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GRECIA QUEST

Segunda Edicin

Una Ampliacin para


Grecia, el Juego de Rol
Creado por Juan Carlos Morell (more) para:
http://greciajdr.blogspot.com/

Que es Grecia Quest?

Puntos de Accin

Grecia Quest es una ampliacin para Grecia, el juego


de rol 2 que te permite utilizar tableros como los del
Hero Quest, Warhammer Quest o cualquier tipo de
mapas cuadriculares. Est pensado para jugar con un
grupo de amigos de 3 a 6 personas, uno de ellos se
encargar de dirigir la partida y los otros representaran
el papel de hroes.

Ya que en Grecia Quest los hroes estn representados


por miniaturas se utiliza un sistema de puntos de accin, para moverse, atacar o realizar cualquier accin.

Que necesito para jugar?


Para jugar necesitaras tener el juego bsico de Grecia,
lo podrs encontrar en http://greciajdr.blogspot.com/
totalmente gratis, ademas necesitaras dados de varias
caras (de 10 principalmente), algunas miniaturas y un
mapa cuadriculado o cualquier tablero que este cuadriculado.

Dirigir una Partida a Grecia Quest


Dirigir en Grecia Quest, es mucho mas fcil que hacerlo en la versin mas rolera, ya que la parte narrativa
apenas recibe importancia, el peso de la partida es llevado por tablas y combates por el mapeado.

Inicio de la Partida
Al principio de cada partida de Grecia Quest, deber determinarse un orden de iniciativa (que perdurar
durante toda la sesin de juego).
Para calcular este orden cada jugador lanzara 1D10 y
sumara su atributo de reflejos a la tirada, el hroe con
mayor iniciativa ser el que acte primero y despus le
seguirn en orden decreciente los dems.

Cada hroe tendr asignados unos puntos de accin


dependiendo de su rango.
Rango
Iniciado
Campen
Aladid
Titn
Hroe
Leyenda
Semidis

Puntos de Accin
4
4
5
5
6
6
7

Estos puntos se podrn emplear en realizar distintas


acciones, como moverse o atacar, cada accin tiene un
coste de puntos, como se indica a continuacin.
Accin
Mover
Abrir un cofre
Abrir una puerta
Usar un objeto
Cambiar de arma/escudo
Buscar
Atacar/Disparar
Esquivar
Lanzar una Bendicin
Usar una Tcnica de Combate
Destrabarse

Coste en Puntos
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2

Mover: El jugador desplazara su hroe hacia una casiSi varios jugadores empatan en iniciativa, haz que lla adyacente, ya sea en horizontal, vertical o diagonal.
vuelvan a lanzar entre ellos, para determinar cual ac- Cuando un hroe quiera girar una esquina, no podr
tuar primero.
moverse en diagonal por la seccin corta, deber utilizar dos puntos de movimiento.
*Hay algunas bendiciones que pueden aadir bonificadores a esta tirada, revisa ese apartado antes de jugar.
**Las armas que aaden bonificador a la iniciativa, no
se cuentan para esta tirada, ya que los hroes pueden cambiar de arma a medida que avanzan en la partida.

Ejemplo de movimiento

Abrir cofre: Cuando un jugador quiera abrir un cofre, deber colocarse en una casilla adyacente y utilizar
un punto para abrirlo, entonces realizara una tirada de
1D10 en la tabla de tesoros comunes.
*Puede que algunos cofres necesiten de alguna llave o algn otro evento para abrirse, tambin puede que los cofres
contengan unos objetos concretos en vez de realizar la tirada de 1D10, todo esto quedara a discrecin del Director
de Juego.
Abrir una puerta: Para abrir una puerta el jugador
deber estar enfrente de ella y utilizar un punto de accin, no se pueden abrir en diagonal.
*Al igual que los cofres, algunas puertas solo se podrn
abrir con la llave apropiada.
Usar un objeto: Cuando un hroe desee utilizar un
objeto, por ejemplo pociones, pergaminos ... deber
gastar un punto de accin.
*Si un hroe decide utilizar un objeto para otro jugador,
por ejemplo dar una pocin, tendr que gastar un punto
de accin solo el jugador que inicie la accin.
Ademas, debern estar en casillas adyacentes, si se trata de
dar un objeto de mano a mano.

**No podremos disparar a traves de enemigos del mismo tamao, pero si de heroes aliados (con riesgo a una
pifia). Por ejemplo, si tenemos 4 esqueletos en primera
linea y un minotauro detrs, podremos decidir dispararle a l.

Ejemplo de combate cuerpo a cuerpo


Esquivar: Cuando un hroe declare que va a esquivar
este turno, utilizara dos puntos de accin y aumentara su DI tantos puntos como su atributo de Agilidad,
hasta su siguiente turno.

Lanzar una Bendicin: Para utilizar una bendicin,


los hroes emplearan dos puntos de accin por cada
turno de lanzamiento que requiera la bendicin.
Cambiar de Arma/Escudo: Si un hroe decide cam- *Para mas informacin, leer el apartado bendiciones.
biar sus armas o escudos antes o durante un combate,
deber emplear un punto de accin.
Usar una Tcnica de Combate: Cuando un hroe dePor ejemplo, si un hroe tiene un martillo a 2 manos clare que va a utilizar una tcnica de combate, empleay quiere utilizar su espada corta y escudo durante este r dos puntos de accin.
combate, tendr que emplear un punto de accin.
*Para mas informacin, leer el apartado Tcnicas de
Combate.
Buscar: A menudo algunas estancias contienen pasadizos ocultos o objetos que pasan inadvertidos a los Destrabarse: Si un hroe decide abandonar el combahroes, pero si un jugador decide buscarlos los puede te para dejar paso a un aliado, colarse entre enemigos o
encontrar, para ello cada jugador que emplee un punto simplemente huir como un cobarde, tendr que realide accin en buscar, tirar 1D10 y sumara su percep- zar una tirada para destrabarse.
cin. La dificultad de esta tirada esta completamente Cuando se encuentre en una casilla adyacente a un
reservada para el Director de Juego asi como los efectos enemigo y desee mover a otra casilla deber tirar 1D10
que pueda tener.
y sumar su atributo de Agilidad, si el resultado es igual
*Cada jugador solo podr buscar 1 vez por estancia, o o superior a 9. La tirada tendr xito y se mover autopasillo.
mticamente a una casilla adyacente vaca.
Atacar/Disparar: Para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo, se emplearan dos puntos de accin y se deber
tener a un enemigo en una casilla adyacente (tampoco
podr atacarle si esta detrs de una esquina).
Los disparos se efectuaran de la misma manera, consumiendo dos puntos de accin, aunque las armas tendran un alcance limitado.
Arco: 8 casillas.
Arco de Batalla: 12 casillas.
*Las distancias se miden tanto en diagonal como en
horizontal, como si se tratase de un movimiento.

Ejemplo de casillas
hacia donde destrabarse

Secuencia del turno

Nueva Estancia

En Grecia Quest los turnos se desarrollan de una for- Cuando un hroe abra una puerta hacia una estancia,
ma diferente, ahora dividiremos cara turno en 2 fases: habitacin o pasillo deber realizar una tirada de 1D10
La Fase de Hroes y La Fase de Enemigos.
en la tabla de nueva estancia.
Tabla de Nueva Estancia
La Fase de Hroes
Tirada
Efecto
Esta fase siempre se desarrolla en primer lugar, el h1 a 4 Estancia vacia
roe con mayor iniciativa empezaran el turno y cuando
4-6 Tabla de Sucesos
agote todos sus puntos de accin, pasara el turno al
7
Tabla de Cadaver
siguiente hroe en el orden de iniciativa.
8-11 Tabla de Enemigos
En el turno del hroe, puede utilizar los puntos de ac12 + Tabla de Jefe
cin, como mas desee, mover y atacar, atacar 2 veces, *Suma un +2 a la tirada si se trata de una estancia granesquivar y atacar, destrabarse y lanzar una bendicin... de (4x4) o un +4 si es mucho mayor (4x6).
las combinaciones son amplias. Aunque hay algunas
excepciones:
- Un hroe no puede declarar que va a esquivar 2 veces Sucesos
el mismo turno.
- Cuando un hroe que se destraba y se mueve a una
casilla vaca pero sigue estando en una posicin adyacente a un enemigo, si quiere volver a moverse, deber
volver a intentar destrabarse.
- Si un hroe con una iniciativa alta, quiere ceder su
turno a otro hroe para que acte antes, podr hacerlo.
Si todos los hroes ceden su turno, deber actuar el
hroe con menor iniciativa o perder su turno.

La Fase de Enemigos

Tabla de Sucesos
Tirada
Efecto
1
Habitacin Sorpresa
2
Trampas
3
Bolsa de Dracmas
4
Sin efecto
5
Habitacin con cadver
6
Puerta Cerrada
7
Enemigos
8
Enemigos +1
9
Enemigos +3
10
Tesoro

Esta fase se desarrolla igual que la fase de heroes, el Director de Juego realizara las acciones de los enemigos
por orden de iniciativa.
Las acciones que pueden hacer los enemigos son las 1 - Habitacin Sorpresa: Vuelve a tirar 2 veces en la
siguientes.
tabla de sucesos, ignorando los resultados de 1.
2 - Trampas: Tira 1D10 en la tabla de trampas. Las
trampas causan dao al hroe que abre la puerta o a los
que se encuentren en la misma estancia que l.
Tabla de Trampas
Tirada
Efecto
1
Festival de la Muerte
2
Gas Venenoso
3
Descarga Electrica
*Los enemigos no pueden esquivar, ni destrabarse a no
ser que se trate de un enemigo especial diseado por el
4
Dardos
Director de Juego (como por ejemplo, un hroe enemigo).
5
Cadaver Animado
6
Cuchilla Gigante
7
Alerta de Enemigos
**Los enemigos tendrn unos puntos de accin igual que
8
Grieta
los hroes, todo a discrecin del Director de Juego (lo recomendado es 4).
9
Alerta de Enemigos +3
10
Trampa fallida
Accin
Mover
Abrir puerta
Atacar/Disparar
Embestida, Barrido, Aliento o
cualquier otra habilidad.

Coste en Puntos
1
1
2
4

2.1 - Festival de la Muerte: Vuelve a tirar 2 veces en que se dejo la piel por explorar esta mazmorra. Cuanla tabla de sucesos.
do se inspeccione el cadver se realizara una tirada de
1D10 en la siguiente tabla.
2.2 - Gas Venenoso: Un gas se esparce por toda la sala,
Tabla de Cadaver
causando 2D10 a cada hroe que se encuentre en ella. Tirada
Efecto
1
1D10 Dracmas
2.3 - Descarga Elctrica: Al tocar el pao de la
2
1 Pocin
puerta, el hroe recibe una poderosa descarga elc3
Vaco
trica que le causa 3D10 de dao de elemento rayo.
4
1D10 x 10 Dracmas
2.4 - Dardos: Clic, un resorte acaba de activar unos
5
Alarma, Tabla de Sucesos
dardos en el lateral de la habitacin que cruzan toda la
6
Pocin Grande
habitacin impactando en todos los que all se encuen7
+1 de Experiencia a cada Hroe
tren, causando 1D10 de dao.
8
Tesoro
2.5 - Cada ver Animado: Al abrir la puerta, un esque9
Trampas, realiza una tirada en la tabla de
leto sale disparado en direccin al hroe, el jugador
trampas.
que tiro el dado deber realizar una tirada de Fuerza
10
1D10 x 100 Dracmas
de voluntad dif.8. si no la supera huira 4 casillas en
direccin contraria a la puerta. Afortunadamente es un
cadver de un aventurero con menor fortuna.
6 - Puerta Cerrada: La puerta no se abre, se ha quedado atascada, los hroes debern buscar otro camino
2.6 - Cuchilla Gigante: Se escucha un sonido de pa- (si se trata de una estancia importante, ignora este relancas y resortes antes de que una cuchilla gigante se sultado).
dirija hacia el hroe que abri la puerta, causndole
4D10 de dao.
7 - Enemigos: la siguiente habitacin est infestada de
enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos.
2.7 - Alerta de Enemigos: Un sonido estridente da
la alarma a un grupo de enemigos que estaba cerca de 9 - Enemigos +1: la siguiente habitacin est infestada
all, realiza una tirada en la tabla de Enemigos.
de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica un bonificador de +1 al resultado.
2.8 - Grieta: De repente el suelo se abre tragndose al
hroe que abri la puerta, el hroe realiza una tirada de 9 - Enemigos +3: la siguiente habitacin est infestada
Agilidad dif.10, para no sufrir 4D10.
de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica un bonificador de +3 al resultado.
2.9 - Alerta de Enemigos +3: Un sonido estridente da
la alarma a un grupo de enemigos que estaba cerca de 10 - Tesoro: Realiza una tirada de 1D100 en la tabla
all, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica de Tesoros.
un bonificador de +3 al resultado.
2.10 - Trampa Fallida: Se escucha un sistema de po- Estancias y Enemigos
leas y cuerdas hasta que cae una gigantesca cuchilla impactando en la pared, a escasos centmetros del hroe, Algunas estancias contienen enemigos en ellas, norla trampa ha fallado.
malmente esto esta diseado por el Director de Juego,
pero ademas a veces un suceso o una trampa puede
3 - Bolsa de Dracmas: Al abrir la puerta el hroe se en- alertar a mas enemigos, convirtiendo algunas estancias
contrara con una pequea bolsa que contiene 1D6x10 en verdaderas batallas entre hroes y enemigos.
Dracmas.
Para las tablas de enemigos se recomienda que el Di4 - Sin Efecto: La puerta se abre sin problemas, para rector de Juego disee una tabla para cada partida,
sorpresa de los hroes.
adaptndola as al trasfondo de la aventura o al tipo
de mazmorra o mapeado en el que se encuentran los
5 - Habitacin con Cadver: En la siguiente habita- hroes.
cin se encuentra el cadver de un antiguo aventurero

La tabla de enemigos se utiliza con 1D10, aunque hay Tesoros


veces que esta tirada tendr bonificndores, por eso el
hay hasta 13 resultados.
La tabla de tesoros, se realiza con 1D100. Se tirara en
esta tabla siempre que se abra un cofre o se acabe una
aventura con xito (una tirada por hroe). Ademas
Tabla de Enemigos
tambin se puede llegar a ella por medio de otras tablas
Tirada
Efecto
como la de Sucesos o Trampas
1
1D6 Serpientes
2
1D6 Lobos
Tabla de Tesoro
3
1D6 Esqueletos
Tirada
Efecto
4
1D6 Lobos y 1D6 Esqueletos
1
Casco de Batalla
5
1D10 Harpas
2
Espada Bastarda
6
1 Escorpin gigante
3
Runa de Rayo
7
1D10 Centauros o Stiros
4
Pocin
8
1 Dientes de Sable
5
300 Dracmas
9
Tirada en la tabla de Jefes
6
Pergamino Ira de Zeus
10
Tira otra vez en la tabla sumando 1 al
7
Arma de Fuego
resultado
8
Arma Mata-Dragones
11
1 Minotauro
9
Runa de Hermes
12
1D3 Golems
10
Escudo de batalla
13
1 Jefe
11
Espada Corta
12
Pergamino Fuerza de Ares
Tabla de Jefes
13
Trampa (tira en la tabla de trampas)
Tirada
Efecto
14
Pocin
1
Golem
15
Martillo
2
Centollo Gigante
16
Espadn a dos manos
3
Grifo
17
Yelmo de batalla
4
Behemoth
18
1300 Dracmas
5
Ciclope
19
Runa de Fuego
6
Basilisco
20
4D10 x 100 Dracmas
7
Quimera
21
Pergamino Maldicin de Poseidn
8
Hipogrifo
22
Pergamino Escudo de Atenea
9
1D3 Osos
23
Lanza
10
Escorpion Gigante
24
Sandalias aladas
11
1D3 Golems
25
Pocin Grande
12
Minotauro
26
Vaco
13
Esfinge
27
Mangual
14
1 Wyvern
28
700 Dracmas
15
Dragn
29
1D6 Pociones
16
Dientes de Sable
30
Arma Mata Demonios
17
Mantcora
31
Runa de Apolo
18
Tira 2 veces en esta tabla
32
Pergamino Ira de Hera
19
1D3 Wyverns
33
Tridente
20
Hidra
34
Hombreras de cuero
*La tabla de Jefes se resolver lanzando 1D20
35
Runa de Atenea
36
Lanza a dos manos

37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81

Pocin
Runa de Hielo
Arco
Anillo de Proteccin
Pocin
Anillo de la Suerte
Pergamino Transformacin Salvaje
Arma de Rayo
Hombreras Pesadas
Pocin Grande
Vaco
Escudo Pesado
Hidromiel
Vaco
Armadura Bsica
Runa de Zeus
1D6 Pociones Grandes
Runa de Ares
Pergamino Incendiar Arma
Arco de Batalla
Arma Mata-No Muertos
Pergamino Invocacin de Eolo
Pocin
Escudo Pequeo
Armadura de batalla
900 Dracmas
Runa de Hera
Runa de Vigor Olmpico
50 Flechas de Madera
Pergamino Abrazo de la Noche
Pocin Grande
Capa y tnica de alta calidad
2D10 x 100 Dracmas
Pocin
Armadura de batalla pesada
Mochila Mgica
Martillo a dos manos
1500 Dracmas
Runa de Dioniso
500 Dracmas
Brjula Mgica
Runa de Hefesto
Pergamino Bendicin de Apolo
Runa de Poseidn
Arma de hielo

82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

50 Flechas de Hierro
1100 Dracmas
Runa de Vigor Olmpico
Runa de Artemisa
Tridente a dos manos
Mapa
Sandalias de Combate
Casco Pequeo
50 Flechas silbadoras
Tira 1D6 veces en la tabla de tesoros
Pocin Grande
Arma Precisa
Arma Aleatoria
Armadura Aleatoria
Cuchillo
Armadura Resistente
Arma Elemental
Arma MataArma Divina

Anillo de Proteccin: Este pequeo anillo proporciona una proteccin extra para el hroe, +1 a DI.
Anillo de la Suerte: Un pequeo anillo que trae la
suerte a su portador, el hroe podr repetir una tirada
de 1D10 al da.
Arma Elemental: Las armas elementales contienen el
poder de un elemento como el rayo, fuego y hielo.
*Tirada de 1D6
Tabla de Armas Elementales
Tirada
Elemento
1-2
Arma de Fuego
3-4
Arma de Hielo
5-6
Arma de Rayo
Arma Precisa: Las armas precisas estn hechas de un
extrao material, que las hace mas ligeras y manejables. Un arma precisa siempre obtendr un +1 para la
tirada de impactar.
Armas Mata-: Las armas con el prefijo mata-, han sido
creadas para acabar con un tipo especifico de enemigos. Cuando un arma impacte contra el enemigo indicado, causara +7 de dao adicional.
Por ejemplo una espada Mata-Dragones, cuando impacte a un dragn, causara 1D10+F+7.

Tabla de Armas MataTirada


Efecto
1
Mata-No Muertos
2
Mata-Bestias Salvajes
3
Mata-Demonios
4
Mata-Heroes
5
Mata-Dragones
6
Tira 2 veces en la tabla
Armas Aleatorias: Cuando recibas un arma como recompensa, pero no est especificada el tipo de arma
que es, debers realizar una tirada de 1D20 en esta
tabla, si el resultado es Arma Mata- o similar, podrs
sumar el efecto al arma y volver a tirar 1D20, hasta que
recibas el tipo de arma que es.

Tabla de Armas Aleatorias
Tirada Tipo o Efecto Adicional
1
Arco
2
Cuchillo
3
Espada Corta
4
Lanza a dos manos
5
Mangual
6
Espadn dos manos
7
Tridente
8
Arco de Batalla
9
Lanza a dos manos
10
Martillo
11
Espada Bastarda
12
Tridente a dos manos
13
Lanza
14
Martillo a dos manos
15
Arma Mata16
Arma Precisa
17
Arma Elemental
18
Espada Corta
19
Lanza
20
Arma Divina
*Las armas pueden tener varios elementos o efectos a la
vez, repite las tiradas para las tablas Mata-, Elementos y
Divinas si sale un efecto que ya tenia el arma.
Armas Divinas: Las Armas Divinas contienen el poder de alguna deidad y otorgarn una bonificacin
mientras se use el arma.
Realiza una tirada de 1D10 en la siguiente tabla.

Armas Divinas
Tirada
Dios
Efecto
1
Zeus
+1 Presencia
2
Poseidn
+1 Percepcin
3
Atenea
+1 Inteligencia
4
Ares
+1 Fuerza
5
Artemisa
+1 Reflejos
6
Apolo
+1 Fuerza de V.
7
Hefesto
+1 Destreza
8
Hermes
+1 Agilidad
9
Hera
+1 Resistencia
10
Dioniso
+1 Carisma
Brjula Mgica: Esta pequea brjula esta diseada
para indicar el camino mas directo hacia la estancia final, solo sirve para la mazmorra en la que se encuentre.
Mapa: Un pequeo mapa dibujado en un papel revelara el mapa completo con todas las estancias de la
mazmorra actual, aunque no mostrara los enemigos.
Mochila Mgica: Esta mochila permite a su portador
doblar su capacidad de carga (solo se podr llevar una
mochila por hroe).
Pergaminos: Cada pergamino contiene el poder de
una bendicin, esto se podr usar gastando un punto
de accin, al igual que los otros objetos.
Cuando se lance una bendicin de esta manera, se
lanzara 1D6+1 y este ser el rango de la bendicin, el
efecto ser automtico (no se necesitar lanzar ningn
dado para ver si surge efecto) y el pergamino se destruir despus de su primer uso.
Pocin: Se trata de un pequeo frasco que contiene un
liquido de color rojo, el hroe que lo beba recuperara
3D10 de vitalidad.
Pocin Grande: La versin mas grande de la pocin te
permite recuperar 5D10 de vitalidad.
Runas Divinas: Las runas divinas contienen el poder
de alguna deidad y otorgarn una bonificacin mientras se use el arma o armadura con la runa engarzada.
*Se utiliza la misma tabla que para las Armas Divinas.
Runas elementales: Estas runas contienen el poder de
algn elemento, Fuego, Hielo o Rayo, las armas con
estas runas causaran dao elemental, del elemento indicado.

Runa de Vigor Olmpico: Esta runa aumenta la vitalidad mxima de su portador en 15.

Bendicin de Artemisa: El Director de Juego es el que


decide si es de noche.

Sandalias Aladas: Las sandalias aladas proporcionan


un punto de accin adicional al hroe que las lleve.

APOLO
Los cnticos solo afectaran a los hroes o enemigos que
se encuentren en la misma habitacin que el hroe.

Bendiciones

HEFESTO
Se podrn usar normalmente todas las bendiciones.

Algunas bendiciones tienen un efecto diferente en


Grecia Quest, aqu se detallas las bendiciones que requieren una modificacin.
Cuando una bendicin se lance a campo abierto esta
tendr un alcance mximo de 7 casillas.
ZEUS
Lagrimas de Zeus: Deber usarse bajo la estricta aprobacin del Director de juego, ya que no es normal
que llueva dentro de una cueva.
Descenso de Zeus: La amplitud de la nube ser de 5
casillas alrededor del hroe.
POSEIDN
Cantos de Sirena: Solo afectara a los enemigos que se
encuentren en la misma habitacin que el heroe.
Visin de Futuro: El hroe podr preguntar el camino
mas corto hacia la salida o las estancias importante,
tambin podr saber que se encuentra detrs de una
puerta.
Hijos de Poseidn y Mano de Poseidn: deber usarse cerca de una superficie acutica, a discrecin del Director de Juego.
ATENEA
Visin de Futuro: El hroe podr preguntar el camino
mas corto hacia la salida o las estancias importante,
tambin podr saber que se encuentra detrs de una
puerta.
ARES
Se podrn usar normalmente todas las bendiciones.
ARTEMISA
Espritus de Artemisa: Si se trata de un familiar grande (lobo, dientes de sable...) deber estar representado
con una miniatura, y podr ser impactado normalmente.
El familiar tendr el mismo rango que el hroe para
calcular sus puntos de accin y siempre actuara despus del hroe.

HERMES
Salto: El hroe podr ignorar a los hroes y enemigos
cuando utiliza el salto para moverse, el movimiento
ser de 2 casillas por rango y el coste en puntos de
accin ser el indicado en la bendicin.
Por ejemplo un hroe con Salto a Rango 3, podr utilizar
2 puntos de accin para lanzar esta bendicin y si la consigue, podr mover hasta 6 casillas, ignorando los hroes o
enemigos que estn bloqueando el paso.
Bendicin del Viento: Al utilizar esta bendicin, el
hroe multiplicara por 3, los puntos de accin que le
queden este turno.
Invocacin de Eolo: Solo afectara a los enemigos que
se encuentren en la misma estancia que el heroe.
HERA
Visin de Futuro: El hroe podr preguntar el camino
mas corto hacia la salida o las estancias importante,
tambin podr saber que se encuentra detras de una
puerta.
DIONISO
Trasformacin Salvaje: Si el hroe se convierte en una
criatura de mayor tamao, como un minotauro, substituye la miniatura por otra mas adecuada.
Espritus de Dioniso: Si se trata de un familiar grande
(lobo, dientes de sable...) deber estar representado con
una miniatura, y podr ser impactado normalmente.
El familiar tendr el mismo rango que el hroe para
calcular sus puntos de accin y siempre actuara despus del hroe.

Ventajas

Despedida

Al igual que las bendiciones, algunas ventajas y des- Espero que te haya gustado el juego y no dudes en poventajas tienen un efecto un poco diferente cuando se nerte en contacto si tienes alguna duda o alguna idea
juega el Grecia Quest.
sobre como mejorar el juego.
Bien nacido: Te permite repetir tambin tiradas en la
tabla de sucesos, trampas, cadver o enemigos.
Duelista: Proporciona un +2 a la iniciativa, cuando se
calcula al inicio de la partida.

Para ponerse en contacto o obtener mas informacin


sobre Grecia 2.0 y Grecia Quest visita el blog oficial:
http://greciajdr.blogspot.com/

Familiar: Al igual que pasa con los familiares de las


bendiciones, debern estar representados con una miniatura (si se trata de animales grandes). Y tendrn el
mismo rango que el hroe para calcular sus puntos de
accin y siempre actuara despus del hroe.
Maestro de la Finta: Proporciona un +1 a la iniciativa,
cuando se calcula al inicio de la partida.
Recuperacin Rpida: Cada vez que el hroe recupere vitalidad, por alguna pocin, cntico o de cualquier
otra forma, recuperara 1, 3 o 5 puntos de vitalidad
adicionales.
Sentido Desarrollado: Cuando el hroe efecte una
tirada para Buscar, lanzara 2D10 y elegir el resultado mayor.

Desventajas
Cenizo: El director de juego puede hacer que repitas
una tirada al da, esto puede afectar a la tabla de sucesos, trampas, tesoros...
Valenta Estpida: El hroe no puede destrabarse
nunca de un combate.

Tecnicas de Combate
Las tcnicas de combate no sufren cambios, tan solo
hay que tener en cuenta que en los ataques donde se
especifique una distancia en metros (Martillo y Tridente Volador) se substituir este valor por casillas.

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Empieza a jugar ya

La estancia con la letra a se trata de la estancia mas


peligrosa del juego, en ella habr obligatoriamente un
A continuacin se incluye un mapeado que se puede Jefe o dos tiradas en la tabla de monstruos, ademas de
utilizar para jugar.
lo que pueda aparecer en la tabla de nueva estancia,
ignora el resultado de cerrado para esta estancia.
Los hroes han encontrado informacin sobre una an- Y aade un tesoro para cada jugador si consiguen detigua mazmorra abandonada, donde se dice que hay rrotar a todos sus enemigos.
tesoros antiguos llenos de poder...
Si son capaces de sobrevivir a la aventura, otrgales 3
Las estancias con la letra B, son estancias donde se puntos de experiencia mas 2 por cada estancia B que
realizara siempre una tirada en la tabla de monstruos, logren pasar, si consiguen matar a los enemigos de la
ademas de lo que pueda pasar en la tabla de nueva estancia A, ganaran 5 puntos mas.
estancia. Tambin aade un cofre de tesoro a estas es- Asi mismo, reparte 1 puntos de fama por cada estancia
tancias.
B y 3 por la A.

Para generar este mapeado se ha usado el Daves Mapper de http://davesmapper.com/

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