You are on page 1of 16

APRENDE A JUGAR

Ms all del tiempo


y el espacio...
Si, efectivamente, me encontraba despierto y en mis cabales, puedo afirmar que ningn hombre ha vivido jams nada parecido a lo que experiment aquella noche, lo cual, adems, constitua una terrible confirmacin de todo lo que haba intentado desechar como pura fantasa.
H.P. Lovecraft, La sombra de otro tiempo

Descripcin del juego


Arkham Horror: El juego de cartas es un Living Card Game (LCG)
cooperativo en el que entre uno y cuatro investigadores colaboran
para desvelar conspiraciones y misterios arcanos mientras superan
los demonios personales que plagan su pasado.
Cada jugador adopta el papel de un investigador y crea un mazo en
torno a las capacidades de dicho investigador. Una serie de escenarios interrelacionados conforman una campaa narrativa mediante la
que se desvela un misterio mayor. En cada escenario, los investigadores recorren y exploran distintos lugares amenazadores, buscan pistas
que les permitan hacer avanzar la historia e intentan evitar o derrotar
a las traicioneras fuerzas de los Mitos.
A medida que se progresa en la campaa, cada investigador consigue experiencia y conocimientos, lo que permite que el personaje
se desarrolle de distintas formas aadiendo potentes cartas nuevas
de nivel alto a su mazo. Pero cuidado, a medida que aumenta su exposicin al mundo arcano, tambin lo hace el riesgo de locura. Los
investigadores deben protegerse frente a esta atenazadora demencia
mientras intentan sobrevivir y resolver el misterio.

Cmo usar este reglamento


Este reglamento para aprender a jugar est pensado como una introduccin a Arkham Horror: El juego de cartas para los jugadores
nuevos. Debera emplearse como una gua de aprendizaje para jugar la primera partida. Recomendamos a los nuevos jugadores que,
para aprender los conceptos bsicos del juego, usen el escenario
inicial y los mazos preconstruidos descritos en la seccin Mazos
de Investigador iniciales en la pgina 4. Al final de este libro tambin se incluyen una introduccin al juego de campaa y reglas para
personalizar y crear tus propios mazos, y en la contraportada de este
reglamento hay una referencia rpida de las palabras clave, iconos y
smbolos de juego importantes.
Las reglas completas del juego se encuentran en la gua de referencia
de reglas, la cual tambin trata temas ms avanzados, como la interpretacin del texto de las cartas, los conflictos de orden de resolucin
y una secuencia detallada de las fases del juego. Recomendamos a los
nuevos jugadores que se familiaricen con el juego usando este reglamento para aprender a jugar, y que slo consulten los detalles de la
gua de referencia de reglas a medida que surjan durante la partida.

Living Card Game


Arkh
Ar
k am
a Horrro
ror: El ju
j eg
egoo ddee carrtaas es un
un juueeggoo coo
oope
pera
pe
pera
rati
tiivvoo
tivo
p ra ent
pa
ntre
re unnoo y cuaatrro ju
j gaaddoorrees. Conn el co
cont
nten
nt
e iddo de
en
de est
sa
caja
ca
jaa bs
sic
ica pu
ic
pued
e en
ed
n jug
ugar
ar de un
uno a doos ju
juga
g dore
ga
dorees,
do
s y puueedeen
llleeggar a cuaatrro em
e pl
pleeanddo unna se
segu
guundda co
c pi
piaa de
d la ca
caja
ja bs caa. Ad
si
A em
e s
s,, Arkh
Arrkhham
am Hor
orro
ror:
r: El ju
j eggo ddee carttas
as es un
u Liv
ivvin
ingg
C rd
Ca
rd Gam
ame*
e (LC
e*
CG
G**),
) por loo qu
q e laa exp
x er
erie
ieenc
n iaa de juueggo ppuuede per
erso
s naaliliza
zarsee y me
mejo
jora
raarsse co
comp
m ra
mp
rand
ndo llaas ex
nd
e ppaanssio
ione
nes
que se
qu
s pub
u liica
cann dee for
orma
m reggul
ular
ar. Laas exxpans
paa sione
n s puueden
en
en
inco
in
corp
rppor
o ar
a nueevo
voss innve
v st
s ig
igad
ador
ad
orres,
ess, es
esce
cceenaari
rios
oss o cam
mpa
paa
as
a
addic
adic
icio
iona
nalees y nu
n evvas carrttaas dee Jug
ugad
a or
o parra aad
aaaddir
a
i var
arieedaad
y pr
p offun
u di
dida
dad a los
da
loos ma
mazo
az s de Inv
n es
e ti
tiga
gado
dorr. Aun
do
unqu
q e juuga
gr
uunna ca
camp
mpa
mp
pa
aaa co
comp
mppleeta supponne la
m
l mej
ejorr expperrie
i nc
n ia
i de juuegoo, caadaa esccen
enar
aarriioo de unna ca
camp
mppa
aaa pu
p ed
ede juuga
g rsse co
como
m una
mo
n
avvennttuura
ura ind
ndep
epen
endi
dien
di
enntee. A di
dife
fere
fe
renc
n ia de lo
los juueg
egoss de caart
r as
as
coole
l ccccio
iona
naabl
bles
ess, to
toda
das
as la
lass ex
expa
pans
nsio
ns
ione
ness ddee loss LCG
G tieene
n n unna
d sttri
di
ribu
buuci
cin fifija
ja,, po
ja
porr lo quee suss coonnte
teni
nido
ddoos noo sonn aleatorioos..

Contenido
Aqu aparecen ejemplos del contenido del juego para poder identificarlos. En las pginas 2831 de la referencia de reglas pueden consultarse con mayor detalle los elementos de las cartas.
44 fichas de Caos

27 fichas de Dao (de 1 y de 3)

30 fichas de Recursos
RRoland Banks

30 fichas de Pista/Perdicin (doble


(
cara)
3

El federal

Agencia Detective

! Despus de que derrotes


a un Enemigo: Descubre
1 pista en tu Lugar. Lmite de
una vez por ronda.
Efecto : +1 por cada pista
que haya en tu Lugar.
Seguir las reglas a rajatabla,
sin desviarse de la norma ni
un pice. Siempre le haba
funcionado... hasta ahora.

5
2016 FFG

Illus. Magali Villeneuve

5 cartas de Investigador

18 fichas de Horror (de


( 1 y de 3)

5 cartas pequeas de
Investigador

119 cartas de Jugador


4

Secuencia de la ronda

Automtica del .45

Golpe brutal

APOYO

EVENTO

HABILIDAD

I. Fase de Mitos
(se omite durante la primera ronda)
= Coloca 1 ficha de Perdicin sobre el plan.
= Haz avanzar el plan si se llega al umbral de
perdicin.
= Cada investigador roba 1 carta de la parte
superior del mazo de Encuentros.
II. Fase de Investigacin
= Cada investigador juega un turno y puede
realizar hasta 3 acciones.
III. Fase de Enemigos
= Los Enemigos con la palabra clave Cazador se
mueven hacia el investigador ms cercano.
= Cada Enemigo enfrentado ataca si es posible.
IV. Fase de Mantenimiento
= Reinicia las acciones (dale la vuelta a las
cartas pequeas).
= Prepara todas las cartas agotadas.
= Cada investigador roba 1 carta y obtiene
1 recurso.
= Cada investigador comprueba el tamao de
su mano (descrtate hasta tener 8 cartas).

TR A ICIN

2016 FFG

Embrujado
DEBILIDAD BSICA

Inspiracin
Experimentado

Rpido. Despus de que derrotes a un


Enemigo.
Descubre 1 pista en tu Lugar.

Si esta prueba de habilidad tiene xito


durante un ataque, dicho ataque inflige
+1 de dao.

16

2016 FFG

Illus. JB Casacop

Carta de Apoyo

Maldicin

Revelacin Aade Embrujado a tu zona de


amenaza.
Recibes 1 a cada una de tus habilidades.
: Descarta Embrujado.

Justo como sospechaba!

Cada golpe que propinaba a la abominacin sonaba


de forma enfermiza, pero sigui atacando una y
otra vez... hasta que al final, dej de moverse.
Illus. John Pacer

Carta de referencia
de jugador

Una prueba!

Objeto Arma Arma de fuego

Usos (4 municiones).
Gasta 1 municin: Combatir. Recibe +1 
para este ataque. Este ataque inflige +1 de dao.

25

Carta de Habilidad

22

2016 FFG

Illus. Mark Behm

Carta de Evento

98

2016 FFG

Illus. Magali Villeneuve

Carta de Debilidad

110 cartas de Escenario


Plan
Pl
Pla
an 1aa

Act 11aa
Acto

Atrapados

Qu est pasando?!

?!

La noche est muy avanzada. Estis


metidos en tu estudio, investigando las
sangrientas desapariciones que han
estado teniendo lugar en la regin. Tras
varias horas de investigacin, os un
extrao cntico proveniente de la salita
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,
como si algo estuviera cavando bajo
el suelo.

Cuando vais a poneros en accin para


investigar, la puerta del estudio se
desvanece ante vuestros ojos, dejando
slo una pared slida. Estis atrapados
en el estudio hasta que podis encontrar
otra forma de salir.

3
Illus. Mark Molnar

2
2016 FFG

2/16

105

2016 FFG

Illus. Jose Vega

Carta de Plan

5/16

108

Carta de Acto
Sacerdote gul

Estudio

Estudio

5

El encuentro

Humanoide Monstruo Gul lite

Presa Mayor .
Cazador. Represalia.

DIFCIL/EXPERTO

2. Si fracasas, despus de esta


prueba de habilidad busca en
el mazo y la pila de descartes
de Encuentros un Enemigo
Gul y rbalo. Baraja el mazo de
Encuentros.

Una silueta con una tnica roja y una mscara de


hueso. Farfulla y grue antes de pasar al ataque.

Victoria 2.
LUG A R

Revela otra ficha. Si fracasas,


recibe 2 puntos de horror.

2

LUG A R

TR A ICIN
ENE M IG O

Restos en descomposicin
Terror

Llevis varios das estudiando los extraos sucesos que estn


ocurriendo en Arkham. El escritorio est cubierto de artculos
de peridico, informes policiales y declaraciones de testigos.

4. Si hay un Enemigo Gul en tu


Lugar, recibe 1 punto de dao y
1 punto de horror.

Revelacin Realiza una prueba de  (3). Por


cada punto que te falte para tener xito, recibe
1 punto de horror.

La puerta del estudio se ha desvanecido.

Una nauseabunda exhibicin de sangre y vsceras


te provoca arcadas. Te alegra no ser t.

2016 FFG

1/16

104b

Carta de referencia de escenario

Illus. Yoann Boissonnet

2016 FFG

Illus. Yoann Boissonnet

2016 FFG

8/16

111

Carta de Lugar (de doble cara)

APRENDE A JUGAR

Illus. Chun Lo

2016 FFG

13/16

116

Carta de Enemigo

Illus. Stephen Somers

2016 FFG

1/7

163

Carta de Traicin

= Algunas cartas tienen una versin mejorada en la que aparecen


uno o ms puntos blancos en su esquina superior izquierda. Al
crear estos mazos iniciales, no incluyas estas versiones mejoradas.

Preparacin de la
primera partida
Para preparar la primera partida, sigue estos pasos en orden.
Recomendamos aprender a jugar con uno o dos jugadores.
1. Elegir el investigador o investigadores: cada jugador elige un
investigador y coloca la carta correspondiente al mismo en su
zona de juego. Para la primera partida, es recomendable que un
jugador use a Roland Banks (carta 1). Si hay un segundo jugador,
es recomendable que use a Wendy Adams (carta 5).
2. Elegir uno de esos investigadores para que sea el investigador jefe durante la partida y darle a ese jugador la gua
de campaa.
= El investigador jefe es el jugador que decide cmo desempatar y
toma decisiones para el grupo siempre que haya cualquier disputa.
3. Crear y barajar los mazos de Jugador: las cartas que se emplean
para crear los mazos iniciales recomendados de los investigadores
se indican en el cuadro Mazos de Investigador iniciales.

Lup
uppa

APOYO
O

4. Formar la reserva de fichas: coloca las fichas de Dao, de


Horror, de Pista/Perdicin y de Recursos al alcance de todos los
investigadores.
= La reserva de fichas sirve para dejar todas las fichas que no se estn
usando en un momento dado.
5. Formar la bolsa de caos: coloca las 16 fichas de Caos que se indican a continuacin dentro de un recipiente opaco, como puede
ser una bolsa, un cuenco o un vaso. Este recipiente ser la bolsa
de caos. Devuelve las dems fichas de Caos a la caja del juego.
+1, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 3, 4, K, K, L, Q, M, O
= A lo largo de la partida, los investigadores tendrn que revelar fichas al azar de la bolsa de caos para modificar sus posibilidades de
xito o fracaso en distintas situaciones.

Mazoss dee Inveesttigador iniccialess

Al crear los
mazos iniciales,
usa slo aquellas
cartas que no
tienen puntos
blancos en
esta zona.

Mazo
Ma
zo ini
zo
n cciial de R
Ro
ola
land
nd
Bank
Ba
nks
nk
ks (e
(ent
ntre
nt
r par
re
arn
nte
n
teessiis see
in
ndi
dicaa el n
me
mero
ro de id
den
entific
ti
ficcacci
n de
d la ca
c rt
rta)
a)::
a)

Mazzo ini
Ma
nici
cial
ci
al de We
Wend
ndy
Ad
dam
ams
ms (eent
n re
re par
a n
nte
tesi
siss
s ind
se
n ica
ica ell nm
ic
mer
m
e o de
er
iden
id
en
nttiific
ific
ficac
fi
accii

n
n de
de la ca
c rt
r a)):

.3
.388 espe
espe
pecia
ccia
ial de
de R
Rola
ola
l ndd (6)
(
Enc
Encubr
u imi
ub
ubr
mient
entoo (7)
ent
7)
Aut
Autom
om
mtic
ticca del
del
e .45
45 (116)
45
6)
E
Enn ren
Ent
renami
amientto fsi
am
ami
sico
sico
co (1
(17)
7
7)
Pol
o ic
icaa raso
raso
s (18)
so
(1188))
Pri
rimer
meros
mer
os aaux
uxililiios (19)
(19
19)
M
Mac
achet
h e (20))
Per
P ro
ro gua
gu rdi
rddin (21
(22 )
Una
U prrueb
ueeeba!
a! (22
22))
Esq
E uiv
u arr (23
23)
Exp
Explossi
Explos
in
n de diinam
namita
amita
i (2
(24)
4))
Go
Golpe
Gol
pe bbru
pe
rutal
rutal
al (225))
Lup
Lup
Lu
upaa (30)
V
Vie
ieejo
j lib
jo
libro
ibro
r de con
connoci
co
cimiento
cimie
mieento
nto (3
(31)
31)
1)
Bib
B lio
liiiootec
te ari
tec
ario inve
nvesti
nvesti
stigad
igad
ga or
o (32
322)
Dr
Drr.. Mi
Dr.
M lan
aann Chhris
ristop
ri
topher
top
he (33)
her
(33)
(3
3
Hip
iperc
er ons
erc
onscie
n ccie
ienci
enci
nciaa (34)
(34)
344
Te
Tex
extos
toos mdi
dicos
oos (3
(35)
5)
5)
La
L me
mentee so
men
sobbre laa mat
maateri
eriaa (36)
3666))
Sig
Siguie
Siguie
uiiendo
ndo un
nd
una cora
orazon
zon
zo
onnada
ad (3
(37)
7))
Bar
a ric
ricada
ada (3
(38))
Ded
Deeducc
De
ucci
in
n (339)
n
9
2 cop
c pias
ias de Cu
Cuchi
Cuchi
chhillo
llo (886))
2 ccoopia
pi s de Lin
Lin
i ter
te na
n ((87
(87)
2 co
copia
pias de Ali
pia
pias
A joo de
Al
eme
merge
rgennci
rge
cia (88)
888
2 coopia
pi s de
de Ag
Aga
galla
llla
las (89)
899)
2 co
c pia
piass de Des
D tre
rreza
z
manual
ma
man
uuall (9
(92))
Par
P ano
anoia
iaa (97
97))

Amu
Am let
letoo de Wenddy (14)
1
SSol
ola y abband
nnddon
ona
n da
na
d (15
1 )
Nav
Na aja
a (44)
aj
(44)
(4
4
Hur
H ttoo (45
(445)
Ca
Car
C
a ter
terist
ist
sta (46)
(446)
66)
Der
D rin
De
r ge
ger de
del .41
.4411 (47
( )
(4
L
Leeo De
Leo
De Lu
L ca (48
48)
48)
Cur
Cuurtid
C
urttid
tiido en la viida
d (4
da
( 9)
E
Esccuurr
rridi
idddizo (5
((50
5500)
Pu
Puuuala
P
l da por
orr laa es
e pal
alda
lddaa (51
51)
Ata
A quee po
p r ssorp
orpprres
esa (52)
2))
Opo
p rtu
r unis
ni ta
nis
ta (53
(533)
Abr
Abrigo
brigo
ig de ccuuero
e (7
( 2))
Reu
Reutttiliiliza
Re
izaar ((73)
73)
73)
Bat
Bate de bis
Ba
issbol
bol (7
(74)
4)
Pat
a a de
de cone
n jo ((755)
Gato
Gat
G
atto call
call
a ej
eje
j roo (76
( 6)
Fue
Fu rza
rzas de flflaqu
aqu
queza
eza (7
(77)
7
7)
Dis
Distra
trr cci
tra
cin
n ast
astuta
utaa (7
(78)
78)
8
Mira
M
M
Mira
ir lo quue he
ir
he
encon
enc
en
ontrad
on
ont
ntrad
rado!
ra
o!!! (7
(79)
9
Qu
Q sue
suuerte
rte! (80)
rte
rt
(80)
80)
Ins
Instin
Instin
t nto
to de
d sup
superv
ervive
er
ivenci
ive
nciaa (81)
nci
2 coopia
p s de
de Cuc
Cucchil
hillo
hi
lo (86
(8 )
2 co
copia
p s ddee Lin
pia
Linter
ter
erna
naa (87
( 7))
2 co
c pia
pii s de Ali
Alijo
Al
jo de
jo
d
eeme
em
merge
rgenci
rg
nciaa (88)
nci
nc
2 co
copia
copia
p s de Domina
Domina
Dom
inarr (91)
(91)
91)
2 co
copia
opia
p as de C
Cor
oraje
aj
ine
iin
nneespe
spe
sp
sperad
p rrad
addo ((93)
93))
Amn
Am
mnesia
esia (96)
esi
96)

6. Coger los recursos iniciales: cada investigador coge 5 recursos


de la reserva de fichas y los coloca junto a su carta de Investigador
para formar la reserva de recursos del investigador.
= Los investigadores gastan recursos para jugar cartas desde su mano.
7. Robar la mano inicial: cada investigador roba 5 cartas de su mazo.
Si se roba una carta de Debilidad en cualquier momento durante este
paso, ponla aparte en lugar de aadirla a tu mano, roba una carta adicional y luego devuelve la Debilidad a tu mazo y barjalo.
= Cada jugador puede cambiar su mano inicial una sola vez si quiere. Para ello, pone aparte cualquiera de las cartas que acaba de
robar (hasta un mximo de 5), roba esa misma cantidad de cartas y por ltimo devuelve a su mazo las cartas que haba puesto
aparte y lo baraja. Se recomienda cambiar la mano inicial si la
primera mano que roba un jugador no es demasiado buena. Por
ejemplo, si no se roba ningn Apoyo, sera buena idea cambiar la
mano inicial.

Preparacin del escenario


Los siguientes pasos se refieren a informacin especfica del primer
escenario de la campaa La noche de la fantica.
8. Leer la introduccin del escenario de El encuentro: la introduccin de este escenario es el texto de ambientacin en cursiva
de la pgina 2 de la gua de campaa de La noche de la fantica, en
la seccin Parte I: El encuentro.
= La introduccin del escenario proporciona un gancho narrativo
para el relato que se va a desarrollar. Presta atencin a estos pasajes narrativos tanto de la gua de campaa como del texto de ambientacin de las cartas, pues podran revelar detalles importantes
que te informen o que aadan contexto a las decisiones que debas
tomar ms adelante en el escenario.

APRENDE A JUGAR

9. Buscar las cartas de Escenario de El encuentro: los conjuntos de encuentros que se emplean en este escenario son los
siguientes (los nmeros de identificacin de las cartas se indican
entre parntesis): El encuentro (cartas 104-119), Ratas (carta
159), Gules (cartas 160-162), Miedo impactante (cartas 163-165),
Antiguos males (carta 166) y Fro helador (cartas 167-168). Las
cartas de cada conjunto de encuentros tienen un smbolo que las
identifica como parte de dicho conjunto de encuentros. En la gua
de campaa, esta informacin aparece de la siguiente forma:

13. Poner el Estudio en juego (carta 111): cuando se ponga en juego


un Lugar, siempre entra en juego con su lado sin revelar boca
arriba. El lado sin revelar de un Lugar se identifica mediante el smbolo de la cerradura que aparece bajo su nombre (ver imagen).
= Lee ahora el texto de ambientacin del lado sin revelar del Estudio.

Estudio
Estu
Es
Est
tudiio

Preparacin
Renee tod
toodas
a las
la ca
carta
rt s de
de los siguie
uiente
ntees conj
conj
onjuunt
un
ntos
os de
d enc
nccuen
uentro
t s: El
enncuentro
eenc
uentro
uen
tr , R
Rata
a s,s, Gul
ata
G es,
Gu
es, Mi
M edo
e im
ed
mpac
p tannte,
e Anntig
tigguos
uos
uuo
os
o m
maales
ales
e y Fr
Froo hela
elador
dor
oorr.
r
Est
Es
stos
os conjun
con
oonjun
j ttos
ju
o vi
v ene
enen
neen indi
indi
n cad
cados porr lloos sigu
ig ientes
ienntes
tess iiccono
nos:
n

= Al reunir cartas de Encuentro, coge todas las copias de cada carta de los conjuntos de encuentros indicados. Usa los nmeros del
conjunto de encuentros (#/#) que aparecen en la parte inferior de
cada carta de Encuentro como referencia.
10. Preparar el mazo de Plan: crea el mazo de Plan (en orden secuencial, de forma que el plan 1a est el primero, el plan 2a el
segundo, etc.) con las cartas de Plan de los conjuntos de encuentros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del plan 1a.
= El mazo de Plan representa el progreso realizado por las oscuras
fuerzas de los Mitos. Por lo general, los investigadores querrn que
el mazo de Plan no avance.
11. Preparar el mazo de Acto: crea el mazo de Acto (en orden secuencial, de forma que el acto 1a est el primero, el acto 2a el
segundo, etc.) con las cartas de Acto de los conjuntos de encuentros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del acto 1a.

14. Pon aparte todos los dems Lugares, fuera del juego: estas cartas
son el Pasillo, el tico, el Stano y la Salita (cartas 112-115).
= Cuando los jugadores deban poner aparte cartas de Encuentro
o de Jugador, dichas cartas no se van a usar en ese momento, pero
deben dejarse a mano, ya que pueden necesitarse en un momento
posterior del escenario.
15. Cada investigador comienza la partida en el Estudio: coloca
la carta pequea de cada investigador junto al Estudio para representar que cada investigador est all.
= Cuando un investigador entra en un Lugar (o comienza en juego
all), dale la vuelta a ese Lugar para mostrar su lado revelado.
El lado revelado de un Lugar se identifica mediante la presencia
de valores de velo y de pista. Cuando un Lugar es revelado, coloca
sobre l tantas pistas como su valor de pista; en el caso del Estudio,
coloca 2 pistas por investigador.
Estudio

= El mazo de Acto representa el progreso realizado por los investigadores para resolver el misterio o para lograr sus objetivos en el
escenario. Por lo general, los investigadores querrn que el mazo de
Acto s avance.
2
a
A to 33a
Ac

2

LUG
UG
GAR

La puer
La
pue
ppu
puerta
ue
uuer
erttaa ddell eestudio
er
uddio se
udi
se hhaa ddes
de
desvan
desv
desvanecido.
esv
es
eesvane
ssva
svvvane
van
va
aan
ane
nneeciddo.
doo.

c o 22aa
Act
is hecho? a
Qu hab ujer con unActo
Ac 11aa.
ojos
una m ba
rreenrarrloers a?
lita haybrilloLa
de odio
sa
o
la
l
n
En
mi ba
que
is a el paso
blod
a y un is hecho arer
a ose po
anntttoorch le habri
a aintensde
, un
Atrapados
tes de qu
bbllante bar
suen
idoros
algo
QuUna ria. An. Al acerca

gisda
salita al alar
coniaafulaCuando
vesti
der
ra. Co
grritahac
vais
poneros
donde para
espectra retr
gr
g
iaatu
croce
nenel,accin
r,run
corera
os obla,iga
taor
unas con
a del
tra
y zi
chbar
hela
larapuerta
y e se
coonnntescal
co
ld
d ent
painvestigar,
reestudio
totalm
la lan
sca
que
tieresra yydesvanece
a mhor
el
sadala pa
ror
ante
vuestros
vu
v eestra
unstro
vie
ano odejando
ra
stojos,
ca
el
at
ni
vue
en
o
a
r
ra
t
rvPuede
que
cie
con parde un
slo
pared
Estis
atrapados
ayuda.
a.una
de
s. osslida.
a
rad
tro
sirv
eo
ine
i
es
ci
so
l
inc
gu podis
ccrrn haen
hasta
encontrar
e que
ciaelavoestudio
algo que
ronda,
rdotaca
hay
la
za
ce
be
ticco otra
.
Sa
to
av
avanti
oel ac
de rsalir.
and
Siforma
Cu
elav
o ivo
za qu
n en el
ivjet
est
an
et
e
b
bj
b
O
Ob
z
O
haigadores
do,est
po, gastar
otainv
los
de
derro
n, como grupistas
110
de
a illo puede

Pas
P
Pa
7/16
necesaria 6 FFG
o.
la cantidad avanzar el201act
ppara hacer

Valor de velo

Vega

2016 FFG

Illus. Jose

Vega

Illus. Jose Vega

2016 FFG

6/16

8/16

111

Valor de pista

109

2

5/16

2016 FFG

16. Pon aparte las cartas Sacerdote Gul (carta 116) y Lita
Chantler (carta 117), fuera del juego.

Il
Illus. Jose

Illus. Yoann Boissonnet

108

12. Colocar la carta de referencia de escenario de El encuentro


(carta 104a) junto al mazo de Plan: usa el lado fcil/normal
para este tutorial.
= Esta carta se consultar cada vez que se saque una ficha K, L
o Q de la bolsa de caos para determinar cmo afecta a la partida
dicha ficha.

17. Crea el mazo de Encuentros: coge el resto de las cartas que reuniste en el paso 9 (es decir, las que no hayas usado ya para otro
propsito en los pasos 10-16) y barjalas para crear el mazo de
Encuentros.
= Durante la partida, los investigadores robarn cartas de Encuentro
de este mazo que representan los peligros, monstruos, locuras y
otros infortunios que deben superar para tener xito en su misin.
En la pgina siguiente se presenta una imagen con la distribucin sugerida de la zona de juego.
La partida ya est lista para comenzar.

APRENDE A JUGAR

Plan
P
lan 1a

Qu est pasando?!

Illus. Mark Molnar

3
2/16

105

LUG
L
U AR

2016 FFG

8/1
8/16

La puerta
uerta de
uerta
del
el ees
estu
est
estudio
sstu
st
tud
ttu
uuddi
dio
ioo ssee ha
ha des
desva
ddesv
desvanecido.
esv
es
svan
sva
ssv
van
vva
annne
nec
eecido
ec
cid
ido.
ido
do.
ddo
o

Illus. Yoann Boissonnet

Estudio

111

2

Zona de Encuentros

2016 FFG

La noche est muy avanzada. Estis


metidos en tu estudio, investigando las
sangrientas desapariciones que han
estado teniendo lugar en la regin. Tras
varias horas de investigacin, os un
extrao cntico proveniente de la salita
que hay al final del pasillo. Al mismo
tiempo, se oye un movimiento de tierra,
como si algo estuviera cavando bajo
el suelo.

Acto
A
cto 1a
1a

Atrapados

Illus. Jose Vega

2016 FFG

5/16

2

Cuando vais a poneros en accin para


investigar, la puerta del estudio se
desvanece ante vuestros ojos, dejando
slo una pared slida. Estis atrapados
en el estudio hasta que podis encontrar
otra forma de salir.

108

2016 FFG

FCIL/NORMAL

El encuentro

1/16

2. Si hay un Enemigo Gul en tu


Lugar, recibe 1 punto de dao.

1. Si fracasas, recibe 1 punto


de horror.

X. X es la cantidad de Enemigos
Gul que hay en tu Lugar.

104a

4
1
3
4

Apoyos de Roland

RRoland Banks

El federal

APRENDE A JUGAR

La pilla

Mazo de
Encuentros

RWendy Adams

Mazo de
Plan

5
2016 FFG

?!

6
Mazo de
Acto
7
7

Referencia de
escenario
Illus. Jacob Murray

Apoyos de Wendy
Carta de Investigador

Illus. Magali Villeneuve

2016 FFG

Carta de Investigador

Mazo de Wendy
Pila de descartes
de Wendy

Zona de juego de Wendy

Zona de amenaza de Wendy (aqu van los Enemigos


enfrentados, maldiciones, heridas y otras aflicciones)
Reserva de recursos
de Wendy

Carta pequea
de Wendy

Lugar (Estudio)

Reserva de fichas

Carta pequea
de Roland

Zona de amenaza de Roland (aqu van los Enemigos


enfrentados, maldiciones, heridas y otras aflicciones)

Mazo de Roland
Reserva de recursos
de Roland

Pila de descartes
de Encuentros

Zona de juego de Roland

! Despus de que derrotes


a un Enemigo: Descubre
1 pista en tu Lugar. Lmite de
una vez por ronda.
Efecto : +1 por cada pista
que haya en tu Lugar.

Agencia Detective

Seguir las reglas a rajatabla,


sin desviarse de la norma ni
un pice. Siempre le haba
funcionado... hasta ahora.

Pila de descartes
de Roland

! Cuando reveles una ficha


de Caos, elige y descarta
1 carta de tu mano: Cancela
esa ficha de Caos y devulvela
a la bolsa. Revela una nueva
ficha de Caos. Lmite de una
vez por prueba/capacidad.
Efecto : +0. Si el
Amuleto de Wendy est
en juego, tienes xito
automticamente.
Vagabundo

Conceptos clave

Por investigador (T)

Esta seccin presenta varios conceptos fundamentales que son importantes para aprender el juego y jugarlo.

La regla de oro
Si el texto de una carta contradice directamente el texto de las reglas
de este documento o de la referencia de reglas, siempre prevalece el
texto de la carta. Si es posible cumplir tanto el texto de la carta como
el de las reglas, deben cumplirse ambos.

Elecciones y conflictos
Si los jugadores deben elegir entre dos o ms opciones igualmente
vlidas (por ejemplo, un Enemigo debe moverse hacia el investigador
ms cercano y hay dos opciones vlidas), el investigador jefe elige cul
de las dos opciones tomar.

Preparada y agotada
Las cartas entran en juego en posicin preparada (en vertical, de forma que el texto de reglas pueda leerse de izquierda a derecha). Para
usar algunas de las capacidades de las cartas, stas deben agotarse,
lo que se indica girando la carta 90 grados (de lado). Una carta en
posicin agotada no puede volverse a agotar hasta que sea preparada
(por un paso de juego o por la capacidad de una carta).
Sacerdote gul

5

Humanoide Monstruo Gul lite

Cuando cualquier carta de Encuentro active una resolucin (indicada por el texto (R#), los jugadores habrn completado el escenario y tendrn que consultar en la gua de campaa el texto de
resolucin que coincida con ese nmero para descubrir qu ocurre
a continuacin.

5

El mazo de Plan representa los objetivos y progresos de las malignas fuerzas que se enfrentan a los investigadores en el escenario. Si
el mazo de Plan llega a su conclusin, tendr lugar una resolucin
(generalmente ms siniestra).

Sacerdote gul

El mazo de Acto representa el progreso de los investigadores en un


escenario. El objetivo principal de los jugadores es reunir pistas y
usarlas para avanzar en el mazo de Acto hasta que se llegue a una resolucin (esperemos que favorable).

116

A medida que los jugadores progresan en un escenario, acabarn por


llegar a una resolucin del mismo. Algunas de estas resoluciones son
favorables (y pueden considerarse victorias); mientras que otras
son menos favorables y dejan a los investigadores en una situacin
an ms acuciante.

ENE M IG O

13/16

2016 FFG

Illus. Chun Lo

13/16

Preparada

Ganar y perder

Victoria 2.

2016 FFG

ENE M IG O

Humanoide Monstruo Gul lite

Victoria 2.

Una silueta con una tnica roja y una mscara de


hueso. Farfulla y grue antes de pasar al ataque.

Una silueta con una tnica roja y una mscara de


hueso. Farfulla y grue antes de pasar al ataque.

Presa Mayor .
Cazador. Represalia.

Presa Mayor .
Cazador. Represalia.

Illus. Chun Lo

Si los jugadores no estn seguros sobre cmo resolver un conflicto


de reglas o de orden de resolucin, el conflicto debe resolverse de la
forma que los jugadores consideren la peor posible en ese momento
de cara a superar el escenario, y a continuacin se prosigue la partida.
Esto se conoce como La regla nefasta, y emplearla ayuda a que la
partida progrese sin obligar a los jugadores a consultar cada conflicto
con el que se encuentren.

Cuando aparece el smbolo T junto a un valor, multiplica dicho valor por el nmero de investigadores que comenzaron el escenario. La
cantidad de pistas que se colocan en un Lugar y el nmero de pistas
necesarias para hacer avanzar el acto en curso a menudo se indican
con este smbolo.

116

Agotada

Lugares
Los Lugares representan las distintas ubicaciones a las que viajan los
investigadores durante un escenario en busca de pistas. Cada Lugar
tiene dos lados: un lado revelado y un lado sin revelar. El lado revelado de un Lugar tiene un valor de velo y un valor de pista. El lado sin
revelar no contiene esta informacin, y tiene un smbolo de cerradura bajo su nombre.
Los Lugares entran en juego con su lado sin revelar boca arriba.
Cuando un investigador entre en un Lugar por primera vez, ste es
revelado (se le da la vuelta a su lado revelado), y se coloca sobre l
una cantidad de pistas de la reserva de fichas igual al valor de pista del
Lugar. Esto puede ocurrir durante la preparacin si los investigadores
comienzan el juego en un Lugar, o bien si las reglas de preparacin
indican a los jugadores que revelen un Lugar.
tico

Si todos los investigadores son eliminados durante un escenario, se


emplea la conclusin si no se ha llegado a ninguna resolucin de la
gua de campaa.

LUG A R

tico

2

LU G A R
LUG

d que entres
ntrrees een
ntre
nt
n el
el t
tic
tico:
tico
ti

tti
tico:
tico
tic
ico
co:
cco
o::
o
Obligado Despus de
Recibe 1 punto de horror.
Al acercaros a las escaleras del tico, un olor a
carne podrida os asalta las fosas nasales.

En el orden de juego

El ensangrentado cadver de una bestia


bestti deforme
deforme
forme
form
me cuelga
cue
u lga
uelg
gaa
de un gancho para carne encadenado al techo. Del cuerpo
gotea lentamente la sangre, que cae en un pequeo barril.

Victoria 1.

Illus. Yoann Boissonnet

La expresin en el orden de juego se emplea para indicar el orden en


el que los jugadores resuelven o ejecutan un paso de juego. Cuando
los jugadores deban hacer algo en el orden de juego, el investigador
jefe lo hace primero, seguido del resto de jugadores, de uno en uno,
en el sentido de las agujas del reloj.
APRENDE A JUGAR

2016 FFG

Sin revelar

Illus. Yoann Boissonnet

2016 FFG

10/16

113

Revelado

Habilidades y pruebas de habilidad


Cada investigador posee cuatro habilidades: voluntad (P), intelecto
(B), combate (C) y agilidad (A). Cuanto mayor sea el valor de un
investigador en una habilidad, mejor ser al realizar tareas con dicha habilidad.
Hay varias situaciones que requieren que un investigador realice una
prueba de habilidad. Una prueba de habilidad enfrenta el valor
de un investigador en una habilidad concreta contra un valor de dificultad determinado por la capacidad o paso de juego que iniciara la
prueba. Para realizar una prueba de habilidad, el jugador revela una
ficha de Caos aleatoria de la bolsa de caos para modificar el valor de
su habilidad. Si el valor modificado de la habilidad es igual o superior
a la dificultad de la prueba, el investigador tiene xito en la prueba.
Las consecuencias de tener xito o fracasar en una prueba las proporciona la carta o accin que iniciara la prueba.

Si la ficha de Caos revelada (o el efecto al que hace referencia) tiene


un modificador numrico, dicho modificador se aplica al valor de la
habilidad del investigador durante la prueba.
Concluir una prueba de habilidad
Si el valor de habilidad modificado del investigador es igual o superior al valor de dificultad de la prueba de habilidad, el investigador
tiene xito en la prueba. Si no es as, el investigador fracasa. La capacidad o paso de juego que iniciara la prueba de habilidad proporcionar instrucciones sobre las consecuencias de tener xito y/o fracasar.
Algunas cartas de Habilidad tienen una capacidad que se resuelve al completar una prueba de habilidad si la carta est asignada a
dicha prueba.
Al completar una prueba de habilidad, descarta todas las cartas de
Investigador asignadas a dicha prueba y devuelve la ficha de Caos revelada a la bolsa de caos.

Modificar los valores de habilidad en las pruebas de habilidad


Antes de robar una ficha de Caos para una prueba de habilidad, el investigador puede potenciar el valor de su habilidad. Tiene dos formas
de hacer esto:
En primer lugar, el investigador puede asignar cartas vlidas de su
mano a la prueba. Una carta vlida tendr uno o ms iconos que coincidan con el tipo de habilidad de la prueba que se est realizando. Un
icono comodn ($) vale para cualquier tipo de habilidad. Cada icono
vlido asignado a una prueba y que coincida con el tipo de habilidad
aumenta en 1 el valor de la habilidad del investigador durante esa
prueba. El investigador que est realizando la prueba puede asignar
a la misma cualquier cantidad de cartas desde su mano. Cada uno de
los dems investigadores que est en el mismo Lugar que ese investigador puede asignar 1 carta desde su mano para ayudar.
Percepcin

Experimentado

Mximo de 1 asignada por prueba de


habilidad.
Si esta prueba tiene xito, roba 1 carta.
Por fin lo he encontrado!

Illus. Andreia Ugrai

2016 FFG

Wend
We
ndy Ad
Adam
amss roba
am
baa la caartta dee Enccuueennttro
r Man
a os
os afe
ferrraddor
oras
a,
quue dice
diccee: Re
di
Reeve
R
vela
elacin
n: Reali
ealilza
za una
na pru
r ebba de
d A (3)
3 . Re
Reci
cibe
b
be
1 puunt
n o de
d dao po
porr caadaa punnto quee te fa
faltte paarraa ten
ener
err xi
xito
xito
to.
to.
El val
El
a orr de ag
a illidad
iddad
a de We
Wend
ndy es 4, y la difificu
ndy
cuult
l ad de es
estaa pru
rueb
rueb
eba
es 3. A We
Wend
ndy
dy le
l que
ueda
da poc
o a saalu
lud,
d por
poor loo que es im
impo
ppoort
rtan
annte
quue te
teng
ngaa xit
ng
xxito
to en
e est
staa prue
prru ba
ba! We
Wend
ndy no
nd
n tieene niinngu
g naa car
arta en laa man
anoo co
conn ic
icon
onos que
on
ue pue
ueda
d assiiggnnar a la pr
da
p ue
u ba. Su
Su
com
co
mpa
mp
aero Ro
R land
nd estt enn el mi
m sm
smoo Lu
Luga
g r y de
ga
deci
cide
de asi
sign
ig ar
ar a
laa pru
rueb
ebaa dee habil
eb
abbiliddad una
na car
arta
taa que
u tieene
ne 1 icoono A. Essto
t le
daa a Wen
e dy una bonnifififica
c ci
ca
cin
n de +11 a su ha
n
habi
b lil daad de
bi
d agi
g liida
dadd
duura
rant
an e esta prueb
ebba.
En est
En
sem
moome
m nt
nto,
o Wenndy sacca un
unaa fic
fi ha de Ca
Caos
os ale
leat
a or
at
o iaa de
la boollsa de ca
caos
os y rev
evel
elaa un 22.. Est
el
s e mo
m di
d fic
ficad
ador
ad
or se ap
or
a lilca
car
r
r
a val
al
a or
o de aggillid
idad
ad de W
Weend
n y du
duraanntte esstaa pruueba.
ebba.. Su va
valo
lorr
lo
en est
en
stee moome
ment
nto
nt
to es
es: 4 (e
(el valorr b
b siicoo) +
+11 (po
por laa car
arta
t que
ta
u
assig
ign Roollannd)) 2 (p
(por
o la fic
or
fi ha de Ca
Caos
os),
) lo qu
q e daa unn to
tota
tall de
3 Pue
3.
u st
stoo que
que el val
qu
alor
or de haabi
b lliida
d d mo
modi
d fic
fi addo de Wennddyy ess 3,
3y
por
po
or lo tanntoo igguual a la di
d fic
ficul
uulltaad de
de 3 de la
l pruueb
ebaa de
d hab
a illid
idad
add,
ttie
ti
iennee xi
iene
xito
ito en la
l pru
rueb
eba!
eb
a!!

HABILIDAD

Iconos de habilidad

Ejemploo de prueba de habilidad

90

No pagues el coste de recursos de una carta al asignarla a una prueba


de habilidad.

Pues
Pu
essto que Wendy
enndyy ha te
teni
n do
ni
d xito
xiito
t , ap
aplilica
liica
c el reesuulttad
a o de la pprrue
uba de haabi
bilililida
ddaad.
d La ca
cart
r a Ma
rt
Mano
nos
os af
afer
e raaddoora
er
ras no tie
i nee ning
inng
gn
efec
ef
fecto (ya quee no fr
fraacaas en laa pru
r ebba dee hab
abililid
idad).
add). La ca
cart
rta
rt
asig
as
iggna
igna
nada
da por
or Rol
olan
a d ssee dessca
cart
rtaa y la
la fifich
c a dee Cao
a s vu
vuellvvee a la
bols
bo
l a dee cao
ls
a s.s

Adems, el investigador puede activar cualquier capacidad J (de


libre activacin) para modificar su habilidad en una prueba.
Efectos de las fichas de Caos
Cada ficha de Caos tiene un smbolo o modificador numrico que
influye en el resultado de la prueba de habilidad. El efecto de cada
ficha de Caos se describe a continuacin.
K, L, Q, N: consulta la carta de referencia de escenario y resuelve el
efecto correspondiente.
O: consulta tu carta de Investigador y resuelve la capacidad O de tu
investigador.
M: indica un fracaso automtico en la prueba de habilidad.

Cartas de Debilidad
Una carta de Debilidad es una carta del mazo de un investigador
que tiene un efecto negativo al robarla. Estas cartas se identifican
porque bajo el nombre o ilustracin de la carta aparece Debilidad
o Debilidad bsica. Cuando se roba una de estas cartas, el investigador que rob la carta debe resolver su capacidad Revelacin
inmediatamente. Consulta Debilidades en la pgina 29 de la referencia de reglas para ms detalles sobre las cartas de Debilidad.

APRENDE A JUGAR

Secuencia de la ronda
Arkham Horror: El juego de cartas se juega a lo largo de varias rondas.
Durante una ronda, los investigadores se enfrentan a las aterradoras
fuerzas de los Mitos, atraviesan y exploran misteriosos lugares, combaten con peligrosos enemigos y, finalmente, se reponen antes de
que d comienzo la siguiente ronda. Cada ronda se divida en estas
cuatro fases:
1. Fase de Mitos (se omite en la primera ronda de la partida)
2. Fase de Investigacin
3. Fase de Enemigos

Si un investigador est enfrentado a uno o ms Enemigos preparados,


realizar cualquier accin que no sea evitar, combatir o activar una
capacidad con un indicador de negociar o desistir en su texto har
que cada uno de esos Enemigos ataque al investigador (consulta La
fase de Enemigos en la pgina 12). Este tipo de ataque se llama ataque de oportunidad.
Un investigador puede terminar su turno antes de tiempo si no hay
ms acciones que desee realizar. Para indicar que el turno de un investigador ha terminado, pon boca abajo su carta pequea para mostrar su lado en blanco y negro. Las acciones que no haya usado se
pierden y no se pueden guardar para turnos posteriores. Despus de
que cada investigador haya completado su turno, la partida contina
con la fase de Enemigos.

4. Fase de Mantenimiento
Nota importante: durante la primera ronda de la partida, omite la
fase de Mitos y pasa directamente a la fase de Investigacin. La fase
de Mitos se describe en la pgina 13.
Cuando se hayan completado las cuatro fases, la ronda termina y la
partida contina con la fase de Mitos de la siguiente ronda. Cada fase
se describe con ms detalle a continuacin.

La fase de Investigacin
La fase de Investigacin se centra en los investigadores, que tendrn que
tomar decisiones en funcin de las circunstancias y de quin sean.
Durante esta fase, cada investigador juega un turno por separado
Los investigadores, como grupo, eligen quin jugar el primer turno.
Cuando termine el turno de un investigador, se elige a otro para que
juegue el siguiente, y as sucesivamente hasta que todos hayan jugado su turno.
Cada investigador tiene tres acciones durante su turno con las que
puede realizar distintas tareas. Un investigador puede realizar cualquiera de las siguientes opciones, tantas veces como quiera y en
cualquier orden, siempre que tenga una accin disponible para cubrir el coste de la tarea. En su turno, un investigador puede usar una
accin para:

Connsejo del tutorial


All com
A
omie
ieenz
nzoo dee la paart
r idda,
a, looss inv
nves
esti
tiga
tiga
ti
gado
dore
do
res
es es
est
est
tnn atra
atra
at
r pa
pd s en
do
en el E
Esstu
tudi
udiio.
o. Qu
Qu de
Qu
debe
b ran
be
a hac
acer
cerr?
En
n est
sta si
situuaci
accin,
n, alg
lgun
unass acccio
ioone
nees so
sonn meejo
j rees qu
quee ot
otra
r s.
ra
s.
Si un innve
vest
stig
st
tiggador
addor
o tieene
n car
arta
ttaas de
d Apoyo
pooyo
y en su
su man
a o qu
que
pueddan res
pu
esul
u ta
tar t
illess, de
debbeera
ra coons
nsiddeerrarr empple
lear
arr la ac
acci
cin
cin
ci

de jug
u arr paarra juuga
garr al
algu
lguna
guuna
nas de
de essaas
as ca
cart
rrttas
tass; es
e too per
ermi
miti
mi
itir
tiir que
el inv
el
nves
esti
es
t ga
g dor
door es
est
t pre
t
r ppaara
rado
adoo cuaanddo de
deba
b enf
ba
nfre
fre
rent
ntar
nt
ntar
a se
se a un
ennem
mig
igo o de
igo
d saaf
foo in
ines
eesspe
pera
rado
d . En
do
E el Esstuuddiio taamb
m in ha
hay
ppiist
staass; lo
los inve
in
nvveest
stig
igad
ig
addor
ores
es deb
eber
ber
era
an
a
an pl
plan
antteear
an
ante
arse
se ussaar laa acc
cci
in
de inv
de
nves
e tiiggaar paara int
nten
enta
en
ttaar en
e co
cont
n ra
nt
r r es
e ta
tass ppiisttas
a y pod
oder
er hacer aavvan
ce
anzaar el
el maz
a o de
d Act
c o.
o. Com
omoo al
a teern
rnat
ativ
at
ivva,
a, lass accio
cccio
ione
n s
ne
de rob
de
obar
ar y de recu
reecu
curs
rssos
os pod
odr
ran
r
ann res
e ul
ulta
tarr t
tililes
ililes
es par
ara ayyud
udar
dar
a a
u inv
un
nves
nv
ves
esti
tiga
ti
g do
ga
dor
or a co
cons
n eg
ns
egui
uir ca
ui
uir
cart
rttas y rec
ecur
curso
urso
ur
soss qu
quee lee vennga
gn
bbiien
en mss addeela
lant
nte.
nt
e.
e.

Cada una de las acciones se describe con ms detalle en las siguientes secciones:

Robar
El investigador que usa esta accin roba 1 carta de la parte superior
de su mazo.

= Robar 1 carta.
= Obtener 1 recurso.
= Activar una capacidad I (activada por coste de accin).

Recursos

= Enfrentarse a un Enemigo que est en su mismo Lugar.

El investigador que usa esta accin obtiene 1 recurso de la reserva de fichas.

= Investigar en su Lugar actual.


= Moverse a un nuevo Lugar conectado.

Activar

= Jugar una carta de Apoyo o de Evento desde su mano.

El investigador que usa esta accin resuelve una capacidad I (activada por coste de accin) de una carta que est bajo su control, de
una carta de Encuentro que est en su Lugar o de la carta de Acto o
de Plan en curso.

= Intentar evitar a un Enemigo enfrentado a l.


= Combatir con un Enemigo en su mismo Lugar.

APRENDE A JUGAR

Enfrentarse

Evitar

El investigador que usa esta accin se enfrenta a 1 enemigo que est


en su mismo Lugar. Para enfrentarse a un Enemigo, el investigador
coloca ese Enemigo en su zona de amenaza.

El investigador que usa esta accin intenta evitar a un Enemigo al que


est enfrentado. El investigador realiza una prueba de agilidad (A)
contra el valor de evitar de dicho Enemigo.

Consejo estratgico: esta accin puede emplearse tanto para enfrentarse


a un Enemigo que no est enfrentado a nadie como para hacerlo a un
Enemigo que est enfrentado a otro investigador en el mismo Lugar.

Investigar

El investigador que usa esta accin investiga su Lugar actual para intentar encontrar pistas. El investigador realiza una prueba de intelecto (B) contra el valor de velo del Lugar:

LUG
L
GAR

uo Gul

Valor de evitar
del Enemigo

Hum
Hu
Huma
H
uma
anoid
noid
i eM
Moons
Mons
o truo
trruo G
Gul
ull
u

Ap
Ap
Apa
paaric
icin
ic
i
t
tico
tico
ico.
Una
U
n mons
na
monnsstruo
monst
truosa criat
truosa
riatura
i turaa see alime
lliime
meenta
ta del
dl
cadver
cad
ad
dve
ver descompu
ddesc
escompu
omp
om
mp esto
mpu
t del
dell tic
tiicco.
ti
coo.
o

Si la prueba de habilidad tiene xito, el investigador evita con xito al


Enemigo. El Enemigo queda agotado y se rompe el enfrentamiento.
Mueve el Enemigo de la zona de amenaza del investigador al Lugar
donde se encuentre el investigador para indicar que ya no est enfrentado a ese investigador.

2
2

D vo
De
voraado
dor de
de car
arne
arne
ne

2

Valor de velo

Si la prueba de habilidad tiene xito, el investigador logra descubrir


1 pista del Lugar. Cuando un investigador descubre una pista de un
Lugar, el jugador coge 1 pista que estuviera en el Lugar y la pone en
su carta de Investigador.
Si la prueba fracasa, no se descubre ninguna pista.

Si la prueba de agilidad fracasa, el Enemigo no es evitado y sigue enfrentado al investigador.


Consejo estratgico: evitar Enemigos puede ser crucial para tener xito.
Los Enemigos agotados no se enfrentan automticamente a los investigadores, no realizan ataques de oportunidad y tampoco atacan durante la
fase de Enemigos. Si no ests armado o necesitas alejarte de un Enemigo
letal, plantate evitarlo en lugar de realizar un ataque ftil.

Movimiento

Hacer avvannzar el maazo de Acto


E mazzo de Act
El
ctoo re
repr
pres
pr
esen
en
nttaa el pr
p oggreso
reesoo que
ue rea
ealiliza
zaan loos in
invest
ve
sttiggaddor
stig
o ess en un esc
scen
enar
en
ario.
ar
ioo Por
Poor no
norma
rm
ma ge
geneera
r l, los
o inv
nves
eses
s
tiga
ti
g do
ga
dore
res pu
re
pued
eden
ed
e hac
acer
er avanz
vaanz
nzarr el m
maazo de Ac
A too gas
a taand
ndo,
o,
c m
co
moo gru
r ppoo, un
una ca
cant
ntid
nt
iddad
ad apr
prop
roppia
iada
d de pist
pist
pi
s as
as.. La
L s ppiist
stas
as
gast
ga
sttaddas
as se de
devu
vuuel
vuel
e vveen de las
a car
artas
ttaas ddee Innvves
e ti
t gado
gadoor a la resser
ga
eva de fic
va
fi hhaas.. Haccer avaanz
n ar
ar el aacctoo de es
este
te mod
odoo no
n cueest
staa
u a ac
un
acci
c n
ci
y pue
u de rea
e liizarse
rsse du
d ra
rant
ntte el
el tur
urno
n de ccuual
alqu
q ie
qu
ierr
inve
in
vesttig
vest
ve
igaddor
o . La
La can
antiidaad de pis
anti
i ta
tass nneecceesa
esa
s ri
r as
a par
araa avvanza
annza
zarr al
sigu
si
guie
gu
uie
ient
nntte accto apa
pare
areecee en laa par
artte
te inffer
e io
i r de
del cuuad
adro
roo de teextto
de reggla
de
lass de
d la ca
cart
rtaa de Act
rt
ctoo enn currso.
so
so

El investigador que usa esta accin se mueve a un Lugar conectado.


Mueve la carta pequea de ese investigador a cualquier otro Lugar
que est indicado como conexin en el Lugar actual del investigador
(ver la imagen). Las conexiones de un Lugar se indican mediante los
iconos de la parte inferior de su carta, y los Lugares conectados sern
aquellos que tengan un icono igual junto a su nombre.
Si el Lugar conectado est sin revelar, se le da la vuelta a su lado revelado cuando un investigador se mueva a l. Cuando esto ocurra,
recuerda colocar la cantidad de pistas indicada en el Lugar (ver
Lugares en la pgina 7).

Sii el ac
acto
t en ccuurs
to
rsoo ti
t eenne un
u a in
inst
nst
struucc
stru
cci
in en neg
egri
riita
Ob
Objeetiivo
Obje
v ,, dic
i ha
ha insstrruc
u ciin
n anu
nula
la el pr
proc
proc
o ed
edim
iim
mieent
n o pa
para
ra
haace
cerr av
avaan
nzar
zar ell act
za
ctoo de
desc
s riittoo en el
sc
e pr
rra
rafo
f antterrio
fo
ior.r.
Para
Pa
raa hacer
accer ava
v nzar
nzar el ma
nz
mazo
zzoo de Ac
Acto
Acto
to,, da
dale
le la vu
vuel
vuel
e taa al acctoo en
cuursso paara
curs
ra mos
o trrarr su la
l do
do b
b , si
s gu
g e la
lass innst
s ru
rucc
ccio
cc
ione
io
ione
n s de
dell
dors
do
r o y po
p nl
n o ap
apar
a te
te, fu
fuer
eraa deel ju
er
jueg
ueg
e o. La si
sigu
g ient
gu
ient
ie
ntee caart
rtaa de
d l
maazo
zo de Acto
Acctoo se coonnvvie
A
iert
rtte en
rte
en el nu
nuev
evvo ac
evo
acto
too en cu
curs
rso.
rs
rso.
o Al ha
h ce
c r
avan
av
anza
an
zar el
za
el maazzo de
de Act
cto,
o, las
o,
a pis
ista
taas qu
tas
quee lo
los innve
vest
est
stig
igad
ig
a oorres haad
y n oobbte
ya
tenido
niido
do per
ero no
no hay
ayan
an gas
an
asta
sta
tadoo per
e ma
m ne
nece
cenn een
ce
n su zo
zona
n
na
de jue
uego
eggoo.

Pasillo

Stano

LUG A R

Las paredes de la casa estn salpicadas


picadas
icada
cadas
das
da
aass ddee bar
bba
barro
barr
barro,
arro
arr
aar
rro, y eel suelo de
rr
ustitui
stitu
sti
titui
uiiddoo por
porr un
un camino
cam de tierra.
ca
madera ha desaparecido, sustituido

Ill
Il
Ill
lllu
lus.
u
uss Yo
Yoann
Yoan
oann Boisson
Boissonn
Boissonnet
Boissonn
oisson
issonn
net
Illus.

2016 FFG

9/16

112

LUG A R

Las escaleras que bajan al stano estn resbaladizas


y brillan con una fina capa de hielo...

Illus. Yoann Boissonnet

Un investigador puede viajar


del Pasillo al Stano.

10

APRENDE A JUGAR

2016 FFG

Jugar
Cuando un investigador usa esta accin, elige una carta de Apoyo o
de Evento de su mano, paga su coste de recursos y la juega. El coste de recursos y el tipo de una carta aparecen en su esquina superior izquierda.

Si un investigador quiere jugar u obtener el control de un Apoyo que


requiera un espacio que ya est ocupado por otro Apoyo distinto, el
investigador debe elegir y descartar Apoyos que estn bajo su control
para hacer sitio al nuevo Apoyo.

Combatir
El investigador que usa esta accin ataca a 1 Enemigo que est en
su mismo Lugar. El investigador realiza una prueba de combate (C)
contra el valor de combate del Enemigo.

AAutom
Aut
omtic
tiica ddel
ttic
el .45
45

AP
A
PO
PO
OYO
YO

APOYO

Deevo
D
vora
vora
raaddo
dor ddee car
arrne
nnee
4

La Automtica del .45 es un


Apoyo que cuesta 4 recursos.

Hu
H
uma
um
u
m
ma
anoid
oi e Mon
Mons
M
oon
ons
nsttru
n
trruo
uo Gul
uo
ul

Para pagar un coste de recursos, el investigador que juega la carta


debe mover una cantidad de recursos igual al coste desde su reserva
de recursos a la reserva de fichas general.
Las reglas para jugar cada tipo de carta son las siguientes:
= Si la carta jugada es una carta de Evento, se resuelven sus
efectos y a continuacin se coloca en la pila de descartes de su
propietario.
= Si la carta jugada es una carta de Apoyo, se coloca en la zona
de juego del investigador que la juega y permanece en juego
hasta que una capacidad o efecto de juego haga que abandone el juego.
= Las cartas de Habilidad no se juegan. Para usar sus capacidades e iconos, estas cartas deben asignarse a una prueba de
habilidad desde la mano de un jugador (ver pgina 8).
Jugar cartas con la palabra clave Rpido no cuesta una accin.
Espacios
Los espacios restringen la cantidad de cartas de una categora concreta que puede tener en juego un investigador a la vez. Si un Apoyo
tiene uno o ms smbolos de espacio, slo puede entrar en juego si su
controlador tiene disponibles esos espacios.
Los espacios disponibles de un investigador son:
= 1 espacio de aliado, 1 espacio de cuerpo, 1 espacio de accesorio, 2 espacios de mano y 2 espacios arcanos.
Los siguientes iconos indican que un Apoyo ocupa el espacio o espacios indicados del investigador. Si un Apoyo no tiene smbolos de
espacio, no ocupa ninguno.
1 espacio de accesorio
1 espacio de cuerpo

1 espacio de aliado

1 espacio de mano

2 espacios de mano

1 espacio arcano

2 espacios arcanos

Ap
Apa
Ap
paari
rric
iicccin
in
ii
tico
co.
co.
Unn mons
Una
U
mons
onstruo
truosa
tru
truo
saa cria
riat
i tura see alim
liime
menta
nta dde
del
eell
cad
cca
ad
dverr desc
d
desccompu
ompuesto
esto
stoo del
del tiico.
o.

H
Valor de
combate del
Enemigo

4
Salud del
Enemigo

Si la prueba de combate tiene xito, el ataque impacta y el investigador inflige 1 punto de dao al Enemigo atacado. Algunas armas,
hechizos y otros ataques especiales pueden modificar la cantidad
de dao infligido. Coloca sobre el Enemigo una cantidad de fichas
de Dao igual a la cantidad de dao infligida. Si un Enemigo tiene
tantas fichas de Dao (o ms) como su salud, queda derrotado y se
coloca en la pila de descartes de Encuentros. Si la parte inferior del
cuadro de texto del Enemigo indica que proporciona puntos de victoria, en lugar de descartar la carta, colcala en una pila de victoria
compartida.
Si la prueba de combate fracasa, no se inflige dao al Enemigo atacado. Sin embargo, si un investigador fracasa en una prueba de combate
contra un Enemigo que est enfrentado a otro investigador, el valor
de dao del ataque fallido se le inflige al investigador enfrentado a
ese Enemigo.

Juego cooperativo
Durante la fase de Investigacin hay una gran cantidad de elecciones posibles. Los investigadores deberan colaborar y planear lo que
quieren lograr en cada ronda. El orden en el que los investigadores
jueguen sus turnos, y las acciones que cada uno realice durante su
turno, pueden suponer la diferencia entre el xito y el fracaso.
Aunque los investigadores puedan planear sus turnos como grupo,
cada jugador tiene la ltima palabra a la hora de decidir las acciones
que realizar su investigador. Para ms pautas sobre la comunicacin
entre investigadores, consulta el cuadro Comunicacin del grupo
en la pgina siguiente.

APRENDE A JUGAR

11

La cantidad de dao y horror infligida por el ataque de un Enemigo


aparece en la parte inferior de su cuadro de texto:

Comunnicacin deel grrupo

cadver
cad
ver des
dess ompu
descompu
ompu
p esto
st del
d tico.

Arkham
Ar
Arkh
khaam
kh
m Horro
orrroorr:: El juuego
eggo de carrta
tass qu
q ieeree cre
rear
earr una
nnaa exper
xpper
eriieencia ddee jue
ci
u go de ro
roll enn la qu
que caada
que
da juggad
ador
or ado
or
dopte
ptte ell pap
apel
el de
un
n per
erso
sona
so
naje
naje
na
je con
ncrreetto:
o: su in
inve
inve
vest
stig
st
tig
igad
ador
ad
o . La
La proopi
p a nnaatu
tura
rale
leza
z
za
deel ju
jueg
eeggo an
anim
i a a lo
im
l s juuga
gado
ddoore
r s a coolaabora
bora
bo
rarr y comu
com niica
co
c rs
rse,
e,,
perro
pe
ro tam
mbi
bin
n debber
n
era
ann in
a
inte
terp
te
rppre
reta
tarr a suu perrsoonnaaje
ta
aje
je y no ssallir
i se
del pa
del
de
p peel en la meddid
ida de
d lo po
p si
sibl
ble.
bl
e La in
i fo
form
rm
mac
a in ooccul
u ta
t
deel jueg
juueggo (c
(com
om
mo la
l s ca
carttaass de laa man
cart
anoo de
de cad
a a jjuuggaado
dor y ddeel
mazoo) eexxisstee par
mazo
ma
ara m
maantten
ener
nerr la sens
sens
se
nsac
a in de
d que
u cadda in
inve
v st gaadoor es
ti
e un in
indi
d viidu
di
duo nnic
icoo en
en el mund
mund
mu
n o de
dell juueg
egoo y qu
que
tooma
ma suuss dec
ecis
i io
is
i ne
nes siin unn coon
noc
ocim
im
imie
mieent
nto co
nto
comp
mple
mp
leto
to y perfe
to
errfe
fecto de lo
l que los
o dem
ems
ss saabbeen
n o pie
iens
nsan
ns
an.
an
n Un
Un bue
u n medi
meedio
diio dee
m nt
ma
nten
ener
en
e est
er
staa illus
u in es
e no nomb
nomb
no
m ra
rar,, leer
rar,
eee o reefe
f ri
rirs
irs
rsee a cart
rttas
iin
ndiivi
viduual
a ess que
ue seaan innfo
f rrm
maci
acci
in ooccul
in
ulta
taa (es
es dec
ecir
i , qu
ir
quee esst
t n
enn la ma
m no
no de uunn jug
ugad
ador
o o en el
or
e maazzzo)
o)).
o).
Por ej
Po
ejem
em
mpl
p o: Wen
endy
dyy quiier
ere
re quue su
su com
ompa
pae
ero
e
roo Rol
olan
andd re
an
real
aallice unna
acci
ac
cciin de inve
innve
v sttig
igar
ar y qui
uier
ier
eree co
c mu
muni
n ca
carlle qu
q e le
le pue
u de
de ayuuda
d r.. En
luga
lu
gaar de dec
gar
ecir
i alg
ir
lgo
go coomo Re
R aallizza una accciin
de inve
innv sttiggar y yo
puueddo ju
juga
gar Pe
ga
P rc
rcep
eppci
c n
n o In
IInv
nvesti
estiga
es
ga en nues
nuesttrro L
nu
Luuga
uggaar porque
ue
pued
pu
edo
do coont
ntri
ribu
ri
b irr con
bu
o doss icoono
nos
ss, We
W ndyy innte
t rppreta
taa suu pa
p peel dicien
ci
endo
en
do:
do
o: D
Deb
eber
eb
erras
aas iinnve
vest
stig
st
tig
igar
ar,, p
ar
ueedoo ayu
yuda
dartte!
e!.
.

V tor
Vic
t ia
to
ia 1.
1.
E NE
EN
ENE
N E M IIG
GO

EN

Dao

1.

El ataque del Devorador de carne


inflige 1 punto de dao y 2 puntos de
horror al investigador enfrentado.

Horror

Despus de que un Enemigo ataque durante la fase de Enemigos,


agtalo para indicar que ha atacado. Los Enemigos no se agotan durante los ataques de oportunidad.

Dao y horror
Dura
Du
raant
ntee un esc
scen
ennar
a ioo, lo
los innveest
s igad
iggad
a or
oress pueeddeen su
sufrir
frir da
fr
o
y/uu ho
y/
h rror
rror.. El daa
rr
o re
r dduuce
c la saluud de
d l in
inve
vest
ve
stig
st
i addorr, mien
mientr
mi
entr
en
tras
as
qquue ell hor
orro
r r re
ro
redu
duce
du
c su co
ce
cord
r ur
u a.

La fase de Enemigos

que
u ha
haya
y en
ya
n tu Luggar.
arr.

Segu
Seg
Segu
egg ir
ir las
las
as regla
egglas a raja
ajjjaatabl
tabbl
tab
ta
bla
la,
a,
sin
in desv
desv
des
sviars
svi
iars
iar
rse de
d la
la nnorm
orm
rma ni
ni
un pice
un
pice
i e. SSiiempr
emp
mprre le
mp
mpr
l hab
habba
a
ffunc
n iona
ona
nado..
na
do.... hasta
do..
do
hasta
ta ahor
ahora.
a
a.

En la fase de Enemigos, stos van a por los investigadores y los atacan si


tienen la oportunidad.
Resuelve los siguientes pasos en orden. Si no hay Enemigos en juego,
pasa a la fase de Mantenimiento.
1. Los Enemigos Cazador se mueven: algunos Enemigos tienen
la palabra clave Cazador. Cada uno de estos Enemigos se mueve
una vez a un Lugar conectado, en direccin al investigador ms
cercano. Los Enemigos Cazador agotados y aquellos que estn en
un Lugar con uno o ms investigadores no se mueven.
Si un Enemigo Cazador se mueve a un Lugar con uno o ms investigadores, se enfrenta inmediatamente a uno de ellos (ver cuadro
Enfrentamiento con Enemigos en la pgina 13).
2. Ataques enemigos: cada Enemigo preparado y enfrentado realiza un ataque contra el investigador al que est enfrentado. Los investigadores resuelven los ataques enemigos en el orden de juego.
Cuando un Enemigo ataca, inflige su dao y su horror de forma
simultnea al investigador enfrentado (consulta el cuadro Dao
y horror en la siguiente columna).

9
Illus. Magali
Magali Villen
Villeneuve
Ville

Valor de salud

5
2016
16 FFG
FF
FG

Valor de cordura

Cuuanndo un in
inve
vveesttiggaddor
or suf
ufre
uf
ree da
ao,
o, col
olloc
ocaa ta
t nttass fifich
chhass de
Daaoo sob
D
obre
re la caartta ddee Inv
nves
esti
t ga
ti
gado
dorr y/
y/oo so
s br
b e cuuallqu
q ieera
r de
laas ca
las
cart
r as de Appoy
rt
o o ddee ese
se inv
nves
esti
tiigado
gadoor qu
ga
q e te
teng
nggan sal
a udd,
s endo
si
enndo
d el m
m xi
x mo
m la cant
caanttid
idaadd de da
idad
d oo que puueeda sop
oporrtar
caaddaa car
a ta
ta. U
Unna ca
cart
r a qu
rt
quee no tenngaa val
a orr de saalu
l d no
n puede
d
suufrrir da
ao.
o
o.
Cuuan
C
ando
d un innve
do
v ssttigad
addor
o suffre
r hor
o roor,r, col
o occa ta
tant
ntas
nt
a fifich
c ass de
ch
Hoorr
rror
orr sob
o re la ca
c rtta de
de Invves
esti
tiga
ti
gaado
gado
dor y/
y/o so
sobr
bree cual
br
alqu
lqu
q ieeraa de
laas ca
cart
rtas
rt
a de Ap
Apoy
oyoo de
oy
d ese
s inv
nves
esti
tiga
ti
gado
ga
dor qu
do
q e te
tennggann cor
o du
dura
ra,,
ra
sieenndoo el m
si
mxi
ximo
xi
moo la ca
cant
nttiddad de ho
horr
horr
r oorr que pue
ueda
da sopporta
orrtar
taar
cada
ca
da carrtaa. Un
da
Una ca
c rt
rtaa qu
q e no
no ten
e ga
ga val
alor
or de co
cord
rddur
ura nnoo pue
uede
de
sufr
su
frrir
ir hor
o ro
r r.
S una
Si
n carrta
t tiene
ieene
n unaa cannti
tida
d d ddee da
da
a o ig
igua
uall o su
ua
s pe
peri
riior a su
saalluud, o una
n caannti
tida
dad dee hor
da
orro
roor ig
igua
uall o su
ua
supe
peri
peri
r or
o a suu co
cord
rrdduurra,
laa car
arta
taa que
u da derrro
r taaddaa. La
Lass ca
cart
rtas
ass de Ap
Apoyyo ddeerr
rrot
o addas
ot
as see
desc
de
scar
sc
arta
ar
t n,
ta
n mieent
n raas qu
quee loos in
inve
vest
ve
sttiggaddor
ores
ess derro
errro
rota
t do
ta
dos qu
q eddaan elim
ellim
imin
innad
ados
ooss. Co
Cons
nsul
ulta
t Ellim
ta
min
i ac
aci
in
i
n en la
n
la pggin
inaa 1100 de
l ref
la
e er
e en
enci
cciia de
de regglaas.
s

12

APRENDE A JUGAR

La fase de Mantenimiento

Enfrentam
miento con Enemigos

En la fase de Mantenimiento, los hroes y villanos se reponen y preparan


para la siguiente ronda.
Resuelve los siguientes pasos en orden:
1. Cada investigador pone boca arriba su carta pequea.
2. Prepara todas las cartas agotadas. Cada Enemigo que no est enfrentado y que se prepare en el mismo Lugar que un investigador
se enfrenta en este momento (ver cuadro Enfrentamiento con
Enemigos en la siguiente columna).
3. Cada investigador roba 1 carta y obtiene 1 recurso.
4. Cada investigador que tenga ms de 8 cartas en su mano elige y
descarta cartas de su mano hasta que slo tenga 8.
Tras completar los pasos anteriores, la ronda de juego termina.
Contina con la fase de Mitos de la siguiente ronda de juego.

M enntras
Mi
ttrraass unaa car
arta
taa de En
nem
e iggo eesst en juueeggo,
o se enncu
cuentr
enntra
ttrra ennf ennttaada a un innve
fr
vest
stig
st
iggad
ador
dor
or (y coolo
loca
c da en laa zon
na de ameenaaza
d ese juggador
de
addor)
orr) o bi
bien
eenn en un
u Luuggar (y coolo
loca
ccaadaa en es
ese Lu
L gaarr)).
C da Ene
Ca
n miigo
g que est
s enn la zo
zona
naa de am
men
enaz
azza dee un in
nveest
stig ddoor se connsi
ga
side
dera
de
raa en el missmo Luggar
a que ese
se inv
n es
esti
esti
tiggaado
tiga
dor.r. Si
el inv
el
nves
essttiiga
esti
gado
ddoor se
se mue
ueve
ve,
ve
e, ell Ene
n mi
miggo
go per
em
maane
n ce
ce enf
nfre
renttad
rent
adoo aall
in
nve
v st
stig
igad
ig
addor y tam
mbi
bin
se mu
n
muev
eve all nueevo
v Lug
u ar
ar..
En cuaalqqui
En
u er
er mom
omen
ento
too en el quee un En
Enem
em
miiggo pprrep
epar
arad
ar
aaddo y siin
eennfr
fren
ntaar esstt en el
el mis
ismo
mo Lugar
uggar
a que
ue un innve
vest
sttig
stig
i ad
a or
or,, ssee enfrreennta
t a diccho
ho inves
nves
nv
esti
t ga
ti
g do
dorr y se col
o oc
oca enn la zo
oca
zona
na de am
na
amen
eennaz
aza
dell mi
de
m sm
s o.
o. Si ha
hayy va
vari
rios
ri
o inv
os
nves
esti
es
tigado
ti
tiga
gaado
d res
rees en el mi
m sm
mo Lu
Luga
gar quue
ga
u Ene
un
nemi
m go prreepa
mi
para
arado
raado
do, ell inv
do,
n es
e tiiga
g do
dorr je
jefe
fe elil ggee a cul de
de eso
s s
inveest
in
stig
iggaaddor
orees
es se en
nfren
freenntaa el En
fr
Eneem
Enem
mig
igo.
o Alg
o.
lgun
u os
un
os Ene
nemi
m go
mi
g s taambiinn tieenneen un
unaa in
inst
sttruucc
cci
cci
inn P
Prres
esaa qquue di
d ct
c a a qu
qui
in
n see enf en
fr
enta
ta en ca
casoo de coonfl
nflic
flic
i to
to (co
conssuullta Pr
Pres
essa
esa
a en la
l pg
gin
ina 199 de
in
ina
laa ref
efer
eren
enci
cia
ia de
d reg
egla
las)
la
s)).
Un Eneemi
Un
migo
ggoo se en
enfr
fren
fr
ren
enta
t r inm
ta
meddia
iata
tame
ment
me
ntte si
si:
i:

La fase de Mitos

= Apa
Appar
arecce (e
(enn es
esta
tado
ta
doo prepa
reeppaara
rado
addoo) en
e el mi
m sm
mo Lu
Luga
garr qu
ga
q e
un invveessti
un
stiiga
g door.r.

En la fase de Mitos, las fuerzas arcanas que se oponen a los investigadores


buscan hacer avanzar sus siniestros planes.

= Se
Se mue
ueve (enn est
ueve
stado
aaddo pr
prep
epar
ep
par
a ado)
addo)) al mi
m ssm
mo Luga
Luuga
gar que
gar
quue un
n
inve
in
veessttig
i ad
ador
o.
or

La fase de Mitos comprende 3 pasos que se describen a continuacin.

= Un
U invvessti
tiga
igaado
d r see mueve
ueeve al mi
mism
ssm
mo Lu
Luga
gaar do
d nde
ndde ha
hay
u Eneemi
un
m go
g pre
r pa
para
rado
ra
do..
do

1. Coloca 1 ficha de Perdicin sobre el plan en curso.


2. Compara la cantidad total de fichas de Perdicin
que hay en juego (sobre el plan en curso y sobre
otras cartas en juego) con el umbral de perdicin del
Fi h de
d
plan en curso. Si la cantidad de fichas de Perdicin Ficha
que hay en juego es igual o superior al umbral de Perdicin
perdicin del plan en curso, haz avanzar el mazo de Plan. Para
ello, descarta todas las fichas de Perdicin que haya en juego, dale
la vuelta a la carta de Plan en curso, sigue las instrucciones de su
dorso y retrala del juego. Tras hacer esto, el anverso de la siguiente carta del mazo de Plan se convierte en la carta de Plan activa.
Nota importante: a menos que una carta especifique que puede
hacer avanzar el plan, ste es el nico momento en el que el plan
puede avanzar.

= Unn Enneemigo
migo
mi
g agota
gota
go
tado
do se prep
do
prreppar
araa en el m
miism
smo
mo Lu
Luga
ggaar
d ndde ha
do
hay un inv
hay
n essti
t ga
g do
dor.r.

3. En el orden de juego, cada investigador roba la primera carta del


mazo de Encuentros. Las instrucciones para resolver cada tipo de
carta de Encuentro son las siguientes:
Secuaz gul
2

Humanoide Monstruo Gul


Era un colosal e indescriptible monstruo de
centelleantes ojos rojos, que tena entre sus huesudas
garras algo que debi haber sido un hombre, y le
roa la cabeza como un chiquillo chupa un pirul
H. P. Lovecraft, El modelo de Pickman

TR A ICIN
ENE M IG O

Restos en descomposicin
Terror

Revelacin Realiza una prueba de  (3). Por


cada punto que te falte para tener xito, recibe
1 punto de horror.

Plan
Pla
lan 11aa

?!

Una nauseabunda exhibicin de sangre y vsceras


te provoca arcadas. Te alegra no ser t.

Qu est pasando?!

La nochee eest
st
t m
muy
uy av
uy
aavanzada.
vaan
anzad
nnza
nzzadda Estis
metidos en
investigando
las
en tu
tu estudio,
esstud
stu
studi
st
tud
ttudi
tu
tudio,
udi
uud
di
dioo,, in
invveeest
esti
sti
sangrientas
taas desapariciones
de
des
deessapar
apari
aap
apa
paaari
pari
ppar
arrriici
cion
ccio
ione
io
ion
nes que
q han
estado
eest
stad
stad
a o teniendo
teen
eniien
ieeend
iendo
endo
enndo
nnddo
do lugar
luga
llu
lug
uga
ug
uggaar en
en la
la rregin. Tras
varias
var
va
vvaria
aaria
arrria
riiiaas horas
ho
hoorraass de
de investigacin,
inv
iin
nnvvveest
stittig
sstig
titiga
ig
iggaaci
iga
cii
in
nnn,, oos
ss uunn
eextrao
ext
ex
xtr
xtra
xxt
ttra
rraao
o cntico
ccnnnt
ntic
ttic
tiic
iccoo proveniente
ppro
ro
rov
oveni
ennie
en
enie
niie
nien
iien
eennttee de
de la
la ssalita
a ita
al
ita
que
final
mismo
qqu
ue hhay
ue
aayy aall fifin
fina
naall ddel
del pa
ppasillo.
aas
asil
siililllo
ssil
lo.
oo.. A
All mi
m
mis
ism
is
moo
movimiento
ttiempo,
tiem
titie
iemp
ie
iiem
eem
emp
mp
mpo,
poo,, ssee ooye
oyye
ye un
un m
mo
ovim
vvimie
iimie
im
miie
mie
m
iento
nntto
to ddee titie
ttierra,
ierrrra,
r
algo
estuviera
ccomo
co
com
om
om
moo ssii aal
lggoo ees
stuvie
u eraa cavando
ccaavan
vand
vando
annd
aand
ando
nndo
ddoo ba
bbajo
baj
aj
ajjoo
suelo.
eell ssu
ueelo.
elo
lo.
llo
o

3
Illus. Mark Molnar

2016 FFG

Hay 3 fichas de Perdicin en juego.


Por lo tanto, el plan avanza.

2/16

105

Illus. Stephen Somers

2016 FFG

2/7

163

Carta de Traicin

Illus. Hector Ortiz

2016 FFG

1/7

160

Carta de Enemigo

Traicin: cuando se roba una carta de Traicin, se resuelve su capacidad y la carta se coloca en la pila de descartes de Encuentros.
Enemigo: cuando se roba una carta de Enemigo, el Enemigo aparece enfrentado al investigador que rob la carta, a menos que tenga
una instruccin Aparicin . Si el Enemigo tiene una instruccin
de aparicin, aparece en el Lugar indicado por dicha instruccin.

APRENDE A JUGAR

13

Y ahora qu?
Despus de resolver la fase de Mitos, la partida contina de forma
normal con la fase de Investigacin. Sigue resolviendo rondas de juego hasta que los jugadores alcancen la resolucin del escenario (ver
Ganar y perder en la pgina 7).
Tras haber completado la partida, puedes querer continuar la campaa. Para ello, lee las Reglas de campaa ampliadas en las pginas 3 y
4 de la gua de campaa. A continuacin, sigue con el escenario Las
mscaras de medianoche empleando las reglas de preparacin de la
pgina 27 de la referencia de reglas.
Algunos jugadores pueden querer practicar usando distintos investigadores antes de continuar la campaa. Para ello, usa las reglas de
Creacin de mazos personalizados que aparecen a continuacin o
emplea los mazos iniciales indicados en la para volver a jugar el primer escenario, El encuentro.
Encontrars una referencia rpida de las palabras clave, iconos y smbolos importantes del juego en la contraportada de este reglamento.
Adems, la referencia de reglas cubre de forma exhaustiva todos los
aspectos del juego con detalle. Asegrate de emplear estas referencias
a menudo mientras continas aprendiendo a jugar.

= Todas las cartas estndar del mazo de un jugador deben elegirse de acuerdo con las Opciones de creacin de mazos disponibles en el dorso de su carta de Investigador.
= El mazo de un jugador no puede incluir ms de 2 copias (por
nombre) de cualquier carta de Jugador.
= Deben cumplirse todos los Requisitos de creacin de mazos que aparezcan en el dorso de la carta de Investigador de
un jugador.
= Al comienzo de la campaa, un investigador slo puede incluir cartas de nivel 0 en su mazo (ver Niveles de las cartas
en la pgina 15).

Debilidad aleatoria
La mayora de investigadores tienen un requisito de creacin de
mazos que pide al jugador que aada una Debilidad bsica aleatoria a su mazo.
Una Debilidad bsica se identifica mediante este smbolo:

Creacin de mazos personalizados


La caja bsica de Arkham Horror: El juego de cartas est diseada para
proporcionar una experiencia de juego completa con una gran rejugabilidad. Tras aprender los conceptos bsicos del juego, los jugadores pueden querer explorar la creacin de sus propios mazos.

Por qu crear un mazo personalizado?


La creacin de mazos es un proceso mediante el cual los jugadores
pueden personalizar sus mazos para enfrentarse a los escenarios con
sus propias estrategias e ideas. De esta forma, los jugadores pueden
experimentar el juego de nuevas formas; as, en lugar de adaptar su
estilo de juego a la estrategia de un mazo inicial, pueden crear un
mazo que funcione como prefieran. Cuando un jugador crea un
mazo original, no slo est participando en el juego, sino que tambin est dando forma a cmo se juega.

Reglas de personalizacin de mazos


A continuacin se detallan las reglas de personalizacin de mazos
para los mazos de Investigador de Arkham Horror: El juego de cartas.
Para tener ms opciones de creacin de mazos, los jugadores pueden
querer adquirir otras expansiones que contengan nuevas cartas.
= El jugador debe elegir exactamente 1 carta de Investigador.
= El mazo de Investigador de un jugador debe incluir la cantidad
exacta de cartas de Jugador estndar que aparece indicada en
el dorso de su carta de Investigador como Tamao del mazo.
Esta cantidad es 30 para todos los investigadores de la caja bsica. Las Debilidades, las cartas especficas de investigador y
las cartas de Escenario que se aaden al mazo de un jugador
no cuentan para el tamao del mazo.

14

TR
R A ICIN
ICI N
IC

Amnesi
Amn
esiaa
esi
DEBILIDAD
DEBILI
DEBILIDAD
D B
BSICA
SC
SICA

Locur
Locur
ura
ra

Reev
Rev
Revel
Reve
eveela
lacin
lac
laci
n Eli
Ellige
El
ge 1 ccar
ar
a ta
t de ttuu man
m oy

Para elegir una Debilidad bsica, coge las 10 Debilidades bsicas incluidas en esta caja bsica, barjalas y roba 1 al azar para aadirla al
mazo de Investigador. Algunos productos de Arkham Horror: El juego
de cartas aaden cartas de Debilidad bsica a la coleccin del jugador.
Cuando elijas Debilidades bsicas aleatorias en un futuro, aade estas
cartas nuevas a las 10 cartas de la caja bsica.
Por ejemplo: Stephanie tiene 2 copias de la caja bsica, 1 copia de la
primera expansin de campaa deluxe y una copia del primer pack
de Mitos. Para elegir una Debilidad bsica aleatoria, coge todas las
Debilidades bsicas de una de las cajas bsicas, todas las de la expansin
de campaa deluxe y todas las del primer pack de Mitos, las baraja y roba
su Debilidad bsica de ah.
La Debilidad elegida mediante este proceso se aade al mazo del
jugador al final del proceso de creacin del mazo, despus de haber
elegido todas las dems cartas. En el modo de campaa, la Debilidad
elegida seguir siendo parte del mazo de Investigador durante toda la
campaa a menos que sea retirada por la capacidad de una carta. No
se aaden automticamente nuevas Debilidades al comienzo de los
siguientes escenarios de una campaa, pero hay capacidades de cartas o instrucciones de escenarios que podran pedir a un investigador
que obtenga Debilidades adicionales.

APRENDE A JUGAR

Niveles de las cartas


Ell niv
E
ivvell de unaa caarta lo ind
ndic
ica laa preese
ic
s ncia
nciaa de puuntos
nc
nttos blaanc
ncos
oss
bbaajjoo su ccoostte.
e El ni
n vell de la ccaartta eess igguual a la ca
c nt
n iiddadd de eessto
toss
smb
s
m ol
mb
olos
ooss que
u apare
paareezc
z a een
n elllla.
a
a.

2
EVEN
EEV
VENTO
V
EN
NTO

cartas Guardin F de nivel 0 (1625), 2 copias de Cuchillo (86),


2 copias de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88),
2 copias de Agallas (89) y 2 copias de Dominar (91).
Mazo inicial de Agnes Baker: Agnes Baker (4), Herencia de
Hiperbrea (12), Recuerdo oscuro (13), 1 copia de todas las cartas Mstico G de nivel 0 (5867), 1 copia de todas las cartas
Superviviente E de nivel 0 (7281), 2 copias de Cuchillo (86),
2 copias de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88),
2 copias de Percepcin (90) y 2 copias de Coraje inesperado (93).
Mazo inicial de Wendy Adams: Wendy Adams (5), Amuleto de
Wendy (14), Sola y abandonada (15), 1 copia de todas las cartas
Superviviente E de nivel 0 (7281), 1 copia de todas las cartas
Rebelde D de nivel 0 (4453), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de
Dominar (91) y 2 copias de Coraje inesperado (93).

3 puntos blancos indican


que es una carta de nivel 3.
En el ju
jueggo de
de cam
am
mpa
p a
, unn inv
nvesti
tiga
gado
ga
d r pu
do
pued
ede reci
c bi
birr un
unaa
reecomppennsa
s de ppuunt
n os
os de ex
expe
p rienciia aall com
o pl
plet
ettar
a un es
e cceee
naario.. Esttos puunntoos se
s puede
den
en ga
g st
starr para aaddqu
quir
uiirrir
rir car
artaas ddee
mayoor ni
n ve
v l qquue po
p dr
dr us
dr
u arr en suu mazzo duura
r nte esa ca
c mppaa
( onsultta J
(c
ue
u ggoo de ca
camppaa
aaa en llaa pggin
i a 144 dee la
l ref
effeerren
ncia de
d reg
e la
las)
s)).

Mazos iniciales
Estas listas de mazos estn pensadas como punto de partida para
cualquier jugador que an no quiera emplear las reglas de personalizacin de mazos para crear su propio mazo.
Con el contenido de una sola caja bsica, los jugadores pueden
crear 2 de estos mazos iniciales en cualquier momento, con las siguientes combinaciones: Roland y Agnes, Roland y Wendy, Daisy y
Malasombra, Daisy y Wendy o Agnes y Malasombra. Si compras una
segunda copia de la caja bsica de Arkham Horror: El juego de cartas,
podrs crear 4 mazos iniciales cualquiera a la vez.
Los nmeros de identificacin de las distintas cartas o grupos de cartas se indican entre parntesis.
Cada mazo inicial debe incluir una Debilidad bsica aleatoria del
grupo de Debilidades bsicas (96103).
Mazo inicial de Roland Banks: Roland Banks (1), .38 especial de Roland (6), Encubrimiento (7), 1 copia de todas las cartas Guardin F de nivel 0 (1625), 1 copia de todas las cartas
Buscador H de nivel 0 (3039), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de
Agallas (89) y 2 copias de Destreza manual (92).
Mazo inicial de Daisy Walker: Daisy Walker (2), Bolso de mano
de Daisy (8), El Necronomicn (9), 1 copia de todas las cartas Buscador H de nivel 0 (3039), 1 copia de todas las cartas
Mstico G de nivel 0 (5867), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de
Percepcin (90) y 2 copias de Destreza manual (92).
Mazo inicial de Malasombra OToole: Malasombra OToole
(3), Buscado por la ley (10), Deudas de hospital (11), 1 copia de
todas las cartas Rebelde D de nivel 0 (4453), 1 copia de todas las

Crditos
Diseo del juego: Nate French y Matthew Newman
Edicin: Patrick Brennan
Revisin: Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher, Kevin
Tomczyk, Alexander Hynes y Christine Crabb
Traduccin: Sergio Hernndez
Diseo grfico: Mercedes Opheim y Evan Simonet con Monica
Helland y Chris Hosch
Jefe de diseo grfico: Brian Schomburg
Maquetacin: Edge Studio
Ilustracin de cubierta: Ignacio Bazn Lazcano
Direccin artstica: Zo Robinson
Jefe de direccin artstica: Andy Christensen
Grupo narrativo de Arkham Horror: Andy Christensen, Matthew
Newman, Michael Hurley, Katrina Ostrander y Nikki Valens
Jefa de produccin: Megan Duehn
Jefe de LCG: Chris Gerber
Director creativo: Andrew Navaro
Diseador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Un agradecimiento especial a todos los que colaboraron en las pruebas
de juego; vuestras contribuciones han sido demasiado numerosas como
para contarlas todas, y no podramos haber creado este juego sin vosotros: Aaron J. Wong, Alan Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea
DellAgnese, Brad Rapid Rat Recall Andres, Brian Schwebach, Caleb
Grace, Chris Gerber, Christopher Hosch, Craig Late to the Party
Bergman, Damon Stone, Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik
Dahlman, Gareth Dean, Ian Martin, Jeff Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy
Vicious Blow Zwirn, Julia Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander,
Lukas Litzinger, Luke Mining for Clues Eddy, Mark Anderson, Mark
Larson, Matt Pachefsky, Mercedes Machete Opheim, Mike Autofail
Strunk, Mizuho Dahlman, Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Pawe
Smoczyk, Rick Meyer, Rose Malloy, Sam Bailey, Samuel Langenegger,
Sunyi Dean, Teague They Killed Me Again Murphy, Zach I Have
Amnesia Varberg

APRENDE A JUGAR

15

Secuencia de fases

Smbolos e iconos

1. Fase de Mitos (se omite durante la primera ronda de la partida)

Por investigador

2. Fase de Investigacin

3. Fase de Enemigos

Clases de personajes

4. Fase de Mantenimiento

Palabras clave

Guardin

Una palabra clave es un atributo que aplica reglas concretas a la carta


en la que aparece. La siguiente seccin sirve como recordatorio rpido de cmo funciona cada palabra clave. Para ver las reglas completas
de una palabra clave, consulta la referencia de reglas.

Buscador

Cazador: cada Enemigo Cazador se mueve 1 Lugar hacia el investigador ms cercano al comienzo de la fase de Enemigos.

Mstico

Descomunal: un Enemigo Descomunal est enfrentado a todos los


investigadores que estn en el mismo Lugar que l.

Rebelde

Superviviente

Indiferente: un Enemigo Indiferente no se enfrenta a los investigadores por su cuenta, aunque un investigador s puede usar una
accin o la capacidad de una carta para enfrentarse a l. Un investigador no puede atacar a un Enemigo Indiferente a menos que est
enfrentado a l.

Habilidades

Oleada: despus de que un investigador robe y resuelva una carta


de Encuentro con la palabra clave Oleada, debe robar y resolver una
carta adicional.

Agilidad






Comodn

Voluntad

Peligro: cuando un investigador robe una carta con la palabra clave Peligro, no puede consultar ni recibir ayuda de los dems jugadores al resolver la capacidad Revelacin de la carta y/o al hacer
que aparezca.

Intelecto
Combate

Rpido: los jugadores pueden jugar una carta que tenga la palabra
clave Rpido sin gastar una accin.
Represalia: si un investigador fracasa en una prueba de habilidad
al atacar a un Enemigo que tenga la palabra clave Represalia, dicho
Enemigo realizar un ataque (dao y horror) contra el investigador
si est preparado.
Usos (X): la palabra clave Usos crea y define un tipo de ficha concreto que debe colocarse en la carta cuando sta entre en juego. El valor
que sigue a la palabra clave indica la cantidad de fichas de Recursos
que deben colocarse en la carta para representar el tipo de ficha indicado. Estas fichas se usan junto con el resto de la capacidad de la carta.

Instrucciones

Fichas de Caos
Consulta la capacidad del investigador que
est realizando la prueba de habilidad.

El investigador fracasa automticamente


en la prueba como si tuviera un valor de
habilidad de 0.

Aparicin: indica dnde aparece un Enemigo al robarlo.


Presa: indica a qu investigador se enfrentar un Enemigo (o hacia
cul se mover si tiene la palabra clave Cazador) en caso de que haya
varias opciones vlidas.

Activadores
Activacin libre (J): usar esta capacidad no cuesta una accin.
Activacin por accin (I): usar esta capacidad cuesta una accin
Activacin por reaccin (&): puede usarse una vez por cada vez
que ocurra el activador indicado. No cuesta una accin.

16

APRENDE A JUGAR

Consulta la capacidad de la
ficha revelada en la carta de
referencia de escenario.






You might also like