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Talune volte ci si chiede se le favole non siano tutta un'invenzione per le molte sensazioni che lasciano su quanti le ascoltano, come
fossero un messaggio comune che ciascuno porta al proprio interno oltre il mondo quotidiano.
Un messaggio in grado di essere cos singolare e peculiare da appartenere unicamente a chi lo riceve nonostante le mille similitudini che lo
possano far aderire a una collettivit pi o meno estesa. In quanti modi questo messaggio scuote, e quanto a fondo fa dubitare di tutto...e se
le storie delle Fate fossero reali? Per quanto folle, un interrogativo che non pu essere lasciato senza una risposta: non sono reali, sono
qualcosa d'altro...eppure esistono.
Alcune di loro agiscono come nelle leggende e nelle storie che si tramandano da sempre, rapiscono i bambini e lasciano nelle culle dei doppi
assolutamente identici; seguono i propri capricci, prendono con s alcuni per portarli in un oltre mondo al di fuori del tempo
assolutamente meraviglioso per quanto illogico e alieno.
Quel luogo Arcadia, quella dimensione che sembra forgiata nei pi perfetti sogni muta continuamente come i Padroni che la abitano, e
cambia perfino coloro che vi risiedono: strappati alle proprie case, ai propri ricordi, alla propria vita, i rapiti vedono principiare un
incubo in cui sono assolutamente incapaci di reagire e si trovano schiavi di desideri e volont incomprensibili.
Tutto diventa una prigione, un luogo di cui non si pu o non si vuole fare a meno, un'ossessione tanto tremenda quanto meravigliosa:
schiavi di una volont altrui, coloro che si trovano prigionieri riescono a fuggire dai propri Custodi per mera fortuna e per quel desiderio
disperato di tornare a condurre una vita normale. Attraversando la Siepe che fa da margine ai due mondi, vi la corsa pi affannosa che si
possa mai pensare di compiere: verso una libert e una vita finalmente propria. Una volta fuori, per, non vi ricompensa ma solo il
terrore di essere di nuovo schiavi.
La vita precedente non esiste pi, o stata usurpata dal proprio doppio: dietro, fra le spine, parti di quanto si era giacciono oramai
irrecuperabili.
Ci si ritrova soli, diversi...Perduti.
Glossario
Abiurare: rompere un impegno. Chi abiura chiamato abiurante o spergiuro.
Abiurante: qualcuno che non ha mantenuto un impegno. Questo titolo pu essere
usato correttamente fino a che le penalit per il giuramento sono attive, e per un
anno e un giorno dopo. Spesso usato come insulto se la rottura dellimpegno
nota al pubblico.
Affatturato: un umano che ha stretto impegni con i fatati; nello specifico, coloro
che, per mezzo di un impegno, sono in grado di vedere attraverso la Maschera.
Altri: un altro eufemismo per i Veri Fatati.
Arcadia: il dominio dei Veri Fatati e prigione di tutti i Changeling. Anche Regno
delle Fate.
Artifizio: la copia di un essere umano costruita dai Fatati, lasciata indietro per
prendere il posto di un rapito.
Aspetti: i mattoni che costituiscono gli impegni. Questi aspetti sono: dovere,
concessione, sanzione e durata. Gli aspetti hanno tre categorie di potere: minore,
medio e maggiore.
Associato: sinonimo di giurato.
Bruciaponti: Changeling fanatici che intendono distruggere tutte le Scorciatoie per
isolare il mondo da Arcadia.
Cavalcare i sogni: larte oniromantica di entrare nel sognorama ed alterarlo
lievemente mentre il sogno procede, permettendogli di svolgersi quasi
normalmente, solo con lievi cambiamenti secondo i desideri delloniropompo.
Changeling: un umano che stato gradualmente cambiato dalla sua prigionia in
Arcadia, diventando in parte fatato.
Contratto: un Impegno mistico stretto dal fatato e dallincarnazione vivente di una
forza naturale, che permette al fatato di disporre di poteri soprannaturali.
Corte, Gran Corte: una vasta organizzazione sociale dedita al mutuo soccorso e
allautodifesa, tenuta insieme da impegni di lealt. Le Corti del Nord America e
dellEuropa tendono ad essere organizzate in un gruppo di quattro Corti stagionali.
Corte dellAutunno: la Corte legata allAutunno, alla paura e al misticismo.
Corte dellEstate: la Corte legata allEstate, allira e alla forza militare.
Corte dellInverno: la Corte legata allInverno, alla sofferenza e allintrigo.
Corte della Primavera: la Corte legata alla Primavera, al desiderio e alla bellezza.
Combriccola: un piccolo gruppo di Changeling, a volte legati in un impegno di
amicizia.
Concessione: laspetto di un impegno che governa le ricompense per coloro che
aderiscono allimpegno.
AMBIENTAZIONE
Et In Arcadia Ego
Nel Mondo di Tenebra esiste un regno, una dimensione, in cui vivono i Veri Fatati,
esseri alieni dalle volont inscrutabili, tanto crudeli quanto magnifici. Questo Regno
delle Fate chiamato anche Arcadia, a volte i mortali giungono in Arcadia
oltrepassando la Siepe, il labirinto arcano che separa i due mondi, un roveto di
terrori dimenticati le cui spine lacerano lanima e i ricordi di chi le tocca.
Cosa trovino in Arcadia non sempre certo, il Regno delle Fate volubile quanto i
suoi padroni e i paesaggi di Arcadia sono grandiosi quanto cangianti a seconda dei
capricci dei Patrizi che li abitano.
Che vi siano finiti per caso, rapiti o spinti dalla propria curiosit i mortali che
varcano la soglia di Arcadia e sopravvivono finiscono come schiavi al servizio dei
Patrizi, le Vere Fate, e gradualmente, vivendo la loro nuova vita e nutrendosi del
cibo delle fate dimenticano, dimenticano il loro passato, la loro identit e persino
che un tempo erano umani.
In Arcadia il loro destino di schiavi, oggetti, amanti, animali domestici e quanto
altro la contorta mente di un Fatato possa partorire, una prigionia disumana che
spezzerebbe la mente del pi saldo degli uomini.
Tuttavia, alcuni preservano un pallido barlume della loro umanit che grida nel loro
cuore SCAPPA!, per questo alcuni pochi fortunati riescono a tornare nel mondo
dei mortali sfuggendo alle terribili gabbie dei loro padroni. Nel viaggio di ritorno
attraversano di nuovo la Siepe e di nuovo vi abbandonano ricordi.
Quando tornano sono esseri spezzati che non ricordano completamente ne la loro
vita mortale ne quella fatata, lunica cosa che sanno che sono soli e che i loro
padroni non cesseranno mai di cercarli per riportarli in Arcadia.
Al loro posto un fantoccio di pietre e sterpi, un Artifizio, ha vissuto le loro vite,
amato i loro cari ed ora pi autentico di loro stessi come mortale.
Le Grandi Corti
Nei Liberi Domini dellEuropa e dellAmerica del nord quattro grandi Corti
stagionali regnano in alternanza durante lanno, garantendo pluralit ed equilibrio.
Ognuna delle Corti abbraccia una via per sopravvivere alla minaccia dei Fatati, non
solo un metodo ma anche una filosofia che trova loro un nuovo posto nel mondo.
Le Corti sono aperte a chiunque desideri farvi parte e non poi raro che un
Changeling cambi corte nel corso della sua esistenza a seconda del mutare della
sua persona o delle circostanze del Libero Dominio.
Abbracciare una Corte comunque non una scelta da fare alla leggera.
I potenti patti che regolano la natura delle Corti mutano lessenza stessa di un
Changeling, il suo sembiante e i suoi poteri si accordano sempre di pi alla stagione
e ai suoi principi mano a mano che il suo rapporto con essa si fa intenso.
La Corte della Primavera, chiamata anche Corona di Corna, Corte di Smeraldo,
Corte del Desiderio. I cortigiani della primavera sanno bene che il vuoto che
Arcadia lascia nel cuore di ogni Changeling un faro per i Veri Fatati, la loro
nostalgia per quanto negata rappresenta un legame inscindibile con il Regno delle
Fate. Per questo tali Perduti scelgono di colmare quel vuoto con la gioia e la
bellezza, perseguendo con disciplina e rigore una filosofia di vita che tende al
piacere e alla cura di ogni minimo dettaglio della loro esistenza tanto da renderla
bella e gioiosa quanto poteva esserlo la vita in Arcadia. I Changeling di questa Corte
mietono malia dal desiderio, non difficile trovarli nei locali notturni della zona a
nutrirsi di esso e del piacere dei mortali.
La Corte dellEstate, detta Lancia di Ferro, Corte Cremisi e Corte dellIra.
Il daino ha le corna dicono i cortigiani della Corte dellEstate, in Arcadia ciascun
Changeling solo, ma qui uniti possibile combattere contro i Veri fatati che
oseranno sfidare i confini del Libero Dominio.
Animati da un forte cameratismo i cortigiani della lancia di ferro non negano mai
laiuto a coloro che devono combattere i Fatati, valorosi e spesso esaltati questi
Perduti anelano dimostrare la propria forza contro il nemico pi di ogni altra cosa,
tuttavia, la corte non composta esclusivamente da teste calde, esperti tattici e
politici appassionati completano il quadro di questo coraggioso gruppo.
I Changeling di questa Corte mietono malia dallira, la giusta ira degli usurpati e
degli ultimi, che loro stessi coltivano e alimentano fuori e dentro i loro cuori.
La Corte dellAutunno, chiamata anche Specchio di Piombo, Corte delle Ceneri e
Corte della Paura. Nessuno dei membri della Corte dAutunno rimpiange i giorni di
Arcadia, ma tra la sofferenza e la follia vi erano piccole cose splendide, il potere del
Wyrd, la chiave per la libert che i Fatati incoscientemente hanno consegnato ai
siano che un invito a schiacciare per primi gli schiavi tanto arroganti da ergersi a
nobili.
Goblin
Pochi sono i Changeling senza Corte nel libero dominio, la prospettiva della
sicurezza spesso pi invitante di ogni promessa di libert.
I pochi che hanno scelto lindipendenza si sono legati al mercato Goblin chiamato
Marc dei Zigagni ufficialmente come tuttofare o esploratori della siepe sebbene
alcuni vociferino che questi senzacorte si dedichino anche ad altre attivit ben pi
losche e pericolose.
Il Marc dei Zigagni passa due volte lanno nel libero dominio portando con se
Pegni e frutti Goblin da commerciare, un evento sempre ben visto e
immancabilmente frequentatissimo malgrado gli impliciti rischi che porta con se
commerciare con degli infidi Goblin.
Oltre ai membri del conosciuto mercato altre creature fatate minori calcano le
terre del libero dominio, alcune per brevi e innocue scorribande, altri per condurre
cacce e rapimenti.
La Siepe
La Siete un luogo a met, chi vi si inoltra si trova in un intricato roveto le cui spine
possono dilaniare lanima e i ricordi, la Siepe muta e si adatta a chi la percorre, e
cos se un Changeling della Corte dellAutunno si inoltrer in essa, essa appassir e
diventer pi buia e sinistra, quando si corre nella Siepe si ha subito limpressione
di essere seguiti, quando ci si ferma per riposare si ha limpressione che un terribile
predatore aspetti solo il vostro prossimo passo per attaccarvi.
Malgrado i suoi pericoli per la Siepe ha anche delle attrattive che spingono
Changeling avidi e gli incauti a farvi ritorno.
Primo tra tutti la mietitura di frutta Goblin, la strana frutta che cresce nella siepe
piena di strani poteri, alcuni innocui e benefici, altri mortali.
Varcare i confini della Siepe inoltre permette di varcare i confini dello spazio stesso
e di spostarsi per grandi distanze senza grandi sforzi.
Vi sono Changeling che per perseveranza o fortuna sono riusciti a trovare o creare
nella siepe delle radure sicure per vivere e coltivare la frutta Goblin, tali luoghi
sono considerati un grande e raro privilegio (vedi Pregi, Interstizio.)
Le grandi Corti e molti Ordini hanno inoltre la tradizione di officiare duelli della
Siepe, mortali sfide a singolar tenzone che richiedono intelligenza e coraggio,
Gli Impegni
La natura fatata dei Changeling li rende sensibili alle leggi che governano Arcadia
per sempre, la loro parola, contratta con coscienza volont pu essere intrisa di
Malia e diventare legge. Un Impegno un patto che un Perduto pronuncia
attraverso il Wyrd, tali patti possono essere impegni verso la comun unit,
giuramenti di sudditanza o promesse di amicizia e damore. La forza di questi
legami genera spesso benefici per chi li contrae ma guai a chi oser spezzarli, le
conseguenze per lo spergiuro saranno sempre terribili e spesso porteranno alla sua
cacciata dalla comunit in cui vive. Lordine della societ nascosta dei Perduti
retto dagli Impegni ed fondamentale per ciascuno avere piena coscienza delle
loro leggi e piena responsabilit nel contrarli.
Il Sognorama
La natura dei Changeling e dei Fatati indistricabilmente legata al sogno e per essi
facile varcare i confini del sogno ed esplorare i propri sogni e quelli altrui.
Per loro stessa natura i Changeling hanno una grande facilit nel plasmare i loro
stessi sogni, pi o meno consciamente, spesso si limitano ad osservarli, ma una
mente allenata pu modificare e condurre un sogno come ne fosse il regista.
Per i Perduti possibile entrare nei sogni altrui, per spiare, raccogliere malia e,
attraverso specifici Contratti, plasmarli fino a renderli sublimi o mortali trappole.
PERSONAGGIO
Chi sono io?
Chi sono io? una domanda che tutti i Perduti si fanno pi volte nella vita.
Proiettarsi nella psiche e nella vita di un Changeling non facile, il solo concetto di
aver perso una parte della propria empatia umana ma di vivere i sentimenti come
estremi sussulti dellanima difficile da digerire.
Quando penserete a come potrebbe essere il vostro personaggio vi consigliamo di
partire dalla sua prigionia, com stato preso? Che tipo di soprusi ha subito? Questa
domanda vi baster a trovare la Simiglianza e i modi generali del vostro
personaggio.
La seconda cosa da fare definire la parte spezzata del vostro Perduto. Cosa ha
perso nella Siepe, quali sono le sue paure e quali, e quanto gravi, disturbi della
personalit ha sviluppato, gi, il vostro personaggio avr sicuramente qualche
tratto disturbante e i segni pi o meno sottili di una malattia mentale, se pensate
alla sua storia e alla sua vita attuale capirete bene il perch.
Poste queste cose, ora non vi resta che trovare un posto nel mondo per lui, come
vive e come si relaziona ai Mortali e che ruolo occupa nel Libero Dominio in cui
vive?
Puntate molto su questa parte della creazione, vogliamo personaggi vividi e definiti
dai loro traumi, dalle loro ambizioni e dalle loro paure, ricordatevi che solo con un
bel personaggio si pu costruire una bella storia.
Tratti
Ciascun personaggio definito da una serie di Tratti che ne identificano
caratteristiche fisiche, sociali, psicologiche e mistiche. I Tratti che troverete di
seguito sono acquistabili liberamente in qualsiasi momento tra due sessioni di
(2) CONTATTI - MONDANITA: Hai delle conoscenze tra le persone pi in vista nel
mondo dei mortali, puoi sfruttare questi contatti per interagire indirettamente con
lalta societ e ricavare informazioni riservate nelle intersessioni.
(2) CONTATTI - ACCADEMIA:Hai delle conoscenze nel mondo accademico, puoi
sfruttare questi contatti per interagire indirettamente con strutture di ricerca e
ricavare informazioni legate ad uno specifico ambito nelle intersessioni.
(1) RICCHEZZA - SQUATTRINATO: Ricevi 2.000 Euro pi 500 Euro ogni sessione di
gioco. Lacquisto di un qualsiasi livello dei tratti di RICCHEZZA permette di
acquistare degli equipaggiamenti in fase di creazione personaggio, il
denaro inoltre pu essere usato durante le Intersessioni per Aste e
Movimenti.
(2) RICCHEZZA - DIGNITOSO: Ricevi 5.000 Euro pi 1.000 Euro ogni
sessione di gioco.
(3) RICCHEZZA - BENESTANTE: Ricevi 10.000 Euro pi 2.000 Euro
ogni sessione di gioco.
Corte
Le corti sono strutture sociali comuni, in occidente ognuna delle quattro corti
legata ad una stagione e ad un emozione che domina, simbolicamente e non, i
propri membri. Questi legami con le stagioni sono ben pi di vuoti simboli, sono
infatti antichi Impegni istituiti dai loro fondatori con le potenze di Arcadia. In un
Libero Dominio le quattro Corti si alternano con lalternarsi delle stagioni, una
tradizione antichissima che permette al Dominio di beneficiare degli aspetti di
ciascuna delle corti massimizzando cos le risorse per proteggere la comunit dalle
minacce esterne. Ogni Corte possiede un Re o una Regina eletti dalla stessa corte,
queste cariche sono generalmente assegnate a vita.
Unirsi ad una corte un impegno che spesso dura tutta la vita, un dovere verso i
propri regnanti e i propri fratelli, in cambio il Changeling riceve il Manto della
Corte, un aggiunta soprannaturale alla Simiglianza che riflette la stagione e
lemozione legata alla corte.
Corte della Primavera: I Cortigiani della Primavera arricchiscono la loro vita di vizi e
soddisfazioni tanto da farla splendere come in Arcadia. I peculiari contratti della
Corte di Smeraldo permettono di comprendere e manipolare i desideri, o
influenzare la crescita o la guarigione.
Puoi acquistare contratti dellEterna Primavera e dellEffimera Primavera.
Corte dellEstate: Lestate la stagione del vigore, della forza e dellimpulsivit. I
contratti della Corte Cremisi conferiscono poteri per manipolare e dirigere la rabbia
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maestria nei Contratti d'Artificio, che li rende i migliori artigiani di tutti i Perduti,
per quanto la simiglianza possa comprendere una grande variet di Guise: Artisti
abilissimi nella creazione di una specifica forma d'arte; Distillatori, alchimisti e
creatori di bevande uniche; i Castellani capaci di saper organizzare e gestire eventi
sociali; Cerusici, abili nell'uso delle arti mediche e di guarigione; Fabbri con il
talento di migliorare e costruire oggetti metallici; Soldati dalle sviluppate capacit
di combattimento per aver militato negli eserciti di Arcadia; Marciatori dei Boschi
in grado di sopravvivere all'interno di ambienti boschivi anche nelle condizioni pi
disperate.
Puoi acquistare Clausole dal contratto di Artificio.
Bestie: Le Bestia hanno trascorso il periodo della loro prigionia con il corpo e la
mente di un animale, i pi fortunati come animali da compagna, i pi sfortunati
come prede di caccia o animali da lavoro. Le cicatrici della loro prigionia si
manifestano tanto nellaspetto quanto nellindole.
I Contratti di Zanna e Artiglio permettono loro di entrare maggiormente in
comunione con la propria natura animale, e le varie Guise si differenziano per la
specie in cui sono stati trasformati: gli Aladivento, legati a uccelli o creature volanti;
gli Arrampicatori, in grado di scalare qualsiasi superficie e a proprio agio nei luoghi
alti; i Cuor di Cacciatore, legati ai predatori; i Morsovenefico, affini a creature
velenose; i Nuotatori, acquatici o anfibi; i Pieveloce, innaturalmente rapidi nei
movimenti; gli Schienalarga, testardi e resistenti; gli Striscianti, dai riflessi inumani.
Puoi acquistare Clausole dal contratto di Zanna e Artiglio.
Elementali: Anche prima di essere presi gli Elementali erano in qualche modo
speciali, tanto da attrarre lattenzione dei Fatati. Tramutati in servi, oggetti o
elementi del paesaggio hanno toccato uno stato dellessere proprio della materia e
delle forze che la plasmano tornando nel mondo cambiati drasticamente. Le Guise
in cui possono apparire spesso si distinguono per ci in cui sono stati trasformati:
Androidi, spesso manichini, bambole e statue o anche pi complessi costrutti;
Cuordifuoco, marchiati dal fuoco o dall'elettricit; Nati d'Acqua, in grado di
respirare all'interno del proprio elemento; Ossa di Terra, con la forza della pietra e
della roccia; Pelledineve, eredi dei ghiacciai e delle tormente; Sangue d'Albero, figli
delle piante e in grado di confondersi fra di esse; Toccati dall'Aria, benedetti dalla
velocit dei venti.
Puoi acquistare Clausole dal contratto degli Elementi.
Ogre: I Veri Fatati possono essere padroni brutali e violenti, i Changeling che hanno
subito torture, abusi verbali e fisici durante la loro prigionia vengono plasmati da
essi, come il ferro dai colpi di un fabbro. Chi non si spezza perdendo la speranza e
la volont, ritorna pi solido e forte, capace di resistere ad ogni asperit che la vita
pu mandargli contro. Padroneggiando i Contratti di Pietra possono ricorrere la
Simiglianza
Le Somiglianze sono le cicatrici lasciate dalla prigionia nel regno delle fate. La
Simiglianza di un Changeling pu riflettere molte cose, il Vero Fatato che lha
schiavizzato, la funzione che esso rivestiva in Arcadia o semplicemente tratti che il
Changeling ha sempre posseduto anche prima della prigionia, amplificati e distorti
dalla Malia.
Le Simiglianze non sono raggruppamenti sociali, tuttavia descrivono in qualche
modo la storia di prigionia a cui il Changeling sopravvissuto permettendo cos di
relazionarsi meglio tra individui che hanno subito simili destini.
Vi unaltro termine che definisce laspetto e la storia di un Changeling, ossia la
Guisa, le Guise descrivono storie ed aspetti ben precisi, che in questa campagna
avranno una funzione puramente narrativa ed estetica.
Avvizziti: Triste sorte quella degli Avvizziti, presi spesso senza motivo, torturati e
plasmati per il solo piacere dei loro torturatori, queste creature diventano servi e
artigiani presso le corti dei Fatati. Spesso dimessi e sciatti questi Changeling
nascondono una mente astuta e mani altrettanto rapide. Tratto comune la
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TENEBROSO
OGRE
Contratti
Ogni cosa nel Regno delle Fate governato da trattative e scambi, le promesse e i
debiti possono donare potere assoluto su chi li contrae. I Contratti sono Impegni
sanciti tra un fatato e una potenza del Regno delle Fate, questi Contratti
permettono di manipolare la realt e le persone in modi tanto vari quanto contorti.
Alla creazione potete acquistare contratti legati alla vostra simiglianza o alla vostra
corte oppure quelli generali. Sebbene sia possibile acquistare due gradi dello stesso
contratto, non accessibile il terzo grado in fase di creazione.
Normalmente i contratti legati ad una Simiglianza o alle Corti non sono accessibili a
Changeling che non appartengono ad esse e vengono gelosamente custoditi da chi
li conosce, tuttavia non inconsueto sentire di Perduti che attraverso le loro azioni
hanno conquistato il rispetto e lamore dei loro compagni tanto da accedere ai loro
segreti.
Le classi dei Contratti sono:
GENERALE
Focolare: Benedizioni tradizionali fatate di buona fortuna.
Fumo: Poteri legati alla furtivit.
Sogno: Penetrare e modellare i sogni altrui.
Specchio: Alterare lapparenza.
SIMIGLIANZA
Artificio: Il talento degli Avvizziti per lartigianato soprannaturale.
Elementi: I poteri degli Elementali per comandare lelemento a cui sono legati.
Pietra: Le benedizioni di potenza e forza bruta degli Ogre.
Tenebra: Laffinit dei Tenebrosi per le astute stregonerie notturne.
Vanagloria: La maestria della bellezza e dello splendore dei Pulcherrimi.
Zanna e Artiglio: Labilit delle Bestie di emulare, parlare e comandare gli animali.
CORTE
Effimera Primavera: I poteri della Corte di Smeraldo sul desiderio.
Eterna Primavera: Il Contratto di crescita e ringiovanimento della Corte di
Primavera.
Effimera Estate: I poteri della Corte Cremisi sullira.
Eterna Estate: Il Contratto di calore e vigore della Corte dellEstate.
Effimero Autunno: I poteri della Corte di Cenere di indurre paura e proteggere da
essa.
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CONTRATTI - FOCOLARE
I Clausola: Spendendo 2 Malia puoi spendere un punto Volont in meno in un
confronto con una Clausola che richiede spesa di Volont. Questo pu portarti a
spendere 0 Volont.
II Clausola: Spendendo 3 Malia puoi forzare un bersaglio a spendere un punto
Volont in pi la prossima volta che subisce una Clausola che richiede spesa di
Volont.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
III Clausola: Spendendo 3 Malia ed una Volont puoi far s che un bersaglio sia
impossibilitato ad utilizzare punti Volont per una intera scena. Se lo utilizzi pi di
una volta durante il Live contatta una Master.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - FUMO
I Clausola: Spendendo un punto Malia lasci tracce diverse dalle tue, scegli
allacquisto di questo contratto che tipo di tracce lasciare.
II Clausola: Spendendo due punti Malia il bersaglio viene avvolto da una densa
nube nera che lo intorpidisce. Subisce una chiamata di STORDIMENTO.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont diventi Occultato alla
vista e ai sensori per una scena. Poni le mani a croce sul petto per segnalare questo
stato. Oggetti toccati o spostati in questo stato NON diventano invisibili.
CONTRATTI - SOGNO
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CONTRATTI - PIETRA
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi dimostrare la tua straordinaria forza
fisica, puoi trattenere una persona da solo, contando di fatto come due personaggi,
inoltre puoi piegare, sfasciare e sollevare oggetti pesantissimi o resistenti se
qualcuno ti osserva farlo.
II Clausola: Spendendo due punti Malia e mangiando qualcosa per 5 minuti puoi
recuperare un danno grave oppure due leggeri.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont canalizzi la forza della
pietra nel tuo corpo, acquisisci un bonus di Resistenza di 1 e i tuoi attacchi a mani
nude fanno danno aumentato di 3. Inoltre, serve una persona aggiuntiva per
immobilizzarti. Questi effetti durano unintera scena.
CONTRATTI - TENEBRA
I Clausola: Spendendo un punto Malia puoi intimidire con il solo sguardo il
bersaglio.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
II Clausola: Spendendo due punti Malia acquisisci la soprannaturale agilit di un
ragno, guadagni 2 punti alla tua Difesa per il combattimento. Nelle intersessioni
questa Clausola ti permette di arrampicarti come un ragno su tutte le superfici.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi affliggere un
bersaglio con brividi incontrollabili. Necessita di contatto fisico. Se il bersaglio non
in combattimento i suoi movimenti si fanno impacciati: i forti tremiti che lo
scuotono gli impediscono di compiere azioni complesse al di fuori del camminare. Il
bersaglio subisce le chiamate STORDIMENTO e DEBOLEZZA.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - VANAGLORIA
I Clausola: Spendendo un punto Malia il personaggio che fissi negli occhi non pu
distogliere lo sguardo da te finch non lo distogli tu.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
II Clausola: Spendendo due punti Malia finch ti comporti in maniera civile e
cortese nessuno pu attaccarti per la scena in corso.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
III Clausola: Spendendo due punti Malia e un punto Volont puoi raccontare una
storia in maniera drammatica e convincente, il bersaglio registrer quella storia
nella sua memoria come fosse stata un esperienza da lui direttamente vissuta, il
ricordo si dissipa alla prossima alba assieme al ricordo di aver subito questa
Clausola.
E possibile resistere a questa Clausola spendendo punti Volont.
CONTRATTI - ZANNA E ARTIGLIO
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Wyrd
Il Wyrd l potere magico del regno delle fate che scorre nelle vene di un
Changeling, rappresenta quella parte della sua anima che legata ad Arcadia,
splendida e terribile allo stesso tempo.
In termini di gioco il Wyrd rappresenta la capacit del personaggio di ricorrere al
potere dei fatati ma anche quanto questa parte della sua natura sia
preponderante, perch non c potere senza un prezzo da pagare.
Pi un Changeling indaga e accresce il suo Wyrd pi si avvicina alla natura di un
Vero Fatato, le sue emozioni si acuiscono e diventano volubili, la sua maschera
sempre pi difficile da mantenere e come se non bastasse i Changeling con un
Wyrd molto alto scoprono di essere vulnerabili a compulsioni e flagelli proprio
come i personaggi di alcune fiabe.
Malia
La malia il nutrimento dellanima fatata del Changeling, le emozioni dei mortali
infatti sono un indispensabile fonte di sostentamento per i perduti inoltre la malia
ci che permette ai personaggi di attivare i poteri fatati dei contratti. La malia per
i perduti come una droga, pi alto il loro Wyrd pi ne hanno bisogno e se ne
vengono privati incorrono negli effetti tipici di una crisi di astinenza.
I Changeling hanno diverse vie per procurarsi malia, la prima di queste, la pi
pratica quella di raccogliere emozioni dagli umani, siano essere spontanee o
suscitate sono sempre presenti in abbondanza nel cuore dei mortali. Unaltro
modo per procurarsi malia mieterla dai sogni dei mortali, questo richiede
Chiarezza
La Chiarezza rappresenta lequilibrio della mente e dello spirito di un Changeling
tra la sua natura fatata e quella umana, entrambi questi aspetti sono da
salvaguardare e coltivare, pene severe colpiscono chi dimentica di essere fatato o
umano.
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COMBATTIMENTO
Volont
La forza di volont di un personaggio in grado di permettergli di resistere a poteri
sovrannaturali.
Epossibile utilizzare la Volont per resistere agli effetti di alcune Clausole dei
Contratti secondo quanto segue:
Una Clausola di Primo Livello richiede 1 punto Volont per resistervi.
Una Clausola di Secondo Livello richiede 2 punti Volont per resistervi.
Una Clausola di Terzo Livello richiede 3 punti Volont per resistervi.
La Volont iniziale 3.
Vizio E Virt
Che cosa muove lanima del personaggio, quale Virt persegue e quale Vizio lo
tormenta? Scegliete una delle Virt e uno dei Vizi.
Virt: Carit, Fede, Fortezza, Giustizia, Prudenza, Speranza, Temperanza.
Vizi: Accidia, Avidit, Gola, Invidia, Ira, Lussuria, Superbia.
Questi due concetti dovrebbero governare la vostra interpretazione del
personaggio, rappresentano i valori e i desideri pi intimi del Changeling e vanno
sempre tenuti in considerazione. Assecondare queste caratteristiche potrebbe
portare dei benefici temporanei al vostro personaggio.
(Nota bene: Soddisfare i propri vizi ha un incidenza sul gioco solo se per soddisfarli
si corre un rischio, e similarmente anche le virt devono implicare delle situazioni
svantaggiose.)
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Vedendosi sopraffatta Safronia decide di darsela a gambe, sfrutta la sua agilit (usa
il tratto AGILE) per schivare il colpo del nemico e correre a rotta di collo lontano dal
mostro stingendosi dolorante il braccio frantumato.
Stati E Chiamate
In alcuni casi i personaggi possono trovarsi in determinati stati svantaggiosi a causa
di circostanze o poteri soprannaturali di cui sono vittima.
STORDIMENTO: Un Changeling STORDITO perde la Difesa al prossimo colpo subito
o al colpo accompagnato dalla chiamata STORDIMENTO. Se la chiamata avviene
fuori dal combattimento, allora il bersaglio dovr interpretare il fatto di essere
confuso e frastornato per 30 secondi. Durante questo lasso di tempo pu muoversi
lentamente e parlare in modo confuso ma non potr effettuare azioni complesse
come aprire una porta o estrarre unarma ne tantomeno usare Contratti.
Ovviamente, non pu nemmeno attaccare. Se subisce un attacco durante questo
lasso di tempo leffetto svanisce.
SORPRESA: Un Changeling colto automaticamente di sorpresa quando non in
combattimento e viene colpito alle spalle in mischia senza averne coscienza,
oppure se attaccato da una persona precedentemente nascosta o celata alla vista
da fonti sovrannaturali. Il personaggio che compie un attacco a sorpresa assieme al
danno della sua chiamata deve dichiarare anche STORDIMENTO.
Difesa E Resistenza
I danni subiti da un attacco vengono confrontati e dunque mitigati dalla somma dei
valori di Difesa e Resistenza che il bersaglio possiede.
la Difesa rappresenta lagilit e la prontezza del Perduto, mentre la Resistenza
rappresenta la sua resilienza fisica e le sue protezioni contro i colpi in battaglia.
Difesa e Resistenza sono determinati per ridurre la possibilit di essere feriti in
modo grave.
Esempio: Safronia aggredisce un Hobgoblin nella siepe armata del suo amato
coltello (possiede il Tratto MAESTRO DARMI) che fa 3 danni, dichiara dunque 3 e
colpisce il mostro, lHobgoblin possiede il Tratto CARAPACE dunque sottrae 2 dal
colpo di Safronia che gli infligge solamente una ferita leggera. LHobgoblin molto
pericoloso, la sua stazza (possiede il Tratto MANI PESANTI) e la terza Clausola del
Contratto della Pietra lo rendono un avversario mortale per la donna, si avventa su
di lei serrando i pugni enormi dichiarando 5, Safronia subisce tutti i 5 danni
ricevendo una ferita grave che lei interpreta come un braccio rotto.
DEBOLEZZA: Il Changeling che subisce questa chiamata ridurr di 2 tutti i danni che
infligge per il resto del combattimento. Se viene subita fuori da combattimento
questo effetto ha la durata di una scena, durante la quale deve interpretare uno
stato di affaticamento fisico. Se ENTRO LA FINE DELLA SCENA il Changeling entra in
combattimento tenuto ad applicare la penalit per tutto il combattimento.
PERFORANTE: Gli attacchi associati a questa chiamata annullano la resistenza del
bersaglio. TUTTI GLI ATTACCHI EFFETTUATI CON ARMI DA FUOCO/TIRO SONO
ACCOMPAGNATI DALLA CHIAMATA PERFORANTE CHE PUO ESSERE OMESSA.
OCCULTATO: Chi in questo stato invisibile, se parla ad alta voce o produce
rumori o effetti visivi perde subito questo stato. Se colpito da un attacco ad area lo
subisce normalmente ed esce dallo stato occultato. Chi si trova in questo stato
deve tenere le braccia incrociate sul petto toccandosi le spalle per segnalarlo.
FUORI GIOCO: Chi si pone Fuori Gioco deve tenere il braccio alzato indicando in
alto, giocatori e staff in questo stato non offrono nessuna interazione IG e non
sono individuabili.
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Scene
Per Scena si intende il lasso di tempo che normalmente serve a compiere unazione
significativa o un dialogo dal senso contestualizzato, qualora non sia possibile
stabilire la durata della Scena attraverso azioni o dialoghi una scena si intende
come esaurita dopo 5 minuti.
Cure
Attraverso la medicina o dei Contratti possibile guarire le ferite proprie o altrui, in
entrambi i casi si deve interpretare il trattamento per il tempo indicato dal Tratto o
dalla Clausola. Serve mimare latto di curare la ferita con adeguate strumentazioni
(siringhe di anestetico, bende, unguenti o manovre terapeutiche).
Morte
Quando un personaggio ha tutte e tre le ferite occupate entra in stato di
incoscienza, in questo stato il personaggio rimane immobile e in silenzio, contando
fino a 300 (5 minuti) se entro quel termine non ha ricevuto cure o non ha
recuperato almeno una ferita leggera il personaggio muore.
Se un personaggio in stato di incoscienza viene attaccato subisce il danno pieno
dellattacco senza applicare difesa o resistenza, se subisce una ferita grave in
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Pegni
EQUIPAGGIAMENTO
E ALTRE RISORSE
I Pegni sono oggetti intrisi di magia fatata, alcuni appaiono spontaneamente nella
Siepe, amenicoli dalle strane storie che sono diventati feticci magici dagli strani
effetti, altri sono forgiati attraverso lastuzia e la perizia di Avvizziti e Goblin che si
impiegano in estenuanti ricerche per realizzare questi oggetti portentosi.
Un Pegno irradia una sottile vibrazione magica ed sempre riconoscibile come tale,
nessun Changeling potrebbe scambiare un oggetto ordinario per un Pegno.
Equipaggiamento
Ogni Perduto pu possedere oggetti mondani o sovrannaturali che pu impiegare
dentro o fuori dalla battaglia.
Lequipaggiamento pu richedere il possesso di specifici tratti come per esempio le
armature oppure avere un limite dusi come la Frutta Goblin o le pozioni.
Ricordatevi sempre che contrariamente al vero sembiante del vostro personaggio
che la Maschera occulta agli occhi dei mortali, armi, armature ed equipaggiamenti
sono visibili a tutti dunque un fiero palco di corna passa inosservato in un centro
commerciale, un Kalanikov no, e se le forze dellordine dovessero notare un tizio
con un armatura completa girare per le strade potrebbero come minimo
insospettirsi.
Alla creazione del personaggio, posto di avere denaro a sufficienza, sar possibile
disporre di armi e armature di facile reperibilit, come ad esempio:
Archi da caccia
Mazze da baseball o armi da botta improvvisate
Pugnali da lancio (6 pezzi)
Pistole di piccolo calibro
Fucili da caccia
Coltelli o armi da taglio improvvisate
Giubbotti antiproiettile o giacchi di cuoio*
*Necessita del Tratto CORAZZATO
Danno 1
Danno 2
Danno 1
Danno 1
Danno 2
Danno 2
Resistenza 1
Impegni
Gli Impegni sono una forma di magia fatata tanto complessa quanto potente che
segue la legge del contrappasso in maniera precisa e poetica, pi grande il
sacrificio e il dovere che richiede lImpegno e pi grande la ricompensa che esso
da a chi lo sottoscrive.
Contrarre un Impegno richiede poche semplici cose: La piena e libera volont e un
contratto condiviso tra le parti, tale contratto pu essere scritto o verbale, una
volta sottoscritto diverr comunque immutabile e incontestabile.
Recedere da un Impegno possibile se entrambe le parti lo desiderano
liberamente e dichiarano lun laltro la volont di liberare laltro dallImpegno
sottoscritto.
Spezzare un Impegno tradendolo invece molto pericoloso oltre che
estremamente sconveniente a livello sociale.
Le parole intessute nel Wyrd possono diventare la rovina di chi spergiura, e a
seconda della portata dellImpegno e della gravit dellatto potrebbero portare
persino alla morte colui che spezza in Impegno.
Un Changeling solitamente possiede due Impegni per la maggior parte della vita,
quello verso il suo Libero Dominio e quello verso una Corte, altri Impegni possono
essere stipulati tra Changeling, mortali, Goblin o addirittura Veri Fatati.
Tra gli Impegni pi comuni vi sono le affatturazioni, patti di segretezza e servizio
che svelano ai mortali lesistenza dei Perduti e del loro mondo in cambio di Malia o
favori. Anche amicizie, amori e imprese possono venire suggellate con Impegni in
modo da garantire mutuo soccorso, vigilanza e potere a chi si impegna in una
comune causa.
350
30
40
350
1500
50
100
In sostanza tutto quello che potete reperire in un normale negozio darmi. Armi e
armature antiche cos come equipaggiamento paramilitare sono molto difficili da
ottenere, per ottenere questo tipo di Equipaggiamento sempre necessario
spendere del denaro e in alcuni casi spendere Movimenti di Intersessione.
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Ferro Dolce
INTERSESSIONE
Unantica leggenda narra di un Patrizio che un giorno strinse un Patto con il Ferro
stesso. Tuttavia, il Vero Fatato non rispett i termini del suo impegno, e da quel
momento il Ferro giur vendetta contro lui e tutti i suoi simili.
Questo si ripercuote anche sui Changeling. Un oggetto di Ferro Dolce (ovvero di
ferro puro, non semplicemente una lega) ignora la Magia dei Fatati. Contro di esso
Pegni e Contratti non offrono alcuna protezione! Uno spuntone staccato da un
cancello di ferro battuto, per esempio, trapasserebbe una veste incantata
recuperata dalla Siepe come fosse fatta di carta.
Daltro canto, non esattamente facile procurarsi un oggetto di Ferro Dolce al
giorno doggi, ove lacciaio lha sostituito quasi ovunque. I luoghi dove pi
probabile trovarne qualcuno sono negozi di antiquariato o mercatini delle pulci; in
alternativa, possibile forgiarne uno da soli.
Un oggetto di Ferro Dolce forgiato a mano si vocifera avere propriet ancora pi
straordinarie. Sembra infatti che sia in grado di ferire gravemente anche le Fate,
squarciando le loro carni e bruciando la loro pelle; anche solo il contatto con un
oggetto simile provocherebbe disagio nelle Fate. Che questo sia poi vero o falso,
solo chi ha fronteggiato un Vero Fatato pu confermarlo. Un oggetto in Ferro Dolce
forgiato a mano non ha ulteriori effetti negativi nei confronti dei Changeling.
Gli oggetti in Ferro Dolce aggiungono alla dichiarazione del danno la chiamata
FERRO DOLCE.
Per Intersessione si intende tutto quello che pu accadere tra un live e laltro, i
Movimenti, che vedrete dettagliati in seguito, possono sempre accadere tra un live
e laltro e vanno eseguiti via email allindirizzo isolesenzamare@gmail.com.
Oltre ai movimenti, su iniziativa dei giocatori o dello staff possibile organizzare
una sessione di gioco, da tavolo o live a seconda delle necessit, tra un live e un
altro per approfondire trame o affrontare movimenti complessi o interessanti dal
punto di vista narrativo.
Movimenti
Tra un Live e laltro, accadono diverse cose. I Personaggi possono compiere diverse
azioni, dal partecipare ad unASTA al pattugliare il perimetro di un territorio. Per
fare ci si utilizza un MOVIMENTO.
Ogni Personaggio, parte con TRE MOVIMENTI disponibili, questo numero pu
essere modificato da Tratti o avvenimenti accaduti durante i Live. Ogni
MOVIMENTO permette di compiere una delle seguenti azioni:
Partecipare ad unASTA.
Compiere unONIROMANZIA.
Compiere unazione della durata massima di UN GIORNO complessivo.
Consultare uno dei propri CONTATTI.
Compiere una ricerca sfruttando un proprio tratto di CONOSCENZA
Compiere unazione prolungata (Pattugliamento, Pedinamento,
Esplorazione). In questo caso particolare il costo di DUE PUNTI
MOVIMENTO.
Per effettuare lazione, il Personaggio deve comunicare ai Master la propria
intenzione, ed attendere la risposta di conferma. I risultati della stessa potrebbero
avere risposta nel Live seguente, avere un riscontro immediato, OPPURE generare i
prerequisiti per una INTERSESSIONE.
Sicurezza
Armi, Armature e qualsiasi oggetto venga portato in gioco devono essere sicuri,
non possibile portare armi vere o realistiche in metallo, armi giocattolo e da live
ci garantiscono una maggiore sicurezza. Le armi da fuoco realistiche devono essere
munite del tappo rosso come prevede la legge italiana. In ogni caso obbligatorio
sottoporre allo staff tutti gli oggetti che si intendono portare in gioco.
Aste
Il sistema delle Aste permette ad un personaggio o ad un gruppo di personaggi di
investire Contatti e Risorse per accaparrarsi specifici benefici, oggetti o conoscenze
altrimenti inaccessibili. Tutti i partecipanti di un Asta sanno chi altro ha partecipato
ma non chi lha vinta.
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INDICE
Glossario
Ambientazione
Personaggio
Combattimento
Equipaggiamento e Altre Risorse
Intersessione
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3
8
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