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Aqu aparecen ejemplos del contenido del juego para poder identificarlos. En las pginas 2831 de la referencia de reglas pueden consultarse con mayor detalle los elementos de las cartas.
44 fichas de Caos
30 fichas de Recursos
RRoland Banks
El federal
Agencia Detective
5
2016 FFG
5 cartas de Investigador
5 cartas pequeas de
Investigador
Secuencia de la ronda
Golpe brutal
APOYO
EVENTO
HABILIDAD
I. Fase de Mitos
(se omite durante la primera ronda)
= Coloca 1 ficha de Perdicin sobre el plan.
= Haz avanzar el plan si se llega al umbral de
perdicin.
= Cada investigador roba 1 carta de la parte
superior del mazo de Encuentros.
II. Fase de Investigacin
= Cada investigador juega un turno y puede
realizar hasta 3 acciones.
III. Fase de Enemigos
= Los Enemigos con la palabra clave Cazador se
mueven hacia el investigador ms cercano.
= Cada Enemigo enfrentado ataca si es posible.
IV. Fase de Mantenimiento
= Reinicia las acciones (dale la vuelta a las
cartas pequeas).
= Prepara todas las cartas agotadas.
= Cada investigador roba 1 carta y obtiene
1 recurso.
= Cada investigador comprueba el tamao de
su mano (descrtate hasta tener 8 cartas).
TR A ICIN
2016 FFG
Embrujado
DEBILIDAD BSICA
Inspiracin
Experimentado
16
2016 FFG
Illus. JB Casacop
Carta de Apoyo
Maldicin
Carta de referencia
de jugador
Una prueba!
Usos (4 municiones).
Gasta 1 municin: Combatir. Recibe +1
para este ataque. Este ataque inflige +1 de dao.
25
Carta de Habilidad
22
2016 FFG
Carta de Evento
98
2016 FFG
Carta de Debilidad
Act 11aa
Acto
Atrapados
Qu est pasando?!
?!
3
Illus. Mark Molnar
2
2016 FFG
2/16
105
2016 FFG
Carta de Plan
5/16
108
Carta de Acto
Sacerdote gul
Estudio
Estudio
5
El encuentro
Presa Mayor .
Cazador. Represalia.
DIFCIL/EXPERTO
Victoria 2.
LUG A R
2
LUG A R
TR A ICIN
ENE M IG O
Restos en descomposicin
Terror
2016 FFG
1/16
104b
2016 FFG
2016 FFG
8/16
111
APRENDE A JUGAR
Illus. Chun Lo
2016 FFG
13/16
116
Carta de Enemigo
2016 FFG
1/7
163
Carta de Traicin
Preparacin de la
primera partida
Para preparar la primera partida, sigue estos pasos en orden.
Recomendamos aprender a jugar con uno o dos jugadores.
1. Elegir el investigador o investigadores: cada jugador elige un
investigador y coloca la carta correspondiente al mismo en su
zona de juego. Para la primera partida, es recomendable que un
jugador use a Roland Banks (carta 1). Si hay un segundo jugador,
es recomendable que use a Wendy Adams (carta 5).
2. Elegir uno de esos investigadores para que sea el investigador jefe durante la partida y darle a ese jugador la gua
de campaa.
= El investigador jefe es el jugador que decide cmo desempatar y
toma decisiones para el grupo siempre que haya cualquier disputa.
3. Crear y barajar los mazos de Jugador: las cartas que se emplean
para crear los mazos iniciales recomendados de los investigadores
se indican en el cuadro Mazos de Investigador iniciales.
Lup
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APOYO
O
Al crear los
mazos iniciales,
usa slo aquellas
cartas que no
tienen puntos
blancos en
esta zona.
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APRENDE A JUGAR
9. Buscar las cartas de Escenario de El encuentro: los conjuntos de encuentros que se emplean en este escenario son los
siguientes (los nmeros de identificacin de las cartas se indican
entre parntesis): El encuentro (cartas 104-119), Ratas (carta
159), Gules (cartas 160-162), Miedo impactante (cartas 163-165),
Antiguos males (carta 166) y Fro helador (cartas 167-168). Las
cartas de cada conjunto de encuentros tienen un smbolo que las
identifica como parte de dicho conjunto de encuentros. En la gua
de campaa, esta informacin aparece de la siguiente forma:
Estudio
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= Al reunir cartas de Encuentro, coge todas las copias de cada carta de los conjuntos de encuentros indicados. Usa los nmeros del
conjunto de encuentros (#/#) que aparecen en la parte inferior de
cada carta de Encuentro como referencia.
10. Preparar el mazo de Plan: crea el mazo de Plan (en orden secuencial, de forma que el plan 1a est el primero, el plan 2a el
segundo, etc.) con las cartas de Plan de los conjuntos de encuentros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del plan 1a.
= El mazo de Plan representa el progreso realizado por las oscuras
fuerzas de los Mitos. Por lo general, los investigadores querrn que
el mazo de Plan no avance.
11. Preparar el mazo de Acto: crea el mazo de Acto (en orden secuencial, de forma que el acto 1a est el primero, el acto 2a el
segundo, etc.) con las cartas de Acto de los conjuntos de encuentros que cogiste en el paso 9. Lee el texto de historia del acto 1a.
14. Pon aparte todos los dems Lugares, fuera del juego: estas cartas
son el Pasillo, el tico, el Stano y la Salita (cartas 112-115).
= Cuando los jugadores deban poner aparte cartas de Encuentro
o de Jugador, dichas cartas no se van a usar en ese momento, pero
deben dejarse a mano, ya que pueden necesitarse en un momento
posterior del escenario.
15. Cada investigador comienza la partida en el Estudio: coloca
la carta pequea de cada investigador junto al Estudio para representar que cada investigador est all.
= Cuando un investigador entra en un Lugar (o comienza en juego
all), dale la vuelta a ese Lugar para mostrar su lado revelado.
El lado revelado de un Lugar se identifica mediante la presencia
de valores de velo y de pista. Cuando un Lugar es revelado, coloca
sobre l tantas pistas como su valor de pista; en el caso del Estudio,
coloca 2 pistas por investigador.
Estudio
= El mazo de Acto representa el progreso realizado por los investigadores para resolver el misterio o para lograr sus objetivos en el
escenario. Por lo general, los investigadores querrn que el mazo de
Acto s avance.
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Valor de velo
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2016 FFG
Illus. Jose
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111
Valor de pista
109
2
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2016 FFG
16. Pon aparte las cartas Sacerdote Gul (carta 116) y Lita
Chantler (carta 117), fuera del juego.
Il
Illus. Jose
108
17. Crea el mazo de Encuentros: coge el resto de las cartas que reuniste en el paso 9 (es decir, las que no hayas usado ya para otro
propsito en los pasos 10-16) y barjalas para crear el mazo de
Encuentros.
= Durante la partida, los investigadores robarn cartas de Encuentro
de este mazo que representan los peligros, monstruos, locuras y
otros infortunios que deben superar para tener xito en su misin.
En la pgina siguiente se presenta una imagen con la distribucin sugerida de la zona de juego.
La partida ya est lista para comenzar.
APRENDE A JUGAR
Plan
P
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Qu est pasando?!
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105
LUG
L
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Estudio
111
2
Zona de Encuentros
2016 FFG
Acto
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1a
Atrapados
2016 FFG
5/16
2
108
2016 FFG
FCIL/NORMAL
El encuentro
1/16
X. X es la cantidad de Enemigos
Gul que hay en tu Lugar.
104a
4
1
3
4
Apoyos de Roland
RRoland Banks
El federal
APRENDE A JUGAR
La pilla
Mazo de
Encuentros
RWendy Adams
Mazo de
Plan
5
2016 FFG
?!
6
Mazo de
Acto
7
7
Referencia de
escenario
Illus. Jacob Murray
Apoyos de Wendy
Carta de Investigador
2016 FFG
Carta de Investigador
Mazo de Wendy
Pila de descartes
de Wendy
Carta pequea
de Wendy
Lugar (Estudio)
Reserva de fichas
Carta pequea
de Roland
Mazo de Roland
Reserva de recursos
de Roland
Pila de descartes
de Encuentros
Agencia Detective
Pila de descartes
de Roland
Conceptos clave
Esta seccin presenta varios conceptos fundamentales que son importantes para aprender el juego y jugarlo.
La regla de oro
Si el texto de una carta contradice directamente el texto de las reglas
de este documento o de la referencia de reglas, siempre prevalece el
texto de la carta. Si es posible cumplir tanto el texto de la carta como
el de las reglas, deben cumplirse ambos.
Elecciones y conflictos
Si los jugadores deben elegir entre dos o ms opciones igualmente
vlidas (por ejemplo, un Enemigo debe moverse hacia el investigador
ms cercano y hay dos opciones vlidas), el investigador jefe elige cul
de las dos opciones tomar.
Preparada y agotada
Las cartas entran en juego en posicin preparada (en vertical, de forma que el texto de reglas pueda leerse de izquierda a derecha). Para
usar algunas de las capacidades de las cartas, stas deben agotarse,
lo que se indica girando la carta 90 grados (de lado). Una carta en
posicin agotada no puede volverse a agotar hasta que sea preparada
(por un paso de juego o por la capacidad de una carta).
Sacerdote gul
5
Cuando cualquier carta de Encuentro active una resolucin (indicada por el texto (R#), los jugadores habrn completado el escenario y tendrn que consultar en la gua de campaa el texto de
resolucin que coincida con ese nmero para descubrir qu ocurre
a continuacin.
5
El mazo de Plan representa los objetivos y progresos de las malignas fuerzas que se enfrentan a los investigadores en el escenario. Si
el mazo de Plan llega a su conclusin, tendr lugar una resolucin
(generalmente ms siniestra).
Sacerdote gul
116
ENE M IG O
13/16
2016 FFG
Illus. Chun Lo
13/16
Preparada
Ganar y perder
Victoria 2.
2016 FFG
ENE M IG O
Victoria 2.
Presa Mayor .
Cazador. Represalia.
Presa Mayor .
Cazador. Represalia.
Illus. Chun Lo
Cuando aparece el smbolo T junto a un valor, multiplica dicho valor por el nmero de investigadores que comenzaron el escenario. La
cantidad de pistas que se colocan en un Lugar y el nmero de pistas
necesarias para hacer avanzar el acto en curso a menudo se indican
con este smbolo.
116
Agotada
Lugares
Los Lugares representan las distintas ubicaciones a las que viajan los
investigadores durante un escenario en busca de pistas. Cada Lugar
tiene dos lados: un lado revelado y un lado sin revelar. El lado revelado de un Lugar tiene un valor de velo y un valor de pista. El lado sin
revelar no contiene esta informacin, y tiene un smbolo de cerradura bajo su nombre.
Los Lugares entran en juego con su lado sin revelar boca arriba.
Cuando un investigador entre en un Lugar por primera vez, ste es
revelado (se le da la vuelta a su lado revelado), y se coloca sobre l
una cantidad de pistas de la reserva de fichas igual al valor de pista del
Lugar. Esto puede ocurrir durante la preparacin si los investigadores
comienzan el juego en un Lugar, o bien si las reglas de preparacin
indican a los jugadores que revelen un Lugar.
tico
LUG A R
tico
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LU G A R
LUG
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tico:
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o
Obligado Despus de
Recibe 1 punto de horror.
Al acercaros a las escaleras del tico, un olor a
carne podrida os asalta las fosas nasales.
En el orden de juego
Victoria 1.
2016 FFG
Sin revelar
2016 FFG
10/16
113
Revelado
Experimentado
2016 FFG
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Cartas de Debilidad
Una carta de Debilidad es una carta del mazo de un investigador
que tiene un efecto negativo al robarla. Estas cartas se identifican
porque bajo el nombre o ilustracin de la carta aparece Debilidad
o Debilidad bsica. Cuando se roba una de estas cartas, el investigador que rob la carta debe resolver su capacidad Revelacin
inmediatamente. Consulta Debilidades en la pgina 29 de la referencia de reglas para ms detalles sobre las cartas de Debilidad.
APRENDE A JUGAR
Secuencia de la ronda
Arkham Horror: El juego de cartas se juega a lo largo de varias rondas.
Durante una ronda, los investigadores se enfrentan a las aterradoras
fuerzas de los Mitos, atraviesan y exploran misteriosos lugares, combaten con peligrosos enemigos y, finalmente, se reponen antes de
que d comienzo la siguiente ronda. Cada ronda se divida en estas
cuatro fases:
1. Fase de Mitos (se omite en la primera ronda de la partida)
2. Fase de Investigacin
3. Fase de Enemigos
4. Fase de Mantenimiento
Nota importante: durante la primera ronda de la partida, omite la
fase de Mitos y pasa directamente a la fase de Investigacin. La fase
de Mitos se describe en la pgina 13.
Cuando se hayan completado las cuatro fases, la ronda termina y la
partida contina con la fase de Mitos de la siguiente ronda. Cada fase
se describe con ms detalle a continuacin.
La fase de Investigacin
La fase de Investigacin se centra en los investigadores, que tendrn que
tomar decisiones en funcin de las circunstancias y de quin sean.
Durante esta fase, cada investigador juega un turno por separado
Los investigadores, como grupo, eligen quin jugar el primer turno.
Cuando termine el turno de un investigador, se elige a otro para que
juegue el siguiente, y as sucesivamente hasta que todos hayan jugado su turno.
Cada investigador tiene tres acciones durante su turno con las que
puede realizar distintas tareas. Un investigador puede realizar cualquiera de las siguientes opciones, tantas veces como quiera y en
cualquier orden, siempre que tenga una accin disponible para cubrir el coste de la tarea. En su turno, un investigador puede usar una
accin para:
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Cada una de las acciones se describe con ms detalle en las siguientes secciones:
Robar
El investigador que usa esta accin roba 1 carta de la parte superior
de su mazo.
= Robar 1 carta.
= Obtener 1 recurso.
= Activar una capacidad I (activada por coste de accin).
Recursos
Activar
El investigador que usa esta accin resuelve una capacidad I (activada por coste de accin) de una carta que est bajo su control, de
una carta de Encuentro que est en su Lugar o de la carta de Acto o
de Plan en curso.
APRENDE A JUGAR
Enfrentarse
Evitar
Investigar
El investigador que usa esta accin investiga su Lugar actual para intentar encontrar pistas. El investigador realiza una prueba de intelecto (B) contra el valor de velo del Lugar:
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Illus.
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9/16
112
LUG A R
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APRENDE A JUGAR
2016 FFG
Jugar
Cuando un investigador usa esta accin, elige una carta de Apoyo o
de Evento de su mano, paga su coste de recursos y la juega. El coste de recursos y el tipo de una carta aparecen en su esquina superior izquierda.
Combatir
El investigador que usa esta accin ataca a 1 Enemigo que est en
su mismo Lugar. El investigador realiza una prueba de combate (C)
contra el valor de combate del Enemigo.
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Valor de
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Enemigo
4
Salud del
Enemigo
Si la prueba de combate tiene xito, el ataque impacta y el investigador inflige 1 punto de dao al Enemigo atacado. Algunas armas,
hechizos y otros ataques especiales pueden modificar la cantidad
de dao infligido. Coloca sobre el Enemigo una cantidad de fichas
de Dao igual a la cantidad de dao infligida. Si un Enemigo tiene
tantas fichas de Dao (o ms) como su salud, queda derrotado y se
coloca en la pila de descartes de Encuentros. Si la parte inferior del
cuadro de texto del Enemigo indica que proporciona puntos de victoria, en lugar de descartar la carta, colcala en una pila de victoria
compartida.
Si la prueba de combate fracasa, no se inflige dao al Enemigo atacado. Sin embargo, si un investigador fracasa en una prueba de combate
contra un Enemigo que est enfrentado a otro investigador, el valor
de dao del ataque fallido se le inflige al investigador enfrentado a
ese Enemigo.
Juego cooperativo
Durante la fase de Investigacin hay una gran cantidad de elecciones posibles. Los investigadores deberan colaborar y planear lo que
quieren lograr en cada ronda. El orden en el que los investigadores
jueguen sus turnos, y las acciones que cada uno realice durante su
turno, pueden suponer la diferencia entre el xito y el fracaso.
Aunque los investigadores puedan planear sus turnos como grupo,
cada jugador tiene la ltima palabra a la hora de decidir las acciones
que realizar su investigador. Para ms pautas sobre la comunicacin
entre investigadores, consulta el cuadro Comunicacin del grupo
en la pgina siguiente.
APRENDE A JUGAR
11
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La fase de Mitos
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3
Illus. Mark Molnar
2016 FFG
2/16
105
2016 FFG
2/7
163
Carta de Traicin
2016 FFG
1/7
160
Carta de Enemigo
Traicin: cuando se roba una carta de Traicin, se resuelve su capacidad y la carta se coloca en la pila de descartes de Encuentros.
Enemigo: cuando se roba una carta de Enemigo, el Enemigo aparece enfrentado al investigador que rob la carta, a menos que tenga
una instruccin Aparicin . Si el Enemigo tiene una instruccin
de aparicin, aparece en el Lugar indicado por dicha instruccin.
APRENDE A JUGAR
13
Y ahora qu?
Despus de resolver la fase de Mitos, la partida contina de forma
normal con la fase de Investigacin. Sigue resolviendo rondas de juego hasta que los jugadores alcancen la resolucin del escenario (ver
Ganar y perder en la pgina 7).
Tras haber completado la partida, puedes querer continuar la campaa. Para ello, lee las Reglas de campaa ampliadas en las pginas 3 y
4 de la gua de campaa. A continuacin, sigue con el escenario Las
mscaras de medianoche empleando las reglas de preparacin de la
pgina 27 de la referencia de reglas.
Algunos jugadores pueden querer practicar usando distintos investigadores antes de continuar la campaa. Para ello, usa las reglas de
Creacin de mazos personalizados que aparecen a continuacin o
emplea los mazos iniciales indicados en la para volver a jugar el primer escenario, El encuentro.
Encontrars una referencia rpida de las palabras clave, iconos y smbolos importantes del juego en la contraportada de este reglamento.
Adems, la referencia de reglas cubre de forma exhaustiva todos los
aspectos del juego con detalle. Asegrate de emplear estas referencias
a menudo mientras continas aprendiendo a jugar.
= Todas las cartas estndar del mazo de un jugador deben elegirse de acuerdo con las Opciones de creacin de mazos disponibles en el dorso de su carta de Investigador.
= El mazo de un jugador no puede incluir ms de 2 copias (por
nombre) de cualquier carta de Jugador.
= Deben cumplirse todos los Requisitos de creacin de mazos que aparezcan en el dorso de la carta de Investigador de
un jugador.
= Al comienzo de la campaa, un investigador slo puede incluir cartas de nivel 0 en su mazo (ver Niveles de las cartas
en la pgina 15).
Debilidad aleatoria
La mayora de investigadores tienen un requisito de creacin de
mazos que pide al jugador que aada una Debilidad bsica aleatoria a su mazo.
Una Debilidad bsica se identifica mediante este smbolo:
14
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DEBILIDAD
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DEBILIDAD
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Para elegir una Debilidad bsica, coge las 10 Debilidades bsicas incluidas en esta caja bsica, barjalas y roba 1 al azar para aadirla al
mazo de Investigador. Algunos productos de Arkham Horror: El juego
de cartas aaden cartas de Debilidad bsica a la coleccin del jugador.
Cuando elijas Debilidades bsicas aleatorias en un futuro, aade estas
cartas nuevas a las 10 cartas de la caja bsica.
Por ejemplo: Stephanie tiene 2 copias de la caja bsica, 1 copia de la
primera expansin de campaa deluxe y una copia del primer pack
de Mitos. Para elegir una Debilidad bsica aleatoria, coge todas las
Debilidades bsicas de una de las cajas bsicas, todas las de la expansin
de campaa deluxe y todas las del primer pack de Mitos, las baraja y roba
su Debilidad bsica de ah.
La Debilidad elegida mediante este proceso se aade al mazo del
jugador al final del proceso de creacin del mazo, despus de haber
elegido todas las dems cartas. En el modo de campaa, la Debilidad
elegida seguir siendo parte del mazo de Investigador durante toda la
campaa a menos que sea retirada por la capacidad de una carta. No
se aaden automticamente nuevas Debilidades al comienzo de los
siguientes escenarios de una campaa, pero hay capacidades de cartas o instrucciones de escenarios que podran pedir a un investigador
que obtenga Debilidades adicionales.
APRENDE A JUGAR
2
EVEN
EEV
VENTO
V
EN
NTO
Mazos iniciales
Estas listas de mazos estn pensadas como punto de partida para
cualquier jugador que an no quiera emplear las reglas de personalizacin de mazos para crear su propio mazo.
Con el contenido de una sola caja bsica, los jugadores pueden
crear 2 de estos mazos iniciales en cualquier momento, con las siguientes combinaciones: Roland y Agnes, Roland y Wendy, Daisy y
Malasombra, Daisy y Wendy o Agnes y Malasombra. Si compras una
segunda copia de la caja bsica de Arkham Horror: El juego de cartas,
podrs crear 4 mazos iniciales cualquiera a la vez.
Los nmeros de identificacin de las distintas cartas o grupos de cartas se indican entre parntesis.
Cada mazo inicial debe incluir una Debilidad bsica aleatoria del
grupo de Debilidades bsicas (96103).
Mazo inicial de Roland Banks: Roland Banks (1), .38 especial de Roland (6), Encubrimiento (7), 1 copia de todas las cartas Guardin F de nivel 0 (1625), 1 copia de todas las cartas
Buscador H de nivel 0 (3039), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de
Agallas (89) y 2 copias de Destreza manual (92).
Mazo inicial de Daisy Walker: Daisy Walker (2), Bolso de mano
de Daisy (8), El Necronomicn (9), 1 copia de todas las cartas Buscador H de nivel 0 (3039), 1 copia de todas las cartas
Mstico G de nivel 0 (5867), 2 copias de Cuchillo (86), 2 copias
de Linterna (87), 2 copias de Alijo de emergencia (88), 2 copias de
Percepcin (90) y 2 copias de Destreza manual (92).
Mazo inicial de Malasombra OToole: Malasombra OToole
(3), Buscado por la ley (10), Deudas de hospital (11), 1 copia de
todas las cartas Rebelde D de nivel 0 (4453), 1 copia de todas las
Crditos
Diseo del juego: Nate French y Matthew Newman
Edicin: Patrick Brennan
Revisin: Brad Andres, Erik Dahlman, Kristopher Fletcher, Kevin
Tomczyk, Alexander Hynes y Christine Crabb
Traduccin: Sergio Hernndez
Diseo grfico: Mercedes Opheim y Evan Simonet con Monica
Helland y Chris Hosch
Jefe de diseo grfico: Brian Schomburg
Maquetacin: Edge Studio
Ilustracin de cubierta: Ignacio Bazn Lazcano
Direccin artstica: Zo Robinson
Jefe de direccin artstica: Andy Christensen
Grupo narrativo de Arkham Horror: Andy Christensen, Matthew
Newman, Michael Hurley, Katrina Ostrander y Nikki Valens
Jefa de produccin: Megan Duehn
Jefe de LCG: Chris Gerber
Director creativo: Andrew Navaro
Diseador de juego ejecutivo: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Un agradecimiento especial a todos los que colaboraron en las pruebas
de juego; vuestras contribuciones han sido demasiado numerosas como
para contarlas todas, y no podramos haber creado este juego sin vosotros: Aaron J. Wong, Alan Newman, Alex Filewood, Ali Eddy, Andrea
DellAgnese, Brad Rapid Rat Recall Andres, Brian Schwebach, Caleb
Grace, Chris Gerber, Christopher Hosch, Craig Late to the Party
Bergman, Damon Stone, Daniel Schaefer, Dominic Greene, Erik
Dahlman, Gareth Dean, Ian Martin, Jeff Farrell, Jeremy Fredin, Jeremy
Vicious Blow Zwirn, Julia Faeta, Kathleen Miller, Katrina Ostrander,
Lukas Litzinger, Luke Mining for Clues Eddy, Mark Anderson, Mark
Larson, Matt Pachefsky, Mercedes Machete Opheim, Mike Autofail
Strunk, Mizuho Dahlman, Patrice Mundinar, Patrick Brennan, Pawe
Smoczyk, Rick Meyer, Rose Malloy, Sam Bailey, Samuel Langenegger,
Sunyi Dean, Teague They Killed Me Again Murphy, Zach I Have
Amnesia Varberg
APRENDE A JUGAR
15
Secuencia de fases
Smbolos e iconos
Por investigador
2. Fase de Investigacin
3. Fase de Enemigos
Clases de personajes
4. Fase de Mantenimiento
Palabras clave
Guardin
Buscador
Cazador: cada Enemigo Cazador se mueve 1 Lugar hacia el investigador ms cercano al comienzo de la fase de Enemigos.
Mstico
Rebelde
Superviviente
Indiferente: un Enemigo Indiferente no se enfrenta a los investigadores por su cuenta, aunque un investigador s puede usar una
accin o la capacidad de una carta para enfrentarse a l. Un investigador no puede atacar a un Enemigo Indiferente a menos que est
enfrentado a l.
Habilidades
Agilidad
Comodn
Voluntad
Peligro: cuando un investigador robe una carta con la palabra clave Peligro, no puede consultar ni recibir ayuda de los dems jugadores al resolver la capacidad Revelacin de la carta y/o al hacer
que aparezca.
Intelecto
Combate
Rpido: los jugadores pueden jugar una carta que tenga la palabra
clave Rpido sin gastar una accin.
Represalia: si un investigador fracasa en una prueba de habilidad
al atacar a un Enemigo que tenga la palabra clave Represalia, dicho
Enemigo realizar un ataque (dao y horror) contra el investigador
si est preparado.
Usos (X): la palabra clave Usos crea y define un tipo de ficha concreto que debe colocarse en la carta cuando sta entre en juego. El valor
que sigue a la palabra clave indica la cantidad de fichas de Recursos
que deben colocarse en la carta para representar el tipo de ficha indicado. Estas fichas se usan junto con el resto de la capacidad de la carta.
Instrucciones
Fichas de Caos
Consulta la capacidad del investigador que
est realizando la prueba de habilidad.
Activadores
Activacin libre (J): usar esta capacidad no cuesta una accin.
Activacin por accin (I): usar esta capacidad cuesta una accin
Activacin por reaccin (&): puede usarse una vez por cada vez
que ocurra el activador indicado. No cuesta una accin.
16
APRENDE A JUGAR
Consulta la capacidad de la
ficha revelada en la carta de
referencia de escenario.