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Introduction

au digital painting
sous photoshop

www.epicagency.net
Copyright 2005-2011 Henry Daubrez
Twitter : @upskydown

Introduction
au digital painting
sous photoshop

www.epicagency.net
Copyright 2005-2011 Henry Daubrez
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Sommaire

Sommaire

PARTIE I THORIE

I.1 INTRODUCTION


I.1.1 Pourquoi
I.1.2 Comment

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I.2 PR REQUIS

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I.2.1 A propos du langage


I.2.2 Terminologie utile (et ncessaire)
I.2.3 Une ralit imparfaite

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I.3 MATRIEL

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I.3.1 Avant tout


I.3.2 Bien choisir sa tablette graphique

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I.4 VALEURS

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I.4.1 Luminosit /Valeurs : Concept fondamental


I.4.2 Le principe davancement et de reculement
I.4.3 Localiser le centre dintrt
I.4.4 Centraliser les valeurs
I.4.5 Reprsenter une ambiance
I.4.6 Plisser les yeux
I.4.7 Le principe du contre change
I.4.8 Pense bte

I.5 COULEUR

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I.5.1 Introduction
I.5.2 La teinte
I.5.3 Valeurs ou luminosit

I.5.4 Saturation
I.5.5 Temprature de couleur
I.5.6 La distance dune couleur
I.5.7 Le poids dune couleur
I.5.8 Comment agissent et interagissent les couleurs

Sommaire

I.5.8.1 Le contraste simultan


I.5.8.2 Le contraste de couleur

I.5.8.3 Trucs et astuces sur les couleurs

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I.6 MODES DE FUSION

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I.6.1 Introduction
I.6.2 Fondu / Dissolve

I.6.3 Obscurcir / Darken
I.6.4 Produit / Multiply
I.6.5 Densit couleur + / Color burn
I.6.6 Densit linaire+ / Linear burn
I.6.7 Eclaircir / Lighten
I.6.8 Superposition / screen
I.6.9 Densit couleur - / Color dodge
I.6.10 Densit linaire - / Linear dodge
I.6.11 Incrustation / Overlay
I.6.12 Lumire tamise / Soft light
I.6.13 Lumire crue / Hard light
I.6.14 Lumire vive / Vivid light
I.6.15 Lumire linaire / Linear light
I.6.16 Lumire ponctuelle / Pin light
I.6.17 Diffrence / Difference
I.6.18 Exclusion / Exclusion

I.6.19 Teinte / Hue
I.6.20 Saturation / Saturation
I.6.21 Couleur / Color
I.6.22 Luminosit / Luminosity

I.7 BRUSH

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I.7.1 Introduction

I.7.2 O le trouver ?

I.7.3 Les paramtres du brush

I.7.3.1 Forme de la pointe (Brush Tip Shape)

I.7.3.2 Dynamique de forme (Shape Dynamics)

I.7.3.3 Diffusion (Scattering)

I.7.3.4 Texture (Texture)

I.7.3.5 Forme double (Dual Brush)

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Sommaire

I.7.3.6 Dynamique de la couleur (Color Dynamics)


I.7.3.7 Autres dynamiques (Other Dynamics)

I.7.3.8 Bruit (Noise)
I.7.3.9 Contours humides (Wet Edges)
I.7.3.10 Arographe (Airbrush)
I.7.3.11 Lissage (Smoothing)
I.7.3.12 Protger la texture (Protect Texture)
I.7.3.12 Crer ses propres brushes

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I.8 BLENDING

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I.8.1 Comment blender ses couleurs ?


I.8.1.1 Loutil doigt (smudge tool)
I.8.1.2 Le brush rond et doux
I.8.1.4 Le brush particules
I.8.1.5 En conclusion

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I.9 RACCOURCIS

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I.9.1 Introduction
I.9.2 Les raccourcis brush
I.9.3 Les raccourcis dinterface

I.10 LUMIRES 61



I.10.1 Pr requis
I.10.2 La radiosit
I.10.3 Spculaire
I.10.4 En rsum...

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I.11 OMBRES

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I.11.1 Ombres propres et portes


I.11.2 Consistance

I.12 PERSPECTIVE ATMOSPHRIQUE


I.13 LA PEAU

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Sommaire


I.13.1 Pr requis: le Subsurface scattering

I.13.2 Les tons de peau

I.13.3 Lenvironnement

I.13.3.1 En extrieur (En plein jourdans la lumire)

I.13.3.2 En extrieur (En plein jour dans lombre)

I.13.3.3 En intrieur (Jour ou nuit et pice claire par des

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I.14 LES FAUX AMIS

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I.14.1 Les outils densit + et densit


I.14.2 Les pinceaux doux
I.14.3 Loutil doigt (smudge)
I.13.4 Les filtres (filters)

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I.15 TRUCS ET ASTUCES

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ampoules)
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I.13.3.4 En intrieur (plantes autour, papiers peints, meubles) 82

I.13.4 Les 10 commandements
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I.15.1 Symtrie horizontale (flip canvas horizontally)
I.15.2 Sauvegardez souvent
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I.15.3 Fluidit (liquify)
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I.15.4 Travaillez avec une seconde fentre
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I.15.5 Programmez vos propres raccourcis clavier
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I.15.6 Lajout de bruit (noise)
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I.15.7 Changer la couleur du plan de travail qui entoure votre image 94

PARTIE II PRATIQUE

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II.1 EN PRATIQUE

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II.1.1 Prface
II.1.2 Et en pratique?
II.1.3 Android style

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II.2 MATT DIXON

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II.2.1 propos de Matt Dixon


II.2.2 Pourquoi cet artiste?
II.2.3 Style

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Sommaire


II.2.4 Site internet

II.2.5 Artistes similaires

II.2.5.1 Brian Despain Imphead

II.2.5.2 Roberto Lauro Goring Briteshine

II.2.5.3 Bobby Chiu Digital Bobert

II.2.5.4 Jon Foster

II.2.6 Peindre comme Matt Dixon

II.2.6.1 Croquis de base

II.2.6.2 Travailler les valeurs

II.2.6.3 Travailler encore plus les valeurs

II.2.6 4 Colorisation sommaire

II.2.6.5 Dboucher les noirs

II.2.6.6 Premires couleurs

II.2.6.7 Renforcer les dtails

II.2.6.8 Dixon style

II.2.6.9 Revirement complet

II.2.6.10 La touche finale

II.3 CRAIG MULLINS

II.3.1 propos de Craig Mullins

II.3.2 Pourquoi cet artiste?

II.3.3 Style

II.3.4 Site internet

II.3.5 Artistes similaires

II.3.5.1 Nicolas Bouvier Sparth

II.3.5.2 La french team Ubi Soft

II.3.5.3 Xiaoye Chen Supalette

II.3.6 Peindre comme Craig Mullins

II.3.6.1 Dductions

II.3.6.2 Quand il faut y aller

II.3.6.3 Pas de line

II.3.6.4 Poser ses couleurs

II.3.6.5 La belle erreur

II.3.6.6 Rglages

II.3.6.7 Fignolage
II.4 LINDA BERGKVIST

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Sommaire


II.4.1 propos de Linda Bergkvist

II.4.2 Pourquoi cette artiste?

II.4.3 Son style

II.4.4 Site internet

II.4.5 Artistes similaires

II.4.5.1 Benita Winckler Dunkelgold

II.4.5.2 Jean Tay Azhrarn

II.4.5.3 Marta Dahlig Blackeri

II.4.5.4 Natascha Roeoesli Tascha

II.4.5.5 Mlanie Delon Eskarina

II.4.6 Peindre comme Linda Bergkvist

II.4.6.1 Line

II.4.6.2 Pousser les valeurs

II.4.6.3 Lisser ses valeurs

II.4.6.4 Premires couleurs

II.4.6.5 Affiner

II.4.6.6 Luminosit

II.4.6.7 Et ainsi de suite
II.5 CONCLUSION

II.4.1 vous de jouer...


II.4.2 En conclusion?

III BIBLIOGRAPHIE

III.1.1 Ouvrages
III.1.2 Sites internets

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IIII ANNEXES

142

ABSTRACT

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Partie I

Thorie

I.1

INTRODUCTION

I.1 INTRODUCTION
I.1.1 Pourquoi
Pourquoi la peinture numrique ? Grand dbat sil en est... Les puristes
sattarderont toujours sur le fait suivant : comment peut-on prendre autant de
plaisir peindre si nous navons aucun contact avec la peinture elle-mme,
pas de toucher, pas dodeur cre flottant dans la pice, ainsi quau final aucune ventuelle tche de peinture sur ses vtements. Beaucoup dlments
qui font pour certains le sel de ce que la peinture dintressant offrir.
ceci je rpondrai que les importants apports technologiques dans le domaine
de limagerie numrique sont une tape de lvolution comme une autre. Il ne
faut en rien ddaigner le traditionnel ou le numrique car tous deux apportent leur lots davantages, ainsi le numrique par exemple mme si inodore,
et par essence virtuel, nous permet de travailler plus vite, certes diffremment,
sans odeur, sans rel rapport physique avec la peinture mais il offre de nombreux autres avantages non ngligeables comme les calques sous Photoshop
par exemple qui offrent des possibilits jusqualors inconnues pour les peintres
traditionnels ou encore et surtout lannulation. Imaginez un Leonard De Vinci
qui dans un moment de distraction donnait un coup de pinceau de travers. Il
devait sans doute pester et maudire le monde entier que le retour en arrire
ne soit pas possible. En effet, le medium a volu avec les avances technologiques, mais il apporte des innovations qui font grandir un milieu toujours
en constante effervescence.

I.1.2 Comment
Jaimerais galement attirer lattention sur le fait que lon peut rester des heures
observer ne serait-ce quune uvre dun de ces formidables artistes et dcouvrir
une foule incroyable dlments qui nous renseignent sur leur technique. Mais il
est important de constater que ce nest pas parce que lon a assimil (et encore,
lassimilation dune technique est un grand mot car chaque artiste a ses petits secrets) la technique de travail dun artiste que lon va produire irrmdiablement
et directement des crations galant les leurs. Ensuite, il y a un travail sous-jacent
considrable effectu sur la composition, le cadrage, le choix des couleurs, et
des notions de bases mais qui font hlas souvent dfaut telles que la perspective, lanatomie, la thorie des couleurs, de la lumire, des tons de peau, etc.
Je proposerai donc ici uniquement des mthodes de travail qui assument
galement que vous avez une connaissance minimum voire dj approfondie
de Photoshop (quelque version que cela soit) et jaccompagnerai ces mthodes de remarques qui sont le fruit de ma propre observation, et de recherches effectues personnellement par chacun de ces artistes. A tout un cha-

12

I.1 INTRODUCTION
cun den faire une utilisation adquate, mais mon optique est la suivante :
Une mthode de travail est la fois trs impersonnelle (raison pour laquelle elle
nest dailleurs pas couverte par les droits dauteurs) et pourtant tout en mme
temps, il nest pas impossible que lon remette en question certains aspects de
telle ou telle mthode car elle ne nous semble pas approprie, autrement dit,
je vous propose dutiliser ces pistes (car ce sont bel et bien des pistes mon
sens) pour vous forger votre propre mthode de travail, mettre le doigt sur les
aspects sduisants dune mthode afin dobtenir un tout cohrent.
Une formule qui a travers les ges stipule avec sagesse que : quelle que
soit la mthode, le rsultat seul compte , et pour la peinture numrique (et
les arts en particulier), cest on ne peut plus vrai. Si les artistes travers les ges
navaient pas eu un irrmdiable got pour lexprience et linnovation, nous
naurions pas un hritage artistique aussi incroyable que celui dont nous jouissons. En effet, de tous temps les artistes se sont interrogs et ont utiliss des
mediums de plus en plus divers dans le but notamment de traduire au mieux la
vision quils avaient de tel ou tel sujet.
Il y a cet ternel travail dappropriation de luvre : nous en imprgner le
mieux possible, simmerger dedans.
Quoi quil en soit, ce travail dobservation minutieux est plus que ncessaire et
sans lui, il serait vain dessayer de comprendre quoi que cela soit aux uvres.
Ce qui fait un vritable artiste ce nest pas une question de talent ou daptitudes
quelles quelles soient, mais cest avant tout par le travail, la rigueur, la rflexion, lobservation et, le plus important : le cur et la passion.
Sur ce, bonne lecture !

13

I.2

PR REQUIS

I.2

PR REQUIS

I.2.1 A propos du langage


Comme trs souvent dans le domaine de linfographie (et ce nest vraiment
pas le seul), langlais est la langue dorigine des programmes utiliss et le fait
que les artistes francophones frquentent des groupes daides ou autres communauts dans lesquels les membres ne sexpriment que par la langue de
Shakespeare (langlais restant un dnominateur commun fortement impressionnant sur Internet) amne de bien tranges dformations de langage. Il nest
donc pas rare dentendre des artistes francophones parler de blender ses
couleurs, dutiliser des brushes ou encore dajouter un noise.

La langue franaise a beau tre trs riche, lutilisation de programmes en
langue anglaise est un standard et apporte sont lot de consquences.
A tout un chacun de choisir sa faon de sexprimer, cependant jai dcid tout
au long de ce travail dutiliser en majorit les termes anglais drivs qui sont
pour moi les plus usits par la communaut francophone et par moi-mme.

I.2.2 Terminologie utile (et ncessaire)


Si vous frquentez des forums dans lesquels on sexprime en anglais ou mme des
forums francophones ddis linfographie, vous risquez trs probablement de
trouver certain termes anglais trs souvent utiliss, alors autant faire un petit rappel
Brush = Pinceau = Outil pinceau ou forme utilise avec un autre outil.
To blend = Mlange = Le fait de mlanger les couleurs ou diffrentes zones
dune peinture.
To smudge = utiliser loutil doigt = utiliser loutil doigt pour mlanger les couleurs.
Workflow = Cest lensemble des tapes successives quun artiste va franchir
pour raliser ses crations, autrement dit cest sa mthode de travail.
Maintenant que nous sommes lancs dans le vif du sujet, penchons nous sur les
outils ncessaire pour pouvoir peindre comme les tout grands ! (Peut tre pas
dans un premier temps, mais la persvrance est votre meilleure amie).

I.2.3 Une ralit imparfaite


Le monde qui nous entoure est imparfait, mais dune richesse incroyable, nous
pourrions dpenser une centaine de vies dhumains observer notre environnement sans pourtant en percevoir tous les dtails et les subtilits qui en
font toute sa richesse.

15

I.2

PR REQUIS

Peignez bien donc peignez imparfaitement, ne pensez pas que les cheveux
sont autant de fibres parallles, car ils sont des milliers sentremler comme
autant de vies propres et imprvisibles, ne pensez pas que la peau nest quun
vaste amas de couleur rose, car elle est pleine dimperfections, de dfauts mais
aussi composes de multiples couleurs, la notion de chaos et dimprvisible est
ncessaire la reprsentation de la ralit, et cest un fait que beaucoup de
personnes oublient malheureusement.
Acceptez limperfection de ce monde, apprenez jouer avec et toutes vos
ralisations gagneront la qualit ultime dune cration russie : la vie!

16

I.3

MATRIEL

I.3

MATRIEL

I.3.1 Avant tout


Afin de pouvoir profiter pleinement des possiblits incroyables quoffre Photoshop dans le domaine du digital painting, vous aurez besoin des lments
suivants :
1) Un ordinateur (dsol mais il faut ce quil faut)
2) Photoshop (La version 6 et les prcdentes sont dconseilles car elles
sont archaques pour les outils de peinture)
3) Deux mains (trs utile pour les inestimables raccourcis claviers)
4) Une tablette graphique (Pas obligatoire mais plus que vivement recommand car passer ct des rglages de pression de stylet cest un srieux
handicap)
5) BEAUCOUP de courage, de dtermination, de volont, et dautodrision
6) Toutes les connaissances artistiques pralables comme la perspective,
lanatomie, la perspective atmosphrique, et jen passe, sont des atouts non
ngligeables
7) Des rfrences (lutilisation dun maximum de rfrences nest en rien une
pratique honteuse, beaucoup de personnes prfrent travailler de mmoire
mais cest une lourde erreur, le monde qui nous entoure est extrmement
complexe et travailler sans rfrences est un luxe que nous ne pouvons nous
accorder)

I.3.2 Bien choisir sa tablette graphique


Ici, je risque de choquer car je vais sans doute sembler faire preuve de subjectivit en tentant dtre justement le plus objectif possible. En effet, de
nombreuses recherches, une collection consquentes davis concordants
et lexprience me poussent conclure que si vous dsirez faire lacquisition
dune tablette graphique, il est plus que vivement conseill dacheter votre
produit chez WACOM (http://www.wacom.com), qui est le leader actuel
du march des tablettes graphiques.
Peut tre serez vous tents par des tablettes graphiques peu coteuse de
marque TRUST , AIPTEK , LOGITECH ou autres compagnies ddies aux
produits informatiques, cest cependant toujours vous de voir.
Si WACOM est le leader cest tout simplement parce que leur tablettes sont
rsistantes, esthtiques, grent extrmement bien la pression, et sont on ne
peut plus fiables.
Concernant le choix du modle, toutes les gammes de prix sont possibles :

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I.3

MATRIEL

Si vous dsirez uniquement tester sans conviction, la Volito conviendra admirablement bien. Un excellent choix pour dbuter quoi quil en soit

Image 1

Image 2

Image 3

Image 4


Si vous dsirez vous lancer srieusement dans le digital painting le modle
Graphire sera mieux adapt car il prsente une sensibilit la pression accrue

Enfin, si vous avez dj fait vos armes avec une autre tablette ou si vous voulez
vraiment commencer avec du matriel de trs haute qualit, la gamme Intuos possde une sensibilit la pression encore accrue et en outre la gestion
de linclinaison du stylet ainsi que des touches raccourcis programmables sur la
tablette pour acclrer votre workflow (comme si vous dessiniez avec un vrai
crayon en utilisant la pointe ou bien le plat)

Image 5

Image 6

Concernant le format choisir, ce nest que mon exprience personnelle qui


rentre ici en compte mais pour peindre en numrique, il y a mon sens un juste
milieu existant. Le format A6 est bien trop restreint pour pouvoir peindre librement en effectuant de grands traits, et les formats A4 et A3 de par leurs taille

19

I.3

MATRIEL

demandent souvent ce que vous bougiez le bras tout entier pour couvrir la
surface de lcran (la correspondance entre la taille de lcran et la taille de
la tablette se fait par dfaut). Vous laurez compris, ma prfrence va donc
au format A5 qui est suffisant pour se sentir une libert daction suffisante et qui
reste suffisamment modeste pour ne pas tre encombrante.
Il existe encore le modle CINTIQ plutt destin aux entreprises qui se trouve
tre un cran TFT/tablette, donc on dessine directement sur lcran, son cot
avoisinant les 3000 euros en format 21 pouces.
Ces informations devraient vous tre suffisante pour choisir le produit qui vous
convient.
Pour information, toutes les illustrations ralises dans les pages suivantes lont
t sur une WACOM

20

I.4

VALeurs

I.4

VALEURS

I.4.1 Luminosit /Valeurs : Concept fondamental


Les valeurs sont inclus dans la catgorie des principes artistiques fondamentaux de tout processus de cration dimages. Si les valeurs dune image sont
correctes, dans ce cas, quelles que soient les couleurs que vous appliquerez
dessus, votre dessin fonctionnera visuellement, par contre linverse si vos
valeurs sont incorrectes, la couleur ne rattrapera jamais ces erreurs.
Mieux encore, la nuit tombe ou dans une pice sombre et sans clairage il
est trs difficile de se reprer justement cause de ce phnomne : il y a trs
peu de diffrences de valeurs dans une pice plonge dans la pnombre et
la reconnaissance du monde qui nous entoure en est altre.
Nous navons en fait pas besoin de la couleur pour accepter notre monde
comme rel. La perception passe avant tout par les valeurs, dailleurs la photographie noir et blanc est un excellent exemple de situation dans laquelle
nous reconnaissons que ce que nous voyons est rel alors que cette technique
nest quune dclinaison de diffrentes valeurs.
Raisons pour lesquelles certains artistes attachent normment dimportance
au travail des valeurs avant de commencer mettre en couleur. Cette approche sera traite en profondeur par la suite.
Comme leur nom lindique les valeurs reprsentent le niveau de luminosit
dune couleur ou dun objet. Le niveau maximal tant le blanc pur et le minimal le noir pur. Dans limagerie numrique, il y a une faon trs simple de voir
les valeurs de quelque image que cela soit en convertissant cette image en
niveaux de gris sous Photoshop ou tout autre programme permettant la dsaturation. Il ne restera donc plus que des informations de luminosit dans limage
sachant que les informations de couleurs auront toutes t supprimes.
Lutilisation bon escient de certaines valeurs, dun jeu de contraste particulier,
ou dun quilibrage des valeurs choisis, permettent de crer une ambiance, un
dramatisme ou tout simplement une image aisment comprhensible.

22

I.4

VALEURS

Il y a trois utilisations principales des valeurs :


La premire cest tout simplement la description des objets, nous nous reprons
dans le monde environnant grce aux ombres et aux lumires qui sont gnres par et sur les objets.
La seconde est lexpressivit. Posez vous la question de savoir si vos images sont
plutt sombres ou claires par exemple. Une image sombre sera plus approprie
si vous dsirez donner une atmosphre de tristesse ou encore de danger.
A linverse une image claire est plutt utilise pour faire passer des motions
compltement opposes tout cela.
Autrement dit, vos valeurs dtermineront votre ambiance

Image 7

Image 8

Une troisime utilisation des valeurs est dans un but dcoratif. Autrement dit
cela sera plutt dans lapplication prcise dun motif et dans un but non figuratif.

Image 9

23

I.4

VALEURS

I.4.2 Le principe davancement et de reculement


Avant tout, il faut remarquer que les valeurs claires ont gnralement lair dtre
plus en avant alors que des valeurs sombres donnent limpression dtre plus en
arrire.

Image 10

I.4.3 Localiser le centre dintrt


Afin de focaliser directement lattention sur un point en particulier, veillez mettre
cette zone dans la partie la plus claire ou alors dans la partie la plus claire dune
composition sombre si vous avez opt pour ce type dambiance.
Ces zones dintrt seront encore plus mises en vidence si le contraste dans ces
parties sont plus marqus quailleurs, et ds que lon sen loigne il est intressant
de diminuer ces variations des valeurs.

Image 11

24

I.4

VALEURS

I.4.4 Centraliser les valeurs


Plutt que de poser ses valeurs de manire compltement alatoire, il est utile
de rflchir un instant la faon dorganiser la scne que lon veut crer afin
de lui donner une unit, et par consquent une relle force.

Image 12

I.4.5 Reprsenter une ambiance


Afin de pouvoir reprsenter une ambiance au mieux, vitez autant que possible de trop quilibrer la quantit de valeurs claires avec la quantit de valeurs
sombres. Une image qui serait divise entre 50% de lumire et 50% de pnombre nexprimera ni joie, ni tristesse car elle ne sera que dsesprment quilibre. La nature est imparfaite, les humains ainsi que leurs motions en sont une
excellente preuve, et par consquent, la parfaite galit est une chose qui
manque cet gard de naturel.
A ce titre, Si vous craignez de ne pas savoir comment quilibrer vos valeurs,
considrez que votre image doit contenir 60% de tons moyens, pour 25% de
tons clairs ou sombres (au choix), et pour terminer les 15% restants seront sombres si vos 25% sont clairs et vice versa.
Dans le mme ordre dide il faut absolument penser toujours avoir une
gamme complte de valeurs dans son image, ainsi mme si une cration peut
tre extrmement claire, il faut toujours veiller avoir en contre partie des zones
trs sombres qui donneront toute sa force limage. Avoir une gamme complte, amne le contraste et un contraste provoque une force supplmentaire
et un intrt pour limage.

I.4.6 Plisser les yeux


Plisser les yeux est une excellente faon danalyser rapidement les valeurs

25

I.4

VALEURS

dune image sans sattarder sur les dtails. Si vous voulez savoir si votre image
est correctement quilibre au niveau de ses valeurs et si votre attention est
attire sur les bons endroits, essayez donc cette mthode simple et rapide.

I.4.7 Le principe du contre change


Veillez toujours ce que les parties claires de vos ombres soient toujours plus
sombres que les parties sombres de vos zones claires. Ce principe, nomm
principe du contre change, est un principe de contraste simultan, ainsi par
ce principe, un ton moyen contenu dans une zone de tons foncs paratra toujours plus claire que ce mme ton moyen dans une zone de tons clairs. Cest
une question de perception.

Image 13

I.4.8 Pense bte


Voici quelques rgles quil convient de garder lesprit lorsque vous crez une
image, et si vous ne les perdez jamais de vue vous amliorerez grandement la
qualit de votre travail.
Les valeurs cest avant tout un jeu de relations mettre en place
Les formes sont dfinies par les valeurs
Lorsque lon cre une image rien nest plus important que les valeurs
Les tons moyens sont un moyen excellent de lier tons sombres et tons clairs, ainsi il ne faut jamais oublier que pour avoir une image correctement claire il
faut 60% de tons moyens, 25% de tons sombres ou clairs et les 15% restants pour
le type de ton non utilis encore.
Retenez que plus une image est complique et plus la rpartition des valeurs
doit tre simple. Cest un principe dquivalence important.
Les artistes ont souvent tendances utiliser des valeurs trop sombres, ainsi, retenez quil est toujours plus facile dassombrir aprs que dclaircir (de par la
perte de dtail dans les noirs), et donc si vous hsitez entre un ton sombre ou
moyen, prfrez le ton moyen car il sera possible dassombrir par la suite, et si
vous hsitez entre un ton clair et un ton moyen, prfrez le ton clair.

26

I.4

VALEURS

Travaillez avec des valeurs simples : lorsque vous dfinissez votre composition
en terme de valeur, limitez vous trois valeurs, afin de ne pas perdre toute
votre attention en dfinissant ce qui nest pas rellement ncessaire. La simplicit permet dtre plus efficace.
Ne quittez pas votre plan de valeur de dpart. Il ny a aucune limite au niveau
de dtail que vous pourrez ajouter une forme si la forme en question est correctement dfinie du point de vue de ses valeurs.
Gardez le contraste le plus lev dans la zone o vous dsirez attirer
lattention.
Les valeurs des zones claires ne doivent jamais tre aussi sombres que les plus
claires des valeurs de vos zones sombres.
Plus le contraste de valeur est lev et plus la quantit de couleurs dcrot. Les
couleurs les plus pures se trouveront toujours dans les tons moyens, et plus exactement dans le front dombres la limite entre tons clairs et tons sombres.

27

I.5

couleur

I.5

COULEUR

I.5.1 Introduction
Juste aprs les valeurs, la seconde notion la plus importante se trouve tre la
couleur. Au dessus et bien plus que tous les autres moyens artistiques, lutilisation
de la couleur reste la faon la plus attrayante et la plus sduisante de faire
passer des motions.
Elle nous fait ragir, elle nous attire, et permet de dclencher chez nous les plus
vives motions, et dun autre ct se trouve tre le principe artistique le plus
tudi et galement le plus difficile matriser.
Les quatre principales caractristiques de la couleur
La couleur peut tre dcrite selon quatre caractristiques principales quun
artiste doit imprativement matriser.

I.5.2 La teinte
La teinte est la couleur de base, cest tout simplement la couleur comme nous
la nommons : rouge, bleu, vert, jaune, etc.
Dans le cas prcis de la lumire, celle ci ne peut avoir quune seule teinte dfinie par la longueur donde correspondant cette teinte.
Si vous dsirez changer la teinte dune couleur, il suffit de la mlanger avec
une autre couleur, et le tour est jou, il en rsultera une nouvelle couleur avec
une longueur donde propre et ainsi de suite.

Image 14

I.5.3 Valeurs ou luminosit


Le chapitre prcdent a permis lintroduction de la notion de valeurs, mais
maintenant, ltape suivante consiste combiner cette notion avec la couleur
car valeurs et couleur sont intrinsquement lies et mme si on peut envisager
des valeurs sans couleurs, le contraire nest pourtant quant lui pas envisageable.
La valeur dune couleur cest linformation de luminosit dune couleur, autrement dit plus elle sera sombre (et donc sa luminosit basse) et plus elle tendra
vers le noir et plus elle sera claire (et donc sa luminosit leve) et plus elle
tendra vers le blanc. Cette notion de valeur de couleur nest pas toujours ai-

29

I.5

COULEUR

se comprendre dans certains cas comme celui du rouge. En effet, partons


dun bleu moyen, augmentons sa luminosit. Nous lidentifions toujours comme
tant bleu. Par contre, prenons un rouge moyen et claircissons le, ce rouge
nous lidentifieront dsormais comme du rose et plus comme du rouge, ce qui
constitue pour nous une toute autre couleur.

Image 15

I.5.4 Saturation
La saturation reprsente la puret dune couleur, autrement dit lintensit de
sa teinte. Ainsi plus la saturation est basse et plus la couleur tendra vers un gris
neutre.

Image 16

I.5.5 Temprature de couleur


Des quatre principes, la temprature dune couleur est le plus difficile assimiler car il est subtil et tout relatif.
Le principe gnral veut que les couleurs tempratures leves et dites
chaudes soient les tons rouge, orangs, jaunes, et les couleurs tempratures basses, ou dites froides soient le bleu, le violet, le vert,
Pourtant dans la ralit cette perception est toute relative et une couleur
chaude peut tre perue comme froide cause des couleurs environnantes.
Cette notion de temprature ne peut tre isole et doit tre considre dans
le bon contexte.

Image 17

30

I.5

COULEUR

I.5.6 La distance dune couleur


Dans une image, certaines couleurs ont tendances nous sembler tre
lavant plan ou larrire plan, ce phnomne se nomme la distance de couleur. Les couleurs chaudes donnent limpression de se trouver lavant alors
que les froides semblent tre larrire. De plus, les couleurs froides sembleront
dautant plus au fond que leurs bords sont flous.

Image 18

I.5.7 Le poids dune couleur


Les couleurs ont un poids visuel, cest--dire quelles donneront une impression
de poids suprieure si elles sont plus fonces, et linverse une couleur claire
semblera plus lgre. Cette caractristique permettra lartiste de garder un
certain quilibre dans limage et de donner une ambiance, car si une couleur
sombre exprime la solidit et la force, une couleur plus claire exprime la dlicatesse ainsi que la lgret.

Image 19

31

I.5

COULEUR

I.5.8 Comment agissent et interagissent les couleurs


Cette section traite brivement de la manire dont les couleurs interagissent
avec les autres couleurs. Ainsi, si vous savez quoi vous attendre quand vous
peignez, vous serez capable dutiliser la couleur bon escient et de ne pas
avoir dpendre des heureux accidents et des malheureux dsastres.
Ainsi, toutes les couleurs sont influences par les couleurs environnantes, et
cette influence met en avant une facette intressante de linteraction des
couleurs : le contraste simultan.

I.5.8.1 Le contraste simultan


La thorie du contraste simultan veut que deux couleurs places lune ct
de lautre mettent en exergue leurs diffrences. Ainsi un carr orange plac
dans un rouge de mme intensit semblera plus jaune que ce mme carr
plac dans un environnement jaune cette fois.
Cette thorie est galement valable pour du gris par exemple. Si le carr jaune
tait remplac par un gris, notre perception du gris serait galement influence
et il nous semblerait lgrement teint de la couleur de son environnement.

Image 20

I.5.8.2 Le contraste de couleur


Quand vous peignez il peut arriver que les couleurs que vous utilisez aient un
comportement inattendu. Cest gnralement cause du contraste de couleur, ainsi si vous dcidez de peindre dans une zone en dgrad, la zone que
vous crez peut avoir un contraste compltement nul avec son environnement
un endroit ou un autre du dgrad, ainsi ses contours se fondent dans la couleur ainsi que finalement tout son sens.
Cest pourquoi il faut absolument faire attention aux couleurs que vous utilisez
en vue des couleurs qui seront peintes lintrieur et vice versa.

32

I.5

COULEUR

Image 21

Image 22

I.5.8.3 Trucs et astuces sur les couleurs


Nutilisez pas vos couleurs les plus intenses partout dans limage mais rservez
les pour le ou les centres dintrt de votre image, sinon au final votre image
semblera soit ennuyeuse soit perturbante pour le public.
Ne perdez jamais de vue le public auquel limage est adresse, ainsi pensez au
sexe, lge, la culture,
Si vous utilisez une gamme de couleurs prcise de faon prdominante dans
votre image, veillez toujours ajouter une couleur complmentaire quelque
part dans votre composition, en considrant que lidal serait prs du centre
dintrt.
Si vous avez de larges zones dune seule couleur, cassez la en utilisant un
bruit , autrement dit de la texture, des variations,Les larges zones uniformes
sont visuellement ennuyeuses.
Dfinissez vous toujours rapidement une gamme de couleur avant de vous
lancer corps et me dans le travail et surtout tenez y-vous. Cela permettra de

33

I.5

COULEUR

garder une cohrence dans votre image.


Assurez vous que vos couleurs ressortent. Une excellente manire est dajouter
sa complmentaire ct.
Gardez toujours en tte quune couleur chaude semble avancer et quune
couleur froide semble reculer. Apprenez jouer avec ce principe et en tirer
le maximum davantages.
Evitez les couleurs qui amnent des problmes de lisibilit, ainsi les textes en
bleu pur par exemple sont viter, ou encore mettre cte cte deux couleurs qui ne diffrent que par leur quantit de bleu, et mme encore de mettre
du rouge et du vert au bord des grandes images.
Les quatre caractristiques principales des couleurs ne sont pas immuables car
la lumire ambiante va fortement influencer ces valeurs.

34

I.6

modes de fusion

I.6

MODES DE FUSION

I.6.1 Introduction
Les modes de fusions de calques peuvent trs vite tre vos meilleurs allis et
certains artistes nhsitent pas les intgrer directement leur workflow , ainsi il
est important de faire un petit rappel des diffrents modes de fusion disponibles
dans Photoshop et en quoi ils consistent exactement, sinon on se retrouve trs
vite les passer tous en revues les uns aprs les autres sans trop savoir ce que
nous dsirons obtenir comme rsultat. Connatre leur effet prcis cest savoir
lutiliser au bon moment et de la bonne faon.
En outre, il ne faut pas oublier que les modes de fusions existent pour loutil
pinceau afin de peindre directement dans un mode de fusion.
Voici donc les modes de fusion disponibles et leurs effets, ainsi que leur nom en
anglais:

I.6.2 Fondu / Dissolve


Modifie ou peint chaque pixel pour lui donner la couleur finale. Cependant,
la couleur finale est obtenue par un remplacement alatoire des pixels par la
couleur de base ou la couleur de fusion, selon lopacit dun pixel cet endroit.

I.6.3 Obscurcir / Darken


Slectionne la couleur de base ou de fusion (la plus fonce) comme couleur
finale. Les pixels plus clairs que la couleur de fusion sont remplacs et les pixels
plus foncs demeurent intacts.

I.6.4 Produit / Multiply


Multiplie la couleur de base par la couleur de fusion. La couleur obtenue est
toujours plus fonce. Le produit dune couleur quelconque par le noir rend du
noir. Le produit dune couleur quelconque par le blanc na aucune incidence
sur la couleur. Lorsque vous peignez avec une couleur autre que le noir ou le
blanc, les traits successifs appliqus laide dun outil de peinture produisent
des couleurs progressivement plus fonces.

I.6.5 Densit couleur + / Color burn


Obscurcit la couleur de base pour reflter la couleur de fusion par augmentation du contraste. La fusion avec du blanc ne produit aucun effet.

36

I.6

MODES DE FUSION

I.6.6 Densit linaire+ / Linear burn


Obscurcit la couleur de base pour reflter la couleur de fusion par rduction
de la luminosit. La fusion avec du blanc ne produit aucun effet.

I.6.7 Eclaircir / Lighten


Slectionne la couleur de base ou de fusion (la plus claire) comme couleur finale. Les pixels plus foncs que la couleur de fusion sont remplacs et les pixels
plus clairs demeurent intacts.

I.6.8 Superposition / screen


Multiplie linverse des couleurs de bases et de fusion. Les pixels les plus clairs seront beaucoup plus clairs, les pixels les plus foncs un peu plus clairs et les pixels
compltement noirs resteront noirs. Ce mode de fusion ne rendra jamais une
image plus sombre quelle ne lest dj.

I.6.9 Densit couleur - / Color dodge


Eclaircit la couleur de base pour reflter la couleur de fusion par rduction du
contraste. La fusion avec du noir ne produit aucun effet.

I.6.10 Densit linaire - / Linear dodge


Eclaircit la couleur de base pour reflter la couleur de fusion par augmentation
de la luminosit. La fusion avec du noir ne produit aucun effet.

I.6.11 Incrustation / Overlay


Multiplie ou superpose les couleurs, selon la couleur de dpart. Les motifs ou les
couleurs recouvrent les pixels existants, tout en prservant les tons clairs et les
tons foncs de la couleur de base. La couleur de dpart nest pas remplace,
mais mlange la couleur de fusion pour reproduire les tons clairs ou foncs
de la couleur dorigine.

I.6.12 Lumire tamise / Soft light


Assombrit ou claircit les couleurs, selon la couleur de fusion. Cet effet quivaut projeter une lumire de projecteur diffuse sur limage.
Si la couleur de fusion (couleur de la lumire) contient moins de 50 % de gris,
limage est claircie comme si elle tait moins dense. Si la couleur de fusion
contient plus de 50 % de gris, limage est obscurcie, comme si elle tait plus

37

I.6

MODES DE FUSION

dense. Lorsque vous peignez avec un noir ou un blanc pur, vous obtenez une
zone nettement plus fonce ou plus claire, mais vous nobtenez ni un noir ni un
blanc pur.

I.6.13 Lumire crue / Hard light


Multiplie ou superpose les couleurs, selon la couleur de fusion. Cet effet quivaut projeter une lumire de projecteur crue sur une image.
Si la couleur de fusion (couleur de la lumire) contient moins de 50 % de gris,
limage est claircie comme si elle tait superpose. Cet effet est utile pour
ajouter des tons clairs une image. Si la couleur de fusion contient plus de 50 %
de gris, limage est obscurcie, comme si elle tait multiplie. Cet effet permet
dajouter des tons foncs une image. Lorsque vous peignez avec un noir ou
un blanc pur, vous obtenez un noir ou un blanc pur.

I.6.14 Lumire vive / Vivid light


Augmente ou diminue la densit des couleurs par augmentation ou rduction du contraste, selon la couleur de fusion. Si la couleur de fusion (source
lumineuse) contient moins de 50 % de gris, limage est claircie par diminution
du contraste. Si la couleur de fusion contient plus de 50 % de gris, limage est
obscurcie par augmentation du contraste.

I.6.15 Lumire linaire / Linear light


Augmente ou diminue la densit des couleurs par augmentation ou rduction
de la luminosit, selon la couleur de fusion. Si la couleur de fusion (source lumineuse) contient moins de 50 % de gris, limage est claircie par augmentation
de la luminosit. Si la couleur de fusion contient plus de 50 % de gris, limage est
obscurcie par diminution de la luminosit.

I.6.16 Lumire ponctuelle / Pin light


Remplace les couleurs, selon la couleur de fusion. Si la couleur de fusion (source
lumineuse) contient moins de 50 % de gris, les pixels plus sombres que la couleur
de fusion sont remplacs, tandis que les pixels plus clairs restent intacts. Si la
couleur de fusion contient plus de 50 % de gris, les pixels plus clairs que la couleur de fusion sont remplacs, tandis que les pixels plus sombres restent intacts.
Cet effet permet dajouter des effets spciaux une image.

I.6.17 Diffrence / Difference


Soustrait la couleur de base de la couleur de fusion, ou inversement, en fonction de la couleur la plus lumineuse. La fusion avec du blanc inverse les valeurs

38

I.6

MODES DE FUSION

de couleur de base ; la fusion avec du noir ne produit aucun effet.

I.6.18 Exclusion / Exclusion


Produit un effet semblable au mode Diffrence avec un moindre contraste. La
fusion avec du blanc inverse les valeurs de la couleur de base. La fusion avec
du noir ne produit aucun effet.

I.6.19 Teinte / Hue


Cre une couleur finale ayant la luminance et la saturation de la couleur de
base et la teinte de la couleur de fusion.

I.6.20 Saturation / Saturation


Cre une couleur finale ayant la luminance et la teinte de la couleur de base
et la saturation de la couleur de fusion. Ce mode ne produit aucun effet sur
une zone non sature (avec une valeur de gris gale 0).

I.6.21 Couleur / Color


Cre une couleur finale ayant la luminance de la couleur de base et la teinte
et la saturation de la couleur de fusion. Ce mode prserve les niveaux de gris
de limage et est pratique pour colorer des images monochromes ou pour
teinter des images en couleur.

I.6.22 Luminosit / Luminosity


Cre une couleur finale ayant la teinte et la saturation de la couleur de base et
la luminance de la couleur de fusion. Ce mode produit leffet inverse du mode
Couleur.

39

I.7

brush

I.7

BRUSH

I.7.1 Introduction
Avant tout, notons que brush est le nom cool et branch pour dsigner loutil
pinceau, mais comme souvent encore une fois, le mot anglais a fini par prendre le pas sur la dnomination francophone, de sorte que la plus part des artistes parlent de brush et pas de pinceau.
Nous voici dans la partie consacre au brushes dans Photoshop. Prparezvous un transat, installez vous confortablement et ouvrez vos mirettes car je
vais mtaler un petit peu sur ce sujet essentiel.
Tout comme dans la peinture traditionnelle, le pinceau est loutil de base pour
raliser une peinture numrique, cest votre meilleur ami, et sans doute loutil
qui vous surprendra le plus de part les possibilits trs souvent insouponnes
quil offre.

I.7.2 O le trouver ?
Loutil pinceau se trouve dans la barre doutils et situ sur la quatrime icne
de la partie droite de cette mme barre. Si vous laissez le bouton gauche de
la souris appuy sur cette icne, vous pourrez utiliser le second outil situ cet
endroit, loutil crayon (que nous nallons pas utiliser, ni expliquer car il na pas
dutilit pour nous).
Le premier icne de la barre doptions est la boite de prfrence de loutil.
Autrement dit, si vous utilisez rgulirement les mmes brushes, il est intressant
de les enregistrer dans cette boite de dialogue afin de les avoir le plus rapidement possible sous la main.
Depuis la version CS de Photoshop, cette option est disponible pour tous les
outils la fois sans que ces derniers soient obligatoirement slectionns dans la
palette qui se trouve droite nomme : Outils prdfinis ( Tool preset ).

Image 23

41

I.7

BRUSH

Licne suivante qui reprsente un pinceau est la palette de choix de brush, si


vous la droulez vous pourrez voir apparatre tous les brushes disponibles, ainsi
quune tirette de rglage de la duret du pinceau (ce qui dtermine si il
aura des bords doux et progressifs ou plus ou moins nets) et de la taille de ce
dernier. Il se peut que vous ayez envie de modifier la manire dont les brushes
sont affichs, si cest le cas, sachez juste quen cliquant sur le petit triangle
lextrme droite de la boite de dialogue de choix de pinceau, cela fera apparatre un nouveau menu qui vous permettra de choisir la faon dafficher
votre brush.
Dernire chose, un click droit sur une forme permet davoir la possibilit de renommer ce brush ou de le supprimer de la liste ce qui peut vous permettre de
ne garder que vos prfrs (il est cependant prfrable dutiliser la boite pour
les brushes prdfinis ou les outils prdfinis).

Image 24

Troisime icne (oui je sais, cela peut sembler long de passer tout en revue
mais avant de partir la guerre on vrifie quon est capable de charger son fusil convenablement et quon matrise ses armes, alors prenez votre mal en patience) est celle qui permet de choisir de peindre directement selon un mode
de fusion, videmment il est logique que si vous dcidez de peindre avec par
exemple le mode lumire tamise ce changement sera permanent sur votre
coup de pinceau, et ne pourra donc pas tre annule ou transforme comme
sur un calque avec un mode de fusion qui lui est appliqu. Cest dailleurs la
raison pour laquelle je vous dconseille dutiliser les modes de fusions directement sur le brush, prfrez lui lutilisation des calques.

42

I.7

BRUSH

Image 25

Loption suivante dans la barre est le rglage de lopacit du brush. Bon, cela
dit ce que cela dit : cela permet de rgler la transparence de votre coup de
pinceau, sachant que 100% donnera un trait compltement plein qui occultera ce qui se trouve derrire (tout fait logique). Cest lopacit qui vous permettra dobtenir des rendus doux et des dgrads de couleurs.

Image 26

Ensuite viens le rglage du flux. Bon je vous avoue que visuellement il est relativement ardu dobserver la diffrence entre le flux et lopacit. Cependant, il
y a pourtant une diffrence, le flux dtermine la rapidit avec laquelle la peinture numrique est applique. Que signifie ce charabia ?
Tout simplement que plus le flux se trouve bas et plus la peinture numrique
sappliquera de manire lente et irrgulire, ce qui se traduit par des espaces
opacit plus rduite dans votre trait, comme si votre pinceau navait pas le
temps de dposer toute sa peinture sur la surface et quil se retrouvait dj plus
loin.

43

I.7

BRUSH

Image 27

La derniere icne est celle de larographe : lorsque cette option est presse
cela permettra votre brush dagir comme sil tait un arographe : le brush
va continuer dposer de la couleur qui va staler aussi longtemps que votre
stylet sera en contact et pressera sur la tablette. Si vous ne disposez pas dune
tablette (ce qui prouve que vous avez le got de la difficult) cette option
fonctionnera tout de mme avec la souris si vous laissez le bouton gauche de
la souris enfonc.

Image 28

I.7.3 Les paramtres du brush


Bon, maintenant que vous savez ou se trouvent les principaux paramtres qui
vous permettront de peindre, il est sans doute intressant daborder les possibilits des brushes plus en profondeur.
En effet, vous remarquerez (depuis Photoshop 7) qu lextrme droite de la

44

I.7

BRUSH

fentre de Photoshop se trouve un onglet nomm Formes ( brushes ).


Cliquez une fois dessus ?
Hop, et voici la caverne dAli baba, celle qui vous permettra de donner de la
texture vos pinceaux, rgler leur opacit sur la pression du stylet, etc.
Si chez vous cet onglet nest pas disponible, et que vous tes sur une version de
Photoshop suprieure la 6, pas de panique ! Appuyez sur F5, ou allez dans
Fentre > Formes (Window > brushes) et elle apparatra, il ne vous reste plus
qu cliquer glisser dans lespace rserv aux onglets en haut droite.
Dernire possibilit, il y a une icne ct de lespace rserv au onglets
(lorsque loutil pinceau est slectionn) qui permet de faire apparatre directement la fentre de rglage des paramtres des brushes.
Bon, je ne compte pas faire une explication exhaustive de toutes les options
prsentes car lidal est comme trs souvent de faire ses propres tests afin
davoir une ide personnelle des possibilits quoffre chaque option, et dainsi
crer ses brushes personnels selon les besoins de chacun.
Avant de continuer rentrer dans le vif du sujet, voici une petite explication sur
linterface : il y a diffrentes boites pouvant tre coches, sachez quune boite
coche signifie que loption est active, et si vous activez le cadenas qui se
trouve juste ct, cela signifie que le paramtre est fix pour le brush, autrement dit cest une scurit supplmentaire.
Ceci, dit voici les diffrentes options :

I.7.3.1 Forme de la pointe (Brush Tip Shape)


Avant tout, remarquez quen bas de cette fentre vous pouvez observer les
modifications faites sur la forme (le brush). Cela permet de savoir si un rglage
est bon ou non.
Dans longlet de forme de la pointe vous pourrez modifier tout ce qui attrait
avec le diamtre, lorientation, langle, la duret ou lespacement dune forme.
Juste une remarque sur lespacement : ce paramtre relativement important
reprsente lespacement entre deux applications successives de la forme de
votre brush lorsque vous tracez un trait. Bon, dune manire plus explicite, choisissons un brush rond, bords durs, cette forme se prsente comme un cercle
plein noir. Maintenant, fixez lespacement 0. Rsultat ? Le trait que vous allez
maintenant crer sera plein et net, maintenant si vous dcidez de fixer votre
espacement disons, 50 par exemple, lorsque vous tracerez un trait, il rsultera
en une succession de cercles pleins plus ou moins espacs selon limportance
du paramtre despacement. Simple non ?
Cet outil est idal lorsque utilis complmentairement avec les paramtres de
diffusion.

45

I.7

BRUSH

Image 2

I.7.3.2 Dynamique de forme (Shape Dynamics)


Ici, vous pourrez rgler un trait irrgulier en modifiant la variation de taille, le
diamtre minimum, la variation dangle, ou enfin de larrondi.
A noter : Premire apparition des boites de dialogues nommes contrles qui
permettent (enfin) dutiliser pleinement votre tablette graphique. En effet, ces
boites de dialogues permettent de fixer le rglage correspondant (celui auquel la boite se rapporte) sur la pression du stylet, ainsi comme vous laurez
devin, plus vous appuierez avec votre stylet et plus leffet sera marqu, ce
qui donne un contrle inestimable sur votre trait. Les autres options disponibles
permettent de rgler le trait pour quil sefface progressivement, celui pour
linclinaison du stylet permet de rgler le paramtre selon linclinaison que vous
donnerez votre stylet (Bon, ici juste une remarque rapide et importante : cette
option nest pas disponible sur toutes les tablettes graphiques, dailleurs chez
WACOM, ce nest qu partir de la gamme Intuos quelle est disponible).

Image 30

46

I.7

BRUSH

I.7.3.3 Diffusion (Scattering)


Cest un paramtre trs intressant pour crer des brushes qui vous aideront
raliser vos buissons, des nuages, des arrires plans, etc. Bref, ici il est question
de rgler la manire dont votre trait va sparpiller, se diffuser. Vous pouvez
rgler le nombre de particules qui sparpilleront, lirrgularit de cette variation, et lintensit avec lesquelles elles sparpilleront. Ces rglages sont de
nouveaux sujets aux variations en fonction de la pression du stylet.

Image 31

I.7.3.4 Texture (Texture)


Cette option est galement un petit bijou dans les possibilits quoffre Photoshop en matire de rglages de brush. Il est question ici dajouter de la texture
dans votre trait, donc plutt que davoir un trait plein et net il sera rempli avec
la texture choisie dans la boite prvue cet effet. Il est vrai que les textures de
Photoshop ne sont pas les plus belles et les plus utiles quil soit, et donc il est vraiment plus intressant de crer vos propres textures afin de profiter pleinement
de cet outil. En outre cette option vous permettra de choisir si vous dsirez texturer chaque particule du brush ou le trait tout entier.
Autre grande possibilit : celle de choisir un mode de fusion, et donc dappliquer
la texture comme le ferait un calque rempli avec cette texture mais rgl dans
le mode de fusion correspondant. Cela vous permettra donc de fondre vos
textures dans vos ralisations.
Les derniers rglages sont la profondeur de la texture (autrement dit la quan-

47

I.7

BRUSH

tit de texture qui sera utilise dans chaque trait), la profondeur minimum et
la variation de la profondeur pour ajouter un ct plus alatoire et donc plus
naturel au tout (Notez que ces deux derniers rglages ne sont disponibles que
si vous avez coch la case qui permet de texturer chaque particule.

Image 32

I.7.3.5 Forme double (Dual Brush)


Grce cette option nous pouvons mlanger deux types de pinceaux (lintrt
tant vous laurez compris den choisir deux compltement diffrents) et ainsi
garder les caractristiques les plus intressantes de lun et lautre. Par exemple,
choisir un brush relativement gros et le mlanger avec un plus petit possdant
de la diffusion. Ici aussi vous pouvez jouer avec les modes de fusion pour choisir
la manire dont les deux formes vont interagir.

Autres paramtres rglables : diamtre, espacement, diffusion avec le
nombre de particules (en rapport avec la diffusion)

Image 33

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I.7

BRUSH

I.7.3.6 Dynamique de la couleur (Color Dynamics)


Avant tout sachez que les modifications faites dans cet onglet ne sont pas observables dans la petite fentre de prvisualisation des brushes. Ceci dit, vous
ntes pas sans savoir que lorsque vous utilisez loutil pinceau cest la couleur
davant plan qui sera utilise par le pinceau. Cette situation cest le rglage
par dfaut, maintenant sachez que grce la dynamique de couleur il est
possible de faire interagir couleur davant plan et darrire plan.
Les paramtres disponibles sont : variation entre couleur davant plan et couleur darrire plan (Le rglage encore une fois possible selon la pression du stylet, linclinaison, etc.) Variation de la teinte, de la saturation (tout en sachant
que mme avec ce paramtre rgl au minimum votre couleur ne sera pas
compltement dsature et donc en niveaux de gris), de la luminosit (plus ce
paramtre est lev et plus vos couleurs seront sombres), et de la puret de la
couleur (ici au minimum votre couleur deviendra un niveau de gris, cest donc
un paramtre complmentaire la variation de saturation).

Image 34

I.7.3.7 Autres dynamiques (Other Dynamics)


Ici, vous allez peut tre vous trouver lgrement dboussol en remarquant
que encore une fois les paramtres de flux et dopacit sont prsents. Ce nest
en rien une redondance car lutilisation des paramtres dans la barre doptions
de loutil pinceau en conjonction avec ceux de longlet Other dynamics
permet de crer une infinit de nuance de part les rglages possibles. Ajoutons
que cest ici que vous allez vous empresser de rgler lopacit et/ou le flux de
votre brush sur pression du stylet . A priori cest vous de voir mais cest quasiment une obligation si vous voulez tirer parti de votre tablette graphique (si

49

I.7

BRUSH

vous en possdez une). Cest ce paramtre magique qui donne toute la subtilit votre trait et vous permet de faire des dgrads russis, ou de travailler
avec prcision, BREF, case cocher !

Image 35

Les 5 dernires options sont des cases cocher uniquement


Voici leurs effets :

I.7.3.8 Bruit (Noise)


Ajoute tout simplement du bruit, ou autrement dit du grain votre trait, rien de
plus simple en soi

I.7.3.9 Contours humides (Wet Edges)


Un peu dur de dire quoi sert ce paramtre vrai dire, il augmente la luminosit du trait sauf pour les contours de lobjet qui sont quant eux davantage
foncs. Option trs peu utilise pour ma part.

I.7.3.10 Arographe (Airbrush)


Exactement la mme chose que le bouton se trouvant dans la barre doptions.
Active et dsactive le mode arographe donc.

I.7.3.11 Lissage (Smoothing)


Afin de comprendre au mieux cette option voici la marche suivre : dessinez
un cercle laide du pinceau en traant le plus rapidement possible. Nessayez
pas forcment de faire un beau cercle, vrai dire ce nest pas important, tant
que vous allez vite. Quobservez vous ? Vous allez voir des angles relativement

50

I.7

BRUSH

nets qui parcourent votre trait, cependant si vous recommencez prsent en


ayant coch la case lissage vous naurez dsormais plus ces angles, votre
trait sera lisse et rgulier, autrement dit : paramtre plus quintressant !

Image 36

I.7.3.12 Protger la texture (Protect Texture)


Ce paramtre noccasionnera aucun changement sur un brush normal nayant
pas de texture, cependant si vous en utilisez un qui utilise de la texture sous
forme dun motif rpt, ce paramtre vous permettra de garder exactement
la mme taille de texture applique mme si vous augmentez grandement la
taille de votre brush. Cette option vous permettra de garder de la consistance
et de la cohrence dans votre cration laide des textures de mme taille.
Une toute dernire remarque, tous ces paramtres sont bien entendu cumulables, ainsi vous pouvez rgler la taille de voter pinceau sur la pression du stylet
ainsi que son opacit, tout en ayant une texture qui sapplique !
OUF ! La partie sur les paramtres des brushes est enfin termine, ctait relativement long, mais galement relativement instructif !

I.7.3.12 Crer ses propres brushes


Il est vrai que cest bien beau de pouvoir modifier ses brushes volont et de
savoir comment changer tous les paramtres, mais que se passe-t-il si vous dsirez garder ces paramtres de ct ou autrement dit sauvegarder votre brush
avec tous ses rglages.
Rien de plus simple !
Choisissez loutil pinceau ( brush )

51

I.7

BRUSH

Rglez le comme vous le dsirez avec tous les paramtres vus prcdemment
Ouvrez longlet qui contient toutes les formes (seconde icne de la barre doutil
des brushes)
Cliquez sur la petite flche qui se trouve droite dans cette nouvelle fentre
Dans le nouveau menu contextuel qui apparat, choisissez la premire option,
autrement dit Nouvelle forme (New brush Preset)
OU
Cliquez directement en dessous du triangle pour avoir directement la boite de
dialogue qui permet de donner un nom au brush ainsi sauvegard.
Voil, le brush apparat directement la fin de la liste des brushes dj disponibles.
Si maintenant vous dsirez crer votre brush partir dune texture ou dun motif que vous avez dj ralis, cest galement possible.
Il vous suffit juste de rcuprer le motif en vous rendant dans Edition > Dfinir nouvelle forme (Edit>New brush Preset). Le motif apparatra dsormais
dans votre liste de brushes
Il est bien vident que lidal est de crer la forme sur un nouveau calque pour
ainsi prserver la transparence dans certaines zones de votre motif. Ainsi, en
crant un nouveau calque et en mettant deux trois coups de brush de base
(Rond bords durs), cela permet de crer une forme qui sera intressante
utiliser comme nouveau brush si on la couple avec des paramtres de diffusion
par exemple.

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I.8

blending

I.8

BLENDING

I.8.1 Comment blender ses couleurs ?


En peinture, que cela soit par des mthodes traditionnelles comme la peinture
lhuile ou par des moyens numriques comme cest le cas aujourdhui, la
couleur sapplique toujours de faon singulire, cest--dire que lartiste choisit
une teinte, dtermine sa luminance et sa saturation et lapplique sur son uvre.

Jusquici rien de bien compliqu me direz vous ; cependant si lartiste appose
juste ct une autre touche de peinture avec une autre teinte, luminance
et saturation propre, il dsirera trs probablement que ces deux couleurs se
mlangent un degr plus ou moins important pour en former une troisime,
en faire un dgrad, ou tout simplement avoir une transition moins marques
entre les deux apports de peinture.
Pour mieux comprendre, faisons un petit test rapide sous Photoshop : si vous
appliquez un coup de pinceau opacit maximale sur un nouveau document, et ensuite un autre par-dessus en ayant modifi la teinte au pralable, il
ne restera uniquement que le second trait, le premier aura t compltement
recouvert. Pourtant dans le domaine traditionnel la peinture lhuile se serait automatiquement mlange, les deux apports de peinture auraient form
un tout rsultant des deux composantes, en dautres mots, il les aurait mlanges.
Vous lavez maintenant compris, Photoshop ne gre pas automatiquement le
mlange des couleurs et il va donc falloir trouver des mthodes qui permettent
de feindre ce mlange naturel des couleurs, et ainsi parvenir plier le medium
notre volont.
Voici donc plusieurs mthodes qui vont vous permettre de mlanger deux couleurs adjacentes. Il ny a pas vraiment de meilleure ou de moins bonne, elles
trouvent toutes une utilisation propre et libre vous de choisir la mthode qui
vous sied le mieux.

I.8.1.1 Loutil doigt (smudge tool)


Lutilisation de loutil doigt en peinture numrique est souvent perue par les
artistes comme un cas dhrsie pure et vous condamne donc au bcher.
Pourquoi ?
Tout simplement car cet outil permet la fois de ruiner compltement un travail de qualit. Ou linverse de contribuer subtilement crer une uvre
de qualit.
Loutil doigt permet dagir comme le ferait votre propre doigt sur une peinture

54

I.8

BLENDING

lhuile, ou sur tout autre mdia qui peut tre tal avec le doigt.
Ainsi il permet donc dtaler la zone sur laquelle loutil est appliqu avec plus
ou moins de force selon lintensit rgle et la pression rgle sur lventuelle
tablette graphique.
Vous comprendrez donc aisment quil est naturellement loutil sur lequel se
ruent toutes les personnes qui commencent peindre sur Photoshop : diablement attirant offrant des dispositions naturelles au mlange des couleurs. On
dirait quil nous a tous appel de faon irrsistible le jour ou nous avons commenc. Cependant, l ou le bat blesse, cest quil est dans 90% des cas, TRS
mal utilis, et le malheureux se retrouve trs vite avec un beau pt de couleurs sans consistance ni intrt visuel.

Image 37

Plusieurs raisons possibles et probables cela :


a) Il utilise un brush rond (bords doux ou durs) pour faire ce mlange et nutilise
pas la diffusion.
b) La pression de loutil est bien trop leve
c) Il ne se repose uniquement que sur cet outil pour le mlange de couleurs
d) Plusieurs des propositions ci-dessus, voire toutes la fois.

Et l, en gnral sensuit un dcouragement entrecoup de jurons et de
marmonnements confus de la part de lapprenti artiste qui vient dapprendre
ses dpens que loutil doigt cest mal !
Pourtant, rassurez vous il existe une solution pour vous, amoureux transis de
loutil doigt : jai nomm les brushes en particules (et correctement rgl galement).

55

I.8

BLENDING

Image 38


Grce ce type de pinceau, vous allez pouvoir vitez les dfauts que prsentent les brushes ronds, savoir qu lextrmit du trait que vous avez ralis
avec loutil doigt se trouve un gros amas de couleur, comme si on avait dgag une alle de toute la neige qui lencombrait laide dun chasse neige
: savoir un gros tas de neige au bout et rien derrire.
Lutilisation de ce type de brush vite ce souci car ntant pas une forme pleine elle laissera la peinture staler de faon non uniforme et sur toute la zone.
Afin de mieux comprendre imaginez donc des trous dans la pelleteuse gante
de votre chasse neige ! Rsultat ? Il y aurait de la neige un peu partout dans
lalle qui naura pas t dblaye. Ce nest pas ce que lon demande un
chasse neige mais bien un mlangeur de couleur.
Mieux encore, au lieu de faire un mlange toujours dans le mme sens en appliquant des coups de brushes successifs dans la mme direction, pourquoi ne
pas en faire dans toutes les directions, diagonalement, verticalement, horizontalement, cela permettra la couleur de staler encore plus sur la zone concerne, et lui donnera en plus une lgre texture car tous ces traits successifs
vont faire une sorte de grillage minuscule sur la zone traite ce qui lui donnera
beaucoup plus de vie.

Image 39

56

I.8

BLENDING

Autre remarque importante : lorsque vous appliquez loutil ne le faites pas avec
une intensit de 100% car cela donnerait toujours un rsultat dsastreux mais
essayez une pression soit trs basse (10-15%) pour un simple mlange ou plus
(40-80%) pour avoir plus de texture dans la zone traite.
Dernire recommandation : il nexiste pas QUE loutil doigt, varier les mthodes
de mlange de couleurs est une excellente manire dapporter de la vie vos
ralisations, car toutes les mthodes de mlange des couleurs ne donnent pas
un rsultat exactement pareil.
Jespre que vous ne regardez plus jamais loutil doigt de la mme faon !

I.8.1.2 Le brush rond et doux


Cette mthode nest pas prfrable aux autres, au contraire. Je mexplique :
utiliser cette mthode pour raliser vos mlanges de couleur vous enlve tout
contrle et lon se retrouve vite constater que loutil fait les choix de blend
votre place, autrement dit vous ntes pas matre de votre outil, et ne pas tre
matre cest risquer dempiter sur la qualit de la ralisation.
La technique est la suivante : choisissez un brush rond, vrifiez que sa duret est
relativement faible (voir nulle) afin de lui donner des bords les plus doux possibles et en gardant un doigt sur la touche alt afin davoir la pipette porte
de doigts, utilisez la pipette dans une des zones mlanger, peignez la jonction entre les deux ( opacit rduite ) zones, et rptez laction dans lautre
zone de couleur mlanger. Vous pouvez rpter ce processus autant de fois
que dsir et il est galement intressant de diminuer lopacit de votre brush
chaque fois afin de mlanger de faon plus subtile, cela permet dapporter
au fur et mesure un peu de chacune des couleurs mlanger dans la zone
de transition tout en gardant une transition douce.

Image 40

57

I.8

BLENDING

Autre cas notable dhrsie, galement passible de bcher : utiliser un ton


sombre et un ton clair et essayer dobtenir les valeurs intermdiaires uniquement avec cette technique.
Tapez vous sur les doigts si vous avez song cette mthode !
Il est bien plus intressant de choisir ses couleurs de base ET les tons intermdiaires galement avant de peindre. Le mlange sera bien plus subtil et intressant si vous agissez ainsi.

Image 41

Cette mthode est quand mme dangereuse car elle tendance ter de
la consistance votre mlange, et labsence totale de texture renforce cette
impression.

I.8.1.3 Le brush rond et dur


Une des alternatives les plus usites est celle ayant recours au brush rond
bord dur. En effet, ce type de brush possde par essence une consistance
inhrente car les bords durs permettent davoir (trs logiquement en fait), des
contours durs dans votre peinture.

Image 42

58

I.8

BLENDING

Cependant, comment mlanger des zones aussi nettes me demanderez vous


? Il y a une solution relativement simple : peignez dans la zone que vous dsirez mlanger en diminuant lopacit de plus en plus jusqu ce quelle soit
extrmement basse, en superposant chaque trait mais en le dcalant lgrement, cela donnera une transition de plus en plus fine et douce.

Image 43

Comme toujours gardez toujours un doigt sur la touche ALT pour activer
loutil pipette et pouvoir rcuprer rapidement les couleurs ncessaires la
transition. Par contre si vous devez mlanger une zone entre deux couleurs
compltement diffrentes et garder une transition douce et riche, il est encore
une fois fortement conseill de dterminer les couleurs qui seront contenues
dans la transition et de les mettre sur un nouveau calque en opacit maximale
afin davoir toujours une cohrence dans les tons choisis, quand vous aurez
une transition suffisamment riche en couleurs vous pourrez utiliser loutil pipette
dans les zones dj peintes pour continuer choisir vos couleurs.

Image 44

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I.8

BLENDING

I.8.1.4 Le brush particules


Cette mthode peut tre considre comme une variante de la prcdente
: en utilisant un brush particules avec un pas relativement faible, voir minimal
et en donnant des coups de pinceau opacit de plus en plus rduite, et
en peignant de faon rptitive dans la zone mlanger, vous obtiendrez
force de persvrance un mlange de couleurs trs riche.

Image 45

En quoi est il si riche ? Et bien lintrt principal dans lutilisation dun brush particules, est justement sa texture inhrente, ainsi, en mlangeant vos couleurs
laide de cette technique, si vous regardez de trs prs la zone mlange vous
verrez une lgre texture dans la zone et il ma t force de constater quune
peinture riche en texture est extrmement plus intressante quune peinture
sans aucun relief.

Image 46

Image 47

60

I.8

BLENDING

I.8.1.5 En conclusion
DI-VER-SI-T !
Le secret pour mlanger les couleurs repose dans ce seul mot ! Comme expliqu prcdemment il ny a pas de mthode ou de recette miracle pour mlanger les couleurs, mais cest lutilisation de toutes les techniques disponibles
qui donneront toute leur richesse vos crations. Utilisez la mthode du brush
doux et vous aurez des transitions extrmement douces ce qui constitue un
atout pour reprsenter certaines zones de la peau dun tre humain par exemple, par contre si vous dsirez peindre un mur ou des vtements, il serait
toujours plus intressant davoir un lger grain, une texture dans vos transitions
qui donneront vie et intrt votre cration. Apprenez combiner toutes ces
mthodes et les utiliser bon escient et vous aurez dj amlior vos capacits peindre de faon plus que critique.

61

I.9

raccourcis

I.9 RACCOURCIS
I.9.1 Introduction
Photoshop est une vritable mine de raccourcis claviers, certains sont utiles,
dautres le sont moins; tout dpend de lutilisation que lon en fait vrai dire,
ainsi, certains raccourcis claviers se rvlent tre rellement indispensables
pour pouvoir peindre de manire rapide, optimise et surtout agrable.
On sous estime trs souvent lutilisation des raccourcis, et ce, sur quelque
programme que cela soit. Pourtant, si au dpart il est vrai que cela demande
un certain temps pour bien les retenir afin de pouvoir les appliquer sans hsiter
pendant trente secondes avec les mains au dessus du clavier; au final vous
vous fliciterez davoir fait ce petit effort car vous pourrez voir la diffrence
vous-mme.
Tout dabord, commenons par les raccourcis qui concernent loutil essentiel:
loutil pinceau (le brush donc), et ensuite par ceux qui concernent linterface
en gnral.

I.9.2 Les raccourcis brush


- La touche B: Slectionner loutil brush
- Alt + Click gauche(lorsque loutil pinceau est slectionn): Permet
davoir la pipette qui apparat afin de rcuprer rapidement linformation
colorimtrique dun pixel ou dune zone de pixels (se dcide dans la boite de
dialogue de loutil pipette).
Veillez TOUJOURS avoir un doigt sur Alt quand vous peignez, car le fait
de pouvoir rcuprer une couleur tout moment est ncessaire et important
pour peindre, faire des mlanges de couleurs ou travailler selon une charte de
couleurs prcise.
- Barre despace (lorsque loutil pinceau est slectionn): Permet davoir
loutil main qui permet de se dplacer dans limage. Outil dautant plus
pratique si lon travaille sur les dtails dune peinture (Avec la touche Alt,
pour la pipette je pense que ce sont les deux touches raccourcis le plus souvent
utilises en peinture).
- Shift (lorsque vous tracez un trait avec le brush): Si vous laissez appuy
Shift lorsque vous tracez un trait, cela permet de le tracer de manire
rectiligne, que cela soit horizontalement, ou verticalement.
- Shift + click gauche(lorsque loutil pinceau est slectionn): Si vous laissez
la touche shift appuye et que vous cliquez o que cela soit dans votre
image, et quensuite en gardant toujours la touche shift appuye vous
cliquez dans une autre partie de limage, il y aura cration dun trait joignant les

63

I.9 RACCOURCIS
deux points cliqus (Idal pour tracer rapidement une grille de perspective)
Afin de rgler rapidement lopacit de votre brush, sachez que les touches
allant de 1 9, ainsi que le 0, permettent de rgler rapidement lopacit de
votre brush.
Ainsi si vous dsirez une opacit de 45%, vous navez qu taper 45 sur le pav
numrique et le tour est jou!
Finalement, si vous dsirez travailler avec un pinceau dont vous voyez la taille
exacte, il est impratif daller lactiver via le panneau prfrences de
Photoshop, dans la catgorie affichage et pointeurs, vous devez cocher
taille du pinceau (brush size)

I.9.3 Les raccourcis dinterface


- Tab: cache linterface complte de Photoshop, les fentres, ainsi que les
boites de dialogue, ce qui vous laisse un cran contenant uniquement votre
plan de travail daffich. Cependant lintrt de ce raccourci cest que les
outils fonctionnent toujours et donc, si vous connaissez vos autres raccourcis,
vous pourrez travailler de manire confortable et sans tre encombr du tout.
- Shift+ Tab: cache linterface complte de Photoshop except la
boite doutils et le panneau de rglage de loutil slectionn. Ce raccourci
est particulirement pratique pour cacher rapidement lhistorique, la palette
info, la palette de calques et pouvoir cependant travaille de manire rapide
et agrable.
- la touche F: appuyez une fois sur F pour passer en mode plein cran
tout en gardant les menus, cela cachera toutes les autres ventuelles fentres
de travail dj ouvertes et centrera celle sur laquelle vous travaillez. Lespace
de travail autour sera gris.
SI maintenant vous appuyez une seconde fois sur F, la barre de dmarrage
disparatra en plus, ainsi que celle contenant les boutons: fichier, dition,
etc. Autrement dit, vous gagnez encore de la place!
Vous lavez dores et dj compris: si vous apprenez jongler avec ce raccourci
et les deux prcdents vous pourrez maximiser votre espace de travail ainsi
que les distracteurs que sont les fentres qui ne vous servent longueur de
temps mais de manire ponctuelle.
- Ctrl+ +: Permet de zoomer trs rapidement
- Ctrl+ - : Permet de d zoomer trs rapidement, combinez ces deux
raccourcis pour avoir une vue densemble de votre peinture et puis pouvoir

64

I.9 RACCOURCIS
retravailler les dtails la seconde daprs.
- Roulette de la souris + Alt: Voici une autre manire pour zoomer et
d zoomer rapidement dans limage (cela pargne juste un petit peu votre
clavier)
- Ctrl +Alt + Z: Bon javoue quil est un peu ardu raliser celui l
mais cest un petit peu le raccourci surprise qui peut vous faire oublier quil ny
a quune annulation possible dans Photoshop. En effet lorsque lon veut faire
une annulation massive de plusieurs tapes, ce nest pas toujours trs vident
et surtout trs rapide davoir aller dans lhistorique pour remonter ltape
dsire!
Ce raccourci permet tout simplement de remonter dune tape dans lhistorique
sans avoir aller cliquer dans la boite de dialogue.
Pratique nest ce pas?
- Ctrl +Alt + Shift + Z: Cest le raccourci contraire au prcdent,
celui-ci permet daller une tape en dessous dans lhistorique.
Et enfin, voici les quatre raccourcis magiques pour faire des corrections rapides
sur les couleurs et le contraste du calque slectionn:
- Ctrl + B: Fait apparatre la fentre de balance des couleurs
- Ctrl + U: Fait apparatre la fentre de teinte/saturation
- Ctrl + L: Fait apparatre la fentre de niveaux
- Ctrl + M: Fait apparatre la fentre de courbes
Voil, je pense que cest peu prs tout pour les raccourcis utiles et spcifiques!
Bien entendu il est toujours utile de connatre un maximum de raccourcis de
Photoshop mais jai pens quil tait intressant de vous donner une ide des
plus utiliss.

65

I.10

lumires

I.10

LUMIRE

I.10.1 Pr requis
Avant daborder la partie suivante, rappelons tout dabord une notion
lmentaire de physique:
La lumire est compose de photons qui sont eux mme de petits paquets
dnergie
Lorsquune source de lumire (comme le soleil), met de la lumire ce sont
donc dinnombrables photons (et donc de petites boules dnergies) qui
vont tre mis dans latmosphre et qui vont tre diffuss dans une ou de
nombreuses directions.
Lorsque la lumire et donc les photons qui la constituent heurtent une surface
il se produit deux vnements, premirement une partie des photons est
reflte (cest par ce phnomne que nous percevons les couleurs), ainsi une
pomme rouge reflte principalement des rayons possdants une longueur
donde correspondant au rouge, raison pour laquelle nous la percevons de
cette couleur.
Le reste est absorb, transform en chaleur, etc. Cest pourquoi les objets noirs
exposs au soleil sont souvent si chauds.
Ceci rappel, nous pouvons maintenant aborder la radiosit et la lumire
spculaire.

I.10.2 La radiosit
Sur terre, il y a une infinit dobjets sur lesquels la lumire (si vous prfrez les
photons qui la constituent) peut rebondir, autrement dit nous pouvons en
conclure en suivant ce principe de radiosit que tous les objets du monde sont
clairs de tous les cts.
Je mexplique: au dpart en pleine journe considrons quil ny a que la
lumire du soleil, autrement dit, une seule et unique source de lumire, le soleil
met donc une lumire trs intense qui va heurter dans un premier temps tous
les objets exposs (ceux qui ne sont pas dans lombre), tous ces objets vont
absorber une partie de cette lumire et la transformer en chaleur, et rmettre
le reste par diffusion, et ainsi clairer plus ou moins fortement les autres objets
environnants, qui leur tour vont absorber une partie de la lumire, la transformer
et rmettre le reste, et ce phnomne va se rpter linfini jusqu ce que
lnergie lumineuse obtenue par rflexion ne soit plus suffisante pour modifier
les valeurs et couleurs des objets environnants.
La radiosit sobservera donc beaucoup quasi exclusivement dans lombre.
Nous pouvons affirmer que mme dans lombre il y a de la lumire.

67

I.10

LUMIRE

Ce phnomne ne sarrte pas l, ainsi, considrons deux cubes, un rouge


et un blanc exposs au soleil et disposs proximit lun de lautre. Le cube
blanc sera teint de rouge sur sa face oriente vers le cube rouge. Pourquoi?
Tout simplement parce que quand la lumire rebondit sur une surface elle
modifie galement sa couleur. Cette particularit de la radiosit et nomme
le dbordement de couleur.

Image 48

Le ciel ne fait pas exception toutes ces notions, ce gigantesque dme plus
ou moins bleut est une source de lumire part entire car les particules qui
composent latmosphre sont autant dobjets qui vont accueillir les photons,
ainsi en plein jour les ombres sont toujours lgrement bleute de part la couleur
du ciel et de latmosphre.
Si les deux cubes avaient ts de mme couleur, le dbordement de couleur
aurait non pas modifi la teinte (tant pareille pour les deux cubes) mais la
saturation de ces derniers.

Image 49

68

I.10

LUMIRE

I.10.3 Spculaire
Toujours selon notre modle, considrons la partie des photons qui nest pas
absorbe par la surface touche et qui rebondit donc sur celle-ci.
Chacun des photons rmis aura donc une nouvelle direction propre et nous
pouvons ds lors considrer que hors de ces derniers, certains se dirigeront vers
les yeux dun quelconque observateur. Ce qui sensuit fait partie des miracles
du corps humain: les cellules des yeux (les cnes et btonnets) vont envoyer
des signaux au cerveau qui va interprter ces informations.
Ainsi, cest par ce phnomne que nous pouvons donc voir la lumire et
galement ces points lumineux que lon observe sur toutes les surfaces de
faon plus ou moins intense et prcise.

Ces points lumineux, nomms spculaires seront dautant plus importants
quun nombre important de photons pntre dans nos yeux.
La lumire rflchie rebondit diffremment selon la surface heurte par les
photons, en effet, si la surface prsente un quelconque relief la lumire aura
tendance rebondir un peu alatoirement, un peu comme une balle de
tennis qui rebondirait sur un terrain rocailleux. Par contre, si la surface est lisse,
la lumire rebondira dune manire prdictible.

Image 50

Notez encore que toutes les surfaces ont un taux de rflexion diffrent mais
mme les surfaces les plus mattes en ont cependant quand mme un, aussi
infime soit il. Les tissus par exemple possdent eux aussi des spculaires,
cependant ils ne se prsentent pas comme dintenses points de lumires car ils
sont dilus et subtiles.

69

I.10

LUMIRE

Image 51

I.10.4 En rsum...
1. Dans une pice ou un quelconque endroit, une source de lumire met des
photons, autrement dit dnergie.
2. Ces photons (cette nergie) se diffusent dans la pice de faon dirige (ou
pas, ce qui dpend de la source de lumire (spot, soleil, ampoule))
3. Les photons heurtent les surfaces claires (celles qui ne se trouvent pas
dans lombre)
Une partie de ces photons sont absorbs par ces surfaces, et comme rien ne
se perd, rien ne se cre et tout se transforme, cette nergie sera convertie en
chaleur (les objets noirs sont chauds quand ils sont exposs au soleil).
4. Le reste des photons sont rmis par rflexion sur la surface et ces photons
entreront en contact avec dautres surfaces (ou se perdront dans linfini),
ce contact une nouvelle partie sera absorbe et transforme et une autre
rmise, mais en outre les valeurs de lobjet touch seront modifis ainsi que
sa couleur (un gros objet rouge sous un spot mettra une lumire rouge sur son
environnement, cest d ce principe)
5. Et ainsi de suite jusqu ce que le nombre de photons rmis soit trop faible
et donc la lumire trop peu charge en nergie pour influencer les valeurs des
objets aux alentours. Les photons ayant rebondi sur une quelconque surface
qui entreront dans yeux nous permettront dapercevoir les spculaires.

70

I.10

LUMIRE

En pratique:
Tous les objets mettent plus ou moins de lumire par diffusion. Ne loubliez
jamais!
Ne peignez jamais dombres purement noires, cela serait une complte
aberration.
Mme dans les ombres il y a de la lumire
Les objets reoivent toujours de la couleur provenant de leur environnement.

71

I.11

ombres

I.11

OMBRES

I.11.1 Ombres propres et portes


Savoir comment crer des ombrages cohrents est extrmement important si
vous dsirez crer une peinture qui ait du sens, et qui soit visuellement plausible.
Ne pas reprsenter ses ombres correctement quivaut crer des failles dans
la comprhension de votre image, aussi bien au niveau de la position de
lclairage mais galement au niveau du rapport de distance entre les objets
de votre scne. Bon, moi je veux bien mais que veut rellement dire tout ce
charabia?
Prenons les choses dans lordre, et commenons par les bases.
Dans le monde qui nous entoure nous pouvons distinguer deux types dombre
principaux:
Les ombres propres
Les ombres portes
Afin de comprendre aisment la nuance, considrons la scne suivante: Nous
avons une source de lumire (spot, soleil, ou toute sorte de source de lumire)
qui claire une sphre. Il y aura donc forcment la cration dombres.
Toutes les ombres qui se trouvent directement sur la sphre sont les ombres
propres. Ce sont sans doutes les plus utiles pour les artistes qui auront besoin
de ce type dombre pour savoir reprsenter les parties claires et les parties
sombres des objets et ainsi dfinir proprement leurs valeurs et donc (si vous me
suivez toujours depuis le dbut) leur donner une consistance, et du ralisme.
Sur tout objet,la transition entre ombre et lumire sera progressive si la surface
est incurve ou elle sera nette et abrupte dans le cas dune surface angulaire
comme un cube.
Toutes les ombres gnres sur le sol, les murs ou lenvironnement de lobjet
sont nommes ombres portes et existent tout simplement parce que lobjet
se trouve entre la source de lumire et le sol (ou le mur, ou lobjet sur lequel se
trouvera lombre porte)

Image 52

73

I.11

OMBRES

On ne peut plus simple!


Ne faites pas lerreur de sous estimer limportance de la comprhension des
ombres car elles permettent de donner des indications prcises sur la nature
de la source de lumire, la distance entre cette source et la surface claire,
la couleur de cette source de lumire ou du moins de la lumire ambiante, ou
mme encore la distance entre les objets qui composent la scne.
Par exemple (cest toujours plus facile davoir un cas concret nest ce pas?)
Si la source de lumire se trouve trs prs de la sphre, la quantit dombres
propres gnre sera relativement grande, par contre linverse si nous
loignons la source de lumire de la sphre, la zone claire par la source
de lumire sera plus importante et la quantit dombres propres gnre sera
moindre.

Image 53

Image 54

I.11.2 Consistance
Concernant la consistance de lombre, elle sera variable selon la distance
entre la source de lumire et la surface claire.
En effet, si nous plaons une source de lumire trs prs de la surface, les
ombres portes auront tendances tre nettes, avec des bords durs et dfinis,
et linverse si la source de lumire se trouve trs loin de la surface claire, les
ombres portes gnres seront douces avec des bords diffus.
Et enfin il est galement intressant de remarquer que lombre porte aura
tendance se diffuser de plus en plus selon quelle sloigne de lobjet. Je
mexplique: si la source de lumire se trouve trs prs de la surface claire,
et quelle est place relativement bas par rapport cette surface (au niveau
du sol pour notre sphre), les ombres portes seront longues et tires, et leur
consistance ne sera quant elle pas uniforme! Prs de lobjet elles seront en

74

I.11

OMBRES

effet trs nettes (comme expliqu prcdemment) mais en sloignant de


la surface elles seront davantage diffuses. Grce ces diffrentes nuances
et cette complexit nous recevons des informations non ngligeables sur la
proximit dun objet par rapport un autre.

Image 55

Dans la situation suivante, nous pouvons aisment dire quelle sphre est la plus
proche du mur du fond grce la consistance des ombres, ainsi que la position
de la source de lumire.

Image 56

Vous avez trouv?


Non?
Et bien relisez le chapitre jusqu ce que vous russissiez!
Vous voulez encore dautres manires intelligentes dutiliser les ombres?

75

I.11

OMBRES

En voici une autre: grce aux ombres (portes) nous pouvons galement crer
des effets de style en donnant une dimension supplmentaire une ralisation.
Si dans une peinture nous pouvons voir lombre porte dun personnage sur un
mur alors que ce dernier est hors cadre. Cela permet de sortir du cadre de
limage ainsi que de donner un dramatisme et un effet trs intressant votre
cration.
Avant de terminer, une dernire remarque sur lutilisation de lumires
intenses:
Si nous considrons une zone baigne dune intense lumire, elle aura tendance
tendre vers le blanc dans la zone claire cependant la dmarcation entre
ombre et lumire nest pas aussi nette quon pourrait le croire, il existe une zone
juste la frontire de lombre qui a exactement la couleur diffuse de lobjet.
On a souvent tendance oublier ce fait et cela nuit au ralisme.
Cette observation est en corrlation directe avec le fait que lumire et ombre
ne sont pas aussi distinctes que noir ou blanc. Une surface expose la lumire
va tre progressivement plonge dans lombre en dgrad. Ceci concerne
uniquement les ombres propres car les ombres portes fonctionnent selon
dautres rgles

Image 57

Aviez vous seulement remarqu limportance des ombres? Jespre que


maintenant vous rflchirez deux fois avant de placer dans toute votre
peinture des ombres exactement pareilles alors que les sources de lumires
varient.

76

I.12

perspective atmosphrique

I.12

PERSP. ATMOSPH.

Mme si le but de ces crits nest en rien de vous faire rattraper des dizaines
dannes dobservation ou de conscience de votre environnement, il y a un
point qui me semble pourtant vital : la perspective atmosphrique
Que se cache rellement derrire ce nom compliqu ?
La perspective atmosphrique, aussi dite perspective arienne nest pas une
manire de reprsenter latmosphre en trois dimensions (et ne niez pas que
cela ne vous a pas travers lesprit) mais elle illustre la situation suivante : Mettez
vous la fentre la plus proche, ou sortez de chez vous, enfin bref allez
lextrieur et observez lhorizon, ou du moins loin devant vous, et portez une
attention toute particulire sur les couleurs et la saturation du paysage au loin
(il en va de mme pour tous les objets qui le composent).
Que voyez vous ?
Tout simplement que plus on regarde loin et plus le dcor se dsature pour se
tourner en un bleu ple, les formes se diluent galement et cet effet sera davantage marqu si le paysage est recouvert de brume. A prsent, sachez quil
a fallu attendre les peintres flamands du 15e sicle comme Van Eyck pour que
cet effet soit utilis en peinture traditionnelle ; autrement dit il a fallu une ternit pour que les peintres ouvrent enfin leurs yeux bien grands pour sintresser
davantage au monde qu la bonne manire de plaire au seigneur (nen dplaise aux puritains). Cest pourquoi je suis en droit de penser que vous navez
peut-tre jamais remarqu ce fait essentiel non plus, et ainsi, si vous lignoriez
dites vous que ngliger cette notion te normment de ralisme une image
car cest prcisment cette particularit qui dcrit la profondeur dans une
peinture et reprsente une scne en trois dimensions.
Cette parenthse je lai ouverte galement pour faire passer un autre message : Ne cessez jamais dobserver le monde qui vous entoure, non pas avec
des yeux vides et vitreux mais avec un regard nouveau, interrogateur et qui
cherche des liens de cause effet entre les mcanismes et les phnomnes
qui se droulent sous vos yeux. Observer les choses attentivement est un premier pas important si lon veut un jour les comprendre, et cela est ncessaire
pour pouvoir les reprsenter le plus aisment possible.
Je ferme ici cette parenthse en le disant haut et fort : ouvrez vos yeux, mais
intelligemment !

Image 58

78

I.13

la peau

I.13

LA PEAU

I.13.1 Pr requis: le Subsurface scattering


La peau est une surface particulire et dont la reprsentation nest pas aise si
lon ne comprend pas sa constitution.
La peau nest pas une surface matte comme beaucoup le pensent mais
une surface translucide, ainsi une forte lumire heurtant la peau pntrera
lintrieur, les photons rebondiront sur une des sous couches (les vaisseaux
sanguins en fait) et ressortiront ensuite, augmentant la saturation de la zone
illumine et donnant limpression quelle est illumine de lintrieur.
Ce phnomne est galement observable sur les bords limites entre ombre et
lumire, mais dans tous les cas il faut que la lumire soit tellement intense que
la peau soit surexpos lendroit illumin.
Ce principe de subsurface scattering, est observable sur la peau mais
galement applicable aux autres surfaces organiques comme les feuilles, les
fruits, les matriaux comme le jade, ou encore le lait.

Image 59

I.13.2 Les tons de peau


Avant tout il convient de savoir quil nexiste pas de recette miracle pour
avoir de bons tons de peau. En effet, la peau na pas vraiment de bonne

80

I.13

LA PEAU

couleur, la coloration de la peau dpend de nombreux facteurs dont lorigine


ethnique, de la partie du corps concerne, de lenvironnement et dautres
facteurs variant toujours soit imperceptiblement, soit trs largement.
Ce fait nempche pas pour autant que quelques constantes restent et quil
y a galement certaines couleurs qui se retrouvent trs souvent certains
endroits, ainsi cest dans cette optique que nous allons aborder cette partie
primordiale.

I.13.3 Lenvironnement
La teinte globale de la peau est trs influence par lenvironnement, aussi bien
le ciel, la pice que les objets qui lentourent et les vtements du personnage.
Ainsi une personne dans un costume rouge aura une peau beaucoup plus
rougetre quune personne avec un costume bleu.
Voici plusieurs situations afin que vous compreniez au mieux ce phnomne:

I.13.3.1 En extrieur (En plein jourdans la lumire)


Les tons de peaux seront souvent plus froids et dsaturs cause de la lumire
ambiante produite par le ciel bleut

Image 60

81

I.13

LA PEAU

I.13.3.2 En extrieur (En plein jour dans lombre)


La peau aura tendance tre plus pourpre car le bleu du ciel se mlera la
teinte propre de la peau.

Image 61

I.13.3.3 En intrieur (Jour ou nuit et pice claire par des


ampoules)
Dans cette situation la lumire plus chaude augmentera la saturation des
composantes oranges et rouges de la peau.

Image 62

I.13.3.4 En intrieur (plantes autour, papiers peints, meubles)


Ici les ombres de la peau peuvent mme tre lgrement teintes en vert.

82

I.13

LA PEAU

En conclusion, pensez toujours dterminer lenvironnement dans lequel sera


plong votre personnage avant de vous lancer dans le choix des tons pour
crer le rendu de sa peau car une partie des couleurs de cet environnement
se retrouvera dans la couleur de peau.

I.13.4 Les 10 commandements


Notons avant toute chose que les hommes ont trs souvent la peau plus sombre
que celle des femmes et ce dans la plupart des catgories ethniques. Ajustez
donc vos tons de peaux en consquence.
Rgle 1
La peau nest en aucun cas uniforme mais elle est un subtil mlange de trs
nombreuses teintes, cependant, la teinte gnrale de la peau dune personne
est celle de son torse, les autres parties du corps sont sujettes de nombreuses
variations comme par exemple les pieds, les mains, les paules et les genoux
qui sont plus sombres et rougetres que le reste du corps.
Rgle 2
Selon certains artistes, dont Don Seegmilller fait partie, le visage par exemple,
peut tre divis en trois zones de couleurs.
Des cheveux aux sourcils se trouve la zone dore qui contient une majorit de
tons dors
Des sourcils au bas du nez se trouve la zone rouge qui contient une majorit de
tons rougetres.
Du bas du nez au bas du menton se trouve la zone bleue qui contient une
majorit de tons bleuts.

Image 63

83

I.13

LA PEAU

Rgle 3
La peau se comporte trs fortement comme une surface blanche en ce qui
concerne son interaction avec lenvironnement, cest--dire que sa couleur
est tributaire de la couleur ambiante, autrement dit de la couleur des objets,
murs(ventuellement le ciel), qui lentourent, ainsi et par consquent veillez
toujours mettre une partie des couleurs de lenvironnement dans la peau
du personnage, aussi bien dans le corps mme, mais surtout au niveau des
contours de celui ci, en outre cela permet galement de lier le personnage de
lavant plan avec son arrire plan dans le cas dun portrait par exemple.
Rgle 4
La peau reflte et est affecte par les couleurs de tout ce qui lentoure, ainsi un
personnage dans un costume rouge aura une peau beaucoup plus rougetre
quune personne avec un costume bleu.

Rgle 5

Image 64

La rflexion de la lumire sur la peau, mettra sur une autre surface de peau
une lumire rflchie dune teinte pratiquement toujours orange.
Rgle 6
Veillez avoir une gamme de valeurs complte dans vos tons de peaux en allant
des tons les plus clairs aux plus sombres (et ce indpendamment de lorigine
ethnique car mme une peau trs matte aura galement des tons clairs, et
linverse une peau claire contiendra pourtant aussi des tons sombres).
Rgle 7
Les spculaires sur la peau ont toujours une lgre teinte provenant de la

84

I.13

LA PEAU

couleur de la lumire incidente.


Rgle 8
La peau des personnes dorigine africaine, indienne, (ou toute autre ethnie
possdant une peau plus matte) est plus brillante que celle des personnes
peau claire.
En outre, la peau sombre contient plus de bleu que la peau claire, par contre
la peau sombre qui a t plus expose au soleil contient plus de rouge que de
bleu.
Les tons de peaux sombres contiennent beaucoup de petites touches de
violet.
Les tons de peaux moyens contiennent beaucoup de couleurs dores.
Les tons de peaux clairs contiennent des couleurs plus froides.
Rgle 9
Utilisez un rouge profond pour marquer les sparations entre les lvres, les
narines, les sparations entre les doigts, etc. Utiliser du noir ou du brun casserait
toute vie dans le sujet trait.
Rgle 10
Et finalement, utilisez des couleurs plus froides que celles que vous pensez devoir
utiliser de prime abord.

85

I.14

les faux amis

I.14

LES FAUX AMIS

I.14.1 Les outils densit + et densit


Les outils de densit sont des outils qui peuvent se rvler trs prcieux mais
uniquement si ils sont utiliss avec parcimonie et bon escient.
Lutilisation de cet outil mest apparue naturellement la toute premire fois o
jai abord la peinture numrique. A lpoque je ne connaissais strictement
rien sur le domaine, et je me demandais comment obtenir des zones claires
et des zones sombres pour dfinir les volumes des objets de la scne que je
peignais
Les outils de densit mapparurent directement comme LA solution, il suffisait
de peindre la couleur diffuse, et ensuite laide des outils de densit dclaircir
ou dassombrir aux endroits dsirs.
Et l fut la trs grande erreur, car les outils de densit ont une fcheuse
tendance transformer les zones ou elles ont t appliques en les blanchissant,
les noircissant, ou en brlant les couleurs de la zone sur laquelle elle a
t applique (autrement dit en les saturant dans la zone traite, et en les
sursaturant aux bords de cette zone.
Pour tre encore plus clair, loutil densit nest pas pratique car il fait souvent les
choix de couleurs votre place. Je mexplique: Si vous utilisez loutil densit +
sur une zone, la couleur diffuse sera soit noire, soit sursature mais de la mme
teinte (ce qui ne vaut gure mieux), autrement dit, le manque de contrle
cre ce manque de ralisme.
Il ma fallu deux ralisations compltes pour me rendre compte quel point
ctait une mauvaise ide, donc je vous pargne cette perte de temps.
Si vous dsirez vraiment utiliser les outils de densit, ils sont utiles dans le cas
ou lon dsire vraiment brler les couleurs, cest--dire que cette outil (densit
- ) est parfait pour donner un effet de Glow sur les zones surexposes dune
peinture.
Quest ce que le Glow? Vous avez dj vu les feux de lamour? Vous avez
dj remarqu que dans ce style de srie limage semble briller, comme dans
un rve brumeuxLe Glow cest prcisment cet effet.
A lavenir rflchissez deux fois avant de vous lancer dessus!

I.14.2 Les pinceaux doux


Lutilisation mauvais escient des pinceaux doux est fortement rpandue
lorsque lon se lance dans la peinture numrique.
Tout dabord, quentend-je par pinceaux doux?

87

I.14

LES FAUX AMIS

Un pinceau doux est un pinceau dont la duret est plus proche du 0 sur du
100%, tout simplement.
Dans la majorit des cas, un dbutant pensera que pour obtenir un mlange
des couleurs intressant, il est obligatoire dutiliser ce genre de pinceaux, tout
simplement car le contour progressif quil offre est tout naturellement dispos
donner un effet de dgrad idal pour les mlanges.
Jusquici rien de bien extraordinaire, surtout en sachant que cette mthode est
bel et bien utilise dans certains cas pour mlanger les couleurs.
Cependant, l ou se trouve limpardonnable erreur, cest dutiliser cet outil
uniformment et dans toutes les zones de la peinture.
En y rflchissant quelques secondes cela devient vident: Si les objets ont
parfois une texture et des couleurs qui apparaissent comme mlanges nos
yeux, il ne faut pas oublier quils sont aussi dfinis par des bords qui sont quant
eux durs et net, et ce type de pinceau ne convient absolument pas ces
zones.
Les personnes qui ont choisi de se ruer sur le pinceau doux, et dcident de
lutiliser dans toute limage obtiendront dans 99,9% des cas une image sans
consistance, sans texture, et surtout sans intrt.
Jai longtemps cru quil y avait un brush miracle qui permet de tout grer
mais jai eu tout le loisir dobserver quil nen est rien: Lutilisation judicieuse de
diffrents brush est ncessaire pour crer une image cohrente et russie. La
ralit est un entrelacement de textures, dobjets aux contours durs et dautres
doux, de rflexion, de rfraction, de transparence et jen passe,
Croyez vous vraiment que lon peut couper un steak bien cuit avec une cuiller?
Non? Et bien en peinture cest pareil: le bon outil pour une bonne utilisation
dans une bonne situation.

I.14.3 Loutil doigt (smudge)


Encore une fois, voici un outil qui peut se rvler extrmement pratique pour
raliser du Blending ou pour tirer des fibres minuscules quand vous dsirez
peindre des cheveux de manire raliste. Malheureusement, une fois nest pas
coutume, il est souvent mal utilis et surtout sans modration.
Retenez ceci: Loutil doigt quand il est utilis avec une forme de taille importante,
a tendance donner un effet trs peu professionnel. Quand je cite le manque
de consistance de certaines ralisations de personnes qui dbutent, loutil
doigt achve le mme effet regrettable.
Alors que faire de cet outil?
Tout dabord lorsquil est utilis, il est trs utile de ne pas dpasser une intensit
de 30 ou 40%, si cest pour mlanger des couleurs. Et si ce nest pas le cas

88

I.14

LES FAUX AMIS

demandez vous vraiment si loutil doigt est vraiment ncessaire et si il approche


fortement de ce que vous dsirez obtenir. Si vous ralisez (dans 95% des cas)
que ce ntait finalement pas une bonne ide et quun bonbrush traditionnel
fera laffaire, vous venez sans doute de faire une sage dcision.
Et oui, je pense quil est plus quvident que je napprcie gure cet outil en
temps normal et que je nen fais quune utilisation relativement rare. Le temps
ma permis dobserver que les artistes de renomme mondiale pensaient de
la mme manire.
De manire gnrale, avoir des possibilits quasi infinies avec un outil tel
que Photoshop ne signifie en aucun cas: Dbauche graphique jusqu
lcoeurement. La multiplication dlments ajoute certes un ralisme une
scne peinte, mais multiplier les effets, lajout dlments htroclites ou autres
distracteurs, finissent invitablement par nuire la comprhension et lintrt
dune image.
Le mieux est lennemi du bien!

I.14.4 Les filtres (filters)


Piti! Proscrivez ds aujourdhui la trs grande majorit des filtres, pour nutiliser
que ceux qui sont vraiment ncessaires. Lorsque jvoque la dbauche
graphique, les filtres font partie des principaux lments proscrire.
Lutilisation des filtres sous Photoshop est la solution ultime de facilit, et
malheureusement les gens esprent en outre que le rsultat obtenu sera
intressant.
Lutopie de la solution de facilit qui apporte dexcellents rsultats nexiste pas
et jen suis dsol. Il vous faudra vivre avec cette ide jen ai bien peur.
Que retenir des filtres?
Principalement ceux de renforcement car ils permettent de redonner de la
nettet et daccrocher davantage le regard sur une image.
Les filtres dattnuation, car si lon veut feindre une profondeur de champ,
cest toujours trs utile davoir ce filtre sous la main.
Certains filtres de transformations (et encore on les utilise trs rarement) pour
dformer une image de faon assez particulire.
Et le filtre dajout de bruit sous le panneau rendu qui permettent dajouter
du grain une image et donc de simuler le ralisme dune photo.
Le filtre de fluidit (liquify) peut galement trouver une certaine utilisation
(voir les tips and tricks)
Except ces derniers, il est plus que dconseill dutiliser rgulirement les autres

89

I.15

trucs et astuces

I.15

TRUCS/ASTUCES

I.15.1 Symtrie horizontale (flip canvas horizontally)


Prenez lhabitude de faire relativement souvent une symtrie horizontale de la
peinture sur laquelle vous travaillez.
Pourquoi donc?
Lexplication est relativement simple: lorsque vous passez un temps considrable
sur une image, votre vue et votre cerveau shabitue ce que vous voyez, de
sorte quil finit par ne plus analyser dventuelles incohrences. Ainsi le fait de
faire un symtrie horizontale de votre image va en quelques sortes rafrachir la
perception que vous avez de votre image et donc le travail que va effectuer
votre cerveau pour interprter celle-ci va le mener dcouvrir dventuelles
incohrences de proportions, de cadrage, de couleur, dangle, etc.
Pour reprendre des cas concrets, dites vous que cest un petit peu comme ces
films que vous connaissez par cur et quun jour parce que vous le regardez
dans un cadre particulier ou en vous concentrant particulirement vous
remarquez un petit lment que vous naviez jamais vu auparavant. Cela nous
est tous arriv un jour ou lautre!
Dailleurs, si vous prfrez la version translate, gardez l (mais continuez
cependant quand mme ce processus tout au long de la cration de votre
image)
Vous allez tre rellement choqu par les rsultats quoffre cette petite
technique.

I.15.2 Sauvegardez souvent


Bon, alors ici pas vraiment besoin de faire un dessin la base, car si jassume
que vous avez dj travaill avec quelque programme que cela soit vous
avez donc dj probablement hurl pour une panne de courant impromptue
qui ruine des heures de travail tout simplement car vous navez pas eu le rflexe
de sauvegarder plus souvent.
De plus, le fait de sauvegarder au moins une image jpeg (si pas le fichier
psd) de votre peinture en cours davancement, vous permet de revenir
dessus plus tard afin dvaluer si oui ou non les modifications que vous avez
apportes vous plaisent, car la concentration intense entrane parfois que lon
se perde quelque peu dans les dtails au dtriment de la cohrence et de
lambiance que lon recherche. Si ce nest pas le cas (ce qui arrive encore bien
de temps en temps), ravalez votre fiert (on a souvent du mal assumer que
lon a boss pendant plusieurs heures pour un rsultat mdiocre) et reprenez le
fichier dorigine pour envisager une autre manire daborder le problme.

91

I.15

TRUCS/ASTUCES

I.15.3 Fluidit (liquify)


Le filtre de fluidit qui a priori ne sers pas grande chose pour la peinture
digitale car il peut donner un rsultat proche de celui obtenu laide dune
mauvaise utilisation de loutil doigt, trouve tout son intrt dans la correction
de proportions fausses.
Prenons une situation type: vous peignez un visage et vous vous rendez compte
quun il est lgrement plus haut que ce quil ne devrait car votre croquis de
base tait erron ou parce que vous avez peut tre peint tout simplement trop
au dessus. Si cest le cas, plutt que de tout effacer et de tout reprendre 0, il
est intressant dutiliser le filtre de fluidit. A laide de ses outils propres vous aller
pouvoir dcaler lil de sorte le remettre la place quil aurait d occuper.
Bien sur cette mthode nest pas parfaite et vous devrez, une fois le filtre
appliqu, repasser par dessus cette zone pour retravailler les raccords et autres
ventuels dfauts qui se seraient glisss lors de cette manipulation. Cependant,
le fait de pouvoir modifier rapidement des parties dimages comme cest le
cas avec ce filtre est quand mme un avantage non ngligeable, dautant
que depuis la version CS2 de Photoshop, il est possible deffectuer plus dune
annulation (dans la fentre spcifique au filtre de fluidit) afin de rcuprer
limage telle que vous laviez avant de lancer le filtre.
Cette mthode demande du doigt et une utilisation parcimonieuse sinon elle
peut trs bien abmer compltement limage. Donc une seule chose, entranez
vous!

I.15.4 Travaillez avec une seconde fentre


Un processus intressant lorsque lon travaille sur des dtails dune peinture de
grand, voire trs grand format, cest de garder une copie de la fentre de
travail pour pouvoir observer ce que les modifications petite chelle vont
donner sur lambiance et la qualit globale de limage grande chelle.
Je mexplique: si vous peignez les dtails des chaussures dun personnage, il
se peut quune fois termin, vous d zoomiez pour constater que globalement
lintgration nest pas russie, que les couleurs se fondent mal la composition
gnrale ou que les lacets par exemple, de part leur forme dsquilibrent
limage.
Bien embtant nest ce pas?
La solution est toute bte: via le menuFentre > Document > Nouvelle
fentre, et HOP, le tour est jou! Vous avez donc deux fentres lies, et
par lies jentends que toute modification dans une des deux fentres est

92

I.15

TRUCS/ASTUCES

galement applique dans lautre et vice versa. Ce petit truc permet davoir
toujours un il sur la composition gnrale tout en travaillant sur tous les
dtails.
Vous ne pourrez dsormais plus vous en passer.

I.15.5 Programmez vos propres raccourcis clavier


Afin dconomiser encore davantage de temps et damliorer votre workflow,
une solution est de dfinir vos propres raccourcis claviers (en vitant dempiter
sur les raccourcis existants qui vous utilisez dj).

Petit exemple trs utile: depuis la version 7 de Photoshop, les raccourcis pour
augmenter la taille de votre brush de 10 ou la diminuer de 10 ont chang, et
ds lors ne sont pas ergonomiques du tout. Pis encore, sur les versions CS et
CS2, je nai jamais pu mettre le doigt sur celui qui permettait de diminuer la
taille du pinceau.
Pas de panique, pas de panique, il y a toujours une solution!
Allez voir dans le menu Edition (Edit) > Raccourcis claviers (Keyboard
Shortcuts) et dfinissez des touches plus facilement utilisables! Par exemple
, et ; pour agrandir et rtrcir le pinceau. Cela vitera les clicks droits
intempestifs et les dplacements inutiles dans la barre des paramtres de
loutil.

Une seconde de gagne, cestet bien cest une seconde de gagne
et cest dj pas mal du tout!

I.15.6 Lajout de bruit (noise)


Cest un artiste espagnol renomm qui utilise un bruit sur toutes ses images
qui ma convaincu du bien fond de cette pratique. Si vous dsirez vous
lancer dans un sujet raliste, le bruit sur limage permet de simuler celui qui
se trouve sur une photographie par exemple, et donc cela va donc suggrer
obligatoirement plus de ralisme notre cerveau. De plus le bruit va ajouter un
ct imparfait votre image, et nous savons bien que lcueil du numrique
cest justement cette volont de raliser une image parfaite. Car la nature
et le monde environnant sont imparfaits et si nous dsirons crer une image
raliste, il faut absolument quelle ait des dfauts.
Le bruit est donc en quelque sorte la cerise sur le gteau pour une personne
dsirant achever une image raliste. Ce nest en aucun cas obligatoire et
certaines personnes naimeront peut tre pas le rendu ainsi obtenu mais autant

93

I.15

TRUCS/ASTUCES

expliquer la mthode quand mme.


Il suffit de crer un nouveau calque que vous aller passer en mode de fusion
lumire tamise
Vous le remplissez de gris 50% (saturation 0, teinte 0, luminosit 128)
Allez dans Filtre (Filter) > rendu (Render) > ajout de bruit (Add noise) et
dans le champ de quantit mettez le maximum ( savoir 400%)
Dans Filtre (Filter) >Contours (brush stroke)>Effet pointilliste(Spatter),
ce qui permet de donner des formes irrgulires au bruit initialement obtenu.
Rendez vous dans Filtre (Filter) > Attenuation (Blur) > Flou (Blur), afin de
rendre le bruit plus doux et moins aggressif.
Et enfin, passez lopacit de votre calque 3 ou 4% voire trs lgrement plus
si vous dsirez un bruit prononc.
Libre vous dutiliser un masque de fusion si vous dsirez que leffet soit plus
subtile dans certaines zones de votre peinture.

I.15.7 Changer la couleur du plan de travail qui entoure votre


image

Il se peut que vous ayez du mal juger le contraste dans votre image car
le gris qui entoure le plan vous gne. Je mexplique, mettons que vous peignez
une scne de nuit et que vous avez envie dobserver au mieux les contrastes
de votre image, pour ce faire il faudrait pouvoir remplacer votre couleur grise
qui remplit lespace de travail par une autre couleur qui serait plus sombre (soit
du noir, soit une autre couleur sombre (et je sais, le noir nest pas une couleur)).
Rien de plus simple: Mettez cette couleur sombre en couleur davant plan,
choisissez loutil pot de peinture (Raccourci G), et appuyez sur Shift +
Click gauche dans lespace de travail. Voil, le tour est jou, maintenant
votre espace de travail est remplit de la couleur davant plan.

94

Partie II

PRATIQUE

II.1

en pratique

II.1 EN PRATIQUE
II.1.1 Prface
Avant de prsenter quelque artiste que cela soit, jaimerais signaler que je
ne prtends en rien dresser un tableau exhaustif du paysage de la peinture
numrique. Il se trouve juste que certains artistes marquent plus le domaine
et la profession que dautre, peut tre par leur talent mais aussi des fois tout
simplement par leur omniprsence de part les grands vnements comme le
SIGGRAPH (disons, que cest le salon mondial de tout ce qui touche de prs
ou de loin limagerie numrique) ou les principaux forums ddis au monde
de limagerie numrique (www.CGtalk.com, www.conceptart.org, www.Sijun.
org).
Quoi quil en soit, tous les artistes que jimpose ici comme chefs de file le
sont pour leur anciennet dans le mtier, la qualit de leurs ralisation, leur
apport la profession, leur notorit et leur influence. Ce choix implique donc
une certaine subjectivit, car les artistes numriques se comptent par milliers
dans le monde et il serait impossible pour moi de dresser une liste des plus
reprsentatifs du domaine sans omettre de citer une foule dautres artistes tout
aussi talentueux. Ajoutons que le miracle de lre numrique cest justement
la flexibilit quelle offre et certains artistes jumlent les techniques de Digital
Painting avec dautres techniques comme limagerie en trois dimensions,
ou la photographie, ce qui tend encore davantage le champ daction du
monde grandiose quest celui de limagerie numrique.
Certains artistes mondialement connus ne seront mme peut tre pas cits,
car ils sont la fois nombreux et utilisent souvent des techniques qui rejoignent
celles dautres artistes qui seront cits ici.
Ne me jetez donc pas de gros blocs de granit si jai oubli tel ou tel artiste, car
ici je compte citer uniquement certains artistes pour certaines raisons prcises,
vous daccepter ce choix.

II.1.2 Et en pratique?
Maintenant, pour ce qui est de la question de la pratique, je compte ici
utiliser les techniques de ces artistes choisis et tris sur le volet (dans la limite
de ma connaissance du domaine, autrement dit au hasard de trois annes
de recherches sur la peinture numrique). Encore une fois, je ne prtend en
rien matriser leur technique, ce qui serait absurde compte tenu du nombre
danne quil aura fallu chacun deux pour atteindre leur niveau actuel),
cependant part lobservation, le peu dinformations souvent donn par ces
artistes, et lexprimentation dans mon labo secret au douzime sous sol, jai
donc tent dapprocher ces techniques et ces artistes en vous restituant mes

97

II.1 EN PRATIQUE
conclusions, mes observations et ventuellement mes erreurs.
Ne vous attendez donc pas ce que jobtienne un rsultat identique celui
de ces grands matres mais portez plutt votre attention sur lensemble des
rgles et des techniques qui rgissent ce tout.
Ouvrez lil, et le bon!

II.1.3 Android style


Afin de donner des pistes de comparaisons cohrentes, jai choisi dillustrer
chaque artiste par un autoportrait. Cette ide mest venue dun excellent
concept designer nommAndrew Jones(Android Jones).
Il y a trois annes de cela, ce concept designer dexcellente renomme, a
dcid de raliser un autoportrait par jour. Une folle entreprise si lon considre
quil en a raliss 1000, autrement dit trois ans dautoportraits journaliers.
chaque jour, sa cration indite.
Si je touche un mot l dessus, cest parce quil serait vraiment dommage de
passer ct de ces ralisations qui prouvent quon nest pas obligatoirement
cantonn un style de crations et un style technique. En effet, Andrew Jonesa
su varier ses mdiums, ses brushes, ses couleurs, pour crer 1000 crations qui
ont toutes un petit quelque chose qui les rendent compltement autonome.
Un titanesque exercice de style russi avec brio.
Je nai jamais su si il sen moquait ou si ctait un oubli de sa part mais vous
pouvez accder directement son rpertoire racine sur www.conceptart.
org , et donc toutes ses crations, vidos, et surtout ses 1000 autoportraits.
Si vous ne voulez pas perdre de temps voici un lien vers ses 1000 autoportraits
runis sur une seule image en trs grand format:
http://www.conceptart.org/artist/andrew-jones/images/1000_sp/1000_sp_2500x4400.
jpg

Sachez donc que je vais tenter moi aussi cet exercice de style : raliser plusieurs
autoportraits dans le style de plusieurs artistes de renomme mondiale afin
dessayer de dmonter leur mcanismes cratifs.

Image 65

98

II.2

matt dixon

II.2

MATT DIXON

II.2.1 propos de Matt Dixon


Matt Dixon est un artiste fort prsent travers le Web et qui participe normment
plusieurs forums surtout sur www.conceptart.org, o il prend part aux divers
concours et na de cesse daider la communaut des concepts designer.
Il sest dmarqu rcemment aux deux derniers concours sur www.cgtalk.
com en ralisant une sixime place au concours Spectacular avec une
participation relevant pourtant de lillustration pour enfant, et une seconde
place au concours Master And Servant, en crant cette fois une image
pleine de posie sur un thme pourtant relativement srieux et sombre. Cest
son audace et cette constante envie de bousculer les ides reues qui font de
lui un Ovni parmi les Digital Painters.
Il est relativement difficile dobtenir beaucoup dinformations personnelles sur
lui, cependant, voici ce que lon peut apprendre: n en 1972 Birmingham,
en Angleterre, Matt Dixon a commenc dessiner trs jeune, et les annes
passant le numrique lui permit de spanouir de plus en plus jusqu lui
permettre dutiliser exclusivement Photoshop pour remplir ses missions en tant
que concept designer freelance. Ses gots musicaux orients vers le Heavy
Metal, ainsi que ce got prononc pour le second degr ont directement
dmarqu son style et ses crations de celles des autres artistes qui ont souvent
tendance se complaire dans un style extrmement srieux.
Cela fait maintenant dix ans que Matt Dixon travaille dans le domaine du jeu
vido et en tant quillustrateur pour Fantasy Flight Games (une socit qui
dite des jeux de cartes et autres jeux de rles).

II.2.2 Pourquoi cet artiste?


Il est vrai que Matt Dixon est justement fort peu imit car il possde cette
touche tellement particulire et surtout cet humour assez spcial qui le rend
compltement diffrent de tout autre artiste. Cependant, certaines de
ses mthodes sont reprises trs largement par dautres crateurs, concept
designers, ou digital painters tout simplement. Lutilisation des valeurs en tant
que base, afin davoir une image bien quilibre, ses choix de couleurs bass
trs largement sur lharmonie des couleurs, lutilisation de brushes texturs, et
les coups de brushes nets qui donnent ce rendu peinture lhuile. Sommes
toutes, Matt Dixon est vraiment un artiste part qui mrite une attention
particulire

II.2.3 Style
Le style de Matt Dixon est vraiment particulier car comme expliqu ci-dessus,
son humour dcal produit invitablement des images tranges qui sont en
grande parties srieuses, avec une dose dHeroic Fantasy, ou de Science
Fiction, mais pourtant il y a toujours ce dtail stupide qui fait sourire et qui

100

II.2

MATT DIXON

rappelle quon a affaire un artiste particulier. Du point de vue des couleurs, il


a galement su trouver une palette bien lui faites de couleurs extrmement
satures, de couleurs complmentaires pour donner une harmonie au tout. On
ne saurait que difficilement passer ct de ce genre de crateur.
Enfin, il applique la couleur par touches successives tantt Blended tantt
simplement dposes comme le ferait un artiste qui peint lhuile.

Image 66

Image 67

Image 68

II.2.4 Site internet


http://www.mattdixon.co.uk/

II.2.5 Artistes similaires


Juste une petite remarque: il semblerait que les artistes qui se trouvent dans
la mme veine que Matt Dixon sont des artistes anglais. Ce dcalage et ces
univers particuliers font sans doute partie du fameux humour British.

II.2.5.1 Brian Despain Imphead


Brian Despain et Matt Dixon sont amis et cela se voit dans leur style de cration
et surtout de traitement similaire certains gards. Despain est un de ces artistes
qui crent peu souvent mais qui ont pourtant normment de notorit dans
le domaine. Cest dailleurs le principal dfaut quon pourrait lui reconnatre,
cest davoir si peu de ses crations de disponibles sur son site alors quelles
sont pourtant un rel plaisir des yeux. On peut constater que ses ralisations
sont plus travailles que celles de Matt Dixon, mais lunivers reste le mme:
absurde, frais, onirique et quelques robots rtros.
http://www.imphead.com/

101

II.2

Image 69

Image 70

MATT DIXON

Image 71

II.2.5.2 Roberto Lauro Goring - Briteshine


mon sens, cest lartiste dont le style est le plus proche de celui de Matt Dixon
en de nombreux points dont le got pour les couleurs satures, la manire
dapposer la peinture, lutilisation de brushes texturs, et lunivers dcal.
Cependant, fait tonnant : dans la partie liens de son site il ny en a aucun
vers celui de Matt Dixon, heureuse concidence donc il semblerait. Quoi quil
en soit, encore un artiste offrant un univers particulier et intressant.
http://www.briteshine.co.uk/HOME.htm

Image 72

Image 73

Image 74

II.2.5.3 Bobby Chiu Digital Bobert


Voici encore une personne qui a dj ancr fermement son nom dans la
grande famille de la peinture numrique. Bobby Chiu, lhomme qui caricature
toutes les situations, et tous les objets du monde avec un style propre mais

102

II.2

MATT DIXON

souvent hilarant. Son traitement ne ressemble en rien celui dun Matt Dixon,
cependant son univers dcal a toujours attir bon nombre de curieux. Maintes
fois rcompenss et partenaire officiel de Corel, Bobby Chiu a ce talent pour
dnicher la caractristique qui fait la particularit de toute chose et le reproduit
avec exagration. Cet art caricatural ne laisse pas souvent indiffrent.
http://www.imaginismstudios.com

Image 75

Image 76

Image 77

II.2.5.4 Jon Foster


Il y a tellement dartistes talentueux et qui ont derrire eux une carrire dj
lourde de grands clients, de ralisations acclames, et jen passe. Jon Foster
en fait partie, souvent cit, Jon Foster a su voluer entre lonirique et des sujets
trs sombres mais toujours avec un sens de la composition incroyablement
efficace et souvent des couleurs contrastes comme les artistes prcdemment
cits. Son style de traitement particulier se repose sur lutilisation de beaucoup
de texture sur les objets quil dcrit, confrant lensemble une importante
consistance.
http://www.jonfoster.com/

Image 78

Image 79

Image 80

103

II.2

MATT DIXON

II.2.6 Peindre comme Matt Dixon


II.2.6.1 Croquis de base
Avant toute chose Matt Dixon fait partie de ces personnes qui jugent quun
croquis de base est une chose ncessaire pour pouvoir travailler correctement
en se concentrant sur les proportions avant tout et puis en amenant la couleur
petit petit.
Si Matt Dixon la fait, allons-y dans ce cas. Un croquis relativement rapide
devant un miroir devrait faire laffaire. Il est dans ce cas utile de garder un trait
relativement net, car si lon dfinit notre croquis avec plein de petits traits cela
devient fort brouillon et cest un peu gnant quand on doit apposer les valeurs
et les couleurs.
Ici, pas de prfrence pour loutil,
il est juste vident quun brushrond
et bords durs serait cependant
plus appropri pour obtenir un
croquis de base suffisamment net
et bien dfini.
Deux cas, soit vous dcidez de
travailler directement la tablette
graphique pour raliser votre
croquis, soit vous ralisez votre
croquis sur papier avant de le
numriser avec votre scanner.
Si vous devez absolument faire un
croquis sale pour y arriver, faites
le mais nettoyez le ensuite: outil
gomme, ou encore un nouveau
calque sur lequel vous retracez ce
que lon appelle communment
le line (tout simplement votre
croquis en un trait net et fin, comme
un bon vieil album de tintin)

Image 81

Deuxime solution donc, raliser le croquis sur papier et le passer ensuite dans
votre scanner (si vous disposez dun scanner bien entendu), lavantage cest
quavec un rglage des niveaux ou des courbes dans photoshop vous
pouvez dgager les traits les plus appuys et les plus nets en effaant les
plus lgers, donc cela vous vitera de retracer le line par-dessus le croquis
original.
Bon et bien voil, nous avons notre croquis de base! Je sais que je ne souris pas

104

II.2

MATT DIXON

normment mais bon, la concentration prend le pas sur la bonne humeur.

II.2.6.2 Travailler les valeurs


Matt Dixon est convaincu comme beaucoup dautres artistes quils soient
dans le domaine du numrique ou non, que les valeurs constituent la base
fondamentale dune ralisation russie, et cest pourquoi, aprs ltape
prliminaire du croquis, viens celle du remplissage des valeurs.
Ici, vous pouvez utiliser un brush rond et doux, rond et dur, ou mme des brushes
aux formes moins rgulires comme ceux de Craie qui sont prsents par dfaut
dans la liste des brushes disponibles. Concernant les rglages, essayez autant
que possible de travailler de loin, cest--dire que vous ne devez pas zoomer
sur votre espace de travail et encore mieux, il serait prfrable de travailler
avec un zoom de 25%.
Pour le brushproprement dit,
vous avez tout intrt rgler son
opacit sur la pression du stylet et
en plus, la diminuer 60% dans la
barre doptions du i. Jouez avec ce
rglage volont pour ajouter des
touches plus subtiles ou plus nettes
vos valeurs.
Concernant lutilisation de calques,
cest vous de voir! Matt Dixon
a tendance travailler avec un
calque la plupart du temps, mais
moi-mme je me sens mal laise
lorsque jutilise un seul calque, car
une erreur est si vite arrive! En
conclusion, je vous conseille donc
dutiliser des calques lorsque vous
en avez besoin et quand vous sentez
que votre rsultat est sympathique,
aplatissez le tout afin de librer un
peu la mmoire de votre ordinateur
et viter la confusion. Ensuite, libre
vous de ritrer avec dautres
calques, et ainsi de suite!

Image 82

Le plus important cest de ne pas choisir des valeurs trop leves au dpart!
Cantonnez vous dans les tons moyens et les tons sombres (mais pas trop), donc
je dirais du gris 42% pour le sujet, pour le fond cest au choix moi je suis parti
dun gris 60%, et les zones de tons clairs sont au maximum en gris 80% mais cest

105

II.2

MATT DIXON

un seuil ne pas dpasser.


En peinture cest toujours plus intressant de commencer par les tons les
plus sombres et de remonter progressivement vers les plus clairs comme si
vous construisiez un building en quelque sorte: il serait idiot de penser aux
amnagements de la pice sans penser avant tout couler la chape et
riger les fondations. Ici cest pareil, dabord les tons moyens et foncs, cela
vous vitera de mauvaises blagues par la suite.

II.2.6.3 Travailler encore plus


les valeurs
Quand il ny en a plus il yen
a encore! En observant les
ralisations de Matt Dixon,et ses
participations aux concours on
arrive dceler une seconde
phase de traitement des valeurs,
cette fois en utilisant davantage
de brushes texturs dont lui seul
le secret. Bon, en fait jexagre un
peu car sa mthode fonctionne
avec nimporte quel brush diffus
possdant de la texture! Cela
donne du cachet limage, un
ct moins propre ce qui ne
gche rien du tout et donne plus
de consistance lensemble,
cependant javoue que jaime
beaucoup les brushes quil utilise.
Par la mme occasion il en profite
pour dterminer les valeurs sur
certains dtails.

Image 83

Toujours les mmes rglages de brush, en forant peut tre lgrement plus sur
lopacit (70%) quand vous travaillez sur des zones plus dtailles.
Encore une fois je rappelle que les rglages que je donne ne sont pas forcment
les meilleurs, donc vous de vous faire une ide, ce que jexige (et oui jexige
mme des choses) cest que vous ne vous borniez pas utiliser les paramtres
tels que je vous les donne. Utilisez les comme bon vous semble, mais seul le
rsultat compte! Gardez ceci lesprit chaque seconde.

II.2.6 4 Colorisation sommaire


ce stade, vous devez absolument avoir des valeurs correctes, et donc une

106

II.2

MATT DIXON

image qui semble quilibre et donc ni trop claire, ni trop sombre. Si vos valeurs
ne vous semblent pas encore correctes, retravaillez les jusqu ce que cela soit
bon! Cela peut prendre du temps mais ce nest pas un problme, le temps que
vous passez avancer par essais et erreurs nest et ne sera jamais du temps de
perdu. Rome ne sest pas construite en un jour, moi-mme il ma fallu pas mal
dessais pour my retrouver un temps soit peu, et je suis encore tellement loin du
compte que sen est presque dcourageant.
Une fois vos valeurs correctes et dfinies, vous pouvez toujours crer un calque
en mode couleur au dessus de vos valeurs et tenter de placer quelques aplats
colors afin de dfinir votre palette de couleurs. Autrement dit, les couleurs
que vous utiliserez dans votre composition. Cette tape est facultative car
la colorisation amnera de toutes manires trouver une charte colore qui
fonctionne.
Si vous avez dfini les couleurs que vous allez utiliser, gardez les de ct (sur un
document ct par exemple ou sur un calque que vous allez viter daplatir
par la suite).
Aplatissez vos ventuels calques
de valeur, pour donner une base
de travail saine qui tient sur un seul
calque, et de plus cela permet surtout
de pouvoir passer ltape suivante:
la colorisation.
Passez le calque de valeurs en
opacit 50% et changez son mode
de fusion pour le mettre en produit,
ensuite crez un calque en dessous
de ce dernier. Vous allez maintenant
dposer vos couleurs sur le calque du
dessous.
Cette mthode, cest la premire
fois que je peux lobserver, et elle
est plus que cohrente: les artistes
qui utilisent une base en niveaux de
gris sont lgions, cependant, lorsque
les valeurs sont fortement dfinies,
cela devient problmatique pour la
colorisation.
Image 84

107

II.2

MATT DIXON

II.2.6.5 Dboucher les noirs


Pour rentrer davantage dans les dtails, considrons que pour coloriser
directement des valeurs, la mthode la plus pratique est dutiliser une
combinaison de calques en modelumire tamise, couleur, incrustation, etc.
Pourtant, il reste toujours un souci: ces colorisations sont ples, manquent
compltement dintensit et leurs tons sombres sont quasi monochromatiques,
tout simplement parce que les valeurs mangent compltement les couleurs.
Le fait de passer le calque de valeurs 50% dopacit permet dutiliser les
valeurs comme base de travail, cest un fait, mais en plus de cela, lorsque vous
coloriserez par en dessous, la semi transparence et le mode de fusion, vous
permettront de garder un il sur les valeurs, et de dfinir les couleurs jusque
dans les tons sombres.

Cette excellente mthode a toute fois, un inconvnient: cela vous
demandera de repeindre une bonne partie des couleurs, et donc les personnes
qui pensait viter cette tape en se reposant uniquement sur les modes de
fusion vont tre dues.

II.2.6.6 Premires couleurs


Maintenant nous rentrons dans
la ralisation proprement dite:
commencez
par
dposer
rapidement les couleurs que
vous avez choisie auparavant (si
vous naviez pas fait ltape de
colorisation rapide, cest le mme
de choisir votre palette), cette
tape sert surtout viter les gros
changements colorimtriques par
la suite (et des fois il arrive que lon
se trompe quand mme).
Lorsque vous aurez dpos vos
couleurs de bases aux endroits
voulus, et que vous aurez commenc
superposer des zones de couleurs
diffrentes, pensez garder toujours
un doigt sur la touche ALT
(pipette apparat si vous avez loutil
pinceau de slectionn) afin de
pouvoir rcuprer rapidement la
couleur dune zone particulire
de votre peinture. Cest un rflexe
que vous devrez toujours avoir car il

Image 85

108

II.2

MATT DIXON

est trs important (ce rflexe et celui davoir deux doigts pour faire CTRL+s
relativement souvent).
Le jour ou jai ralis cette peinture, jtais en France, dans ma chambre et
ntait clair que par une seule lampe rouge ainsi que par lcran en face
de moi. Je me suis donc dit: pourquoi pas aprs tout? Voici donc comment
ma charte de couleurs a t choisie. Cependant jai appris par la suite que
ctait une erreur car sans men rendre compte jai revu toutes mes valeurs
la baisse, mais jy viendrai plus tard.
Commencez donc par donner de furieux coups de pinceaux dans les tons
sombres et moyens afin de mettre de la couleur partout ou cela est ncessaire.
Il va de soi que vous devez garder en tte les nombreuses rgles dj nonces
sur lharmonie des couleurs, la lumire, etc.Mais tant donn quici nous
travaillons daprs modle, cela rend le travail plus ais, il ny qu ouvrir les
yeux!
Pour ce qui est desbrushes, mon sens lidal est dutiliser un pinceau de la
forme que vous dsirez mais avec une opacit rgle sur la pression du stylet
et diminue une valeur de 20-30% pour dposer les couleurs de manire ce
quelles soient suffisamment transparentes pour se mlanger lgrement lune
dans lautre lorsque que lon dpose les couches successives de couleur. Si vous
dsirez coller un maximum au style de Matt Dixon alors nhsitez pas utiliser
des brushes texturs, pour ajouter un effet de model votre image.
En outre, ne travaillez pas trop vite de prs, essayez donc de garder une vision
globale sur votre image, sans trop vous rapprocher de votre sujet, et utilisez de
prfrence un brushde taille imposante, la superposition des plusieurs couches
de peinture formeront des couleurs de plus en plus consistantes.
Noubliez pas que la peau nest pas uniforme! Veillez donc nuancer vos
couleurs, mme trs lgrement pour donner de la vie votre ralisation.
Rgler la taille de votre brush en fonction de la pression du stylet peut tre
utile aussi pour viter de changer souvent la taille du brush et travailler sans
interruption. De temps en temps noubliez cependant pas de faire une symtrie
horizontale pour dceler les erreurs qui se seraient glisses.
En travaillant de cette manire, cest--dire en ajoutant des touches de couleur
successives avec un pinceau le plus gros possible et en raffinant de plus en plus
lorsque vous le dsirez vous pourrez dj considrablement avancer dans la
ralisation de votre peinture.
Le Blending des couleurs nest pas forcment recommand en tant que tel si
vous dsirez obtenir une peinture ayant le look dune peinture traditionnelle,
cependant lajout constant de couches de peintures provoquera le Blending
de faon automatique.

109

II.2

MATT DIXON

Essayez toujours de ne pas utiliser


trop vite des tons clairs, il faut garder
une palette relativement sombre
afin de rserver les tons clairs
pour les spculaires et les zones
extrmement brillantes. Encore une
fois, et comme presque toujours,
tout est dans la nuance et ici, un
contraste trs marqu napporterait
rien donc je dcide de rester dans
une gamme sombre. Le problme
tant que la pice est plonge
dans une quasi obscurit ce qui
minfluence dans le mauvais sens, je
peins avec des tons TROP sombres.
Afin dviter cette erreur, vrifiez
vos valeurs de temps en temps, et
demandez vous si vous couvrez une
gamme de ton suffisamment large.

II.2.6.7 Renforcer les dtails

Image 86

Le principe de base reste toujours le mme: construire peu peu en remontant


dans des tons de plus en plus clairs et laide des mmes outils. Les variations
possibles et intressantes sont la duret du pinceau (pour avoir des contours
progressifs ou pas), lopacit (qui en gnral reste relativement faible (dans les
20%) sauf pour certains dtails plus nets comme les yeux, la bouche, les narines,
etc.) ou encore le type de pinceau.
Ici, ce niveau peu de choses dire donc, part rpter le mme processus
avec de lgres variations. Concernant lambiance et les couleurs, je suis
rest avec cette ide dclairage rougetre mais je me suis demand ce qui
pourrait le rendre le plus efficace possible. Il y avait un rponse toute faite
cette question: ajouter la couleur complmentaire au rouge, savoir le vert.
En ralisant un contre point vert, cela permet daugmenter davantage le
contraste.
Une petite remarque: ne pas oublier de saturer ses couleurs sinon on arrive trs
vite un rsultat terne et morne ce qui nenrichit en rien la cration.
En ajoutant peu peu une certaine quantit de vert dans les ombres et en
en fondant galement dans larrire plan nous arrivons une image qui se
dcode sans difficult et avec un ton particulier, cependant ce nest toujours
pas dans le style de Matt Dixon.

110

II.2

MATT DIXON

II.2.6.8 Dixon style



Nous avons effectivement
une peinture qui fonctionne mais
qui nest pas pour autant dans le
style que nous voulons raliser car
au fil de la progression jai perdu de
vue certaines rgles lmentaires.
Tout dabord, jai tout doucement
perdu de vue le fait que mes
ombres devaient tre colores et
non purement noires. Ensuite,
me borner utiliser les couleurs qui
rgnaient dans la pice je nai pas
gard cette touche particulire qui
fait le charme des ralisations de
Matt Dixon. Ajoutons quil manque
ce petit trait dhumour particulier
pour approcher ce style, autrement
dit il y a encore quelques retouches
raliser.

II.2.6.9 Revirement complet

Image 87

Lutilisation des calques de rglages se fait trs souvent en peinture afin de


modifier ses couleurs de manire prcise ou plus gnrale tout en influenant
tous les calques disposition. Toutes les tapes qui vont suivre sont des dductions
et sont des fois dcouvertes par essai et erreur. Aprs tout, sapproprier un style
ne se fait pas instantanment et puis tout un chacun dadapter selon ses
besoins pour obtenir le rsultat voulu.
Ajout dun calque de rglage de transfert de dgrad afin de colorer mes
ombres et ensuite je passe ce dernier en mode de fusion incrustation. Une
balance de couleurs, un niveau pour rehausser le contraste de lensemble et
nous avons dj une image qui se prte mieux ce que nous recherchons.
Ensuite, jajoute des reflets bleuts dans les cheveux pour renforcer lambiance
qui oscille entre orange et mauve, il faut toujours essayer de garder une certaine
harmonie des couleurs. Afin de crer les diffrentes mches dans les reflets il
suffit dutiliser loutil doigt avec un brush diffus et une intensit de 80% plus ou
moins, il ne restera plus qu gommer lgrement les parties trop voyantes de
ces reflets.
Encore quelques touches de couleur a et l, pour que les zones les plus claires
du visage ressortent bien, je regarde si les volumes sont toujours bien dfinis et
comprhensibles, autrement dit si le visage une forme correcte et accroche

111

II.2

MATT DIXON

la lumire de faon raliste.


Encore
une
petite
symtrie
horizontale pour constater quun
des deux yeux est mal align (cest
incroyable ce que la symtrie
horizontale peut tre pratique),
je slectionne lil, le rajuste
convenablement et repeint sur les
zones de transition afin de le fondre
de nouveau dans le visage.

II.2.6.10 La touche finale


La petite touche finale qui ajoute
tout son charme la cration,
lajout dune toile sur ma joue
droite. Cest tellement absurde et
hors de propos que cela rentre tout
a fait dans lesprit dun Matt Dixon.
Au final pour cette ralisation il
ne maura fallu que trs peu de
brushes une brosse
ronde et
dure opacitrduite, une autre
de type craie et une dernire
diffuse pour larrire plan et certains
dtails, en jonglant avec lopacit
du brush et en remontant des tons
les plus sombres au plus clairs, la
patience et lacharnement fait le
reste.

Image 88


Cette image nest vraiment
pas parfaite et certains aspects de
Matt Dixon mchappent encore
mais cela doit tre son petit secret
et sans doute cette magie qui
sopre parfois chez certaines
personnes. Quoi quil en soit une
bonne partie des aspects de
cette cration se retrouvent dans
les mthodes dautres artistes, ne
serait-ce que pour la ralisation des
valeurs avant toute chose.

Image 89

112

II.3

craig mullins

II.3

CRAIG MULLINS

II.3.1 propos de Craig Mullins


Le plus grand matre actuel dans le monde de la peinture numrique se nomme
Craig Mullins, cet extraterrestre travaille en tant que freelance sur les plus gros
projets actuels, et toujours avec un doigt et une patte remarquable qui lui
ont forg une rputation sans faille au fil des annes. Remarquant un jour que
lre numrique lui permettait de travailler bien au chaud chez lui, il dcida de
sinstaller Hawaii avec sa femme.
Californien, Craig Mullins passera deux annes au Pitzer College Claremont,
avant dtudier le design et la conception de produits linstitut Art Center
College of Design. Mullins dcouvre bientt quil est dou pour dessiner des
voitures, ce qui le poussera travailler 6 mois chez Ford Dtroit. Il comprend
galement que son instinct cratif est un peu trop trange pour coller avec
lindustrie de la conception automobile. Il retourne alors au Art Center
College pour continuer ses tudes dillustrateur et finit par obtenir son diplme
en 1990.
Craig Mullins est rellement considr comme un dinosaure dans le monde de
la peinture numrique. Ayant eu la chance de travailler avec le co-auteur de
Photoshop, il dcida au fil des annes dintgrer Photoshop de faon croissante
dans ses ralisations pour finalement ne plus se reposer que sur ce mdium
particulier. Il est vrai quil est difficile pour lui dimposer cette technique auprs
de ses clients une re qui ntait en rien autant domine par le numrique
quaujourdhui. Nous voici donc avec un Craig Mullins, oblig lpoque
dinstaller AOL chez ses clients afin de pouvoir leur envoyer leurs diffrentes
commandes.
Aujourdhui encore, cet artiste accompli et gratifi dune foule de rcompenses
pour sa formidable carrire, essaye encore et toujours de progresser et
dapporter un plus son art.
Le plus trange l dedans tant quil fait partie de ces gnies qui arrivent crer
sans trop se poser de questions. Il le dit lui-mme concernant la composition
par exemple: plus jy pense et moi jy arrive.

II.3.2 Pourquoi cet artiste?


La question en soi est absurde, Craig Mullins a donn ses lettres de gloires
la peinture numrique sous Photoshop, et ce en tant que prcurseur, et au fil
des annes il a su conserver ce style unique et simposer comme un trs grand
artiste. Sans doute lactuel plus grand matre en digital painting.

II.3.3 Style
Si vous ne connaissez en rien son style de ralisations vous risquez dtre

114

II.3

CRAIG MULLINS

choqu! A mon sens et celui de bon nombre de personnes, Craig Mullins est
limpressionniste de lre numrique. Je mexplique: Ses ralisations sont pour
la plus part relativement sommaires, cest--dire quil na pas recourt des
mthodes de Blending la plupart du temps. Il prfre apposer la couleur de
manire brute, par touches irrgulires mais pourtant relativement cohrente
de sorte donner un tout quilibr quand on le regarde de loin.
Cest dailleurs ce qui fait toute la magie de son site, nous voyons des miniatures
que nous pouvons aisment identifier, et pourtant quand nous voyons la version
grand format, tout nest que tches, textures et ratures. Daucun pourraient voir
cette particularit comme une faiblesse mais cela serait une grande erreur:
cela prouve tout simplement quil a une connaissance tellement pousse de la
lumire, des formes, des couleurs, des textures et des objets qui lentourent quil
est capable den capter la quintessence pour restituer le tout de la manire la
plus simple, rendant ses images totalement comprhensibles malgr le chaos
relatif rgnant dans ses crations.

II.3.4 Site internet


http://www.goodbrush.com

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II.3.5 Artistes similaires


Le style de crations de Craig Mullins est plus que reprsent de part le monde,
mais principalement dans le domaine du concept art, autrement dit dans des
chanes de production de films, de jeux vidos, ou dautres types de produits
audio visuels qui demandent quantit dides, de concepts et dessais avant
daller plus loin dans le processus de ralisation.
Autrement dit, en tant que concept designer on demande aux artistes de
travailler rapidement et dlivrer le plus vite possible une ambiance, un concept,
un principe, une particularit physique dun personnage, etc. Cette tendance

115

II.3

CRAIG MULLINS

devoir travailler mieux et plus vite se traduit un style proche de celui de


Craig Mullins qui plus tt sest mis travailler de la sorte pour les mmes raisons.
Toujours plus vite, toujours mieux!

II.3.5.1 Nicolas Bouvier - Sparth


Je ne pouvais pas commencer sans prsenter Nicolas Bouvier alias Sparth pour
le vaste monde de linfographie en deux dimensions. Sparth se trouve tre
reconnu comme le Craig Mullins franais. Univers fantastiques, science fiction,
concepts de jeux vidos, ou couvertures de livres fantastiques chez Pocket,
Sparth touche beaucoup dunivers et de domaine avec une grande classe.
Fort dune quinzaine dannes dexprience, Sparth sest cr une touche
particulire, qui requiert lutilisation de texture, et de calques passs en mode
lumire tamise. Sans doute plus descriptif et surtout moins brouillon par
certains aspects que Craig Mullins, Sparth sest impos comme un leader dans
le concept design mondial. Il aime tester de nouveaux brushes et exploiter
au maximum les nombreux paramtres quoffre Photoshop dans ce domaine,
cependant on pourrait lui reprocher de rester toujours dans la mme palette
de couleurs. Il aime les tons chauds et dit lui-mme tre peu laise avec les
palettes froides, ce qui dirige invitablement les ambiances de bon nombre
de ses ralisations.
http://www.sparth.com/

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II.3.5.2 La french team Ubi Soft (Vyle, Barontieri, Viag, et Sparth il


y a encore peu de temps)
La fameuse team ubisoft francaise, petite explication: Ubi Soft Montral,
a embauch quelques franais il y a quelques annes qui se sont forgs un
nom entre temps en travaillant sur des projets tels que Prince of Persia. Il y a
quelques temps Sparth quitt Montral pour aller travailler pour le compte
dID software . Quoi quil en soit, lorsquils taient chez Ubi Soft, ils
faisaient des session de speedpainting, cest--dire quils choisissaient un

116

II.3

CRAIG MULLINS

sujet commun, et travaillaient dessus pendant deux ou trois heures maximum.


Rsultat? Ils ont grandement dvelopp leur sens cratif, et ont dvelopp des
techniques communes avec leurs brushes personnels crs en communs et
leurs petits trucs propres.
Rsultat: trois artistes avec un style relativement proche et cohrent. Je me
devais donc de les prsenter ensemble plutt que sparment. Seul reproche
: peut tre tellement cohrents entre eux que leur travail est des fois trop
ressemblant de part les brushes utiliss en commun. Cependant, cela reste
un rel plaisir pour les yeux
http://www.barontieri.com/
http://vyle-art.com/dreamw/menu_A.htm
http://www.redwhirlpool.com/index2.php

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II.3.5.3 Xiaoye Chen Supalette


Un rel successeur Craig Mullins, Xiaoye Chen (appelons le Supalette par
commodit) a su simposer comme tant un concept designer de qualit.
Toujours avec ce style de couleurs jetes directement, Supalette sest beaucoup
interrog sur le travail de Craig Mullins et en a retir dintressantes conclusions,
par exemple lutilisation de calques en mode lumire tamise ou la manire
daborder le sujet un peu par ttonnement sans trop sattarder sur des points
prcis. Quoi quil en soit, Supalette a su tirer son pingle du jeu et simposer
dans le domaine du concept art en proposant des ralisations extrmement
bien gres du point de vue de la lumire et des formes. Tout comme Craig
Mullins, cet artiste arrive suggrer par deux coups de brush relativement
sommaire une foule de dtails sous jacents uniquement grce un judicieux
choix des couleurs.

117

II.3

CRAIG MULLINS

http://www.supalette.com/coppermine/wasssup.php

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Image 100

Image 101

118

II.3

CRAIG MULLINS

II.3.6 Peindre comme Craig Mullins


II.3.6.1 Dductions
Craig Mullins est un artiste relativement taiseux sur ses mthodes, sa profession,
et en fait en y pensant, il est relativement taiseux tout court. Entre les tutoriaux
qui nen sont pas o il explique son tat desprit, et le peu dinterview quil
donne, javoue avoir t souvent dsappoint. Il est vrai que dhabitude je suis
contre un talage technique afin de savoir comment telle ou telle personne
utilise ses brushes mais dans son cas, cest tellement particulier que cela serait
intressant de le savoir.
Les tapes qui vont suivre seront donc bases sur la dduction en gnral. Les
rapprochements par rapport dautres artistes ayant sensiblement le mme
rendu, et de lexprimentation propre.
A mon sens ce qui fait son style cest lutilisation de brushes particuliers, lutilisation
de textures dans ses ralisations et les jeux de lumires quil ralise.

II.3.6.2 Quand il faut y aller


Afin, daborder une peinture dans ce style lintressant et mon sens de ne pas
trop se complaire dans lutilisation de brushes opacit rduite. Forons donc
lopacit de nos pinceaux et travaillons avec un brush rond bords durs pour
commencer. Ajustons lopacit 70% et commenons ajouter des couleurs
en commenant encore une fois par les tons les plus sombres et en remontant
progressivement jusquaux tons clairs.
Ici, il faut avant tout se concentrer sur les formes et les couleurs et pas se perdre
littralement en essayant un Blending sur les couleurs, seul limpact direct des
couleurs compte. Partons donc dun fond color assez neutre pour nous donner
une base de travail.
Par lobservation des peintures de Mullins, nous pouvons dceler deux manires
de travailler: soit il retire de la couleur pour dfinir ses bords et ses objets, donc
en gros il peint les espaces entre les objets pour dfinir les objets en eux mme.
Autre solution, il dfinit clairement les formes ds le dpart et peint dedans. Ce
nest pas vraiment un choix en soi, il suffit dutiliser la mthode qui se prte le
mieux vos besoins sur le moment.

II.3.6.3 Pas de line


Craig Mullins est un artiste qui travaille sans croquis prliminaire, autrement dit
cest un artiste qui peint directement la tablette graphique sans se proccuper
de dfinir correctement les formes. Cette constatation amne pas mal de
ractions, notamment que quand on est comme moi une personne qui na
pas forcment une formation artistique pour suivre, on se retrouve vite faire

119

II.3

CRAIG MULLINS

des erreurs qui (heureusement) sont


rcuprables avec de la patience et
une bonne dose de concentration.
Ici, jai donc commenc directement
poser des couleurs pour dfinir les
contours de mon autoportrait, tout
cela plac sur un fond brun fonc. Un
brush diffus fera laffaire pour cette
tape, il suffit juste dajouter de la
matire pour commencer modeler
tout en veillant ne pas tre dans des
tons trop clairs.
Un trait brun fonc pour redfinir
les yeux, le nez, et la bouche, et
cela donne une bonne base. Bon,
videmment en restant crisp avec
les yeux sur le miroir cela naide pas
trop, et cela induit encore davantage
derreurs.

Image 102

II.3.6.4 Poser ses couleurs


Tout au long de la ralisation de
cette peinture, du point de vue des
brushes utiliss, il ny a pas vraiment
de rgles. Faites vous plaisir, utilisez
les brushes que vous dsirez utiliser
et voyez le rsultat, cest par essai et
erreur que lon comprend toujours le
mieux les choses. Un seul brush restera
cependant de rigueur pour conserver
le style: le brushrond bords durs, qui
sera utilis tout au long du processus.
tant dans une pice o il y a une
bonne quantit de bois et de planches,
je remarque que la couleur de mon
visage est davantage orange, et
donc jajoute sur certaines parties
du visage une couleur relativement
sature. Toujours avec le mme
Image 103

120

II.3

CRAIG MULLINS

pinceau je fais ce travaille de surface pour dblayer le terrain. Les rglages


du pinceau importent peu, il faut surtout que son opacit soit marque. Craig
Mullins nest pas du genre vraiment faire dans la dentelle si lon observe ses
ralisations.
Contentez vous donc juste dajouter de la couleur par grosses touches, et par
aplats en vous concentrant sur les couleurs qui parsment rellement votre
visage. Jai choisi dajouter une srieuse base dorange car la lumire ambiante
et le phnomne de radiosit projettent cette couleur sur mon visage.
Les ombres sont lgrement teintes en bleu, donc autant renforcer cette
couleur dans les zones non exposes la lumire. Ne rflchissez pas trop,
posez juste les couleurs que vous pouvez dceler sur votre visage. Vous pouvez
varier la taille du pinceau, petit, grand, Nessayez en tout cas pas de travailler
proprement car ce nest vraiment pas le but.
A ce stade, je me dis quil serait
temps que je pose au moins
un lment de manire fixe. Je
dcide donc de me concentrer
sur les yeux. Je regarde donc les
couleurs de lil qui nest jamais
compltement blanc au niveau
du globe contrairement une ide
reue. Il sagit donc de travailler
avec du gris clair et une lgre
teinte orange au niveau de lil.
Un pinceau rond bords durs rgl
avec lopacit sur la pression du
stylet devrait permettre de travailler
efficacement.
Un truc utilis par Craig Mullins
pour modifier sensiblement une
zone tout en gardant un ct
nerveux, cest lutilisation de
calques en mode lumire tamise,
ou claircir par exemple. Cela
permet par exemple dajouter une
lgre texture une zone sans pour
autant tout modifier au niveau des couleurs.

Image 104

Autre truc, lorsque vous peignez ne donnez pas de furieux coups de pinceaux
rapides et nombreux, cela ne sert rien pour ce type de cration, Si vous
voulez travailler de manire uniforme alors, lorsque vous posez votre stylet sur
la tablette pour coloriser un zone, ne relevez pas le stylet, continuez coloriser

121

II.3

CRAIG MULLINS

dun seul coup, ainsi votre travail


sera uniforme car il ny aura pas de
diffrences dopacit dans une zone
traite.
Par ttonnement, jessaye dobtenir
les couleurs que je pourrai rcuprer
avec loutil pipette pour les rutiliser
dautres endroits dans la peinture.
Il faut donc travailler par essais et
erreurs pendant un moment.
Jen profite pour marquer davantage
la bouche, ajouter des touches
colores ici et l, afin de rendre le
tout plus cohrent tout en veillant
ne pas zoomer, toujours travailler
avec le zoom 25%.
Je ralise que jai peut tre ajout
une dose orange de trop, donc
jadouci un maximum avec un rose
pale. Mon pinceau ne change pas
du tout, cest toujours le mme depuis
le dpart,je me contente juste de
rgler lopacit plus ou moins fort
et de temps en temps je cre un
calque en lumire tamise afin de
tester un adoucissement dune zone
ou dune autre.

Image 105

II.3.6.5 La belle erreur


Bon, cela fait dj pas mal de temps
que je peint et je nai pas encore
fait de symtrie horizontale ce qui
est une erreur car mon esprit a eu le
temps de se fixer sur une position et
je ne dclerais srement pas une
erreur si elle stait glisse.
Jeffectue la symtrie etquelque
chose me drange, on dirait que
Image 106

122

II.3

CRAIG MULLINS

les yeux sont mal aligns, ou cest


le nez, ou la bouche, ou encore
les trois. Narrivant pas dceler
lerreur, ou les erreurs je ralise
que jai galement bloqu ma
perception en choisissant un format
si petit. Je modifie donc le format du
plan de travail (et non pas la taille
de limage), ainsi je peux peindre les
cheveux, le cou, un bout dpaules
et loreille que lon devrait pouvoir
voir. Cela me permettra sans doute
de dceler ce qui nest pas logique
actuellement.
Une fois, le cadre agrandit je peux
donc peindre rapidement les parties
manquantes du visage, le cou et les
cheveux afin davoir une meilleure
vue densemble. Les paramtres
du brush nont pas changer vu
que la mthode est la mme. Ici
je mattarde encore moins sur les
dtails, je pose trs rapidement des
touches de couleur pour dfinir les
parties manquantes du visage, et
je maperois galement que cela
fonctionne dautant mieux.

Image 107

II.3.6.6 Rglages
Maintenant que jai dfini mon
visage cest le moment de refaire
une symtrie afin de voir si jarrive
enfin dceler ce qui ne colle pas.
Aprs trente secondes dobservation
je met le doigt dessus: jai peint
un menton trop long, mal align la
bouche, et le nez est lgrement
Image 108

123

II.3

CRAIG MULLINS

trop en contre plonge et trop long. Je mempresse donc de corriger cela


grands coups debrushes, et de slections, toujours en veillant ce que mes
couleurs soient choisies efficacement.
Ensuite, toujours le mme systme: des zones traites rapidement afin de garder
une certaine fracheur, et essayer de sapprocher de plus en plus des couleurs
que je peux observer dans le miroir. Ne pas lsinez sur les nuances bleutes,
roses, oranges, et jen passe. Cest vraiment avec ce style dexercice que lon
constate quel point la peau est une matire subtile et difficile aborder.

II.3.6.7 Fignolage
force dajouter des touches de
couleurs, mme si je ne cherche
en rien mlanger les couleurs,
le processus se ralise de luimme et je commence avoir un
rendu de plus en plus propre.
Je me demandais comment
Mullins pouvait peindre des sujets
de manire aussi nerveuse et
ct produire des ralisations
compltement
dtailles
et
ralistes;
il
semblerait
que
maintenant jaie la rponse cette
question.
Concernant les cheveux, lajout
de nuances bleutes plutt que
blanches, ajoute davantage de
vie aux reflets qui les parcourent.
Ici, cest un travail bien plus en
nuance: rcuprer des couleurs
directement sur le visage via la
pipette, et ensuite les appliquer
zcertains endroits afin dharmoniser le tout.

Image 109

Je refais une symtrie et cette fois, tout me semble correct, ou presque: juste
lil droit qui doit tre lgrement recul car il se trouve trop prs du nez.
Juste un mot sur larrire plan: Rembrandt utilisait un petit truc qui consiste
mettre la partie la plus sombre du fond du ct de la partie la plus claire du
visage afin de souligner le contraste. Cette petite mthode a depuis souvent
t rutilise et moi-mme je pense que cest une excellente ide, raison pour
laquelle jai peins le fond de cette manire.

124

II.4 linda bergkvist

II.4

linda bergkvist

II.4.1 propos de Linda Bergkvist


Ne en sude Umea, ville dans laquelle elle vit toujours, Linda na eu cesse
dimpressionner et de laisser un parfum de fracheur partout ou elle passe.
Toujours intresse par les arts et les langues, elle dbuta trs jeune dans le
vaste monde du dessin, et lorsquelle navait pas un crayon en main, ctait
pour raconter aux autres enfants des histoires longues et compliques de
cratures quelle avait inventes. Dailleurs, elle mettait tellement dintensit et
dmotions dans ses histoires que bon nombre denfants finissaient pas croire
ses histoires.
Entre 16 et 19 ans, elle se dirigea vers une carrire artistique avant de bifurquer
vers ltude des langues (langlais et le sudois), et puis un jour une socit
dinformatique lui proposa un poste en tant que graphiste quelle accepta,
depuis, elle y travaille toujours mme si les langues lui manquent quelque
peu.
la fois coloriste de bande de dessines, formatrice de photoshop luniversit
et freelance, Linda Bergkvist a su crer un univers dont elle seule a le secret,
remplis de sorcires, de sombres contes, dtres fantastiques, et toujours dune
bonne dose de posie.
Si ses dbut elle arborait un style purement reprsentatif qui manquait encore
de vigueur dans le choix de ses palettes de couleurs, elle continue toujours
dvoluer aujourdhui et ses dernires crations sont des plus remarquables car
on retrouve flexibilit et lgret aux cts dune minutieuse reprsentation
dune ralit souvent inquitante.
Une artiste qui malgr le succs a su se remettre en cause au fil du temps
ce qui lui a permis dvoluer encore et encore, en vitant le pige de lauto
suffisance.

II.4.2 Pourquoi cette artiste?


Tout simplement parce que cest un chef de file vident de lre numrique
dans le cadre de la peinture et que nombre dartistes ont su trouver chez
elle certaines qualits et particularits quils ont pu assimiler et restituer leur
manire.

II.4.3 Son style


Linda Bergkvist est une amoureuse du dtail, des ambiances sombres, et surtout
des femmes en tant que sujet pictural ou encore des hommes androgynes.
Sa technique repose sur une utilisation judicieuse des couleurs surtout pour la
peau tant donn que la majorit de ses sujets sont des personnages, elle choisit
admirablement bien ses tons de peau car elle les reconnat comme subtils et a

126

II.4

linda bergkvist

su dvelopper au fil des annes un sens de lobservation irrprochable.


En outre, elle se repose normment sur le blending de ses couleurs qui se
fondent ainsi fortement lune dans lautre, confrant ses personnages une
douceur de peau quasi irelle.

II.4.4 Site internet


http://www.furiae.com

Image 110

Image 111

Image 112

II.4.5 Artistes similaires


Ce style de sujet et de traitement est beaucoup plus souvent choisi par des
femmes, peut tre pour leur sensibilit ou pour le traitement plein de posie. Il
semble que ce type de cration a t choisi par les femmes et pour les femmes
(qui sont aussi le principal sujet dans ces peintures). Voici donc quelques artistes
qui ont retenu mon attention au hasard de mes nombreux passages sur les
forums dillustration, ou tout simplement en surfant de lien en lien. Chacun de
ces artistes pour la plupart fminin a su me toucher sur certains points et me
dcevoir sur dautres points.
Malgr les quelques remarques ajoutes pour chaque artiste, vous vous devez
daller vous faire votre propre opinion sur chacun de ces talentueux peintres.

II.4.5.1 Benita Winckler - Dunkelgold


Artiste qui se dvoile tout doucement, elle progresse mais a encore besoin de
temps pour saffirmer, cest surtout ses connaissances en anatomie qui ont des
fois besoin dun petit coup de pouce mais cela reste une excellente artiste.
http://www.dunkelgold.de/main.html

127

II.4

Image 113

Image 114

linda bergkvist

Image 115

II.4.5.2 Jean Tay - Azhrarn


Artiste dcouvert un jour, au hasard des nombreux liens quoffre deviantart
(www.deviantart.com), Azhrarn cre des images fortement empruntes de
romantisme et de posie, trs souvent avec ce ct glamour et la limite
religieux. Malheureusement, cette personne na plus rien cr (ou du moins
publi) depuis plus de deux ans.
http://azhrarn.deviantart.com/

Image 116

Image 117

Image 118

II.4.5.3 Marta Dahlig - Blackeri


Cette jeune artiste polonaise de 20 ans seulement se prsente comme
candidate un futur trs brillant. Sa technique volue ainsi que la qualit de
ses compositions, toujours avec cette prfrence pour les sujets fminins, Marta
a appris jongler avec Photoshop et Painter, exploitant les outils de peinture et
surtout les possibilits quoffre photoshop en matire de textures. Cest dailleurs
ce qui la distingue actuellement de beaucoup dartistes actuels. Ce souci du
dtail et ces petits riens qui font un tout riche en dtail et en intrt.
http://blackeri.deviantart.com/

128

II.4

Image 119

Image 120

linda bergkvist

Image 121

II.4.5.4 Natascha Roeoesli - Tascha


Artiste scandinave, cette jeune femme possde outre ses qualits techniques
un excellent sens de la composition, et un univers relativement proche de celui
de linda bergkvist pour ce qui est du ct personnel de ses crations. Une
artiste de plus qui aime reprsenter des femmes dans ses crations, Natascha
Roeoesli peint intelligement en ayant toujours en tte les thories sur la
radiosit, la lumire, les couleurs, etc. Je lui dois dailleurs certains points de ma
thorie. A voir absolument.
http://www.tascha.ch/

Image 122

II.4.5.5 Mlanie Delon - Eskarina

Image 123

Image 124

Pour une fois nous avons affaire une artiste Franaise. Fortement prometteuse,
Mlanie aime galement reprsenter de beaux visages fminins mais non
sans un sens certain de la mlancolie. Ses dernires crations ont beaucoup
gagn en intensit et en qualit dun point de vue descriptif mais linfluence
de Linda Bergkvist se fait normment sentir, ce qui est dommage, car elle
ne se dtache pas compltement de cet univers pour lui donner sa patte
personnelle. Autre dfaut mon sens, sa palette de couleur est relativement

129

II.4

linda bergkvist

pauvre car elle se complait utiliser normment de variations oranges, roses


et bruntres pour ses tons de peau, ce qui donne une palette dsature et qui
manque lgrement de vie. Cela ne lui enlve que peu de mrite car 26 ans,
elle risque de progresser encore fortement dans le futur.
http://www.eskarina-circus.com/

Image 125

Image 126

Image 127

130

II.4

linda bergkvist

II.4.6 Peindre comme Linda Bergkvist


Linda Bergkvist est une artiste part entire qui ne trouve son bonheur que
dans les ambiances feriques et le souci du dtail. Le problme la concernant
cest que peu dinformations sont disponibles sur sa technique ce qui la rend si
difficile prvoir et aborder. Je vais donc tenter ici une premire approche
qui ne sera probablement pas au final aussi efficace quune cration de Linda
mais bon, cela ne fait pas non plus 8 ans que je peins en numrique et il faut
donc se donner une marge daction.

II.4.6.1 Line
Avant de commencer travailler les
couleurs, je pense quune utilisation
pousse des valeurs simpose afin de
ne pas travailler avec de mauvaises
valeurs. Javoue navoir dcouvert
que Linda Bergkvist faisait de mme
quaprs avoir ralis cette tape.
Je me lance donc dans la cration
dun nouveau line en tant de
nouveau crisp devant le miroir.
Ceci fait je peux donc attaquer
ltape des valeurs qui na pas
chang depuis les explications sur
Matt Dixon, savoir ajouter des
niveaux de gris en veillant ne pas
commencer trop haut (cest--dire
avec des tons trop clairs et trop
sombres) pour commencer et de
raffiner ainsi au fur et mesure que
lon avance.

II.4.6.2 Pousser les valeurs

Image 128

Javance encore et toujours dans le travail des valeurs sans trop me proccuper
du reste et ce, toujours avec le mme brush (brush rond bords durs dont
lopacit est rgle sur la pression du stylet). Ici, jaffine mes valeurs, jessaye de
mapprocher le plus possible de ce que je peux observer dans le miroir tout en
retirant des parties du croquis quand je le peux car au final lintressant serait
de retirer compltement le croquis.
Je cre un arrire plan diffus et je continue travailler sur mes valeurs jusqu
tre content du rsultat obtenu.

131

II.4

linda bergkvist

II.4.6.3 Lisser ses valeurs


Linda Bergkvist tant reconnue
pour le mlange de ses couleurs, je
ne peux donc pas laisser les valeurs
poses de manire aussi nette. Je
me dirige donc vers les mthodes
de blending exposes tout au long
des pages prcdentes et donc
laide dun brush particules, de
mon brush rond et dur et de loutil
doigt rgl sur une forme particules
galement je commence
mlanger en maidant de lopacit
du stylet et en rduisant de plus en
plus lintensit de loutil concernant
loutil doigt et lopacit du brush
pour les autres mthodes de
blending. Ces diffrentes mthodes
utilises de manire ponctuelle et
sur toute limage vont permettre
de lisser mes valeurs pour obtenir
au final un rendu relativement
doux (mais attention cela ne veut
pas dire inconsistant), il faut que
certaines zones restent nettes tout
prix pour ne pas gcher le travail
prcdemment ralis.

Image 129

II.4.6.4 Premires couleurs


Ici, javoue ne pas savoir du tout
comment Linda Bergkvist sy prend
pour raliser sa premire bauche
de couleurs, donc jy suis all au
ttonnement. Jai donc ajout un
calque de couleur orange/rose
ple et lai fix en mode couleur et
jai ensuite commenc peindre
directement sur un autre calque
par-dessus qui quant lui est en
mode de fusion normal. Cela me
permet dj de poser une premire
couche de couleur afin de voir o

Image 130

132

II.4

linda bergkvist

et comment je dois aboutir un


rsultat plus pouss.
Finalement je me rends compte
que cette mthode ne me satisfait
pas car on perd lavantage des
valeurs repeindre directement
au dessus de cette manire et
donc toute la subtilit des tapes
prcdentes! Je teste donc
dautres modes de fusions pour
marrter sur lumire crue (hard
light) qui sature les couleurs que
javais pose mais les mlange
avec les valeurs sous-jacentes. Je
dcide donc de repartir de cette
tape comme point de dpart et
donc daplatir tous mes calques
et de recommencer lopration
prcdente.

II.4.6.5 Affiner

Image 131

Maintenant que jai aplatis mes


calques je peux commencer
poser la couleur par de nouveaux
aplats et dfinir mon arrire plan
qui me donnera donc ainsi une
indication sur la lumire ambiante
et donc sur les couleurs prsentes
dans mes tons de peau.
Jen profite donc pour ajouter du
bleu ici et l, du rouge au niveau
du nez et des joues, du rose trs
ple et des touches du vert prsent
dans larrire plan afin duniformiser
le tout.
De nouveau je trouve quon se
dirige vers une palette de couleurs
trop dsature pour vraiment coller
lunivers de Linda Bergkvist donc
je dcide de passer mon calque de
Image 132

133

II.4

linda bergkvist

couleurs en mode superposition


(screen) afin dclaircir lensemble
de la composition pour me
redonner de nouveau une base de
travail plus saine.
Cela me permet galement de
constater que cette artiste est sans
doute la plus difficile apprhender
de toutes (du moins pour un premier
jet).
Je continue ainsi ajouter des
calques et des nouvelles couleurs
pour essayer de donner une
certaine richesse mes tons de
peau qui me semblent encore
trop ternes. Cest toujours le mme
travail qui est effectu de manire
de plus en plus lgre en gardant
un il sur les valeurs afin de ne pas
trop sgarer.

Image 133

Je dcide maintenant de retravailler


la zone du nez en particulier et
dajouter la plupart de mes dtails
sur cette zone prcise. Jaimerais
approcher un rendu intressant
pour au moins certaines parties de
limage si je narrive pas obtenir
le rsultat dsir sur toute limage.
Ensuite jeffectue le mme travail
sur les yeux et jessaye dajouter
du dtail mais en veillant ce
que tout soit bien mlang,
ce qui constitue une difficult
consquente en fait.

II.4.6.6 Luminosit
cette tape je ralise que je me
suis de nouveau gar sur une
partie de mes valeurs ce qui modifie
Image 134

134

II.4

linda bergkvist

le volume gnral de mon visage,


et cest ce type dtape que lon
se flicite davoir travaill les valeurs
avant de commencer peindre au
pralable. Cest donc maintenant
que jai lide dutiliser mon calque
de valeurs en mode luminosit
(luminosity) par-dessus tous les
autres calques de travail. Cette
dmarche permet de redfinir
proprement les volumes selon le
calque de valeurs qui se trouve au
dessus des autres. Je navais jamais
tent cette mthode mais elle est
relativement efficace.

II.4.6.7 Et ainsi de suite


Rien de bien surprenant pour la suite
des vnements: cest toujours
la mme mthode qui est utilise,
donc ajouter des couleurs, effectuer
un blending de ces couleurs, et
continuer daffiner. Tout au long des
tapes je ne me suis aid que dun
brush rond bords durs (le mme
que pour ltude des valeurs) et
je nai fait varier que sa duret de
temps en temps.

Image 134

Je prend la dcision de ne pas


prolonger ce processus linfini car
ici nous parlons bien dun premier
jet et cette artiste met un temps
considrable raliser ses peintures
(mme si apparemment de plus en
plus rapide avec le temps, ce qui
en soi est logique). Je suis quelque
part du du rsultat mais bon, il
fallait pas non plus sattendre un
rsultat parfait aprs un premier
jet, cest dailleurs ce qui fait le sel
de la peinture: pouvoir progresser
encore et toujours.
Image 136

135

II.5

conclusion

II.5

CONCLUSION

II.4.1 vous de jouer...


Je pense avoir balay suffisamment de techniques et de points spcifiques de
thorie pour vous permettre ds maintenant de continuer seuls. Evidemment
ne vous attendez pas forcment raliser ds le premier essai ce que vous
visualisez dans votre esprit lorsque vous commencez. Cependant, le vritable
secret cest de ne jamais abandonner et de toujours se remettre en question!
Vous avez votre vie entire pour apprendre peindre, dcoder le monde
qui vous entoure et le restituer le mieux possible.
Afin de prendre les choses du bon pied vous devez:
1.
2.
3.
4.
5.

Ne cessez jamais de pratiquer


Observez sans vous arrter
Ne jamais abandonner
Ne pas avoir peur de mlanger les techniques et les pratiques
Exprimenter, car cest comme cela que lon fait de bonnes
dcouvertes
6. Ne vous imposez pas de barrires, lavantage du numrique cest que
lon peut faire ce que lon dsire avec peu de contraintes!

II.4.2 En conclusion?
Le grand moment de la conclusion, Moment difficile en soi car cest le
moment de sinterroger pour savoir si lon a retir quelconque enseignement
de toute la lecture prcdente
Il est vrai que je ne doute pas que vous ayez appris des choses que vous ignoriez
jusqualors, tout comme moi-mme jen ai appris en crivant ces pages.
Pour commencer je tiens donc toucher un mot sur mes sentiments au sujet du
travail fourni et de limplication ncessaire afin de traiter un sujet aussi vaste que
celui du monde merveilleux du digital painting, et ce qui ressort surtout cest
une nette impression de trop peu. Cela doit tre une sorte de prmonition
qui ma donc pouss ajouter le mot introduction au titre de ce travail
de fin dtudes, car quelque part, jtais certain de ne pas pouvoir couvrir un
domaine aussi vaste et je naimerais en rien brider limagination des ventuels
lecteurs en prsentant ces quelques notes comme une fin en soi et pas comme
un commencement, car ici nous parlons bel et bien de commencement!
Les quelques notions qui vous auront t inculques je lespre, avec succs
doivent avant tout vous servir de tremplin pour dvelopper votre curiosit
propre sur le sujet.
Il est galement important ce stade que vous ayez fait le cheminement

137

II.5

CONCLUSION

ncessaire pour raliser quun talage de donnes techniques nest vraiment


pas la chose essentielle retenir dun artiste ou de ses crations, mais que ce
qui fait la force dun artiste cest son tat desprit, le type de traitement quil
choisit, ses compositions et surtout la quantit dmotions quil dgage par ses
ralisations.
Je ne nie pas que le fait de connatre certaines spcifications sur les outils utiliss
est ncessaire, mais je peux affirmer sans hsitations que le fait de ne parler
que de cela est une grossire erreur car elle ne reflte en rien la posie et la
sensibilit que porte en son sein le monde de la peinture, quelle soit numrique
ou non.
Linformatique est bel et bien un domaine aseptis et froid de prime abord mais
savoir jouer avec les formidables possibilits quil offre et arriver transcrire tout
cela en une image qui apportera des ractions tout public reprsente toute
la magie quil est important dapprhender.
Une des principales difficults lors de cette rdaction a t de jongler avec les
ressources dont je disposais qui se trouvaient tre 98% en anglais, auxquelles
je pouvait ajouter ce que javais appris du domaine titre personnel, et les
quelques informations que je pouvais encore glaner ici et l, ce qui ma amen
penser encore davantage que le monde du digital painting est encore trop
discret aux yeux de la population francophone. Cest pourquoi ce dbut
dtat des lieux et de pistes de travail devrait je lespre, constituer un premier
pas vers lacception de cet art avec un a majuscule.
Je pense avoir enfin fait le tour de ce que je dsirais souligner, et cest dj
consquent.
Si vous avez retenu ne serait-ce que un dixime de ce que jai voulu faire passer,
alors cest dj une grande victoire pour moi-mme et pour le monde encore
trop ferm du digital painting en gnral, mais noubliez jamais que le principal
cest avant tout de prendre du plaisir, quel quen soit le rsultat!
Je terminerai donc avec une citation de Pierre Bonnard qui rsume bien ce qui
importe avant tout:

Il ne sagit pas de peindre la vie, mais de rendre vivante la


peinture.

138

III

bibliographie

III.1

Bibliographie

III.1.1 Ouvrages
SEEGMILLER Don, Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS
Edition (Graphics Series) (Paperback), 1e dition, Angleterre, Charles River
Media, aot 2004.
FREEMAN, Michael, Photographie numrique, lumire et clairage, 1e edition, Allemagne, Evergreen, 2005.
McKENNA, Martin, Digltal Fantasy, Latelier, 1e edition, Allemagne, Evergreen, 2005.

III.1.2 Sites internets


http://www.wacom.com/
http://wvw.monsieurprix.com/hardware/gen/140067.html
http://www.cgtalk.com
http://www.furiae.com/index.php?view=gallery
http://itchstudios.com/psg/art_tut.htm
http://www.3dtotal.com/
http://www.santharia.com/workshop/photoshop_drawing6.htm
http://horta.ulb.ac.be/cours/psycho/menu.htm
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=262289
http://www.paintcafe.com/fr/couleur/langage/
http://www.arraich.com/ref/tool_blend_modes.htm
http://www.dezign-box.net/php/phpglossary/searchform.php
http://www.nibbledpencil.com/
http://tascha.ch/
http://www.conceptart.org/artist/andrew-jones/images/
http://features.cgsociety.org/challenge/masterandservant/entry.
php?challenger=5763
http://features.cgsociety.org/challenge/spectacular/view_entries.
php?challenger=8326
http://www.supalette.com/coppermine/tutorial.php
http://www.silverstars.us/art/tutorials/queen_of_hearts/tut.htm
http://67.15.36.49/ffa/tutorials/tutorialsdigipaint.asp
http://www.cfsl.net/forum/viewtopic.php?p=229066&highlight=#229066
http://www.cfsl.net/forum/viewtopic.php?t=10291
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=2713&page=2
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=2652&page=1
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3109&page=2
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=2254&page=3
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?threadid=229522
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?threadid=259286
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=227727
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?threadid=259468

140

III.1

Bibliographie

http://div.dyndns.org/EK/tutorial/
http://www.marctaro.com/
http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=64980
http://forums.sijun.com/viewtopic.php?t=15476&highlight=
http://www.lemenaide.150m.com/
http://www.conceptart.org/forums/showthread.php?t=52934
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=3275&page=2
http://www.linesandcolors.com/

141

IIII

annexes

IIII

annexes

Images 1 et 2 : Tablette graphique de marque Wacom, du modle Volito


2
Images 3 et 4 : Tablette graphique de marque Wacom, du modle Graphire
4
Image 5 et 6 : Tablette graphique de marque Wacom, du modle Intuos
3
Image 7 : Image cre par Anton Vil dans le cadre du concours CgTalk
nomm Master And Servants
Image 8 : Partie dune peinture ralise par Anry, un talentueux peintre numrique russe.
Image 9 : Lutilisation de valeurs dans le cadre de motifs. Extrait du livre : Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 10 : Principe davancement et de reculement, extrait du livre : Digital
Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 11 : Speed painting ralise dans le cadre du CgTalk Daily Sketch
Group sur le thme de lobsession, auteur inconnu.
Image 12: gauche une mauvaise utilisation de valeurs car elles sont trop
dissmines ce qui leur fait perdre du poids, et droite un bonne utilisation des
valeurs en les centralisant correctement sur certaines zones.
Image 13: Principe du contre change illustr. Extrait du livre : Digital Character
Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 14: Les diffrentes teintes prsentes dans le spectre des couleurs. Extrait
du livre : Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 15: Les diffrentes valeurs existantes pour une teinte donne. Extrait
du livre : Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 16: Les diffrentes saturations existantes pour une teinte donne. Extrait
du livre : Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 17: Les diffrentes tempratures de couleur existantes pour une teinte
donne. Extrait du livre : Digital Character Design and Painting: The Photoshop
CS Edition.
Image 18: Principe de la distance dune couleur illustr. Extrait du livre : Digital
Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 19: Principe du poids dune couleur illustr. Extrait du livre : Digital
Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 20: Principe du contraste simultan illustr. Extrait du livre : Digital
Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 21 et 22: Principe du contraste de couleur illustr. Extrait du livre :
Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Images 23 36 : Capture dcran de linterface de photoshop CS.
Image 37: Mauvaise utilisation de loutil doigt.
Image 38: Capture dcran de linterface de photoshop CS.
Image 39: Utilisation de loutil doigt pour mlanger ses couleurs.
Image 40: Capture dcran de linterface de photoshop CS.
Image 41: Utilisation dun brush rond et doux pour mlanger ses couleurs.
Image 42: Capture dcran de linterface de photoshop CS.

143

IIII

annexes

Image 43: Utilisation dun brush rond et dur pour mlanger ses couleurs (tape
1).
Image 44: Utilisation dun brush rond et dur pour mlanger ses couleurs (tape
2).
Image 45: Capture dcran de linterface de photoshop CS.
Image 46: Utilisation dun brush particules pour mlanger ses couleurs.
Image 47: On peut observer une lgre texture sur limage.
Image 48: Principe de radiosit illustr sur http://itchstudios.com/psg/art_tut.
htm.
Image 49: Radiosit observable sur une peinture de Olijosman (http://
nibbledpencil.com).
Image 50: Principe de la lumire spculaire illustr sur http://itchstudios.com/
psg/art_tut.htm.
Image 51: Spculaires observables sur une peinture de Olijosman (http://
nibbledpencil.com).
Image 52: Ombres propres et ombres portes. Extrait du livre : Digital Character
Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Images 53 et 54: Diffrence entre les ombres projetes par une source de
lumire proche dun objet ou loigne de ce mme objet. Extrait du livre :
Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 55: Ombre qui se diffuse au loin. Extrait du livre : Digital Character
Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 56: Diffrence de distance entre les sphres et le mur du fond
observable grce la nettet de lombre projete. Extrait du livre : Digital
Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 57: Couleur diffuse de lobjet observable sur le front entre ombre et
lumire. Extrait du livre : Digital Character Design and Painting: The Photoshop
CS Edition.
Image 58: Principe de perspective atmosphrique observable sur une de
mes ralisations.
Image 59: Principe du subsurface scattering observable sur une peinture de
Olijosman(http://nibbledpencil.com).
Image 60: Tons de peau bleuts observables sur une image de Steven
Stahlberg(http://www.androidblues.com/).
Image 61: Tons de peau violacs observables sur une image de Craig
Mullins.
Image 62: Tons de peau orangs observables sur une image de Craig
Mullins.
Image 63: La golden, la red et la blueish zone observables sur un visage
ralis par Don Seegmiller dans son ouvrage : Digital Character Design and
Painting: The Photoshop CS Edition.
Image 64: Tons de peau rougetres occasionns par la rflexion de la couleur
de la robe sur une image de Chris Appelhans (http://www.froghatstudios.
com/).

144

IIII

annexes

Image 65: Une infime partie des autoportraits raliss par Andrew Jones.
Images 66, 67, 68: Parties de peintures ralises par Matt Dixon.
Images 69, 70, 71: Parties de peintures ralises par Brian Despain.
Images 72, 73, 74: Parties de peintures ralises par Roberto Lauro Goring.
Images 75, 76, 77: Parties de peintures ralises par Bobby Chiu.
Images 78, 79, 80: Parties de peintures ralises par Jon Foster.
Images 81 89: Diffrentes tapes de la cration de mon autoportrait dans
le style de Matt Dixon.
Images 90, 91, 92: Parties de peintures ralises par Craig Mullins.
Images 93, 94, 95: Parties de peintures ralises par Nicolas Bouvier.
Image 96: Partie de peinture ralise par Viag.
Image 97: Partie de peinture ralise par Vyle.
Image 98: Partie de peinture ralise par Barontieri.
Images 99, 100, 101: Parties de peintures ralises par Xiayoe Chen.
Images 102 109: Diffrentes tapes de la cration de mon autoportrait
dans le style de Craig Mullins.
Images 110, 111, 112: Parties de peintures ralises par Linda Bergkvist.
Images 113, 114, 115: Parties de peintures ralises par Benita Winckler.
Images 116, 117, 118: Parties de peintures ralises par Jean Tay.
Images 119, 120, 121: Parties de peintures ralises par Marta Dahlig.
Images 122, 123, 124: Parties de peintures ralises par Natascha Roeosli.
Images 125, 126, 127: Parties de peintures ralises par Mlanie Delon.
Images 128 136: Diffrentes tapes de la cration de mon autoportrait
dans le style de Linda Bergkvist.
Couverture et page de titre: Montage obtenu partir des diffrents stades
de cration dun design de personnages dOlijosman

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