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ASIA

CHINA
1. HONG LUI TEN
El Hong Lui Ten es un juego infantil chino contemporneo que es
utilizado para ensear a los nios pequeos el funcionamiento de
los semforos,
las rdenes y colores de este tienen que ser
reproducidos por los nios en el durante el juego.
Es un juego de rdenes y persecucin, donde el jugador principal trata
de atrapar a otro mediante ordenes de desplazamiento.
a) Jugadores:
- No requiere un nmero especfico de jugadores pero para el desarrollo
funcional del juego un mnimo de 6 es suficiente.
- Existen dos tipos de roles: Un jugador el encargado de dar las rdenes y
el resto encargado de obedecerlas. }
b) Reglas:
- Existen tres tipos de rdenes, cada una con el nombre de un color que
determina una accin diferente: Amarillo (Andar de cojito), Verde
(Correr), Rojo (quedarse quieto), el jugador que da las ordenes dicta
cualquiera de estas, las cuales deben ser inmediatamente obedecidas
por el resto de los jugadores.
- No hay un ganador especfico, solo un cambio continu del rol.
c) Como Jugar
- El jugador que da las ordenes utiliza las indicaciones Amarillo y Verde
para que los jugadores se desplacen a su alrededor, cuando este indique
Rojo todos se detienen y l da tres pasos aproximndose al jugador
ms cercano y tratas de tocarlo, si lo atrapa se cambian de rol.

2. Levanta la mano / bola china


Este juego es popular en china y Taiwn, entre nios mayores de
cinco aos, es recomendado para afinar las habilidades
psicomotrices de los infantes ya que requiere del ejercicio de
decisiones inmediatas y ejecuciones precisas de rdenes
complejas.
Es un juego de rdenes y destreza mental donde un jugador rodeado por
otros seala a otro y los jugadores de su diestra y siniestra levantan el
brazo contrario a su posicin
a) Jugadores
- se requiere un mnimo de 5 personas para jugar.

-Hay dos tipos de jugadores: Los que forman un crculo y un jugador que
est dentro de este crculo y da la orden de levantar la mano.
b) Materiales
- Puede sustituirse la orden de levantar la mano por arrojar una pelota
pequea hacia los jugadores que forman el crculo.
c) Como Jugar
-El jugador que est dentro del circulo seala a alguno que est en la
formacin del crculo y le dice: Levanta la mano, inmediatamente los
jugadores que se encuentran a la izquierda y derecha del jugador
seleccionado, deben levantar la mano contraria a su posicin. El jugador
ubicado a la derecha levanta su mano izquierda y el jugador ubicado a la
izquierda levanta su mano derecha.
-Si el jugador que tiene que levantar la mano se equivoca, cambia de rol
con el que se encuentra en medio del crculo.
-Gana el jugador que se equivoque menos veces.
3. El guila atrapa a los pollitos (lo yng zhu xio j)
Juego infantil tradicional chino, tiene Variantes en Manchuria, donde
en vez de ser un guila quien atrapa a los pollitos se trata de un
anciano o una comadreja.
Es un juego de persecucin donde un equipo formado evita que el
jugador que est al final de la fila sea capturado.
a) Jugadores
- Se requiere un mnimo de cinco personas para jugar.
- Hay 3 roles, un jugador juega como guila, otro como gallina y los
dems restante sern pollitos.
b) Como jugar
- Se hace una fila con la Gallina a la cabeza y los pollitos sostenidos de
la cintura detrs de ella. Esta debe proteger a los pollitos, del ataque del
jugador guila.
- La Gallina puede interponer su cuerpo para que el guila no toque a
los pollitos, sin sostenerla si jalarla, los pollitos pueden correr pero sin
separarse de la fila.
Para ganar el juego este debe atrapar al ltimo pollito de la fila.

COREA DEL SUR


4. -Notdari-bapgi
Este juego es practicado durante la noche del Daeboreum, festival
dedicado a celebrar la primera luna llena del ao. Tradicionalmente es
jugado por mujeres y tiene su origen en la prctica de cruzar 12
puentes para la buena fortuna durante el ya mencionado festival. En
la actualidad el juego fue adaptado para practicarlo en las escuelas de
educacin bsica en Corea.
Juego de carrera por equipos donde un jugador camina sobre las
espaldas de los dems
a) Jugadores
- Se requieren mnimo ocho jugadores por equipo.
- Los roles y el nmero de jugadores para cada uno no los siguientes: Seis
para formar un puente, y dos o tres para cruzar, uno que cruce y dos
que lo sostengan.
b) Como Jugar
- Los que formarn el puente necesitarn estar agachados y juntos por los
costados para que, sobre sus espaldas, pase el jugador que cruza.
- los integrantes del puente que ya fueron cruzados se reintegrarn a l
en la parte de adelante, permitiendo un cruce continuo.
- Suele practicarse en carreras de dos o ms equipos, los equipos se
desplazan por una distancia de mnimo 10 metros, tienen que formar el
puente y cruzarlo., de tal modo que logren llegar a la meta antes que los
otros equipos.

5. Jegichagi ()
Se trata de un juego de destreza, similar a las actuales dominadas
hechas con un baln de futbol, practicado desde hace ms de 2000
aos. Sus orgenes se remontan a la dinasta Han en China (206 a.C. al
220 d.C.). Consista en fabricar un jegi, una especie de pelota
fabricada con dos o ms monedas envueltas en papel y rematadas con
plumas para darle estabilidad a la hora de ser lanzada. El juego llega a
Corea durante las invasiones a la pennsula llevadas a cabo por los
ejecitos de la dinasta Han. En china el juego se conoce como Dar
toques a un volante (t jin zi).

Es un juego de destreza y prctica similar a las dominadas que se


hacen con el baln de futbol.
Para jugar se necesitan de al menos 4 o 5 jugadores.
Los jugadores deben de pasarse el jegi entre ellos, sin utilizar manos y
brazos, solo los pies, la cadera y las piernas.
El jegi no debe tocar el suelo, el jugador que lo deje caer pierde la ronda.
Pueden hacerse 20 rondas de juego, quien tire el jegi el menor nmero
de veces a lo largo de las rondas ser el ganador.

6. Tuho () Coreano /

Touhu ( )Chino / Tko ( ) Japons

Este juego tiene su origen durante el periodo histrico de los estados


combatientes (siglo V a.C. al 220 a.C.) en China, al ser una poca
sumida en profundos conflictos blicos este juego pudo haber nacido
en las campaas entre soldados arqueros donde estos lanzaban
saetas a cantaros como distraccin. Se populariz como juego de
bebida hasta ser adaptado en las cortes y palacios. Durante la
dinasta Quing (1644-1912 d.C.) el juego se traslad a Japn y Corea,
en este ltimo pas se populariz entre los funcionarios de la corte de
Joseon y cortesanas.
Es un juego de destreza que consiste en introducir flechas a un jarrn
para hacer el mayor nmero de puntos.
a) Jugadores
- El enfrentamiento se realiza entre dos contrincantes, puede ocuparse
una persona extra para contar los puntos. Tradicionalmente participaba
mucha gente para regular el juego y ms an durante una fiesta en
donde el fallo o acierto de puntos implicaba beber alcohol.
- Los jugadores tambin pueden dividirse en dos equipos de cinco a seis
personas cada uno.
b) Materiales:
- Se necesita una Jarra o cntaro cuya boca sea medianamente angosta.
Es necesario adaptarle dos o cuatro orificios extras a los lados y
rellenarla con algunas semillas.

Se requieren de flechas, de 60
centmetros de largo, con la punta
rematada
con
algn elemento que la haga pesada. Se
pueden
elaborar
con un trozo de plastilina pegada en la
punta de un palo
de bandera, recubierto con una pequea
tela y fijado con ligas, para el
emplumado de la parte posterior, tres
tringulos
de
papel
pegados
son
adecuados.
c) Como Jugar
- Se colocan las dos jarras en el piso,
la zona de lanzamiento estar colocada a una distancia de dos flechas y
media.
- Tradicionalmente se lleva a cabo un ritual en las fiestas para iniciar el
juego donde el anfitrin invitaba a los presentes e intercambiaba un
dilogo de ruego para iniciar el juego, este puede obviarse para hacerlo
ms dinmico.
Tanto si se juega por equipos como por dos contrincantes el juego
consiste en introducir flechas al jarrn por turnos intercalados.
- Se puede jugar por rondas, un tiro o dos por cada jugador. El nmero de
rondas tambin puede ser adaptado segn el tiempo y el nmero de
participantes.
- Quien inserte mas flechas en una ronda se la lleva y quien gane ms
rondas ser el vencedor.

7. Neolttwigi
Este juego se popularizo en Corea durante el gobierno de la dinasta
Joseon (1392-1897) entre las mujeres jvenes, a las que no se les
permita salir con frecuencia de sus casas; consista en elaborar un

subibaja que les permita saltar para poder ver ms all de los muros
de sus casas.
El juego consiste en utilizar un subibaja como trampoln.
a) Jugadores
- Se requiere de 3 jugadores: Dos para saltar y otro que sostenga la tabla
sentado en medio de esta.
b) Materiales
- Se requiere una tabla de madera de dos a tres metros de largo (gruesa)
y un costal de henequn (grueso), o una pequea base de madera. La
tabla se colocar por la mitad en el costal enrollado, con una pequea
inclinacin en el piso, mucho ms ligera que la del subibaja
convencional.
c) Como jugar
- Se arma el columpio con una persona sentada en medio para sostener la
tabla.
- Por equipos de dos se van colocando cada jugador en un extremo,
impulsando al otro de tal manera que de un gran salto que tenga la
suficiente fuerza para, al caer, impulsar al otro jugador.

8. Hwatu (Corea) Hanafuda (Japn)


- Es un juego de cartas. Un total de 48 cartas.
- Son 4 jugadores por ronda. Se comienza repartiendo 7 cartas por cada
jugador.
- El resto de las cartas se dejan en la mesa a la vista de todos.
- Las cartas tienen dibujos de una planta que a su vez representa un
mes. Las imgenes se repiten 4 veces.
- Si un jugador tiene en su mazo alguno de las cartas que est en la
mesa, debe retirarla junto con la suya.
- Gana quien ms cartas recolecte.

JAPON
9.

Ohajiki

Antiguamente se utilizaban piedrecillas, o piezas de otro juego muy


popular, el go. En la actualidad, las piezas suelen ser de vidrio. Es un
juego de estrategia. Los jugadores empujan ligeramente con los
dedos (como a las canicas) unas piezas con el aspecto de monedas,
llamadas ohajiki, con el objetivo de golpear otras piezas.
-

Es un juego de dos personas.


Todos los jugadores cuentan con el mismo nmero de piezas, ohajiki,
sobre el terreno y se sortea el orden de juego con el jan-ken (piedra,
papel, tijeras).
El primer jugador toma todas las piezas y las esparce en el suelo con una
mano.
El jugador elige dos piezas y traza imaginaria entre ellas, indicando
como se va a golpear una con otra.
Si el jugador consigue pegarle en a la pieza, se lo queda. De lo contrario
pasa el turno al prximo jugador.
Gana la persona que consiga ms fichas.

10.

Diablo y la Rana, El

c) Este es un juego de persecucin.


d) Los participantes se dividen en dos, un diablo y el resto son ranas.
e) Se dibuja en el piso un espacio irregular asemejando un Lago.
f) Los jugadores rana se colocan adentro del lago andando en cuclillas
asemejando al desplazamiento de una rana.
g) El jugador Diablo se queda en los mrgenes del lago, l tiene que
atrapar a las ranas sin entrar al lago, cuando la captura tiene que salir
del lago.
h) el juego termina cuando el diablo saca a todas las ranas del lago.
11.

Takeuma ()

Juego tradicional Japons, muy comn en provincia, donde los nios


contaban varas de bamb para elaborar sus zancos o (Takeuma)
i) Juego de destreza y equilibrio

j) Se necesitan zancos, en japons conocidos como takeuma, no


necesariamente de bamb, pueden ser elaborados con otro tipo de
maderas o incluso con latas de conservas y cuerda
k) Cuando se juega con los takeuma el principal objetivo es permanecer
en equilibrio e ir intentado realizar desplazamientos y trucos cada vez
ms complejos, correr a mayor velocidad, intentar dar saltos, sostenerse
con un pie, etc.
l) Pueden proponerse carreras o retos de resistencia cuando se juega con
los takeuma.

Myanmar
12.

To Himmaeng

m) Este es un juego de atrapadas por equipos


n) Los jugadores se dividen en dos equipos de cuatro personas cada uno.
o) Se trazan dos crculos con una separacin aproximada de tres metros
entre ambos. Se traza una lnea que los una.
p) Cada equipo se coloca dentro de un crculo.
q) Por turnos cada equipo mandar un integrante a tratar de robarse a un
jugador del crculo contrario, avanzando por la lnea de unin. Si lo logra
este se integra al crculo contrario si no, el enviado se queda con el
contrincante.
r) El juego contina hasta que uno de los dos crculos queda vaco.

1.
-

ABRIR LA PUERTA DEL ESTE


Es un juego de 5 a 10 personas

Los participantes forman un puente y el resto de los jugadores pasan por


debajo.
Todos los jugadores al par deben cantar Abrir la puerta del este, abrir la
puerta del sur (Nandemun), si es medioda la puerta cierra. Se termina la
cancin y los que hacen el papel de guardias deben bajar las manos.
-

El jugador que qued atrapado pasa a ser el rol de guardia.

Cada vez se va aumentando el ritmo de la cancin.

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