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Segunda Edicin
Puntos de Accin
Inicio de la Partida
Al principio de cada partida de Grecia Quest, deber determinarse un orden de iniciativa (que perdurar
durante toda la sesin de juego).
Para calcular este orden cada jugador lanzara 1D10 y
sumara su atributo de reflejos a la tirada, el hroe con
mayor iniciativa ser el que acte primero y despus le
seguirn en orden decreciente los dems.
Puntos de Accin
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Coste en Puntos
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Mover: El jugador desplazara su hroe hacia una casiSi varios jugadores empatan en iniciativa, haz que lla adyacente, ya sea en horizontal, vertical o diagonal.
vuelvan a lanzar entre ellos, para determinar cual ac- Cuando un hroe quiera girar una esquina, no podr
tuar primero.
moverse en diagonal por la seccin corta, deber utilizar dos puntos de movimiento.
*Hay algunas bendiciones que pueden aadir bonificadores a esta tirada, revisa ese apartado antes de jugar.
**Las armas que aaden bonificador a la iniciativa, no
se cuentan para esta tirada, ya que los hroes pueden cambiar de arma a medida que avanzan en la partida.
Ejemplo de movimiento
Abrir cofre: Cuando un jugador quiera abrir un cofre, deber colocarse en una casilla adyacente y utilizar
un punto para abrirlo, entonces realizara una tirada de
1D10 en la tabla de tesoros comunes.
*Puede que algunos cofres necesiten de alguna llave o algn otro evento para abrirse, tambin puede que los cofres
contengan unos objetos concretos en vez de realizar la tirada de 1D10, todo esto quedara a discrecin del Director
de Juego.
Abrir una puerta: Para abrir una puerta el jugador
deber estar enfrente de ella y utilizar un punto de accin, no se pueden abrir en diagonal.
*Al igual que los cofres, algunas puertas solo se podrn
abrir con la llave apropiada.
Usar un objeto: Cuando un hroe desee utilizar un
objeto, por ejemplo pociones, pergaminos ... deber
gastar un punto de accin.
*Si un hroe decide utilizar un objeto para otro jugador,
por ejemplo dar una pocin, tendr que gastar un punto
de accin solo el jugador que inicie la accin.
Ademas, debern estar en casillas adyacentes, si se trata de
dar un objeto de mano a mano.
**No podremos disparar a traves de enemigos del mismo tamao, pero si de heroes aliados (con riesgo a una
pifia). Por ejemplo, si tenemos 4 esqueletos en primera
linea y un minotauro detrs, podremos decidir dispararle a l.
Ejemplo de casillas
hacia donde destrabarse
Nueva Estancia
En Grecia Quest los turnos se desarrollan de una for- Cuando un hroe abra una puerta hacia una estancia,
ma diferente, ahora dividiremos cara turno en 2 fases: habitacin o pasillo deber realizar una tirada de 1D10
La Fase de Hroes y La Fase de Enemigos.
en la tabla de nueva estancia.
Tabla de Nueva Estancia
La Fase de Hroes
Tirada
Efecto
Esta fase siempre se desarrolla en primer lugar, el h1 a 4 Estancia vacia
roe con mayor iniciativa empezaran el turno y cuando
4-6 Tabla de Sucesos
agote todos sus puntos de accin, pasara el turno al
7
Tabla de Cadaver
siguiente hroe en el orden de iniciativa.
8-11 Tabla de Enemigos
En el turno del hroe, puede utilizar los puntos de ac12 + Tabla de Jefe
cin, como mas desee, mover y atacar, atacar 2 veces, *Suma un +2 a la tirada si se trata de una estancia granesquivar y atacar, destrabarse y lanzar una bendicin... de (4x4) o un +4 si es mucho mayor (4x6).
las combinaciones son amplias. Aunque hay algunas
excepciones:
- Un hroe no puede declarar que va a esquivar 2 veces Sucesos
el mismo turno.
- Cuando un hroe que se destraba y se mueve a una
casilla vaca pero sigue estando en una posicin adyacente a un enemigo, si quiere volver a moverse, deber
volver a intentar destrabarse.
- Si un hroe con una iniciativa alta, quiere ceder su
turno a otro hroe para que acte antes, podr hacerlo.
Si todos los hroes ceden su turno, deber actuar el
hroe con menor iniciativa o perder su turno.
La Fase de Enemigos
Tabla de Sucesos
Tirada
Efecto
1
Habitacin Sorpresa
2
Trampas
3
Bolsa de Dracmas
4
Sin efecto
5
Habitacin con cadver
6
Puerta Cerrada
7
Enemigos
8
Enemigos +1
9
Enemigos +3
10
Tesoro
Esta fase se desarrolla igual que la fase de heroes, el Director de Juego realizara las acciones de los enemigos
por orden de iniciativa.
Las acciones que pueden hacer los enemigos son las 1 - Habitacin Sorpresa: Vuelve a tirar 2 veces en la
siguientes.
tabla de sucesos, ignorando los resultados de 1.
2 - Trampas: Tira 1D10 en la tabla de trampas. Las
trampas causan dao al hroe que abre la puerta o a los
que se encuentren en la misma estancia que l.
Tabla de Trampas
Tirada
Efecto
1
Festival de la Muerte
2
Gas Venenoso
3
Descarga Electrica
*Los enemigos no pueden esquivar, ni destrabarse a no
ser que se trate de un enemigo especial diseado por el
4
Dardos
Director de Juego (como por ejemplo, un hroe enemigo).
5
Cadaver Animado
6
Cuchilla Gigante
7
Alerta de Enemigos
**Los enemigos tendrn unos puntos de accin igual que
8
Grieta
los hroes, todo a discrecin del Director de Juego (lo recomendado es 4).
9
Alerta de Enemigos +3
10
Trampa fallida
Accin
Mover
Abrir puerta
Atacar/Disparar
Embestida, Barrido, Aliento o
cualquier otra habilidad.
Coste en Puntos
1
1
2
4
2.1 - Festival de la Muerte: Vuelve a tirar 2 veces en que se dejo la piel por explorar esta mazmorra. Cuanla tabla de sucesos.
do se inspeccione el cadver se realizara una tirada de
1D10 en la siguiente tabla.
2.2 - Gas Venenoso: Un gas se esparce por toda la sala,
Tabla de Cadaver
causando 2D10 a cada hroe que se encuentre en ella. Tirada
Efecto
1
1D10 Dracmas
2.3 - Descarga Elctrica: Al tocar el pao de la
2
1 Pocin
puerta, el hroe recibe una poderosa descarga elc3
Vaco
trica que le causa 3D10 de dao de elemento rayo.
4
1D10 x 10 Dracmas
2.4 - Dardos: Clic, un resorte acaba de activar unos
5
Alarma, Tabla de Sucesos
dardos en el lateral de la habitacin que cruzan toda la
6
Pocin Grande
habitacin impactando en todos los que all se encuen7
+1 de Experiencia a cada Hroe
tren, causando 1D10 de dao.
8
Tesoro
2.5 - Cada ver Animado: Al abrir la puerta, un esque9
Trampas, realiza una tirada en la tabla de
leto sale disparado en direccin al hroe, el jugador
trampas.
que tiro el dado deber realizar una tirada de Fuerza
10
1D10 x 100 Dracmas
de voluntad dif.8. si no la supera huira 4 casillas en
direccin contraria a la puerta. Afortunadamente es un
cadver de un aventurero con menor fortuna.
6 - Puerta Cerrada: La puerta no se abre, se ha quedado atascada, los hroes debern buscar otro camino
2.6 - Cuchilla Gigante: Se escucha un sonido de pa- (si se trata de una estancia importante, ignora este relancas y resortes antes de que una cuchilla gigante se sultado).
dirija hacia el hroe que abri la puerta, causndole
4D10 de dao.
7 - Enemigos: la siguiente habitacin est infestada de
enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos.
2.7 - Alerta de Enemigos: Un sonido estridente da
la alarma a un grupo de enemigos que estaba cerca de 9 - Enemigos +1: la siguiente habitacin est infestada
all, realiza una tirada en la tabla de Enemigos.
de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica un bonificador de +1 al resultado.
2.8 - Grieta: De repente el suelo se abre tragndose al
hroe que abri la puerta, el hroe realiza una tirada de 9 - Enemigos +3: la siguiente habitacin est infestada
Agilidad dif.10, para no sufrir 4D10.
de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica un bonificador de +3 al resultado.
2.9 - Alerta de Enemigos +3: Un sonido estridente da
la alarma a un grupo de enemigos que estaba cerca de 10 - Tesoro: Realiza una tirada de 1D100 en la tabla
all, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica de Tesoros.
un bonificador de +3 al resultado.
2.10 - Trampa Fallida: Se escucha un sistema de po- Estancias y Enemigos
leas y cuerdas hasta que cae una gigantesca cuchilla impactando en la pared, a escasos centmetros del hroe, Algunas estancias contienen enemigos en ellas, norla trampa ha fallado.
malmente esto esta diseado por el Director de Juego,
pero ademas a veces un suceso o una trampa puede
3 - Bolsa de Dracmas: Al abrir la puerta el hroe se en- alertar a mas enemigos, convirtiendo algunas estancias
contrara con una pequea bolsa que contiene 1D6x10 en verdaderas batallas entre hroes y enemigos.
Dracmas.
Para las tablas de enemigos se recomienda que el Di4 - Sin Efecto: La puerta se abre sin problemas, para rector de Juego disee una tabla para cada partida,
sorpresa de los hroes.
adaptndola as al trasfondo de la aventura o al tipo
de mazmorra o mapeado en el que se encuentran los
5 - Habitacin con Cadver: En la siguiente habita- hroes.
cin se encuentra el cadver de un antiguo aventurero
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Pocin
Runa de Hielo
Arco
Anillo de Proteccin
Pocin
Anillo de la Suerte
Pergamino Transformacin Salvaje
Arma de Rayo
Hombreras Pesadas
Pocin Grande
Vaco
Escudo Pesado
Hidromiel
Vaco
Armadura Bsica
Runa de Zeus
1D6 Pociones Grandes
Runa de Ares
Pergamino Incendiar Arma
Arco de Batalla
Arma Mata-No Muertos
Pergamino Invocacin de Eolo
Pocin
Escudo Pequeo
Armadura de batalla
900 Dracmas
Runa de Hera
Runa de Vigor Olmpico
50 Flechas de Madera
Pergamino Abrazo de la Noche
Pocin Grande
Capa y tnica de alta calidad
2D10 x 100 Dracmas
Pocin
Armadura de batalla pesada
Mochila Mgica
Martillo a dos manos
1500 Dracmas
Runa de Dioniso
500 Dracmas
Brjula Mgica
Runa de Hefesto
Pergamino Bendicin de Apolo
Runa de Poseidn
Arma de hielo
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100
50 Flechas de Hierro
1100 Dracmas
Runa de Vigor Olmpico
Runa de Artemisa
Tridente a dos manos
Mapa
Sandalias de Combate
Casco Pequeo
50 Flechas silbadoras
Tira 1D6 veces en la tabla de tesoros
Pocin Grande
Arma Precisa
Arma Aleatoria
Armadura Aleatoria
Cuchillo
Armadura Resistente
Arma Elemental
Arma MataArma Divina
Anillo de Proteccin: Este pequeo anillo proporciona una proteccin extra para el hroe, +1 a DI.
Anillo de la Suerte: Un pequeo anillo que trae la
suerte a su portador, el hroe podr repetir una tirada
de 1D10 al da.
Arma Elemental: Las armas elementales contienen el
poder de un elemento como el rayo, fuego y hielo.
*Tirada de 1D6
Tabla de Armas Elementales
Tirada
Elemento
1-2
Arma de Fuego
3-4
Arma de Hielo
5-6
Arma de Rayo
Arma Precisa: Las armas precisas estn hechas de un
extrao material, que las hace mas ligeras y manejables. Un arma precisa siempre obtendr un +1 para la
tirada de impactar.
Armas Mata-: Las armas con el prefijo mata-, han sido
creadas para acabar con un tipo especifico de enemigos. Cuando un arma impacte contra el enemigo indicado, causara +7 de dao adicional.
Por ejemplo una espada Mata-Dragones, cuando impacte a un dragn, causara 1D10+F+7.
Armas Divinas
Tirada
Dios
Efecto
1
Zeus
+1 Presencia
2
Poseidn
+1 Percepcin
3
Atenea
+1 Inteligencia
4
Ares
+1 Fuerza
5
Artemisa
+1 Reflejos
6
Apolo
+1 Fuerza de V.
7
Hefesto
+1 Destreza
8
Hermes
+1 Agilidad
9
Hera
+1 Resistencia
10
Dioniso
+1 Carisma
Brjula Mgica: Esta pequea brjula esta diseada
para indicar el camino mas directo hacia la estancia final, solo sirve para la mazmorra en la que se encuentre.
Mapa: Un pequeo mapa dibujado en un papel revelara el mapa completo con todas las estancias de la
mazmorra actual, aunque no mostrara los enemigos.
Mochila Mgica: Esta mochila permite a su portador
doblar su capacidad de carga (solo se podr llevar una
mochila por hroe).
Pergaminos: Cada pergamino contiene el poder de
una bendicin, esto se podr usar gastando un punto
de accin, al igual que los otros objetos.
Cuando se lance una bendicin de esta manera, se
lanzara 1D6+1 y este ser el rango de la bendicin, el
efecto ser automtico (no se necesitar lanzar ningn
dado para ver si surge efecto) y el pergamino se destruir despus de su primer uso.
Pocin: Se trata de un pequeo frasco que contiene un
liquido de color rojo, el hroe que lo beba recuperara
3D10 de vitalidad.
Pocin Grande: La versin mas grande de la pocin te
permite recuperar 5D10 de vitalidad.
Runas Divinas: Las runas divinas contienen el poder
de alguna deidad y otorgarn una bonificacin mientras se use el arma o armadura con la runa engarzada.
*Se utiliza la misma tabla que para las Armas Divinas.
Runas elementales: Estas runas contienen el poder de
algn elemento, Fuego, Hielo o Rayo, las armas con
estas runas causaran dao elemental, del elemento indicado.
Runa de Vigor Olmpico: Esta runa aumenta la vitalidad mxima de su portador en 15.
APOLO
Los cnticos solo afectaran a los hroes o enemigos que
se encuentren en la misma habitacin que el hroe.
Bendiciones
HEFESTO
Se podrn usar normalmente todas las bendiciones.
HERMES
Salto: El hroe podr ignorar a los hroes y enemigos
cuando utiliza el salto para moverse, el movimiento
ser de 2 casillas por rango y el coste en puntos de
accin ser el indicado en la bendicin.
Por ejemplo un hroe con Salto a Rango 3, podr utilizar
2 puntos de accin para lanzar esta bendicin y si la consigue, podr mover hasta 6 casillas, ignorando los hroes o
enemigos que estn bloqueando el paso.
Bendicin del Viento: Al utilizar esta bendicin, el
hroe multiplicara por 3, los puntos de accin que le
queden este turno.
Invocacin de Eolo: Solo afectara a los enemigos que
se encuentren en la misma estancia que el heroe.
HERA
Visin de Futuro: El hroe podr preguntar el camino
mas corto hacia la salida o las estancias importante,
tambin podr saber que se encuentra detras de una
puerta.
DIONISO
Trasformacin Salvaje: Si el hroe se convierte en una
criatura de mayor tamao, como un minotauro, substituye la miniatura por otra mas adecuada.
Espritus de Dioniso: Si se trata de un familiar grande
(lobo, dientes de sable...) deber estar representado con
una miniatura, y podr ser impactado normalmente.
El familiar tendr el mismo rango que el hroe para
calcular sus puntos de accin y siempre actuara despus del hroe.
Ventajas
Despedida
Al igual que las bendiciones, algunas ventajas y des- Espero que te haya gustado el juego y no dudes en poventajas tienen un efecto un poco diferente cuando se nerte en contacto si tienes alguna duda o alguna idea
juega el Grecia Quest.
sobre como mejorar el juego.
Bien nacido: Te permite repetir tambin tiradas en la
tabla de sucesos, trampas, cadver o enemigos.
Duelista: Proporciona un +2 a la iniciativa, cuando se
calcula al inicio de la partida.
Desventajas
Cenizo: El director de juego puede hacer que repitas
una tirada al da, esto puede afectar a la tabla de sucesos, trampas, tesoros...
Valenta Estpida: El hroe no puede destrabarse
nunca de un combate.
Tecnicas de Combate
Las tcnicas de combate no sufren cambios, tan solo
hay que tener en cuenta que en los ataques donde se
especifique una distancia en metros (Martillo y Tridente Volador) se substituir este valor por casillas.
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