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N matrcula:
14 de noviembre de 2016
Nombre:
Apellidos:
lo
lo
Falso. Considrese
siguiente:
N O(N2)
N2 (N)
c) 5N (52n)
por
ejemplo
(0.25 puntos)
lim 5
14 de noviembre de 2016
.
(0.25 puntos)
lim
ln 10
N matrcula:
14 de noviembre de 2016
Nombre:
Apellidos:
intelementoSolitario(int[]vector){
returnelementoSolitarioAux(vector,0,vector.length1);
}
14 de noviembre de 2016
Mdulo 3. Bactracking.
PROBLEMA. (3.5 PUNTOS)
Se desea resolver el siguiente juego mediante el esquema de backtracking. Se dispone de un tablero de una
lnea con 2n+1 espacios para poner canicas en l. Tambin se tienen n canicas negras y el mismo nmero
de canicas blancas. Inicialmente las canicas negras estn en un extremo (por ejemplo a la izquierda), las
canicas blancas en el otro extremo, y un espacio libre en el medio.
14 de noviembre de 2016
SE PIDE:
a) Estructura de datos que permita almacenar el estado de resolucin del problema y descripcin de
la funcin que identifica la solucin del problema (0.75 puntos)
b) Estructura de datos que permita almacenar los pasos que llevan a la solucin del problema (0.75
puntos)
c) Identificar el conjunto de candidatos posibles y descripcin del criterio de seleccin de candidatos
(0.75 puntos)
d) Descripcin de la funcin aceptable y operaciones realizadas para los procesos de anotar y
desanotar (0.75 puntos)
e) Esquema general de la solucin (0.50 puntos)
NOTAS:
No es necesario incluir cdigo. Las explicaciones aportadas deben ser lo suficientemente explicativas para
no generar dudas.
14 de noviembre de 2016
Mdulo 3. Bactracking.
a) Estructura de datos que permita almacenar el estado de resolucin del problema y descripcin de
la funcin que identifica la solucin del problema (0.75 puntos)
La estructura de datos para almacenar el estado de resolucin del
problema sera un vector de 2n+1 posiciones en las que se indica
de forma diferenciada qu posicin est ocupada por una ficha
blanca, cual por una ficha negra y cual por el espacio. Adems
necesitamos una variable que indique el turno actual.
La funcin que indica la solucin simplemente compara el vector en
el que se almacena el estado de la resolucin del problema con un
vector precargado con los contenidos adecuados (inverso de la
situacin inicial).
b) Estructura de datos que permita almacenar los pasos que llevan a la solucin del problema (0.75
puntos)
Para poder generar la solucin es necesario crear una estructura
de datos dinmica que guarde cada uno de los movimientos realizados,
por ejemplo una lista. Cada movimiento estara representado por una
clase que al menos debera guardar la posicin inicial y la posicin
final y opcionalmente si se ha producido un salto para llegar a la
posicin final.
origen
origen
origen
origen
x,
x,
x,
x,
destino
destino
destino
destino
x+1;
x+2;
x-1;
x-2;
14 de noviembre de 2016