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CLASE DEL 15/06/10

MOREL PUIGRREDÓN BAHÍA

Vivimos en la cultura de la convergencia, entramos en el estado “online” donde se encuentra a


nuestra disposición todo el poder de la inteligencia colectiva y la participación es posible por parte
de un espectro de gentes antes impensado. Estas nuevas tecnologías “…se limitan a hacer posible
nuestra ancestral tendencia a conectar con otros humanos, aunque en estos casos sea por medio de
electrones que viajan por el ciberespacio y no de conversaciones que fluyen en el aire.” 1 En muy
poco tiempo y de forma increíblemente masiva la progresiva desaparición de las distancias
geográficas ha tenido efectos radicales en la difusión de todo, hoy en día podemos establecer
conexiones con una mayor variedad de individuos (desde nuestro vecino, hasta habitantes de tierras
que, quizás, jamás conozcamos) y con diversos propósitos (difusión de información, de saberes,
búsqueda de pareja, diversión, etc). La posibilidad está dada, lo que no significa que cada acción se
reproduzca por auto-replicación, sino que se apoyan en la gente que las propulsa, desarrolla y
sostiene. De ésta depende la apropiación del medio y sus recursos, que un meme sea lanzado a la
red no significa su inmediata e indefinida reproducción, aquí jugarán un montón de variables para
que esto suceda o no y se darán procesos de resignificación y transformación que, a su vez, agregan
valor y brindan algo nuevo. “Aparece la noción de propagación en contrastaste a viejos modelos de
pegajosidad que acentúan el control centralizado sobre la distribución y los intentos de mantener la
'pureza' del mensaje.”2 Este tipo de ideales caen ante el hecho empírico. Un gran ejemplo de esto lo
podemos recoger del episodio ocurrido el 13 de septiembre de 20053 en el juego de Internet llamado
World of Warcraft. Los usuarios, fuera de lo que estaba planeado, provocaron un gran desequilibrio
en el juego del cual ya no hubo retorno. A los programadores sólo les quedó para solucionar el
problema reiniciar los servidores. A partir del hecho, se desataron estudios en los ámbitos
científicos sobre el comportamiento de los usuarios en el juego y como éste era análogo al
comportamiento en la vida real. La virtualidad se empieza a mezclar con la vida real y ambas se
reformulan. Las redes sociales toman el papel principal y hoy en día se convierten en el eslabón de
la era de la conectividad. Cualquier empresa hoy se crea una cuenta en Facebook, porque sino esta
dejando sin explotar un margen de público que está ahí, listo para confluir. Sin ir más lejos esta
semana entre a la página de un restaurant y aún estaba construcción, sin pensarlo, casi
automáticamente, puse el nombre del lugar en el buscador del “Face” y sí ahí estaba, confirmando
lo latente, pude saber más del lugar no por lo que su creador posteara sino por los comentarios de
los fans. Se crean grupos de cualquier tipo que apuntan a los más diversos públicos, aparece la
oferta por todos lados, quizás antes que la demanda. La participación nace cuando la gente, que está
constantemente “surfeando” en ese mar super poblado, se choca en algún momento con algo que
llama su atención, algo que la mayoría de las veces, ni siquiera estaba buscando.
Fanáticos del fútbol en Argentina debe haber unos cuantos millones, que irán a la cancha a ver a su
equipo, se juntarán con sus amigos a ver el partido, serán socios de algún club, pero hace tres años
era imposible que cuatro estudiantes reunieran en un mismo “lugar” a 600 personas, que con más o
menos participación adhirieran a la consigna “Tu kabala al mundial”. Y estuvieran en esa red, esas
600 personas sensibles a información que pudiera provenir de ese “lugar” al que están inscriptos en
la lista de invitados permanentemente sin tener que asistir, pero teniendo ésta posibilidad abierta.
Saliendo del proyecto particular que pudo haber tenido éxito como ser más de la tanta basura que
hay en la red, es fascinante el hecho en sí. La potencialidad que presenta, ese poder que está ahí
para ser usado por alguien cuya única llave indispensable es tener conexión a Internet. Esto no
quiere decir que cualquiera sepa cómo usarlo, pero una vez allí puede aprender hasta cómo hacer
uso de los recursos.
1
Christakis, Nicholas A & y Fowler, James, H. “Hiperlinkeados”. Capítulo 8 de Conectados. El sorprendente efecto
de las redes sociales y cómo nos afectan. Barcelona, Paidós, 2010.

2
Jenkins, Henry. “If It Doesn't Spread, It's Dead (Part One): Media Viruses and Memes”
3
En Christakis, Nicholas A & y Fowler, James, H. “Hiperlinkeados”. Capítulo 8 de Conectados. El sorprendente
efecto de las redes sociales y cómo nos afectan. Barcelona, Paidós, 2010.
El 13 de septiembre de 2005 los programadores del juego World of Warcraft una zona para jugadores avanzados, habitada
por Hakkar, una serpiente alada con poderes colosales. Entre alguna de sus características la serpiente poseía la capacidad
de propagar una enfermedad contagiosa denominada “sangre corrupta” con la que contaminaba a sus enemigos. Cuando uno
de sus adversarios se infectaba, todos los avatares cercanos se contagiaban también. Sin embargo, los jugadores
respondieron al contagio de forma imprevista. En lugar de seguir luchando contra Hakkar hasta morir por sangre corrupta,
algunos usaron su capacidad de teletransporte para escapar a otra zona de juego Como resultado, la infección se extendió
por todo el juego, no sólo entre los jugadores que se enfrentaban a Hakkar. La pandemia seguía avanzando y los
programadores buscaban desesperadamente una explicación. No entendían qué era lo que mataba a tantos jugadores.
Probaron varias alternativas para detenerla. Como último recurso, los programadores idearon una estrategia que está fuera
del alcance de los médicos y responsables de la salud pública: desenchufaron el mundo virtual. Después que la epidemia de
sangre corrupta llevara una semana extendiéndose sin pausa, reiniciaron los servidores y la cortaron en seco.

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