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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti

Talune volte ci si chiede se le favole non siano tutta un'invenzione per le molte sensazioni che lasciano su quanti le ascoltano, come
fossero un messaggio comune che ciascuno porta al proprio interno oltre il mondo quotidiano.
Un messaggio in grado di essere cos singolare e peculiare da appartenere unicamente a chi lo riceve nonostante le mille similitudini che lo
possano far aderire a una collettivit pi o meno estesa. In quanti modi questo messaggio scuote, e quanto a fondo fa dubitare di tutto...e se
le storie delle Fate fossero reali? Per quanto folle, un interrogativo che non pu essere lasciato senza una risposta: non sono reali, sono
qualcosa d'altro...eppure esistono.
Alcune di loro agiscono come nelle leggende e nelle storie che si tramandano da sempre, rapiscono i bambini e lasciano nelle culle dei doppi
assolutamente identici; seguono i propri capricci, prendono con s alcuni per portarli in un oltre mondo al di fuori del tempo
assolutamente meraviglioso per quanto illogico e alieno.
Quel luogo Arcadia, quella dimensione che sembra forgiata nei pi perfetti sogni muta continuamente come i Padroni che la abitano, e
cambia perfino coloro che vi risiedono: strappati alle proprie case, ai propri ricordi, alla propria vita, i rapiti vedono principiare un
incubo in cui sono assolutamente incapaci di reagire e si trovano schiavi di desideri e volont incomprensibili.
Tutto diventa una prigione, un luogo di cui non si pu o non si vuole fare a meno, un'ossessione tanto tremenda quanto meravigliosa:
schiavi di una volont altrui, coloro che si trovano prigionieri riescono a fuggire dai propri Custodi per mera fortuna e per quel desiderio
disperato di tornare a condurre una vita normale. Attraversando la Siepe che fa da margine ai due mondi, vi la corsa pi affannosa che si
possa mai pensare di compiere: verso una libert e una vita finalmente propria. Una volta fuori, per, non vi ricompensa ma solo il
terrore di essere di nuovo schiavi.
La vita precedente non esiste pi, o stata usurpata dal proprio doppio: dietro, fra le spine, parti di quanto si era giacciono oramai
irrecuperabili.
Ci si ritrova soli, diversi...Perduti.

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Contratto Goblin: un contratto illecito, tipicamente facile da imparare, ma con
effetti collaterali spiacevoli.
Custode: il Fatato che aveva un Changeling in Arcadia, e la cui influenza di solito
percepibile nella simiglianza di quel Changeling.
Dovere: laspetto di un impegno che governa cosa ci si aspetta dal giurato.
Eco: i poteri manifestati da un artifizio.
Fatati: un termine generico per creature e cose che hanno ricevuto potere dal
Regno delle Fate o dalla Siepe.
Fatati, Veri Fatati: gli abitanti immortali, potenti e senza rimorsi del Regno delle
Fate; le creature che rapiscono umani e li trasformano gradualmente in Changeling.
Fiala dei sogni: un oggetto che contiene un sogno creato da un Changeling; andare
a dormire con una fiala dei sogni libera il sogno nella mente del dormiente. Creata
attraverso la tessitura dei sogni.
Fragilit: una proibizione o debolezza soprannaturale che deriva da un Wyrd alto.
Frutta Goblin: i molti tipi di cibi fatati raccolti dalla Siepe che hanno qualche effetto
soprannaturale su chi li consuma.
Giurato: uno degli appartenenti ad un impegno. Pu anche essere usato per
descrivere qualche segreto protetto da un giuramento; quellinformazione
giurata, amico.
Goblin: un termine generico per le cose e le creature fatate di lealt dubbia, o
senza lealt; spesso applicato agli hobgoblin e ai Changeling senza affiliazione.
Guisa: una sottocategoria di simiglianza, che rappresenta affinit pi specifiche
come i vari elementi o animali.
Hobgoblin: le creature fatate e gli abitanti della Siepe.
Lealista: Changeling che si sono rimessi al servizio dei Veri Fatati.
Impegno: un voto legato nei fili del Wyrd, che lo fanno rispettare con la natura
stessa dei fatati e del destino.
Interstizio: un rifugio sicuro nella Siepe.
Libero dominio: una societ locale di Changeling di solito soprasseduta da un
sovrano stagionale, che offre supporto ai suoi compagni Changeling.
Malia: la pura energia soprannaturale che nutre i fatati. legata alle emozioni forti
del cuore umano.
Maschera: lillusione che nasconde la presenza del fatato agli occhi dei mortali.
Mercato dei Goblin: un mercato nero dei fatati, che cambia spesso localit, in cui i
Changeling e a volte altri fatati barattano merci e servizi illegali.
Oniromachia: combattimento nei sogni. Solo coloro capaci di esercitare
loniromanzia possono ingaggiare unoniromachia.
Oniromanzia: la pratica del sogno lucido. I Changeling e le altre creature del Wyrd
sono per in grado di applicare queste tecniche anche ai sogni altrui.

Glossario
Abiurare: rompere un impegno. Chi abiura chiamato abiurante o spergiuro.
Abiurante: qualcuno che non ha mantenuto un impegno. Questo titolo pu essere
usato correttamente fino a che le penalit per il giuramento sono attive, e per un
anno e un giorno dopo. Spesso usato come insulto se la rottura dellimpegno
nota al pubblico.
Affatturato: un umano che ha stretto impegni con i fatati; nello specifico, coloro
che, per mezzo di un impegno, sono in grado di vedere attraverso la Maschera.
Altri: un altro eufemismo per i Veri Fatati.
Arcadia: il dominio dei Veri Fatati e prigione di tutti i Changeling. Anche Regno
delle Fate.
Artifizio: la copia di un essere umano costruita dai Fatati, lasciata indietro per
prendere il posto di un rapito.
Aspetti: i mattoni che costituiscono gli impegni. Questi aspetti sono: dovere,
concessione, sanzione e durata. Gli aspetti hanno tre categorie di potere: minore,
medio e maggiore.
Associato: sinonimo di giurato.
Bruciaponti: Changeling fanatici che intendono distruggere tutte le Scorciatoie per
isolare il mondo da Arcadia.
Cavalcare i sogni: larte oniromantica di entrare nel sognorama ed alterarlo
lievemente mentre il sogno procede, permettendogli di svolgersi quasi
normalmente, solo con lievi cambiamenti secondo i desideri delloniropompo.
Changeling: un umano che stato gradualmente cambiato dalla sua prigionia in
Arcadia, diventando in parte fatato.
Contratto: un Impegno mistico stretto dal fatato e dallincarnazione vivente di una
forza naturale, che permette al fatato di disporre di poteri soprannaturali.
Corte, Gran Corte: una vasta organizzazione sociale dedita al mutuo soccorso e
allautodifesa, tenuta insieme da impegni di lealt. Le Corti del Nord America e
dellEuropa tendono ad essere organizzate in un gruppo di quattro Corti stagionali.
Corte dellAutunno: la Corte legata allAutunno, alla paura e al misticismo.
Corte dellEstate: la Corte legata allEstate, allira e alla forza militare.
Corte dellInverno: la Corte legata allInverno, alla sofferenza e allintrigo.
Corte della Primavera: la Corte legata alla Primavera, al desiderio e alla bellezza.
Combriccola: un piccolo gruppo di Changeling, a volte legati in un impegno di
amicizia.
Concessione: laspetto di un impegno che governa le ricompense per coloro che
aderiscono allimpegno.

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Oniropompo: un Changeling o un altra creatura che entra nei sogni altrui.
Onirovori: creature native della Siepe o del Regno delle Fate che consumano i sogni
o le personalit oniriche dei mortali.
Patrizi: un eufemismo dei Changeling per i Veri Fatati.
Pegno: un oggetto in cui infusa una certa quantit di potere fatato.
Perduto: un eufemismo per Changeling. Spesso usato dai Changeling che si
rifiutano di pensare di non essere pi umani.
Piegare i sogni: la strana ed empia manipolazione dei sogni mortali realizzabile
solo dai Veri Fatati, in grado di trasformare i mortali in schiavi sonnambuli, fonti di
Malia e Volont, e di altre terribili azioni.
Regno delle Fate: Arcadia.
Rigato: il termine gergale per qualcuno legato in un impegno; vedi giurato. Origina
dalle righe nere che compaiono nellaura di qualcuno legato da un impegno.
Sanzione: laspetto di un impegno che governa la punizione per chi viola limpegno.
Scorciatoia: un sentiero tagliato attraverso la Siepe, da un luogo mortale allaltro o
al Reame Incantato. Usato anche per indicare la locazione fisica che corrisponde
allentrata di questi sentieri.
Sembiante, sembiante fatato: la vera forma di un Changeling o di un altro fatato,
nascosta dalla Maschera.
Siepe, la: laltro mondo spinoso che si trova tra il reame dei mortali ed il Regno
delle Fate.
Simiglianza: laspetto fisico di un Changeling, che riflette il ruolo che sosteneva nel
Regno delle Fate.
Sognorama: linterezza di un sogno, costituita dallambiente, dalle creature e dagli
avvenimenti dentro il sogno: tutto in un sogno, eccetto il sognatore e gli
oniropompi in visita. Larte di creare un intero sognorama chiamata sognicultura.
Spergiuro: sinonimo di abiurante.
Tessere i sogni: larte di creare i sogni dalla Malia, instillandoli in fiale dei sogni.
Titolo: un ordine esclusivo di Changeling, in parte titolo nobiliare ed in parte
fratellanza mistica.
Wyrd: il potere del Regno delle Fate.

AMBIENTAZIONE
Et In Arcadia Ego
Nel Mondo di Tenebra esiste un regno, una dimensione, in cui vivono i Veri Fatati,
esseri alieni dalle volont inscrutabili, tanto crudeli quanto magnifici. Questo Regno
delle Fate chiamato anche Arcadia, a volte i mortali giungono in Arcadia
oltrepassando la Siepe, il labirinto arcano che separa i due mondi, un roveto di
terrori dimenticati le cui spine lacerano lanima e i ricordi di chi le tocca.
Cosa trovino in Arcadia non sempre certo, il Regno delle Fate volubile quanto i
suoi padroni e i paesaggi di Arcadia sono grandiosi quanto cangianti a seconda dei
capricci dei Patrizi che li abitano.
Che vi siano finiti per caso, rapiti o spinti dalla propria curiosit i mortali che
varcano la soglia di Arcadia e sopravvivono finiscono come schiavi al servizio dei
Patrizi, le Vere Fate, e gradualmente, vivendo la loro nuova vita e nutrendosi del
cibo delle fate dimenticano, dimenticano il loro passato, la loro identit e persino
che un tempo erano umani.
In Arcadia il loro destino di schiavi, oggetti, amanti, animali domestici e quanto
altro la contorta mente di un Fatato possa partorire, una prigionia disumana che
spezzerebbe la mente del pi saldo degli uomini.
Tuttavia, alcuni preservano un pallido barlume della loro umanit che grida nel loro
cuore SCAPPA!, per questo alcuni pochi fortunati riescono a tornare nel mondo
dei mortali sfuggendo alle terribili gabbie dei loro padroni. Nel viaggio di ritorno
attraversano di nuovo la Siepe e di nuovo vi abbandonano ricordi.
Quando tornano sono esseri spezzati che non ricordano completamente ne la loro
vita mortale ne quella fatata, lunica cosa che sanno che sono soli e che i loro
padroni non cesseranno mai di cercarli per riportarli in Arcadia.
Al loro posto un fantoccio di pietre e sterpi, un Artifizio, ha vissuto le loro vite,
amato i loro cari ed ora pi autentico di loro stessi come mortale.

Una Nuova Vita


Quando un Perduto fugge da Arcadia tutto cambiato, non solo in lui ma anche nel
mondo che aveva lasciato. Una giovane pastorella potrebbe essere entrata nella
siepe alla fine dell800, aver passato quelli che sembravano dieci anni di prigionia
per poi fuggire e ritrovarsi nel 2014, in un mondo che le alieno quasi quanto il

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Regno delle Fate. Una guardia forestale rapita da un Patrizio passa sessantanni
come cane da caccia al suo servizio, quando finalmente riesce a scappare si ritrova
fuori dalla siepe esattamente un secondo dopo esservi rientrato, nessuno lo
riconoscer nel vecchio spezzato che diventato. Sorti terribili ma forse lievi se
confrontate con la prospettiva che la propria vita, i propri affetti e la propria
identit siano usurpati da una copia, un Artifizio creato dai fatati con sterpi e
pietre, un clone perfetto che ha impedito al mondo di accorgersi della scomparsa
delloriginale.
Pochi scelgono di affrontare lArtifizio, questi costrutti spesso ignorano di essere
copie e vivono in tutto e per tutto le vite di chi hanno sostituito, ma se confrontati
dalloriginale faranno di tutto per rimanere gli unici mostrando tutta la loro
terribile natura fatata.
Ad un Changeling dunque spesso non restano che pochi ricordi, brandelli di una
vita passata, il cui ricordo rappresenta un dolore pi che una consolazione.
Dal primo momento di libert ogni Changeling ha lossessione che il loro carceriere
prima o poi torner a riprenderli, per questo nel mondo dei mortali i Perduti
cercano di mantenere sempre un basso profilo, anche i pi disturbati si rendono
conto di quanto sia importante passare inosservati.
I Changeling si uniscono per sopravvivere, trovare mutua consolazione e
assaporare un frammento di quellesistenza fatata che segretamente una parte di
loro stessi continua ad anelare. Tra i Perduti vige una tradizione sacra di ospitalit,
a nessun Changeling verranno mai negati solidariet e aiuto allinterno di un Libero
Dominio, tra simili si deve stare uniti, e le Corti hanno scarsa tolleranza per chi si
azzarda ad aggredire un fratello al di fuori di un regolare duello concordato.
Segretezza e fiducia governano la vita di un Changeling, pochi mortali vengono
messi a parte del segreto e questa rara fiducia sempre risaldata da in Impegno
scritto con il Wyrd stesso per garantire che le parti rispettino laccordo, pena
terribili conseguenze. Molti dei legami pi importanti di un Perduto sono scritti
attraverso Impegni, promesse magiche possibili grazie alla parte fatata che abita in
loro, un Changeling sta molto attento alle promesse che fa e addirittura alcuni tra
loro si sono specializzati nello stilare patti raffinati e impeccabilmente chiari per
evitare abusi di questa legge magica.
Unaltra nota della vita dei Changeling difficile da ignorare la loro eccentricit,
che spesso sconfina nella patologia psichiatrica, sopravvivere allorrore di Arcadia
difficilmente non lascia segni, la propria anima muta e cos la mente, i Perduti
tendono a tollerare lievi disturbi mentali ed eccentricit nelle loro comunit e
spesso si prendono cura con mezzi farmacologici e non dei soggetti pi gravi, anche
perch questi soggetti se non adeguatamente tenuti docchio potrebbero violare la
segretezza o peggio attirare lattenzione dei Veri Fatati sulla comunit.

Le Grandi Corti
Nei Liberi Domini dellEuropa e dellAmerica del nord quattro grandi Corti
stagionali regnano in alternanza durante lanno, garantendo pluralit ed equilibrio.
Ognuna delle Corti abbraccia una via per sopravvivere alla minaccia dei Fatati, non
solo un metodo ma anche una filosofia che trova loro un nuovo posto nel mondo.
Le Corti sono aperte a chiunque desideri farvi parte e non poi raro che un
Changeling cambi corte nel corso della sua esistenza a seconda del mutare della
sua persona o delle circostanze del Libero Dominio.
Abbracciare una Corte comunque non una scelta da fare alla leggera.
I potenti patti che regolano la natura delle Corti mutano lessenza stessa di un
Changeling, il suo sembiante e i suoi poteri si accordano sempre di pi alla stagione
e ai suoi principi mano a mano che il suo rapporto con essa si fa intenso.
La Corte della Primavera, chiamata anche Corona di Corna, Corte di Smeraldo,
Corte del Desiderio. I cortigiani della primavera sanno bene che il vuoto che
Arcadia lascia nel cuore di ogni Changeling un faro per i Veri Fatati, la loro
nostalgia per quanto negata rappresenta un legame inscindibile con il Regno delle
Fate. Per questo tali Perduti scelgono di colmare quel vuoto con la gioia e la
bellezza, perseguendo con disciplina e rigore una filosofia di vita che tende al
piacere e alla cura di ogni minimo dettaglio della loro esistenza tanto da renderla
bella e gioiosa quanto poteva esserlo la vita in Arcadia. I Changeling di questa Corte
mietono malia dal desiderio, non difficile trovarli nei locali notturni della zona a
nutrirsi di esso e del piacere dei mortali.
La Corte dellEstate, detta Lancia di Ferro, Corte Cremisi e Corte dellIra.
Il daino ha le corna dicono i cortigiani della Corte dellEstate, in Arcadia ciascun
Changeling solo, ma qui uniti possibile combattere contro i Veri fatati che
oseranno sfidare i confini del Libero Dominio.
Animati da un forte cameratismo i cortigiani della lancia di ferro non negano mai
laiuto a coloro che devono combattere i Fatati, valorosi e spesso esaltati questi
Perduti anelano dimostrare la propria forza contro il nemico pi di ogni altra cosa,
tuttavia, la corte non composta esclusivamente da teste calde, esperti tattici e
politici appassionati completano il quadro di questo coraggioso gruppo.
I Changeling di questa Corte mietono malia dallira, la giusta ira degli usurpati e
degli ultimi, che loro stessi coltivano e alimentano fuori e dentro i loro cuori.
La Corte dellAutunno, chiamata anche Specchio di Piombo, Corte delle Ceneri e
Corte della Paura. Nessuno dei membri della Corte dAutunno rimpiange i giorni di
Arcadia, ma tra la sofferenza e la follia vi erano piccole cose splendide, il potere del
Wyrd, la chiave per la libert che i Fatati incoscientemente hanno consegnato ai

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loro schiavi. I cortigiani dellautunno ricercano la conoscenza del Wyrd sopra ogni
altra cosa, ogni Contratto un arma, ogni Scorciatoia una via per la fuga o
lagguato. La Corte investiga ogni fonte di conoscenza fatata e cerca di portare la
magia di Arcadia sul mondo mortale. Un sentiero pericoloso che per la corte delle
ceneri percorre con piedi di piombo e grande scrupolo.
I Changeling di questa Corte mietono malia dalla paura, il brivido sottile e lorrore
pi puro sono forti emozioni che spesso la corte usa per proteggere i mortali da
persone o luoghi pericolosi diffondendo storie e miti in grado di far sobbalzare il
cuore ad intere generazioni di mortali.
La Corte dellInverno, conosciuta come Freccia Silenziosa, Corte dOnice o Corte del
Dolore. La caccia finisce quando la volpe si infila sottoterra, se i Veri Fatati non
possono trovarti non possono darti la caccia e riportarti nel loro regno.
Nascondersi, muoversi, rendersi invisibili al nemico, questa la strategia di
sopravvivenza della freccia silenziosa. Che siano ordinari impiegati o moderni
nomadi i cortigiani dellinverno sono sempre nascosti, anche quando sono in piena
vista, sono lultima persona che si potrebbe notare, un rumore di fondo, il tizio di
cui non ricordi mai il nome. I Changeling di questa Corte mietono malia dal dolore,
per sfuggire al dolore di essere stati strappati ad un regno a cui non si vuole pi
tornare i Changeling della corte donice cercano di liberare il dolore altrui, cosa che
loro non possono permettersi di fare. E facile incrociarli ai funerali, nelle corsie
degli ospedali o sentire la loro voce sulla linea di un telefono amico.
La prima corte insediatasi nelle Isole senza Mare stata ovviamente quella
dellInverno, lImpegno di Sabatino del resto rappresenta il miglior nascondiglio
possibile dai Fatati. Un grande numero di membri della freccia silenziosa si sono
riversati nel Libero Dominio negli anni seguenti la sua fondazione ma presto, cos
come si alternano le stagioni, anche le altre Corti giunsero e prosperarono.
Ognuna delle Corti durante la sua reggenza distribuisce incarichi e titoli speciali a
seconda delle necessit attraverso Impegni e scambi di favori, soltanto una carica
fissa, il Ministro delle Chiavi, ossia lincaricato alla sorveglianza delle Scorciatoie e
dei Cancelli.

siano che un invito a schiacciare per primi gli schiavi tanto arroganti da ergersi a
nobili.

Goblin
Pochi sono i Changeling senza Corte nel libero dominio, la prospettiva della
sicurezza spesso pi invitante di ogni promessa di libert.
I pochi che hanno scelto lindipendenza si sono legati al mercato Goblin chiamato
Marc dei Zigagni ufficialmente come tuttofare o esploratori della siepe sebbene
alcuni vociferino che questi senzacorte si dedichino anche ad altre attivit ben pi
losche e pericolose.
Il Marc dei Zigagni passa due volte lanno nel libero dominio portando con se
Pegni e frutti Goblin da commerciare, un evento sempre ben visto e
immancabilmente frequentatissimo malgrado gli impliciti rischi che porta con se
commerciare con degli infidi Goblin.
Oltre ai membri del conosciuto mercato altre creature fatate minori calcano le
terre del libero dominio, alcune per brevi e innocue scorribande, altri per condurre
cacce e rapimenti.

La Siepe
La Siete un luogo a met, chi vi si inoltra si trova in un intricato roveto le cui spine
possono dilaniare lanima e i ricordi, la Siepe muta e si adatta a chi la percorre, e
cos se un Changeling della Corte dellAutunno si inoltrer in essa, essa appassir e
diventer pi buia e sinistra, quando si corre nella Siepe si ha subito limpressione
di essere seguiti, quando ci si ferma per riposare si ha limpressione che un terribile
predatore aspetti solo il vostro prossimo passo per attaccarvi.
Malgrado i suoi pericoli per la Siepe ha anche delle attrattive che spingono
Changeling avidi e gli incauti a farvi ritorno.
Primo tra tutti la mietitura di frutta Goblin, la strana frutta che cresce nella siepe
piena di strani poteri, alcuni innocui e benefici, altri mortali.
Varcare i confini della Siepe inoltre permette di varcare i confini dello spazio stesso
e di spostarsi per grandi distanze senza grandi sforzi.
Vi sono Changeling che per perseveranza o fortuna sono riusciti a trovare o creare
nella siepe delle radure sicure per vivere e coltivare la frutta Goblin, tali luoghi
sono considerati un grande e raro privilegio (vedi Pregi, Interstizio.)
Le grandi Corti e molti Ordini hanno inoltre la tradizione di officiare duelli della
Siepe, mortali sfide a singolar tenzone che richiedono intelligenza e coraggio,

Gli Ordini Nobiliari


Esistono nella societ dei Perduti alcuni ordini con precisi scopi, appartenere a
questi ordini un vanto e un prestigio sebbene vi siano doveri e responsabilit
nellappartenervi.
Possedere un Titolo porta con se tanto potere sociale quanto potere magico,
persino i Veri Fatati riconoscono lesistenza di questi Titoli sebbene per loro non

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vengono solitamente invocati in casi di estrema offesa tra due Changeling o due
Corti.
Entrare nella Siepe per un Changeling molto facile, sufficiente un arcata, una
porta o una superficie riflettente e chiedere il permesso. Attenzione per una volta
aperto un nuovo cancello esso rester per sempre aperto, con tutti i problemi che
ne conseguono. Per varcare un cancello occorrono intenzione e coscienza ma pu
capitare che qualche ignaro mortale per una serie di sfortunate circostanze lo
varchi andando incontro ad una trista sorte.
Un cancello aperto inoltre rappresenta una porta spalancata per i Fatati verso il
mondo mortale, dove possono venire per cacciare o intrattenersi, inutile dire che
questi passatempi sono spesso una tragedia per umani e Changeling.
Allinterno del Libero Dominio vi sono sette Cancelli presenti da prima della
fondazione dello stesso. E fatto tacito divieto di aprire nuovi Cancelli, una regola di
comune buonsenso e anche un modo per ottimizzare le fatiche dei Changeling che
si dedicano a sorvegliarli.

Isole Senza Mare


Non c Changeling nel veneto che non conosca il nome di Sabatino, il salvatore dei
perduti, un eroe per alcuni, un ciarlatano per altri, ma qualunque sia la verit,
Sabatino ha reso possibile la creazione del Libero Dominio pi grande e popoloso
del nord-est, le pare isole sensa mar disse dalla sommit di una delle colline
beriche scrutando le valli immerse nella nebbia da cui solo le cime delle colline
emergevano come isole, Isole senza Mare appunto, questo fu il nome che scelse
per la sua casa.
Le Isole senza Mare sono un Libero Dominio istituito nel 1988, pochi anni dopo il
ritorno di Sabatino da Arcadia, questo astuto Avvizzito, si dice sia tornato dal Regno
delle Fate con un Impegno dalla potenza inaudita, se questo sia vero o meno da
vedere, tuttavia, pochi osano immaginare quanto possa essere costato a Sabatino
questo Impegno.
Il Impegno conferisce a Sabatino un dono unico, detto che Sabatino e chiunque
sia da lui accettato come amico e gli giuri amicizia sar per sempre dimenticato dai
Veri Fatati, i vecchi padroni non cercheranno pi i loro servi ne ricorderanno le loro
sembianze.
Come potete immaginare, la sola voce di questo Impegno prodigioso ha attirato
attorno a Sabatino una grande quantit di Changeling provenienti da tutto il
triveneto.
Qualcuno insinua che il Impegno non sia che un invenzione, che la protezione e la
sicurezza del dominio derivino dal numero dei suoi abitanti, tuttavia la realt che
le Isole senza Mare rimangono a tuttoggi un luogo sicuro per qualsiasi Perduto vi
sia approdato.

Gli Impegni
La natura fatata dei Changeling li rende sensibili alle leggi che governano Arcadia
per sempre, la loro parola, contratta con coscienza volont pu essere intrisa di
Malia e diventare legge. Un Impegno un patto che un Perduto pronuncia
attraverso il Wyrd, tali patti possono essere impegni verso la comun unit,
giuramenti di sudditanza o promesse di amicizia e damore. La forza di questi
legami genera spesso benefici per chi li contrae ma guai a chi oser spezzarli, le
conseguenze per lo spergiuro saranno sempre terribili e spesso porteranno alla sua
cacciata dalla comunit in cui vive. Lordine della societ nascosta dei Perduti
retto dagli Impegni ed fondamentale per ciascuno avere piena coscienza delle
loro leggi e piena responsabilit nel contrarli.

Le Grandi Corti nelle Isole Senza Mare


Il segreto di Sabatino e la promessa di una vita senza paura hanno attirato Perduti
da molti luoghi, che in cerca di pace, chi di un luogo dove far fiorire la propria
ambizione.
La Corte della Primavera: Insediatasi nel 1990 e nata da un circo itinerante, La
Corona di Corna stata un caotico e sordido ammasso di esperienze traumatiche
dove loblio era la forma pi perfetta di realizzazione. Questo fino al 2009, quando
in una corte sovraffollata e disorganizzata una Bestia da poco arrivata nel Libero
Dominio, per sanare un offesa sfida a duello nella Siepe lallora reggente
Cornodoro, inaspettatamente vince e altrettanto inaspettatamente viene
acclamata come nuova Regina della Primavera, inizia cos una nuova vita per la

Il Sognorama
La natura dei Changeling e dei Fatati indistricabilmente legata al sogno e per essi
facile varcare i confini del sogno ed esplorare i propri sogni e quelli altrui.
Per loro stessa natura i Changeling hanno una grande facilit nel plasmare i loro
stessi sogni, pi o meno consciamente, spesso si limitano ad osservarli, ma una
mente allenata pu modificare e condurre un sogno come ne fosse il regista.
Per i Perduti possibile entrare nei sogni altrui, per spiare, raccogliere malia e,
attraverso specifici Contratti, plasmarli fino a renderli sublimi o mortali trappole.

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Corte sotto la guida capricciosa ma ambiziosa di Oxford.
La corte della Primavera pi di tutte ha saputo radicarsi sul territorio e plasmarsi
sui desideri dei suoi abitanti, il desiderio di possesso, di esibizione e lusso la fonte
primaria di malia e introiti della corte.
Sulla Corte dellEstate: Chiassosi, ma qualcuno deve fare i lavori sporchi e noiosi,
per fortuna sono talmente stupidi che basta fare gli svenevoli di fronte alle loro
prodezze per accontentarli.
Sulla Corte dellAutunno: Estremamente educati, quel tipo di impeccabile
educazione che ci si aspetta da un serial killer.
Sulla Corte dellInverno: No, non ci siamo, non si salva nulla, sono pallosi e insipidi,
in pi, continuano a credersi i padroni delle Isole.
La Corte dellEstate: LEstate nelle Isole senza Mare ha una storia travagliata,
iniziata con una cricca di teppisti forzati da Argento a stringere un patto con
lEstate per contenerne i pericolosi comportamenti, la Corte Cremisi degli inizi un
capitolo triste e squallido del Libero Dominio. Nel 2010 uno strano gruppo di
Perduti esce dalla Siepe, logori e disperati, alla loro guida una Bestia astuta e
selvaggia che presto tutti presero a chiamare Pugno Scarlatto. Pugno, desideroso
solo di un posto sicuro e di un po di libert, entr nella Corte dellEstate, ma ben
presto la natura arrogante e boriosa del suo regnante, Scheggiaossa, li port ad un
conflitto che culmin con la fuga di questultimo. Pugno, riconosciuto da tutti come
il pi forte e determinato divenne cos re; senza troppe cerimonie o tatto ripul i
ranghi della Corte e la trasform in quello che ora, un gruppo di sanguigni e
appassionati protettori del Libero Dominio, pronti ad esaltare tanto il valore
quanto la disciplina.
Sulla Corte della Primavera: Sono frivoli e senza carattere, daltro canto c da dire
che sanno come organizzare una festa.
Sulla Corte dellAutunno: Come noi non hanno paura di ci che sono, hanno
potere, se solo non fossero cos dannatamente paurosi di usarlo sarebbero dei
perfetti alleati.
Sulla Corte dellInverno: Sono scaltri e abili, hanno la nostra stima ma devono
capire che non possono agire solo per se stessi.
La Corte dellAutunno: Nel 1989 due Autunnali provenienti dal Libero Dominio dei
Monti Pallidi del Trentino giunse nelle Isole senza Mare per comprendere la voce
che cominciava a girare sul Libero Dominio.
Langwerta e Masar negli anni radunarono un piccolo gruppo attorno a loro, la
Corte allora restava defilata dai giochi di potere, pi interessata a comprendere i
misteri della zona e della sua Siepe. Sfortunatamente, durante unesplorazione
della Siepe, Langwerta mor sacrificandosi per salvare un gruppo di Fioriti appena
fuggiti da Arcadia, Masar, col cuore spezzato torn a Trento poco dopo, lasciando

la sua corte senza un degno reggente.


Per dieci anni lAutunno sbiad, i pochi Perduti rimasti fedeli agli ideali della Corte
non avevano ne linteresse ne la forza di far valere le proprie idee e cos si
rintanarono nei loro angoli bui a studiare e sperimentare.
Nel 2011, dai Monti Pallidi scese per la seconda volta la Corte delle Ceneri, alla loro
guida proprio uno di quei quattro fioriti che costarono la vita a Langwerta,
Malaspina, in poco tempo grazie al suo carisma e alla sua determinazione la Corte
dellAutunno si trasform in un entit organizzata ed efficiente, discreta ma
sempre cortese, cosciente che molti occhi spiano nellombra e che un segreto pu
essere un arma o una moneta pi potente di ogni altra cosa.
Sulla Corte della Primavera: Sono quantomeno intrattenenti e pieni di risorse,
conoscono lanimo umano come nessuno: questo dobbiamo prendere da loro.
Sulla Corte dellEstate: Stringiamo i denti e sorridiamo, loro sono lo scudo e la
spada che ci permette di osservare e comprendere la Siepe e le sue meraviglie ma
non cerchiamo di non confondere la cortesia con la gratitudine.
Sulla Corte dellInverno: Sono una scocciatura, primedonne paranoiche che giocano
a fare le spie rintanate in un buco, va fatto loro comprendere che non sono pi in
una posizione di dominio.
La Corte dellInverno: Fino a pochi anni fa, le Isole senza Mare erano lindiscusso
dominio della Corte dellInverno, quale miglior luogo per nascondersi di quello in
cui chi ti cerca non ti pu vedere?
LInverno stato il primo ad insediarsi nel Libero Dominio nel 1988 sotto la guida
dellimperscrutabile Argento che ancora ne il regnante. Questo cauto e riservato
Elementale ha trasformato la sua corte in un organo esclusivo e disciplinato. La
Corte dOnice piena di segreti ben custoditi, osserva nellombra e agisce con
efferata freddezza e discrezione.
Sulla Corte della Primavera: Sono utili ma volubili, vanno tenuti docchio.
Sulla Corte dellEstate: Un branco di esaltati, utili come ultima difesa ma
certamente i loro schiamazzi finirebbero, con ogni probabilit, per attirare nemici
ancora pi terribili, vanno tenuti docchio.
Sulla Corte dellAutunno: Perduti senza scrupoli assetati di potere e che giocano col
fuoco, prima o poi apriranno il vaso di pandora e allora saremo tutti nella merda,
vanno tenuti docchio.

La Siepe Nelle Isole Senza Mare


Il panorama della Siepe del Libero Dominio ricalca senza ombra di dubbio la
morfologia del mondo materiale, alte colline tonde ricoperte di fitto bosco, vallate

ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


buie e umide dove spesso la nebbia occulta ogni cosa. Lirregolarit del territorio
unito alla natura mutevole della Siepe rendono questa zona particolarmente ardua
da mappare e percorrere offrendo una costante e pericolosa sfida a colore che
lesplorano.
I Cancelli del Libero Dominio sono accuratamente sorvegliati ed vietato aprirne
altri senza il consenso del Regnante delle Isole.
Alcune Scorciatoie sono costantemente battute dai membri della Corte dellEstate
e dal Custode delle Chiavi per permettere ai Perduti del Libero Dominio facile e
sicuro transito in quasi tutto il suo territorio.

PERSONAGGIO
Chi sono io?
Chi sono io? una domanda che tutti i Perduti si fanno pi volte nella vita.
Proiettarsi nella psiche e nella vita di un Changeling non facile, il solo concetto di
aver perso una parte della propria empatia umana ma di vivere i sentimenti come
estremi sussulti dellanima difficile da digerire.
Quando penserete a come potrebbe essere il vostro personaggio vi consigliamo di
partire dalla sua prigionia, com stato preso? Che tipo di soprusi ha subito? Questa
domanda vi baster a trovare la Simiglianza e i modi generali del vostro
personaggio.
La seconda cosa da fare definire la parte spezzata del vostro Perduto. Cosa ha
perso nella Siepe, quali sono le sue paure e quali, e quanto gravi, disturbi della
personalit ha sviluppato, gi, il vostro personaggio avr sicuramente qualche
tratto disturbante e i segni pi o meno sottili di una malattia mentale, se pensate
alla sua storia e alla sua vita attuale capirete bene il perch.
Poste queste cose, ora non vi resta che trovare un posto nel mondo per lui, come
vive e come si relaziona ai Mortali e che ruolo occupa nel Libero Dominio in cui
vive?
Puntate molto su questa parte della creazione, vogliamo personaggi vividi e definiti
dai loro traumi, dalle loro ambizioni e dalle loro paure, ricordatevi che solo con un
bel personaggio si pu costruire una bella storia.

Le Altre Creature Sovrannaturali


I Perduti tendono ad essere ignorati dalle altre creature della notte, tuttavia, grazie
alla curiosit dellAutunno e alla costante sorveglianza dellInverno si conoscono,
seppur vagamente i propri strani vicini.
Faide tra Vampiri sono note, Vicenza sembra essere infestata da succhiasangue
fanatici religiosi in costante contrapposizione con i loro fratelli di Padova e Venezia
pi libertari e progressisti, Sui monti vicentini si aggirano Vampiri ben pi terribili e
ferini che sembrano consumare rituali oscuri e macabri.
Stranamente nel Libero Dominio non vi traccia di gruppi di Mannari anche se vi
sono un paio di esemplari ben noti che non rappresentano minacce per la
comunit.
Alcuni Maghi operano nellarea, sono riservati e non manifestano interesse per i
Perduti.
Altre creature abitano la zona, per la loro natura fuggevole e per il loro scarso
numero non sono mai state scovate dalle Corti e ad ogni modo non sembrano
rappresentare un pericolo per il Libero Dominio.
Negli ultimi anni vi sono stati parecchi casi di sparizioni tra le varie creature
sovrannaturali, molti hanno cercato di venirne a capo ma senza risultato.

Creazione E Sviluppo Del Personaggio


Alla creazione del personaggio disporrete di 12 punti avanzamento per costruire il
vostro Perduto, successivamente riceverete un nuovo punto avanzamento per ogni
sessione giocata ed eventuali punti aggiuntivi per il completamento di imprese o
giocate di grande impatto.

Tratti
Ciascun personaggio definito da una serie di Tratti che ne identificano
caratteristiche fisiche, sociali, psicologiche e mistiche. I Tratti che troverete di
seguito sono acquistabili liberamente in qualsiasi momento tra due sessioni di

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gioco salvo quelli subordinati ad altri tratti, ad esempio per acquistare il tratto
Colpo Duro, necessario possedere o acquistare prima il tratto Mani Pesanti.
Questi Tratti possono essere permanenti o temporanei, eventi in gioco possono
portare allacquisto gratuito di nuovi tratti, alla perdita o alla sostituzione di quelli
gi posseduti.
(2) VOLONTA FERREA: Spendi un punto Volont in meno per resistere alle
Clausole dei Contratti. La spesa minima rimane comunque 1 punto Volont.
(2) CLAUSOLA PERNICIOSA: Gli avversari devono spendere un punto Volont in pi
per resistere ad una delle tue Clausole. Scegli la Clausola quando acquisti questa
abilit. Pu essere acquistata pi volte, per Clausole differenti. Soltanto le Clausole
a cui si pu resistere spendendo Volont possono beneficiare di questo Tratto.
(3) FEROCE: Spendendo un punto Volont un tuo colpo non pu essere schivato.
Chi tenta di schivarlo spreca il tentativo di schivata.
(2) MANI PESANTI: Il tuo danno base a mani nude infligge un danno in pi.
(3) COLPO DURO: Spendendo un punto Volont puoi STORDIRE
lavversario. Non possibile utilizzare questa abilit due volte di fila.
(2) MAESTRO DARMI: Quando utilizzi delle armi da corpo a corpo infliggi un danno
in pi.
(2) TIRATORE: Quando utilizzi armi da fuoco/tiro infliggi un danno in pi. Vale
anche per eventuali attacchi da fuoco/tiro forniti da Clausole dei Contratti.
(3) SANGUE FREDDO: Con un punto Volont puoi evitare di rimanere STORDITO.
Non possibile utilizzare questa abilit due volte di fila.
(3) MENTE SUPERIORE: La tua Volont aumenta di un punto.
(3) ILLUMINATO: La tua Volont aumenta di un ulteriore punto.
(3) AGILE: Puoi schivare un colpo per combattimento, inoltre puoi sfruttare lattimo
di distrazione dellavversario per fuggire via senza subire un attacco di opportunit.
(2) SVELTO: Possiedi 1 punto di Difesa. Blocca CARAPACE.
(2) SCATTANTE: Possiedi 1 ulteriore punto di DIFESA. Blocca CORAZZATO.
(2) FULMINEO: Possiedi 1 ulteriore punto di Difesa. Blocca CORIACEO.
(3) RIFLESSI PRONTI: Quando subisci un attacco a sorpresa la tua
Difesa non viene negata ma dimezzata (per eccesso).
(2) CORIACEO: Sei addestrato nelluso delle armature leggere, oppure la tua pelle
spessa e resistente, hai 1 punto di Resistenza.
(2) CORAZZATO: Sei addestrato nelluso delle armature medie, in
alternativa alluso dellarmatura alcuni punti del tuo corpo hanno
sviluppato placche protettive, hai un ulteriore punto di Resistenza. Nota:
deve essere rappresentato adeguatamente con protesi, trucco o costume.
Blocca SCATTANTE.

(2) CARAPACE: Sei addestrato nelluso delle armature pesanti,


oppure sei interamente protetto da un robusto strato di corazza
naturale, hai un ulteriore punto di Resistenza. Nota: deve essere
rappresentato adeguatamente con protesi, trucco o costume.
Blocca SVELTO.
(3) ADAMANTINO: Gli attacchi a distanza non negano
pi la tua resistenza, ma la dimezzano (per eccesso).
(3) FURTIVO: In solitudine, mettendosi lungo un muro con un cappuccio calato in
testa verrai considerato Occultato. Poni le mani a croce sul petto per segnalare
questo stato. Se parli o ti muovi dal posto leffetto finisce.
(1) INDOMABILE: Occorre un personaggio in pi per immobilizzarti.
(3) COLOSSO: Hai una ferita in pi.
(2) AMMALIATORE/AMMALIATRICE: Puoi schioccare le dita e dichiarare a me
lattenzione in un gruppo di persone che saranno forzate a sentire quel che hai da
dire senza ribattere finch tu non abbia terminato di esprimere il tuo concetto.
(2) SESTO SENSO: Una volta per serata puoi chiedere a qualcuno in fuori gioco se ti
ha mentito durante una conversazione appena avvenuta.
(3) ISTINTIVO: Puoi percepire la presenza di qualcuno Occultato entro 10 metri da
te, non sai esattamente dove sia n la sua identit.
(0 - Tratto obbligatorio) WYRD - DEBOLE: Sblocchi lacquisto della prima Clausola
dei tuoi contratti, puoi accumulare un massimo di 4 Malia. Un Changeling con
questo tratto pu sottoscrivere un massimo di 3 Impegni.
(2) WYRD - INTERMEDIO: Sblocchi lacquisto della seconda Clausola dei
tuoi contratti, puoi accumulare un massimo di 8 Malia. Un Changeling con
questo tratto pu sottoscrivere un massimo di 4 Impegni.
(3) WYRD - POSSENTE: Sblocchi lacquisto della terza Clausola dei
tuoi contratti, puoi accumulare un massimo di 12 Malia. Un
Changeling con questo tratto pu sottoscrivere un massimo di 5
Impegni.
(3) MIETITURA: Il massimo dei punti Malia che puoi accumulare si alza di 4.
(2) ORGANIZZATO: Hai un punto MOVIMENTO aggiuntivo durante le Intersessioni.
(3)MULTI-TASKING: Hai un altro punto MOVIMENTO aggiuntivo durante le
intersessioni.
(2) CONOSCENZE - UMANISTICHE: La tua formazione ti rende competente nelle
materie umanistiche, puoi usare questa abilit nelle intersessioni per ricercare
informazioni o nelle sessioni per interagire con specifici cartellini e oggetti in gioco.
(2) CONOSCENZE - SCIENTIFICHE: La tua formazione ti rende competente nelle
materie scientifiche, puoi usare questa abilit nelle intersessioni per ricercare
informazioni o nelle sessioni per interagire con specifici cartellini e oggetti in gioco.
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(2) CONOSCENZE - OCCULTE: La tua formazione ti rende competente nelle materie
occulte, puoi usare questa abilit nelle intersessioni per ricercare informazioni o
nelle sessioni per interagire con specifici cartellini e oggetti in gioco.
(2) CONOSCENZE - SOPRANNATURALE: La tua formazione ti rende competente
sulle creature soprannaturali del Mondo di Tenebra come Lupi Mannari, Vampiri,
Maghi ecc. ecc., puoi usare questa abilit nelle intersessioni per ricercare
informazioni o nelle sessioni per interagire con specifici cartellini e oggetti in gioco.
(2) CONOSCENZE - TECNOLOGICHE: La tua formazione ti rende competente nelle
materie ingegneristiche e tecnologiche, puoi usare questa abilit nelle intersessioni
per ricercare informazioni o nelle sessioni per interagire con specifici cartellini e
oggetti in gioco.
(3) MEDICO: Mimando per 300 secondi un intervento medico su una ferita leggera
sei in grado di risanarla. Puoi occuparti anche di una ferita grave, ma in quel caso il
tempo impiegato sale a 600 secondi.
(2) CONTATTI - GOBLIN: Hai delle conoscenze tra le frange pi anarchiche e
pericolose del mondo dei Perduti, puoi sfruttare questi contatti per interagire
indirettamente con la Siepe e i Mercati Goblin nelle intersessioni.
(2) CONTATTI - MALAVITA: Hai delle conoscenze tra i membri di spicco della
criminalit locale, puoi sfruttare questi contatti per interagire indirettamente
ordinando atti criminali nelle intersessioni.
(2) CONTATTI - OCCULTO: Hai delle conoscenze tra gli occultisti mortali della zona,
puoi sfruttare questi contatti per interagire indirettamente attraverso di loro nelle
intersessioni.
(2) CONTATTI - SOPRANNATURALE: Hai delle conoscenze tra la societ celata di
altre creature soprannaturali del Mondo di Tenebra, puoi sfruttare questi contatti
per interagire nella loro societ o raccogliere particolari informazioni nelle
intersessioni.
(2) CONTATTI - FINANZA: Hai delle conoscenze tra personaggi influenti nel mondo
delleconomia e della finanza dei mortali, puoi sfruttare questi contatti per
interagire indirettamente con i mercati o ricavare pi denaro investendo nelle
intersessioni.
(2) CONTATTI - FORZE DELLORDINE: Hai delle conoscenze tra le forze dellordine,
puoi sfruttare questi contatti per interagire indirettamente con la loro, ricavando
informazioni e coprendo le tracce delle tue malefatte nelle intersessioni.
(2) CONTATTI - SANITA: Hai delle conoscenze tra medici e operatori sanitari, puoi
sfruttare questi contatti per interagire indirettamente Ospedali o strutture
mediche, ricavare farmaci altrimenti irreperibili o ricevere cure nelle intersessioni.

(2) CONTATTI - MONDANITA: Hai delle conoscenze tra le persone pi in vista nel
mondo dei mortali, puoi sfruttare questi contatti per interagire indirettamente con
lalta societ e ricavare informazioni riservate nelle intersessioni.
(2) CONTATTI - ACCADEMIA:Hai delle conoscenze nel mondo accademico, puoi
sfruttare questi contatti per interagire indirettamente con strutture di ricerca e
ricavare informazioni legate ad uno specifico ambito nelle intersessioni.
(1) RICCHEZZA - SQUATTRINATO: Ricevi 2.000 Euro pi 500 Euro ogni sessione di
gioco. Lacquisto di un qualsiasi livello dei tratti di RICCHEZZA permette di
acquistare degli equipaggiamenti in fase di creazione personaggio, il
denaro inoltre pu essere usato durante le Intersessioni per Aste e
Movimenti.
(2) RICCHEZZA - DIGNITOSO: Ricevi 5.000 Euro pi 1.000 Euro ogni
sessione di gioco.
(3) RICCHEZZA - BENESTANTE: Ricevi 10.000 Euro pi 2.000 Euro
ogni sessione di gioco.

Corte
Le corti sono strutture sociali comuni, in occidente ognuna delle quattro corti
legata ad una stagione e ad un emozione che domina, simbolicamente e non, i
propri membri. Questi legami con le stagioni sono ben pi di vuoti simboli, sono
infatti antichi Impegni istituiti dai loro fondatori con le potenze di Arcadia. In un
Libero Dominio le quattro Corti si alternano con lalternarsi delle stagioni, una
tradizione antichissima che permette al Dominio di beneficiare degli aspetti di
ciascuna delle corti massimizzando cos le risorse per proteggere la comunit dalle
minacce esterne. Ogni Corte possiede un Re o una Regina eletti dalla stessa corte,
queste cariche sono generalmente assegnate a vita.
Unirsi ad una corte un impegno che spesso dura tutta la vita, un dovere verso i
propri regnanti e i propri fratelli, in cambio il Changeling riceve il Manto della
Corte, un aggiunta soprannaturale alla Simiglianza che riflette la stagione e
lemozione legata alla corte.
Corte della Primavera: I Cortigiani della Primavera arricchiscono la loro vita di vizi e
soddisfazioni tanto da farla splendere come in Arcadia. I peculiari contratti della
Corte di Smeraldo permettono di comprendere e manipolare i desideri, o
influenzare la crescita o la guarigione.
Puoi acquistare contratti dellEterna Primavera e dellEffimera Primavera.
Corte dellEstate: Lestate la stagione del vigore, della forza e dellimpulsivit. I
contratti della Corte Cremisi conferiscono poteri per manipolare e dirigere la rabbia

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e il calore, e per nutrirsi di essi e sfruttarli per attingere alla stessa forza che ne
deriva.
Puoi acquistare contratti dellEterna Estate e dellEffimera Estate.
Corte dellAutunno: I membri della Corte dellAutunno sono famosi per la loro
saggezza e conoscenze, preferiscono le vie pi discrete e i segreti pi occulti per
combattere i loro nemici. I poteri dei Contratti della Corte delle Ceneri riguardano
la paura, sia proteggersi da essa che farne un'arma.
Puoi acquistare contratti dellEterno Autunno e dellEffimero Autunno.
Corte dellInverno: Dotati di una disciplina ferrea, i Cortigiani dellInverno
abbracciano una teoria di gretta sopravvivenza rendendosi indipendenti l'uno
dall'altro prima di stabilire qualsivoglia collaborazione. I contratti della Corte
d'Onice controllano il freddo e il ghiaccio, tanto all'esterno quanto all'interno degli
animi facendo emergere il dolore nella sua forma pi pura e sconfortante.
Puoi acquistare contratti dellEterno Inverno e dellEffimero Inverno.
Alla creazione del personaggio il giocatore scegli gratuitamente uno di questi tratti:
CORTE DELLA PRIMAVERA
CORTE DELLESTATE
CORTE DELLAUTUNNO
CORTE DELLINVERNO
SENZACORTE

maestria nei Contratti d'Artificio, che li rende i migliori artigiani di tutti i Perduti,
per quanto la simiglianza possa comprendere una grande variet di Guise: Artisti
abilissimi nella creazione di una specifica forma d'arte; Distillatori, alchimisti e
creatori di bevande uniche; i Castellani capaci di saper organizzare e gestire eventi
sociali; Cerusici, abili nell'uso delle arti mediche e di guarigione; Fabbri con il
talento di migliorare e costruire oggetti metallici; Soldati dalle sviluppate capacit
di combattimento per aver militato negli eserciti di Arcadia; Marciatori dei Boschi
in grado di sopravvivere all'interno di ambienti boschivi anche nelle condizioni pi
disperate.
Puoi acquistare Clausole dal contratto di Artificio.
Bestie: Le Bestia hanno trascorso il periodo della loro prigionia con il corpo e la
mente di un animale, i pi fortunati come animali da compagna, i pi sfortunati
come prede di caccia o animali da lavoro. Le cicatrici della loro prigionia si
manifestano tanto nellaspetto quanto nellindole.
I Contratti di Zanna e Artiglio permettono loro di entrare maggiormente in
comunione con la propria natura animale, e le varie Guise si differenziano per la
specie in cui sono stati trasformati: gli Aladivento, legati a uccelli o creature volanti;
gli Arrampicatori, in grado di scalare qualsiasi superficie e a proprio agio nei luoghi
alti; i Cuor di Cacciatore, legati ai predatori; i Morsovenefico, affini a creature
velenose; i Nuotatori, acquatici o anfibi; i Pieveloce, innaturalmente rapidi nei
movimenti; gli Schienalarga, testardi e resistenti; gli Striscianti, dai riflessi inumani.
Puoi acquistare Clausole dal contratto di Zanna e Artiglio.
Elementali: Anche prima di essere presi gli Elementali erano in qualche modo
speciali, tanto da attrarre lattenzione dei Fatati. Tramutati in servi, oggetti o
elementi del paesaggio hanno toccato uno stato dellessere proprio della materia e
delle forze che la plasmano tornando nel mondo cambiati drasticamente. Le Guise
in cui possono apparire spesso si distinguono per ci in cui sono stati trasformati:
Androidi, spesso manichini, bambole e statue o anche pi complessi costrutti;
Cuordifuoco, marchiati dal fuoco o dall'elettricit; Nati d'Acqua, in grado di
respirare all'interno del proprio elemento; Ossa di Terra, con la forza della pietra e
della roccia; Pelledineve, eredi dei ghiacciai e delle tormente; Sangue d'Albero, figli
delle piante e in grado di confondersi fra di esse; Toccati dall'Aria, benedetti dalla
velocit dei venti.
Puoi acquistare Clausole dal contratto degli Elementi.
Ogre: I Veri Fatati possono essere padroni brutali e violenti, i Changeling che hanno
subito torture, abusi verbali e fisici durante la loro prigionia vengono plasmati da
essi, come il ferro dai colpi di un fabbro. Chi non si spezza perdendo la speranza e
la volont, ritorna pi solido e forte, capace di resistere ad ogni asperit che la vita
pu mandargli contro. Padroneggiando i Contratti di Pietra possono ricorrere la

Simiglianza
Le Somiglianze sono le cicatrici lasciate dalla prigionia nel regno delle fate. La
Simiglianza di un Changeling pu riflettere molte cose, il Vero Fatato che lha
schiavizzato, la funzione che esso rivestiva in Arcadia o semplicemente tratti che il
Changeling ha sempre posseduto anche prima della prigionia, amplificati e distorti
dalla Malia.
Le Simiglianze non sono raggruppamenti sociali, tuttavia descrivono in qualche
modo la storia di prigionia a cui il Changeling sopravvissuto permettendo cos di
relazionarsi meglio tra individui che hanno subito simili destini.
Vi unaltro termine che definisce laspetto e la storia di un Changeling, ossia la
Guisa, le Guise descrivono storie ed aspetti ben precisi, che in questa campagna
avranno una funzione puramente narrativa ed estetica.
Avvizziti: Triste sorte quella degli Avvizziti, presi spesso senza motivo, torturati e
plasmati per il solo piacere dei loro torturatori, queste creature diventano servi e
artigiani presso le corti dei Fatati. Spesso dimessi e sciatti questi Changeling
nascondono una mente astuta e mani altrettanto rapide. Tratto comune la

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


potenza sovraumana che ne caratterizza ogni Guisa: gli Acquatici, troll o demoni
dell'acqua in grado di orientarsi anche nelle paludi pi torbide; i Ciclopici, antichi
mostri cacciatori che nonostante i difetti fisici sono in grado di scovare ogni preda; i
Gargantuani dalla statura colossale; i Lungopasso abitatori delle terre selvagge; gli
Ossa di Pietra figli delle montagne; i Tritaossa, noti per essere mangiatori di uomini.
Puoi acquistare Clausole dal contratto della Pietra.
Pulcherrimi: La bellezza affascina i Fatati come poche altre cose. I Pulcherrimi
prima di essere presi possedevano certamente la bellezza, che fosse il loro aspetto,
la loro voce o il loro gusto, essi possedevano lo sfuggevole dono del bello. Una
volta rapiti essi sono stati impiegati come amanti, trofei o addobbi, in una giostra di
vana e fuggevole bellezza. Ai Pulcherrimi pi che a tutti difficile dimenticare
Arcadia, un luogo tanto terribile quanto bello, una bellezza che non conosceranno
mai pi in questo mondo.
I Contratti di Vanagloria permettono loro di essere ancora pi ispiranti, e le Guise in
cui si dividono rappresentano i pi nobili fra i Perduti: Danzatori dalla straordinaria
agilit e grazia, Draconici eredi del sangue delle Grandi Bestie, Fiorenti dal profumo
inebriante, Muse in grado di ispirare le pi belle e terribili opere, gli Splendenti figli
della luce.
Puoi acquistare Clausole dal contratto di Vanagloria.
Tenebrosi: I Tenebrosi sono stati rapiti perch hanno commesso una trasgressione,
hanno osato violare un confine di cui spesso ignoravano persino lesistenza. La loro
prigionia stata una punizione, una reclusione disumana, costretti a pagare per
colpe che solo la mente contorta di un Fatato pu immaginare sono divenuti essi
stessi incarnazioni del loro terrore e della loro solitudine. Sono in grado di utilizzare
i Contratti di Tenebra pregni delle stregonerie della notte e delle paure. A causa
della loro vicinanza cos marcata con il buio vedono la propria magia fortemente
indebolita alla luce del giorno, e ciascuna delle Guise in cui si possono specificare li
vede molto legati ad un qualcosa di oscuro: gli Antiquari, legati alla conoscenza di
ci che si nasconde nel tempo o stato dimenticato; i Dita di Sanguisuga in grado
di rubare stilla per stilla l'energia vitale; i Pelledispecchio dall'aspetto malleabile e
mutevole; gli Scavatunnel abituati a scivolare e sgusciare per le gallerie e i condotti;
i Tombaroli in grado di essere confortati dalla compagnia dei morti.
Puoi acquistare Clausole dal contratto della Tenebra.
Alla creazione del personaggio il giocatore sceglie gratuitamente uno di questi
tratti:
PULCHERRIMO
BESTIA
ELEMENTALE
AVVIZZITO

TENEBROSO
OGRE

Contratti
Ogni cosa nel Regno delle Fate governato da trattative e scambi, le promesse e i
debiti possono donare potere assoluto su chi li contrae. I Contratti sono Impegni
sanciti tra un fatato e una potenza del Regno delle Fate, questi Contratti
permettono di manipolare la realt e le persone in modi tanto vari quanto contorti.
Alla creazione potete acquistare contratti legati alla vostra simiglianza o alla vostra
corte oppure quelli generali. Sebbene sia possibile acquistare due gradi dello stesso
contratto, non accessibile il terzo grado in fase di creazione.
Normalmente i contratti legati ad una Simiglianza o alle Corti non sono accessibili a
Changeling che non appartengono ad esse e vengono gelosamente custoditi da chi
li conosce, tuttavia non inconsueto sentire di Perduti che attraverso le loro azioni
hanno conquistato il rispetto e lamore dei loro compagni tanto da accedere ai loro
segreti.
Le classi dei Contratti sono:
GENERALE
Focolare: Benedizioni tradizionali fatate di buona fortuna.
Fumo: Poteri legati alla furtivit.
Sogno: Penetrare e modellare i sogni altrui.
Specchio: Alterare lapparenza.
SIMIGLIANZA
Artificio: Il talento degli Avvizziti per lartigianato soprannaturale.
Elementi: I poteri degli Elementali per comandare lelemento a cui sono legati.
Pietra: Le benedizioni di potenza e forza bruta degli Ogre.
Tenebra: Laffinit dei Tenebrosi per le astute stregonerie notturne.
Vanagloria: La maestria della bellezza e dello splendore dei Pulcherrimi.
Zanna e Artiglio: Labilit delle Bestie di emulare, parlare e comandare gli animali.
CORTE
Effimera Primavera: I poteri della Corte di Smeraldo sul desiderio.
Eterna Primavera: Il Contratto di crescita e ringiovanimento della Corte di
Primavera.
Effimera Estate: I poteri della Corte Cremisi sullira.
Eterna Estate: Il Contratto di calore e vigore della Corte dellEstate.
Effimero Autunno: I poteri della Corte di Cenere di indurre paura e proteggere da
essa.

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


Eterno Autunno: Le benedizioni del raccolto e le maledizioni dellavvizzimento della
Corte dellAutunno.
Effimero Inverno: I poteri della Corte dOnice di invocare e controllare il dolore.
Eterno Inverno: Il Contratto di neve e ghiaccio della Corte dInverno.
I Contratti si possono usare anche nelle intersessioni, il loro uso comporta per un
malus alle riserve di Malia e Volont nella prossimo raduno.

Chiamate Non Codificate


Spesso quando si usa un Contratto ci si trova nella condizione di dover
rappresentare un effetto speciale di qualche sorta che accompagna una specifica
manifestazione di potere, per fare ci, allacquisto della Clausola il giocatore sceglie
una chiamata non codificata opportuna a rappresentare tale effetto da usare ogni
volta che fa uso di quella Clausola.
Ad esempio, Zanna apprende luso della terza Clausola del Contratto dellEterna
Estate che gli permette di evocare un raggio di rovente luce solare dalle sue mani,
Zanna deve scegliere una chiamata non codificata che rappresenti questo effetto in
maniera chiara e dovr dunque usare nella sua chiamata termini come rovente,
fuoco, fiamma o simili vocaboli che suggeriscano con chiarezza la natura del
potere fatato. Zanna decide dopo attente riflessioni che il suo nuovo potere sar
accompagnato dalla chiamata non codificata Ardi nelle fiamme dellestate!.

Su se stessi si pu attivare una sola clausola, se si attiva


una nuova clausola leffetto di quella precedentemente
attiva svanisce istantaneamente.

Acquistare Nuovi Contratti

Elenco Dei Contratti

I Contratti si acquistano esattamente come i Tratti, ogni Contratto ha tre Clausole


acquistabili con un costo esponenziale di 1,2,4 Punti Esperienza per acquistare una
nuova Clausola occorre possedere gi quella di grado precedente.
Alla creazione del personaggio si possono acquistare Clausole di massimo secondo
grado.
Il terzo grado delle Clausole dei Contratti delle stagioni possono essere acquistati
solo previa autorizzazione dello staff, le stagioni concedono i loro massimi poteri
solamente a chi incarna a pieno i loro ideali.

CONTRATTI - FOCOLARE
I Clausola: Spendendo 2 Malia puoi spendere un punto Volont in meno in un
confronto con una Clausola che richiede spesa di Volont. Questo pu portarti a
spendere 0 Volont.
II Clausola: Spendendo 3 Malia puoi forzare un bersaglio a spendere un punto
Volont in pi la prossima volta che subisce una Clausola che richiede spesa di
Volont.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
III Clausola: Spendendo 3 Malia ed una Volont puoi far s che un bersaglio sia
impossibilitato ad utilizzare punti Volont per una intera scena. Se lo utilizzi pi di
una volta durante il Live contatta una Master.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - FUMO
I Clausola: Spendendo un punto Malia lasci tracce diverse dalle tue, scegli
allacquisto di questo contratto che tipo di tracce lasciare.
II Clausola: Spendendo due punti Malia il bersaglio viene avvolto da una densa
nube nera che lo intorpidisce. Subisce una chiamata di STORDIMENTO.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont diventi Occultato alla
vista e ai sensori per una scena. Poni le mani a croce sul petto per segnalare questo
stato. Oggetti toccati o spostati in questo stato NON diventano invisibili.
CONTRATTI - SOGNO

Come Si Usano I Contratti


Usare i Contratti una cosa naturale per un Changeling, basta un po di
concentrazione, la giusta dose di Malia e il gioco fatto. Quando si usano i
Contratti ci sono poche semplici regole di cui tenere conto:
I Contratti che influenzano la mente, salvo diversamente specificato, non
richiedono che un sussurro fuori gioco alla vittima che rimarr ignara di
chi ha usato quel Contratto su di lei.
I Contratti che hanno manifestazioni visive devono essere sempre
accompagnati ad una chiamata non codificata opportuna.
Se si Storditi non si possono usare Contratti.

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


Nota: Possedere questi contratti anche una difesa contro di essi nel caso
qualcuno tenti di invadere i propri sogni durante un movimento di Intersessione.
I Clausola: Spendendo un punto Malia sei in grado di spiare i sogni di un bersaglio.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi invadere un sogno altrui per estrarne
informazioni. Puoi durante i tuoi movimenti di intersessione svolgere un
oniromanzia e rivolgere tre domande allo staff, le risposte saranno pi o meno
criptiche ma mai false.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont e svolgendo un
oniromachia puoi danneggiare il bersaglio indebolendolo nella prossima sessione di
gioco.
CONTRATTI - SPECCHIO
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi presentarti con una Simiglianza e/o una
Guisa diversa per tutta la sessione.
II Clausola: Spendendo due punti Malia sei in grado di modificare una parte del tuo
corpo per 30 minuti, la parte del corpo deve essere rappresentata visivamente in
qualche modo ed considerata un arma da mischia da 3 danni.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi trasformati in un
oggetto, seguirai loggetto fuori gioco ovunque vada, se loggetto non trattenuto
lo puoi spostare liberamente.
CONTRATTI - ARTIFICIO
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi riparare un oggetto elettronico o
meccanico mimando lazione per 5 minuti senza alcun equipaggiamento.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi disinnescare o inceppare col solo
sguardo un oggetto meccanico o elettronico.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi costruire mezzi e
dispositivi in brevissimo tempo avendone i materiali. Inoltre possibile imbarcarsi
nellesotica e complessa pratica di costruire Pegni, oggetti intrisi di magia fatata.
Concordate con i narratori quali oggetti vi serviranno per il progetto.
CONTRATTI - ELEMENTI
I Clausola: Spendendo un punto Malia lelemento che vi contraddistingue avvolge il
vostro corpo proteggendovi, chiunque vi attacchi in corpo a corpo subisce un
attacco di riflesso extra con danno 2, leffetto dura per lintero combattimento.
II Clausola: Spendendo due punti Malia potete comandare allelemento che vi
contraddistingue di danneggiare i vostri nemici per un combattimento. Mimando di
manipolare le forze della natura potete infliggere attacchi da arma da fuoco/tiro
con un valore di danno 3 per il resto del combattimento.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont potete mutare il vostro
corpo nella forma pura del vostro elemento, ottenete per il combattimento un
aumento della Resistenza di 2 e un aumento dei danno in mischia di 1.

CONTRATTI - PIETRA
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi dimostrare la tua straordinaria forza
fisica, puoi trattenere una persona da solo, contando di fatto come due personaggi,
inoltre puoi piegare, sfasciare e sollevare oggetti pesantissimi o resistenti se
qualcuno ti osserva farlo.
II Clausola: Spendendo due punti Malia e mangiando qualcosa per 5 minuti puoi
recuperare un danno grave oppure due leggeri.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont canalizzi la forza della
pietra nel tuo corpo, acquisisci un bonus di Resistenza di 1 e i tuoi attacchi a mani
nude fanno danno aumentato di 3. Inoltre, serve una persona aggiuntiva per
immobilizzarti. Questi effetti durano unintera scena.
CONTRATTI - TENEBRA
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi intimidire con il solo sguardo il
bersaglio.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
II Clausola: Spendendo due punti Malia acquisisci la soprannaturale agilit di un
ragno, guadagni 2 punti alla tua Difesa per il combattimento. Nelle intersessioni
questa Clausola ti permette di arrampicarti come un ragno su tutte le superfici.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi affliggere un
bersaglio con brividi incontrollabili. Necessita di contatto fisico. Se il bersaglio non
in combattimento i suoi movimenti si fanno impacciati: i forti tremiti che lo
scuotono gli impediscono di compiere azioni complesse al di fuori del camminare. Il
bersaglio subisce le chiamate STORDIMENTO e DEBOLEZZA.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - VANAGLORIA
I Clausola: Spendendo un punto Malia il personaggio che fissi negli occhi non pu
distogliere lo sguardo da te finch non lo distogli tu.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
II Clausola: Spendendo due punti Malia finch ti comporti in maniera civile e
cortese nessuno pu attaccarti per la scena in corso.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi raccontare una
storia in maniera drammatica e convincente, il bersaglio registrer quella storia
nella sua memoria come fosse stata un esperienza da lui direttamente vissuta, il
ricordo si dissipa alla prossima alba assieme al ricordo di aver subito questa
Clausola.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - ZANNA E ARTIGLIO

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


Nota: Allacquisto di questo Contratto va definita una specifica categoria di animali
a cui le clausole possono far riferimento.
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi comunicare con gli animali e usarli per
trasportare brevi messaggi o per eseguire compiti semplici.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi sviluppare i tuoi sensi per raccogliere
piste e indizi impercettibili per gli altri. Alternativamente questa clausola pu
essere usata per ottenere un bonus alla resistenza di 2 a simboleggiare la
mutazione ferina.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi trasformarti
nellanimale scelto nel contratto (durante le intersessioni) oppure potenziare la tua
forma fisica, ottenendo vari bonus o capacit speciali in base al caso per una scena.
I bonus che questa forma conferir saranno concordati allacquisto della Clausola
con lo staff.
CONTRATTI - EFFIMERA PRIMAVERA
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi chiedere discretamente al bersaglio
qual uno dei suoi desideri, il bersaglio deve rispondere con sincerit.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi instillare un nuovo desiderio nel
bersaglio per un intera serata di gioco.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi imporre ad un
personaggio di tentare di soddisfare i suoi desideri senza freni e remore per una
scena.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - EFFIMERA ESTATE
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi chiedere discretamente al bersaglio
qual uno degli oggetti della sua ira, il bersaglio deve rispondere con sincerit.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi instillare un nuovo oggetto
dellinsofferenza del bersaglio per un'intera serata di gioco. Non si pu usare pi di
una volta a serata sullo stesso bersaglio.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi scatenare o
placare lira in un bersaglio. Necessita contatto fisico. Leffetto dura una intera
scena (indipendentemente dalla partecipazione a combattimenti o meno).
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - EFFIMERO AUTUNNO
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi chiedere discretamente al bersaglio
qual una delle sue paure, il bersaglio deve rispondere con sincerit.

E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.


II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi instillare una nuova paura nel
bersaglio per un'intera serata di gioco.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi diventare
loggetto delle paure del bersaglio per una scena. Egli non pu attaccarti (a meno
che non sia spalle al muro o senza vie di fuga) e cercher di evitarti in ogni maniera
possibile anche se forzatamente impegnato in combattimento.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - EFFIMERO INVERNO
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi chiedere discretamente al bersaglio
qual la causa delle sue sofferenza, il bersaglio deve rispondere con sincerit.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi sopire il dolore di qualcuno privandolo
per di una buona parte delle sue emozioni per una scena. Il soggetto agir con
distacco anche verso persone a cui legato e pu ingaggiare in combattimento
solo se attaccato.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi far soccombere al
dolore il bersaglio che rimarr paralizzato (subisce una chiamata STORDIMENTO e
DEBOLEZZA) da esso per un'intera scena. Questo implica che leffetto di
STORDIMENTO non svanir dopo avere subito il primo colpo.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - ETERNA PRIMAVERA
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi infondere per 15 secondi la forza della
primavera in un bersaglio e sanare tutti i suoi danni leggeri.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi guarire un danno grave toccando un
bersaglio per 30 secondi.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont lambiente naturale
attorno a te diviene lussureggiante e maestoso. Attorno a te crescono arbusti e
rampicanti che ti avvolgono proteggendoti dai pericoli per una scena. Non
possibile avvicinarsi a meno di 1 metro da te (quindi non puoi essere ferito in corpo
a corpo). I danni a distanza ti possono comunque ferire, ma nei loro confronti hai
un aumento della Difesa di 2, durante leffetto di questo cavillo non puoi
camminare, se scegli di farlo il contratto termina. Se subisci danni da fonti affini al
Fuoco il Contratto ha immediatamente termine (le piante si ritraggono nel
terreno).
CONTRATTI - ETERNA ESTATE

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


I Clausola: Spendendo un punto Malia emani per una scena la luce e il calore di un
piccolo fuoco. Puoi utilizzare questa energia per accendere piccoli oggetti (od
oggetti facilmente combustibili, come delle tende) imponendovi le mani. Imporre
le mani su di un oggetto pi grande di uno che stia nel palmo della mano ha il solo
effetto di riscaldarlo.
II Clausola: Spendendo due punti Malia richiami la forza prorompente dellestate in
te, i tuoi danno in mischia e corpo a corpo aumentano di 1 per il combattimento.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont proietti un intenso
raggio rovente di luce solare su un bersaglio, il raggio considerato un arma da
fuoco/tiro da 4 danni.
CONTRATTI - ETERNO AUTUNNO
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi portare a maturazione una pianta in
pochi istanti.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi tramutarti in una nuvola di foglie
secche e spostarti fuori gioco di 30 passi da effettuare subito e senza soste, in
questa forma puoi passare per aperture estremamente ridotte ma non uscire da
stanze perfettamente chiuse. Da notare che chi usa questo contratto visibile e
quindi non pu portare attacchi a sorpresa.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi infliggere a tocco
una malattia ad un bersaglio, in termini di gioco questa malattia un danno grave.
CONTRATTI - ETERNO INVERNO
I Clausola: Spendendo un punto Malia raffreddi un luogo con la tua sola presenza
per una scena. Puoi congelare un piccolo oggetto tenendolo in mano 10 secondi
per la durata della clausola. Imporre le mani su di un oggetto pi grande ha il solo
effetto di raffreddarlo.
II Clausola: Spendendo due punti Malia puoi emanare una sottile e pungente coltre
di brina che rallenta e disturba tutti nellarea, tutti i combattenti, te compreso,
coinvolti nello scontro subiscono la chiamata DEBOLEZZA.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi soffiare un cono
di 90 un gelido vento dilaniante. Lattacco, considerato come se effettuato da un
arma da fuoco/tiro, colpisce tutti i bersagli nel cono fino a 5 metri con danno 3.

La Chiarezza un valore (nascosto al giocatore) che viene alterato da interazioni


con il mondo mortale e fatato, un livello di Chiarezza medio non manifesta alcun
sintomo, la vita del Changeling scorre in equilibrio, ma se la Chiarezza diventa
troppo alta o troppo bassa si incorre in spiacevoli conseguenze.
Durante la vita un Changeling pu muoversi tra queste due polarit, i suoi contatti
con i mortali, la sua permanenza nella siepe, persino luso della Malia possono
spostare il fragile equilibrio della sua anima.
Pi un Perduto seguir il suo lato umano pi sar radicato nel mondo, i suoi sensi
saranno vigili e la sua mente salda, tuttavia in questo stato la sua parte fatata
appassisce e il suo Wyrd si fa cedevole e inaffidabile, al contrario, Changeling che
rifiutano il loro lato umano diventano deliranti, volubili ma terribilmente potenti,
sempre pi inquietantemente simili ai loro vecchi padroni...

Wyrd
Il Wyrd l potere magico del regno delle fate che scorre nelle vene di un
Changeling, rappresenta quella parte della sua anima che legata ad Arcadia,
splendida e terribile allo stesso tempo.
In termini di gioco il Wyrd rappresenta la capacit del personaggio di ricorrere al
potere dei fatati ma anche quanto questa parte della sua natura sia
preponderante, perch non c potere senza un prezzo da pagare.
Pi un Changeling indaga e accresce il suo Wyrd pi si avvicina alla natura di un
Vero Fatato, le sue emozioni si acuiscono e diventano volubili, la sua maschera
sempre pi difficile da mantenere e come se non bastasse i Changeling con un
Wyrd molto alto scoprono di essere vulnerabili a compulsioni e flagelli proprio
come i personaggi di alcune fiabe.

Malia
La malia il nutrimento dellanima fatata del Changeling, le emozioni dei mortali
infatti sono un indispensabile fonte di sostentamento per i perduti inoltre la malia
ci che permette ai personaggi di attivare i poteri fatati dei contratti. La malia per
i perduti come una droga, pi alto il loro Wyrd pi ne hanno bisogno e se ne
vengono privati incorrono negli effetti tipici di una crisi di astinenza.
I Changeling hanno diverse vie per procurarsi malia, la prima di queste, la pi
pratica quella di raccogliere emozioni dagli umani, siano essere spontanee o
suscitate sono sempre presenti in abbondanza nel cuore dei mortali. Unaltro
modo per procurarsi malia mieterla dai sogni dei mortali, questo richiede

Chiarezza
La Chiarezza rappresenta lequilibrio della mente e dello spirito di un Changeling
tra la sua natura fatata e quella umana, entrambi questi aspetti sono da
salvaguardare e coltivare, pene severe colpiscono chi dimentica di essere fatato o
umano.

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


capacit non comuni ma rappresenta un modo relativamente sicuro per procurarsi
malia di prima qualit dato che i desideri e le paure pi grandi si manifestano
liberamente nei sogni dei dormienti. Anche gli impegni possono fornire malia,
spesso infatti i Changeling usano la malia come merce di scambio per suggellare
impegni e baratti. Infine la Siepe, ripaga chi osa sfidare i suoi pericoli con ricchi
bottini, la frutta Goblin che li cresce concede succosa malia oltre ad avere singolari
ed esotiche propriet.

COMBATTIMENTO

Il combattimento consiste sempre in un azione fisica che rappresenta lattacco, che


deve essere condotta in totale sicurezza, e un valore numerico da 1 a 5 comunicato
a voce o con le dita della mano prima di portare il colpo, nel caso di attacco a
distanza baster usare una mano per segnalare il danno e una per puntare il
bersaglio, questo valore va confrontato con eventuali Tratti o Equipaggiamenti che
offrono Difesa o Resistenza; se il risultato superiore a 0 viene inferto un danno.
Il danno pu essere leggero, se il numero uguale o inferiore a 2 o grave se il
danno supera il 2.
Ciascun personaggio ha tre ferite disponibili prima di finire al tappeto, i colpi subiti
e i danni inferti da questi devono essere sempre adeguatamente interpretati, un
danno leggero inficia un personaggio per 15 minuti, dopodich la ferita torna
libera, un danno grave tormenta invece il personaggio per lintera sessione di
gioco.
Un attacco a mani nude considerato come un arma da mischia da 1 danno salvo
non sia influenzato da Tratti o Contratti.

Volont
La forza di volont di un personaggio in grado di permettergli di resistere a poteri
sovrannaturali.
Epossibile utilizzare la Volont per resistere agli effetti di alcune Clausole dei
Contratti secondo quanto segue:
Una Clausola di Primo Livello richiede 1 punto Volont per resistervi.
Una Clausola di Secondo Livello richiede 2 punti Volont per resistervi.
Una Clausola di Terzo Livello richiede 3 punti Volont per resistervi.
La Volont iniziale 3.

Tempistiche Del Combattimento

Vizio E Virt

I combattimenti di svolgono in una sequenza di attacchi in cui le parti coinvolte di


alternano vicendevolmente.
Ogni dichiarazione di danno in un combattimento deve essere seguita da almeno 5
SECONDI di pausa, per dare tempo allavversario di reagire. In caso esso tergiversi
oltre i 5 secondi ovviamente possibile colpirlo nuovamente, in alternativa
possibile tentare la fuga dalla battaglia senza che lavversario abbia loccasione di
colpirvi con un attacco di opportunit.
In caso di situazioni controverse (per esempio, nel caso in cui un colpo sia decisivo
per la risoluzione dello scontro fra due Changeling gi gravemente feriti) viene
considerata valida la DICHIARAZIONE EFFETTUATA PER PRIMA. Non quindi (di
norma) possibile che due personaggi si atterrino contemporaneamente, anche se
le eccezioni sono ammesse.
Attacchi a distanza contro attacchi in mischia: Se si sprovvisti di un arma da
fuoco/tiro non si pu rispondere ad un attacco a distanza, lunica risposta possibile
una manovra di avvicinamento alla fonte dellattacco che si concluder con una
situazione di corpo a corpo ma non con un attacco di chi si avvicinato. Spostarsi
in questo modo non considerato fuggire dalla battaglia anche se si gi impiegati
in corpo a corpo con altri.

Che cosa muove lanima del personaggio, quale Virt persegue e quale Vizio lo
tormenta? Scegliete una delle Virt e uno dei Vizi.
Virt: Carit, Fede, Fortezza, Giustizia, Prudenza, Speranza, Temperanza.
Vizi: Accidia, Avidit, Gola, Invidia, Ira, Lussuria, Superbia.
Questi due concetti dovrebbero governare la vostra interpretazione del
personaggio, rappresentano i valori e i desideri pi intimi del Changeling e vanno
sempre tenuti in considerazione. Assecondare queste caratteristiche potrebbe
portare dei benefici temporanei al vostro personaggio.
(Nota bene: Soddisfare i propri vizi ha un incidenza sul gioco solo se per soddisfarli
si corre un rischio, e similarmente anche le virt devono implicare delle situazioni
svantaggiose.)

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


Attacchi a distanza in mischia: Usare un arma da fuoco/tiro in mischia causa
automaticamente leffetto di DEBOLEZZA su tutti gli attacchi portati con
quellarma, siano essi diretti al bersaglio coinvolto nel corpo a corpo o verso
bersagli distanti.
Fuggire dalla battaglia: E sempre possibile fuggire dalla battaglia ma voltare le
spalle agli avversari regala loro un opportunit gratuita di infliggere un attacco.
Esempio: Zanna non sostiene pi latteggiamento arrogante di Mercurio, decide di
buttare al vento ogni cautela e di dargli una lezione scagliandosi su di lui con
estrema ferocia. Mercurio di spalle quando Zanna gli assesta un artigliata sulla
schiena dichiarando 3 danni, pur avendo Mercurio una Difesa di 3 la condizione di
sorpresa la nega completamente (vedi Stati e Chiamate: SORPRESA) causandogli
una ferita grave. Ora il turno di Mercurio, che si volta e assesta un colpo con la
sua katana al ventre di Zanna dichiarando danno 3, Zanna per non un bersaglio
sprovveduto, possiede una Difesa di 1 e una Resistenza di 2 grazie allarmatura che
indossa, lattacco di Mercurio dunque non infligge alcuna ferita dato che i valori si
pareggiano. Vedendo la colluttazione Astronero, il Guardiano dei Cancelli decide di
sedare la rissa e interviene, si avvicina ai due e prima che Zanna reagisca allattacco
di Mercurio gli assesta una possente mazzata in pieno petto dichiarando danno 4,
Zanna subisce una ferita leggera che decide di interpretare come un atterramento
dando ad Astronero la possibilit di sedare lalterco.

Vedendosi sopraffatta Safronia decide di darsela a gambe, sfrutta la sua agilit (usa
il tratto AGILE) per schivare il colpo del nemico e correre a rotta di collo lontano dal
mostro stingendosi dolorante il braccio frantumato.

Stati E Chiamate
In alcuni casi i personaggi possono trovarsi in determinati stati svantaggiosi a causa
di circostanze o poteri soprannaturali di cui sono vittima.
STORDIMENTO: Un Changeling STORDITO perde la Difesa al prossimo colpo subito
o al colpo accompagnato dalla chiamata STORDIMENTO. Se la chiamata avviene
fuori dal combattimento, allora il bersaglio dovr interpretare il fatto di essere
confuso e frastornato per 30 secondi. Durante questo lasso di tempo pu muoversi
lentamente e parlare in modo confuso ma non potr effettuare azioni complesse
come aprire una porta o estrarre unarma ne tantomeno usare Contratti.
Ovviamente, non pu nemmeno attaccare. Se subisce un attacco durante questo
lasso di tempo leffetto svanisce.
SORPRESA: Un Changeling colto automaticamente di sorpresa quando non in
combattimento e viene colpito alle spalle in mischia senza averne coscienza,
oppure se attaccato da una persona precedentemente nascosta o celata alla vista
da fonti sovrannaturali. Il personaggio che compie un attacco a sorpresa assieme al
danno della sua chiamata deve dichiarare anche STORDIMENTO.

Difesa E Resistenza
I danni subiti da un attacco vengono confrontati e dunque mitigati dalla somma dei
valori di Difesa e Resistenza che il bersaglio possiede.
la Difesa rappresenta lagilit e la prontezza del Perduto, mentre la Resistenza
rappresenta la sua resilienza fisica e le sue protezioni contro i colpi in battaglia.
Difesa e Resistenza sono determinati per ridurre la possibilit di essere feriti in
modo grave.
Esempio: Safronia aggredisce un Hobgoblin nella siepe armata del suo amato
coltello (possiede il Tratto MAESTRO DARMI) che fa 3 danni, dichiara dunque 3 e
colpisce il mostro, lHobgoblin possiede il Tratto CARAPACE dunque sottrae 2 dal
colpo di Safronia che gli infligge solamente una ferita leggera. LHobgoblin molto
pericoloso, la sua stazza (possiede il Tratto MANI PESANTI) e la terza Clausola del
Contratto della Pietra lo rendono un avversario mortale per la donna, si avventa su
di lei serrando i pugni enormi dichiarando 5, Safronia subisce tutti i 5 danni
ricevendo una ferita grave che lei interpreta come un braccio rotto.

DEBOLEZZA: Il Changeling che subisce questa chiamata ridurr di 2 tutti i danni che
infligge per il resto del combattimento. Se viene subita fuori da combattimento
questo effetto ha la durata di una scena, durante la quale deve interpretare uno
stato di affaticamento fisico. Se ENTRO LA FINE DELLA SCENA il Changeling entra in
combattimento tenuto ad applicare la penalit per tutto il combattimento.
PERFORANTE: Gli attacchi associati a questa chiamata annullano la resistenza del
bersaglio. TUTTI GLI ATTACCHI EFFETTUATI CON ARMI DA FUOCO/TIRO SONO
ACCOMPAGNATI DALLA CHIAMATA PERFORANTE CHE PUO ESSERE OMESSA.
OCCULTATO: Chi in questo stato invisibile, se parla ad alta voce o produce
rumori o effetti visivi perde subito questo stato. Se colpito da un attacco ad area lo
subisce normalmente ed esce dallo stato occultato. Chi si trova in questo stato
deve tenere le braccia incrociate sul petto toccandosi le spalle per segnalarlo.
FUORI GIOCO: Chi si pone Fuori Gioco deve tenere il braccio alzato indicando in
alto, giocatori e staff in questo stato non offrono nessuna interazione IG e non
sono individuabili.

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


FERRO DOLCE: Un danno a cui venga associata questa chiamata ignora ogni tipo di
protezione fisica derivata da Pegni o Contratti. Questo significa che se un Contratto
fornisce un bonus alla Difesa o alla Resistenza questultimo non sar valido contro
una chiamata FERRO DOLCE. Ugual discorso per eventuali oggetti od armature
incantate dalla magia di Arcadia.

questo modo muore allistante. In alternativa alla morte istantanea lattaccante


pu decidere di mutilare permanentemente la vittima che dovr poi interpretare la
mutilazione, se mai si salver, per il resto della vita del personaggio.
Quando un personaggio muore il giocatore rimane dove si trova per un tempo
ragionevole o finch non avviene una giocata in cui il cadavere scoperto,
dopodich in un momento di tranquillit potr andare in fuori gioco e concordare
con i narratori cosa fare per il resto della sessione.
Esempio: Selce giace a terra dopo un pestaggio ad opera di alcune teste calde della
Corte dellEstate che hanno approfittato di alcune ferite subite in uno scontro con
una Bestia della Siepe per fare di lui una facile preda.
Selce ha una ferita leggera da 13 minuti e due ferite gravi fresche, comincia la sua
conta verso la fine ma quando passano due minuti la ferita leggera viene
riassorbita, e Felce torna cosciente e desideroso di vendetta.

Scene
Per Scena si intende il lasso di tempo che normalmente serve a compiere unazione
significativa o un dialogo dal senso contestualizzato, qualora non sia possibile
stabilire la durata della Scena attraverso azioni o dialoghi una scena si intende
come esaurita dopo 5 minuti.

Trattenere Una Persona


Normalmente una persona pu essere trattenuta da due persone. Fintanto che
immobilizzata la persona non pu rispondere agli attacchi subiti.
Tratti o Contratti possono modificare il numero di persone necessarie
allimmobilizzazione.
Fintanto che un Changeling immobilizzato perde la Difesa ma mantiene la
Resistenza.

Cure
Attraverso la medicina o dei Contratti possibile guarire le ferite proprie o altrui, in
entrambi i casi si deve interpretare il trattamento per il tempo indicato dal Tratto o
dalla Clausola. Serve mimare latto di curare la ferita con adeguate strumentazioni
(siringhe di anestetico, bende, unguenti o manovre terapeutiche).

Morte
Quando un personaggio ha tutte e tre le ferite occupate entra in stato di
incoscienza, in questo stato il personaggio rimane immobile e in silenzio, contando
fino a 300 (5 minuti) se entro quel termine non ha ricevuto cure o non ha
recuperato almeno una ferita leggera il personaggio muore.
Se un personaggio in stato di incoscienza viene attaccato subisce il danno pieno
dellattacco senza applicare difesa o resistenza, se subisce una ferita grave in

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti

Pegni

EQUIPAGGIAMENTO
E ALTRE RISORSE

I Pegni sono oggetti intrisi di magia fatata, alcuni appaiono spontaneamente nella
Siepe, amenicoli dalle strane storie che sono diventati feticci magici dagli strani
effetti, altri sono forgiati attraverso lastuzia e la perizia di Avvizziti e Goblin che si
impiegano in estenuanti ricerche per realizzare questi oggetti portentosi.
Un Pegno irradia una sottile vibrazione magica ed sempre riconoscibile come tale,
nessun Changeling potrebbe scambiare un oggetto ordinario per un Pegno.

Equipaggiamento
Ogni Perduto pu possedere oggetti mondani o sovrannaturali che pu impiegare
dentro o fuori dalla battaglia.
Lequipaggiamento pu richedere il possesso di specifici tratti come per esempio le
armature oppure avere un limite dusi come la Frutta Goblin o le pozioni.
Ricordatevi sempre che contrariamente al vero sembiante del vostro personaggio
che la Maschera occulta agli occhi dei mortali, armi, armature ed equipaggiamenti
sono visibili a tutti dunque un fiero palco di corna passa inosservato in un centro
commerciale, un Kalanikov no, e se le forze dellordine dovessero notare un tizio
con un armatura completa girare per le strade potrebbero come minimo
insospettirsi.
Alla creazione del personaggio, posto di avere denaro a sufficienza, sar possibile
disporre di armi e armature di facile reperibilit, come ad esempio:
Archi da caccia
Mazze da baseball o armi da botta improvvisate
Pugnali da lancio (6 pezzi)
Pistole di piccolo calibro
Fucili da caccia
Coltelli o armi da taglio improvvisate
Giubbotti antiproiettile o giacchi di cuoio*
*Necessita del Tratto CORAZZATO

Danno 1
Danno 2
Danno 1
Danno 1
Danno 2
Danno 2
Resistenza 1

Impegni
Gli Impegni sono una forma di magia fatata tanto complessa quanto potente che
segue la legge del contrappasso in maniera precisa e poetica, pi grande il
sacrificio e il dovere che richiede lImpegno e pi grande la ricompensa che esso
da a chi lo sottoscrive.
Contrarre un Impegno richiede poche semplici cose: La piena e libera volont e un
contratto condiviso tra le parti, tale contratto pu essere scritto o verbale, una
volta sottoscritto diverr comunque immutabile e incontestabile.
Recedere da un Impegno possibile se entrambe le parti lo desiderano
liberamente e dichiarano lun laltro la volont di liberare laltro dallImpegno
sottoscritto.
Spezzare un Impegno tradendolo invece molto pericoloso oltre che
estremamente sconveniente a livello sociale.
Le parole intessute nel Wyrd possono diventare la rovina di chi spergiura, e a
seconda della portata dellImpegno e della gravit dellatto potrebbero portare
persino alla morte colui che spezza in Impegno.
Un Changeling solitamente possiede due Impegni per la maggior parte della vita,
quello verso il suo Libero Dominio e quello verso una Corte, altri Impegni possono
essere stipulati tra Changeling, mortali, Goblin o addirittura Veri Fatati.
Tra gli Impegni pi comuni vi sono le affatturazioni, patti di segretezza e servizio
che svelano ai mortali lesistenza dei Perduti e del loro mondo in cambio di Malia o
favori. Anche amicizie, amori e imprese possono venire suggellate con Impegni in
modo da garantire mutuo soccorso, vigilanza e potere a chi si impegna in una
comune causa.

350
30
40
350
1500
50
100

In sostanza tutto quello che potete reperire in un normale negozio darmi. Armi e
armature antiche cos come equipaggiamento paramilitare sono molto difficili da
ottenere, per ottenere questo tipo di Equipaggiamento sempre necessario
spendere del denaro e in alcuni casi spendere Movimenti di Intersessione.

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti

Ferro Dolce

INTERSESSIONE

Unantica leggenda narra di un Patrizio che un giorno strinse un Patto con il Ferro
stesso. Tuttavia, il Vero Fatato non rispett i termini del suo impegno, e da quel
momento il Ferro giur vendetta contro lui e tutti i suoi simili.
Questo si ripercuote anche sui Changeling. Un oggetto di Ferro Dolce (ovvero di
ferro puro, non semplicemente una lega) ignora la Magia dei Fatati. Contro di esso
Pegni e Contratti non offrono alcuna protezione! Uno spuntone staccato da un
cancello di ferro battuto, per esempio, trapasserebbe una veste incantata
recuperata dalla Siepe come fosse fatta di carta.
Daltro canto, non esattamente facile procurarsi un oggetto di Ferro Dolce al
giorno doggi, ove lacciaio lha sostituito quasi ovunque. I luoghi dove pi
probabile trovarne qualcuno sono negozi di antiquariato o mercatini delle pulci; in
alternativa, possibile forgiarne uno da soli.
Un oggetto di Ferro Dolce forgiato a mano si vocifera avere propriet ancora pi
straordinarie. Sembra infatti che sia in grado di ferire gravemente anche le Fate,
squarciando le loro carni e bruciando la loro pelle; anche solo il contatto con un
oggetto simile provocherebbe disagio nelle Fate. Che questo sia poi vero o falso,
solo chi ha fronteggiato un Vero Fatato pu confermarlo. Un oggetto in Ferro Dolce
forgiato a mano non ha ulteriori effetti negativi nei confronti dei Changeling.
Gli oggetti in Ferro Dolce aggiungono alla dichiarazione del danno la chiamata
FERRO DOLCE.

Per Intersessione si intende tutto quello che pu accadere tra un live e laltro, i
Movimenti, che vedrete dettagliati in seguito, possono sempre accadere tra un live
e laltro e vanno eseguiti via email allindirizzo isolesenzamare@gmail.com.
Oltre ai movimenti, su iniziativa dei giocatori o dello staff possibile organizzare
una sessione di gioco, da tavolo o live a seconda delle necessit, tra un live e un
altro per approfondire trame o affrontare movimenti complessi o interessanti dal
punto di vista narrativo.

Movimenti
Tra un Live e laltro, accadono diverse cose. I Personaggi possono compiere diverse
azioni, dal partecipare ad unASTA al pattugliare il perimetro di un territorio. Per
fare ci si utilizza un MOVIMENTO.
Ogni Personaggio, parte con TRE MOVIMENTI disponibili, questo numero pu
essere modificato da Tratti o avvenimenti accaduti durante i Live. Ogni
MOVIMENTO permette di compiere una delle seguenti azioni:
Partecipare ad unASTA.
Compiere unONIROMANZIA.
Compiere unazione della durata massima di UN GIORNO complessivo.
Consultare uno dei propri CONTATTI.
Compiere una ricerca sfruttando un proprio tratto di CONOSCENZA
Compiere unazione prolungata (Pattugliamento, Pedinamento,
Esplorazione). In questo caso particolare il costo di DUE PUNTI
MOVIMENTO.
Per effettuare lazione, il Personaggio deve comunicare ai Master la propria
intenzione, ed attendere la risposta di conferma. I risultati della stessa potrebbero
avere risposta nel Live seguente, avere un riscontro immediato, OPPURE generare i
prerequisiti per una INTERSESSIONE.

Sicurezza
Armi, Armature e qualsiasi oggetto venga portato in gioco devono essere sicuri,
non possibile portare armi vere o realistiche in metallo, armi giocattolo e da live
ci garantiscono una maggiore sicurezza. Le armi da fuoco realistiche devono essere
munite del tappo rosso come prevede la legge italiana. In ogni caso obbligatorio
sottoporre allo staff tutti gli oggetti che si intendono portare in gioco.

Aste
Il sistema delle Aste permette ad un personaggio o ad un gruppo di personaggi di
investire Contatti e Risorse per accaparrarsi specifici benefici, oggetti o conoscenze
altrimenti inaccessibili. Tutti i partecipanti di un Asta sanno chi altro ha partecipato
ma non chi lha vinta.

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti


Per partecipare ad un Asta occorre possedere il tratto Contatti corrispondente
allambito dellAsta, ogni personaggio che contribuisce allAsta pu contribuirvi
spendendo un Movimento e il suo tratto Contatti oppure una cifra di denaro che
andr poi sottratta dal denaro che i suoi tratti di ricchezza gli conferirebbero alla
prossima sessione.
Esempio:
Gira voce che un Goblin recentemente arrivato nel Libero Dominio conosca la
locazione di un interstizio traboccante di frutta Goblin, il luogo sconosciuto agli
esploratori del Libero Dominio e potrebbe diventare una preziosissima risorsa.
Nel gruppo Facebook Isole senza Mare apparir un post fisso con le aste disponibili,
a quel punto tutti i giocatori potranno inviare tramite messaggio privato alla mail
INSERIRE MAIL le loro offerte facendo riferimento al referente che rappresenta il
gruppo e che in caso di vittoria ricever le informazioni o i beni in palio.
Esempio: Malafoglia, Zirconia e Spranga della Corte dellEstate sono interessati
allidea di mettere le mani su tanto ben di dio, tutti e tre possiedono il tratto
Contatti - Goblin, e mandano un messaggio privato al gestore dellasta segnalando
la loro offerta:
Malafoglia: Contatti - Goblin, 1 Movimento.
Zirconia: Contatti - Goblin, 1 Movimento.
Spranga: Contatti - Goblin, 1 Movimento.
LAsta attira anche lattenzione della Corte dellAutunno desiderosa di stabilire un
avamposto sicuro e riservato nella Siepe per le sue strane e rischiose ricerche
lontano dallo sguardo delle altre Corti.
Fiorfiero e Mandragora mandano dunque la loro offerta per conto della Corte,
Mandragora possiede il tratto Contatti - Goblin ma Fiorfiero no, tuttavia
questultimo possiede il tratto Ricco e decide dunque di investire del denaro
nellasta. Un offerta pari a 1.000 euro corrisponde ad un tratto Contatti, la Corte
dellAutunno manda dunque la seguente offerta:
Fiorfiero: 3.000 Euro, 1 Movimento.
Mandragora: Contatti - Goblin, 1 Movimento.
Alla scadenza dellAsta i giochi saranno fatti e lo staff comunicher al vincitore
dellAsta le informazioni o i benefici acquisite.
Tutto il denaro e i Contatti spesi per un Asta sono persi che si sia vinto o perso, in
un periodo di intersessione possibile usare lo stesso tratto di Contatti per una
sola Asta, possibile invece usare il proprio denaro durante un intersessione in pi
Aste.

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ISOLE SENZA MARE Live Changeling: I Perduti

INDICE
Glossario
Ambientazione
Personaggio
Combattimento
Equipaggiamento e Altre Risorse
Intersessione

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REGOLAMENTO POSTWOD, di Alessandro Saggiorato e Andrea Giaretta


Per ISOLE SENZA MARE, un Live Post-Rock, Bohmien e Delirante di Changeling: I
Perduti di ARTEFICI DEL FUOCO.

BETA V1.0 3/12/14

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