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En este captulo aprenderemos a utilizar los constructores sin parmetros y

con parmetros en Java. Adems crearemos accesadores y mutadores de los


atributos con validaciones y mtodos.
Para ello ocuparemos el mismo ejemplo del Vehculo del captulo anterior,
pero ahora agregaremos el constructor vaco y el constructor con
parmetros a continuacin de los atributos. Como se ve en la imagen ahora
los atributos no tienen valores asignados, esto es porque ahora los podr
ingresar el usuario a travs del constructor con parmetros.
NOTA:
En Java this hace referencia al objeto que contiene la variable en tiempo de
ejecucin.

Como se puede ver ahora se pueden construir dos tipos de objetos Vehiculo
uno con valores por defecto (constructor sin parmetros) y otro con valores
ingresados por el usuario (constructor con parmetros).

La dificultad de crear los objetos por el constructor con parmetros es que


no se pueden modificar los valores con los que se crearon, ya que en la
clase cuando el constructor recibe el valor de los parmetros se los asigna
directamente a los atributos. Para mejorar esto y que los valores puedan ser
cambiados se utilizan los accesadores y mutadores, los cuales se muestran
a continuacin:
Para crearlos debemos presionar la combinacin de teclas alt+insertar y se
abre la siguiente ventanita en donde hacemos clic en Getter and Setter
(Accesador y Mutador).

Luego se abre una ventana en la cual debemos elegir los atributos a los que
queremos crearle accesador y mutador. En este caso seleccionamos todo y
damos clic en Generate.

Al crearse debiera verse como se muestra a continuacin con el ejemplo de


los atributos marcha y patente (esto debe repetirse para todos los
atributos):

Ahora que ya creamos los accesadores y mutadores podemos reemplazarlos


en el constructor con parmetros como se muestra a continuacin:

Esto permitir cambiar los valores de los atributos.


Ya que los valores de los atributos podrn ser cambiados, se ver afectada
la seguridad de ellos, por lo tanto una buena forma de programar es
ocupando los accesadores y mutadores dentro de los mtodos y funciones
como se muestra el ejemplo a continuacin.

Adems para aplicar ms seguridad al proyecto y ahorrar espacio en lneas


de cdigo las validaciones se trasladan desde los mtodos y funciones a los
mutadores de cada atributo. Para realizar esto primero debemos sacar la
validacin del mtodo.
Luego colocarla en el mutador (set)
respectivo, en este caso el set de
marcha.

Hacer esto conviene siempre y cuando la validacin del atributo sea


siempre la misma. Con estos simples pasos se puede lograr una buena
prctica para una buena programacin.

Ejercicio propuesto 1
Una pequea empresa de confeccin le solicita a usted crear un programar
que simule el comportamiento de un BlueJean, para cada blueJean se
necesita lo siguiente:
Atributos:

codigoJean: Dato de tipo int, que almacenar un valor numrico


correspondiente
al cdigo del artculo
color: Dato del tipo String que almacenar una letra que representa el
color.
talla: Dato del tipo String que almacenar la talla de la camisa
teido: Dato del tipo boolean que determina si el jean ha sido
sometido a un proceso de teido.
cant_teidos: Dato de tipo int que determina la cantidad de veces que
se ha teido el jeans.
precio: Dato del tipo double que almacenar el precio del artculo
cantidadBotones: Dato de tipo int que almacenar un nmero
correspondiente a la cantidad de botones del jeans.
humedad: Dato de tipo int que no puede superar el valor 100 y no
puede ser
menor a 15.
estado_tela: datos de tipo String que guarda el estado de la tela en
relacin a la humedad que esta posee, los posibles estado son
Mojada, cuando la humedad es superior al valor 80, Hmeda si la
humedad est entre 50 y 79, Seca si la humedad esta entre 20 y 49
y En llamas si el valor es menor a 20.

Mtodos Solicitados:

Constructor sin parmetros


Constructor con parmetros.
Get y set para cada atributo.
Mtodo lavar que implementa el siguiente comportamiento. Cuando
un jeans se lava, se decrementa en 1 el valor de cant_teido, cuando
el valor de cant_teido=0 entonces la variable teida se hace falsa.
Mtodo secar que permite secar la camisa y reduce la cantidad de
humedad en 5 unidades.

Ejercicio propuesto 2
Crear una clase que permita gestionar una mascota virtual, se conoce que
una mascota tiene un nombre el cual no puede superar los 8 caracteres,
una vez la mascota es bautizada el nombre NO se puede volver a cambiar,
salvo que sea reseteada, ya que al realizar este proceso se pierden todos los
datos almacenados en ella.
Para dar ms diversin a la mascota tambin se le puede dar de comer, los
posibles alimentos son:
alimentos
pan
fideos
macDunalp

nutricin
30 gramos
50 gramos
100 gramos

La mascota puede comer de ms de un alimento a la vez, pero siempre des


mismo tipo, debe tener especial cuidado porque si la mascota llega a pesar
ms de 2 kilos muerte automticamente, impidiendo a los usuarios realizar
acciones hasta que sea reiniciada.
Sin embargo la mascota puede bajar de peso realizando ejercicio, existiendo
3 tipos distintos, los cuales estn dados por la siguiente tabla (cuidado con
la anorexia, ya que nunca debe pesar menos de 100):
ejercicio
trotar
correr
Perseguir autos

Gramos que baja


30 gramos
50 gramos
100 gramos

La nutricin no es lo nico que importa al momento de jugar, tambin hay


que educar a la mascota teniendo un marcador que va desde 0.0 hasta 10,
por ejemplo si la mascota tiene el valor 5.6 es ms culta que inculta debido
a que pas la mitad, para culturizarse la mascota debe estudiar (sube de
0.5), cada vez que esta estudia 3 veces le da hambre y no seguir
estudiando hasta que coma.
Finalmente por cada 6 acciones que la mascota realice, esta cumple un ao,
muriendo a la edad de 5, cuando esto suceda se debe imprimir la profesin
con la que termino y cuanto se gasto en mantenerla.
Informacin respecto a su profesin:
conocimiento
0y1
1y3
3y5
5y7

profesin
Vago alcohlico - dogradicto
Estudiante de bsica
Estudiante de media
Estudiante de ens. superior

7y9
9 y 9.9
10.0
Con respecto a los gastos tenemos:

recurso
pan
fideos
mcDunalp
Trotar (arriendo de cancha)
Correr (arriendo de mquina)
Perseguir autos (llevarlo a las
vizcachas, debido a que solo
persigue autos de carreras)
Estudiar (en luz)

Un verdadero profesional
un cientfico loco
Un dios

Gasto en pesos
100
220
310
110
215
320

15

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