
II.2
MATT DIXON
Image 85
108
II.2
MATT DIXON
est trs important (ce rflexe et celui davoir deux doigts pour faire CTRL+s
relativement souvent).
Le jour ou jai ralis cette peinture, jtais en France, dans ma chambre et
ntait clair que par une seule lampe rouge ainsi que par lcran en face
de moi. Je me suis donc dit: pourquoi pas aprs tout? Voici donc comment
ma charte de couleurs a t choisie. Cependant jai appris par la suite que
ctait une erreur car sans men rendre compte jai revu toutes mes valeurs
la baisse, mais jy viendrai plus tard.
Commencez donc par donner de furieux coups de pinceaux dans les tons
sombres et moyens afin de mettre de la couleur partout ou cela est ncessaire.
Il va de soi que vous devez garder en tte les nombreuses rgles dj nonces
sur lharmonie des couleurs, la lumire, etc.Mais tant donn quici nous
travaillons daprs modle, cela rend le travail plus ais, il ny qu ouvrir les
yeux!
Pour ce qui est desbrushes, mon sens lidal est dutiliser un pinceau de la
forme que vous dsirez mais avec une opacit rgle sur la pression du stylet
et diminue une valeur de 20-30% pour dposer les couleurs de manire ce
quelles soient suffisamment transparentes pour se mlanger lgrement lune
dans lautre lorsque que lon dpose les couches successives de couleur. Si vous
dsirez coller un maximum au style de Matt Dixon alors nhsitez pas utiliser
des brushes texturs, pour ajouter un effet de model votre image.
En outre, ne travaillez pas trop vite de prs, essayez donc de garder une vision
globale sur votre image, sans trop vous rapprocher de votre sujet, et utilisez de
prfrence un brushde taille imposante, la superposition des plusieurs couches
de peinture formeront des couleurs de plus en plus consistantes.
Noubliez pas que la peau nest pas uniforme! Veillez donc nuancer vos
couleurs, mme trs lgrement pour donner de la vie votre ralisation.
Rgler la taille de votre brush en fonction de la pression du stylet peut tre
utile aussi pour viter de changer souvent la taille du brush et travailler sans
interruption. De temps en temps noubliez cependant pas de faire une symtrie
horizontale pour dceler les erreurs qui se seraient glisses.
En travaillant de cette manire, cest--dire en ajoutant des touches de couleur
successives avec un pinceau le plus gros possible et en raffinant de plus en plus
lorsque vous le dsirez vous pourrez dj considrablement avancer dans la
ralisation de votre peinture.
Le Blending des couleurs nest pas forcment recommand en tant que tel si
vous dsirez obtenir une peinture ayant le look dune peinture traditionnelle,
cependant lajout constant de couches de peintures provoquera le Blending
de faon automatique.
109
II.2
MATT DIXON
Image 86
110
II.2
MATT DIXON
Image 87
111
II.2
MATT DIXON
Image 88
Cette image nest vraiment
pas parfaite et certains aspects de
Matt Dixon mchappent encore
mais cela doit tre son petit secret
et sans doute cette magie qui
sopre parfois chez certaines
personnes. Quoi quil en soit une
bonne partie des aspects de
cette cration se retrouvent dans
les mthodes dautres artistes, ne
serait-ce que pour la ralisation des
valeurs avant toute chose.
Image 89
112
II.3
craig mullins
II.3
CRAIG MULLINS
II.3.3 Style
Si vous ne connaissez en rien son style de ralisations vous risquez dtre
114
II.3
CRAIG MULLINS
choqu! A mon sens et celui de bon nombre de personnes, Craig Mullins est
limpressionniste de lre numrique. Je mexplique: Ses ralisations sont pour
la plus part relativement sommaires, cest--dire quil na pas recourt des
mthodes de Blending la plupart du temps. Il prfre apposer la couleur de
manire brute, par touches irrgulires mais pourtant relativement cohrente
de sorte donner un tout quilibr quand on le regarde de loin.
Cest dailleurs ce qui fait toute la magie de son site, nous voyons des miniatures
que nous pouvons aisment identifier, et pourtant quand nous voyons la version
grand format, tout nest que tches, textures et ratures. Daucun pourraient voir
cette particularit comme une faiblesse mais cela serait une grande erreur:
cela prouve tout simplement quil a une connaissance tellement pousse de la
lumire, des formes, des couleurs, des textures et des objets qui lentourent quil
est capable den capter la quintessence pour restituer le tout de la manire la
plus simple, rendant ses images totalement comprhensibles malgr le chaos
relatif rgnant dans ses crations.
Image 90
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II.3
CRAIG MULLINS
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II.3
CRAIG MULLINS
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II.3
CRAIG MULLINS
http://www.supalette.com/coppermine/wasssup.php
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II.3
CRAIG MULLINS
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II.3
CRAIG MULLINS
Image 102
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II.3
CRAIG MULLINS
Image 104
Autre truc, lorsque vous peignez ne donnez pas de furieux coups de pinceaux
rapides et nombreux, cela ne sert rien pour ce type de cration, Si vous
voulez travailler de manire uniforme alors, lorsque vous posez votre stylet sur
la tablette pour coloriser un zone, ne relevez pas le stylet, continuez coloriser
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II.3
CRAIG MULLINS
Image 105
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II.3
CRAIG MULLINS
Image 107
II.3.6.6 Rglages
Maintenant que jai dfini mon
visage cest le moment de refaire
une symtrie afin de voir si jarrive
enfin dceler ce qui ne colle pas.
Aprs trente secondes dobservation
je met le doigt dessus: jai peint
un menton trop long, mal align la
bouche, et le nez est lgrement
Image 108
123
II.3
CRAIG MULLINS
II.3.6.7 Fignolage
force dajouter des touches de
couleurs, mme si je ne cherche
en rien mlanger les couleurs,
le processus se ralise de luimme et je commence avoir un
rendu de plus en plus propre.
Je me demandais comment
Mullins pouvait peindre des sujets
de manire aussi nerveuse et
ct produire des ralisations
compltement
dtailles
et
ralistes;
il
semblerait
que
maintenant jaie la rponse cette
question.
Concernant les cheveux, lajout
de nuances bleutes plutt que
blanches, ajoute davantage de
vie aux reflets qui les parcourent.
Ici, cest un travail bien plus en
nuance: rcuprer des couleurs
directement sur le visage via la
pipette, et ensuite les appliquer
zcertains endroits afin dharmoniser le tout.
Image 109
Je refais une symtrie et cette fois, tout me semble correct, ou presque: juste
lil droit qui doit tre lgrement recul car il se trouve trop prs du nez.
Juste un mot sur larrire plan: Rembrandt utilisait un petit truc qui consiste
mettre la partie la plus sombre du fond du ct de la partie la plus claire du
visage afin de souligner le contraste. Cette petite mthode a depuis souvent
t rutilise et moi-mme je pense que cest une excellente ide, raison pour
laquelle jai peins le fond de cette manire.
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II.4
linda bergkvist
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II.4
linda bergkvist
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II.4
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linda bergkvist
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II.4
Image 119
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linda bergkvist
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Image 123
Image 124
Pour une fois nous avons affaire une artiste Franaise. Fortement prometteuse,
Mlanie aime galement reprsenter de beaux visages fminins mais non
sans un sens certain de la mlancolie. Ses dernires crations ont beaucoup
gagn en intensit et en qualit dun point de vue descriptif mais linfluence
de Linda Bergkvist se fait normment sentir, ce qui est dommage, car elle
ne se dtache pas compltement de cet univers pour lui donner sa patte
personnelle. Autre dfaut mon sens, sa palette de couleur est relativement
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II.4
linda bergkvist
Image 125
Image 126
Image 127
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II.4
linda bergkvist
II.4.6.1 Line
Avant de commencer travailler les
couleurs, je pense quune utilisation
pousse des valeurs simpose afin de
ne pas travailler avec de mauvaises
valeurs. Javoue navoir dcouvert
que Linda Bergkvist faisait de mme
quaprs avoir ralis cette tape.
Je me lance donc dans la cration
dun nouveau line en tant de
nouveau crisp devant le miroir.
Ceci fait je peux donc attaquer
ltape des valeurs qui na pas
chang depuis les explications sur
Matt Dixon, savoir ajouter des
niveaux de gris en veillant ne pas
commencer trop haut (cest--dire
avec des tons trop clairs et trop
sombres) pour commencer et de
raffiner ainsi au fur et mesure que
lon avance.
Image 128
Javance encore et toujours dans le travail des valeurs sans trop me proccuper
du reste et ce, toujours avec le mme brush (brush rond bords durs dont
lopacit est rgle sur la pression du stylet). Ici, jaffine mes valeurs, jessaye de
mapprocher le plus possible de ce que je peux observer dans le miroir tout en
retirant des parties du croquis quand je le peux car au final lintressant serait
de retirer compltement le croquis.
Je cre un arrire plan diffus et je continue travailler sur mes valeurs jusqu
tre content du rsultat obtenu.
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II.4
linda bergkvist
Image 129
Image 130
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II.4
linda bergkvist
II.4.6.5 Affiner
Image 131
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II.4
linda bergkvist
Image 133
II.4.6.6 Luminosit
cette tape je ralise que je me
suis de nouveau gar sur une
partie de mes valeurs ce qui modifie
Image 134
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II.4
linda bergkvist
Image 134
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II.5
conclusion
II.5
CONCLUSION
II.4.2 En conclusion?
Le grand moment de la conclusion, Moment difficile en soi car cest le
moment de sinterroger pour savoir si lon a retir quelconque enseignement
de toute la lecture prcdente
Il est vrai que je ne doute pas que vous ayez appris des choses que vous ignoriez
jusqualors, tout comme moi-mme jen ai appris en crivant ces pages.
Pour commencer je tiens donc toucher un mot sur mes sentiments au sujet du
travail fourni et de limplication ncessaire afin de traiter un sujet aussi vaste que
celui du monde merveilleux du digital painting, et ce qui ressort surtout cest
une nette impression de trop peu. Cela doit tre une sorte de prmonition
qui ma donc pouss ajouter le mot introduction au titre de ce travail
de fin dtudes, car quelque part, jtais certain de ne pas pouvoir couvrir un
domaine aussi vaste et je naimerais en rien brider limagination des ventuels
lecteurs en prsentant ces quelques notes comme une fin en soi et pas comme
un commencement, car ici nous parlons bel et bien de commencement!
Les quelques notions qui vous auront t inculques je lespre, avec succs
doivent avant tout vous servir de tremplin pour dvelopper votre curiosit
propre sur le sujet.
Il est galement important ce stade que vous ayez fait le cheminement
137
II.5
CONCLUSION
138
III
bibliographie
III.1
Bibliographie
III.1.1 Ouvrages
SEEGMILLER Don, Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS
Edition (Graphics Series) (Paperback), 1e dition, Angleterre, Charles River
Media, aot 2004.
FREEMAN, Michael, Photographie numrique, lumire et clairage, 1e edition, Allemagne, Evergreen, 2005.
McKENNA, Martin, Digltal Fantasy, Latelier, 1e edition, Allemagne, Evergreen, 2005.
140
III.1
Bibliographie
http://div.dyndns.org/EK/tutorial/
http://www.marctaro.com/
http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=64980
http://forums.sijun.com/viewtopic.php?t=15476&highlight=
http://www.lemenaide.150m.com/
http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=52934
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3275&page=2
http://www.linesandcolors.com/
141
IIII
annexes
IIII
annexes
143
IIII
annexes
Image 43: Utilisation dun brush rond et dur pour mlanger ses couleurs (tape
1).
Image 44: Utilisation dun brush rond et dur pour mlanger ses couleurs (tape
2).
Image 45: Capture dcran de linterface de photoshop CS.
Image 46: Utilisation dun brush particules pour mlanger ses couleurs.
Image 47: On peut observer une lgre texture sur limage.
Image 48: Principe de radiosit illustr sur http://itchstudios.com/psg/art_tut.
htm.
Image 49: Radiosit observable sur une peinture de Olijosman (http://
nibbledpencil.com).
Image 50: Principe de la lumire spculaire illustr sur http://itchstudios.com/
psg/art_tut.htm.
Image 51: Spculaires observables sur une peinture de Olijosman (http://
nibbledpencil.com).
Image 52: Ombres propres et ombres portes. Extrait du livre : Digital Character
Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Images 53 et 54: Diffrence entre les ombres projetes par une source de
lumire proche dun objet ou loigne de ce mme objet. Extrait du livre :
Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 55: Ombre qui se diffuse au loin. Extrait du livre : Digital Character
Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 56: Diffrence de distance entre les sphres et le mur du fond
observable grce la nettet de lombre projete. Extrait du livre : Digital
Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 57: Couleur diffuse de lobjet observable sur le front entre ombre et
lumire. Extrait du livre : Digital Character Design and Painting: The Photoshop
CS Edition.
Image 58: Principe de perspective atmosphrique observable sur une de
mes ralisations.
Image 59: Principe du subsurface scattering observable sur une peinture de
Olijosman(http://nibbledpencil.com).
Image 60: Tons de peau bleuts observables sur une image de Steven
Stahlberg(http://www.androidblues.com/).
Image 61: Tons de peau violacs observables sur une image de Craig
Mullins.
Image 62: Tons de peau orangs observables sur une image de Craig
Mullins.
Image 63: La golden, la red et la blueish zone observables sur un visage
ralis par Don Seegmiller dans son ouvrage : Digital Character Design and
Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 64: Tons de peau rougetres occasionns par la rflexion de la couleur
de la robe sur une image de Chris Appelhans (http://www.froghatstudios.
com/).
144
IIII
annexes
Image 65: Une infime partie des autoportraits raliss par Andrew Jones.
Images 66, 67, 68: Parties de peintures ralises par Matt Dixon.
Images 69, 70, 71: Parties de peintures ralises par Brian Despain.
Images 72, 73, 74: Parties de peintures ralises par Roberto Lauro Goring.
Images 75, 76, 77: Parties de peintures ralises par Bobby Chiu.
Images 78, 79, 80: Parties de peintures ralises par Jon Foster.
Images 81 89: Diffrentes tapes de la cration de mon autoportrait dans
le style de Matt Dixon.
Images 90, 91, 92: Parties de peintures ralises par Craig Mullins.
Images 93, 94, 95: Parties de peintures ralises par Nicolas Bouvier.
Image 96: Partie de peinture ralise par Viag.
Image 97: Partie de peinture ralise par Vyle.
Image 98: Partie de peinture ralise par Barontieri.
Images 99, 100, 101: Parties de peintures ralises par Xiayoe Chen.
Images 102 109: Diffrentes tapes de la cration de mon autoportrait
dans le style de Craig Mullins.
Images 110, 111, 112: Parties de peintures ralises par Linda Bergkvist.
Images 113, 114, 115: Parties de peintures ralises par Benita Winckler.
Images 116, 117, 118: Parties de peintures ralises par Jean Tay.
Images 119, 120, 121: Parties de peintures ralises par Marta Dahlig.
Images 122, 123, 124: Parties de peintures ralises par Natascha Roeosli.
Images 125, 126, 127: Parties de peintures ralises par Mlanie Delon.
Images 128 136: Diffrentes tapes de la cration de mon autoportrait
dans le style de Linda Bergkvist.
Couverture et page de titre: Montage obtenu partir des diffrents stades
de cration dun design de personnages dOlijosman
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