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JUEGO DE ROL

EL GAMBITO DEL
TRAIDOR

TM

CRDITOS

EL GAMBITO DEL TRAIDOR


ESCRITA Y DESARROLLADA POR
Asram
BASADA EN GAMBITS TRAITOR
ESCRITA POR
Rodney Thompson
PRODUCCIN Y DESARROLLO
Asram

EDICIN Y REVISIN
Asram

FANTASY
FLIGHT
GAMES

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EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Hace mucho tiempo en una galaxia muy muy lejana...


Es un tiempo oscuro en la Galaxia. El malvado Imperio
Galctico se ha extendido desde los sistemas del ncleo
hasta el borde exterior y en todas partes la tirana del
Imperio se hace sentir. Huyendo de la opresin de los
subordinados del Emperador, los agentes del senador Bail
Organa han acudido a la remota estacin espacial de
Brentaal. Conocido por ser un oponente del Imperio,
Organa puede ser una esperanza de la libertad en la
galaxia.
Con la esperanza de poner fin a estos disidentes antes
de que puedan llegar al Senador, el Imperio ha
alertado a sus fuerzas en la estacin Sel Zonn,
donde clama la lucha por la libertad y la primera
chispa de la rebelin ha comenzado a prender

Parte 1: Preludio al desafo


La Campaa el Amanecer del Desafo se inicia en una
tranquila estacin espacial en la rbita del planeta del Ncleo
Brentaal. La estacin Sel Zonn es poco ms que un puerto
de viajes y carga, justo como unas docenas de otros en la
rbita alrededor del mundo. Sin embargo, la estacin no es
slo el hogar del Imperio y sus lacayos entre la nobleza
de Brentaal, sino tambin de los inicios del primer grupo
importante de la resistencia (el grupo de los hroes). En la
parte 1 del Gambito del Traidor, los hroes llegan a la
estacin Sel Zonn para encontrar que los enemigos del
Imperio han estado luchando para encontrar una carga
valiosa y llevarla a Alderaan. Cuando los hroes se vean
enredados en la trama, se darn cuenta que han rescatado a un
agente secreto congelado en carbonita que tiene informacin
valiosa que debe ser entregada al Senador Organa.
Tras algunos enfrentamientos con traficantes de informacin y
agentes imperiales, los hroes abandonan Brentaal y se dirigen
de cabeza al planeta Alderaan. Antes de que la aventura
comience, el DJ debera determinar si los hroes ya se conocen
el uno al otro o si ellos estn en la estacin Sel Zonn por
casualidad. Si ya se conocen, simplemente han venido a la
estacin para la misma razn tantos otros viajeros, para
descansar, relajarse, repostar combustible y prepararse para la
siguiente etapa de su viaje.
Si los hroes no se conocen el uno al otro antes de que la
aventura comience, discute previamente qu ha llevado a cada
hroe a la estacin Sel Zonn. Podran ser criminales escapando
de la justicia en Brentaal, Jedis fugitivos huyendo del Imperio,
simples comerciantes o hombres de negocios haciendo su
trabajo, o nobles que han viajado a Brentaal para estudiar sus
asuntos financieros.

Estacin Sel Zonn


La estacin Sel Zonn es una de las ms de una docena de
Plataformas espaciales XQ2 en rbita alrededor de Brentaal.
Manufacturada por los Constructores de Naves Bengel algunos
aos antes del principio de la aventura, la Estacin Sel Zonn no
ha prosperado hasta el auge del Imperio. Aunque posee un gran
trfico desde Brentaal y muchos viajeros, el Imperio ha
mantenido grandes secciones de la estacin vacas y
abandonadas. Gracias al auge del sentimiento antialiengena,
especialmente en los Mundos del Ncleo, las zonas ms
deprimidas de la estacin Sel Zonn estn ahora pobladas por
diversas especies. Por ello, una brecha divide la estacin: los
privilegiados humanos ricos y leales al imperio ocupan las
mejores secciones de la estacin, mientras que el resto son
relegados a zonas secundarias ms deprimidas y en ocasiones
ms peligrosas.
Si los hroes llegan a Sel Zonn juntos a bordo de la misma nave,
lee el siguiente bloque de texto en voz alta:
Aparentemente inmvil en mitad de un ocano de naves y
satlites sobre el rutilante mundo de Brentaal, la estacin
Sel Zonn parece crece cada vez ms a tu vista cada
segundo. Un piln central forma el ncleo de la estacin, y
tres plataformas de aterrizaje que llevan a muelles de
atraque se extienden desde la seccin central, equidistantes
la una de la otra y proyectndose hacia el espacio. En el
borde dorsal de la estacin destaca una estructura
secundaria con forma de disco, en la cual luces
centelleantes indican la presencia de una plataforma de
aterrizaje reservada para patrones ricos.
El interior de la estacin espacial coincide con los estndares
imperiales. Al orbitar la estacin Sel Zonn un planeta del
Ncleo, est mucho mejor mantenida que otras muchas
estructuras de su antigedad, y se pueden ver en las reas
principales constantes renovaciones y reparaciones. Sin
embargo, alejndonos un poco de las zonas ms transitadas,
rpidamente se descubre que la estacin est podrida por
dentro. Un corto paseo ms all de las avenidas centrales
conduce a las secciones decrpitas de la estacin, repletas de
luces rotas, muros de metal deslustradas y planchas de cubierta
arrancadas.

SLO PARA DIRECTORES DE JUEGO!


SI ERES UN JUGADOR HROE, DEJA DE LEER AQU!
EL GAMBITO
DEL TRAIDOR
Slo el DJ debera leer el resto de la aventura antes de jugar. Contiene secretos
y sorpresas
sobre el
3
al filo del imperio
desarrollo de la trama y leer ms all de este punto arruinara
tu diversin.

A bordo de la estacin Sel Zonn, todas las puertas y paredes


estn hechas de metal y encajan con las estadsticas estndar
para objetos. Las terminales de informacin de la estacin,
que pueden ser encontradas regularmente a lo largo de las
reas pblicas y en habitaciones privadas. Estas terminales
pueden proveer informacin bsica acerca de la estructura y
los servicios de la estacin, pero poco ms. Cada Terminal
est conectada al sistema central de computadoras, al que se
puede acceder cuna tirada de Computadoras de dificultad
Difcil (ddd).

El Credichip: un casino local que atrae una amplia variedad


de patrones, el Credichip est atendido por un tranquilo y
meditabundo Humano llamado Cecil Vane. A Vane no le
gusta lo que el Imperio est haciendo en la estacin,
especialmente porque no se lo toman muy bien cuando
pierden su dinero. Los juegos ms populares de la galaxia,
incluyendo el sabacc y el pazaak, pueden jugarse aqu.
Suministros mdicos Delgas: con atencin mdica y
proveedor farmacutico, los Suministros mdicos Delgas
atienden a aquellos que pueden permitrselo. La jefa mdica
en la consulta es Byra Fenn, una humana talentosa con
secretos que guardar. La Dra. Fenn ha realizado tratos con
uno de los informadores de la estacin, un droide de
protocolo llamado Switch, y le debe varios favores.

Adems de proveer servicios de abordaje y suministros, la


estacin Sel Zonn acoge ciertos negocios pensados
especficamente para los viajeros. Todos los tenderos de la
estacin Sel Zonn venden a los precios que figuran en el
manual bsico. Todas las tiendas estn localizadas en
El Paseo, aunque algunas se encuentran fuera de las Aliados Mecnicos: Tienda de venta y reparacin de
zonas transitadas. Algunos de los establecimientos ms droides, este es uno de los pocos establecimientos
regentados por un no-humano sin que haya sido cerrado
populares son:
por el Imperio. Atendido por un twilek de poca confianza
Cantina Gundark: regentada y atendida por un rudo llamado San, Aliados Mecnicos vende toda clase de
Humano llamado Gundark Saff, la cantina de Gundark es componentes y droides reparados. Aunque el hecho es que
un lugar donde gente de toda condicin acuden a relajarse. muchos de sus droides son defectuosos, San ha
Gundark no prohbe a los no humanos frecuentar su permanecido en el negocio gracias a su propia experiencia y
establecimiento. Es un lugar popular de encuentro para su habilidad de sobornar al Imperio de vez en cuando.
cualquiera que est en la estacin, y posee un gran nmero
de reservados para conversaciones privadas.

CMO EMPEZAR UNA NUEVA PARTIDA


Por lo general, para jugar una aventura se requiere
que el mismo grupo de jugadores se rena en varias
ocasiones cada pocos das o semanas. Cada vez que el
grupo queda en un lugar para jugar durante varias horas
se dice que estn jugando una partida.

Permite que todos los PJ recuperen su Tensin.


Aun cuando slo hayan pasado unos instantes en
tiempo de juego desde la partida anterior hasta el
inicio de la actual, suele ser ms sencillo que todos
empiecen sin Tensin acumulada.

Piensa en las partidas de un juego de rol como en


episodios sueltos de una serie televisiva. Al principio
de cada partida puede resultar til recapitular lo
sucedido en la partida anterior, igual que se hace en
muchas series. Tambin es posible que la nueva
partida retome los acontecimientos justo donde se
qued la partida anterior (sobre todo si acab en un
momento de suspense!). Otras veces se asume que
han transcurrido horas, das

Si ha transcurrido una cantidad considerable de


tiempo de juego, permite que los PJ recuperen
Heridas y hagan las tiradas correspondientes para
sanar Heridas crticas.

Haz un breve resumen de los puntos ms importantes de la historia para que todos recuerden qu
est pasando y cules son los objetivos del grupo.

En caso de que haya pasado cierto tiempo de


juego entre partidas, pregntale a cada jugador
qu ha estado haciendo su personaje durante el
periodo de inactividad; esto puede resultar divertido y adems contribuye a enriquecer la trama de la historia.

Por ltimo, genera una nueva reserva de Destino


pidiendo a cada jugador que tire 1 dado de la
Fuerza .

o un periodo de tiempo mayor en tiempo de juego. A


continuacin se enumeran algunas de las medidas que
deberas tomar al principio de cada partida:

Asegrate de que todos tienen ocasin de gastar


los puntos de Experiencia recibidos al final de la
partida anterior.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Existen dos fuentes principales de aplicacin de la ley a


bordo de la estacin Sel Zonn. El Imperio tiene una
presencia moderada, con una guarnicin a bordo para
mantener la paz y aplicar la ley imperial. Adems de los
soldados de asalto y los oficiales imperiales, las fuerzas de
seguridad planetaria de Brentaal mantienen una estrecha
vigilancia en todo lo que suceda en la estacin Sel Zonn. La
fuerza de seguridad planetaria se lleva bastante bien con el
Imperio, aunque algunos asuntos de jurisdiccin han
causado tensiones entre los dos en el pasado. En su mayor
parte, la fuerza de seguridad planetaria opera desde de la
oficina de seguridad local, donde mantiene un nmero de
celdas dispuestas para criminales y maleantes. Los que son
capturados por el Imperio, sin embargo, son encarcelados
por poco tiempo en la oficina de seguridad para luego ser
transportados con una lanzadera a la superficie del planeta.
La vigilancia arancelaria es relativamente ligera,
simplemente porque los grandes transportes de carga no
pueden atracar en la estacin. Por esto, normalmente solo
un oficial de aduanas est disponible para cualquier
inspeccin de cargamento.
El rea central comercial de la estacin Sel Zonn es conocida
como El Paseo. Repleta de tiendas de todo tipo, as como de
grandes reas abiertas para sentarse con fuentes, plantas y
otros adornos, El Paseo es donde los nobles de Brentaal y
otros visitantes de la estacin acuden a divertirse. La
seguridad es estrecha en El Paseo, y los soldados de asalto
imperiales estn siempre presentes para mantener la paz.
Adems, el Imperio intenta mantener la zona libre de nohumanos. Aunque no van ms all de arrestar a nadie, a
menudo intentan comenzar peleas con otras especies
simplemente para tener una excusa y encerrarlos. Por esta
razn, muchos no-humanos tienden a mantenerse lejos de
El Paseo, excepto en raras ocasiones.

Primer Contacto
Cuando El Gambito del Traidor comienza, los hroes estn
reunidos (todos juntos o cada uno por su cuenta) en El
Paseo, donde sus destinos les aguardan. Es un da tpico en
El Paseo, con un trfico de peatones ms bajo que de
costumbre. Cuando los hroes lleguen, lee el siguiente texto
en voz alta:
El Paseo vibra con el alboroto del ocio y el comercio. De
las casas de apuestas surgen los sonidos de victoria y los
gemidos de la derrota, mientras que la msica de las
bandas locales resuena desde las cantinas. Solo un
puado de ciudadanos recorren las reas principales,
mirando a travs de los enormes ventanales que ofrecen
la visin del planeta Brentaal. Los hombres de negocios
venden sus mercancas a los transentes y unos cuantos
soldados de asalto imperiales se abren paso a travs de la
avenida principal de El Paseo en su patrulla habitual a
un paso tranquilo.

Despus de que los hroes hayan tenido tiempo para


rodearse de las imgenes y sonidos de El Paseo, dales a cada
uno de ellos la oportunidad de realizar una tirada de
Percepcin de dificultad Fcil (d). Aquellos que la superen
se percatan de dos hombres que rondan el Paseo que no
parecen formar parte de la multitud. Cada uno parece estar
examinando de cerca de la gente como si estuviesen
buscando a alguien, aunque no se fijan en los hroes.
Aquellos que hayan superado la tirada de Percepcin y
obtenido aa o ms, adems se dan cuenta de que, a pesar
de llevar ropa normal de viaje, cada hombre porta un blster
de bolsillo bajo su chaqueta y ambos llevan uniformes
idnticos. Aquellos que tengan xito y obtenido un x o ms
adems se dan cuenta de que ambos parecen estar
susurrando para ellos mismos, obviamente hablando con
comunicadores ocultos.
Al momento, una mujer delgada llevando ropas llenas de
grasa propias de un mecnico, cae postrada en El Paseo.
Aunque parece estar ocultndolo, ha sido claramente herida
de algn tipo, y parece de gravedad. Una vez los hroes
tengan oportunidad de ver a la mujer, los dos hombres se
abren paso hacia ella, y ella se gira y sale huyendo hacia el
hroe ms cercano (o hacia los hroes que estn ms cerca
uno del otro).
Una mujer con pelo corto negro y el uniforme grasiento
de un mecnico va tambalendose por el Paseo,
agarrndose el vientre como si estuviese herida. Va
abrindose paso por el piso en vuestra direccin, y se ve
que tiene claras dificultades para caminar.
- Por favor, ayudadme. - os dice. - Tengo crditos para
vosotros, simplemente ayudadme!.
Pocos segundos despus, dos soldados de asalto
irrumpen en el rea por la esquina sur de El Paseo.
Alzan sus blsters apuntando con ellos a la mujer, y
gritan a travs de los altavoces de sus cascos:
- Alejaos de esa mujer. Est bajo arresto en el nombre
del Emperador!
Disposicin: El rea abierta de El Paseo muestra
pocos lugares para esconderse durante este encuentro. Los
hroes se encontrarn encajonados en un rea pequea y
cerrada cuando el combate empiece. Dispersa a los hroes a
travs de El Paseo, sita a los dos soldados de asalto cerca de
la entrada sur, y pon a los dos informadores imperiales en
la entrada norte.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

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MAPA DEL ENCUENTRO

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

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INFORMANTE MILITAR [RIVAL]

SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

Habilidades (grupo de 2): Armas cuerpo a cuerpo 1


cdd, Armas a distancia pesadas 1 cdd, Atletismo
1 cdd, Disciplina 1 cdd.
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Proteccin),
cinturn de accesorios, cargadores adicionales, Fusil blster
(Armas a distancia pesadas cdd; dao 9; crtico 3; largo
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo
a cuerpo cdd; dao 4; crtico 2; alcance de interaccin;
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentacin
(Armas a distancia ligeras ddd; dao 8; crtico 4; corto
alcance; Explosin 6, Municin limitada 1).

Tcticas de los soldados de asalto: Estos soldados de asalto


simplemente estn interesados en capturar a Maya, la agente
de seguridad de Alderaan. Sin embargo tienen el gatillo fcil
y estn dispuestos a disparar a cualquiera que se interponga
en su camino. Cuando el encuentro empiece, intentarn
aturdir a Maya pero usarn fuerza letal contra cualquier otro
oponente.

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

11

Habilidades: Alerta 1 cd, Computadoras 1 cd,


Engao 2 ccd, Sigilo 1 cd.
Equipo: blster de bolsillo (Armas a distancia ligeras
dd; dao 5; crtico 4; corto alcance; Fijar para
aturdir), comunicador militar seguro desmontable, material
para disfrazarse.

La mujer que suplica ayuda a los hroes es Maya, una agente de


seguridad de Alderaan. Esta mujer delgada, y de pelo negro viste un
uniforme azul a semejanza de los muchos mecnicos y personal de
reparaciones a bordo de la Estacin Sel Zonn. Su cara y sus ropas
estn cubiertas de grasa, y su aspecto sugiere que ha estado en algo
ms que un tiroteo.

Tcticas de Maya: La mayor preocupacin de Maya es


sobrevivir. Intentar encontrar cobertura y esconderse,
confiando que los hroes se enfrenten a los agentes
imperiales que van tras ella. Intentar ayudar en lo que
pueda, pero al estar gravemente herida sufre dos
incrementos en todas las dificultades de sus tiradas.

Tcticas de los informadores imperiales: Los informadores


imperiales han cado en la ideologa del Imperio y estn
dispuestos a arriesgar sus vidas para ayudar a llevar a sus
enemigos ante la justicia. A diferencia de los soldados de
asalto, no saben que Maya debe capturarse viva y usarn
fuerza letal contra ella. Sin embargo, si los hroes
intervienen, los informadores ignorarn a Maya y se
centrarn en los hroes.
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MAYA, AGENTE DE ALDERAAN [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

12

Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2


ccd, Percepcin 2 ccd, Sigilo 3 ccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Aptitudes: Ninguna.
Equipo: Comunicador, mdulo de datos, 50 crditos, pistola
blster (Armas a distancia ligeras ccd; dao 6; crtico 3;
alcance medio; Fijar para aturdir).
Conclusin: Cuando el encuentro acabe, los hroes deberan
darse cuenta que los refuerzos estn en camino. De hecho, 10
asaltos despus de que termine el combate, una escuadrilla de
seis soldados de asalto. Si los hroes han huido tras este
tiempo, no les perseguirn.
Si los hroes no han podido salvar a Maya, un modulo de
datos que ella lleva contiene notas acerca de V14 y Switch
como pistas para localizar el valioso cargamento. Los hroes
deberan hacer tiradas de Callejeo para saber qu significan
estas palabras. Una tirada exitosa de dificultad Media (dd)
revela que V14 es un hangar de carga profundo de la estacin
y que Switch es un conocido droide traficante de informacin
que opera desde una localizacin secreta dentro de la estacin.
Los hroes deberan darse cuenta de que algo importante (y
posiblemente provechoso) ocurre, y deberan seguir el rastro
para descubrir los secretos de V14.
Si los hroes evitan que Maya sea asesinada en el combate, les
lleva directamente a su guarida para que puedan hablar. Tras
tratar sus heridas con inyectores y un medpac, les cuenta a los
hroes lo suficiente para ponerlos en el buen camino.
Necesitan ir al muelle de carga profundo V14, donde un
droide llamado Switch pueda proporcionarles la localizacin
de un cargamento muy valioso. Segn Maya, Switch era el
encargado de recibir y almacenar dicho cargamento, que fue
llevado desde el Ncleo profundo. Maya tena supuestamente
que contactar con Switch, recuperar la carga y llevarla al
senador Bail Organa de Alderaan. Revela que es miembro del
cuerpo de seguridad personal de Organa, y que fue
interceptada por el Imperio pocas horas despus de llegar a la
estacin. Aparentemente, el hecho de que trabaje para un
firme opositor del Emperador la ha marcado como
alborotadora, y el Imperio quiere expulsarla de la estacin de
un modo u otro.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Si los hroes acceden enseguida a ayudarle, Maya les asegura


que Bail Organa estar gustoso de recompensarles por sus
esfuerzos, y pone nfasis en que el trabajo con el que estn
colaborando podra salvar la vida de muchos seres inocentes.
No entra en ms detalles salvo estos, pero asegura a los
hroes que su misin es por una buena causa. Si los hroes
pudiesen conseguir la carga de Switch, les proporcionara
transporte de la estacin Sel Zonn a Alderaan. Por desgracia,
debido al reciente enfrentamiento, los hroes tienen un mal
perfil, y la misma Maya debe permanecer a salvo en su
guarida hasta que est totalmente curada. Si los hroes
aceptan la oferta, Maya les proporciona las direcciones del
hangar V14 y les anima a contactar con ella cuando hayan
conseguido el cargamento.

Hangar de carga profundo V14


Si los hroes quieren saber ms acerca del hangar de carga
profundo V14, pueden hacerlo de varias maneras. Cualquier
terminal de ordenador de informacin en la estacin puede
confirmar que el hangar V14 est en un nivel que est fuera
de los lmites del personal no imperial. Si los hroes intentan
acceder a ms informacin acerca de V14, se considera
informacin general y puede ser obtenida con una tirada de
Computadoras de dificultad Fcil (d). Una tirada exitosa
revela que el hangar V14 est en una seccin de la estacin
que ha sido declarada en cuarentena por ms de ao y medio,
y que no se han hecho pedidos de mantenimiento para
reparar dicha seccin. Adems, la terminal revela que el
hangar de carga V14 est localizado a lo largo de uno de los
sistemas de escape primarios de la estacin, queriendo esto
decir que los conductos de gases de combustin deberan
pasar directamente por el hangar de carga.
Una tirada de Callejeo de dificultad Media (dd) acerca del
hangar de carga V14 puede proporcionar noticias locales o
rumores. Un xito revela que, aunque el hecho de que V14
sea zona de cuarentena, un gran nmero de no humanos ha
sido visto a menudo en esa zona. El rumor es que hay algn
tipo de organizacin criminal en esta seccin de la estacin, y
un contingente de gamorreanos siempres est haciendo
guardia cerca del hangar de carga profundo.

INTERPRETANDO
LOS PERFILES DE JUEGO

qu tienes una gua rpida sobre las abreviaciones usadas en los perfiles de juego:

Crtico X: Puedes gastar X Ventajas para


causar 1 herida crtica.

Desorientacin X: Puedes gastar 2 Ventajas para aadir 1 dado de Complicacin a las tiradas de habilidad del objetivo
durante X asaltos.

El valor de Proteccin ya tiene en cuenta los


bonificadores a la Proteccin proporcionados por el equipo.

Un resultado de aaa o x en la tirada exitosa de Callejeo, GUARDIAS GAMORREANOS [RIVAL]


revela que desde que la cuarentena se estableci en este
sitio, el jefe de la estacin ha estado recibiendo
1
1
1
4
1
3
sobornos para mantenerla as. Los sobornos son entregados al
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
jefe de forma mensual por un Twilek con mala pinta y
PROTECCIN
U. DE HERIDAS
aunque al Imperio esto no le guste, las fuerzas de seguridad se
4
8
aseguran de que los imperiales no anden cerca de las zonas de
cuarentena.
Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 2 ccdd.
Equipo: Vibrohacha gamorreana rudimentaria (Armas
Cuando los hroes lleguen por fin al vecindario del hangar de cuerpo a cuerpo ccdd; Alcance de interaccin; dao 7;
carga profundo V14, encontrarn que han entrado en una crtico 2; Perforante 2: ignora 2 puntos de la Proteccin del
parte muy descuidada de la estacin. Muchas de las luces se objetivo).
han fundido, y marcas de blster y carbn ensucian los
muros, el techo y el suelo. El rea apesta a ozono y a fuegos Una vez los hroes entren en el hangar V14, lee el siguiente
elctricos, y charcos de refrigerante salpican los pasillos a texto en voz alta:
intervalos regulares. Tras abrirse paso a travs de corredores
labernticos, los hroes llegarn al hangar V14, que est El hangar de carga profundo es exactamente igual que los
protegida por un par de gamorreanos empuando pasajes que llevan a l, con planchas metlicas enteras
arrancadas del suelo y un pozo de gases cerca del fondo
vibrohachas.
de la habitacin. Grandes cajas llenan el rea, creando el
Si los hroes se acercan abiertamente, los gamorreanos no
aspecto de un desorden catico, y el aire tiene un olor
realizarn acciones hostiles y parecen solo interesados en
distintivo de sudor y humos que hacen que todo el lugar
bloquear las puertas. Si los hroes se acercan furtivamente, los
sea desagradable. Luces parpadeantes proveen una
gamorreanos no prestan mucha atencin y parecen ms
iluminacin pobre, y un tubo de conduccin en el techo
interesados en conversar con su lenguaje gutural que en
salpica un fluido azul en uno de los muros. Cerca del
vigilar a los extraos.
centro de la habitacin hay un objeto que parece estar
fuera de lugar: un escritorio grande y bien construido
Si los hroes intentan persuadir a los guardias para que les
hecho de madera de japor, lo cual significa que el
dejen ver a Switch, deberan encontrarlo ms fcil de lo que
escritorio es muy preciado y raro. Sentado
pensaban. Si los hroes logran una tirada enfrentada de
Carisma de dificultad d. Un soborno de al menos 50 crditos tranquilamente tras el escritorio hay un droide de
les dar a los hroes b a la tirada contra los guardias contra protocolo con unas brillantes cubiertas negras que
parecen absorber la luz y ofrecer solo leves reflejos. Los
los guardias.
ojos del droide parpadean levemente, como si estuviesen
imitando a una persona.
A primera vista, Switch, el droide traficante de informacin,
parece ser el nico ocupante del hangar, pero algunos de sus
matones y asociados tambin estn dispersos por la
habitacin. Tres guardaespaldas se esconden tras las cajas
apiladas por la habitacin, y los hroes pueden hacer tiradas
enfrentadas de Percepcin de dificultad dd para darse
cuenta de ello. Adems, el compaero ms preciado de
Switch, un droide astromecnico rojo y azul con la
designacin R5-B8, silba y gorgotea tranquilamente al lado del
droide de protocolo, pareciendo perdido en su propio mundo.
Finalmente, el mayordomo de Switch, un matn twilek,
permanece callado a un lado, sin esconderse pero sin ser
claramente visible hasta que los hroes se aproximen al
escritorio.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Encuentro con Switch


Switch es un droide de protocolo curioso ya que ha pasado
mucho tiempo desde su ltimo borrado de memoria.
Traficante de informacin hecho a s mismo y seor del
crimen, Switch tiene aspiraciones de sofisticacin que
parecen restos de su programacin como droide de
protocolo. Con una personalidad masculina y un acento
coruscanti-imperial, Switch podra encajar entre la nobleza
de Brentaal si no se tratase de un droide. Cuando habla, lo
hace de manera cordial y suave, como si su poder y prestigio
le hiciese despreocuparse por el mundo. No est claro cmo
un droide de protocolo ha llegado a convencer a tal nmero
de seres vivos para que sea su lider, pero el hecho es que los
matones que persiguen la lealtad a Switch son un testimonio
de sus habilidades para la persuasin y su visin como seor
del crimen.
Cuando los hroes lleguen al hangar V14, Switch les recibe
clidamente y les da la bienvenida a sus dominios,
independientemente de cmo hayan entrado. Incluso si los
hroes han matado a los Gamorreanos para entrar, Switch
parece sereno. Como droide de protocolo, no tiene un
concepto de la fragilidad o el valor de una vida, un hecho que
lo hace tan fcil de evitar conflictos como peligroso. Despus
de presentarse a s mismo y a R5-B8, Switch les ofrece a los
hroes una copa de su extensa coleccin de bebidas, para ser
un droide que no consume, tiene unos gustos
excepcionalmente refinados. Una vez sus invitados estn
cmodos, Switch explica que sus servicios slo estn
disponibles para cualquiera que pueda pagarlos, y les anima a
los hroes a que le cuenten porqu han venido.
Los hroes tienen varios desafos en su encuentro con Switch,
deben convencer al droide para que les revele la localizacin
del cargamento que guardaba para Maya y drsela a ellos.
Con una tirada enfrentada de Negociacin de dificultad
cc, Switch reconoces que esta guardando un
cargamento para Maya pero no les cuenta dnde. Switch,
estar dispuesto a aceptar un pago para ofrecer el
cargamento a los hroes. Por la
eminentemente
razonable suma de 1.000 crditos, pueden llevarse el
cargamento donde deseen. Si los hroes no tienen mucho
dinero, o no quieren gastar tanto, Switch est dispuesto a
aceptar menos, con la condicin de que uno o ms de los
hroes acepten a proporcionarle informacin de forma
regular de cualquiera de los sitios a los que viajen,
adquieren as una Obligacin. Cada hroe que acepte dicho
trato reduce el pago en 200 crditos. Por supuesto, los hroes
pueden aceptar sin intenciones de enviar informacin
a Switch en el futuro, pero hacer esto puede tener
series repercusiones (cualquiera de estas consecuencias est
mas all del alcance de esta aventura, pero sintete libre de
incluir tus propias aventuras y enemigos despus en la
campaa). Por otro lado, a los hroes puede gustarles la idea
de trabajar para un seor del crimen, incluso
indirectamente, lo que puede abrir tramas por s misma.

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EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Una vez Switch est satisfecho, revela que el cargamento est


en el muelle principal de la Cubierta Azul, una seccin de la
estacin fuertemente transitada por leales al imperio y uno de
los pocos lugares donde las naves imperiales atracan. Si los
hroes fallan a la hora de convencer a switch para que les d
la carga, pueden tener otra oportunidad de xito, ver la
seccin de desarrollo de Llegada de Ganga Lor, ms
adelante.
Acceda o no Switch a proporcionar el cargamento a los
hroes, no proporcionar libremente al naturaleza de bienes
tan valiosos. Sin embargo, un simple soborno de 50 crditos
es suficiente para que revele el secreto. El cargamento es, de
hecho, otro agente de seguridad de Alderaan que ha sido
congelado en carbonita para ser transportado desde el planeta
del Ncleo Central de Empress Teta. El agente se congel a s
mismo para que pudiese ser transportado como carga y no
como pasajero, reduciendo as la oportunidad de que el
Imperio pudiese encontrarle y arrestarlo.
Despus de conocer que van a obtener una persona congelada
en carbonita, los hroes podran presionar a Switch para tener
ms informacin en cmo el agente se escap de Empress
Teta. Esta informacin requiere un soborno de 200 crditos,
que el droide aceptar slo si los hroes superaron la tirada de
Negociacin. Si se le paga el soborno, Switch revela que el
agente de seguridad de Alderaan estaba espiando los
planes secretos del imperio en el Ncleo Central. En los meses
desde el alzamiento del Imperio, cientos de naves de
guerra han sellado las pocas rutas de comercio en el Ncleo
Central, slo permitiendo a los ricos leales al Imperio entrar o
salir de esta regin del espacio. Durante los ltimos meses, el
imperio ha declarado el Ncleo Profundo como zona de
seguridad, y el mismo emperador Palpatine ha supervisado
la transferencia de grandes cantidades de recursos y nobles
leales al imperio al Ncleo Central. El agente de
seguridad congelado haba estado explorando una de las
docenas de mundos que el Imperio ha descubierto
durante su reciente expansin en el Ncleo Central.
Adicionalmente a la posibilidad de trabajar para Switch, los
hroes tienen la oportunidad de convertir al droide en un
contacto permanente y aliado en los Mundos del Ncleo. Si
los hroes superan una tirada enfrentada de Carisma de
dificultad Media cd, Switch est abierto a la idea de
proveer la informacin que los hroes necesites, all donde
estn.
Una vez los hroes convenzan a Switch para que les d el
cargamento de Maya, tendrn adems la oportunidad de
sacar un poco de provecho. Adems de el cargamento que
estaba guardando para Maya, Switch tiene un contenedor de
botellas de cerveza Corelliana destinada a Alderaan. Si,
durante el curso de sus conversaciones con el droide de
protocolo, los hroes mencionan que tienen acceso a una
nave, Switch les ofrece una pequea suma por llevar la
cerveza a Alderaan, con la promesa de 500 crditos
adicionales cuando lleguen.

La cerveza corelliana est almacenada en el mismo muelle de


carga que el oficial de seguridad congelado, en un contenedor
que puede ser transportado por una sola persona. Si los hroes
aceptan a llevar el contenedor, pueden hacerlo sin
complicaciones una vez lleguen a Alderaan. Los crditos les
sern ingresados en una cuenta que Switch tiene en Alderaan,
desde la cual los hroes pueden fcilmente recibir su pago.

Suenan disparos de blaster fuera en el pasillo, y de pronto


las puertas blindadas que llevan al muelle de
almacenamiento se deslizan revelando varios matones
armados fuera. En medio de esta chusma hay un Chevin
grande, con su torso colgando hacia el suelo y su boca
torcida en una mueca.
- As que pensabas que podras ocultarme tus tratos con
los extranjeros, droide? Estoy cansado de no sacar tajada!
Convertidlos en un montn de deshechos, chicos!.
Con esto, los matones de Ganga Lor atacan a Switch y a los
hroes, que se vern inmersos en una lucha de bandas.
Disposicin: El escondrijo de Switch en el hangar de carga
profundo V14 discurre a lo largo de un conducto de gases de
combustin a travs de las entraas de la estacin. Por eso, un
vasto abismo atraviesa la parte trasera del hangar, conduciendo
hacia abajo al ncleo del reactor central de la estacin.
Cualquiera que caiga en el abismo seguramente morir,
recibiendo el mximo dao por cada y dosis letales de
radiacin del ncleo del reactor. Muestra el mapa del
encuentro a los jugadores que se encuentra en la siguiente
pgina. Los hroes, Switch, y sus matones deben situarse lejos
de las puertas, tras algunas de las cajas cerca del medio y la
parte trasera del muelle V14. Cuando el encuentro comience,
Ganga Lor y sus matones entrarn por las mismas puertas
dobles por las que entraron los hroes.

SWITCH [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

10

Tcticas de los matones: Los matones no siguen una estrategia


como tal en sus acciones; son luchadores echados para delante
que no se preocupan por tcticas complejas. Se trata de dos
grupos de 3 esbirros. Sin embargo, los propios matones de
Switch no dispararn contra la pandilla de Ganga Lor, el
chevin en secreto les pag para que pudiera abatir a Switch
ms fcilmente. Si Ganga Lor ve que el combate le est siendo
desfavorable, incitar a los matones de Switch a que cambien
de bando, y lo harn. Esta es una buena oportunidad
para subir el nivel de encuentro ms tarde durante el
combate. Por contra, si la lucha est yendo mal para los hroes,
o si va de otro modo, no cambies otra vez el bando de los
matones de Switch.

Habilidades: Carisma 2 cc, Coaccin 3 cdd,


Conocimiento (Educacin) 3 ccc, Conocimiento
(Xenologa) 3 ccc, Disciplina 2 cd, Liderazgo
3 ccd, Negociacin 2 cc, Percepcin 1 c.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber,
y puede sobrevivir en el vaco y bajo el agua. Inmune
a venenos y toxinas), etiqueta y protocolo (aaden b
a las tiradas de Negociacin de sus aliados y a MATONES [ESBIRRO]
cualquier otra tirada que estos hagan para mediar o
negociar).
3
2
2

Llegada de Ganga Lor


Una vez los hroes hayan acabado sus negocios con Switch,
un visitante inesperado aparecer. Si los hroes dejaron
a los guardias gamorreanos vivos, ahora morirn gritando en
mitad de una rfaga de disparos blster, que puede orse
fcilmente desde dentro del hangar V14. Irrumpiendo en
la habitacin aparece Ganga Lor, un criminal chevin, y un
puado de sus matones. Cuando hace aparicin en la sala,
Ganga Lor espeta en bsico:

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

PROTECCIN

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

U. DE HERIDAS

Habilidades (grupo de 3): Armas a distancia ligeras 2 cc,


Armas cuerpo a cuerpo 2 ccd , Coaccin 2 cd , Pelea 2
ccd.
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras cc; dao
6; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir), nudilleras (Pelea
ccd; dao 4; crtico 4; alcance de interaccin;
Desorientacin 3).
EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

11

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Tcticas de Ganga Lor: Ganga Lor no es tonto, pero es un


cobarde. Inmediatamente buscar cobertura cuando el
combate empiece, dejando a sus matones que tomen los riesgos
en su lugar. Si los hroes intentan fijarlo como objetivo, Ganga
Lor luchar.

Conclusin: Cuando el encuentro acabe, Switch agradece a los


hroes por su ayuda y les dice que Ganga Lor llev a todos sus
camaradas al combate. Por esto, tienen poco que temer en
adelante las represalias de la organizacin del chevin. Si no
haban convencido an al droide en darles el cargamento de
Maya, acepta a hacerlo ahora. Adicionalmente, si los hroes
necesitan asistencia mdica, promete pedirle un favor al Dr.
Fenn de Suministros Mdicos Delgas para que sean tratados
gratis.
Si Switch no sobrevive al encuentro, los hroes pueden
encontrar la localizacin del cargamento de Maya registrando el
ordenador de su escritorio con una tirada de Computadoras de
dificultad Fcil (d).
Cuando el encuentro con Switch haya finalizado, los hroes
pueden dirigirse al puerto de atraque principal de la Cubierta
Azul y recuperar el cargamento.

Cubierta Azul

Ganga Lor es un pequeo seor del crimen que est enzarzado en una
rivalidad con Switch desde hace aos. Ganga Lor lleg a la estacin al
mismo tiempo que Switch y los dos nunca se han llevado bien. Este
enorme chevin parece viejo, incluso para su especie. Su tronco
colgante y las cicatrices que atraviesan su cara, le dan un aspecto
apergaminado que encaja con su piel curtida. Sus ropas son poco ms
que harapos, y una gran pistola asoma bajo su chaleco esperando a ser
desenfundada en cualquier momento.

GANGA LOR [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

La Cubierta Azul es una de las ms bonitas y ms peligrosas


secciones de la estacin Sel Zonn. Reservada casi
exclusivamente para seguidores del Imperio y personal fuera de
servicio, la Cubierta Azul es una combinacin de lujo y
devocin fantica al Imperio. Todo en Cubierta Azul es
prstino y bien mantenido, y sin ninguno de los problemas
tcnicos que se pueden ver en todas partes en el resto de la
estacin. Carteles de propaganda del emperador Palpatine
cubren los muros y la insignia del Imperio puede encontrarse
casi en cualquier sitio en el que llegue la vista. Los soldados de
asalto protegen cualquier entrada y salida a la Cubierta Azul, y
mientras examinan a todos de cerca, no se mueven para
detener a cualquiera que vaya o venga, al menos, no a
menudo.

U. DE HERIDAS

14

Habilidades:
Actividad criminal 2 ccd, Alerta 1
cd, Armas a distancia ligeras 2 ccd, Callejeo 2
ccd, Carisma 2 ccd, Coaccin 3 ccd,
Frialdad 1 cdd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este
objetivo), Endurecido 1 (+2 al umbral de Heridas).
Aptitudes: Olfato avanzado (aade b a las tiradas de
Percepcin en las que este implicado el olfato), Pellejo Grueso
(empiezan con 1 rango en el talento Endurecido).
Equipo: 300 crditos, mdulo de datos, pistola blster (Armas
a distancia ligeras ccd; dao 6; crtico 3; alcance medio;
Fijar para aturdir),

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

13

Los tenderos rechazan categricamente atender a no


humanos, y las cantinas impiden incluso su entrada en
los establecimientos. Muy pocos no humanos caminan
por las calles de Cubierta Azul, y aquellos que lo hacen
son frecuentemente sirvientes o esclavos de los nobles y
los agentes imperiales.
Cuando los hroes lleguen a Cubierta Azul, lee el
siguiente texto en voz alta:
Cuando las puertas automticas se abren y entris dentro
de Cubierta Azul, es como si entraseis a una estacin
espacial totalmente diferente. Los suelos estn pulidos y
poseen un brillo metlico y los enormes ventanales de los
muros ofrecen la vista ms magnfica de Brentaal que hay
en la estacin. Droides de mantenimiento y servicio
revolotean de un lado a otro, manteniendo todo limpio y
ordenado. Movindose por los pasillos de Cubierta Azul
hay un gran nmero de humanos, la mayora con
apariencia de ricos. Prestan muy poca atencin a los
pocos aliengenas que se encuentran en el rea, a
excepcin quizs, de mofarse de ellos cuando pasan.
Cuando los hroes lleguen a Cubierta Azul, pueden
dirigirse directamente al Puerto de amarre principal, lo
cual est bien, pero les mantendr ignorantes de la
disposicin del propio hangar de amarre. Si los hroes se
toman su tiempo para reunir informacin con una tirada
para descubrir noticias locales y rumores, descubren que
el Imperio acaba de enviar una escuadra completa de
soldados de asalto al puerto de amarre principal para
investigar cierto cargamento sospechoso. Si los hroes no
intentan una tirada de Callejeo, pueden averiguar la
misma informacin con una tirada exitosa de Percepcin
de dificultad Difcil (ddd) para escuchar a dos nobles
hablando de la situacin.

14

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Skig Banos, informador imperial


Mientras los hroes se avanzan a travs de Cubierta Azul,
podrn ver una cara que les es familiar. Cualquier hroe que
hubiese detectado a los dos informadores imperiales en el
Paseo antes de que Maya se les aproximara puede ver a un
hombre vestido igual en la Cubierta Azul. De hecho,
cualquier hroe que supere una tirada de Percepcin de
dificultad Media (dd) se da cuenta de que este hombre
estaba en el Paseo al principio pero que huy al primer signo
de disparos de blster. El hombre es Skig Banos, un
informador imperial y un cobarde de campeonato. Con una
mata de pelo grasiento y negro y un fsico que parece ser
poco ms que piel colgando de los huesos, Skig es un ser
totalmente pattico. Sus ojos beodos y su nariz de gran
tamao le dan un aspecto ms siniestro, parecindose a una
rata womp salvaje intentando huir de la cautividad.
Si los hroes se enfrentan a Skig, inmediatamente intentar
escapar. Si los hroes consiguen detenerle sin armar mucho
alboroto, podran ser capaces de interrogarle y sacar ms
informacin de qu es lo que est pasando. Skig est
demasiado asustado de ser daado por los hroes para activar
la alarma y con una tirada enfrentada de Coaccin de
dificultad d, est dispuesto a contarle a los hroes casi todo
para que le dejen marchar. Esto incluye mentirles, que los PJs
hagan una tirada enfrentada de Disciplina de dificultad cd
para descubrir que Skig les miente. Las mentiras de Skig
incluyen que:
El Imperio os ha descubierto.
El Imperio ha matado a Maya.
Soy simplemente un mercader que estaba dando un
paseo por la Cubierta Azul.

Skig simplemente quiere escapar, y har lo que sea para huir


sin ser asesinado o sin disparar la alarma. Sinceramente, a
Skig le da el mismo miedo el Imperio y teme que le
traicionen en cualquier momento.
Sabe que los imperiales han sido informados recientemente
de cierto contrabando en el puerto de amarre principal (por
uno de los pajaritos de Ganga Lor intentando hacer unos
cuantos crditos rpidos, aunque Skig no sabe esto) y han
acudido a investigar. l ha visto al menos tres soldados de
asalto y un oficial ir al puerto, aunque cree que puede haber
ms en el muelle. Adems, Skig les vio mover un
deslizador terrestre dentro del muelle, lo cual significa
que podran tener algn arma pesada a su
disposicin. Con esta informacin en sus manos, los
hroes deberan estar un poco ms preparados para la
lucha contra ellos.

Muelle de atraque principal


El muelle de atraque principal en Cubierta Azul es usado por
el Imperio para transportar cargamento y personal de la
estacin a la superficie de Brentaal y volver. Switch pudo
conseguir almacenar la carga de Maya aqu usando algunos
favores, pensando que el Imperio no pensara que alguien
sera tan osado de esconder contrabando delante de sus
propias narices.
El gigantesco hangar huele a humos de escape y
refrigerantes y parece haber tenido bastante actividad
recientemente. Cajas permanecen apiladas por todo el
hangar, esperando que cualquier lanzadera las
transporte a la superficie. Tres puertas conducen al lado
izquierdo de la habitacin, las dos de abajo permanecen
cerradas y la de arriba conduce a la sala de control con
un una ventana transparente con vistas a todo el hangar.
El muelle de atraque es una gran rea abierta con una
habitacin de control y dos almacenes a los lados. Un gran
hangar abierto con un montn de lugares para esconderse y
buscar cobertura. Adems, parte del encuentro implica
recuperar al agente de Alderaan congelado en carbonita. El
bloque de carbonita tiene sus propios repulsores y flota a la
altura de los hombros. El bloque puede ser movido como
una accin libre mientras alguien se mueva con l, aunque la
persona que lo mueva debe permanecer adyacente a l
durante su movimiento. El bloque de carbonita tiene una
Proteccin de 5 y 20 puntos de Heridas. Si el bloque es
reducido a 0 puntos de Heridas el agente en su interior
muere.

Disposicin: Cuando el encuentro comience, todos los


enemigos excepto el soldado de asalto del deslizador
terrestre estn en el hangar principal. Dos soldados
de asalto flanquean la puerta del medio en el lado oeste
del hangar, esperando que el deslizador se mueva all y
deposite el bloque de carbonita. El deslizador terrestre
est en la sala de almacenaje superior, cargando el
bloque de carbonita, y aparece en el primer turno. Los
otros dos reclutas soldados de asalto permanecen entre
las cajas en el lado este del hangar, con el oficial
imperial varios pasos ms all dando rdenes.
Tcticas de los Imperiales: En el momento que los hroes
lleguen, el imperio ha descubierto el bloque de carbonita del
agente de seguridad de Alderaan, y un soldado de asalto est
usando el deslizador para trasladarlo de una de las salas de
almacenamiento al muelle de carga principal. Cuando los
hroes irrumpan en la escena, el oficial imperial se mueve de
inmediato para tener cobertura tras las cajas ms cercanas.
Tan pronto como el oficial tenga lnea de visin con sus
aliados, activa su Aptitud "Direccin tctica" y solicita
apoyo. El soldado de asalto que pilota el deslizador
libera el cable con el que estaba trasportando el bloque de
carbonita y usa el can del vehculo para atacar a los
hroes, mientras los otros soldados se mueven para abatir
a los hroes lo ms rpido posible.
OFICIAL IMPERIAL [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

15

Habilidades: Alerta 2 cc, Armas a distancia ligeras 2


ccd, Disciplina 3 ccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Aptitudes: Direccin tctica (puede utilizar una maniobra
para dirigir a un grupo de esbirros imperiales situados a
alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
maniobra gratuita o aadir b a su siguiente tirada).
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras
ccd; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir), uniforme de tela gruesa (+1 a la Proteccin).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

15

16

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo


3 ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc,
Atletismo 3 ccc, Disciplina 3 ccc.
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la
Proteccin), cinturn de accesorios, cargadores adicionales,
Fusil blster (Armas a distancia pesadas ccc; dao 9;
crtico 3; largo alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo
(Armas cuerpo a cuerpo ccc; dao 4; crtico 2;
alcance de interaccin; Letal 1, Perforante 2), 2
granadas de fragmentacin (Armas a distancia ligeras
ddd; dao 8; crtico 4; corto alcance; Explosin 6,
Municin limitada 1).

DESLIZADOR TERRESTRE CLASE SERAFN

+0

SILUETA

VELOCIDAD

MANEJO

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

UMBRAL DC

BLINDAJE

UMBRAL TS

Fabricante: SoroSuub.
Techo de vuelo: 2 metros.
Alcance de los sensores: a bocajarro.
Tripulacin: 1 piloto.
Capacidad de impedimento: 18.
Pasajeros: 5.
Precio/rareza: 5.200 crditos/4.
Ensamblajes: 2.
Armas: Can blster ligero montado arriba (todos los
sectores de tiro; dao 4; crtico 4; alcance a bocajarro).

Conclusin: Incluso si los hroes derrotan a los agentes


imperiales en esta sala, probablemente tienen slo unos
pocos turnos antes de que lleguen refuerzos. Una escuadra
de seis reclutas soldados de asalto llegar 10 turnos desde
que el combate empiece, por lo que, si los hroes no han
huido en este tiempo, el combate se endurecer. Una vez los
hroes llamen a Maya, tardarn 5 turnos para que su nave de
huida llegue. A no ser que los hroes venzan a los soldados
de asalto rpido (o llamen a Maya antes de que la pelea haya
terminado), habr un momento tenso en el que los hroes
luchen contra los soldados de asalto mientras suben a la
Banshee.
Una vez los hroes obtengan al agente congelado en
carbonita, va siendo hora de huir de la presencia imperial en
la estacin Sel Zonn. Si los hroes pudieron salvara a Maya,
ella espera su llamada por el comunicador y les enva alguno
de sus aliados para recogerles. Solo 5 turnos despus de que
los hroes llamen a Maya pidiendo ayuda, un carguero clase
Ciudadela llamado la Banshee aterriza en el muelle principal
y baja su rampa. A travs del altavoz, la capitana de la nave,
una mujer llamada Sirona Okeefe, avisa a los hroes de que
Maya le ha enviado para rescatarlos. Cuando los hroes
suban a la nave, la capitana Okeefe sale disparada de la
estacin Sel Zonn y realiza un salto rpido al hiperespacio en
direccin a Alderaan.
Si los hroes no salvan a Maya, el DJ tienes varias opciones.
Los hroes podran haber conocido a la Capitana Okeefe
previamente en el Pasado, o puede haber sido presentada
por Switch, que saba que necesitaran un transporte para
salir de la estacin. Si esto fallara, los hroes podran
necesitar coger su cargamento y encontrar un lugar para
esconderse en la estacin hasta que pudieran alquilar un
pasaje a Alderaan o subir de polizones en una nave. De todas
formas, los hroes deberan llevar al agente congelado a
Alderaan lo ms rpido que puedan.

Encuentro en Alderaan
La capitana Okeefe lleva a los personajes a conocer al
senador Organa; anima a los PJs a relajarse y recuperarse
durante el viaje a el pacfico planeta de Alderaan. Sintete
libre para usar este tiempo para permitir a los hroes
recuperar su salud y hacer aquello que necesiten durante el
paseo a travs del hiperespacio. El viaje a Alderaan
transcurre sin percances, y cuando la astronave aterriza en el
planeta, los hroes pueden disfrutar de una gran vista del
hermoso paisaje. Cualquier hroe cerca de la cabina puede
or a la torre de control del espaciopuerto de Aldera dando
permiso para aterrizar en la plataforma del Palacio Real.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

17

Cuando los hroes desembarquen, son inmediatamente


recibidos por varios guardias de honor y uno de los
sirvientes de Bail Organa, que les escolta dentro del palacio
al Gran Saln, una cmara ornamentada donde la realeza de
Alderaan realiza los tribunales. Se les ofrecen refrescos a los
hroes y se les invita a esperar la llegada de Organa. Durante
este tiempo, los sirvientes del senador descargan la valiosa
carga de la Banshee y la preparan para liberar al agente de
seguridad de la carbonita. Los hroes no necesitan esperar
mucho, el senador Organa llega pronto.

Encuentro con Bail Organa


El encuentro con Bail Organa debera ser corto y colocar a
los hroes en la senda que les lleve a travs de la campaa El
Amanecer del Desafo. La entrevista debera impresionarles
por la magnitud de su descubrimiento. Ser invitado al
palacio de un senador Imperial y un famoso
diplomtico como Bail Organa es algo que muy pocos
ciudadanos podran incluso soar, y la discusin que sigue
es mucho ms notable por el simple hecho de que el poder
del senador podra salvar la vida de billones. Estate seguro
de enfatizar la seriedad de la situacin y lo excepcional de
que un senador pida la ayuda de unos desconocidos.
Cuando los hroes se sientan cmodos en el palacio, lee el
siguiente texto en voz alta:
Las puertas del Gran Saln se abren, y entra un hombre
de mediana edad con una perilla muy arreglada y ropas
Senatoriales. Fcilmente reconocible como Bail Organa,
sonre y cabecea a los sirvientes antes de dirigirse a
vosotros.
- Bienvenidos a Alderaan.

18

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

- Me hubiese gustado que pudisemos conocernos en


circunstancias ms agradables, pero desafortunadamente
el Imperio lo convierte todo en desagradable. De todas
formas, me place ver que las dificultades en el
espaciopuerto sobre Brentaal no os han supuesto
demasiados impedimentos.
- Les he pedido que se renan conmigo hoy porque mis
agentes que les rescataron piensan que son de entera
confianza. Como habis trabajado duro para ayudarles,
yo tambin tengo toda mi fe en ustedes. Tengo una tarea
que necesita ser completada, pero por desgracia mi
estatus como senador me impide realizarla por mi
mismo, o incluso enviar a alguien directamente asociado
con la Familia Real.
- El planeta Felucia fue devastado durante las Guerras
Clon, pero una vez la lucha termin, el Imperio fij una
instalacin permanente en el mundo. No muy grande,
simplemente una pequea guarnicin que pudiese
mantener a los prisioneros a custodia. Hace unos meses,
contact con un almirante Imperial que estaba
desilusionado con la forma en la que el Imperio haba
distorsionado la una vez gran Repblica, y empez a
enviarme alguna informacin delicada. Hace poco ms de
una semana, dicha comunicacin se detuvo. Mis agentes
me han contado que el almirante ha sido llevado a
Felucia, donde est siendo retenido en contra de su
voluntad. Me gustara saber qu ha sido de l, y
rescatarlo.
Despus de que Organa exponga su propuesta, los hroes
probablemente tendrn varias preguntas. Aqu estn algunas
de las posibles respuestas a sus preguntas:

Quin es ese almirante? El almirante Gilder Varth


es un veterano de las Guerras Clon y un hombre
honorable. Comand una de las naves en la batalla
de Coruscant y fue promocionado por su valenta.
Su lealtad al Imperio pareca firme, pero una vez ves
las cosas que l ha visto
Con qu tipo de oposicin nos vamos a encontrar?
La presencia imperial en Felucia es escasa. La misma
instalacin es un secreto, por lo que no debera
anunciarse su presencia con grandes cantidades de
soldados. Nuestro conocimiento acerca de la
instalacin es nuestra mayor ventaja. Dems, no
deberais ir a los sitios cerca de las ciudades
principales, deberais poder viajar sin ser
detectados.
Cmo es Felucia? La densa vegetacin, los hongos
gigantescos, y las inmensas criaturas son lo tpico en
Felucia. Es un planeta salvaje y virgen y deberais ser
cuidadosos en evitar la mayora de la fauna y flora
local.
Y qu hay para nosotros? Cada uno de vosotros
recibir 20.000 crditos, y si las cosas van bien, os
garantizo ms trabajo cuando volvis. Adems, si el
Almirante tiene tanta informacin como creo que
tiene, sera una oportunidad excelente de asestar un
duro golpe contra el Imperio Galctico.

Sirona Okeefe y la Banshee


Si los hroes acceden a descubrir el destino del almirante
Varth, el senador Organa les cuenta que ha preparado el
transporte a bordo de una nave propiedad y tripulada por
una de sus viejas amigas. Sirona Okeefe es una piloto de
transporte autnoma que trabaja frecuentemente para
Organa y sus agentes. Para el primer arco de la campaa el
Amanecer del Desafo, su carguero, la Banshee, servir
a los hroes como mtodo fundamental de transporte. La
Capitana Okeefe es firmemente leal al senador Organa y
confa en los hroes slo porque l lo hace.
La capitana es algo as como la oveja negra de su familia y no
le preocupa de hablar de su pasado. Hace mencin de que
tiene una sobrina que aspira a seguir sus pasos. De otro
modo, Okeefe siempre mantiene la conversacin ligera y
coqueta. La capitana Okeefe tambin se apoya mucho en su
copiloto droide, un droide piloto RX-13 apodado Crash, un
cascarrabias que prefiere protestar por todo con tal de no
hacer sus tareas. Aun as, los dos hacen una buena pareja.
LA BANSHEE
BLINDAJE

DEF: PROA/BABOR/ESTRIBOR/POPA

-1

SILUETA

VELOCIDAD

MANEJO

UMBRAL DC

UMBRAL TS

30

16

Tipo/modelo: Carguero/ Ciudadela ILH-KK.


Fabricante: Koensayr.
Hiperimpulsor: principal de clase 2, auxiliar de clase 15.
Computador de navegacin: Si.
Alcance de los sensores: Medio.
Tripulacin: 1 piloto, 1copiloto y 1 ingeniero.
Capacidad de impedimento: 95.
Pasajeros: 14.
Autonoma: 6 meses.
Precio/rareza: 200.000 crditos/6.
Ensamblajes: 4.
Armas: Caones lser medios montados en el morro
(sector de tiro proa; dao 6; crtico 3; alcance a bocajarro;
Enlazada 1), 2 caones de iones ligeros dobles montados
en torretas a babor y estribor (sectores de tiro de
proa; dao 5; crtico
4;
alcance
a
bocajarro;
Enlazada 1, Inica), Lanzamisiles de impacto montado en
Bail Organa, virrey de Alderaan y uno de los fundadores de la el morro (sector de tiro de proa; dao 6; crtico 3;
alcance corto; Brecha 4, Disparo lento 1, Explosin
Alianza Rebelde.
4, Guiada 3, Enlazada 1, Municin limitada 12),
Proyector de campo de traccin medio en el morro
(sector de tiro de proa; dao -; crtico -; corto alcance;
Traccin 4).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

19

Parte 2: Llegada a Felucia


El Senador Organa les da a los hroes tanto tiempo como
necesiten para prepararse para el viaje y les despedir. El
viaje de Alderaan a Felucia sucede sin relativos percances y
debera dar a los hroes algo de tiempo libre antes de que su
misin comience.
Felucia es un apartado mundo-jungla donde sus gigantescas
setas dominan el paisaje. Los felucianos nativos se ocultaron
aos atrs cuando los colonos gossam llegaron al planeta.
Aunque las feroces batallas de las Guerras Clon hicieron
mella en el planeta, Felucia fue dejado bastante inexplorado,
y una vez las fuerzas separatistas fueron derrotadas, el recin
creado Imperio se retir casi completamente del sistema.
Como Bail Organa explic a los heroes, la presencia Imperial
en Felucia est basada principalmente en proteger la
pequea instalacin penitenciaria que hay en el planeta. Las
pocas ciudades de Felucia tienen guarniciones Imperiales, y
los colonos gossam que permanecieron en el mundo despus
de las Guerras Clon deben lidiar con la presin Imperial.
Sin embargo, los hroes no van a ir a ningn lugar cercano a
las ciudades. La prisin, que no figura en ningn mapa
oficial, est situada en el interior de la jungla feluciana. Si no
fuese por el agente de seguridad congelado en carbonita, ni
Bail Organa ni los hroes tendran conocimiento de la
localizacin de la instalacin. La Banshee tiene las
coordenadas en su computadora de navegacin, y la ruta
trazada por RX-13 debera llevar a la nave fuera del
hiperespacio en la cara del planeta ms cercana a la prisin.

Maniobras evasivas

En el momento en el que la Banshee emerja del


hiperespacio, Crash informa a la Capitana Okeefe que
su trayectoria fue perfecta y se estn aproximando en
un vector que debera llevarlos a la prisin. Casi de
inmediato, el tablero de sensores se ilumina indicando
la presencia de una astronave. El gigantesco perfil en
forma de daga de un Destructor Estelar clase Victoria
asoma sobre el planeta, y en segundos el parpadeante
cuadro de sensores indica que la nave est girando
para interceptar a la Banshee. La capitana Okeefe ordena a
todo el mundo que se abroche los cinturones pues va a
iniciar las maniobras evasivas.
Cuando los hroes lo hagan, lee el siguiente texto en
voz alta:
Cuando el tnel hiperespacial se desvanece y las agujas
estelares llenan las ventanas de la cabina, avistis parte
del planeta Felucia suspendido justo delante de vuestra
nave. Casi en al instante, vuestros ojos se dirigen a la
nave con forma de daga que asoma ante vosotros, un
destructor estelar Imperial.

20

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

- Sujetaos - dice la Capitana Okeefe - va a ser un viaje


movidito.
Con esto, la capitana empuja el mando de control hacia
delante, enviando a la nave rpidamente y a bandazos
hacia la atmsfera del planeta. Una vez la #BOTIFF
atraviesa la fina capa de nubes, podis tener una buena
vista de los pantanos fngicos y las junglas de Felucia,
donde hongos del tamao de torres se yerguen como
racacielos. Sera un espectculo hermoso si no os
estuvieseis aproximando hacia l de manera tan rpida.
En ese momento, la Capitana Okeefe deja la nave a la
deriva, un movimiento acompaado por sonidos de
metal que gruen en alguna parte de la popa de la nave.
El transporte vira, casi tirndoos a cada uno de vosotros
al suelo, y se sumerge de lleno en el fngico paraje. Otro
enorme empelln empuja a la nave antes de que la
capitana lleve el vehculo hacia una explanada,
internndose en el interior de la jungla de setas.

En busca de la civilizacin
Cuando el polvo se asiente, la capitana Okeefe y Crash
rpidamente recorren la nave, determinando los daos y
asegurndose de que nadie ha salido herido. Despus de
algunos minutos, la capitana abre la portilla y sale a la jungla
del exterior. El aire hmedo y cargado se cuela
inmediatamente en la nave, y enseguida, ella vuelve con no
muy buenas noticias. Mientras la Banshee ha sobrevivido al
aterrizaje ms o menos intacta, no podr zarpar pronto.
Okeefe piensa que puede realizar las reparaciones, y por
fortuna la nave est oculta por la espesura de la jungla de
Felucia. Sin embargo, no puede dar a los hroes una
estimacin de cundo el trabajo estar terminado. Sugiere, si
los hroes no lo hacen por ellos mismos, que pueden abrirse
paso a travs de la jungla hasta la prisin. Los sistemas de
navegacin de la nave han llevado a la nave cerca de las
instalaciones penitenciarias, por lo que no debera llevar ms
de un da el atravesar la jungla y descubrir el ltimo destino
del almirante Varth.

Aunque los suministros son limitados, la capitana Okeefe les


ofrece a los hroes la comida y agua que ella tiene. Hay
suficientes suministros en la nave para proveer agua y alimento
para un viaje de una semana de duracin, aunque los hroes
seguramente no necesiten ir tan lejos. La capitana les facilita la
direccin de la prisin, la cual puede descargar en cualquier
mdulo de datos que lleven los hroes. Esto debera indicarles
la localizacin de la instalacin penitenciaria imperial y la
situacin relativa de la Banshee para que puedan realizar el
camino de vuelta.
Cuando los hroes abandonen la Banshee, lee el siguiente texto
en voz alta:
Vuestros primeros pasos en la superficie de Felucia dejan
claro que el planeta est realmente vivo. Hongos
gigantescos se levantan sobre vuestras cabezas, y sus
pabellones colgantes crean una espesura que bloquea casi
toda la luz solar del planeta. Cada paso en el suelo de
Felucia levanta insectos y otros hongos sobre la superficie.
El sonido de la jungla es intenso y extrao, lleno de los
sonidos de cientos de insectos y animales movindose entre
los pantanos de hongos, formando todo parte de un
ecosistema vivo y vibrante.
Viajar a travs de la jungla hasta la prisin imperial requiere
una tirada de Supervivencia para seguir el camino y evitar
peligros. El viaje requiere de al menos 12 horas de progreso
exitoso de la Banshee hasta las instalaciones. Un xito indica
que avanzan hacia su destino, mientras que un fallo significa
que no hay progreso. Si el hroe que realiza la tirada de
supervivencia falla la tirada y obtiene ttt o y, el grupo
podra tener que enfrentarse a un peligro.

Aqu se describen ejemplos de peligros, aunque deberas


sentirte libre de incluir cualquier otro peligro de la jungla que
sea apropiado para el planeta.
Charcos de cido: Los charcos de cido son amenazas
peligrosas en Felucia porque se asemejan a charcos de agua
estancada. Cada charco de cido puede ser detectado con una
tirada exitosa de Percepcin de dificultad Fcil (d). Cualquier
hroe que falle esta tirada de percepcin pisar el charco de
cido, recibiendo 6 puntos de Heridas. Cada asalto posterior, el
PJs tiene que hacer una tirada de Aguante de dificultad Medial
(dd), si falla perder 2 puntos de Heridas adicional. El cido
para de atacar al objetivo cuando supere una tirada de Aguante,
o si el hroe se lava el cido con agua.
Espora fngica explosiva: Estas esporas estn repletas con
sustancias qumicas que se vuelven altamente explosivas e
inflamables cuando se combinan. Cuando los hroes se
encuentren con este problema, uno de ellos al azar se topa con
una de las esporas fngicas explosivas. La espora explota,
haciendo una tirada de Ataque a distancia d y causando
Explosin 8 (Propiedad de arma) mientras que el estallido
incinera el hongo.
Seta Cuchilla: Estos hongos son extremadamente peligrosos y,
al igual que las esporas fngicas explosivas, se activan
solamente cuando alguien pasa demasiado cerca. Si los hroes
se encuentran con este peligro, uno de ellos al azar pasa
demasiado cerca de una seta cuchilla. La seta se defiende con
espinas y zarcillos como hojas de afeitar afiladas, realizando un
ataque cuerpo a cuerpo d contra el hroe causando 8 puntos
de Heridas.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

21

Sumidero: Por toda la jungla hay cantidad de sumideros,


creados cuando las races de los enormes hongos se pudren y
se convierten en detritus en la tierra. Percatarse de un
sumidero requiere una tirada de Percepcin de dificultad
Fcil (d), y un xito significa que se evita el agujero.
Cualquier hroe que falle esta tirada cae en el agujero,
recibiendo el dao correspondiente a una caida de corta
distancia.

- Haya paz! Por favor, detened la lucha!


Vazus Mandrake interviene en la lucha, suplicando a los
felucianos y los hroes para que cesen el conflicto.
Mandraque sabe que la pelea es simplemente un
malentendido, y confa en llevar paz entre los felucianos y los
hroes, los cuales puede ver que no son agentes del Imperio.

En las tierras salvajes


Una vez los heroes hayan recorrido la mitad del camino, se
encontrarn con un grupo de nativos, exploradores
felucianos volviendo tras su patrulla. Las aldeas felucianas
han sido durante mucho tiempo azotadas por los agentes
imperiales que se han dedicado a capturar a sus
exploradores, y ello ha provocado que los felucianos se hayan
vuelto extremadamente cuidadosos con los forasteros.
Cuando los hroes entren en un claro, cuatro exploradores
felucianos saldrn de la maleza para atacar, pensando que se
tratan de ms agentes imperiales.
Cuando los hroes entren en el rea de combate, lee el
siguiente texto en voz alta:
La cacofona del ruido creado por los insectos y otros
animales hace casi imposible escuchar el chapoteo de tus
pasos a travs del pantano feluciano. El rea abierta por
el que caminas parece un gran estanque de agua con
estrechas islas emergiendo del agua, parecindose a un
enorme vado cuyas pasaderas estn demasiado lejos unas
de otras para cruzarlas. Una tenue niebla cuelga sobre el
terreno pantanoso, ocultando la superficie del agua.
Disposicin: El encuentro comienza en un rea pantanosa
con pequeas islas de tierra firme dispersas entre un estanque
de agua. Cada uno de los cuatro exploradores felucianos
permanece tumbado en una isla diferente, ocultos de los
hroes, los PJs que no superen una tirada enfrentada de
Percepcin de dificultad ccd sern pillados por sorpresa.
Tcticas de los exploradores felucianos: Los felucianos se
mueven a distancia de combate cuerpo a cuerpo casi
inmediatamente, confiando en usar sus hojas en cuanto
puedan. Si un hroe a distancia dispara a uno de los
exploradores, dicho explorador intentar atacar con su Poder
de la Fuerza Mover, aunque los felucianos normalmente
lo reservan para noquear a enemigos que huyan o estn
heridos.
Conclusin: Cuando todos los exploradores felucianos hayan
cado, o si ms de la mitad de los hroes han sido
incapacitados, la voz de un hombre irrumpe en el rea
pantanosa.

22

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Altos y musculados, estos seres bpedo parece ser un miembro de la


especie nativa felucia. El cuerpo de los exploradores apenas est
cubierto por un taparrabos hecho de musgo. Un enredo de zarcillos
alrededor de su cara hace imposible ver sus ojos, y el lodo y otra
vegetacin pegada a su cuerpo le camufla en el teln del pantano.

EXPLORADOR FELUCIANO [ESBIRRO]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3


ccd, Atletismo 3 ccd, Sigilo 3 ccd.
Aptitudes: Anfibios (pueden respirar debajo del agua y
nunca sufren penalizaciones por movimiento al desplazarse
en el agua), Camuflaje natural (aaden b a tiradas de Sigilo
para ocultarse en su entorno natural).
Poder de la Fuerza: Mover (El usuario de la Fuerza puede
gastar F para mover un objeto de Silueta 0 que se encuentre
a corto alcance y desplazarlo hasta su alcance mximo, que es
tambin corto alcance. puede arrojar objetos con la suficiente
violencia como para daar a un objeto realizando una tirada
de Ataque a distancia combinada con una tirada de Mover. El
dao infligido es igual a 10 veces la Silueta del objeto
arrojado, si la Silueta es 0 el dao es 5).
Equipo: Cuerno de alarma, espada calavera (Armas cuerpo
a cuerpo ccd; dao 4; crtico 3; alcance de
interaccin; Defensiva 1), ropa de lona.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Despus de que los hroes derroten a los felucianos, deberan


descubrir enseguida que estn a las afueras de una especie de
aldea. Una vez el ruido de la batalla se apague, los hroes
pueden or gritos de pnico a travs de la jungla. Si siguen
estos sonidos, encontrarn una aldea al otro lado de la maleza
habitada por ms felucianos, as como con otras sorpresas
ms.

Santuario feluciano
Una aldea oculta en las profundidades de la jungla, este
santuario es el hogar de ms de una docena de familias.
Adems, un antiguo soldado separatista, convertido en un
ermitao en este mundo fungoso, vive en la aldea,
ocultndose del Imperio. El santuario ha permanecido en
secreto en los meses de la ocupacin imperial, y es un lugar
donde el separatista y los felucianos pueden vivir sin miedo a
ser descubiertos por los imperiales.
La aldea proporciona un lugar a los hroes para descansar y
recuperarse un poco de su marcha a travs de la jungla.
Adems, el santuario ofrece a los hroes bastantes
oportunidades
de
interpretacin,
permitindoles
interaccionar con los nativos y descubrir ms acerca de la
situacin del planeta. Si los hroes son reacios a entrar en la
aldea debido a su conflicto reciente con los exploradores
felucianos, sintete libre de usar lo siguiente para motivarles:
El antiguo separatista, un hombre mayor llamado Vazus
Mandrake, invita a los hroes a la aldea, explicndoles
que su combate con los exploradores ha sido
simplemente un malentendido.

Una vez en la aldea, los hroes son seguidos con cautela hasta
que convenzan a los residentes que no suponen ningn
peligro. Muchos de los aldeanos creen que cualquier visitante
que no sea imperial es vctima de la opresin del Imperio
como ellos, y los felucianos siempre sern partidarios de
ayudar a cualquiera que no sea un agente del Imperio.
Los encuentros que se describen a continuacin pueden
ocurrir en cualquier momento que los hroes se encuentren
en la aldea. Sintete libre de usar el lugar como sitio donde los
hroes pueden recuperarse e interactuar con los nativos. En la
parte 3 de El Gambito del Traidor, los hroes se enfrentarn
con los felucianos capturados que han sido atormentados y
corrompidos por el Imperio. Por eso, usa este momento para
que los hroes conozcan a los nativos para que despus
sientan ms compasin por ellos.

El traductor
Viviendo entre los nativos hay un antiguo comandante
separatista llamado Vazus Mandrake. Un humano de mediana
edad de Corulag, con la cara marcada por una cicatriz y un
pelo gris y encrespado, Mandrake qued atrapado en Felucia
durante las Guerras Clon despus de que su unidad
mercenaria fuese destruida por los soldados clon.
Arrastrndose por la selva y gravemente herido, Mandrake
pudo escapar de ser ejecutado por las tropas clon y fue
atendido y curado. Cuando la guerra termin y se proclam el
Imperio, Mandrake decidi establecer su hogar entre los
felucianos, donde ha estado viviendo desde entonces.
Tambin posee un pequeo rebao de kybucks que import al
planeta cuando su unidad fue destinada all. Aunque su
unidad fue derrotada, los kybucks sobrevivieron, y Mandrake
les ha llamado como a sus antiguos camaradas.

Los hroes encuentran seales de que los felucianos no


son afines al imperio, como una efigie,vestida con
armadura de soldado de asalto colgado fuera de la
Si los hroes no poseen un droide traductor, Vazus Mandrake
aldea.
se acercar a ellos y ofrecer sus servicios como intermediario
Puedes convencer a los hroes con el hecho de que la con los aldeanos. Mandrake es un experto en la lengua gutural
aldea sea un buen lugar para asegurarse de que su de los felucianos, y puede conversar con ellos de manera
direccin es la correcta y aprender ms acerca de fluida. Siente de inmediato curiosidad hacia los hroes y sus
cualquier otro peligro que se puedan encontrar en el intenciones, y si le dejan claro que no son aliados del Imperio,
los tratar como viejos amigos y les intentar ayudar en
camino a la prisin.
cualquier tirada de Carisma que los hroes realicen hacia los
Cuando los hroes entren en la aldea, lee el siguiente texto en felucianos.

voz alta:

La aldea parece haber sido tallada casi al completo en las


setas gigantes que dominan el paisaje de Felucia. En el
centro de la aldea, un nmero de nativos estn reunidos
formando un semicrculo, alrededor de una hoguera, y se
giran hacia vosotros cuando entris. Aunque el rea de la
aldea ha sido limpiada, pequeos hongos y otras plantas
surgen de la tierra, como si la misma jungla se resistiese a
cualquier intento de civilizacin.

24

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Mandrake es un importante aliado para los hroes. Adems de


su habilidad para traducirles, tiene ciertos conocimientos de la
instalacin penitenciaria imperial. Si los hroes mencionan la
instalacin en presencia de Mandrake, su rostro se
ensombrece y se pone muy serio. Mandrake intent destruir
la prisin hace tiempo, aunque su nueva vida entre los
felucianos ha enfriado sus pasiones de alguna manera y ahora
no est motivado a hacerlo l mismo. Si los hroes le
muestran intenciones de atacar el puesto, les prestar ayuda
en su sabotaje.

Mandrake posee una gran carga explosiva y les explica que, si


pueden colocarlas en el puesto de comunicaciones de las
instalaciones, la explosin debera ser lo suficientemente
potente para destruir la prisin y sobrecargar las
comunicaciones imperiales en Felucia por un tiempo. Esto
adems hara ms fcil para los hroes su huida. Si los hroes
aceptan, Mandrake les dar la carga explosiva y les ensear
como fijar el temporizador.

Escrutinio del Jefe


Despus que los hroes hayan estado por un tiempo en la
aldea, se les acercar un anciano chamn feluciano que
Mandrake, o el droide traductor del grupo de hroes, les
describir como el jefe. El jefe es obviamente anciano, y los
zarcillos de su cabeza parecen estar retrados y daados. El
chamn adems parece haber participado en muchas batallas,
su cuerpo est cubierto de cicatrices y uno de sus brazos est
moteado de blanco y negro como si hubiese sido infectado por
algn tipo de enfermedad infecciosa.

Si los hroes descubren y curan a los nios felucianos


enfermos (ver el encuentro los nios enfermos ms
adelante), el jefe automticamente les garantiza su ayuda.

Una de las cosas que los hroes pueden hacer es aprender un


poco ms acerca de la instalacin penitenciaria imperial, con
una tirada exitosa de Callejeo de dificultad Fcil (d), los
hroes descubren que los aldeanos le llaman El lugar de las
desapariciones y lo evitan en lo posible. Muchos felucianos
han desaparecido en el rea alrededor del lugar de las
desapariciones, y cuando los felucianos han enviado algn
chaman a investigar, han tenido que huir rpidamente porque
han sido embargados por el dolor. El jefe cree que muchos de
los felucianos desaparecidos han sido encerrados en la prisin,
y que el Imperio les est sometiendo a un gran dolor. El jefe
adems les cuenta a los hroes que la fuente del dolor parece
ms concentrada en la zona oeste de las instalaciones
imperiales.
Los hroes usuarios de la Fuerza tienen una oportunidad de
ganar algo de conocimiento. El jefe est ansioso por aprender
ms acerca de los caminos de la Fuerza, especialmente de los
extranjeros, y est dispuesto a compartir conocimientos. Si
cualquier hroe demuestra aptitudes en la Fuerza, dicho hroe
recibir cierto tutelaje en la Fuerza por parte del jefe. Ms
concretamente, el hroe aprender el Poder de la Fuerza
Mover. El DJ puede cambiar dicho Poder por otro segn crea
conveniente.

El jefe se acercar a los hroes y les inspeccionar, mirndolos


de arriba abajo sin decir una palabra. Si alguno de los hroes
del grupo es usuario de la Fuerza, el jefe fija su atencin en l, y
dichos personajes pueden or un susurro dbil y gutural
cuando l pasa cerca. Por otro lado, si algn hroe tiene puntos
de Conflicto, el jefe parece rehuir de l, examinndolo algo
ms que al resto. Despus de un breve examen a los hroes, el
jefe se encara a ellos como grupo, y comenzar a hablar. En
particular, desea saber quienes son, por qu han venido a
Felucia, y cuales son sus intenciones con el Imperio, el jefe Los nios enfermos
espera en secreto que puedan desanimar al imperio de Varios de los felucianos ms jvenes de la aldea han cado
enfermos en los ltimos das, algunos de ellos empeorando
permanecer en Felucia, aunque no muestre seales de ello).
hasta el punto de la parlisis. Los felucianos han escondido a
El jefe les habla de los numerosos peligros de la jungla, muchos estos nios fuera en una de las cuevas-hongo, y solamente un
de los cuales los hroes ya se han encontrado, y de las hroe que obtenga una tirada de Percepcin de dificultad
precauciones de no actuar a la ligera. Aunque crean que no, Media (dd) mientras pasea por la aldea se dar cuenta de sus
hay muchos ms peligros a los que an no se han enfrentado, angustiosos llantos. Si el hroe investiga, l o ella descubrir
cuatro nios felucianos que yacen en la choza, frgiles y casi
como los gigantescos depredadores como el Rancor.
inmviles excepto cuando gritan de dolor.
Si los hroes le indican que desean actuar de forma ms
contundente contra la presencia imperial en Felucia, como En realidad, los nios han contrado un virus diseado por el
colocar las cargas explosivas de Mandrake, el jefe acepta Capitn Vischera en el puesto imperial. La piel de los nios ha
ofrecerles un explorador que pueda guiarles directamente a la empalidecido hasta un gris enfermizo, y sus msculos se han
instalacin. Por el contrario, si los hroes ocultan sus atrofiado hasta el punto que son visiblemente demasiado
intenciones o si han rechazado la ayuda de Mandrake, debern dbiles para soportar su peso. Un hroe puede curar la
enfermedad con una tirada de Medicina de dificultad Fcil
ganar la ayuda del jefe de otro modo.
(d), curar a los nios requiere 8 horas estndar de atencin.
Si los hroes les ofrecen alguno de sus pertrechos a los Sintete libre de permitir a los hroes tomarse este tiempo,
pues no hay ninguna restriccin de tiempo durante esta parte
aldeanos, el jefe est agradecido y les ofrece su ayuda.
de la aventura.
De igual modo, si los hroes ofrecen ayudar a la aldea de
otro modo material, como armar a los felucianos con Aunque los hroes deben sentir la impresin de apremio de
armas avanzadas o proveyndolas de medicinas, el jefe encontrar la instalacin penal antes de que algn destino
terrible acabe con el almirante Varth, no deben ser penalizados
est agradecido y les da su ayuda.
por un acto tan altruista.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

25

El explorador imperial
Una vez los hroes hayan tenido la oportunidad e interactuar
con los aldeanos y afrontar los encuentros anteriores, hazles
realizar una tirada de Percepcin de dificultad Fcil (d).
Cualquier hroe que tenga xito percibe un gimoteo grave
que viene de las afueras de la aldea, como si un repulsor
estuviese pasando por sus lindes. Despus de investigar, los
hroes detectan un explorador imperial en una moto
deslizadora saliendo a toda velocidad de la aldea e
internndose de lleno en la jungla. Pueden verlo durante un
instante antes de que se pierda de vista, pero da la impresin
de que seguramente el explorador los haya visto.
Si los hroes no se mueven de inmediato, Vazus Mandrake lo
hace: El explorador imperial va a informar acerca de la aldea
feluciana oculta y la presencia de los hroes a sus superiores,
y tarde o temprano los soldados de asalto caern sobre ellos.
Por fortuna, los hongos del rea tienen sustancias qumicas
en sus esporas que bloquean las comunicaciones a larga
distancia, por lo que hay pocas posibilidades de que el
explorador pueda informar de su hallazgo antes de alcanzar
su base. Por eso, Mandrake anima a los hroes a coger sus
kybucks y dar caza al explorador imperial. Les asegura de que
los kybucks son mansos y les urge a atrapar al explorador
imperial antes de que sea demasiado tarde.

KYBUCK [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

13

Habilidades: Aguante 1 cdd, Atletismo 2 ccd,


Supervivencia 1 cd.
Aptitudes: Pie firme (no sufren penalizacin cuando se
mueven por terreno difcil), Silueta 2.
Equipo: Cuernos (Pelea ddd; dao 6; crtico 5;
alcance de interaccin; Desorientacin 1).

Zona 1: Empieza la cacera


Los hroes montan sus kybucks, y empieza la cacera! Haz
tirar a cada hroe iniciativa normalmente; esto determinar
no solo el orden en el cual actuarn, sino tambin su
puntuacin de iniciativa en el encuentro al final de la
secuencia de la persecucin.

Como se les haba prometido, los kybucks son mansos y


estn dispuestos para la carrera. Los kybucks se mueven muy,
muy rpido, y mientras las bestias avancen hacia delante, los
hroes se darn cuenta de que no tienen problemas en
perseguir a la moto deslizadora. Grandes setas y otros hongos
Si todos los hroes fallan la tirada de percepcin de antes, enormes cruzan a sus lados ms rpidos que la vista puede
tambin descubrirn al explorador, pero cada uno de ellos apreciar, y los obstculos pasan a una velocidad increble. Los
recibir tt automticamente en su tirada de Iniciativa kybucks proporcionan una monta relativamente suave, y
cuando la secuencia de la persecucin empiece.
queda claro que los animales conocen el terreno bastante
mejor que lo que podran hacer cualquiera de los hroes.
Cada kybuck salta, gira, quiebra y esquiva entre la enorme
espesura del bosque de hongos. A lo largo de la secuencia de
persecucin, asegrate de enfatizar la velocidad a la que se
estn moviendo los hroes.
En el primer turno de la persecucin, los hroes salen de la
aldea penetran en un rea poco frondosa. Aunque no son
necesarias tiradas de Supervivencia para controlar a los
kybucks, haz que los hroes hagan una tirada competitiva de
Supervivencia durante el primer turno, sita a los PJs segn
los xitos obtenidos.

26

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

El explorador imperial est casi fuera de la zona 1 cuando la


persecucin comienza. Durante el primer turno de
persecucin, el explorador est fuera de la lnea de visin de
los hroes. El explorador tcnicamente empiece la
persecucin al final de la Zona 1. Por esto, ste siempre estar
bastante por delante de los hroes en la siguiente zona
cuando los hroes lleguen. En los siguientes turnos, los
hroes tienen una oportunidad de alcanzar al explorador en
su moto deslizadora. Una vez por zona, haz que todos los
participantes efecten una tirada competitiva, de
Supervivencia los hroes y Pilotar vehculo planetario el
soldado de asalto con un rango de ccc. Un fallo har
que el PJ no prospere en la persecucin, mientras que
unat provocar algn problema que puede imponer
penalizaciones en tiradas posteriores: quiz el Kybuck fue
herido por un hongo o haya rozado algn obstculo.

Un resultado dey provocar que el PJ se caiga de su montura


quedando relegado al ltimo turno de iniciativa. Si uno de los
personajes obtiene ms xitos en la tirada competitiva que el
soldado de asalto, significa que puede alcanzar al explorador e
intentar detener su avance con un ataque a distancia, un Poder
de la Fuerza u otros medios; si consiguen abatirlo finaliza la
persecucin.
Despus del primer turno de la secuencia de persecucin, todos
los hroes avanzarn a la zona 2.

Zona 2: El pantano fngico


La segunda zona de la persecucin es un vasto pantano
fngico. En esta zona, charcos poco profundos de agua salpican
el paisaje, y los kybucks levantan grandes salpicaduras cuando
sus pezuas pasan a travs de los charcos. Grandes y
multicolores hongos se inclinan por todo el paisaje, y grandes
pjaros revolotean bajos en busca de su presa. El pantano es tan
espeso que los hroes pueden ver muy poco frente a ellos;
cualquier cosa ms all de corto alcance est fuera de su lnea
de visin. Los kybucks no tienen dificultad en moverse por el
terreno pantanoso, aunque los hroes deben sentir cmo la
jungla se est cerrando a su alrededor. Los PJs aaden bb por
visibilidad a su tirada de Supervivencia para cablagar de
manera eficiente eligiendo el mejor terreno.
Cada hroe que avance a travs de la Zona 2 a la siguiente zona
de la persecucin debe elegir un camino a seguir. En cada turno
de los hroes en esta zona, describe dos sendas: una que parece
ir a travs de el denso follaje, y otra que pasa a travs del tronco
hueco de un enorme rbol. Determina al azar qu senda
seguir el explorador imperial con su moto deslizadora. Los
hroes que escojan el camino del follaje, deben proceder a la
Zona 3A de ms adelante. Cualquier hroe que escoja la senda
a travs del rbol, pasarn a la zona 3B de ms abajo. Ambas
zonas volvern a converger en la Zona 4.

Zona 3A: Terreno peligroso


Los hroes que hayan elegido el camino cubierto por la
espesura pronto descubrirn que se encuentran en terreno
traicionero. Esta zona est repleta de hoyos y fosos, causando
que los kybucks tengan que saltar a travs de las gargantas y
grietas con grciles rebotes. Como los animales van saltando
por toda la zona, la dificultad de la tirada de Supervivencia
pasa a tener dificultad Difcil (ddd), este incremento de
dificultad no se aplica a la moto deslizadora del explorador
imperial.
Cada hroe que avance a la siguiente zona automticamente
avanza a la Zona 4. Cualquier hroe que haya podido acercarse
al explorador imperial en la zona anterior, puede realizar
ataques o usar poderes de la Fuerza contra l en este turno
(pero slo si el explorador sigui este camino, por supuesto).

Zona 3B: Tneles naturales


Los hroes que hayan escogido el camino a travs del rbol
hueco se encontrarn viajando a travs de una serie de
conductos huecos y tneles subterrneos. Los hroes y sus
monturas deben bajar sus cabezas para evitar rozar el techo de
estos pasajes naturales. Tal y como los kybucks pasan como un
relmpago a travs de los tneles subterrneos, se lleva por
delante pedazos de musgo y otros hongos, lo que provoca que
estas roturas en el techo provoquen que ciertos rayos de luz se
cuelen iluminando a los hroes.
Cualquier hroe que falle la tirada de Supervivencia, cabalga
demasiado cerca de un montn de races que cuelgan en el
tnel como tentculos. Dicho hroe debe sacar una tirada de
Coordinacin de dificultad Media (dd) para evitar las raices.
Una tirada fallida significa que el hroe y su kybuck quedan
atrapados en los tneles naturales, en el prximo turno el
hroe puede realizar una accin estndar para desenredarse de
las races.
Cualquier hroe que falle la tirada de Supervivencia y obtenga
tt o y, choca contra las races a toda velocidad y cae del
kybuck recibiendo 3 puntos de Heridas. El animal se para y
espera que el hroe le monte otra vez el siguiente turno, pero el
hroe se retrasa al avanzar hasta el siguiente turno.
Cada hroe que no haya quedado atrapado en los tneles
naturales automticamente avanza a la Zona 4. Cualquier
hroe que haya podido acercarse al explorador imperial en la
zona anterior, puede realizar ataques o usar poderes de la
Fuerza contra l en este turno (pero slo si el explorador sigui
este camino, por supuesto).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

27

Zona 4: Despertando a la bestia


Cuando los hroes avancen a la Zona 4, se enfrentarn a un
mortfero espcimen de la fauna de Felucia, un rancor.
Cuando los hroes se muevan por vez primera a esta zona, la
tierra frente a ellos entra en erupcin. El rancor se haba
enterrado bajo la tierra y la hojarasca, y ahora emerge e
intenta atrapar a un hroe y su kybuck como comida.
El rancor es resbaladizo, pero cuando se alza a su altura
completa, trozos de residuos y detritus caen de su cuerpo,
creando una lluvia de tierra y plantas que salpica a cualquier
hroe que pase a travs. Suponiendo un incremento en la
dificultad de la tirada de Supervivencia de d a c. Fallar la
tirada supone que al pasar, el rancor consigue golpear al PJ, y
aunque no cae de la montura consiguiendo alejarse de la
bestia, el PJ recibe 7 puntos de Heridas.

Varias setas enormes cubren esta rea, casi oscureciendo


el puesto imperial que se sita a travs de un arroyo
estrecho. El arroyo discurre por en medio de un claro del
bosque, salpicando ambos lados de hongos cuyos
sombreros cuelgan como un toldo en todo el campo de
batalla. El puesto consiste en poco ms que unas pocas
barricadas y un alto sistema de computadoras con una
antena de satlite en lo alto.
Disposicin: Esta rea, encontrada al final de la escena de
persecucin a travs de las junglas de Felucia, es actualmente
un puesto de vigilancia para los exploradores imperiales y
sirve de estacin de servicio para los vehculos imperiales.
Varias setas como torres llenan el rea, situando el puesto de
vigilancia en medio de un enorme bosque de hongos. Siete
soldados de asalto exploradores estn estacionados cerca de
los ordenadores de comunicaciones, a los cuales se suma el
explorador que han perseguido hasta aqu.

Incluso si un hroe es atacado por el rancor, todos los hroes


que atraviesen la zona avanzan a la Zona 5, el puesto imperial. Tcticas de los soldados de asalto exploradores: Los
soldados de asalto luchan en 2 grupos de 4 esbirros,
aprovechando la cobertura del puesto de vigilancia.

SOLDADOS DE ASALTO EXPLORADOR [ESBIRRO]

Zona 5: El puesto en el valle


Tras el encuentro con el rancor, los hroes abandonan el rea
de densa vegetacin fungosa y se mueven a un claro con un
pequeo ro que lo atraviesa.
Aunque el ro es poco profundo, es relativamente ancho, y los
kybucks chapotean a travs del ro mientras gira hacia el
norte por un estrecho valle. El explorador vuela a travs de
esta rea justo sobre el ro, y los repulsores de la moto
deslizadora cortan el agua creando una estela tras de s.
Varias setas gigantes y bulbosas se alzan en la orilla del ro
creando grandes obstculos para cualquiera que se mueva por
la zona. Cuando los hroes avancen a travs de la Zona 5, se
movern hacia el rea de encuentro, donde se llevar a cabo el
combate. lee es siguiente texto en voz alta:

28

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3


ccc, Arma a distancia ligeras 3 ccc, Armas a
distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3 ccc,
Disciplina 3 ccc, Percepcin 3 ccd.
Equipo: Armadura de soldado de asalto explorador (+1 a la
Proteccin), cinturn de accesorios, cargadores adicionales,
Pistola blster ligera (Armas a distancia ligeras ccc;
dao 5; crtico 4; alcance medio; Fijar para aturdir), Rifle
blster de francotirador con mira (Armas a distancia pesadas
ccc; dao 10; crtico 3; alcance extremo; Aparatosa 3,
Disparo lento 1, Perforante 2, Precisa 1, reduce la dificultad
de las tiradas de combate en alcance largo o extremo en 1), 1
granada de fragmentacin (Armas a distancia ligeras
ccc; dao 8; crtico 4; corto alcance; Explosin 6,
Municin limitada 1).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

13

Caractersticas de la zona: El arroyo que discurre a travs de


la mitad de esta rea cuenta como terreno difcil, y cualquier
personaje tumbado en el agua debe aguantar la respiracin o
empezar a ahogarse. Adems, los hongos gigantes del rea
pueden ser destruidos con armas de fuego. Cada hongo tiene
20 puntos de Heridas, y un hongo destruido ya no
proporciona cobertura tras l.
Conclusin: Si los hroes derrotan a los soldados de asalto y
toman control sobre el puesto de comunicaciones, tendrn la
oportunidad de crear algn estrago en las comunicaciones
imperiales. Una tirada exitosa de Computadoras de dificultad
Media (dd) sintonizar el espectro de las comunicaciones a
la misma frecuencia que las interferencias generadas por las
plantas de Felucia, generando esttica a travs de todo el
espectro de comunicaciones imperial. Hacer esto estropea los
sistemas de navegacin integrados en la armadura de los
exploradores, lo cual previene que lleguen los refuerzos.

Parte 3: Puesto penitenciario imperial

Una vez los hroes hayan terminado con su visita a la aldea


Felucia y evitado que los imperiales informaran de su
localizacin),
pueden
dirigirse
al
establecimiento
penitenciario imperial. Su explorador feluciano les guiar a
travs de los obstculos y peligros potenciales y les llevar
directos al puesto. Su gua no dir mucho durante el viaje y, a
no ser que los hroes tengan un droide traductor, no le
entendern de todos modos; simplemente les guiar a su
objetivo con solemne determinacin.
Cuando lleguen los hroes, descubrirn que la instalacin de
la prisin es un edificio relativamente achaparrado de dos
pisos con el estilo caracterstico imperial: muros grises con
una ligera inclinacin hacia fuera, sin ventanas visibles, y un
aspecto sobrio que no deja espacio para refinamientos. El
segundo piso del edificio es visiblemente ms pequeo que la
planta baja, y luces parpadeantes se alinean en los bordes
superiores de los muros. Una gran puerta neumtica indica la
entrada a la planta baja del edificio, mientras que una simple
torreta sobresale a unos pocos metros de la izquierda de la
puerta. Por el contrario, no hay otras entradas o salidas
visibles en el puesto.
Soldados de asalto montan guardia en las puertas principales
del centro, mientras que un grave zumbido de motores
repulsores indica que podra haber exploradores de patrulla
cerca. Adems, cualquier hroe que supere una tirada de
Percepcin de dificultad Media (dd) podr escuchar un
estruendo en la distancia, acompaado de los ruidos de
plantas quebrndose, indicativo de la presencia de un
andador de algn tipo.
Por suerte para los hroes, su gua conoce una entrada
secreta. Les guiar hasta la esquina noroeste del edificio,
donde una rejilla de ventilacin cuelga de sus tornillos.
Haciendo al menos 5 puntos de Heridas, puede ser
desprendida, dndoles a los hroes una entrada al recinto de
la prisin.
30

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

Una vez dentro del puesto, los hroes encontrarn que todo
sigue el estilo tpico imperial, con muros estndar de metal
(Proteccin 10, Puntos de Heridas 150) y puertas de metal
(Proteccin 10, Puntos de Heridas 50). Todas las puertas en el
interior del puesto estn abiertas por defecto. Sin embargo,
las puertas presurizadas del exterior estn selladas desde
dentro. Desde fuera, las puertas pueden ser abiertas slo con
una tirada de Computadoras de dificultad Media (dd).
Muestra a los jugadores el mapa general de la primera planta
en la siguiente pgina. Cada encuentro detallado tiene su
propio mapa.

P1: Centro mdico


Originalmente un centro mdico estndar destinado a curar
prisioneros que son daados durante los interrogatorios, el
centro ha sido transformado en un laboratorio cientfico por
el casi demente capitn Vischera. La habitacin est repleta
con equipo experimental diseado para alterar el material
gentico de los sujetos de pruebas del capitn, a saber, los
felucianos que el Imperio ha estado secuestrando de las
aldeas cercanas. Tres tanques repletos de bacta se alinean en
el muro alejado. Actualmente, los tanques estn vacos de
pacientes, pero rasguos y araazos en el interior de cada
tanque muestran que lo que fuera que estuvo flotando dentro
intent escapar con sus garras.

ESO FUE DEMASIADO FCIL


Tras entrar y abrirse paso a travs del complejo, algunos
hroes podran pensar cmo una prisin para criminales
polticos puede ser infiltrada por novatos tan fcilmente. En
realidad, todo el rescate del almirante Varth es un plan
diseado para atraer a los hroes a la complacencia y
llevarlos a aceptar al almirante en sus filas. Varth
simplemente se est haciendo pasar por un traidor. l y el
inquisidor Draco son las nicas personas que conocen la
realidad de la estratagema. El resto de miembros del Imperio,
incluyendo a los imperiales estacionados en el complejo
prisin, creen que el almirante realmente es un traidor. Este
nivel de engao es necesario para asegurarse de que alguien
con tantos recursos como Bail Organa no pueda percatarse
de alguna manera del plan.
Sintete libre de permitir a los hroes especular acerca de lo
fcil que ha sido el rescate del almirante, pero recurdeles
que el complejo es supuestamente secreto. El Imperio intenta
no atraer la atencin de la prisin destinando recursos en
ella. Despus de todo, las junglas de Felucia son una gran
fuerza disuasoria para cualquier supuesto incursor, y los
hroes tienen la ventaja significativa de su amistad con los
habitantes locales.
Mientras que est bien que los hroes le den vueltas al
rescate, es extremadamente importante que no sospechen del
mismo almirante. Eventos clave en el segundo y tercer arcos
de la campaa del Amanecer del Desafo dependen de su
participacin, por eso los hroes deben creerse que Varth
realmente es un traidor.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

31

Antiguo cientfico imperial y ahora jefe del puesto


penitenciario, el capitn Vischera ha estado alterando el
cdigo gentico de los Felucianos para crear guerreros
mutantes. Cuando la Confederacin se hundi, muchos
secretos de los Separatistas cayeron en manos del Imperio,
entre ellos unos cuantos que el capitn Vischera encontr
muy intrigantes. Particularmente interesantes eran los
experimentos realizados por la Tecno Unin con los nativos
del planeta Nelvaan, transformndolos en enormes y
violentos guerreros que podan ser doblegados a la voluntad
de su creador.

Caractersticas de la zona: Esta habitacin est repleta de


equipo mdico de todo tipo. Las camillas donde los felucianos
estn atados hasta que empieza el combate, proveen
cobertura a cualquiera que est de pie al lado de ellas.
Adems, si cualquiera de los tanques de bacta recibe ms de 5
puntos de Heridas, se hace aicos y derrama el bacta en el
suelo. Cuando esto ocurra toda la sala pasa a ser terreno
dificil a la hora de desplazarse y se debe superar una tirada de
Coordinacin de dificultad Fcil (d) o caer al suelo.

Tcticas del investigador mdico imperial: Una vez estalle


el combate, el investigador mdico intentar que los
Tras meses de experimentacin, Vischera consigui crear dos felucianos genticamente modificados hagan el trabajo sucio
de esos monstruos usando sujetos felucianos, al coste de por l. Si esto falla, usar su pistola blster.
muchas vidas. Adems, un pequeo nmero de felucianos
que fueron parte del proceso de evolucin an permanecen INVESTIGADOR MDICO IMPERIAL [RIVAL]
con vida, y son mantenidos para posterior observacin.
Cuando los hroes lleguen a esta habitacin, debern luchar
contra los felucianos mutados y el servicio mdico. Cuando
los hroes lleguen a esta rea, lee el siguiente texto en voz alta:
Esta enorme cmara parece ser un lugar de curacin, al
menos hasta que le das un vistazo ms concienzudo.
Grandes tanques de bacta se alinean en un borde de la
habitacin, y otro equipo mdico se distribuye al azar por
toda el rea. Las mesas de operaciones, algunas con
argollas y otros medios de fijacin, parecen estar
dispuestas por toda la habitacin sin un patrn de
distribucin, y toda la habitacin tiene el mismo olor
esterilizado de un centro mdico.

Disposicin: Cuando el encuentro empiece, el investigador


medico imperial est de pie al lado de un panel de
computadoras cerca de los grandes tanques de bacta.
Cuando los hroes entren, el investigador acciona un
botn y libera a los dos Felucianos modificados, que estn
atados con correas en las camillas.

32

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

12

Habilidades: Disciplina 1 cd, Conocimiento (Xenologa)


3 ccc, Medicina 3 ccc.
Equipo: Pistola blster ligera (Armas a distancia ligeras
dd; dao 5; crtico 4; alcance medio; Fijar para aturdir).
Caractersticas de la zona: Esta habitacin est repleta
de equipo mdico de todo tipo. Las camillas donde los
felucianos estn atados hasta que empieza el
combate, proveen cobertura a cualquiera que est de
pie al lado de ellas. Adems, si cualquiera de los tanques
de bacta recibe ms de 5 puntos de Heridas, se hace aicos
y derrama el bacta en el suelo. Cuando esto ocurra toda
la sala pasa a ser terreno difcil a la hora de desplazarse y
se debe superar una tirada de Coordinacin de dificultad
Fcil (d) o caer al suelo.
Tcticas de los felucianos genticamente modificados: Los
felucianos han sufrido algn tipo de mutacin; sus msculos
estn hipertrofiados y su cuerpo parece doblarse en lugares
antinaturales. El antebrazo derecho de la criatura ha sido
totalmente extirpado, y en su lugar un hueso largo y afilado
se extiende desde el codo, saliendo de la carne con un borde
irregular y serrado. Placas gruesas y rgidas parecen emerger
de su cuerpo. Son poco ms que bestias, sus mentes han sido
erosionadas por los constantes experimentos, y obedecern a
las rdenes del investigador mdico imperial incluso si eso
significa sus muertes. Usan sus filos fusionados en lugar de
cualquier tctica, cargando contra los hroes sin tregua.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

17

FELUCIANOS MODIFICADOS [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

13

Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 3 ccc, Atletismo 3


ccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Fuerza salvaje 2 (+2 al dao en todos los ataques de Armas
cuerpo a cuerpo y Pelea).
Aptitudes: Anfibios (pueden respirar debajo del agua y
nunca sufren penalizaciones por movimiento al desplazarse
en el agua).
Equipo: Filo fusionado (Armas cuerpo a cuerpo ccd;
dao 7; crtico 3; alcance de interaccin; Defensiva 1), ropa
de lona.

Una banda estrecha de transpariacero tintado se extiende


del muro exterior al otro, dando una vista oscurecida de
la jungla del exterior. Fijado en el muro, y apuntando
hacia fuera, hay un gran can blster pesado de
repeticin, operativo y preparado para disparar a
cualquiera que se aproxime a la entrada de la base. El
resto de la habitacin est lleno con equipo de apoyo del
can blster pesado de repeticin, incluyendo un gran
generador de energa y un tablero de ordenadores,
aparentemente para regular y monitorizar la energa.

Los artilleros imperiales empiezan el combate de pie


contra el muro, manejando el can blster pesado de
repeticin y escaneando el rea del exterior de la
prisin. Los cuatro soldados de asalto estacionados aqu
patrullan regularmente el rea. Uno de los cuatro soldados de
asalto est posicionado cerca del rea comn en el
centro de la instalacin penitenciaria, permitindole
vigilar el rea de la torreta, la entrada al centro, un lado
Conclusin: Cuando el encuentro acabe, los hroes pueden del turboascensor y posiblemente incluso la entrada al centro
sacar partido del equipo mdico de esta habitacin. El mdico.
laboratorio imperial posee tanques de bacta operativos, a no
ser que los hroes los hayan destruido, y dos armarios llenos Caractersticas de la zona: El muro sur contiene no solo
de material mdico. Cada armario contiene dos medpacs, un el can blster pesado de repeticin sino una ventana de
transpariacero tintado que permite a cualquiera en esta
y cuatro inyectores de estimulantes.
habitacin mirar al exterior. Sin embargo, aquellos fuera del
recinto no pueden ver a travs de la ventana. Los hroes
P2: Torreta Defensiva
imprudentes podran abrir fuego contra los soldados de asalto
Sin percatarse de la rejilla de ventilacin daada que los de guardia en el exterior del edificio, pero hacer esto casi
hroes usaron para entrar en el complejo, el imperio ha seguro desplegara ms soldados de asalto por la entrada
centrado la mayora de sus defensas en ataques frontales. Un principal, dando como resultado un encuentro muy diferente.
can blster pesado de repeticin ha sido montado en el
muro de esta rea, apuntando hacia fuera, tres artilleros Tcticas de los imperiales: los soldados de asalto atacan
imperiales manejan la torreta a todas horas. Adems, un distribuyndose en el pasillo para dar mxima cobertura a
pequeo nmero de otro tipo de personal permanece de los artilleros, mientras estos posiciona el can blster
guardia en el rea para asistir vigilando y, cuando es hacia el pasillo, actividad que requiere 3 acciones.
necesario, defender la torre desde el interior. Un artillero de
la torre manejando el can blster pesado de repeticin CUERPO DE ARTILLEROS IMPERIALES [ESBIRRO]
siempre tiene cobertura para los objetivos desde fuera del
complejo prisin.
2
2
2
2
2
2
Si los hroes no toman precauciones de ser silenciosos, o se
inicia una pelea en cualquier lugar de la planta baja del
complejo, el personal imperial en esta rea investigar el
revuelo. Sin embargo, la mayora de las puertas del complejo
amortiguan el sonido relativamente bien, y cualquier combate
que tenga lugar tras puertas cerradas normalmente no
alertar a los imperiales en la torreta defensiva. Cuando los
hroes lleguen a esta rea, lee el siguiente texto en voz alta:

34

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

PROTECCIN

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

U. DE HERIDAS

Habilidades (grupo de 3): Artillera 3 ccd.


Talentos: Ninguno.
Aptitudes: Pelotn (Por cada artillero imperial en el grupo de
esbirros despus del primero, reduce el rango de Aparatosa de
su arma en 1).
Equipo: Blster de bolsillo (Armas a distancia ligeras
dd; dao 5; crtico 4; corto alcance; Fijar para
aturdir), Blster pesado de repeticin (Artillera
ccd; dao 15; crtico 2; largo alcance; Aparatosa 5,
Automtica, Letal 2, Perforante 2), uniforme de soldado
y casco (Proteccin +1).

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

35

P3: Centro de comunicaciones

Este centro de comunicaciones presta ayuda en ruta a todas


las comunicaciones imperiales en Felucia. Originalmente, el
complejo prisin era una estacin de comunicaciones antes de
que fuese transformada en un rea de detencin para
prisioneros polticos. De hecho, una gran parte de esta
habitacin muestra equipo avanzado de comunicaciones. Sin
embargo, Felucia es un planeta tranquilo, por lo que es poco
justificable cualquier tipo de actividad a gran escala, aunque el
centro de comunicaciones se coordina con el Destructor
Estelar clase Victoria en rbita.

Cuando los hroes entren en la sala, el lugarteniente Aden y


los operadores de comunicaciones inmediatamente
intentarn hacer sonar la alarma. Cuando los hroes lleguen
a esta rea, lee el siguiente texto en voz alta:
SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

La mayor parte de esta sala est ocupada por ordenadores


y otros sistemas de comunicaciones. En el muro lejano se
comba para dejar espacio a una enorme columna de
ordenadores, que obviamente forma la base de la antena
de satlite fijada en el techo de la instalacin. Luces
parpadeantes y monitores intermitentes indican que la
estacin est obviamente en constante comunicacin con
alguien, y muestra lecturas de sensores de los alrededores
de la estacin y de otros lugares de Felucia.

Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3


ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3
ccc, Disciplina 3 ccc.
Despliegue: Los tres asistentes de la comunicacin imperial
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Proteccin),
se sientan en los ordenadores de sus puestos, dos en el lado
cinturn de accesorios, cargadores adicionales, Fusil blster
circular de la habitacin y el otro a travs de la puerta.
(Armas a distancia pesadas ccc; dao 9; crtico 3; largo
Cuando el combate empiece, el Lugarteniente Aden est
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a
supervisando a los dos operarios de comunicaciones en la
cuerpo ccc; dao 4; crtico 2; alcance de interaccin;
seccin circular.
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentacin (Armas
a distancia ligeras ddd; dao 8; crtico 4; corto alcance; Caractersticas de la zona: Los muros en esta habitacin
Explosin 6, Municin limitada 1).
estn alineados con consolas de ordenadores, cada uno
mostrando diferentes series de comunicaciones. Aunque las
Conclusin: Cuando la pelea termine, los hroes habrn
consolas no proporcionan ningn efecto de terreno especial,
alertado a los imperiales de otras reas de la prisin de su
cualquier operario de comunicaciones puede usarlas para
presencia. Aunque los muros y las puertas reducen el sonido
enviar un mensaje al centro de mando diciendo que hay
de los disparos de blster, este encuentro tiene lugar en un
intrusos en la instalacin. Hacer esto requiere que un
rea abierta y les da la oportunidad a los imperiales de
operario tenga xito en una tirada de Computadoras de
moverse alrededor. Una vez la pelea haya acabado, los hroes
pueden tomar control del can blster pesado de repeticin dificultad Media (dd). Si este mensaje es enviado, al final
del combate los hroes pueden intentar cancelar la alerta de
montado en el muro sur, aunque para usarlo de manera
modo similar usando los sistemas de comunicacin y
efectiva requiere una Fortaleza excepcional o varios PJs para
realizando una tirada enfrentada con xito de Engao de
usarlo de manera efectiva.
dificultad cd, aade b o b a la tirada en funcin de la
interpretacin del jugador.
Tcticas de los operarios de comunicaciones imperiales:
Entrenados en la Armada Imperial, cada operario de
comunicaciones sabe cmo luchar contra los enemigos.
Buscarn cobertura detrs del equipo de ordenadores en la
habitacin e intentarn usar sus pistolas blster a una
distancia decente para repeler a los hroes. Los operarios de
comunicaciones intentarn cubrirse y usar la accin de
apuntar.
36

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

OPERARIO DE COMUNICACIONES [ESBIRRO]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

Habilidades (grupo de 3): Computadoras 2 ccd,


Mecnica 2 ccd.
Equipo: Pistola blster ligera (Armas a distancia ligeras
dd; dao 5; crtico 4; alcance medio; Fijar para
aturdir).
Tcticas del teniente Aden: El celo del teniente Aden hace
que a veces d lo mejor de s mismo, especialmente en
combate. En el primer turno, activa su Aptitud "Direccin
tctica", pero en los turnos siguientes, lucha de modo
mucho ms agresivo que la mayora de los oficiales
imperiales. Aunque busque cobertura cuando sea posible,
Aden disparar a los hroes cada turno, incluso si ello le
expone a sus disparos.
TENIENTE ADEN [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

//EN RUTA . . . ENCRIPTACIN DE SEGURIDAD


CONFIRMADA
//DE CENTRO DE COMUNICACIONES CIUDADELA
PRAKITH VIA NODO HOLONET 6673-ALFA
//PARA NODO 6673-ALFA VIA DESTRUCTOR
ESTELAR ASIDUO
Mensaje siguiente Prioridad 1:
Preparen al antiguo almirante Gilder Varth para ser
transferido a la Ciudadela. El Inquisidor Draco llegar en
un ciclo da/noche estndar del planeta para tomar
custodia del prisionero. Sern instruidos para que sus
tcnicos mdicos se aseguren de que Varth est totalmente
recuperado y con todas sus fuerzas.
Las sustancias de interrogacin debern ser administradas
a Varth bajo la notificacin de que el Inquisidor haya
llegado a Felucia. Varth ser transferido por lanzadera al
Asiduo antes de que el Inquisidor Draco tome la custodia.
El tiempo de administracin de sustancias qumicas de
interrogacin para trasladar al transporte personal del
Inquisidor debera entrar en el marco aceptable de 27 a 54
minutos.
//FIN DE LA TRANSMISIN

U. DE HERIDAS

15

Habilidades: Alerta 3 ccc, Armas a distancia ligeras


3 ccc, Disciplina 3 ccc.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo).
Aptitudes: Direccin tctica (puede utilizar una maniobra
para dirigir a un grupo de esbirros imperiales situados a
alcance medio. El grupo puede efectuar de inmediato una
maniobra gratuita o aadir b a su siguiente tirada).
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras ccc;
dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir),
uniforme de tela gruesa (+1 a la Proteccin).

El inquisidor Draco enva el mensaje para asegurarse de


que todo el mundo en el puesto crea que el almirante
Varth es un traidor al Imperio. Solo Draco y Varth conocen
la verdad del engao.

P4: Bloque prisin

El pequeo bloque prisin donde el almirante Varth


permanece preso es diferente a la mayora de los centros de
detencin imperiales. En vez de tener celdas individuales, el
bloque prisin posee un rea abierta pero segura donde los
prisioneros comparten espacio. Sin embargo, el espacio est
sucio y los prisioneros son tratados muy mal, y el antiguo
almirante imperial no es una excepcin. A diferencia de los
otros lugares del puesto, el bloque prisin est fuertemente
Conclusin: Cuando el encuentro acabe, los hroes pueden
monitorizado. Tan pronto como los hroes entren en la
recoger el cilindro de cdigos del teniente Aden, que les
habitacin, se encontrarn baja el ataque de los guardias, los
permitir usar los turboascensores en el rea comn de la
cuales tienen rdenes de disparar primero y preguntar
planta baja, permitindoles acceder al centro de mando.
despus.
Una vez los imperiales en esta rea hayan sido neutralizados,
Cuando los hroes lleguen a esta rea, lee el siguiente texto en
los hroes pueden fijar el artefacto explosivo que les dio Vazus
voz alta:
Mandrake. Adems, podran averiguar un buen trozo de
informacin. Cualquier hroe que acceda a las computadoras Un estrecho corredor flanqueado en ambos lados por
de esta habitacin inmediatamente descubre un mensaje de
pequeas habitaciones conduce a unas grandes puertas
alta prioridad que acaba de recibirse desde el Destructor
dobles hechas de duro acero. Tras las puertas hay una
Estelar clase Victoria en rbita. El mensaje es el siguiente:
amplia rea de retencin donde varios prisioneros
aguardan inquietos. Cada una de las dos habitaciones
pequeas que flanquean el pasillo parecen haberse
construido como defensa, tanto contra los intrusos como
contra los prisioneros que se den a la fuga.
38

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

39

Despliegue: Cuatro droides de seguridad vigilan el estrecho


pasillo que lleva al rea de retencin. Cuatro prisioneros,
incluyendo al almirante Varth, permanecen en el rea de
retencin.
Caractersticas de la zona: La puerta de la crcel que
conduce al rea de retencin puede ser abierta solamente
usando una de las consolas de ordenadores sobre la
barricada norte. Si la puerta se abre, los prisioneros pueden
moverse fuera a la antecmara, o los hroes pueden moverse
dentro para tomar ventaja de un rea de combate ms
amplia.

CONTROL DE LOS PNJ


Ciertamente es posible aplicar las reglas completas a
cada PNJ aliado, permitindoles sus propias tiradas
de iniciativa y acciones igual que a los PJ. No obstante,
en la mayora de los casos no hace falta y ralentiza
el ritmo de juego sin necesidad. Es perfectamente
aceptable tomarse libertades con las reglas si ello
favorece la fluidez de la partida! A continuacin
ofrecemos algunas ideas para gestionar grupos de
PNJ aliados con los PJ:

Enfoque narrativo: Asigna a cada PNJ o grupo


de PNJ un efecto que influya en la trama y resulvelo de forma puramente narrativa (sin tirar
dados). Por ejemplo, si los PJ se llevan a un grupo de milicianos twileks a una incursin, podran
organizar un asalto con el fin de alejar a los guardias, lo que en la prctica eliminara un grupo de
esbirros y facilitara la infiltracin de los PJ. Por
otro lado, si les acompaa un experto en computadoras con el fin de extraer datos valiosos de
un terminal, ser precisamente eso lo que haga
cuando los PJ consigan llevarlo ante el terminal.

Combate abstracto: Al final de cada asalto,


concede a cada PNJ un efecto menor aunque
perceptible en el combate. Por ejemplo, cada
PNJ de la milicia podra causar 1 Herida a un PNJ
enemigo, pero luego uno de ellos caera vctima
del contraataque. De este modo los PNJ ejercern un impacto mecnico en el combate sin tener
que perder tiempo tirando dados o pensando en
lo que estarn haciendo.

Combate encomendado: Asigna cada PNJ o


grupo de PNJ esbirros a uno de los jugadores hroes. ste podr tomar decisiones y tirar dados
por el grupo de PNJ como si fueran su propio PJ.
Por lo general es una medida ms adecuada para
los combates, y el DJ recupera el control de los
PNJ cuando finaliza el intercambio de rayos lser. Esto no ahorra tiempo ni reduce la cantidad
de tiradas necesarias, pero al menos se reparte
el trabajo.

Tcticas de los droides de seguridad: Los droides de


seguridad se centrarn cada uno en un rival, si los hroes
deciden combatir cuerpo a cuerpo los droides usaran su
lanzarredes para inmovilizarlos.
DROIDE DE SEGURIDAD [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

Habilidades: Alerta 3 cdd, Armas a distancia ligeras 3


ccd.
Aptitudes: Droide (no necesita respirar, comer ni beber, y
puede sobrevivir en el vaco y bajo el agua. Inmune a
venenos y toxinas).
Equipo: Pistola blster integrada (Armas a distancia ligeras
ccd; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar para aturdir);
Lanzarredes (Armas a distancia ligeras ccd; dao -;
crtico -; corto alcance; Apresadora 5, Municin limitada 1).
Conclusin: Cuando el encuentro haya concluido, los hroes
pueden liberar al almirante Varth del rea de retencin sin
mucha dificultad. Los otros tres prisioneros estn tambin
ansiosos por marcharse. Ellos preferiran hacer una huida a
travs de la puerta delantera y escapar hacia la jungla Felucia,
un plan peligroso como poco. Sin embargo, los prisioneros
accedern a ayudar a sus liberadores si los hroes ofrecen un
plan slido para escaparse y les ofrecen al menos alguna
garanta de seguridad.
El almirante Varth es un hombre con ligero sobrepeso con
pelo gris rapado y un espeso bigote. Claramente se ve que ha
tenido mejores das; su ojo derecho est daado y magullado,
y un rastro de sangre seca mancha la comisura de su boca.
Si los hroes consiguen liberar a Varth, est agradecido pero
confuso en cuanto a la identidad de sus rescatadores.
Esperaba ser liberado por el equipo de Bail Organa, no por
agentes libres alquilados. Sin embargo, est dispuesto a
aceptar cualquier historia que los hroes le cuenten mientras
le prometan que le sacarn del complejo.

40

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

El almirante Varth tiene claro el porqu de su apresamiento.


Inseguro de quines son los hroes, no querr revelar
demasiado, pero confirma que es un antiguo almirante
imperial que ha estado filtrando informacin a terceros
interesados desde hace algn tiempo. Cuenta que fue
capturado hace poco y ha sido confinado en la instalacin
penitenciaria de Felucia hasta que lleguen las autoridades
imperiales apropiadas para llevrselo.
El almirante Varth accede a ayudar a los hroes en la huida del
centro, pero no est muy interesado en ayudarles a luchar.
Puede darles consejo, pero es reacio a coger un blster, incluso
en su propia defensa. Si es presionado, les ceder su ayuda,
pero en combate normalmente les ayudar con asistencia
tctica ms que disparando a nadie.

SOCORRO!
NO TENGO SUS CARACTERSTICAS!
De vez en cuando los PJ harn algo que el DJ no se
espera. A veces esto requiere el uso de las habilidades
o caractersticas de un personaje, y es posible que el
DJ no disponga de ellas. Que no cunda el pnico!
Los DJ ms experimentados pueden adaptar
bloques de caractersticas de otros PNJ similares o
inventrselos sobre la marcha. Los menos curtidos
pueden salir del paso con esta regla general: todo
personaje del que no se tenga informacin detallada
tiene una puntuacin de 2 en todas las caractersticas
(la media), un umbral de Heridas de 8, y 1 rango de
entrenamiento en cualquier habilidad que el sentido
comn dicte que debera tener entrenada.

No podemos ir por ah!


Cuando los hroes hayan liberado al almirante Varth y
posiblemente fijado los explosivos en el centro de
comunicaciones, seguramente vuelvan por el conducto de
ventilacin que usaron para entrar en el recinto. Sin embargo,
dos hechos amenazan sus planes. En primer lugar, tendrn una
visin inquietante a travs de la rejilla: un gran nmero de
soldados de asalto permanecen alrededor del cuerpo retorcido de
su gua, y un AT-ST circulando alrededor del exterior del
complejo. Segundo, la capitana Okeefe manda un mensaje a
travs de los comunicadores de los hroes: la Banshee est otra
vez operativa, y puede abandonar el planeta en cuanto estn
dispuestos.
Si los hroes no recuerdan la segunda planta de la instalacin, el
almirante Varth menciona que alguno de los imperiales con los
que trat haba nombrado la presencia de un centro de mando
en la segunda planta. Sugiere que vayan all e intenten alcanzar el
techo. Desde aqu, podran llamar a la capitana Okeefe para que
los recogiese y evitar la presencia imperial del exterior.

Puesto de turboascensores
Este puesto de cuatro turboascensores estndar, lleva a los
oficiales y las tropas entre las dos plantas de la instalacin
penitenciaria. A diferencia del resto de los ordenadores en el
centro, las computadoras que operan los turboascensores
requieren un cilindro de cdigos particular: especficamente, el
que posee el lugarteniente Aden. Si los hroes han recogido el
cilindro de cdigos de Aden, pueden insertarlo en la conexin
del interior del turboascensor, ganando el acceso al centro de
control del segundo piso.

P5: Centro de control

El bajo nivel de seguridad en la prisin permitir a los hroes


moverse sin que Vischera sepa exactamente dnde estn, pero
durante el tiempo que alcancen la segunda planta, por lo menos
sabr de su presencia. A no ser que los hroes hayan conseguido
detener a todos los imperiales en el puesto sin que den la alarma,
un hecho difcil, debido a la disposicin del bloque de detencin,
Vischera estar esperando a su llegada, ayudado por dos
guardaespaldas felucianos mutados que han sido transformados
en terribles mquinas de matar. Cuando los hroes lleguen a esta
rea, lee el siguiente texto en voz alta:
Aunque el grupo de cuatro cabinas de turboascensores llena
el centro de la sala, el centro de mando est llena de
actividad. Largos tableros de computadoras se alinean en
los muros, mostrando dispositivos tcticos de mltiples
instalaciones imperiales, incluyendo sta. La sala parece
haber sido diseada para permitir a los oficiales
monitorizar varias situaciones a la vez, con dispositivos y
proyecciones hologrficas mostrando varias localizaciones
simultneamente. Dos grandes plataformas de carga se
asientan en un rincn de la habitacin, dando acceso al
techo.
Despliegue: El encuentro empieza con el capitn Vischera y
uno de sus guardaespaldas mutados felucianos, de pie cerca de
la mesa de proyeccin hologrfica en la esquina sudoeste de la
sala. El otro guardaespaldas, permanece cerca del muro este,
mientras que los cuatro soldados de asalto estn espaciados
uniformemente por todo el centro de mando. Al menos
dos soldados de asalto estn vigilando el hueco del
turboascensor cuando el encuentro da comienzo.
Caractersticas de la zona: Los muros del centro de mando
muestran muchos paneles de ordenador, pero los aparatos
tecnolgicos ms importantes de la sala son las dos plataformas
montacargas. Cada plataforma puede elevarse hasta el tejado.
Para operar la plataforma, un hroe debe primero usar la
Terminal de ordenador para desbloquear el panel de control del
la plataforma, y entonces usar el panel para elevarla. Lleva dos
turnos a la plataforma para moverse hasta el techo.
Tcticas del Capitn Vischera: Cuando el encuentro se inicie, el
capitn Vischera ordenar de inmediato a sus guardaespaldas
felucianos que lo protejan, entonces ordena a los soldados de
asalto eliminar a los intrusos. Si alguno de los guardaespaldas
pierden la mitad de sus puntos de Tensin, Vischera usar su
Talento "Inspiracin Retorica Suprema" para devolver puntos a
sus guardaespaldas. Cuando sea posible, Vischera usa su pistola
blster.

Una vez los hroes alcancen el segundo piso, se encontrarn cara


a cara con el capitn Vischera, el cerebro tras los crueles
experimentos realizados a los felucianos capturados. Desde el
centro de mando, el capitn Vischera monitoriza las
interacciones entre los diversos centros imperiales de Felucia,
incluido ste.
EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

41

10

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

CAPITN VISCHERA [ADVERSARIO]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

13

U. DE TENSIN

16

DEFENSA CC/AD

0 0

Habilidades: Armas a distancia ligeras 2 ccd, Carisma


3 cccdd, Coaccin 4 cccc, Conocimiento
(Educacin) 4 cccc, Conocimiento (Saber arcaico) 4
cccc, Conocimiento (Xenologa) 4 cccc,
Disciplina 3 cccd, Frialdad 3 cccdd, Liderazgo 4
ccccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Inspiracin Retorica Suprema (con una maniobra puede
realizar una tirada de Liderazgo de dificultad Media (dd),
cada s restablece 1 punto de Herida o de Tensin a un aliado
situado a alcance medio. Gastando a se restablece un punto
adicional, los aliados afectados aaden b a todas sus
tiradas durante 4 turnos).
Aptitudes: Valor Imperial (con una maniobra puede hacer
que todos los ataques a distancia dirigidos a l, golpeen a un
aliado o un enemigo indefenso que l agarre).
Equipo: Pistola blster (Armas a distancia ligeras
ccd; dao 6; crtico 3; alcance medio; Fijar para
aturdir).

Estrategia de los guardaespaldas felucianos modificados:


Cualquiera de los felucianos modificados tienen una fuerza
increble y saben cmo usarla. Intentarn neutralizar cualquier
amenaza con sus ataques cuerpo a cuerpo.
FELUCIANOS MODIFICADOS [RIVAL]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

14

Habilidades: Armas cuerpo a cuerpo 3 cccd, Atletismo


3 cccd.
Talentos: Adversario 1 (se incrementa 1 vez la Dificultad de
todas las tiradas de combate realizadas contra este objetivo),
Fuerza salvaje 2 (+2 al dao en todos los ataques de Armas
cuerpo a cuerpo y Pelea).
Aptitudes: Anfibios (pueden respirar debajo del agua y
nunca sufren penalizaciones por movimiento al desplazarse
en el agua).
Equipo: Filo fusionado (Armas cuerpo a cuerpo ccd;
dao 8; crtico 3; alcance de interaccin; Defensiva 1), ropa
de lona.
SOLDADOS DE ASALTO [ESBIRRO]

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

PROTECCIN

U. DE HERIDAS

Habilidades (grupo de 4): Armas cuerpo a cuerpo 3


ccc, Armas a distancia pesadas 3 ccc, Atletismo 3
ccc, Disciplina 3 ccc.
Equipo: Armadura de soldado de asalto (+2 a la Proteccin),
cinturn de accesorios, cargadores adicionales, Fusil blster
(Armas a distancia pesadas ccc; dao 9; crtico 3; largo
alcance; Fijar para aturdir), Vibrocuchillo (Armas cuerpo a
cuerpo ccc; dao 4; crtico 2; alcance de interaccin;
Letal 1, Perforante 2), 2 granadas de fragmentacin (Armas a
distancia ligeras ddd; dao 8; crtico 4; corto alcance;
Explosin 6, Municin limitada 1).
Vischera es un oficial imperial alto y de aspecto enfermizo
parece estar muy necesitado tanto de comida como de sueo. Una
malevolencia oscura revolotea por sus ojos, y sus manos se
curvan como feas garras retorcidas. Su pelo grisceo le dara una
apariencia casi distinguida si no fuese por la clara crueldad de su
cara. el capitn Vischera es una mente brillante corrompida por una
vena sdica que le hace perfecto para el servicio imperial.

Conclusin: Cuando el encuentro haya acabado, los hroes


pueden huir por el techo, pueden hacerlo a travs de dos
grandes plataformas que ascienden a travs de escotillas en el
techo, permitiendo a los imperiales cargar y descargar
materiales. Cada plataforma est controlada por una consola
integrada en el muro adyacente, aunque las consolas pueden ser
desbloqueadas usando una de las terminales de ordenador de la
habitacin. Con el capitn Vischera derrotado, el puesto
penitenciario imperial se queda sin lder, y las oportunidades de
que lleguen refuerzos son mnimas.

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

43

Concluyendo la aventura

Cuando los hroes alcancen finalmente el techo de la


instalacin con el almirante Varth, la capitana Okeefe
llevar a la #BOTIFF rauda a rescatarles. Mientras el fuego de
los lser choca inefectivamente contra los escudos de la nave,
los hroes pueden trepar al transporte a travs de la rampa
extensible. Si los hroes fijaron los explosivos en el centro de
comunicaciones, la primera oleada de explosiones empieza a
resonar a travs de la instalacin, creciendo ms fuerte y ms
cerca de cada segundo que pasa. Una vez est todo el mundo a
bordo, la Capitana Okeefe arranca, y en unos instantes la nave
estar lejos y a salvo del espeso mundo fngico y en el
hiperespacio.

En vez de volver a Alderaan, la capitana Okeefe les cuenta a


los hroes que le han dado instrucciones de encontrarse con
una nave en el planeta remoto e inhabitado del Sistema
Zandrax. Tiene cuidadP de no mencionar el nombre de Bail
Organa, especialmente delante de el almirante Varth, y
explica que su benefactor ha instalado un refugio para ellos.
Una vez fuera del hiperespacio, los hroes son recibidos con la
vista impresionante de la 3FTVSHFODJB, una nueva fragata
Nebulon-B que servir como casa-refugio mvil para el
BMmirante.
La capitana Okeefe aterriza la #BOTIFF en uno de los muelles
de la 3FTVSHFODJB, y una vez desembarquen, se encontrarn
con el capitn de la fragata, Adrian Verana. El Dapitn Verana
es un hombre alto y delgado, con el pelo negro y una barba
recortada que rodea su mandbula cuadrada. Est vestido con
el sobrio uniforme de oficialEF "lderaan, y sus ojos oscuros
parecen calibrar a cada uno de los hroes atentamente
mientras habla con ellos. El Dapitn Verana les cuenta que les
han sido asignados aposentos en la 3FTVSHFODJB, y que las
instalaciones de la nave  incluido el centro mdico  estn
disponibles a cualquier hora. Ms an, los crditos
prometidos han sido transferidos en sus cuentas bancarias, y
son libres de confirmar la transaccin en los terminales de sus
habitaciones.
El BMmirante Varth es escoltado por varios agentes de
seguridad, y miran al antiguo imperial con una mezcla de
sospecha e inters. Una vez Varth se haya ido, el Dapitn
Verana les cuenta a los hroes que el Senador Organa est
agradecido por su asistencia y siempre estar en deuda por
que hayan tomado esos riesgos para ayudarle. Si los hroes
estn dispuestos, Verana les ofrece alojamiento a bordo del
3FTVSHFODJB a cambio de su asistencia en un futuro cercano.
Dependiendo de los resultados del informe de Varth, Verana
cree que el Senador podra tener necesidad de unos agentes
clandestinos que acten en su beneficio. Anima a los hroes a
mantener el mximo sigilo acerca de la implicacin del
Tenador. Incluso aunque Varth estuvo comunicndose con
Organa de forma regular, ahora que ha actuado
completamente en contra del Imperio, no hay que incriminar
al Tenador de ningn modo.

44

EL GAMBITO DEL TRAIDOR

al filo del imperio

4J MPT ISPFT NFODJPOBO FM NFOTBKF BOVODJBOEP MB WJTJUB EFM
*ORVJTJEPS %SBDP B 'FMVDJB  FM DBQJUO 7FSBOB TF NVFTUSB
QSFPDVQBEP Z NVSNVSB RVF EFCF IBCFS BMHP NT EFUST EF
UPEP FTUP RVF VO TJNQMF USBJEPS JNQFSJBM 6O *ORVJTJEPS
*NQFSJBM EFCFSB TFS VOB QSFPDVQBDJO JNQPSUBOUF QBSB
DVBMRVJFS+FEJPVTVBSJPEF-B'VFS[BMBQSJODJQBMNJTJOEF
MB *ORVJTJDJO FT DB[BS  DBQUVSBS Z NBUBS B DVBRVJFS TFS
TFOTJCMFBMB'VFS[B

Recompensas

Recompensa a los jugadores con 15 PE. Premia con 3 PE al


jugador que mejor interpret a su PJ, y premia tambin con 3
PE al jugador que tuvo la mejor idea o salv una situacin
realmente desesperada.
Adems otorga:
2 PE si salvaron a Maya.
2 PE si llevaron el cargamento de Switch a Alderaan.
2 PE si ayudaron a los nios enfermos en el campamento
feluciano.
2 PE si derribaron al soldado de asalto explorador
durante la persecucin, antes de llegar a la zona 5.
2 PE si colocaron los explosivos en el puesto
penitenciario imperial.

TM

Hace mucho tiempo, en una galaxia


muy, muy lejana.
El Gambito del Traidor es la primera parte de la campaa El
Amanecer del Desafo. En esta aventura inicial nuestros hroes
cimentaran el camino que les llevara a conocer a una importante
figura del panorama galctico.
Este nuevo mecenas los contratar para una desafiante misin en
el remoto mundo de Felucia.

FANTASY
FLIGHT
GAMES

EDGEENT.COM

caballerosderen.blogspot.com.es/

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