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Dungeons and Dragons

5 edicin
Reglas Bsicas para Jugadores

Credits Based on the original D&D game created by


E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Drawing from further development by
Design Team: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Harold Johnson, David "Zeb" Cook, Ed Greenwood, Keith
Bruce R. Cordell Baker, Tracy Hickman, Margaret Weis, Douglas Niles, Jeff
Editing Team: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Producer: Greg Bilsland Baker, Peter Adkison, Bill Slavicsek, Andy Collins, and Rob
Heinsoo
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Playtesting provided by
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Interior Illustrator: Jaime Jones
Additional consultation provided by
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Jeff Grubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, and Zak S.
Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
Traduccin al Castellano realizada por Archiroleros:
Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay MarioMshinu, Blackhand, Thruik, Nexo, Humuusa, ProSyh, JM74,
Production Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Nadie, AdoptaUnAlien, sito34, Tel Arin.
Dunlap, Anita Williams Coordinacin de traduccin: Tel Arin,
Maquetacin: Joan Sogo
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Corregido y revisado por DMV. Basado en:
Kim Lundstrom Reglas Bsicas para Jugadores (versiones 0.2 y 1.2 - Archiroleros)
Player's Handbook, Player's Basic Rules (version 0.3)
Player's Handbook Errata (version 1.1)
Noviembre de 2016
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon amper-
sand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
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DungeonsAndDragons.com 2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Introduccin
El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre El DM crea aventuras para los personajes, los cuales se
contar historias en mundos de espada y brujera. Com- desplazarn a travs de sus peligros y decidirn que sen-
parte elementos con los juegos infantiles de fingir y jugar das explorar. El DM puede describir la entrada al Casti-
a ser personajes imaginarios. Como esos juegos, D&D llo de Ravenloft, y los jugadores decidir que quieren que
esta conducido por la imaginacin. Se trata de imaginar- hagan sus aventureros. Caminarn a travs del desgas-
se un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo e tado puente levadizo? Se ataran unos a otros con una
imaginarse como un aventurero de fantasa podra reac- cuerda para minimizar las posibilidades de que alguien
cionar a los desafos que la escena presenta. se precipite al vaco si el puente levadizo se desmorona?
O lanzarn un conjuro que los transporte a travs del
abismo?
DM: despus de pasar a travs de los Picos Peascosos, el
camino gira sbitamente hacia el este y el Castillo de Ravenloft Es cuando el DM determina los resultados de las ac-
emerge delante de ti. Derruidas torres de piedra mantienen ciones de los aventureros y narra que ocurre y experi-
una silenciosa vigilia sobre las cercanas. Ms all de stas, un mentan los mismos. Gracias a que el DM puede impro-
amplio abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla.
visar para reaccionar a cualquier cosa que los jugadores
Un puente levadizo bajado se extiende por el abismo, el cual
lleva a un arco de entrada al patio del castillo. Las cadenas del
intenten, D&D es infinitamente flexible, y cada aventura
puente levadizo crujen con el viento, con el hierro comido por la puede ser emocionante e inesperada.
herrumbre y desgastado por el peso. Desde la cima de los altos El juego no tiene un final real cuando una historia o
y fuertes muros, unas grgolas de piedra se te quedan mirando
aventura finaliza, otra puede empezar a continuacin,
desde cuencas huecas y sonren horriblemente. Un rastrillo de
madera podrida, verde con el matorral que la abriga, se cuelga creando una historia prolongada y constante llamada
en el tnel de entrada. Ms all de esto, las puertas principales campaa. Muchas personas que juegan mantienen sus
del Castillo de Ravenloft estn abiertas, una rica y clida luz se campaas a lo largo de meses o incluso aos, reunindo-
derrama en el patio. se con sus amigos cada semana para retomar la historia
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las grgolas. Tengo donde la dejaron. Los aventureros crecen en podero a
un presentimiento de que no son solo estatuas. medida que la campaa avanza. Cada monstruo derro-
Amy (jugando a Riva): El puente levadizo parece peligroso? tado, cada aventura completada, cada tesoro recupera-
Quiero ver como es de fuerte. Pienso que podemos cruzarlo, o
do no slo le da continuidad a la campaa sino que les
que se va a colapsar bajo nuestro peso?
proporciona a los aventureros nuevas capacidades. Este
incremento de poder se refleja en el nivel del personaje.
A diferencia de un juego de finjo o imagino ser, D&D No hay ganadores o perdedores en el juego de Dun-
proporciona estructura a las historias, un camino que geons & Dragons, al menos, no de la forma en que esos
determina las consecuencias de las acciones de los aven- trminos se entienden habitualmente. Juntos, el DM y
tureros. Los jugadores tiran los dados para resolver si los jugadores crean una emocionante historia de bravos
sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden aventureros que enfrentan mortales peligros. Algunas
trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser im- veces un aventurero poda llegar a un macabro final, des-
pactados por un rayo relampagueante, o evitar algn trozado por un feroz monstruo o un malvado villano. In-
otro acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es po- cluso entonces, los otros aventureros pueden buscar un
sible, pero los dados hacen algunos resultados ms pro- poderoso objeto mgico que reviva a su camarada cado,
bables que otros. o el jugador podra elegir crear un nuevo personaje para
proseguir. El grupo podra fracasar en completar una
DM: muy bien, de uno en uno. Felipe, Ests mirando a las
aventura con xito, pero si todo el mundo pas un buen
grgolas? rato y se cre una memorable historia, entonces todos
Felipe: s. Hay alguna pista de que puedan ser criaturas y no ganaron.
solo decoracin?
DM: realiza una prueba de Inteligencia.
Felipe: Se aplica mi habilidad de Investigacin?
Mundos de aventura
DM: Por supuesto! Los muchos mundos de Dungeons & Dragons son
Felipe (tirando un d20): ups. Siete. lugares de magia y monstruos, de valientes guerreros y
DM: a ti te parecen decoracin. Amy, Riva est revisando el espectaculares aventuras. Comienzan con una base de
puente levadizo?
fantasa medieval y luego aaden las criaturas, los luga-
res y la magia que hacen nicos estos mundos.
En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador Los mundos de Dungeons & Dragons existen dentro
crea un aventurero (tambin llamado personaje) y com- de un vasto cosmos llamado el multiverso, conectados
pone un equipo junto a otros aventureros (jugados por de maneras extraas y misteriosas entre s y con otros
amigos). Trabajando juntos, el grupo puede explorar un planos de existencia, tales como el Plano Elemental del
oscuro dungeon*, una ciudad en ruinas, un castillo en- Fuego, o las Infinitas Profundidades del Abismo. Dentro
cantado, un templo perdido en lo profundo de la jun- de estos multiversos hay una variedad infinita de mun-
gla, o una caverna de lava debajo de una montaa. Los dos. Muchos de ellos han sido publicados como ambien-
aventureros pueden resolver puzles, hablar con otros taciones oficiales para el juego de D&D. Las leyendas
personajes, combatir contra monstruos fantsticos y de los Reinos Olvidados, Dragonlance, Falcongris, Sol
descubrir fabulosos objetos mgicos y otros tesoros. Oscuro, Mystara y Eberron se entretejen en la trama del
multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de miles
Un jugador, sin embargo, toma el rol del Director de
ms, creados por las generaciones de jugadores de D&D
juego o Dungeon Master, el narrador del juego y rbitro.
para sus propias ambientaciones. Y en medio de toda la

* Dungeon: Mazmorra, calabozo. Habitaciones, celdas y pasillos, por lo general oscuros y subterrneos.
2
riqueza del multiverso, puedes crear un mundo propio. do en una pared y un tercero se mantiene atento a los
monstruos. Los jugadores no tienen que esperar su tur-
Todos estos mundos comparten caractersticas, pero
no, pero el DM escucha a cada jugador y decide cmo
cada mundo se distingue por su propia historia y carac-
resolver esas acciones.
tersticas culturales, los monstruos y razas distintivas,
geografa fantstica, antiguos dungeons e intrigantes A veces, resolver una tarea es fcil. Si un aventurero
villanos. Algunas razas tienen rasgos inusuales en mun- quiere caminar por la habitacin y abrir la puerta, el DM
dos diferentes. Los medianos de la ambientacin Sol Os- podra simplemente decir que la puerta se abre y descri-
curo, por ejemplo, son canbales que habitan en la selva y bir lo que hay ms all. Pero la puerta puede estar blo-
los elfos son los nmadas del desierto. Algunos mundos queada, el suelo podra ocultar una trampa mortal, o al-
tienen razas desconocidas en otros entornos, como los guna otra circunstancia podra hacer que sea difcil para
Forjados de Eberron, soldados creados y cargados con un aventurero completar una tarea. En esos casos, el DM
vida para luchar en la ltima Guerra. Algunos mundos decide lo que pasa, a menudo contando con la tirada de
estn dominados por una gran historia, como la Guerra un dado para determinar los resultados de una accin.
de la Lanza que juega un papel central en la ambienta-
3. El DM narra los resultados de las acciones de los
cin de Dragonlance. Pero todos son mundos de D&D,
aventureros. Describir los resultados a menudo con-
y puedes utilizar las reglas en este libro para crear un
duce a otro punto de decisin, lo que hace que se vuelva
personaje y jugar en cualquiera de ellos.
a la etapa 1.
Tu DM puede establecer la campaa en uno de estos
Este patrn se mantiene si los aventureros estn ex-
mundos o en uno que ha creado. Debido a que hay tanta
plorando cautelosamente unas ruinas, hablando con un
diversidad entre los mundos de D&D, debes consultar
astuto prncipe, o inmersos en un combate mortal con-
con tu DM acerca de cualquier regla propia que afecte a
tra un poderoso dragn. En ciertas situaciones, sobre
como juegas el juego. En ltima instancia, el Dungeon
todo en combate, la accin es ms estructurada y los
Master es la autoridad en la campaa y su entorno,
jugadores, y el DM, se turnan para hacer la eleccin y la
incluso si el escenario es un mundo publicado.
resolucin de las acciones. Pero la mayor parte del

Usando estas reglas tiempo, el juego es fluido y flexible, adaptndose a las


circunstancias de la aventura.
El documento Reglas Bsicas D&D se divide en tres A menudo la accin de la aventura tiene lugar en la
partes. imaginacin de los jugadores y el DM, basndose en las
Parte 1. Trata sobre cmo crear un personaje, propor- descripciones verbales del DM para preparar el terreno.
cionando las normas y la orientacin que necesitas para A algunos DMs les gusta usar msica, dibujos o efectos
crear el personaje con el que vas a jugar en el juego. de sonido grabados para ayudar a crear ambientacin y
Incluye informacin sobre las distintas razas, clases, muchos jugadores y DMs por igual adoptan diferentes
trasfondos, equipo, y otras opciones de personalizacin tonos de voces para los diferentes aventureros, mons-
que puedes elegir. Muchas de las reglas en la parte 1 se truos y otros personajes que interpretan en el juego. A
basan en el material de las partes 2 y 3. veces, un DM puede trazar un mapa y utilizar fichas o
figuras en miniatura para representar a cada criatura
Parte 2. Detalla las reglas de cmo jugar al juego, ms involucrada en una escena para ayudar a que los juga-
all de los conceptos bsicos que se describen en esta dores hagan un seguimiento de dnde estn todos.
introduccin. Esa parte abarca los tipos de tiradas de da-
dos que realizas para determinar el xito o el fracaso en Dados de Juego
los intentos de tu personaje de llevar a cabo sus tareas, y
describe las tres grandes categoras de actividades en el El juego utiliza dados polidricos con diferente nme-
juego: exploracin, interaccin y combate. ro de caras. Puedes encontrar dados como stos en las
tiendas de juegos y en muchas libreras.
Parte 3. Tiene que ver con la magia. Cubre la natu-
raleza de la magia en el mundo de D&D, las reglas de En estas reglas, los diferentes dados se denominan
lanzamiento de conjuros y una seleccin de los conjuros con la letra d, seguido del nmero de caras: d4, d6, d8,
tpicos disponibles para personajes (y monstruos) que d10, d12 y d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis
utilizan la magia en el juego. caras (el tpico dado cbico que muchos juegos utilizan).
El dado porcentual, o d100, funciona de forma un
Cmo jugar poco diferente. Se genera un nmero entre 1 y 100 por
lanzar dos dados diferentes de diez caras numeradas del
Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de
0 al 9. Un dado (designado antes de lanzar) da la cifra de
acuerdo con este patrn bsico.
las decenas, y el otro da la unidad. Si sacas un 7 y un 1,
1. El DM describe el entorno. El DM dice a los juga- por ejemplo, el nmero obtenido es 71. Dos 0 represen-
dores dnde estn sus aventureros y lo que hay alrede- tan 100. Algunos dados de diez caras estn numerados
dor de ellos, presentando la gama bsica de opciones en decenas (00, 10, 20, y as sucesivamente), por lo que
que se les presentan (cuntas puertas conducen fuera de es ms fcil distinguir las decenas de las unidades. En
la habitacin, lo que hay en una mesa, quien est en la este caso, una tirada de 70 y 1 es 71, 40 y 0 es 40, 00 y
taberna y as sucesivamente). 5 es 5, 00 y 1 es 1, y 00 y 0 es 100.
2. Los jugadores describen lo que ellos quieren ha- Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te in-
cer. A veces un jugador habla por todo el grupo, diciendo: dican la cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, as
Vamos a tomar la puerta del este, por ejemplo. Otras como los modificadores que se han de agregar. Por ejem-
veces, diferentes aventureros hacen cosas diferentes: un plo, 3d8 + 5 significa tirar tres dados de ocho caras,
aventurero podra buscar un cofre del tesoro, mientras sumarlos, y aadir 5 al total.
que un segundo examina un smbolo esotrico graba-

3
La misma anotacin d aparece en las expresiones
1d3 y 1d2. Para simular la tirada de 1d3, tira un d6
Ventaja y desventaja
y divide el nmero obtenido por 2 (redondeando hacia A veces, una prueba de caracterstica, tirada de ataque
arriba). Para simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado o una tirada de salvacin es modificada por situaciones
y asigna un 1 2 a la tirada en funcin de un nmero especiales llamadas ventajas y desventajas.
par o impar. Como alternativa, si el nmero obtenido es La ventaja refleja las circunstancias positivas que
ms de la mitad del nmero de caras del dado, es un 2. rodean una tirada de d20, mientras que la desventaja
O tambin puedes lanzar 1d4 y dividir el nmero refleja lo contrario. Cuando tienes cualquiera de las
obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). dos, ventaja o desventaja, se tira un segundo d20
cuando haces la tirada. Utilizas el valor ms alto de las
El D20 dos tiradas si tienes ventaja, y utilizas la tirada ms baja
Podr la espada de un aventurero herir a un dragn si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y
o simplemente rebota en sus escamas duras como el sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario
hierro duro? El ogro creer el evidente intento de enga- tienes ventaja y salen esos nmeros, se utiliza el 17.
arlo? Puede un personaje nadar a travs de un ro de Reglas ms detalladas sobre ventaja y desventaja se
aguas bravas? Puede un personaje evitar la explosin presentan en el captulo 7.
principal de una bola de fuego, o recibir todo el dao de
las llamas? En los casos en que el resultado de una ac-
cin es incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa
Lo especfico refuta lo general
en el lanzamiento de un dado de 20 caras, un d20, para Este libro contiene las reglas, especialmente en las
determinar el xito o el fracaso. partes 2 y 3, que rigen la forma como se desarrolla el
juego. Como se dijo, muchos rasgos raciales, habilidades
Todos los personajes y monstruos en el juego tienen de clase, conjuros, objetos mgicos, caractersticas de
capacidades definidas por seis puntuaciones de monstruos y otros elementos del juego algunas veces
caracterstica. Estas caractersticas son Fuerza, contradicen las reglas generales, y de alguna manera,
Destreza, Constitucin, Inteligencia, Sabidura y crean una excepcin a cmo funciona el resto del juego.
Carisma, y por lo general varan entre 3 y 18 para la Para esos casos recuerda esto: si una norma especfica
mayora de los aventureros. (Los monstruos podran contradice una norma general, la regla especfica gana.
tener puntuaciones tan bajas como 1 o tan altas como
30.) Estas puntuaciones de caractersticas, y los Las excepciones a las normas suelen ser de menor im-
modificadores de caracterstica derivados de ellas, portancia. Por ejemplo, algunos aventureros no tienen
son la base de casi todas las tiradas d20 que un jugador la competencia con arcos largos, pero todos los elfos del
hace a favor de un personaje o un monstruo. bosque la tienen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea
una pequea excepcin en el juego. Otros ejemplos de
Las pruebas de caractersticas, las tiradas de ataque excepciones de las reglas son ejemplos ms notables.
y tiradas de salvacin son los tres tipos principales de Por ejemplo, un aventurero normalmente no puede pa-
tiradas d20, que forman el ncleo de las reglas del juego. sar a travs de las paredes, pero algunos conjuros hacen
Los tres siguen estos sencillos pasos. que sea posible. La magia representa la mayor parte de
1. Tirar el dado y aadir un modificador. Tira un d20 las principales excepciones a las reglas.
y agrega el modificador correspondiente. ste suele ser
el modificador derivado de una de las seis puntuaciones Redondear hacia abajo
de caractersticas, y que a veces incluye un bono de com-
Hay una regla ms general que necesitas saber des-
petencia para reflejar un personaje especialmente habi-
de el principio. Cada vez que se divide un nmero en el
lidoso. (Consulta el captulo 1 para ms detalles sobre
juego, redondalo hacia abajo si terminas con una
cada habilidad y cmo determinar el modificador de la
fraccin, incluso si la fraccin es la mitad o mayor.
caracterstica).
2. Aplicar bonificaciones y penalizaciones circuns-
tanciales. Un rasgo de clase, un conjuro, una circunstan-
Aventuras
cia en particular o algn otro efecto podra dar una El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de
bonificacin o penalizacin para la prueba. personajes embarcndose en aventuras que el Dungeon
Master les presenta. Cada personaje aporta unas ca-
3. Compara el total con un nmero objetivo. Si el
pacidades en particular a la aventura en forma de pun-
total es igual o superior al nmero objetivo, la prueba
tuaciones de caractersticas y habilidades, rasgos de
de caracterstica, la tirada de ataque o la tirada de salva-
clase, rasgos raciales, equipo y objetos mgicos. Cada
cin es un xito, de lo contrario, es un fracaso. El DM es
personaje es diferente, con sus fortalezas y debilidades,
por lo general el que determina el nmero objetivo y les
por lo que el mejor grupo de aventureros es uno en el que
dice a los jugadores si sus pruebas de caracterstica, las
los personajes se complementan uno a otro cubriendo
tiradas de ataque y las tiradas de salvacin tienen xito o
las debilidades de sus compaeros. Los aventureros de-
no.
ben cooperar para completar con xito la aventura.
El nmero objetivo para una prueba de caracterstica
o una tirada de salvacin se llama Clase de Dificultad La aventura es el corazn del juego, una historia con
(CD). un principio, un nudo y un final. Una aventura debe
ser creada por el Dungeon Master o comprada de las
El nmero objetivo para una tirada de ataque se ya creadas por las editoriales y ajustada y modificada
llama Clase de Armadura (CA). para adaptarse a los deseos y necesidades del DM. En
Esta simple regla rige la resolucin de la mayora de cualquiera de los casos, una aventura se caracteriza por
las tareas en el juego D&D. El captulo 7 proporciona un entorno fantstico, tanto si se trata de un dungeon
reglas ms detalladas para el uso del d20 en el juego. subterrneo, un castillo en ruinas, un tramo de desierto

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o una animada ciudad. Cuenta con un rico reparto de Combate: El enfoque del captulo 9, incluye persona-
personajes: los aventureros creados y jugados por los ju- jes y otras criaturas lanzando conjuros, entrechocando
gadores en la mesa, as como personajes no jugadores las armas, maniobrando para conseguir una posicin
(PNJs). Esos personajes podran ser clientes, aliados, ventajosa, y as sucesivamente, todo en un esfuerzo para
enemigos, mercenarios o simplemente extras de fondo derrotar a tus oponentes, si eso significa matar a todos
en una aventura. A menudo uno de los PNJs es un villano los enemigos, tomar prisioneros o forzar a una derro-
cuyas actividades impulsan gran parte de la accin de la ta. El combate es el elemento ms estructurado de una
aventura. sesin de D&D, con las criaturas tomando turnos para
asegurarse que todos tengan la oportunidad de actuar.
En el transcurso de sus aventuras, los personajes se
Incluso en el contexto de una batalla campal, todava hay
enfrentan a una variedad de criaturas, objetos, y situa-
un montn de oportunidades para los aventureros que
ciones a las que tienen que hacerle frente de alguna
intentan acrobacias locas como deslizarse por un tramo
manera. A veces, los aventureros y otras criaturas
de escaleras en un escudo, para examinar el entorno (tal
planean la mejor manera de matarse o capturarse en
vez para tirar de una palanca misteriosa) y para interac-
combate. En otras ocasiones, los aventureros le hablan
tuar con otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y
a otra criatura (o incluso a un objeto mgico) con un
sujetos neutrales.
objetivo en mente. Y a menudo, los aventureros pasan el
tiempo tratando de resolver un rompecabezas, evitar un
obstculo, encontrar algo oculto o resolver la situacin
Las maravillas de la Magia
actual. Mientras tanto, los aventureros exploran el Pocas aventuras de D&D terminan sin algn aconte-
mundo, tomando decisiones sobre qu camino recorrer cimiento mgico. Ya sea til o daina, la magia aparece
y lo que van a tratar de hacer a continuacin. con frecuencia en la vida de un aventurero, y es el foco de
los captulos 10 y 11.
Las aventuras varan en duracin y complejidad. Una
aventura corta podra presentar pocos problemas, y po- En los mundos de Dungeons & Dragons, los practi-
dra tomar ms de una sola sesin de juego para comple- cantes de la magia son raros, apartados de las masas
tar. Una aventura larga puede implicar cientos de com- de gente por su extraordinario talento. La gente comn
bates, interacciones y otros desafos, y tomar decenas de podra ver evidencia de la magia de forma regular, pero
sesiones para jugar, haciendo que se extienda durante por lo general es raro un monstruo fantstico, una ple-
semanas o meses de tiempo real. Por lo general, el final garia contestada visiblemente, un mago caminando por
de una aventura est marcada por los aventureros las calles con un escudo animado guardin como guar-
dirigindose de nuevo a la civilizacin para descansar y daespaldas.
disfrutar del botn de sus aventuras.
Para los aventureros, sin embargo, la magia es la clave
Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar de su supervivencia. Sin la magia curativa de clrigos y
en una aventura como un nico episodio de una serie de paladines, los aventureros sucumbiran rpidamente a
televisin, compuesto por varias escenas emocionantes. sus heridas. Sin el apoyo mgico de los efectos aumen-
Una campaa es toda la serie, una serie de aventuras tadores de bardos y clrigos, los guerreros podran sen-
unidas, con un grupo consistente de aventureros siguien- tirse abrumados por enemigos poderosos. Sin el poder
do la narracin de principio a fin. mgico puro y la versatilidad de los magos y druidas,
toda amenaza sera magnificada diez veces.
Los tres pilares de la aventura La magia es tambin una herramienta favorita de los
Los aventureros pueden tratar de hacer cualquier cosa villanos. Muchas aventuras son impulsadas por las ma-
que sus jugadores puedan imaginar, pero puede ser til quinaciones de lanzadores de conjuros que estn empe-
hablar acerca de sus actividades en tres grandes catego- ados en usar la magia para algn fin malvado. Un lder
ras: la exploracin, interaccin social y el combate. de una secta busca despertar un dios que dormita bajo
el mar, una bruja secuestra a jvenes y por arte de magia
Exploracin: Incluye tanto el movimiento de los aven-
extrae su vigor, un mago loco trabaja en un ejrcito de
tureros a travs del mundo y su interaccin con los obje-
autmatas con un facsmil de vida, un dragn comienza
tos y situaciones que requieren su atencin. La explora-
un ritual mstico para alzarse como un dios de la destruc-
cin es el dar y recibir de los jugadores que describen
cin stas son slo algunas de las amenazas mgicas
lo que ellos quieren que sus personajes hagan, y el Dun-
que los aventureros pueden enfrentarse. Con su propia
geon Master dicindoles lo que sucede como resultado.
magia, en forma de conjuros y objetos mgicos, los aven-
A gran escala, esto podra involucrar a los personajes
tureros podra prevalecer.
gastando un da en cruzar una ondulada llanura o una
hora caminando a travs de cavernas subterrneas. En
la escala ms pequea, podra significar un personaje ti-
rando de una palanca en una habitacin de un dungeon
para ver qu pasa.
Interaccin Social: Destaca que los aventureros
hablen con alguien (o algo) ms. Podra significar exigir
que un batidor capturado revele la entrada secreta a la
guarida de los trasgos, obtener informacin de un
prisionero rescatado, pedir misericordia de un jefe orco
o persuadir a un espejo mgico parlante para que
muestre un lugar distante a los aventureros. Las reglas
en los captulos 7 y 8 apoyan la exploracin y la inte-
raccin social, al igual que muchos rasgos de clase en
el captulo 3 y rasgos de personalidad en el captulo 4.

5
Parte 1. Creando un personaje
Captulo 1. Personajes paso a paso
El primer paso para jugar y aventurarte en el juego paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales de los media-
Dungeons & Dragons es imaginar y crear un personaje nos piesligeros hacen de ellos excepcionales pcaros y
propio. Tu personaje es una combinacin de estadsticas los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algunas
de juego, ganchos para la interpretacin y tu imagina- veces jugar contra el estereotipo tambin puede ser
cin. Escoge una raza (como humano o mediano) y una divertido. Paladines medianos o enanos de las montaas
clase (como guerrero o mago). Tambin inventa la per- magos por ejemplo, pueden ser inusuales pero perso-
sonalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez najes memorables.
completado, tu personaje sirve como tu representacin
Tu raza tambin incrementa una o ms de tus puntua-
en el juego, tu avatar en el mundo de Dungeons & Dra-
ciones de caractersticas, stas se determinan en el
gons.
paso 3. Anota esos incrementos y recuerda aplicarlos
Antes de que llegues al paso 1 que viene a continua- ms tarde.
cin, piensa en el tipo de aventurero que quieres para
Apunta los rasgos concedidos por tu raza, tus lengua-
jugar. Puede ser un guerrero valiente, un pcaro fisgn,
jes iniciales y tu velocidad base, tambin en tu hoja de
un clrigo ferviente, o un mago extravagante. O podras
personaje.
estar ms interesado en un personaje poco convencio-
nal, como un pcaro musculoso al que le gusta el comba- Creando a Bruenor, Paso 1
te cuerpo a cuerpo, o un gran tirador que elimina a los
enemigos desde lejos. Te gusta la fantasa con enanos o Bob est sentado para crear su personaje. Decide que un
elfos? Intenta crearte un personaje de una de esas razas. grun enano de las montaas encaja con el personaje
Quieres que tu personaje sea el aventurero ms duro que quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los
en la mesa? Considera la clase de guerrero. Si no sabes enanos en su hoja de personaje, incluyendo su velocidad
por dnde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de 25 pies y los lenguajes que conoce, comn y enano.
de este libro para ver lo que capta tu inters.
2. Escoge una Clase
Una vez que tienes en mente un personaje, sigue
estos pasos de forma ordenada, tomando decisiones Cada aventurero es un miembro de una clase. El trmi-
que reflejen el personaje que buscas. Tu concepcin del no describe ampliamente la vocacin de un personaje,
personaje podra evolucionar con cada eleccin que qu talentos especiales posee y las tcticas que ms le
hagas. Lo que es importante es que llegues a la mesa gusta usar cuando est explorando un dungeon, luchan-
con un personaje con el cual ests emocionado de jugar. do con un monstruo o participando en una tensa nego-
ciacin. Las clases son descritas en el captulo 3.
A lo largo de este captulo, se utiliza el trmino hoja
de personaje para definir lo que se utiliza para el segui- Tu personaje recibe un nmero de beneficios de la
miento de tu personaje, ya sea la hoja o f i c i a l (como eleccin de su clase. Algunos de esos beneficios son
la que se halla al final), alguna forma de registro digital rasgos de clase capacidades (incluyendo lanza-
o un pedazo de papel de un cuaderno. Una hoja de perso- miento de conjuros) que lo hacen diferente de los otros
naje oficial de D&D es un buen lugar para empezar hasta miembros de las otras clases. Tambin ganas una serie
que sepas qu informacin necesitas y cmo la usas de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas
durante el juego. de salvacin y algunas veces herramientas. Tu compe-
tencia define algunas de las cosas que tu personaje pue-
Creando a Bruenor, Paso 1 de hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o
decir una mentira convincente.
Cada paso de creacin de personaje incluye un ejemplo,
con un jugador llamado Bob crendose su personaje Anota en tu hoja de personaje, todas las caractersti-
enano, Bruenor. cas que tu clase da en el nivel 1.

1. Escoge una Raza Nivel


Cada personaje pertenece a una raza, una de las mu- Normalmente, un personaje comienza en el nivel 1 y
chas especies humanoides inteligentes del mundo de va subiendo de nivel embarcndose en aventuras y
D&D. Las razas de personaje ms comunes son enanos, ganando Puntos de Experiencia (PE, o tambin PX).
elfos, medianos y humanos. Algunas razas tambin Un personaje de nivel 1 no tiene experiencia en el mun-
tienen subrazas, como los enanos de las montaas o los do de la aventura, aunque podra haber sido un soldado
elfos de los bosques. El Captulo 2 contiene ms o un pirata y haber hecho cosas peligrosas antes.
informacin sobre esas razas. Comenzando por el nivel 1 se marca la entrada de tu
La raza que elijas contribuye a la identidad de tu per- personaje en la vida de aventurero. Si ya ests
sonaje en una forma importante, mediante el estableci- familiarizado con el juego, o ests introducindote en
miento de una apariencia general y los talentos natura- una campaa ya en marcha de D&D, tu DM puede
les obtenidos de la cultura y ascendencia. La raza de tu decidir que tengas que comenzar a un nivel ms alto,
personaje garantiza rasgos particulares raciales, como dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido a
sentidos especiales, competencia con ciertas armas o he- algunas horrorosas aventuras.
rramientas, competencia en una o diversas habilidades, o Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si ests co-
la capacidad de usar conjuros menores. Estos rasgos a menzando a un nivel ms alto, anota los elementos
veces enlazan con las capacidades de ciertas clases (ver adicionales que tu clase te concede despus de pasar

6
del nivel 1. Tambin escribe en tu hoja de personaje tus Creando a Bruenor, Paso 2
puntos de experiencia. En el nivel 1, un personaje tiene Bob imagina a Bruenor cargando hacia la batalla con un
0 PE. Un personaje con niveles ms altos normal- hacha y con un cuerno roto en su casco. Crea a Bruenor
mente comienza con la cantidad mnima requerida para como guerrero y anota sus habilidades y las caractersti-
er
alcanzarlos (consulta ms adelante Ms all del 1 cas de clase de nivel 1 en su hoja de personaje.
Nivel en este captulo).
Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de
Puntos de golpe y Dados de golpe golpe 1d10 y comienza con un nmero de Puntos de
Los puntos de golpe del personaje definen lo duro que golpe de 10 + modificador de Constitucin. Bob anota
es tu personaje en el combate y otras situaciones peligro- eso y el nmero final despus de haber determinado la
sas. Tus puntos de golpe estn determinados por tus Da- puntuacin de Constitucin de Bruenor (ver paso 3). Bob
dos de golpe (abreviatura de Dados de Puntos de golpe). tambin anota el Bonificador de competencia de un
personaje de nivel 1, el cual es de +2.
En el primer nivel, tu personaje tiene 1 Dado de golpe
y su tipo de dado es determinado por su clase. Comien- 3. Determina las Puntuaciones
zas con un nmero de puntos de golpe igual a la tirada
ms alta del dado, como est indicado en la descripcin de caracterstica
de tu clase. Tambin aades tu modificador de Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego de-
Constitucin, el cual determinars en el paso 3. Esto pende de sus seis caractersticas: Fuerza, Destreza,
tambin es tu Mximo de puntos de golpe. Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Cada
Anota tus puntos de golpe en tu hoja de personaje. caracterstica tiene una puntuacin, la cual es un
Tambin apunta el tipo de Dado de Golpe que tu perso- nmero que anotas en tu hoja de personaje.
naje usa y el nmero de ellos que tiene. Despus de des- Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn
cansar, puedes gastar un Dado de Golpe para restau- descritas en el captulo 7. La tabla resumen de las pun-
rar puntos de vida (ver Descanso en el captulo 8). tuaciones de caracterstica provee de una rpida re-
ferencia sobre qu cualidades son medibles por cada
Bonificador de competencia caracterstica, qu razas las incrementan y qu clases
La tabla que aparece en la descripcin de tu clase consideran cada caracterstica particularmente impor-
muestra tu bono de competencia, el cual es de +2 para tante.
un personaje de nivel 1. Tu bonificador de competencia
se aplicar en algunos de los nmeros anotados en tu T generas las 6 puntuaciones de caractersticas del
hoja de personaje: personaje de forma aleatoria. Lanza 4 dados de 6 caras
y apunta en una hoja de papel la suma total de los
Tiradas de ataque usando armas con las que nmeros de los 3 dados con la puntuacin ms alta.
tienes competencia. Realiza esta accin cinco veces ms, por lo que en total
Tiradas de ataque con conjuros que lanzas. tendrs seis nmeros. Si quieres ahorrar tiempo o no te
gusta la idea de determinar al azar las puntuaciones de
Pruebas de caracterstica usando habilidades en caractersticas, puedes utilizar las siguientes puntua-
las cuales eres competente. ciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Pruebas de caracterstica usando herramientas en Ahora toma los seis nmeros y escribe cada nmero al
las cuales eres competente. lado de una de tus seis caractersticas de personaje para
Tiradas de salvacin en las cuales eres competen- asignar puntuaciones a Fuerza, Destreza, Constitucin,
Inteligencia, Sabidura y Carisma. Despus, realiza los
te.
cambios en las puntuaciones de caracterstica como re-
La CD (clase de dificultad) de la tirada de salvacin sultado de tu eleccin de la raza del personaje.
para los conjuros que lanzas (explicado en cada
Despus de asignar las puntuaciones de caracterstica,
clase lanzadora de conjuros).
determina tus modificadores de caracterstica usando
Tu clase determina tu competencia en armas, en tira- sus puntuaciones y la Tabla de modificadores. Para
das de salvacin y tambin en algunas de tus habilidades determinar un modificador de caracterstica sin consultar
y herramientas (las habilidades estn descritas en el ca- la tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y luego di-
ptulo 7, las herramientas en el captulo 5.) Tu trasfondo vide el resultado por 2 (redondalo hacia abajo). Escribe
te concede competencias adicionales en habilidades y el modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
herramientas. Y algunas razas tambin brindan algunas
competencias extra. Asegrate de tomar nota de todas Creacin rpida
estas competencias, as como del bonificador de compe- La descripcin de cada clase en el captulo 3 incluye una sec-
tencia en tu hoja de personaje. cin que ofrece sugerencias para crear rpidamente un personaje
de esa clase, incluyendo la forma de asignar las puntuaciones
El bonificador de competencia no se puede aadir ms altas de caractersticas, un trasfondo adecuado para la clase
ms de una vez a una nica tirada de dados o a y los conjuros iniciales.
cualquier otro nmero. Ocasionalmente, tu bono de
competencia puede ser modificado (doblado o reducido, Creando a Bruenor, Paso 3
por ejemplo, a la mitad) antes de aplicarlo. Si una Bob decide usar el conjunto estndar de puntuaciones
circunstancia sugiere que el bono de competencia se (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las caractersticas de Brue-
aplica ms de una vez a la misma tirada de dados o que nor. Dado que es un guerrero, pone su mxima puntua-
se debe multiplicar ms de una vez, slo se suma una cin, 15, en Fuerza. Su siguiente puntuacin ms alta,
vez. Se multiplica slo una vez y se reduce a la mitad 14, va para Constitucin. Bruenor podra ser un lucha-
slo una vez. dor temerario, pero Bob decide que quiere que el enano

7
sea ms viejo, ms sabio y un buen lder, por lo que pone a identificar las cosas que ms aprecia tu personaje, lla-
una decente puntuacin en Sabidura y Carisma. Des- mado vnculos, y los defectos que podran un da
pus aplicando sus bonificadores raciales (incrementan- socavarlo.
do la Constitucin de Bruenor en 2 y su Fuerza en 2), las
El trasfondo de tu personaje describe de dnde vie-
puntuaciones de las caractersticas de Bruenor y modifi-
ne, su ocupacin original y el lugar del personaje en el
cadores quedarn as: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0),
mundo de D&D. Tu DM puede ofrecer trasfondos adicio-
Constitucin 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabidura 13
nales ms all de los incluidos en el captulo 4, y podra
(+1), Carisma 12 (+1).
estar dispuesto a trabajar contigo para disear uno que
Puntuaciones de caractersticas y modificadores se ajuste con ms precisin a tu concepto de personaje.
El trasfondo tambin le concede un rasgo de
Puntuacin Mod. Puntuacin Mod.
trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos
1 -5 16-17 +3 competencias, y puede ser que tambin le conceda ms
lenguajes o competencia con ciertos tipos de herra-
2-3 -4 18-19 +4
mientas. Anota esta informacin, junto con la de la
4-5 -3 20-21 +5 personalidad a desarrollar, en tu hoja de personaje.
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
Las caractersticas de tu personaje
Toma las puntuaciones de caractersticas y raza y ten-
10-11 0 26-27 +8
lo en cuenta a medida que profundizas en su apariencia
12-13 +1 28-29 +9 y personalidad. Un personaje muy fuerte con baja inteli-
14-15 +2 30 +10 gencia podra pensar y comportarse de manera muy di-
ferente a un personaje muy inteligente con poca Fuerza.
Bob rellena la hoja de personaje con los puntos de
golpe finales de Bruenor: 10 + su modificador de Cons- Por ejemplo, una alta puntuacin de Fuerza gene-
titucin de +3, para un total de 13 puntos de golpe. ralmente se corresponde con un cuerpo fornido y
atltico, mientras que un personaje con poca Fuerza
Variante: personalizacin de las puede ser flaco o regordete.
puntuaciones de caracterstica Un personaje con gran Destreza es probablemente es-
Como forma opcional para tu Dungeon Master, pue- belto y delgado, mientras que con poca Destreza podra
des utilizar esta variante para determinar las puntua- ser desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
ciones de caractersticas. El mtodo descrito aqu te
Con alta Constitucin normalmente se lo ve saludable,
permite crear un personaje con un conjunto de puntua-
con los ojos brillantes y abundante energa. Con baja
ciones de caracterstica que decides de forma individual.
Constitucin podra ser un personaje enfermizo o con
Tienes 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. El un cuerpo frgil.
costo de cada una se muestra en la Tabla de costo de
Con una alta Inteligencia podra ser muy curioso y
puntuaciones de caracterstica. Por ejemplo, una pun-
estudioso, mientras que un personaje con Inteligencia
tuacin de 14 cuesta 7 puntos. Usando este mtodo, 15
baja podra hablar de manera sencilla o el personaje
es la puntuacin ms alta de caracterstica. No se puede
podra olvidarse fcilmente de los detalles.
tener una puntuacin inferior a 8. Este mtodo de deter-
minacin de las puntuaciones de caracterstica permite Con una gran Sabidura tiene buen juicio, empata y
crear un conjunto de tres nmeros altos y tres bajos (15, una consciencia general de lo que est pasando a su al-
15, 15, 8, 8, 8), un conjunto de nmeros que estn por rededor. Con Sabidura baja podra ser distrado, teme-
encima del promedio y casi igual (13, 13, 13, 12, 12, 12) rario o ajeno a lo que est pasando.
o cualquier conjunto de nmeros entre esos extremos.
Con un gran Carisma exudas confianza, que normal-
Costo de puntuaciones de caracterstica mente se mezcla con una elegante o intimidante pre-
sencia. Un personaje con Carisma bajo podra tener un
Puntuacin Costo Puntuacin Costo carcter grun, con dificultad para articular palabras,
o ser tmido.
8 0 12 4
9 1 13 5 Creando a Bruenor, Paso 4
10 2 14 7 Bob rellena algunos de los detalles bsicos de Brue-
nor: su nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y
11 3 15 9
su alineamiento (legal bueno). Su alta Fuerza y Consti-
tucin sugieren un cuerpo atltico sano, y su baja Inteli-
4. Describe a tu personaje gencia sugiere un cierto grado de falta de memoria.
Una vez que conozcas los aspectos bsicos del Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble,
personaje, es hora de que le des ms detalles como pero su clan fue expulsado de su tierra natal cuando
persona. Tu personaje necesita un nombre. Dedica unos Bruenor era muy joven. Creci trabajando como herrero
minutos a pensar qu aspecto tiene y cmo se comporta en las aldeas remotas del valle del Viento Helado. Pero
en trminos generales. Bruenor tiene un destino heroico reclamar su tierra
Usando la informacin del captulo 4, se puede profun- natal as Bob elige el trasfondo de Hroe del pueblo
dizar en trminos generales en la apariencia fsica de tu para su enano, y anota las competencias y rasgos
personaje y los rasgos de personalidad. Elige el alinea- especiales que le dan.
miento de tu personaje (la brjula moral que gua sus Bob tiene una imagen bastante clara de la personali-
decisiones) y los ideales. El captulo 4 tambin te ayuda dad de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos

8
de la personalidad que se sugieren en el trasfondo Hroe Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa
del pueblo, sealando en cambio que Bruenor es un ena- tu modificador de Fuerza para las tiradas de ataque
no carioso, sensible, que realmente ama a sus amigos y y dao. Un arma que tiene la propiedad de Sutileza,
aliados, pero esconde ese corazn tierno detrs de un tales como el estoque o la daga, pueden utilizar el mo-
comportamiento rudo y grun. l elige el ideal de la dificador de Destreza en su lugar.
imparcialidad de la lista en su trasfondo, y nos dice que
Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu
Bruenor cree que nadie est por encima de la ley.
modificador de Destreza en las tiradas de ataque y
Dada su historia, el Vnculo de Bruenor es obvio: l dao. Un arma que tiene la propiedad de Arrojadiza,
aspira a recuperar algn da Mithril Hall, su tierra natal, como el hacha de mano, puede utilizar el modificador
del dragn sombra que llev a cabo la expulsin de los de fuerza en su lugar.
enanos. Su defecto est ligado a su sensible naturaleza
cuidando a otros tiene una debilidad por los hurfanos Creando a Bruenor, Paso 5
y las almas descarriadas, que lo llev a mostrar Bob anota el equipo que recibe a partir de su clase de
misericordia, incluso cuando podra no ser justificada. guerrero y el trasfondo hroe del pueblo. Su equipo de
inicio incluye una cota de malla y un escudo, que se
5. Elige Equipo combinan para dar a Bruenor una CA de 18.
Tu clase y trasfondo determina el equipo inicial de tu Para las armas de Bruenor, Bob elige un hacha de ba-
personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo talla y dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un
de aventurero. Antalo en tu hoja de personaje. Todos arma cuerpo a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modifi-
estos artculos se detallan en el captulo 5. cador de Fuerza para sus ataques y el dao. Su bono de
ataque es su modificador de Fuerza (+3) ms el bono de
En lugar de tomar el equipo que te ha sido asignado
competencia (+2), para un total de 5. El hacha de ba-
por tu clase y el trasfondo, puedes comprar tu equipo
talla hace 1d8 de dao cortante, y Bruenor aade su
inicial. Tienes un nmero de piezas de oro (po) para
modificador de Fuerza al dao cuando golpea, para un
gastar en funcin de tu clase, como se muestra en el
total de 1d8 + 3 de dao cortante. Al lanzar un hacha de
captulo 5. Extensas listas de equipo, con los precios,
mano, Bruenor tiene el mismo bono de ataque (el hacha
tambin aparecen en ese captulo. Si quieres, tambin
de mano, como arma arrojadiza, usa la fuerza para los
puedes tener una baratija sin costo alguno (ver la tabla
ataques y el dao), y el arma inflige 1d6 + 3 de dao cor-
de Baratijas al final del captulo 5).
tante cuando golpea.
Tu puntuacin de Fuerza limita la cantidad de equipo
que puedes llevar. Trata de no comprar equipo con un 6. Reunirse
peso total (en libras) superior a tu puntuacin de Fuerza
multiplicada por 15. En el Captulo 7 tienes ms infor- La mayora de los personajes de D&D no trabajan so-
macin sobre la capacidad de carga. los. Cada personaje tiene un papel dentro de un grupo,
un grupo de aventureros que trabajan juntos por un ob-
Clase de armadura jetivo comn. El trabajo en equipo y la cooperacin
mejoran considerablemente las posibilidades de tu
Tu Clase de armadura (CA) representa la forma como
grupo para sobrevivir a los muchos peligros en los
tu personaje evita ser herido en la batalla. Las cosas que
mundos de Dungeons & Dragons. Habla con tus
contribuyen a tu CA incluyen la armadura que llevas, el
compaeros de juego y tu DM para decidir si tus
escudo y tu modificador de Destreza. Sin embargo, no
personajes se conocen entre s, cmo se conocieron, y
todos los personajes llevan armadura o escudo.
qu tipo de misiones podra emprender el grupo.
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual
a 10 + tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva
una armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcula Resumen de puntuaciones de caracterstica
su CA usando las reglas del captulo 5. Anota tu CA en Fuerza
tu hoja de personaje. Mide: Potencia fsica (Atletismo)
Importante para: Guerreros
Tu personaje tiene que ser hbil con armaduras y escu- Incremento racial: Enanos de la Montaa (+2), Humanos (+1)
dos para llevarlos y utilizarlos de manera efectiva, y tu Destreza
competencia con armaduras y escudos est determina- Mide: Agilidad fsica, reflejos, balance (Acrobacia, Juego de manos, Sigilo)
Importante para: Pcaros
da por tu clase. Hay desventajas en llevar una armadura Incremento racial: Elfos (+2), Medianos (+2), Humanos (+1)
o que lleves un escudo si no tienes el nivel de com- Constitucin
petencia requerido, como se explica en el captulo 5. Mide: Salud, aguante, resistencia, fuerza vital
Importante para: Todos
Algunos conjuros y habilidades de clase te ofrecen Incremento racial: Enanos (+2), Medianos Fornidos (+1), Humanos (+1)
una forma diferente para calcular tu CA. Si tienes mlti- Inteligencia
ples rasgos que te dan diferentes formas de calcular la Mide: Razonamiento, agudeza mental y memoria (Arcano, Historia, Investigacin, Naturaleza,
Religin)
CA, t eliges cul usar. Importante para: Magos
Incremento racial: Altos Elfos (+1), Humanos (+1)
Armas Sabidura
Mide: Percepcin, intuicin y comprensin (Manejo de Animales, Perspicacia, Medicina,
Para cada arma que tu personaje esgrime, calcula el Percepcin, Supervivencia)
modificador que se utiliza cuando atacas con el arma y el Importante para: Clrigos
dao que haces cuando golpeas. Incremento racial: Enanos de las Colinas (+1), Elfos de los bosques (+1), Humanos (+1)

Carisma
Cuando haces un ataque con un arma, lanza un d20 y Mide: Fuerza de la personalidad, confianza, elocuencia, liderazgo (Engao, Intimidacin,
aade tu bono de competencia (pero slo si tienes com- Interpretacin, Persuasin)
Importante para: Lderes y personajes diplomticos
petencia con el arma) y el modificador de caracterstica Incremento racial: Medianos Piesligeros (+1), Humanos (+1)
adecuada.

9
Ms all del 1er Nivel cluso entre los aventureros. En el nivel 11, muchos
lanzadores de conjuros obtienen acceso a conjuros de
A medida que tu personaje va de aventuras y supera nivel 6, algunos de los cuales crean efectos antes impo-
los desafos, gana experiencia, representado por los pun- sibles de lograr para los personajes jugadores. Otros
tos de experiencia. Un personaje que llega a un determi- personajes adquieren habilidades que les permiten
nado nivel total de Puntos de Experiencia avanza en sus hacer ms ataques o hacer cosas ms impresionantes
capacidades. Este avance se llama ganar un nivel. con ellos. Estos aventureros valientes suelen enfren-
tarse a las amenazas de regiones y continentes enteros.
Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menu-
do otorga rasgos adicionales, como se detalla en ella. En el cuarto grado (niveles 17-20), los personajes al-
Algunas te permiten mejorar las puntuaciones de canzan el pinculo de sus habilidades de clase, convir-
caracterstica, ya sea aumentando dos puntuaciones de tindose en arquetipos heroicos (o villanos) por propio
caractersticas en 1 cada una o aumentar una caracters- derecho. El destino del mundo o incluso el orden funda-
tica en 2. No puedes aumentar una puntuacin de carac- mental del multiverso pueden colgar de un hilo durante
terstica por encima de 20 con este sistema. Adems, el sus aventuras.
bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles.
Tabla de avance de personaje
Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de golpe
adicional. Lanza el Dado de golpe, aade tu modificador Puntos de Experiencia Nivel Bonificador de
de Constitucin a la tirada y aade el total a tu mximo Competencia
de puntos de golpe. Alternativamente, puedes utilizar el 0 1 +2
valor fijo que se muestra en la descripcin de la clase, 300 2 +2
que es el resultado medio de la tirada de tu Dado de
900 3 +2
golpe (redondeando hacia arriba).
2.700 4 +2
Cuando el modificador de Constitucin se incrementa
6.500 5 +3
en 1, tus puntos de golpe mximos se incrementan en 1
por cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando 14.000 6 +3
Bruenor alcanza el octavo nivel como guerrero, l au- 23.000 7 +3
menta su puntuacin de Constitucin de 17 a 18, lo que 34.000 8 +3
aumenta su modificador de Constitucin de +3 a +4. Su
puntuacin de puntos de vida mximos entonces aumen- 48.000 9 +4
ta en 8. 64.000 10 +4

La tabla de avance de personajes resume los Puntos 85.000 11 +4


de experiencia que se necesitan para avanzar niveles 100.000 12 +4
desde el nivel 1 hasta el nivel 20, y el Bonificador de 120.000 13 +5
competencia para un personaje de ese nivel. Consulta la
140.000 14 +5
informacin en la descripcin de tu clase para ver qu
otras mejoras ganar en cada nivel. 165.000 15 +5
195.000 16 +5
Grados de juego 225.000 17 +6
El sombreado en la tabla de Avance del personaje 265.000 18 +6
muestra los cuatro grados de juego. Estos grados no tie- 305.000 19 +6
nen ninguna regla asociada con ellas, son una descrip-
355.000 20 +6
cin general de cmo la experiencia de juego cambia a
medida que los personajes adquieren niveles mayores.
En el primer grado (niveles 1-4), los personajes son
efectivamente aprendices de aventureros. Estn apren-
diendo las habilidades que los definen como miembros
de clases particulares, incluyendo las principales opcio-
nes que le dan su toque especial a medida que avanzan
(como Tradicin arcana en el mago o Arquetipo marcial
en el guerrero). Las amenazas que enfrentan son
relativamente menores, por lo general con peligro para
las granjas o aldeas locales.
En el segundo grado (niveles 5-10), los personajes ya
entran en su clase. Muchos lanzadores de conjuros ob-
tienen el acceso a los conjuros de nivel 3 al inicio de este
nivel, cruzando un nuevo umbral de poder mgico con
conjuros como Bola de fuego y Rayo Relampagueante.
En este nivel, muchas clases que utilizan armas obtienen
la capacidad de hacer mltiples ataques en el primer tur-
no. Estos personajes se han vuelto importantes, enfren-
tndose a peligros que amenazan a ciudades y reinos.
En el tercer grado (niveles 11-16), los personajes han
alcanzado un nivel de poder que establece que estn por
encima de la poblacin normal y los hace especiales, in-

10
Captulo 2. Razas
Una visita a una de las grandes ciudades en los mun- ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena consi-
dos de D&D (Aguasprofundas, La Ciudad Libre de Fal- derar porqu tu personaje es diferente, como forma til
congris, o incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las para pensar acerca del trasfondo y personalidad de tu
Puertas) abruman los sentidos. Voces conversan en in- personaje.
contables lenguajes diferentes. Los aromas al cocinar en
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores Rasgos raciales
de calles abarrotadas de gente y su deficiente higiene.
Construcciones en multitud de estilos arquitectnicos La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales co-
muestran los diversos orgenes de sus habitantes. munes a los miembros de esa raza. Los siguientes ttu-
los aparecen entre los rasgos de la mayora de las razas.
Y la propia gente, gente de varios tamaos, formas y
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y Incremento de puntuaciones de caracterstica
estilos, representa a muchas razas diferentes, desde los Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de ca-
diminutos medianos y robustos enanos hasta los majes- ractersticas de tu personaje.
tuosamente bellos elfos mezclndose entre una variedad
de etnias de humanos. Edad
Dispersos entre los miembros de las razas ms El apartado de edad indica la edad a la que un miem-
comunes, se encuentran los verdaderamente exticos: bro de la raza es considerado adulto, as como la espe-
un pesado dracnido aqu, abrindose paso entre la ranza de vida de dicha raza. Esta informacin puede
multitud, y un astuto tiflin all, al acecho entre las ayudarte a decidir como de viejo es tu personaje al
sombras con diablura en sus ojos. Un grupo de gnomos comienzo de la partida. Puedes elegir cualquier edad
ren mientras uno de ellos activa un inteligente juguete para tu personaje, la cual podra proporcionar una expli-
de madera que mueve segn su propia iniciativa. Semiel- cacin de algunas de tus puntuaciones de habilidad. Por
fos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy viejo, tu
sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera de sus edad podra explicar una fuerza o constitucin particu-
padres. Y all, bien alejado de la luz del sol se encuentra larmente baja, mientras que una edad avanzada podra
un solitario drow (un fugitivo de la subterrnea exten- considerarse para una gran inteligencia o sabidura.
sin de la infraoscuridad, intentando construir su propio
camino en un mundo que teme a los de su especie). El Alineamiento
Manual del Jugador contiene ms informacin acerca de La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos
estas razas poco comunes. alineamientos descritos en esta entrada. El personaje
no est atado a estos alineamientos. Pero considerar
Eligiendo raza porqu tu enano es catico, por ejemplo, en oposicin a
una sociedad legal enana, puede ayudarte a definir
Los humanos son la ms comn de la gente en los mejor tu personaje.
mundos de D&D, sin embargo, ellos viven y trabajan jun-
to a enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies Tamao
fantsticas. Tu personaje pertenece a una de estas ra-
Los personajes de la mayora de razas son de tamao
zas.
Medio, una categora de tamao que incluye a criaturas
No todas las razas inteligentes del multiverso son que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies de
apropiadas para ser controladas por un jugador. Enanos, altura. Los miembros de unas pocas razas son Pequeos
elfos, medianos y humanos son las razas ms comunes (entre 2 y 4 pies de altura), lo cual significa que ciertas
para producir la clase de aventureros que conforman el reglas del juego les afectan de forma diferente. La ms
tpico grupo. Otras razas y subrazas son menos comunes importante de estas reglas es que los personajes pe-
como aventureros. queos tienen dificultades empuando armas pesadas,
como se explica en el captulo 5.
Tu eleccin de raza afecta muchos aspectos diferen-
tes de tu personaje. Establece las cualidades fundamen- Velocidad
tales que existen durante toda la carrera de aventurero
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover
de tu personaje. Cuando tomas esta decisin, ten en
cuando viajas (captulo 8), o cuando peleas (captulo 9).
mente el tipo de personaje con el que quieres jugar. Por
ejemplo, un mediano podra ser una buena opcin para
Lenguajes
un ladrn sigiloso, un enano para un duro guerrero y un
elfo puede ser un maestro de la magia arcana. Por la virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer
y escribir ciertos lenguajes. El captulo 4 lista la mayora
La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntua- de los lenguajes comunes del multiverso de D&D.
ciones de caracterstica y rasgos sino que tambin pro-
porciona las indicaciones para construir la historia de Subrazas
tu personaje. Cada descripcin de raza en este captulo Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una
incluye informacin para ayudarte a interpretar un per- subraza poseen los rasgos de la raza principal aadien-
sonaje de esa raza, incluyendo personalidad, apariencia do los rasgos especficos de su subraza. Las relaciones
fsica, rasgos de sociedad y tendencias de alineamiento entre las subrazas varan significativamente entre razas
para dicha raza. y mundos. En el escenario de campaa Dragonlance, por
Estos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar ejemplo, los Enanos de la Montaa y los Enanos de las
sobre tu personaje, los aventureros pueden desviarse Colinas viven juntos como diferentes clanes de la mis-

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ma gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, viven lejos, enemigos, y ms lentos an para olvidarlos. Responden
en reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y a los insultos banales con desdn y a los insultos graves
Enanos dorados respectivamente. con venganza.
Como las ramas de un rbol joven, los elfos son flexi-
Elfo bles ante el peligro. Confan en la diplomacia y el com-
promiso para resolver las diferencias antes de que stas
Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello
escalen en violencia. Se sabe de casos en los que se han
dijo Goldmoon en voz baja. La caminata haba sido muy
retirado de intrusiones a sus hogares de los bosques, con-
dura pero al final la recompensa haba sido mucho ma-
fiando en su capacidad para simplemente esperar a que
yor de lo imaginado. Los compaeros se hallaban en una
los invasores se vayan. Pero cuando surge la necesidad,
alta cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad de
los elfos revelan una dura faceta marcial, demostrando
Qualinost. De cada uno de los cuatro vrtices de la ciu-
gran habilidad con la espada, el arco y la estrategia.
dad surga un esbelto chapitel de piedra blanca y brillante,
jaspeada de reluciente plata; parecan cuatro ruecas res-
plandecientes y estaban unidos entre s por grciles arcos Reinos ocultos en los bosques
que se elevaban hacia el cielo. Haban sido construidos La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en los
por viejos enanos herreros, por lo que eran lo suficiente- bosques ocultas entre los rboles. Los elfos cazan, reco-
mente fuertes para soportar el peso de un ejrcito, aunque lectan comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia
parecan tan frgiles que daba la impresin de que si un les permite sustentarse sin la necesidad de desbrozar y
pjaro se posara sobre ellos, rompera el equilibrio. Estos arar la tierra. Son artesanos de talento, creadores de
arcos relucientes eran los lmites virtuales de la ciudad ya vestimentas y objetos de arte bellamente trabajados. Su
que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los el- contacto con los extranjeros es normalmente limitado,
fos abra sus brazos amorosamente a la espesura de los aunque unos cuantos elfos se ganan la vida comer-
bosques. ciando objetos artesanales a cambio de metales (ya que
no tienen ningn inters por la minera).
Margaret Weis & Tracy Hickman,
El Retorno de los Dragones Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son
habitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los
Los elfos son un pueblo mgico de gracia sobrenatu- nobles humanos compiten por los servicios de instructo-
ral, viviendo en el mundo sin ser del todo parte de l. res elfos para que enseen esgrima o magia a sus hijos.
Viven en lugares de etrea belleza, en medio de antiguos
bosques o en plateados minaretes que resplandecen con Exploracin y aventura
luz ferica, donde una suave msica flota en el aire y de- Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya
licadas fragancias son transportadas por la brisa. Los el- que tienen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos
fos aman la naturaleza y la magia, el arte y la maestra, la de exploracin y descubrimiento. Les desagrada el rit-
msica y la poesa, y las cosas buenas del mundo. mo de la sociedad humana, regimentada en su da a da
pero cambiando constantemente a lo largo de las dca-
Esbeltos y grciles das, as que buscan profesiones que les permitan viajar
Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los libremente e imponer su propio ritmo. Los elfos tambin
elfos resultan perturbadoramente hermosos para los hu- disfrutan ejercitando su pericia marcial o ganando un
manos y los miembros de muchas otras razas. De media mayor poder mgico, y la aventura les permite hacerlo.
son ligeramente ms bajos que los humanos, variando Algunos podran unirse con rebeldes que luchen contra
su altura entre algo menos de 5 pies hasta justo sobre la opresin, y otros podran convertirse en campeones de
los 6 pies. Son ms esbeltos que los humanos, pesando causas morales.
tan slo entre 100 y 145 libras. Los varones y las
mujeres son aproximadamente de la misma estatura, y Nombres lficos
los varones son slo marginalmente ms pesados. A los elfos se les considera nios hasta que se decla-
La coloracin de los elfos abarca el espectro humano ran a s mismo adultos, en algn momento despus de
normal y tambin incluye pieles en tonos de cobre, bron-
ce y un blanco casi azulado, cabello de verde o azul, y
ojos como estanques de oro o plata lquidos. Los elfos Arrogantes pero corteses
no tienen vello facial y poco vello corporal. Sienten pre- Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corteses
dileccin por los ropajes elegantes de colores brillantes, incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas expec-
tativas lo que significa la mayora de no elfos. Aun as, pueden
y adoran la joyera simple pero preciosa.
encontrar la parte buena en prcticamente cualquiera.
Enanos. Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo
Una perspectiva atemporal que carecen en humor, sofisticacin y modales, lo compensan con
su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen un arte
Los elfos pueden vivir bastante ms de 700 aos, lo
que se aproxima a la calidad lfica.
que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po- Medianos. Los medianos son gente de placeres simples, y
dran preocupar ms profundamente a las razas de vidas esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se
ms breves. Son ms proclives a mostrar un inters con- preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y han
tenido que un verdadero entusiasmo, y es ms probable demostrado ser ms duros de lo que parecen cuando surge la
que sean curiosos que avarientos. Tienden a mostrarse necesidad.
distantes e impvidos ante los pequeos acontecimien- Humanos. Toda esa prisa, su ambicin y su necesidad de
tos. Cuando persiguen un objetivo, sin embargo, ya sea lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los
empeos humanos parecen tan ftiles a veces. Pero entonces ves
de aventuras en una misin o al aprender una nueva
todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus logros.
habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse centrados Ojal pudieran calmarse un poco y adquirir algo de refinamiento.
e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y

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su centsimo cumpleaos, y antes de este perodo se los
conoce por sus nombres de niez. La Oscuridad de los Drow
Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza de los drow
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adul- sera universalmente despreciada. Su depravada sociedad est
to, aunque aquellos que los conocieron de jvenes po- obcecada con el favor de Lolth, su diosa-araa, quien aprueba el
dran seguir usando el nombre de niez. El nombre de sacrificio y el exterminio de familias enteras al competir entre s las
casas nobles por una mejor posicin. Los drow crecen creyendo
cada elfo adulto es una creacin nica, aunque podra que las razas que moran en la superficie son intiles excepto como
reflejar los nombres de individuos respetables u otros esclavos. Con todo, por lo menos un drow rompi el molde. En el
miembros de la familia. Existe poca distincin entre los mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt DoUrden, montaraz del
nombres masculinos y los femeninos; las agrupaciones Norte, ha demostrado sus cualidades como noble defensor de los
que aparecen aqu reflejan nicamente tendencias ge- dbiles y los inocentes.
nerales. Adems, cada elfo posee un nombre familiar, t-
picamente una combinacin de otras palabras en lfico.
Algunos elfos, al viajar entre humanos traducen sus Visin en la oscuridad: acostumbrados a los bosques
nombres familiares al Comn, pero otros retienen la iluminados por el crepsculo y el cielo nocturno, tienen
versin en lfico. una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Pue-
Nombres de niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, des ver en luz tenue hasta a 60 pies como si fuera en
Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue.
Thia, Vall No puedes distinguir colores en la oscuridad, slo tonos
de gris.
Nombres adultos masculinos: Adran, Aelar, Aramil,
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Sentidos agudos: eres competente con la habilidad de
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ive- Percepcin.
llios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riar- Ancestros fericos: tienes ventaja en las tiradas de
don, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormi-
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anas- do mediante la magia.
trianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Trance: los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso,
Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Les- meditan profundamente, permaneciendo semiconscien-
hanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quilla- tes durante 4 horas al da (la palabra en Comn para tal
the, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, meditacin es trance). Mientras meditas, puedes soar
Vadania, Valanthe, Xanaphia en cierta manera; tales sueos son en realidad ejercicios
Nombres Familiares (Traducciones en Comn): mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo
Amakiir (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Ga- de aos de prctica. Tras descansar de esta manera, ob-
lanodel (Susurro Lunar), Holimion (Roco de Diamante), tienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas
Ilphelkiir (Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Me- de sueo.
liamne (Taln de Roble), Nalo (Brisa Nocturna), Sianno- Lenguajes: sabes hablar, leer y escribir en Comn y
del (Arroyo Lunar), Xiloscient (Ptalo Dorado). lfico. El lfico es fluido, de entonacin sutil y gramti-
ca intrincada. La literatura lfica es rica y variada, y sus
Rasgos lficos canciones y poemas son famosos entre las otras razas.
Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades Muchos bardos aprenden su lenguaje para poder aadir
naturales, el resultado de miles de aos de refinamiento baladas lficas a sus repertorios.
lfico. Subraza: antiguas divisiones entre el pueblo lfico re-
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu sultaron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos
puntuacin de Destreza aumenta en 2. de los bosques y elfos oscuros, habitualmente conocidos
como drow. Este documento presenta dos de estas su-
Edad: aunque los elfos alcanzan la madurez fsica ms brazas entre las cuales elegir. En algunos mundos, estas
o menos a la misma edad que los humanos, la compren- subrazas se dividen an ms (como los elfos solares y
sin lfica de la madurez va ms all del crecimiento los elfos lunares de los Reinos Olvidados), as que si lo
fsico y abarca la experiencia del mundo. Un elfo deseas, puedes elegir una subraza menor.
tpicamente reclama la edad adulta y un nombre adulto
alrededor de los 100 aos, y puede vivir hasta los 750. Alto elfo
Alineamiento: los elfos aman la libertad, la variedad y Como alto elfo, tienes una mente afilada y la maestra
la autoexpresin, as que se inclinan fuertemente hacia sobre al menos los rudimentos de la magia. En muchos
los aspectos ms gentiles del caos. Valoran y protegen la de los mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Un
libertad de los dems al igual que la suya propia, y son tipo (que incluye los elfos grises y elfos de los valles de
ms a menudo de alineamiento bueno que de cualquier Falcongris, los Silvanesti de Dragonlance y los elfos
otro. solares de los Reinos Olvidados) son altivos y
aislacionistas, creyndose superiores a los no elfos e
Tamao: la estatura de los elfos vara entre algo incluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los
menos de 5 pies hasta justo por sobre los 6 pies, y altos elfos de Falcongris, los Qualinesti de Dragonlance
tienen complexiones esbeltas. Tu tamao es Medio. y los elfos lunares de los Reinos Olvidados) son ms
Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 30 comunes y ms amistosos, y a menudo se les encuentra
pies. entre humanos y otras razas.
Los elfos solares de Faern (tambin conocidos como
elfos dorados o elfos del amanecer) tienen piel bron-

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cnea y cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos
son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares
Pequeos y robustos
(tambin conocidos como elfos plateados o elfos grises) Duros y valientes, los enanos son conocidos como h-
son mucho ms plidos, con piel de alabastro a veces biles guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el
teida de azul. A menudo tienen cabello blanco metal. Aunque midan menos de 5 pies, los enanos son
plateado, negro o azul, pero diversas gamas de rubio, tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como
castao y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules un humano ms de 2 pies ms alto. Su coraje y
o verdes y moteados de oro. resistencia tambin igualan fcilmente a cualquiera de
la gente ms alta.
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
puntuacin de Inteligencia aumenta en 1. El color de piel de los enanos va desde un marrn
oscuro a una tonalidad ms plida con matices rojos,
Entrenamiento en armas lficas. Eres Competente pero los tonos ms comunes son el marrn claro o un
con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. intenso bronceado, como ciertos tonos de tierra. Su
Trucos: conoces un truco de tu eleccin de la lista de pelo, desgastado y largo pero en estilos simples, suele
conjuros de mago. La Inteligencia es tu caracterstica de ser negro, gris o marrn, aunque los enanos ms plidos
lanzamiento de conjuros con l. son frecuentemente pelirrojos. Los enanos masculinos
valoran mucho sus barbas y prestan mucha atencin a
Lenguaje Adicional: sabes hablar, leer y escribir un sus cuidados.
lenguaje adicional de tu eleccin.

Elfo de los bosques


Gran memoria, muchos rencores
Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos, por
son agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte r- lo que los enanos ms ancianos a menudo recuerdan un
pida y sigilosamente a travs de tus bosques natales. mundo muy diferente. Por ejemplo, algunos de los ena-
Esta categora incluye a los elfos salvajes (grugach) de nos ms viejos viviendo en la Ciudadela de Felbarr (en
Falcongris y a los Kalanesti de Dragonlance, al igual el mundo de Reinos Olvidados) pueden recordar el da,
que a las razas conocidas como elfos de los bosques en ms de tres siglos atrs, cuando los orcos conquistaron
Falcongris y los Reinos Olvidados. En Faern, los elfos la fortaleza y les condujeron a un exilio que dur ms de
de los bosques (tambin conocidos como elfos salvajes, 250 aos. Esta longevidad les garantiza una perspectiva
elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y que las razas con menos esperanza de vida como los
desconfan de los no elfos. humanos y los medianos carecen.

La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono Los enanos son slidos y duraderos como sus amadas
cobrizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al montaas, capeando el paso de los siglos con estoica
castao y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobri- resistencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de
zo. Sus ojos son verdes, marrones o color avellana. sus clanes, siguiendo su linaje hasta la fundacin de sus
ms antiguas fortalezas en la juventud del mundo, y sin
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu abandonarlas. Parte de esas tradiciones es la devocin a
puntuacin de Sabidura aumenta en 1. los dioses enanos, quienes defienden los ideales enanos
Entrenamiento en armas lficas: eres Competente de sus labores industriales, su habilidad en batalla y su
con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. devocin por la forja.

Ligero de Pies: tu velocidad base caminando aumen- Los individuos enanos poseen determinacin y lealtad,
ta a 35 pies. son fieles a su palabra y decisivos en la accin, algunas
veces hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tie-
Mscara de la espesura: puedes intentar esconderte nen un fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar
incluso cuando slo ests ligeramente oculto por el fo- los males que han sufrido. Un mal hecho a un enano,
llaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros es un mal hecho a todo su clan, as que lo que empieza
fenmenos naturales. como la cacera de un enano en busca de venganza, pue-
de convertirse en la de todo su clan.
Enano Clanes y reinos
Llegas tarde, elfo! vino el spero canto de una familiar
voz. Bruenor Battlehammer camin hasta la parte Los reinos enanos se extienden en las profundidades
posterior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de bajo las montaas donde los enanos pican gemas y me-
que el pesado monstruo estaba sentado encima de su tales preciosos y donde forjan sus maravillosos objetos.
amigo lfico. A pesar del malestar aadido, de la larga, Aman la belleza y el arte de los metales preciosos y la
puntiaguda y a menudo rota nariz del enano y de la ya alta joyera, y, en algunos enanos, este amor llega a tor-
surcada de gris pero aun roja como el fuego barba, vino narse en avaricia. De cualquier manera, la riqueza que no
como un espectculo de bienvenida para Drizzt. Saba pueden encontrar en sus montaas la compensan a tra-
que te encontrara en problemas si sala y te buscaba! vs del comercio. No les gustan los barcos, as que em-
R.A. Salvatore, The Crystal Shard prendedores humanos y medianos son los que frecuen-
temente se encargan de comerciar los bienes enanos a
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en travs de las aguas. Miembros de otras razas dignos de
las races de las montaas, picos y martillos hacin- confianza son bienvenidos en los asentamientos enanos,
dose eco en profundas minas y ardientes forjas, un com- a pesar de que algunas zonas estn fuera de los lmites
promiso con el clan y las tradiciones y un odio ardiente incluso para ellos.
hacia orcos y trasgos, estos temas comunes unen a todos
los enanos. El grupo de mando en la sociedad de los enanos es
el clan, y los enanos valoran mucho la posicin social.

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Incluso los enanos que viven lejos de sus propios reinos
aprecian la identidad de sus clanes y sus afiliaciones, re- Lentos para confiar
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayora de
conociendo enanos relacionados e invocando los nom- las otras razas. La diferencia entre un conocido y un amigo es
bres de sus ancestros en juramentos y maldiciones. Ser aproximadamente de cien aos, es un dicho enano que puede
un sin clan es el peor de los destinos que le puede acon- ser una exageracin, pero ciertamente seala como de difcil pue-
tecer a un enano. de ser para un miembro de una raza de corta existencia ganarse la
confianza de un enano.
Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, es- Elfos. No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que
pecialmente armeros y joyeros. Algunos se convierten har un elfo a continuacin; cuando el martillo se encuentre con
en mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados la cabeza de un orco ellos encuentran tan apropiado ponerse
a causa de su coraje y lealtad. a cantar como sacar una espada. Son frvolos y caprichosos. Sin
embargo, dos cosas que decirles: no tienen muchos herreros, pero
Dioses, oro y clan los que tienen hacen un trabajo excelente. Y cuando los orcos y
trasgos vengan corriendo por fuera de las montaas, es bueno
Los enanos que comienzan la vida del aventurero pue- tener un elfo cubrindote las espaldas. Tal vez no tan bueno
den estar motivados por el deseo de un tesoro para su como un enano, pero sin duda ellos odian a los orcos tanto como
propio bien, para un propsito especfico o incluso por nosotros.
el deseo altruista de ayudar a los dems. Otros enanos Medianos. Claro, son gente agradable. Pero mustrame a un
hroe mediano. Un imperio, un ejrcito triunfador. O tal vez un
son guiados por rdenes o inspiracin divina de una dei-
tesoro para la historia hecho por manos de medianos. Nada.
dad, una llamada directa o simplemente deseo de llevar Cmo puedes tomarlos en serio?
gloria a uno de sus dioses enanos. El clan y el linaje son Humanos. Tomate tiempo para conocer a un humano, y para
tambin grandes motivaciones. Un enano puede buscar entonces estar en su lecho de muerte. Si eres afortunado ella
restaurar el honor perdido de un clan, vengar un antiguo tendr familia una hija o una nieta quiz que tenga un corazn
mal que haya sufrido el clan, u obtener un nuevo lugar y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es cuando puedes
dentro del clan tras haber sido exiliado. O un enano po- hacer un amigo humano. Y verle partir! Ellos ponen sus corazones
dra buscar el hacha que empu un poderoso ancestro, en algo, y lo conseguirn, ya sea el alijo de un dragn o el trono de
un imperio. Tienes que admirar ese tipo de dedicacin incluso si
perdida en el campo de batalla siglos atrs.
les lleva a problemas ms a menudo que a buenos momentos.

Nombres enanos fuerte sentido del juego limpio y una creencia de que
El nombre de un enano es concedido por un anciano todo el mundo merece compartir los beneficios de un
del clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre orden justo.
apropiado para un enano ha sido usado y vuelto a usar
a lo largo de generaciones. El nombre de un enano per- Competencia con Herramientas: ganas competencia
tenece al clan, no al individuo. Un enano que abuse o con las herramientas de artesano de tu eleccin: herra-
deshonre un nombre del clan es despojado del mismo e mientas de herrero, materiales de cervecera o herra-
impedido por ley para usar cualquier nombre enano en mientas de albail.
su lugar. Edad: los enanos maduran al mismo tiempo que los
Nombres masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Ba- humanos, pero son considerados jvenes hasta que al-
rendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Ein- canzan los 50 aos. De media, viven unos 350 aos.
kil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Entrenamiento de combate enano: eres competente
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo ligero
Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. y martillo de guerra.
Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Lenguajes: puedes hablar, leer y escribir Comn y
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Enano. El Enano est lleno de consonantes duras y so-
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mar- nidos guturales, y esas caractersticas se vierten en cual-
dred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. quier otro lenguaje que el enano pueda hablar.
Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, Brawnan- Resistencia enana: tienes ventaja en las tiradas de
vil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, salvacin contra veneno, y posees resistencia contra el
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, dao por veneno (explicado en el captulo 9).
Ungart.
Tamao: los enanos miden entre 4 y 5 pies, y pesan
Rasgos enanos alrededor de 150 libras. Tu tamao es Mediano.

Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades in- Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 25
natas, que forman parte de su naturaleza enana. pies. Tu velocidad no se ve reducida cuando llevas
armadura pesada.
Afinidad con la piedra: cuando quiera que hagas una
prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el Visin en la oscuridad: acostumbrado a vivir bajo tie-
origen de un trabajo hecho en piedra, eres considerado rra, tienes una visin superior en condiciones de oscu-
competente en la habilidad de Historia, y aades el ridad y penumbra (luz tenue). Puedes ver en penumbra
doble de tu bonificador de competencia a la tirada, en hasta a 60 pies desde ti como si estuviera bien ilumi-
lugar de tu bonificador de competencia normal. nado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No
puedes discernir colores en la oscuridad, tan slo formas
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu y sombras.
puntuacin en Constitucin es aumentada en 2.
Alineamiento: la mayora de los enanos son legales,
creyendo firmemente en los beneficios de una sociedad
bien ordenada. Tienden hacia el bien, tambin con un

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Subraza: dos principales razas de enanos pueblan los
mundos de D&D: Enanos de las Colinas y Enanos de la
Un amplio espectro
Montaa. Escoge una de estas subrazas. Con su aficin por la migracin y la conquista, los hu-
manos son fsicamente ms diversos que cualquiera de
Enano de las Colinas las razas comunes. No hay un humano tpico. Un indivi-
Como enano de las colinas tienes sentidos perspica- duo puede medir desde 5 pies hasta un poco ms de 6
ces, una profunda intuicin y una notable resistencia. pies y pesar desde 125 a 250 libras. Los tonos de piel
Los Enanos dorados de Faern en su poderoso reino de los humanos vara desde casi el negro completo a un
del sur son enanos de las colinas, como son el exiliado plido muy claro, y el color de su cabello vara desde ne-
Neidar y el envilecido Klar de Krynn en el escenario de gro hasta rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pue-
Dragonlance. den llevar barbas o bigotes que pueden ser poco pobla-
dos o muy densos. Un gran nmero de humanos tienen
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu tambin parte de sangre no humana, revelando rasgos
puntuacin de Sabidura es aumentada en 1. lficos, orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan la
Dureza enana: tus puntos de golpe mximos son au- madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un
mentados en 1, y son aumentados en 1 cada vez que ga- siglo completo.
nes un nivel.
Variedad en todas las cosas
Enano de la Montaa Los humanos son el pueblo ms ambicioso y adapta-
Como enano de la montaa, eres fuerte y duro, acos- ble entre todas las razas. Dependiendo de las diferentes
tumbrado a una vida difcil es un terreno spero. Pro- tierras donde se han asentado, los humanos han variado
bablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia considerablemente sus gustos, su moralidad y sus vesti-
una coloracin de piel ms clara. Los enanos escudo del mentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen para
norte de Faern, a la vez que el dominante clan Hylar y quedarse: construyen ciudades que perduran hasta el fin
el noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de la de los tiempos, y maravillosos reinos que pueden aguan-
montaa. tar durante siglos. Un individuo humano quizs tenga
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu un corto perodo de vida, pero una nacin o cultura hu-
puntuacin en fuerza es aumentada en 2. mana preserva tradiciones cuyos orgenes estn mucho
ms lejos de lo que ninguna memoria humana pueda
Entrenamiento con Armadura Enana: tienes compe- recordar. Los humanos viven pensando en el presente,
tencia con las armaduras ligeras e intermedias. permitiendo que se adapten perfectamente a la vida de
aventurero, pero tambin planean el futuro, esforzn-
Duergar dose en dejar un legado que perdure. Individualmente y
En las ciudades de las profundidades de la infraoscuridad, viven como grupo, los humanos son oportunistas y de fcil
los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos comercian- adaptacin, y siempre estn alerta ante los cambios
tes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para conseguir polticos y sociales.
prisioneros, entonces venden su presa a las otras razas de la
infraoscuridad. Tienen habilidades mgicas innatas para volverse
invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse gigantes. Instituciones duraderas
Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la res-
ponsabilidad de custodiar un lugar especial o un podero-

Humano so secreto, los humanos fundan rdenes e instituciones


sagradas para esos propsitos. Mientras que los clanes
stas eran historias de un pueblo inquieto que hace enanos y los ancianos medianos pasan sus tradiciones
mucho tiempo tom los mares y los ros en grandes bar- a cada nueva generacin, los templos humanos, gobier-
cos, primero para aterrorizar y saquear las tierras, y ms nos, bibliotecas y cdigos legales fijan sus tradiciones en
tarde para asentarse en ellas. Aun as en aquello haba una los mismos cimientos de la historia. La inmortalidad es
energa, un amor por la aventura, que se haca notar en solo un sueo para los humanos (excepto para aquellos
todas y cada una de las pginas. Liriel ley bien entrada que buscan la no muerte o la ascensin divina para esca-
la noche, encendiendo una vela tras otra. Ella nunca haba par de las garras de la muerte), pero tratan de conseguir-
pensado demasiado en los humanos, pero esas historias la asegurndose de que sern recordados cuando ya se
la fascinaron. En esas amarillentas pginas se encontra- hayan marchado.
ban historias de duros hroes, fieros y extraos animales, Aunque algunos humanos son xenfobos, en general
poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte y sus sociedades son multirraciales. Las tierras humanas
creadora de aquella lejana tierra. acogen multitud de no humanos en comparacin con la
proporcin de humanos que viven en tierras no huma-
Elaine Cunningham, Hija del Drow
nas.
En el cmputo de la mayora de los mundos, los hu-
manos son la ms joven de las razas comunes, con una
Ejemplos de ambicin
llegada tarda al mundo y una vida corta en comparacin Los humanos que buscan aventuras son los ms atre-
con los enanos, elfos, y dragones. Quizs es por su corta vidos y ambiciosos miembros de una raza de por s atre-
vida que se esfuerzan en conseguir tanto como pueden vida y ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus
en los aos que se les han dado. O quizs sienten que compaeros amasando poder, riquezas y fama.
tienen algo que demostrar a las razas ms antiguas, y
es por eso que construyen poderosos imperios basados
en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les
motiva, los humanos son los innovadores, los pioneros, y
los triunfadores de los mundos.

16
Etnias y nombres humanos El mejor amigo de todo el mundo
Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien con
humanos como raza no tienen nombres tpicos. Algunos prcticamente todo el mundo, aunque quizs no sean ntimos de
padres humanos les dan a sus hijos nombres de otras muchos. Los humanos sirven como embajadores, diplomticos,
lenguas, como la Enana o la lfica (con una pronuncia- magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo.
cin ms o menos correcta), pero la mayor parte de los Enanos. Son gente robusta, amigos leales, y cumplen tu pala-
padres les ponen nombres que estn relacionados con la bra. Sin embargo, su codicia por el oro ser su perdicin.
cultura de su regin o con los nombres tradicionales de Elfos. Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. No
sus ancestros. les gustan los intrusos, y muy posiblemente sers embrujado o
ensartado por cientos de flechas. Aun as, si un elfo pasa por alto
El material cultural y las caractersticas fsicas de los ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual,
humanos pueden cambiar drsticamente de una regin puedes aprender mucho de ellos.
a otra. En los Reinos Olvidados, por ejemplo, las vesti- Medianos. Es difcil rechazar una comida en casa de un
mentas, la arquitectura, cocina, msica, y literatura son mediano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el
techo buena comida y buenas historias frente a un clido
diferentes en las tierras del noroeste de la Marca
fuego. Si los medianos tuviera un pice de ambicin, realmente
Argntea que en la distante Turmish o Impiltur al este, y podran conseguir algo.
ms an diferentes que en el lejano Kara-Tur. Las carac-
tersticas fsicas de los humanos, sin embargo, varan
dependiendo de las antiguas migraciones de los prime- Iluskano
ros humanos, por eso los humanos de Marca Argntea Los Iluskanos son gente alta y de piel clara con ojos
tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos. azules o de color gris acero. La mayora tiene el pelo
En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos huma- negro azabache, pero aquellos que viven en el extremo
nos son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos noroeste pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o cas-
una docena localizados en diferentes reas de Faern. taos.
Estos grupos, y los nombres tpicos de sus miembros, Nombres Iluskanos: (varn) Ander, Blath, Bran,
pueden ser usados como inspiracin sin importar a qu Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth;
mundo pertenezca tu humano. (mujer) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Sili-
frey, Westra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven,
Calishita Lackman, Stormwind, Windriver.
Ms pequeos y livianos que la mayora de los otros
humanos, los Calishitas tienen una piel marrn oscura, Mulan
como su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmen- Dominantes en las orillas este y sureste del Mar In-
te en el suroeste de Faern. terior, los Mulan son generalmente altos, delgados y de
Nombres Calishitas: (varn) Aesir, Bardeid, Haseid, piel color mbar, con ojos de color castao o avellana.
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (mujer) Atala, Sus cabellos varan del negro al marrn oscuro, aunque
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zashei- en las tierras donde los Mulan son ms prominentes, la
da; (apellidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, nobleza y otros muchos Mulan se afeitan la cabeza com-
Pashar, Rein pletamente.
Nombres Mulan: (varn) Aoth, Bareris, Ehput-Ki,
Khondazhano Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur;
Los Khondazhanos son gente delgada de piel rojiza y (mujer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Se-
cabellos castaos, que varan desde el rubio hasta casi fris, Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld,
negro total. La mayora son altos y tienen ojos verdes o Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
castaos, pero esos rasgos son muy comunes. Los des-
cendientes humanos de Khondazhano dominan las tie- Rashemi
rras centrales de Faern, alrededor del Mar Interior. Ms comnmente encontrados al este del Mar Inte-
Nombres Khondazhanos: (varn) Darvin, Dorn, rior y siempre mezclados con los Mulan, los Rashemies
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, suelen ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente
Stedd; (mujer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros.
Miri, Rowan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Nombres Rashemies: (varn) Borivik, Faurgar, Jan-
Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag dar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak;
(mujer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Damarano Shevarra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyer-
Encontrados principalmente en el noroeste de Faern, nina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
los Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos
de piel que varan entre rojizo y claro. Su pelo es normal- Shou
mente castao o negro, y su color de ojos vara enorme- Los Shou son el grupo tnico ms numeroso y pode-
mente, aunque el ms comn es el castao. roso en Kara-Tur, lejos del este de Faern. Su piel es de
Nombres Damaranos: (varn) Bor, Fodel, Glar, Gri- tonos bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros.
gor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (mujer) Los apellidos Shou normalmente se dicen antes que el
Alethra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; nombre.
(apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Ne- Nombres Shou: (varn) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun,
metsk, Shemov, Starag. Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai,
Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien,
Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan,
Wan

17
Tezhyriano buena comida, o varias, segn las oportunidades que se
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste le presentasen. El palo torcido que le serva como caa
de Faern, los Tezhyrianos son de constitucin y altura de pescar se alzaba por encima suyo, apretado entre dos
media, con piel oscura que tiende a aclararse cuanto de los dedos de sus pies, y colgando sobre el tranquilo
ms al norte se asientan. El color de sus cabellos y sus lago, reflejado perfectamente en la cristalina superficie del
ojos vara enormemente, aunque el cabello castao y los Maer Dualdon.
ojos azules es la variacin ms comn. Los Tezhyrianos
R.A. Salvatore, La Piedra de Cristal
suelen usar nombres Khondazhanos.

Turami Las comodidades del hogar son las metas para la vida
de la mayora de los medianos: un lugar donde asen-
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Tu- tarse en paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodea-
rami es generalmente alto y musculoso, con la piel color dores y enfrentamientos de ejrcitos; un buen fuego y una
caoba, cabello negro y ondulado, y ojos oscuros. comida generosa; buena bebida y buena conversacin.
Nombres Turami: (varn) Anton, Diero, Marcon, Pie- Aunque algunos medianos viven sus das en alejadas co-
ron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero; (mujer) Ba- munidades agrcolas, otros forman grupos nmadas que
lama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; viajan constantemente, atrados por los nuevos caminos
(apellidos) Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, y anchos horizontes, para descubrir las maravillas de las
Marivaldi, Pisacar, Ramondo nuevas tierras y gente. Pero incluso estos viajeros aman
la paz, la comida, el bienestar y el hogar, aunque el
Rasgos humanos hogar sea un carretn empujado a tirones a travs de
un camino embarrado o una barcaza flotando ro abajo.
Es difcil generalizar acerca de los humanos, aunque
tu personaje humano tiene estos rasgos. Pequeos y prcticos
Incremento de puntuacin de caracterstica: todas Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criatu-
tus puntuaciones de caractersticas mejoran en 1. ras ms grandes evitando ser detectados o, si eso no es
Edad: los humanos alcanzan la madurez cerca de la posible, evitando los problemas. Con una altura aproxi-
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. mada de 3 pies de alto, los medianos parecen relativa-
mente inofensivos y por ello han conseguido sobrevivir
Alineamiento: los humanos tienen a no tener un ali- durante siglos en las sombras de los imperios y al mar-
neamiento concreto. En ellos se puede encontrar tanto gen de las guerras y conflictos polticos. Los medianos
lo mejor como lo peor. tienden a ser rechonchos, con un peso medio entre las
Tamao: los humanos varan mucho en cuanto a altu- 40 y 45 libras.
ra y constitucin, desde apenas 5 pies hasta ms de 6 La piel de los medianos va desde la tez morena a la
pies de alto. Independientemente de tu altura, tu tamao plida con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es
es Medio. castao o castao claro y ondulado. Su color de ojos sue-
Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 30 le ser castao o color avellana. Los hombres medianos
pies. a menudo llevan largas patillas, pero es raro que lleven
barba, y ms an que lleven bigote. Les gusta vestir ro-
Lenguajes: puedes hablar, leer y escribir Comn y una pas simples, prcticas y cmodas, preferentemente de
lengua extra de tu eleccin. Los humanos normalmente colores brillantes.
aprenden lenguas de otras personas con las que tienen
trato, incluyendo dialectos ocultos. Son aficionados a en- La funcionalidad de los medianos se extiende ms all
riquecer su lenguaje con palabras que toman prestadas de sus ropas. Se contentan con necesidades bsicas y
de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musi- placeres muy simples, y no suelen pecar de ostentacin.
cales lficas, frases militares enanas, y ese tipo de cosas. Incluso el ms rico de los medianos mantiene sus teso-
ros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos a la
Variante de Rasgos humanos vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-
Si tu campaa utiliza las reglas opcionales de dotes del Manual trar la solucin ms sencilla a un problema, y tienen muy
del Jugador, tu Dungeon Master quizs permita esta variacin de poca paciencia para tomar decisiones.
los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de Mejora de puntua-
ciones de caractersticas en 1. Amables y curiosos
Incremento de puntuacin caracterstica: dos puntuaciones
de caracterstica diferentes que elijas aumentan en 1. Los medianos son gente afable y alegre. Aprecian las
Habilidades: ganas competencia en una habilidad de tu bondades de la familia y la amistad tanto como la co-
eleccin. modidad y el calor del hogar, albergando muy pocos
Dote: ganas una dote de tu eleccin. sueos de oro o gloria. Incluso los aventureros media-
nos normalmente se aventuran al exterior por razones
de comunidad, amistad, ganas de viajar o simple curio-
Mediano sidad. Les encanta descubrir cosas nuevas, incluso las
ms simples, algo como una comida extica o un nuevo
Regis el Mediano, el nico de su especie en cientos de estilo de vestimentas.
millas en cualquier direccin, entrelaz sus dedos tras su
cabeza y se tumb en la mohosa falda del tronco del rbol. Los medianos sienten lstima fcilmente y odian ver
Regis era bajo, incluso para los estndares de su diminuta a cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no ten-
raza, con la pelusilla de sus rizados cabellos castaos drn ningn problema en compartir sus bienes incluso
apenas coronando la marca de tres pies, aunque su barri- en tiempos difciles.
ga s que engord con creces debido a su amor por una

18
Mezclados con la multitud Afable y positivo
Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y
Los medianos son expertos en encajar en comunida-
procuran no generalizar especialmente de forma negativa.
des humanas, enanas, o lficas, consiguiendo que los
Enano. Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con
valoren y que sean bienvenidos. La combinacin de su que ellos mantendrn su palabra, Pero acaso les hara dao
sigilo innato y su naturaleza modesta ayuda a los media- sonrer de vez en cuando?
nos a evitar cualquier atencin no deseada. Elfos. Son muy bellos! Sus caras, su msica, su gracia y todo los
dems. Es como si hubiesen salido de un maravilloso sueo. Pero
Los medianos trabajan fcilmente con otros, y son fie- no hay forma de saber que est pasando detrs de sus sonrientes
les a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar caras seguramente ms de lo que dejan ver.
una ferocidad excepcional cuando su comunidad, fami- Humanos. Los humanos son muy parecidos a nosotros,
liares o amigos estn en peligro. enserio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los
castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras muy
Placeres pastoriles buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y los
soldados tienes que admirar su conviccin, y protegiendo sus
La mayora de los medianos viven en comunidades propias tierras nos protegen a nosotros tambin.
pequeas y pacficas con grandes granjas y huertos
bien cuidados. Muy raramente construyen reinos por
Tamao: el promedio de los medianos est alrededor
su cuenta, ni acaparan ms tierras de las que necesitan
de los 3 pies de alto y pesan unas 40 libras. T tamao
sus pequeos poblados. Por regla general no reconocen
es Pequeo.
ningn tipo de nobleza o realeza mediana, en lugar de
ello, buscan el consejo de las familias ms antiguas para Velocidad: t velocidad base para caminar es 25 pies.
guiarlos. Las familias conservan sus tradiciones a pesar
Suerte: cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
del alzamiento y la cada de los imperios.
prueba de caracterstica o tirada de salvacin puedes vol-
Muchos medianos viven entre otras razas donde el ver a tirar el dado y debes usar la puntuacin obtenida en
trabajo duro y su lealtad les ofrecen abundantes recom- la nueva tirada.
pensas y comodidades. Algunas comunidades de media-
Valiente: tienes ventaja en tiradas de salvacin contra
nos viajan como medio de vida, conduciendo carretones
ser asustado.
o guiando barcazas de un lugar a otro sin mantener un
hogar permanente. Agilidad mediana: puedes moverte a travs del espa-
cio de cualquier criatura que sea de un tamao mayor
Explorando oportunidades que el tuyo.
Los medianos normalmente se lanzan al camino del Lenguajes: puedes hablar, leer y escribir Comn y Me-
aventurero para defender su comunidad, ayudar a sus diano. El lenguaje Mediano no es secreto pero los media-
amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de maravi- nos son reacios a compartirlo con otros. Escriben muy
llas. Para ellos, aventurarse no es tanto una profesin poco, as que no tienen una gran cantidad de literatura.
sino una oportunidad o algunas veces una necesidad. Su tradicin oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos
los medianos hablan Comn para conversar con la gen-
Nombres medianos te en las tierras donde viven o a travs de las que estn
viajando.
A los medianos se les da un nombre, un nombre fami-
liar, y posiblemente un apodo. Los nombres familiares Subraza: los dos tipos principales de mediano,
normalmente son apodos que se afianzan tan fuerte- piesligeros y fornidos, se parecen ms a familias que a
mente que se mantienen a travs de generaciones. verdaderas subrazas. Elige una de estas subrazas.
Nombres de varn: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Piesligeros
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Os-
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desaper-
born, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
cibido fcilmente, incluso usando a otra persona como
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Eu- cobertura. Tiendes a ser amable y llevarte bien con los
phemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Pae- dems. En los Reinos Olvidados, los medianos pieslige-
la, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. ros son los ms extendidos por lo que son la variedad
ms comn.
Nombres familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Bo-
tellaverde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hoja- Los piesligeros son ms propensos al gusto por via-
det, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja jar que otros medianos, y siempre viven junto a otras
razas o emprenden una vida nmada. En el mundo de
Rasgos medianos Falcongris, estos medianos son llamados piespeludos o
compaerosaltos.
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
puntuacin de Destreza aumenta en 2. Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
puntuacin de Carisma aumenta en 1.
Edad: un mediano alcanza la madurez a la edad de 20
y normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. Sigiloso por naturaleza: puedes intentar esconderte
incluso cuando solamente ests escondido tras una cria-
Alineamiento: la mayora de los medianos tienen un tura que es al menos un tamao ms grande que t.
alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen
buen corazn y son amables, odian ver sufrir a otros, y
no toleran el abuso. Son tambin muy ordenados y tra-
dicionales, son fuertemente propensos a ayudar a su co-
munidad y a la comodidad de sus viejas tradiciones.

19
Fornidos
Como mediano fornido eres ms duro que la mayora
y tienes algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que
los fornidos tienen sangre enana. En los Reinos Olvida-
dos, estos medianos son llamados corazonesfuertes y
son ms comunes en el sur.
Incremento de puntuacin de caracterstica: tu
puntuacin de Constitucin aumenta en 1.
Resistencia fornida: tienes ventaja en tiradas de sal-
vacin contra veneno, y tienes resistencia contra dao
por veneno.

20
Captulo 3. Clases
Los aventureros son gente extraordinaria, conducidos
por una ansia de emociones a llevar una vida que otros Clrigo
no se atreveran a escoger. Son hroes, motivados a ex- Brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en
plorar los lugares ms oscuros del mundo y a enfrentar- los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz
se a desafos que mujeres y hombres de menor interna que se extiende para curar a sus aguerridos com-
semblante no podran confrontar. paeros.
La clase es lo que define principalmente lo que tu Entonando un cntico acerca de la gloria, un enano
personaje puede hacer. Es ms que una profesin; es blande su hacha en amplios barridos para cortar a travs
la vocacin de tu personaje. La clase moldea la mane- de las formaciones de orcos situadas frente a l, gritando
ra en la piensas acerca del mundo e interaccionas con alabanzas a los dioses por cada enemigo abatido.
l, as como tu relacin con otras personas y poderes
en el multiverso. Una guerrera, por ejemplo, puede ver Conjurando una maldicin sobre hordas de muertos
el mundo en trminos pragmticos de estrategia y ma- vivientes, un humano alza su smbolo sagrado mientras
niobrabilidad, vindose a s misma como un mero pen este desprende luz para hacer retroceder a los zombis
en un juego mucho mayor. Un clrigo, por el contrario, que se agolpan contra sus compaeros.
puede verse a s mismo como un sirviente voluntario en Los clrigos son intermediarios entre el mundo mortal
el desarrollo del plan de un dios o en el creciente con- y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos
flicto entre varias deidades. Mientras que la guerrera como son los dioses a los que sirven, los clrigos se es-
tiene contactos en una compaa mercenaria o ejrcito, fuerzan para personificar las obras de sus deidades. No
el clrigo quizs conozca a algunos sacerdotes, pala- son sacerdotes ordinarios, los clrigos se encuentran
dines o devotos que compartan su fe. llenos de magia divina.
Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales,
tales como el dominio de armas y armaduras de un gue- Sanadores y Combatientes
rrero o los conjuros de un mago. En niveles bajos, tu La magia divina, como su nombre sugiere, es el po-
clase te otorga nicamente dos o tres rasgos, pero a der de los dioses, fluyendo de ellos hacia el mundo. Los
medida que avances de nivel conseguirs ms y a clrigos son el conducto de dicho poder, manifestndose
menudo mejorarn los que ya posees. La descripcin de como efectos milagrosos. Los dioses no conceden este
cada clase en este captulo incluye una tabla resumiendo poder a cualquiera que lo busca sino nicamente a aque-
los beneficios que adquieres en cada nivel, y una llos escogidos para cumplir una vocacin superior.
explicacin detallada de cada uno de ellos.
Captar magia divina no requiere de estudio o entrena-
Los aventureros a menudo progresan en ms de una miento. Un clrigo quizs aprenda plegarias ensayadas y
clase. Un pcaro quizs quiera cambiar de vida e inte- ritos ancestrales, pero la habilidad de lanzar conjuros
resarse por la clase clrigo mientras sigue progresan- clericales se basa en la devocin y un sentido intuitivo de
do como pcaro. Los elfos son conocidos por combinar los deseos de una deidad.
dominio marcial con entrenamiento mgico y avanzar
como guerreros y magos al mismo tiempo. Reglas op- Los clrigos combinan la til magia de sanacin e
cionales para combinar clases de esta manera, lla- inspiran a sus aliados con conjuros que daan y
madas multiclase, pueden encontrarse en el Manual del entorpecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogi-
Jugador. miento y terror, imponer maldiciones de plagas y vene-
nos, e incluso invocar llamas celestiales para consumir
Cuatro clases bsicas, listadas en la tabla de Clases, a sus enemigos. Para aquellos malvados que requieran
pueden ser encontradas en prcticamente cualquier un mazazo en la cabeza, los clrigos confan en su
mundo de D&D y definen a los aventureros ms comu- entrenamiento de combate para combatir cuerpo a
nes. Busca en el Manual del Jugador si quieres informa- cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
cin acerca de otras clases.
Agentes divinos
No todos los aclitos u oficiantes de un templo o san-
tuario son clrigos. Algunos sacerdotes reciben la lla-
Clases
Clase Descripcin Dado de Caractersticas Competencias Competencias
Golpe Primaria Salvaciones Armas y Armaduras
Clrigo Un campen sacerdotal que esgrime d8 Sabidura Sabidura y Armadura ligera e intermedia,
magia divina al servicio de un poder Carisma escudos, armas simples.
mayor.
Guerrero Un maestro del combate marcial, com- d10 Fuerza o Destreza Fuerza y Todas las armaduras, escudos, armas
petente con una variedad de armas y Constitucin simples y marciales.
armaduras.
Pcaro Un rufin que usa sigilo y astucia para d8 Destreza Destreza e Armadura ligera, armas simples,
superar obstculos y enemigos. Inteligencia ballestas de mano, espadas largas,
estoques y espadas cortas.
Mago Un usuario de magia educado capaz de d6 Inteligencia Inteligencia y Dagas, dardos, hondas, bastones,
manipular la estructura de la realidad. Sabidura ballestas ligeras.

21
mada de vivir una vida tranquila sirviendo a un templo, imagen tienen de ti los sacerdotes del templo de tu reli-
portando la voluntad de sus dioses mediante oracin y gin: la de un campen o la de un alborotador?Cules
sacrificio, no mediante la magia y la fuerza de sus armas. son tus objetivos finales?Tiene tu dios en mente alguna
En algunas ciudades, el sacerdocio se relaciona con car- misin especial para ti?O te ests esforzando para pro-
gos polticos, vindose como un trampoln hacia mayo- barte digno de una gran misin?
res posiciones de autoridad y sin tener ningn tipo de
relacin con un dios. Los clrigos autnticos son raros Creacin rpida
en la mayora de las jerarquas. Puedes crearte un clrigo rpidamente siguiendo es-
Cuando un clrigo toma una vida de aventura, normal- tas sugerencias. Primero, tu mayor puntuacin de ca-
mente lo hace porque su dios as se lo requiere. Seguir racterstica debera ser Sabidura, seguida por Fuerza o
los objetivos de los dioses a menudo implica enfrentarse Constitucin. Segundo, elige el trasfondo de Aclito.
a peligros ms all de los muros de la civilizacin, des-
truir el mal o buscar reliquias sagradas en tumbas an- Rasgos de clase
cestrales. De muchos clrigos tambin se espera que Como clrigo, ganas los siguientes rasgos de clase.
protejan a los adoradores de su deidad, lo cual puede
significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar tra- Puntos de golpe
tados de paz entre naciones en disputa, o sellar un portal
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clrigo
que permitira entrar al mundo a un prncipe demonaco.
Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu bonificador
Muchos clrigos aventureros mantienen algn tipo de
conexin con los templos establecidos y las rdenes re- de Constitucin
ligiosas de sus religiones. Un templo puede solicitar la Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
ayuda de un clrigo, o un sacerdote supremo puede tener bonificador de Constitucin por cada nivel de clrigo
la autoridad para demandarla. despus del primer nivel

Creando un clrigo Competencias


A la hora de crearse un clrigo, la pregunta ms impor- Armaduras: armaduras ligeras e intermedias, escudos
tante a considerar es a que deidad servir y que principios Armas: todas las armas simples
quieres que tu personaje represente. El Manual del
Jugador incluye listas con muchos de los dioses del Herramientas: ninguna
multiverso. Habla con tu DM para conocer que deida- Tiradas de salvacin: Sabidura, Carisma
des hay en tu campaa.
Habilidades: elige dos entre Historia, Perspicacia,
Una vez hayas elegido una deidad, considera la rela- Medicina, Persuasin y Religin
cin de tu clrigo con ese dios. Entraste a su servicio
voluntariamente? O es el dios el que te escogi a ti, obli-
gndote a servirle sin tener en cuenta tus deseos? Qu

El Clrigo
Nivel Bono de Rasgos Trucos Espacios de conjuros por nivel de conjuro
Competencia Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros. Dominio divino 3 2
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo Dominio divino 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de puntuacin de caracterstica 4 4 3
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD 1/2)* 4 4 3 2
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo Dominio divino 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Mejora de puntuacin de caracterstica. Destruir muertos 4 4 3 3 2
vivientes (VD 1)* , rasgo Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Intervencin divina 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2)* 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de puntuacin de caracterstica 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3)* 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de puntuacin de caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Destruir muertos vivientes (VD 4)* , rasgo Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de puntuacin de caracterstica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervencin divina mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

* VD: Valor de Desafo, ver Reglas Bsicas para el Dungeon Master


22
Equipo CD salvacin de conjuros = 8 + tu bono de competencia +
Empiezas con el siguiente equipo, sumndose al equi- tu modificador de Sabidura
po concedido por tu trasfondo: Modificador de ataque con conjuros = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabidura
(a) una maza o (b) una martillo de guerra (si eres
competente) Conjuracin ritual
(a) cota de escamas, (b) armadura de cuero, o (c) una Puedes lanzar un conjuro de clrigo como un ritual si
cota de malla ese conjuro tiene el marcador ritual y tienes el conjuro
preparado.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple Foco de lanzamiento de conjuros
Puedes usar un smbolo sagrado (ver el captulo 5)
(a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explo-
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus con-
rador
juros de clrigo.
Un escudo y un smbolo sagrado
Dominio divino
Lanzamiento de conjuros Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conoci-
Como conducto de poder divino, eres capaz de conju- miento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchera,
rar conjuros de clrigo. Ve al captulo 10 para ver las re- o Guerra. El dominio Vida est definido al final de la des-
glas generales acerca de lanzar conjuros y al captulo cripcin de la clase y muestra un ejemplo de los dioses
11 para ver una seleccin de conjuros de clrigo. asociados con l. Lee el Manual del Jugador para apren-
der detalles acerca de todos los dominios. Tu eleccin te
Trucos otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo
En el nivel 1, conoces tres trucos de tu eleccin de la eliges en el nivel 1. Tambin te otorga formas adicionales
lista de conjuros del clrigo. Aprendes trucos de clrigo de usar Canalizar Divinidad cuando ganes ese rasgo en
adicionales de tu eleccin en niveles ms altos, como se el nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
muestra en la columna Trucos conocidos de la tabla del Conjuros de dominio
clrigo. Cada dominio tiene una lista de conjuros, sus conju-
ros de dominio, que obtienes en los niveles de clrigo
Preparar y lanzar conjuros
anotados en la descripcin del dominio, siempre lo
La tabla del clrigo muestra cuantos espacios para tienes preparado, y no cuenta para el nmero de
conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o conjuros que puedes preparar cada da. Si tienes un
superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes conjuro de dominio que no aparece en tu lista de
gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. conjuros de clrigo, el conjuro cuenta de todas formas
Recuperas todos los espacios para conjuros gastados como un conjuro de clrigo para ti.
cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros de clrigo que eres capaz
Canalizar divinidad
de lanzar, eligindolos de la lista de conjuros del clri- En el nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energa
go. Cuando lo haces, escoge un nmero de conjuros de divina directamente de tu deidad, usando esa energa
clrigo igual a tu modificador de Sabidura + tu nivel de para potenciar efectos mgicos. Empiezas con dos de
clrigo (mnimo un conjuro). Los conjuros debes ser de esos efectos: Expulsar muertos vivientes y un efecto
un nivel para el cual tengas espacios de conjuros. determinado por tu dominio. Algunos dominios te
garantizan efectos adicionales a medida que consigues
Por ejemplo, si eres un clrigo de nivel 3, tienes cuatro
niveles, como esta anotado en la descripcin del
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
dominio. Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges
una Sabidura de 16, tu lista de conjuros preparados
cual efecto crear. Debes finalizar un descanso corto o un
puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
descanso prolongado para poder volver usar tu Canalizar
combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar
Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar
Heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o
Divinidad requieren tiradas de salvacin. Cuando usas
2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de
un efecto de esta clase, la CD equivale a la CD de la
conjuros preparados.
salvacin de conjuros del clrigo. Empezando en el
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuan- nivel 6, puedes usar Canalizar Divinidad dos veces en-
do finalices un descanso prolongado. Preparar una tre descansos, y empezando en el nivel 18, puedes usar-
nueva lista de conjuros de clrigo requiere gastar lo tres veces entre descansos. Cuando finalices un des-
tiempo en oracin y meditacin: al menos 1 minuto por canso corto o prolongado, recuperas tus usos gastados.
nivel de conjuro para cada conjuro en tu lista.
Canalizar divinidad: expulsar muertos
Caracterstica para lanzar conjuros vivientes
La Sabidura es tu caracterstica para lanzar tus con- Como una accin, muestras tu smbolo sagrado y
juros de clrigo. El poder de tus conjuros proviene de tu entonas una plegaria en contra de los muertos vivientes.
devocin a tu deidad. Usas tu Sabidura cada vez que un Cada muerto viviente que pueda verte u orte en un ra-
conjuro de clrigo hace referencia a tu caracterstica dio de 30 pies debe hacer una tirada de salvacin de
para lanzar conjuros. Adems, usas tu modificador de Sabidura. Si la criatura falla la tirada de salvacin, se
Sabidura cuando estableces la CD de la tirada de encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que
salvacin para un conjuro de clrigo que lanzas y recibe cualquier dao. Una criatura expulsada debe gas-
cuando realizas una tirada de ataque con uno. tar sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como

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sea capaz, y no puede moverse voluntariamente a una neras, tu eleccin de dominio puede ser simplemente
distancia de 30 pies de ti. Tampoco puede realizar una cuestin de preferencia personal, o el aspecto de la
reacciones. Como accin, solo puede usar la accin de deidad que ms te atraiga.
Desplazarse o intentar escapar de un efecto que le im-
La descripcin de cada dominio te da ejemplos de
pida moverse. Si no hay ningn lugar para moverse, la
deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se
criatura puede usar la accin de Esquivar.
incluyen dioses de los mundos de las ambientaciones de
Mejora de puntuacin campaa de Reinos Olvidados, Falcongris, Dragonlance,
y Eberron, as como de los antiguos panteones celtas,
de caracterstica griegos, nrdicos y egipcios.
Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin el nivel 8, 12, 16
y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de carac-
Dominio Vida
terstica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntua- El dominio Vida se centra en la vibrante energa posi-
ciones de caractersticas a tu eleccin. Como es usual, tiva, una de las fuerzas fundamentales del universo, que
no puedes incrementar una puntuacin de caracterstica sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven vi-
por encima de 20 utilizando este procedimiento. talidad y salud a travs de la sanacin de los enfermos y
heridos, hacindose cargo de aquellos que lo necesitan,
Destruir muertos vivientes y alejando las fuerzas de la muerte y la no muerte. Prc-
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su ticamente cualquier deidad no malvada puede clamar
tirada de salvacin contra tu Expulsar muertos vivientes, influencia sobre este dominio, particularmente deidades
la criatura es destruida instantneamente si su valor de agrcolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses
desafo (VD) es igual o menor que cierto rango, como se del sol (como Lathander, Pelor, y Re-Horakhty), dioses
muestra en la tabla de Destruir muertos vivientes. de la sanacin o la resistencia (como Ilmater, Mishakal,
Apollo, y Diancecht), y dioses del hogar y la comunidad
Destruir muertos vivientes (como Hestia, Hathor, y Boldrei).

Nivel del Clrigo Destruir muertos vivientes de VD * Conjuros dominio Vida


5 1/2 o menor Nivel de Clrigo Conjuros
8 1 o menor 1 Bendecir, Curar heridas
11 2 o menor 3 Restablecimiento menor, Arma espiritual
14 3 o menor 5 Faro de esperanza, Revivificar
17 4 o menor 7 Custodia contra la muerte, Guardin de la fe
9 Curar heridas en masa, Revivir a los Muertos
Intervencin divina
Empezando en el nivel 10, puedes invocar a tu deidad Bonificacin de competencia
para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea Cuando eliges este dominio en el nivel 1, ganas com-
urgente. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que petencia con armadura pesada.
uses tu accin, describas la asistencia que buscas, y
tires un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor Discpulo de la Vida
que tu nivel de clrigo, tu deidad interviene. El DM elige Tambin en el nivel 1, tus conjuros de sanacin son
la naturaleza de la intervencin; el efecto de cualquier ms efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1
conjuro de clrigo o conjuro de dominio de clrigo sera o superior para restaurar puntos de golpe a una
apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes usar otra criatura, esa criatura recupera puntos de golpe
vez este rasgo durante 7 das. De no ser as, puedes adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
usarlo otra vez tras finalizar un descanso prolongado.
En el nivel 20, tu invocacin para la intervencin tiene Canalizar divinidad: Preservar Vida
xito automticamente, y no es necesaria ninguna tirada.
Empezando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar
Divinidad para curar a los malheridos.
Dominios divinos Como accin, muestras tu smbolo sagrado y
En el panten, cada deidad tiene influencia sobre un convocas una energa curativa que puede restaurar un
aspecto diferente de la vida mortal y la civilizacin, cono- nmero de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel
cido como el dominio de esa deidad. Todos los dominios de clrigo. Elige cualquier nmero de criaturas en un
sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen radio de 30 pies de ti, y reparte estos puntos de golpe
como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la cartera entre ellas. Este rasgo no puede recuperar ms de la
del dios Griego Apolo incluye los dominios de Conoci- mitad de los puntos de golpe mximos de una criatura.
miento, Vida, y Luz. Como clrigo, eliges uno de los as- No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en
pectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar, un constructo.
y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio.
Tu eleccin puede responder a una secta en particu-
Sanador Bendecido
lar dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser Empezando en el nivel 6, los conjuros de sanacin
adorado en una zona como Phoebus Apolo (radiante), que conjuras en otros te sanan a ti tambin. Cuando
enfatizando su influencia sobre el dominio Luz, y en un conjuras un conjuro de nivel 1 o superior que recupera
lugar diferente como Apolo Acesius (sanacin) enfati- puntos de golpe a una criatura que no seas t, recu-
zando su asociacin con el dominio Vida. De todas ma- peras puntos de golpe iguales a 2 + el nivel del conjuro.

* VD: Valor de Desafo, ver Reglas Bsicas para el Dungeon Master


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Golpe Divino Entrenados para el peligro
En el nivel 8, ganas la habilidad de infundir energa
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la
divina en los golpes de tu arma. Una vez en cada uno de
milicia del pueblo, o del ejrcito de la reina son guerre-
tus turnos cuando golpees a una criatura con un ataque
ros. La mayora de esas tropas son soldados con rela-
con tu arma, puedes hacer que el ataque haga 1d8
tivamente poco entrenamiento, slo con el conoci-
puntos de dao radiante extra al objetivo. Cuando
miento de combate ms bsico. Los soldados veteranos,
alcances el nivel 14, el dao extra se incrementa a 2d8.
oficiales militares, guardaespaldas entrenados, caballe-
Sanacin Suprema ros dedicados, y figuras similares son guerreros.
Empezando en el nivel 17, cuando normalmente Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su
tiraras uno o ms dados para recuperar puntos de golpe entrenamiento como aventureros. Explorar dungeons,
con un conjuro, en lugar de eso utilizas la tirada ms alta exterminar monstruos, y otras tareas comunes entre los
posible para cada dado. Por ejemplo, en vez de restaurar aventureros son como una segunda naturaleza para los
2d6 puntos de golpe a una criatura, restauras 12. guerreros, para nada diferente a la forma de vida que ha-
yan dejado atrs. Puede que hayan mayores riesgos,

Guerrero pero tambin mucho mayores recompensas pocos


guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la
Una humana equipada con una ruidosa armadura de oportunidad de encontrar una espada mgica lengua de
placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras fuego, por ejemplo.
la masa de trasgos. Tras ella un elfo, vestido con una ar-
madura de cuero tachonado, acribilla a los trasgos con Creando un guerrero
flechas lanzadas desde su exquisito arco. El semiorco
Mientras creas tu guerrero, piensa acerca de dos ele-
cercano grita rdenes, ayudando a los dos combatientes
mentos relacionados con el trasfondo de tu personaje:
a que coordinen su asalto para conseguir el mejor resul-
Dnde te entrenaste para el combate, y qu te separ
tado.
de los otros guerreros con los que tratabas? Eras parti-
Un enano con una cota de malla interpone su escu- cularmente despiadado? A lo mejor conseguiste ayuda
do entre el garrote del ogro y su compaera, evitando el extra de un mentor, quizs gracias a tu excepcional dedi-
mortfero golpe. Su compaera, una semielfa con una ar- cacin? Qu es lo que te llev en primer lugar a tomar
madura de escamas, zarandea sus dos cimitarras en un este entrenamiento? Una amenaza a tu patria, sed de
torbellino cegador a la vez que rodea al ogro, buscando venganza, o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
un punto dbil en sus defensas. Quizs todos esos factores tuvieron algo que ver.
Un gladiador pelea por deporte en la arena, un maestro Quizs recibiste un entrenamiento formal en el ejrci-
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos to de un noble o en una milicia local. Quizs entrenaste
y arrastrarlos por la arena para deleite de las masas y en una academia militar, aprendiendo estrategias, tcti-
para su propia ventaja tctica. La espada de su oponente cas, e historia militar. O quizs eres autodidacta de for-
brilla con una luz azul tan slo unos instantes antes de ma rudimentaria, pero con buenas bases. Hiciste de la
que le lance un fulgurante rayo para golpearlo. espada una forma de escapar del lmite impuesto por
una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradicin
Todos estos hroes son guerreros, quizs la clase de
familiar? Dnde conseguiste tus armas y armaduras?
personaje ms diversa en el universo de Dungeons &
Quizs las conseguiste por la va militar, o por una heren-
Dragons. Caballeros en misiones sagradas, conquistado-
cia familiar, o quizs ahorraste durante aos para poder
res seores de la guerra, campeones reales, soldados de
comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus ms
lite, duros mercenarios, y reyes bandidos como gue-
importantes posesiones la nica cosa que se interpone
rreros, todos ellos comparten un dominio magistral de
entre t y el fro abrazo de la muerte.
las armas y armaduras, y un exhaustivo conocimiento
de las habilidades del combate. Adems, estn muy rela- Creacin rpida
cionados con la muerte, tanto repartindola como mirn-
dola fijamente, desafiantes, a la cara. Puedes crear un guerrero rpidamente siguiendo es-
tas sugerencias. Primero, haz que tu puntuacin de ca-
racterstica ms alta sea Fuerza o Destreza, dependien-
Especialistas curtidos do de si quieres centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o
Los guerreros aprenden los principios de todos los en ataques a distancia (con armas sutiles). Tu segunda
estilos de combate. Cualquier guerrero puede usar un puntuacin de caracterstica ms alta debera ser Consti-
hacha, esgrimir un estoque, portar una espada larga o tucin. Segundo, escoge el trasfondo de soldado.
espadn, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con
una red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un
guerrero es un experto con los escudos y con cualquier
Rasgos de clase
tipo de armadura. Pasado ese grado bsico de conoci- Como guerrero, ganas los siguientes rasgos de clase.
mientos, cada guerrero se especializa en algn estilo
de combate en particular. Algunos se centran en el arco, Puntos de golpe
mientras que otros lo hacen en el combate con dos ar- Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero
mas al mismo tiempo, y otros en aumentar sus habilida-
Puntos de golpe en el primer nivel: 10 + tu bono de
des de combate con magia. Esta combinacin de habili-
Constitucin
dades generales y especializaciones hacen de los gue-
rreros luchadores excepcionales tanto en los campos de Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
batalla como en los dungeons. bono de Constitucin por cada nivel de guerrero despus
del primer nivel

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Competencias Defensa
Armaduras: todas las armaduras, escudos Mientras lleves puesta una armadura, sea cual sea, ga-
nas un +1 la CA.
Armas: armas simples y armas marciales
Herramientas: ninguna Duelista
Tiradas de salvacin: Fuerza, Constitucin Cuando llevas un arma en una mano y ningn arma
ms, ganas un bono de +2 a las tiradas de dao con esa
Habilidades: elige dos entre Acrobacia, Atletismo, arma.
Historia, Intimidacin, Manejo de animales, Percepcin,
Perspicacia, Supervivencia Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando sacas un 1 o un 2 en una tirada de dao con
Equipo un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tira-
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo da de dao y debers usar la nueva tirada, incluso si la
otorgado por tu trasfondo: nueva tirada vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser
un arma a dos manos o tener la propiedad verstil para
(a) Una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco
ganar este beneficio.
largo y carcaj con 20 flechas
(a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas mar- Proteccin
ciales Cuando una criatura que puedes ver ataca a un obje-
(a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas tivo que no eres t y est a 5 pies o menos de ti, puedes
de mano usar tu reaccin para hacer que el enemigo tenga des-
ventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un
(a) Un equipo de dungeons o (b) un equipo de ex- escudo.
plorador
Lucha con dos Armas
Estilo de lucha Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas,
Adoptas un estilo particular de lucha como especiali- puedes aadir tu modificador de caracterstica al dao
dad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes del segundo ataque.
tomar un mismo Estilo de Lucha ms de una vez, incluso
cuando ms adelante tengas que volver a escoger uno. Nuevas energas
Tienes una fuente limitada de aguante que puedes usar
Arquera para protegerte a ti mismo del peligro. En tu turno, pue-
Ganas un bono de +2 a las tiradas de ataque que hagas des usar una accin adicional para ganar una cantidad
con armas a distancia. de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero.
Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un des-
canso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.

El Guerrero Oleada de accin


Nivel Bono de Rasgos Empezando en el nivel 2, por un momento puedes
competencia
presionarte a ti mismo ms all de los lmites normales.
1 +2 Estilo de combate, Nuevas energas En tu turno, puedes usar una accin adicional adems
2 +2 Oleada de accin de tu accin normal y tu posible accin adicional.
3 +2 Arquetipo marcial Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un
4 +2 Mejora de puntuacin de caracterstica descanso corto o prolongado antes de poder volver a
usarlo. A partir del nivel 17, puedes usarlo dos veces an-
5 +3 Ataque extra
tes de descansar, pero slo una vez en el mismo turno.
6 +3 Mejora de puntuacin de caracterstica
7 +3 Rasgo de Arquetipo marcial Arquetipo marcial
8 +3 Mejora de puntuacin de caracterstica En el nivel 3, eliges un arquetipo que encaje con tu for-
9 +4 Indomable (un uso) ma de enfocar tus estilos y tcnicas de combate. El arque-
10 +4 Rasgo de Arquetipo marcial tipo de Campen est detallado al final de la descripcin
de la clase; mira el Libro del Jugador para ms informa-
11 +4 Ataque extra (2)
cin sobre los arquetipos militares. Tu arquetipo te otor-
12 +4 Mejora de puntuacin de caracterstica ga rasgos en el nivel 3, y otra vez en el nivel 7, 10, 15 y 18.
13 +5 Indomable (dos usos)
14 +5 Mejora de puntuacin de caracterstica Mejora de puntuacin
15 +5 Rasgo de Arquetipo marcial de caracterstica
16 +5 Mejora de puntuacin de caracterstica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en el nivel 6, 8,
17 +6 Oleada de accin (dos usos), Indomable 12, 14, 16 y 19, puedes mejorar una puntuacin de ca-
(tres usos)
racterstica que elijas en 2, o puedes incrementar dos
18 +6 Rasgo de Arquetipo marcial puntuaciones de caracterstica que elijas en 1. Como re-
19 +6 Mejora de puntuacin de caracterstica gla general, no puedes incrementar una puntuacin de
caracterstica por encima de 20 usando este mtodo.
20 +6 Ataque extra (3)

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Ataque extra
Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en
Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posicin,
lugar de una, siempre que uses la accin de Atacar en una elfa cierra los ojos para dejar fuera las distraccio-
tu turno. nes del campo de batalla y comienza su silencioso canto.
El nmero de ataques aumenta a tres cuando alcanzas Los dedos tejen en frente de ella, completa el conjuro y
el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el lanza una diminuta gota de fuego hacia las filas enemi-
nivel 20. gas, donde estalla en una conflagracin que engulle a los
soldados.
Indomable Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano
A partir del nivel 9, puedes volver a hacer una tirada escribe con tiza un intrincado crculo mgico en el sue-
de salvacin que hayas fallado. Si lo haces, debes usar lo desnudo, despus espolvorea polvo de hierro a lo lar-
la nueva tirada, y no podrs volver a usar este rasgo go de cada lnea y grcil curva. Cuando el crculo est
hasta que hayas tomado un descanso prolongado. completo, canturrea una larga invocacin. Un agujero se
abre en el espacio dentro del crculo, trayendo un olor a
Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descan- azufre desde el plano extraterreno del ms all.
so prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre
descansos a partir del nivel 17. Agachado en el suelo de una interseccin de un dun-
geon, un gnomo lanza unos pequeos huesos inscritos
Arquetipos marciales con smbolos msticos, susurrando unas pocas palabras
de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las vi-
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para siones ms claramente, asiente lentamente, despus
perfeccionar sus habilidades de combate. El arquetipo abre los ojos y seala por el pasillo de su izquierda.
marcial que escojas definir la forma de enfocar a tu gue-
Los magos son los practicares de magia supremos,
rrero.
definidos y unidos como una clase por los conjuros que
lanzan. A partir de la sutil onda de la magia que im-
Campen pregna el cosmos, los magos lanzan conjuros de explo-
El arquetipo de Campen se centra en el desarrollo sivo fuego, arcos de rayo, sutil engao, y control mental
de poder fsico bruto, afinndolo hasta una perfeccin de la fuerza bruta. Su magia invoca monstruos de otros
mortfera. Aquellos que tomen como camino este arque- planos de la existencia, vislumbra el futuro, o vuelve a
tipo combinarn una excelencia fsica con infligir golpes enemigos en zombis. Sus conjuros ms poderosos
devastadores. cambian una sustancia en otra, llaman meteoros de los
cielos, o abren portales a otros mundos.
Crtico Mejorado
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3, Estudiosos de lo arcano
los ataques de tus armas obtienen un impacto crtico en Bravo y enigmtico, variado en forma y funcin, el
tiradas de 19 o 20. poder de la magia atrae a aquellos estudiosos que bus-
can dominar sus misterios. Algunos aspiran a llegar a
Atleta Destacado
ser como dioses, alterando la realidad misma. Aunque
A partir del nivel 7, puedes aadir la mitad de tu bono aparentemente el lanzamiento de un tpico conjuro re-
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier quiere nicamente la pronunciacin de unas pocas pala-
prueba de Fuerza, Destreza o Constitucin que no use ya bras, cortos gestos, y algunas veces un pizca o un puado
tu bono de competencia. de exticos materiales, estos componentes son slo la
Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la superficie y apenas insinan la experiencia necesaria al-
distancia que abarcas aumenta en un nmero de pies canzada a travs de aos de aprendizaje e incontables
igual a tu modificador de Fuerza. aos de estudio.
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo
Estilo de Lucha Adicional dems es secundario. Aprenden nuevos conjuros a me-
En el nivel 10, puedes escoger una segunda opcin dida que experimentan y crecen en experiencia. Tambin
del rasgo Estilo de Lucha. pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos li-
bros o inscripciones, y de antiguas criaturas (como las
Crtico Superior fericas) que estn impregnadas en magia.
A partir del nivel 15, los ataques de tus armas
obtienen un impacto crtico en tiradas de 18-20. La atraccin del saber
Superviviente La vida del mago raramente es mundana. Lo ms
cerca que un mago esta de la vida ordinaria es cuando
En el nivel 18, alcanzas el mximo de resistencia en ejerce de sabio o maestro de una biblioteca o universi-
la batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, ganas dad, enseando a otros los secretos del multiverso.
un nmero de puntos de golpe igual a 5 + tu Otros magos venden sus servicios como adivinos,
modificador de Constitucin si no te quedan ms de la sirviendo en fuerzas militares o llevando una vida de
mitad de tus puntos de golpe. No puedes ganar este delincuencia o dominacin.
beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
Pero la atraccin del conocimiento y del poder llama
incluso a los menos audaces magos a abandonar la segu-
ridad de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse
a ciudades perdidas y ruinas derrumbadas.

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La mayora de los magos creen que sus semejantes de Un libro de conjuros
antiguas civilizaciones conocan secretos de la magia
que han estado perdidos durante eras, y que descubrien- Lanzamiento de conjuros
do esos secretos revelarn el camino a un poder mayor
que cualquier magia disponible en la presente era. Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro
de conjuros que contiene conjuros que muestran los pri-
meros destellos de tu verdadero poder. Mira el Captulo
Creando un mago 10 para las reglas generales del lanzamiento de conju-
Crear un personaje mago requiere una historia de ros y el Captulo 11 para la lista de conjuros del mago.
fondo dominada por al menos un evento extraordinario.
Cmo tuvo tu personaje su primer contacto con la ma- Trucos
gia? Cmo descubriste que tenas el talento para ella? En el nivel 1, conoces tres trucos de tu eleccin de la
Tienes un talento natural, o lo conseguiste simplemente lista de conjuros del mago. Aprenders trucos extra de
a travs de estudiar mucho y de la incesante prctica? tu eleccin en niveles mayores, tal como se muestra en
Encontraste a una criatura mgica o un tomo antiguo la columna de trucos conocidos de la tabla del mago.
que te enseo las bases de la magia?
Libro de conjuros
Qu fue lo que te sac de la vida de estudio? Tu pri-
mer bocado de conocimiento mgico te dej vido de En el nivel 1, tienes un libro de conjuros conteniendo
ms? Han llegado a ti los rumores de un depsito secre- 6 conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista de
to de conocimiento que todava no ha sido saqueado por conjuros de mago. Este libro slo posee conjuros, no
ningn otro mago? Quizs simplemente ests ansioso contiene trucos, lo cuales estn fijados en tu mente.
por poner a prueba tus habilidades mgicas recin en-
contradas a pesar del peligro. Preparando y lanzando conjuros
La tabla del mago muestra cuntos espacios de con-
Creacin rpida juros tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior.
Puedes hacer un personaje mago rpidamente si- Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un es-
guiendo estas sugerencias. Primero, la Inteligencia pacio de conjuros de igual nivel o superior. Recuperas
debera ser tu puntuacin de caracterstica ms alta, todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un des-
seguida de Constitucin o Destreza. Segundo, elige el canso prolongado.
trasfondo de Sabio. Tercero, elige los trucos Luz, Mano Preparas la lista de conjuros que estarn disponibles
de mago y Rayo de escarcha junto con los siguientes para ser lanzados. Para hacer esto, elige un nmero de
conjuros de nivel 1 para tu Libro de conjuros: conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu
Armadura de mago, Dormir, Escudo, Hechizar persona, modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mnimo
Manos ardientes, Proyectil mgico. de un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para
el cual tengas espacios de conjuros.
Rasgos de clase Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espa-
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. cios de conjuros de nivel 1 y 2 espacios de conjuros de
nivel 2. Con una Inteligencia de 16, la lista de conjuros
Puntos de golpe preparados puede incluir 6 conjuros preparados de nivel
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago 1 o 2, en cualquier combinacin, de tu libro de conjuros.
Si preparas el conjuro de nivel 1 Proyectil mgico pue-
Puntos de golpe en el primer nivel: 6 + tu bono de des lanzarlo usando un espacio de conjuros de nivel 1 o
Constitucin un espacio de conjuros de nivel 2. Lanzar un conjuro no
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu lo quita de tu lista de conjuros preparados.
bono de Constitucin por cada nivel de mago despus Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuan-
del primer nivel do finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar
Competencias
tu libro de conjuros y memorizar las gesticulaciones y
Armaduras: ninguna encantamientos que debes realizar para lanzar el
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos y hon- conjuro: al menos 1 minuto por nivel del conjuro, por
das cada conjuro de tu lista.

Herramientas: ninguna Caracterstica de lanzamiento de conjuros


Tiradas de salvacin: Inteligencia, Sabidura La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento de
conjuros para tus conjuros de mago, puesto que apren-
Habilidades: elige una sola habilidad entre Arcano, des conjuros a travs del dedicado estudio y memoriza-
Historia, Investigacin, Medicina, Perspicacia o cin. Usas tu Inteligencia cada vez que un conjuro hace
Religin referencia a tu caracterstica de lanzamiento de
conjuros. Adems, usas tu modificador de Inteligencia
Equipo cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las
Comienzas con uno de los siguientes equipos adems tiradas de salvacin de los conjuros de mago que lanzas
de cualquier equipo concedido por tu trasfondo. y cuando realizas un ataque con uno.
(a) un bastn (b) o una daga CD salvacin de conjuros = 8 + tu bono de competencia +
(a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano tu modificador de Inteligencia

(a) un equipo de erudito o (b) equipo de explorador Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia

28
Lanzamiento ritual Adivinacin Alteracin, Conjuracin, Encantamiento,
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el Evocacin, Ilusin, Nigromancia o Transmutacin. Tu
conjuro tiene el trmino ritual y lo tienes en tu libro de eleccin te proporciona rasgos de la escuela elegida en
conjuros. No necesitas tenerlo preparado. el nivel 2, y otra vez en el nivel 6, 10 y 14.

Foco del lanzamiento de conjuros Mejora de puntuacin


Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el captu-
lo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
de caracterstica
conjuros de mago. Cuando alcanzas el nivel 4, y otra vez en el nivel 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de
er
Aprendiendo conjuros de 1 nivel y mayores caracterstica de tu eleccin en 2, o incrementar dos
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes aadir puntuaciones de caracterstica de tu eleccin en 1. Co-
dos conjuros de tu eleccin a tu libro de conjuros. Cada mo es habitual, no puedes incrementar una puntuacin
uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual de caracterstica por encima de 20 usando este mtodo.
tengas espacios de conjuros, tal como se muestra en la
tabla del mago. A lo largo de tus aventuras, puedes en- Maestra de conjuros
contrar otros conjuros para aadir a tu libro de conju- En el nivel 18, has logrado tal grado de maestra sobre
ros (mira el recuadro Tu libro de conjuros) ciertos conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige
un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de
Recuperacin arcana mago que est en tu Libro de conjuros. Puedes conjurar
Has aprendido a recuperar parte de tus energas m- esos conjuros a su nivel ms bajo sin gastar un espacio
gicas gracias al estudio de tu Libro de conjuros. Una de conjuros cuando lo tienes preparado. Si quieres lan-
vez por da cuando finalizas un descanso corto, puedes zar el conjuro a un nivel mayor, entonces debes gastar
elegir que espacios de conjuros quieres recuperar. Los un espacio de conjuros de la manera habitual. Gastando
espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos
igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia de los conjuros que has elegido por diferentes conjuros
arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros pue- de los mismos niveles.
de ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago
de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espa- Conjuro de signatura
cios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios Cuando alcanzas el nivel 20, ganas maestra sobre dos
de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2 poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco es-
fuerzo. Elige dos conjuros de nivel 3 de mago de tu libro
Tradicin arcana de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre
Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradicin arca- tienes estos conjuros preparados, no cuentan para el n-
na, que determina tu prctica de la magia a travs de mero de conjuros que puedes tener preparados, y
una de las ocho escuelas mgicas existentes: Abjuracin, puedes conjurarlos una vez cada uno en el nivel 3 sin
gastar espacios de conjuros. Cuando haces esto, no lo
puedes volver a hacer a menos que finalices un descanso
El Mago
Nivel Bono de Rasgos Trucos Espacios de conjuros por nivel de conjuro
Competencia Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de conjuros. Recuperacin arcana 3 2
2 +2 Tradicin arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de puntuacin de caracterstica 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Rasgo de Tradicin arcana 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Mejora de puntuacin de caracterstica 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Rasgo de Tradicin arcana 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de puntuacin de caracterstica 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Rasgo de Tradicin arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de puntuacin de caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestra en conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de puntuacin de caracterstica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro de signatura 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

29
corto o prolongado. Si quieres lanzar uno de estos con-
juros a mayor nivel, debes gastar un espacio de conjuros
Tu libro de conjuros
Los conjuros que aades a tu libro de conjuros a medida que
de la manera habitual. ganas niveles, reflejan la investigacin arcana que realizas por tu
cuenta, as como los avances intelectuales que has tenido sobre la
Tradiciones arcanas naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar otros
conjuros durante tus aventuras. Podras encontrar un conjuro
El estudio de la hechicera es antiguo, se remonta a contenido en un pergamino en un cofre de un malvado mago, por
los primeros descubrimientos de los mortales. Est fir- ejemplo, o en un polvoriento tomo de una antigua biblioteca.
memente establecido en los mundos de Dungeons & Copiar un conjuro a un libro. Cuando encuentras un conjuro de
Dragons, con varias tradiciones dedicadas a su complejo mago de nivel 1 o superior, puedes aadirlo a tu libro de conjuros
estudio. si es de un nivel de conjuro que puedas preparar y si puedes
conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
Las tradiciones arcanas ms comunes en el multiver- Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma bsica
so giran en torno a las escuelas de magia. Los magos a del conjuro, despus descifrar el sistema nico de anotacin que
travs de las eras han catalogado miles de conjuros, us el mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o gestos requeridos, despus transcribirlo a
agrupndolos en ocho categoras llamadas Escuelas, tal
tu libro de conjuros usando tu propia anotacin.
como se describen en el Captulo 10. En algunos lugares, Por cada nivel del conjuro, el proceso toma 2 horas de tiempo
estas tradiciones son literalmente Escuelas. En otros lu- y 50 po. El costo representa los componentes materiales que
gares, son ms como ramas acadmicas, con facultades gastas en experimentar con el conjuro para dominarlo, as como
rivales compitiendo por estudiantes y fondos. Incluso los las delicadas tintas que necesitas para registrarlo. Una vez que has
magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus gastado este tiempo y dinero, puedes prepararlo como es usual.
propias torres usan la divisin de la magia en Escuelas Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de
como un recurso de aprendizaje, puesto que los conju- conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
de tu libro de conjuros. Esto es igual a copiar un nuevo conjuro a tu
ros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes
libro de conjuros, pero ms rpido y fcil puesto que entiendes tu
tcnicas. propia anotacin y ya conoces como lanzar el conjuro. Necesitas
solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro copiado.
Escuela de evocacin Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo proce-
dimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un
Concentras tus estudios en la magia que crea pode- nuevo libro de conjuros. Completar el resto de tu libro de conjuros
rosos efectos elementales como el fro glacial, las lla- requiere encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este motivo,
mas abrasadoras, truenos rodantes, crepitantes rayos y muchos magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro.
cido ardiente. Algunos evocadores encuentran empleo La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una nica reco-
en las fuerzas militares, sirviendo como artillera para pilacin de conjuros, con su propio filigrana decorativo y notas al
hacer estallar ejrcitos enemigos desde la lejana. Algu- mrgen. Puede ser un simple y funcional volumen que has recibi-
nos usan sus espectaculares poderes para proteger a los do como regalo de tu maestro, un fino tomo de esquinas doradas
que encontraste en una biblioteca o incluso una coleccin suelta
dbiles, mientras otros solo buscan su beneficio como
de notas que te has agenciado despus de perder tu anterior libro
bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos. de conjuros en un percance.

Prodigio evocador
Comenzando cuando seleccionas tu escuela en el Sobrecargar
nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar para copiar Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el
un conjuro de evocacin a tu libro de conjuros se poder de tus conjuros ms simples. Cuando lanzas un
reduce a la mitad. conjuro de mago de nivel 1 a 5 que provoque dao,
puedes realizar dao mximo con ese conjuro. Esta
Esculpir conjuros caracterstica no beneficia a los trucos.
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de La primera vez que hagas esto, no sufres efectos ad-
relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros versos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un
de evocacin. Cuando lanzas un conjuro de evocacin descanso prolongado, sufres 2d12 de dao necrtico por
que afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes cada nivel del conjuro, inmediatamente despus del lan-
elegir un nmero de ellas igual a 1 + nivel del conjuro. zamiento. Cada vez que uses este rasgo nuevamente
Las criaturas elegidas tienen xito automticamente en antes de finalizar un descanso prolongado, el dao
sus tiradas de salvacin contra el conjuro, y no sufren necrtico por nivel del conjuro se incrementa en 1d12.
dao si normalmente tomaran la mitad de dao en una Este dao ignora resistencias e inmunidades.
salvacin exitosa.

Truco poderoso Pcaro


Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infringen Haciendo seas a sus compaeros para que esperen,
dao afectan incluso a las criaturas que evitan la peor una mediana se arrastra hacia delante a travs del saln
parte del mismo. Cuando una criatura tiene xito en una del dungeon. Ella presiona su oreja contra la puerta, y
tirada de salvacin contra uno de tus trucos, la criatura entonces saca un juego de herramientas y toma la
sufre la mitad del dao del truco (si lo hay), pero sin ganza tan rpido como un pestaeo. Luego desaparece
sufrir los efectos adicionales que ste tenga. en las sombras mientras su amigo guerrero avanza para
pegar una patada a la puerta y abrirla.
Evocacin fortalecida
Un humano acecha en las sombras de un callejn
Comenzando en el nivel 10, puedes aadir tu bono de
mientras su cmplice prepara su parte para la embosca-
Inteligencia a una tirada de dao de cualquier conjuro
da. Cuando su objetivo un esclavista muy conocido
de evocacin que lances
pasa por el callejn, el cmplice grita, el esclavista corre
a investigar, y la hoja del asesino corta su garganta
antes de que pueda hacer ningn sonido.

30
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos Fue el deseo de viajar lo que finalmente te alej de tu
y como por arte de magia eleva el manojo de llaves del hogar? Quizs de repente te encontrabas separado de tu
cinturn del guardin. En un momento, las llaves estn familia o mentor, y tuviste que encontrar nuevas formas
en su mano, la puerta de la celda est abierta y ella y sus de ganarte la vida. O quizs hiciste un nuevo amigo,
compaeros son libres para poder escapar. otro miembro de tu grupo de aventuras, que te ense
nuevas posibilidades de ganarse la vida y de usar tus
Los pcaros confan en la habilidad, el sigilo, y en las
talentos.
vulnerabilidades de sus enemigos para conseguir sacar
ventaja en cualquier situacin. Tienen un don para en- Creacin rpida
contrar la solucin a prcticamente cualquier problema,
demostrando un ingenio y versatilidad que es la piedra Puedes crear un pcaro rpidamente siguiendo estas
angular de cualquier buen grupo de aventureros. sugerencias. Primero, la Destreza debera ser tu pun-
tuacin de caracterstica ms alta. Haz que la
Inteligencia sea la siguiente puntuacin ms alta si
Habilidad y precisin quieres destacarte en la Investigacin. Escoge Carisma
Los pcaros dedican esfuerzo tanto a dominar el uso en su lugar si planeas enfatizar el engao y las interac-
de una variedad de habilidades como a perfeccionar sus ciones sociales. Segundo, escoge el trasfondo criminal.
capacidades de combate, obteniendo una gran pericia
que muy pocos personajes pueden conseguir. Muchos
pcaros se centran en el sigilo y el engao, mientras que
Rasgos de clase
otros refinan las habilidades que les ayudan en un entor- Como pcaro, ganas los siguientes rasgos de clase.
no de dungeons, tales como trepar, buscar, desarmar
trampas, y abrir cerraduras. Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pcaro
En lo que se refiere al combate, los pcaros dan priori-
dad a la astucia por sobre la fuerza bruta. Un pcaro Puntos de golpe en el primer nivel: 8 + tu bono de
prefiere hacer un golpe preciso, en el sitio exacto donde Constitucin
el ataque dae lo ms posible al objetivo, en lugar de
Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
desgastar a un oponente con un bombardeo de ataques.
bono de Constitucin por cada nivel de pcaro despus
Los pcaros tienen un don casi sobrenatural para evitar
del primer nivel
el peligro, y algunos aprenden trucos mgicos para
complementar sus otras capacidades.

Una vida en las sombras El Pcaro


En todos los pueblos y ciudades hay pcaros, la ma- Nivel Bono de Ataque Rasgos
yora de ellos se ajustan a los peores estereotipos de su competen- Furtivo
clase, viviendo como ladrones, asesinos, rateros, o esta- cia
fadores. A menudo, estos sinvergenzas se organizan 1 +2 1d6 Ataque furtivo. Pericia. Canto
en hermandades de ladrones o en familias criminales. de ladrones
Muchos pcaros actan de forma independiente, pero
2 +2 1d6 Accin astuta
incluso ellos algunas veces reclutan aprendices para
ayudarlos en sus estafas y robos. Un nmero reducido 3 +2 2d6 Arquetipo de pcaro
de pcaros llevan una vida honesta como cerrajeros, 4 +2 2d6 Mejora de puntuacin de
investigadores, o exterminadores, lo que puede ser un caracterstica
trabajo peligroso en un mundo donde ratas gigantes y 5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
hombres rata acechan en las alcantarillas.
6 +3 3d6 Pericia
Como aventureros, los pcaros recaen en ambos la- 7 +3 4d6 Evasin
dos de la ley. Algunos son duros criminales que deciden
8 +3 4d6 Mejora de puntuacin de
buscar su fortuna en montones de tesoros, mientras que caracterstica
otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades 9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de pcaro
con el nico objetivo de infiltrarse en ruinas antiguas y 10 +4 5d6 Mejora de puntuacin de
criptas ocultas en busca de tesoros. caracterstica
11 +4 6d6 Talento seguro
Creando un pcaro 12 +4 6d6 Mejora de puntuacin de
Mientras creas tu personaje pcaro, considera tu rela- caracterstica
cin con la ley. Tienes un pasado criminal, o presente? 13 +5 7d6 Rasgo de Arquetipo de pcaro
Ests escapando de la ley o de un jefe de alguna her- 14 +5 7d6 Sentido ciego
mandad de ladrones? Quizs dejaste tu hermandad en
15 +5 8d6 Mente resbaladiza
busca de mayores riesgos y recompensas? Es la codicia
lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o 16 +5 8d6 Mejora de puntuacin de
ideal? caracterstica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de pcaro
Cul fue el detonante que hizo que te apartases de
tu vida anterior? Acaso un gran robo o estafa que sali 18 +6 9d6 Escurridizo
terriblemente mal hizo que te replanteases tu profesin? 19 +6 10d6 Mejora de puntuacin de
Quizs tuviste suerte y un buen golpe te dio las mone- caracterstica
das que necesitabas para escapar de tu miserable vida? 20 +6 10d6 Golpe de suerte

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Competencias gente de un lugar es presa fcil, o si existe un escondite
Armaduras: armaduras ligeras para los ladrones que estn escapando.

Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga Accin astuta


y corta, estoque
Empezando en el nivel 2, tu rapidez mental y tu
Herramientas: herramientas de ladrn agilidad te permiten mover y actuar rpidamente.
Pruebas de salvacin: Destreza e Inteligencia Puedes utilizar una accin extra en cada uno de tus
turnos en combate. Puedes usar esta accin solamente
Habilidades: elige cuatro entre Acrobacia, Atletismo, En- para Desplazarte, Retirarte u Ocultarte.
gao, Perspicacia, Intimidacin, Investigacin, Percep-
cin, Interpretacin, Persuasin, Juego de manos, y Sigilo Arquetipo de pcaro
Equipo En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la
Comienzas con el siguiente equipamiento, adems del forma en la que usas tus habilidades de pcaro. El
equipo que te otorgue tu trasfondo: arquetipo de Ladrn se detalla aqu; mira el Manual del
Jugador para otros arquetipos. Tu eleccin te ofrecer
(a) un estoque o (b) una espada corta rasgos en el nivel 3, y de nuevo a los niveles 9, 13 y 17.
(a) un arco pequeo y carcaj con 20 flechas o (b) una
espada corta Mejora de puntuacin de
(a) un equipo de ladrn, (b) un equipo de dungeons, o caracterstica
(c) un equipo de explorador Cuando alcances el nivel 4, y de nuevo en el nivel 8,
Armadura de cuero, dos dagas, y herramientas de la- 10, 12, 16, y 19, puedes incrementar una puntuacin de
drn caracterstica a tu antojo en 2, o puedes incrementar 2
puntuaciones de caractersticas a tu antojo en 1. Como
Pericia norma general no puedes aumentar una puntuacin de
caracterstica por encima de 20 usando este mtodo.
En el nivel 1, escoge dos de tus competencias en habi-
lidades, o una de tus competencias en habilidades y tu Esquiva Asombrosa
competencia con las herramientas de ladrn. Tu bono
de competencia ser el doble para cualquier prueba de Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que
caracterstica que hagas usando cualquiera de las com- puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu
petencias escogidas. reaccin para reducir a la mitad el dao que sufras por
parte del atacante.
En el nivel 6, puedes escoger dos ms de tus com-
petencias (habilidades o herramientas de ladrn) para Evasin
ganar este beneficio.
Comenzando en el nivel 7, puedes esquivar gilmente
Ataque furtivo algunos efectos de rea, como por ejemplo el aliento ar-
diente de un dragn rojo o un conjuro de Tormenta de
Empezando en nivel 1, sabes cmo atacar sutilmente hielo. Cuando ests sujeto a un efecto que te permite ha-
y aprovechar la distraccin de un enemigo. Una vez por cer una tirada de salvacin de Destreza para sufrir slo
turno, puedes infligir un 1d6 extra de dao a una cria- la mitad de dao, en lugar de eso no sufres ningn dao
tura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la si tienes xito en la tirada de salvacin, y slo la mitad de
tirada de ataque. El ataque debe usar un arma sutil o un dao si fallas la tirada.
arma a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro ene- Talento seguro
migo de tu objetivo est a 5 pies o menos de l, ese ene- En el nivel 11, has refinado tus habilidades hasta casi
migo no est incapacitado, y t no tienes desventaja en la perfeccin. Siempre que hagas una prueba de carac-
la tirada de ataque. terstica que te permita aadir tu bono de competencia,
La cantidad de dao extra se incrementa a medida que si en la tirada d20 obtienes un 9 o menos, puedes
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la co- tratarlo como un 10.
lumna de Ataque Furtivo en la tabla del Pcaro.
Sentido ciego
Canto de los ladrones Empezando en el nivel 14, si eres capaz de escuchar,
Durante tu entrenamiento de pcaro aprendiste la eres consciente de dnde se encuentra cualquier
jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, criatura escondida o invisible a 10 pies o menos de ti.
argot, y cdigo que te permite esconder mensajes en lo
que aparentemente sera una conversacin normal. Solo Mente resbaladiza
otra criatura que conozca la jerga de los ladrones pue- En el nivel 15, has adquirido una fuerza mental
de entender esos mensajes. Requiere cuatro veces ms excepcional. Obtienes competencia en tiradas de
tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo salvacin de Sabidura.
de manera convencional.
Adems, entiendes una serie de signos y smbolos se- Escurridizo
cretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, Empezando en el nivel 18, eres tan evasivo que rra-
como si un rea es peligrosa o es territorio de una mente los atacantes tienen ventaja contra ti. Ninguna
hermandad de ladrones, si hay un botn cercano, o si la

32
tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no es- del peligro. Puedes usar dos turnos durante el primer
ts incapacitado. asalto de cualquier combate. En el primero de tus turnos
puedes usar con normalidad tu iniciativa y en el segundo
Golpe de suerte usas t iniciativa menos 10. No puedes usar esta carac-
terstica cuando ests sorprendido.
En el nivel 20, tienes un don asombroso para acertar
cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un
objetivo que est dentro de tu rango, puedes convertir
el fallo en un golpe. Adems, si fallas en una prueba de
caracterstica, puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver
a usarlo hasta que hayas completado un descanso corto
o prolongado.

Arquetipos de pcaro
Los pcaros tienen muchos rasgos en comn, incluyen-
do su nfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso
y mortfera metodologa de combate, y sus rpidos y
crecientes reflejos. Sin embargo, cada pcaro puede diri-
gir esos talentos en diferentes direcciones, personifican-
do los arquetipos de pcaro. El arquetipo de tu eleccin
es un reflejo de cmo enfocas a tu pcaro, no es necesa-
riamente una indicacin de la profesin que hayas elegi-
do, sino una descripcin de tus tcnicas preferidas.

Ladrn
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo.
Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los
que normalmente siguen este arquetipo, pero tambin lo
hacen los pcaros que prefieren pensar en ellos mismos
como buscadores de tesoros profesionales, explorado-
res, saqueadores, e investigadores. Adems de mejorar
tu agilidad y sigilo, aprendes habilidades tiles para
adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extraas, y
usar objetos mgicos que normalmente no podras.

Manos rpidas
Empezando en el nivel 3, puedes usar la accin extra
que te otorga tu Accin Astuta para hacer una prueba
de Destreza (Juego de manos), usar tus herramientas de
ladrn para desarmar una trampa o abrir una cerradura,
o para ejecutar la accin de Utilizar un objeto.

Trabajo en el segundo piso


Cuando escoges este arquetipo en el nivel 3, ganas la
habilidad de trepar ms rpido de lo normal; trepar ya
no te costar movimiento extra. Adems, cuando haces
un salto mientras corres, la distancia que abarcas
incrementa en un nmero de pies igual a tu modificador
de Destreza.

Sigilo supremo
Empezando en el nivel 9, tienes ventaja en una prueba
de Destreza (Sigilo) si no te mueves a ms de la mitad
de tu velocidad en el mismo turno.

Usar objeto mgico


En el nivel 13, has aprendido tanto sobre cmo
funciona la magia que puedes improvisar el uso de
objetos incluso cuando no estn pensados para que t
puedas usarlos. Ignoras todos los requerimientos de
clase, raza, y nivel para el uso de objetos mgicos.

Reflejos de ladrn
Cuando alcanzas el nivel 17, te has convertido en un
experto en tender emboscadas y escapar rpidamente

33
Captulo 4. Personalidad y trasfondo
Los personajes estn definidos por mucho ms que su No necesitas estar condicionado al concepto binario
raza y su clase. Son individuos que tienen sus propias del sexo y el gnero. Por ejemplo, el dios elfo Corellon
historias, intereses, conexiones, y capacidades ms all Larethian siempre es visto como un ser andrgino o
de la definicin de la clase y la raza. En este captulo hermafrodita, y algunos elfos en estos mundos estn
se explican los detalles que distinguen a un personaje creados a imagen y semejanza de Corellon. Tambin
de otro, incluyendo lo ms bsico como el nombre y la podras jugar el papel de un personaje femenino que se
descripcin fsica, las reglas del trasfondo, las lenguas, presenta a s misma como un hombre, un hombre que se
y las caractersticas ms sutiles de la personalidad y el siente atrapado en el cuerpo de una mujer, o por ejemplo
alineamiento. una enana barbuda que odia que la tomen por un varn.
De cualquier modo, la orientacin sexual de tu personaje
Detalles del personaje es decisin tuya.

Puede que el nombre de tu personaje y sus caracte- Altura y peso


rsticas fsicas sean las primeras cosas que los otros
jugadores aprendan sobre ti. Merece la pena pararse a Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje,
pensar acerca de cmo esas caractersticas reflejan al usando la informacin ofrecida en la descripcin de tu
personaje que tienes en mente. raza o en la tabla de Altura y peso aleatorios. Piensa en
cmo tus puntuaciones de caracterstica podran decir
Nombre algo sobre su altura y su peso. Un personaje dbil pero
gil puede que sea delgado. Un personaje fuerte y resis-
La descripcin de la raza de tu personaje incluye nom- tente puede que sea alto o simplemente pesado.
bres de ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa
bien qu nombre usars, incluso si va a ser uno de esa Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleato-
lista. riamente el peso y la altura de tu personaje en base a la
Tabla de altura y peso aleatorios. La tirada que consigas
Sexo en la columna del Modificador de Altura determinar la
altura adicional de un personaje (en pulgadas) por enci-
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino ma de la altura base. El nmero de la tirada anterior
sin tener que preocuparte de ganar ningn tipo de ha- multiplicado por la tirada o por el valor especificado en
bilidad especial. Piensa en qu medida tu personaje se la columna del Modificador de Peso determinar el
amolda o no a las expectativas que tiene su cultura peso adicional del personaje (en libras) por encima del
sobre el sexo, gnero, y comportamiento sexual. peso base.
Por ejemplo, un sacerdote drow varn se opone a las Altura y peso aleatorios
divisiones tradicionales de las sociedades drow, lo que Altura Mod. Peso Mod.
podra ser una razn para que tu personaje abandonase Raza base Altura base Peso
esa sociedad y saliese a la superficie. Elfo, alto 46 +2d10 90 lb x (1d4) lb
Elfo, bosques 46 +2d10 100 lb x (1d4) lb
Enano, colinas 38 +2d4 115 lb x (2d6) lb
Tika y Artemis: contrastando personajes Enano, montaas 4 +2d4 130 lb x (2d6) lb
Los detalles en este captulo ofrecen grandes diferencias de
configuracin para diferenciar tu personaje de cualquier otro. Humano 48 +2d10 110 lb x (2d4) lb
Observa los dos siguientes guerreros humanos: Mediano 27 +2d4 35 lb x 1 lb
Procedente de las tierras de Dragonlance, Tika Waylan fue
una temeraria adolescente con una infancia muy dura. Hija de un Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
ladrn, escap de casa y practic el oficio de su padre en las calles
pies y 8 pulgadas ms 2d10 pulgadas. Su jugador lanza
de Solace. Cuando intent robar al propietario de la Posada del
ltimo Hogar, ste la pill, la tom bajo su proteccin y la emple
una tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, as que Tika
como camarera. Pero cuando los ejrcitos draconianos devastaron mide 5 pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa
la ciudad de Solace y destruyeron la posada, la necesidad forz a esa misma tirada de 12 y la multiplica por 2d4 libras. Su
Tika a meterse de lleno en la vida de aventurera junto a los amigos tirada de 2d4 es 3, as que Tika tiene un peso adicional
que haba hecho en su niez. Su talento como guerrera (la sartn de 36 libras (12 x 3) sumado a sus 110 libras de peso
sigue siendo una de sus armas favoritas) combinado con su histo- base, por lo que tiene un peso total de 146 libras.
ria en las calles le proporcionan unas incalculables capacidades
para su carrera como aventurera.
Artemis Entreri creci en las calles de Calimport, en los Reinos
Otras caractersticas fsicas
Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para conseguir su Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel
pedazo de territorio en uno de los cientos de poblados pobres de de tu personaje. Para darle un toque distintivo, quizs
chabolas que haba en la ciudad. Despus de varios aos, termin quieras darle a tu personaje una caracterstica inusual o
atrayendo la atencin de una de las hermandades de ladrones memorable, como una cicatriz, una cojera, o un tatuaje.
ms poderosas de la ciudad, y a pesar de su edad, ascendi rpida-
mente dentro de ella. Artemis se convirti en uno de los asesinos
predilectos de uno de los altos cargos militares de la ciudad, Alineamiento
quien lo mand a la lejana Icewind Dale a recuperar unas gemas Una tpica criatura en los mundos de Dungeons &
robadas. Es un asesino profesional, retndose constantemente a s Dragons tiene un alineamiento, que en grandes ras-
mismo para mejorar sus habilidades.
gos describe su moral y sus aptitudes personales. Un
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna
experiencia como pcaros), que tienen una alta puntuacin en
alineamiento es una combinacin de dos factores: uno
Destreza y Fuerza, pero ah es donde acaban las similitudes. identifica la moralidad (bueno, malvado o neutral), y el

34
otro describe aptitudes para con la sociedad y el orden orco, Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un
establecido (legal, catico o neutral). Por lo tanto, nueve orco escoge un alineamiento bueno, l estar luchando
distintos alineamientos definen las posibles combinacio- contra su naturaleza durante toda su vida. (Incluso los
nes. semiorcos se sienten atrados constantemente por la in-
fluencia del dios orco.)
Este breve resumen de los nueve alineamientos des-
cribe el comportamiento tpico de una criatura con ese El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza
alineamiento. Es posible que el comportamiento tpico de los celestiales y los demonios. Un diablo no escoge
de un individuo sea diferente al de otro, muy poca gente ser legal maligno, y no tiende a ser legal maligno, simple-
es capaz de llevar a rajatabla los preceptos de su alinea- mente es legal maligno en esencia. Si de alguna forma
miento. dejase de ser legal maligno, dejara de ser un diablo.
Legal bueno (LB) Se puede contar con que las criatu- La mayora de las criaturas que no tienen capacidad
ras harn lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los de pensamiento racional no tienen alineamiento, son no
dragones dorados, paladines, y la mayora de los enanos alineadas. Una criatura as es incapaz de hacer una elec-
son legales buenos. cin moral o tica debido a su naturaleza de bestia. Los
tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, pero
Neutral bueno (NB) La gente hace lo que puede para
no son malvados; no tienen alineamiento.
ayudar a los dems de acuerdo a sus necesidades. Mu-
chos celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la ma-
yora de los gnomos son neutrales buenos.
Lenguajes
Tu raza indica los lenguajes que tu personaje puede
Catico bueno (CB) Las criaturas actan segn les
hablar de forma predeterminada, y puede que tu trasfon-
dicta su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan
do te de acceso a uno o ms lenguajes adicionales de tu
los dems. Los dragones de bronce, muchos elfos, y los
eleccin. Anota esos lenguajes en tu hoja de personaje.
unicornios son caticos buenos.
Escoge tus lenguajes de la tabla de Lenguajes Estn-
Legal neutral (LN) Los individuos actan acorde a la
dar, o elige uno que sea comn en tu campaa. Con el
ley, tradiciones, o cdigos personales. Muchos monjes y
permiso de tu DM, puedes escoger un lenguaje de la ta-
hechiceros son legales neutrales.
bla de Lenguajes Exticos o un lenguaje secreto, como la
Neutral (N) Es el alineamiento de aquellos que prefie- jerga de los ladrones o la lengua de los druidas.
ren mantenerse al margen de cuestiones morales y no
Algunos de estos lenguajes son realmente familias o
pertenecer a ningn bando, haciendo lo que ellos creen
lenguajes con muchos dialectos. Por ejemplo, el lengua-
que es lo mejor en cada momento. Los hombres lagarto,
je Primordial incluye los dialectos Aurano, Acuano,
la mayora de los druidas, y muchos humanos son neu-
Ignaro, y Terrano, uno por cada plano elemental. Las
trales.
criaturas que hablan distintos dialectos de un mismo
Catico neutral (CN) Estas criaturas hacen lo que les lenguaje pueden comunicarse unas con otras.
apetece, valorando su libertad por encima de todo. Mu-
chos brbaros y pcaros, y algunos bardos, son caticos
neutrales. Lenguajes Estndar
Lenguaje Hablantes tpicos Alfabeto
Legal malvado (LM) Las criaturas cogen metdica-
mente aquello que quieren, dentro de los lmites de su Comn Humanos Comn
tradicin, lealtad, u orden. Los demonios, dragones azu- lfico Elfos lfico
les, y los trasgos son legales malvados.
Enano Enanos Enano
Neutral malvado (NM) Es el alineamiento de aquellos Gigante Ogros, gigantes Enano
que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya,
sin compasin ni escrpulos. Muchos drow, algunos gi- Gnomo Gnomos Enano
gantes de las nubes, y yugoloths son neutrales malvados. Mediano Medianos Comn

Catico malvado (CM) Las criaturas actan con una Orco Orcos Enano
violencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o Trasgo Trasgoides Enano
su sed de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos
son caticos malvados.
Lenguajes Exticos
Alineamiento en el multiverso
Lenguaje Hablantes tpicos Alfabeto
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es
una decisin moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras Abisal Demonios Infernal
razas humanoides pueden elegir si seguir los caminos Celestial Celestiales Celestial
del bien o del mal, de la ley o del caos. De acuerdo a
Dracnico Dragones, Dracnido
los mitos, los dioses de alineamiento bueno que crearon
Dracnidos
estas razas les otorgaron la libertad para que pudieran
escoger sus caminos morales, sabiendo que lo bueno sin Infernal Diablos Infernal
libertad, es como la esclavitud. Infracomn Comerciantes de la lfico
infraoscuridad
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras
razas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tie- Habla profunda Azotamentes,
Contempladores
nen unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus
dioses desde el da de su nacimiento. La mayora de los Primordial Elementales Enano
orcos comparten la naturaleza salvaje y violenta del dios Silvano Criaturas fericas lfico

35
eventos en el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu
Caractersticas personales trasfondo. Quizs te inspiren herosmo, o te dirijan a ac-
Construir la personalidad de tu personaje el conjunto tuar en contra de tus propios intereses si se encuentran
de caractersticas, peculiaridades, hbitos, creencias, y en peligro.
defectos que le dan a una persona una identidad nica
te ayudarn a traerlo a la vida mientras juegas. Aqu pre- Pueden funcionar de forma parecida a los ideales,
sentamos cuatro categoras de caractersticas: rasgos guiando a un personaje hacia sus motivaciones y me-
personales, ideales, vnculos y defectos. Ms all de tas.
estas categoras, piensa acerca de las frases o palabras Los vnculos quizs respondan algunas de estas pre-
favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios guntas: De qu persona te preocupas ms? Con qu
y manas, y cualquier cosa que puedas imaginar. lugar sientes una conexin especial? Cul es tu
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en este posesin ms preciada?
captulo incluye sugerencias sobre caractersticas que Quizs tus vnculos estn atados con tu clase, tu raza,
podras usar para fomentar tu imaginacin. No ests o algn otro aspecto de la historia o personalidad de tu
atado a estas opciones, pero son un buen punto de inicio. personaje. Puede que ganes nuevos vnculos en el trans-
curso de tus aventuras.
Rasgos de personalidad
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los Defectos
rasgos de personalidad son formas pequeas y simples Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La
para ayudar a diferenciar a tu personaje de cualquier debilidad de tu personaje representa algn vicio, com-
otro personaje. Tus rasgos de personalidad deberan portamiento compulsivo, miedo o debilidad, en particu-
contarte algo interesante y divertido sobre tu personaje. lar, cualquier cosa que alguien podra aprovechar para
Deberan ser auto descripciones especficas sobre qu arruinarte o hacer que actes en contra de tus propios
hace que tu personaje se destaque. Soy inteligente no intereses. Ms importante que un rasgo de personalidad
es un buen rasgo, porque describe a muchos per- negativo, un defecto puede que responda a cualquiera de
sonajes. He ledo cada uno de los libros de Candelero estas preguntas: Qu es lo que te pone rabioso? A qu
te cuenta algo especfico sobre los intereses y la dis- persona, concepto o evento le tienes terror? Cules
posicin de tu personaje. son tus vicios?
Los rasgos de personalidad quizs describan las cosas
que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas Inspiracin
que tu personaje teme o que no le gustan, su comporta-
miento o costumbres, o la influencia que tienen en l sus La inspiracin es una regla que el Dungeon Master
puntuaciones de caracterstica. puede usar para recompensarte por jugar con tu perso-
naje de forma que refleje sus rasgos personales, ideales,
Un buen punto de partida para empezar a pensar vnculos y debilidades. Usando la inspiracin, puedes
sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus pun- confiar en tu rasgo de personalidad de compasin por
tuaciones de caracterstica ms alta y ms baja y definir los oprimidos para obtener ventaja en las negociaciones
un rasgo relacionado con ellas. Puede ser tanto positivo con el Prncipe Mendigo. O la inspiracin podra
como negativo: podras trabajar muy duro para superar permitirte apelar a tus vnculos con la defensa de tu
una puntuacin baja, o podras ser arrogante en rela- pueblo natal para superar los efectos de un conjuro que
cin a tu puntuacin ms alta. te han lanzado.

Ideales Ganando inspiracin


Describe un ideal que impulsa a tu personaje. Tus
Tu Dungeon Master puede darte inspiracin por mu-
ideales son aquellas cosas en las que crees con mayor
chas razones. Normalmente se otorgar cuando actes
fuerza, tus fundamentos morales y principios ticos que
acorde a tus rasgos personales, a tus debilidades o
te hacen actuar de la forma en que actas. Los ideales
vnculos, o simplemente por actuar con tu personaje de
engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus
forma convincente. Tu Dungeon Master te dir como
creencias ms bsicas.
ganar inspiracin en el juego.
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas
O tienes inspiracin o no la tienes, no puedes almace-
preguntas: Qu principios no traicionaras nunca? Por
nar mltiples inspiraciones para usarlas despus.
qu te sacrificaras? Qu te impulsa a actuar y te gua
hacia tus objetivos y ambiciones? Cul es la cosa ms
importante por la que luchas?
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el ali- Tika y Artemis: detalles de personaje
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri
neamiento de tu personaje es un buen punto de partida
posicionan a estos personajes separados uno del otro y reflejan
para empezar a definirlos. Cada trasfondo de este cap- sus personalidades. Tika es una mujer joven con la determina-
tulo incluye seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos cin de demostrar que ya no es ninguna nia, y su nombre la
estn ligados a aspectos del alineamiento: legal, caos, hace sonar joven y normal. Artemis Entreri viene de una tierra
bueno, malvado, y neutral. El ltimo tiene ms que ver extica y usa un nombre mucho ms misterioso.
con el trasfondo en particular, y no con perspectivas ti- Tika tiene diecinueve aos al inicio de su aventura y tiene pelo
cas o morales. castao, ojos verdes, piel clara con pecas, y un lunar en su cadera
derecha. Artemis es un hombre pequeo, compacto, delgado y
Vnculos musculoso. Tiene unas facciones angulosas y pmulos promi-
nentes, y siempre parece que necesita afeitarse. Su pelo negro
Creas un vnculo para tu personaje. Los vnculos repre- azabache es frondoso, pero sus ojos son grises y sin vida
sentan la conexin del personaje con la gente, lugares, y delatando el vaco de su vida y su alma.

36
Usando la inspiracin Tika y Artemis: caractersticas personales
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos personales. A Tika
Si tienes inspiracin, puedes usarla cuando realices
Waylan no le gusta la ostentacin y tiene miedo a las alturas por
una tirada de ataque, tirada de salvacin, o prueba de culpa de una mala cada durante su carrera como ladrona. Artemis
caracterstica. Gastar tu inspiracin te proporciona ven- Entreri siempre est preparado para lo peor y se mueve rpido y
taja en tu siguiente tirada. con seguridad.
Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi como una
Adems, si tienes inspiracin, puedes recompensar nia, creyendo en el valor de la vida y la importancia de apreciar
a otro jugador por buena interpretacin, por pensar de a todo el mundo. Con un alineamiento neutral bueno, ella perso-
forma inteligente, o simplemente por hacer algo emocio- nifica los ideales de la vida y el respeto. Artemis Entreri nunca per-
nante en la partida. Cuando otro jugador hace algo que mite que sus emociones lo controlen, y constantemente se pone a
contribuye realmente a la historia de una forma divertida prueba a s mismo para mejorar sus habilidades. Su alineamiento
e interesante, puedes pasarle tu inspiracin. legal maligno le otorga ideales de imparcialidad y ansia de poder.
El vnculo de Tika Waylan es la Posada del ltimo Hogar. El
propietario de la posada le dio una nueva oportunidad para vivir, y
Trasfondos su amistad con sus amigos aventureros se forj durante su trabajo
all. Su destruccin por parte de los ejrcitos dracnidos asaltantes
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu otorga a Tika una razn muy personal para odiarlos con toda su
personaje revela de dnde vienes, cmo te convertiste en alma. Su vnculo podra escribirse como Har lo que sea necesa-
un aventurero, y cul es tu lugar en el mundo. Puede que rio para castigar los ejrcitos dracnidos por la destruccin de la
tu guerrero haya sido un valiente caballero o un soldado Posada del ltimo Hogar.
veterano. Tu hechicero pudo haber sido un sabio o un El vnculo de Artemis Entreri es extrao, con su paradjica
artesano. Tu pcaro quizs ha estado en una hermandad relacin con Drizzt DoUrden, su igual en el manejo de la espada
de ladrones o ha actuado en grandes audiencias como y firme determinacin. En su primera batalla con Drizzt, Artemis
reconoci algo de l en su oponente, algn indicio de que si su
bufn. vida hubiera sido diferente, quizs habra acabado con una vida
Escoger un trasfondo te proporciona pistas importan- ms parecida a la del heroico drow. Desde ese momento, Artemis
tes sobre la identidad de tu personaje. La pregunta ms es ms que un asesino criminal es un antihroe, instigado por
su rivalidad con Drizzt. Su vnculo podra escribirse como No
importante acerca de tu trasfondo es qu ha cambia-
descansar hasta que haya demostrado que soy mejor que Drizzt
do? Por qu dejaste de hacer lo que sea que describe DoUrden.
tu trasfondo para empezar una vida de aventurero? De Cada uno de estos personajes tambin tiene una importante
dnde sacaste el dinero para tu equipo inicial, o si vie- debilidad. Tika Waylan es inocente y emocionalmente vulnerable,
nes de un trasfondo adinerado, por qu no tienes ms ms joven que sus compaeros y le molesta mucho que ellos
dinero? Cmo aprendiste las habilidades de tu clase? sigan pensando en ella como la nia que conocieron aos atrs.
Qu es lo que te separa de la gente normal que compar- Es posible que sea tentada a actuar en contra de sus principios si
te tu trasfondo? se convence de que conseguir algo en concreto podra demostrar
su madurez. Artemis Entreri se siente completamente ajeno a
Los trasfondos de ejemplo de este captulo otorgan ninguna relacin personal y slo quiere estar solo.
beneficios concretos (caractersticas, competencias y
lenguajes) y sugerencias de interpretacin. toria, o usar las sugerencias como inspiracin para usar
caractersticas de tu propia creacin.
Competencias
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en
Personalizando un Trasfondo
dos habilidades. Las habilidades son descritas en el ca- Es posible que ests interesado en ajustar algunas de
ptulo 7. las caractersticas de un trasfondo de forma que encaje
mejor con tu personaje o con tu campaa. Para ajustar
Adems, la mayora de trasfondos le dan al personaje un trasfondo, puedes reemplazar una caracterstica por
una competencia con una o ms herramientas. Las otra, escoger dos habilidades cualesquiera, y escoger un
herramientas y las competencias con herramientas total de dos competencias con herramientas o lenguajes
estn explicadas en el captulo 5. de los trasfondos de ejemplo. Puedes usar el conjunto de
Si un personaje ganase la misma competencia de dos equipamiento de tu trasfondo o gastar dinero en equipo
fuentes diferentes, podr escoger una competencia dife- como se describe en el captulo 5. (Si gastas dinero, no
rente del mismo tipo (habilidad o herramienta). puedes escoger el conjunto de equipamiento inicial de tu
clase.) Por ltimo, escoge dos rasgos de personalidad,
Lenguajes un ideal, un vnculo, y un defecto. Si no encuentras una
Algunos trasfondos permiten que los personajes caracterstica que concuerde con el trasfondo que ests
aprendan lenguajes adicionales adems de los otorga- buscando, trabaja con tu Dungeon Master para crear
dos por la raza. Mira Lenguajes en los apartados ante- una.
riores en este captulo.
Aclito
Equipamiento Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipa- un dios o panten especfico. Actas como intermediario
miento. Si usas la regla opcional del captulo 5 para gas- entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales,
tar dinero en equipo, no recibirs el equipamiento inicial la realizacin de ritos sagrados y ofreciendo sacrificios
de tu trasfondo. con el fin de conducir a los fieles a la presencia de lo
divino. Esto no significa que t eres un clrigo, realizar
Caractersticas sugeridas ritos sagrados no es lo mismo que la canalizacin de la
Un trasfondo contiene caractersticas personales su- energa divina.
geridas basadas en tu trasfondo. Puedes escoger carac- Elige un dios, un panten de dioses o algn otro ser
tersticas, hacer tiradas para escogerlas de forma alea- cuasi divino, y habla con tu DM para detallar la natura-

37
Tika y Artemis: Trasfondos d8 Rasgo de Personalidad
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus aos de niez
3 Veo los presagios en cualquier acontecimiento y accin.
como pillos en las calles. La siguiente etapa en la carrera de
Los dioses tratan de hablar con nosotros, slo tenemos que
Tika como camarera realmente no la cambi, as que ella quizs
escuchar.
escogera un trasfondo de pillo, ganando competencia en las
habilidades de Juego de manos y Sigilo, y aprendiendo las 4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista.
herramientas del comercio de los ladrones. Artemis est ms 5 Cito (o cito incorrectamente) los textos sagrados y proverbios
definido por su trasfondo de criminal, otorgndole habilidades en casi todas las situaciones.
como Engao y Sigilo, adems de competencia con las
herramientas de ladrn y venenos. 6 Soy tolerante (o intolerante) con otras religiones y respeto (o
condeno) la adoracin de otros dioses.
leza de tus servicios religiosos. Realizabas funciones 7 He disfrutado de la buena comida, la bebida, y la alta socie-
menores en un templo, viviendo all desde la infancia dad entre la lite de mi templo. Me incomoda la vida ruda.
ayudando a los sacerdotes en los ritos sagrados? O eras 8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
un sumo sacerdote que de pronto experiment una lla- experiencia prctica en el trato con personas en el mundo
mada para servir a tu dios de una forma diferente? O tal exterior.
vez eras el lder de un culto pequeo fuera de cualquier
estructura establecida del templo, o incluso un grupo Ideales
ocultista que sirvi a un maestro diablico que ahora se d6 Ideales
niega a seguir.
1 Tradicin. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben
Competencias en habilidades: Percepcin, Religin ser preservadas y defendidas. (Legal)
Lenguajes: dos de tu eleccin 2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin
importar el costo personal. (Bueno)
Equipo: un smbolo sagrado (un regalo de cuando en-
traste en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de 3 Cambio. Debemos ayudar a lograr los cambios en los que
plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto los dioses en el mundo estn trabajando constantemente.
(Catica)
de ropa comn y un cinturn con una bolsa que contiene
15 po 4 Poder. Espero que algn da llegue a la cima de la jerarqua
religiosa de mi fe. (Legal)
Rasgo: Refugio de los Fieles 5 Fe. Confo en que mi deidad guiar mis acciones. Tengo fe en
Como aclito, mereces el respeto de aquellos que que si trabajo duro, las cosas irn bien. (Legal)
comparten tu fe, y puedes realizar las ceremonias re- 6 Aspiracin. Trato de probarme a m mismo, ser merecedor
ligiosas de tu deidad. T y tus compaeros de aventuras de los favores de mi dios, haciendo coincidir mis acciones
pueden esperar recibir sanacin gratuita y atencin en contra sus enseanzas. (Cualquiera)
un templo, santuario, u otra presencia establecida de tu
fe, aunque debes proporcionar los componentes Vnculos
materiales necesarios para los conjuros. Aquellos que d6 Vnculos
comparten tu religin te mantendrn (pero slo a ti) en
un estilo de vida modesto. 1 Dar mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe
que se perdi hace mucho tiempo.
Tambin podras tener vnculos con un templo espe-
2 Algn da me vengar de la corrupta jerarqua del templo
cfico dedicado a la deidad o panten elegido, y tienes
que me calific de hereje.
una residencia all. Este podra ser el templo que utili-
zas para realizar los servicios, si permaneces en buena 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogi cuando mis
padres murieron.
relacin con l, o un templo en el que has encontrado
un nuevo hogar. Mientras ests cerca de tu templo, se 4 Todo lo que hago es para la gente comn.
puede llamar a los sacerdotes para asistencia, siempre 5 Voy a hacer cualquier cosa para proteger el templo donde
y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a serv.
quien la realiza y permaneces en buena relacin con tu 6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos conside-
templo. ran hertico y tratan de destruir.

Caractersticas sugeridas
Defecto
Los aclitos son moldeados por su experiencia en
d6 Defecto
templos o en otras comunidades religiosas. Su estudio
de la historia y principios de su fe y sus relaciones con 1 Juzgo a otros con dureza, y a m an ms severamente.
los templos, santuarios, o jerarquas afectan su manera 2 Puse demasiada confianza en quienes ejercen el poder
de comportarse e ideales. Sus defectos pueden ser algu- dentro de la jerarqua de mi templo.
na hipocresa o idea hertica oculta o un ideal o vnculo
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que
llevado al extremo.
profesan la fe en mi Dios.
Rasgos de Personalidad 4 Soy inflexible en mi pensamiento.
d8 Rasgo de Personalidad 5 Yo soy desconfiado con los extraos y espero lo peor de ellos.
6 Una vez que cojo un objetivo, me obsesiono con l en detri-
1 Idolatro a un hroe en particular de mi fe, y hago referencia mento de todo lo dems en mi vida.
constantemente a los hechos y el ejemplo de esa persona.
2 Puedo encontrar un objetivo comn entre los enemigos ms
feroces, empatizando con ellos y siempre trabajando hacia
la paz.

38
Criminal Rasgos de Personalidad
d8 Rasgo de Personalidad
Eres un criminal experimentado con un historial vio-
lando la ley. Has pasado mucho tiempo entre los otros 1 Siempre tengo un plan para saber qu hacer cuando las
criminales y todava tienes contactos dentro del sub- cosas van mal.
mundo del delito. 2 Yo siempre estoy tranquilo, no importa cul sea la situa-
cin. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me
Estas mucho ms cerca que la mayora de la gente del controlen.
mundo de asesinato, robo y violencia que prevalece en
3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota
los barrios bajos de la civilizacin, y has sobrevivido has-
de las ubicaciones de todo lo valioso, o donde esas cosas
ta este punto por burlarte de las reglas y reglamentos de podran estar ocultas.
la sociedad.
4 Yo prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo
Competencias en habilidades: Engao, Sigilo
5 Soy increblemente lento para confiar. Aquellos que parecen
Competencias en herramientas: un tipo de set de los ms justos a menudo tienen ms que ocultar
juego, herramientas de ladrn 6 No le presto atencin a los riesgos de una situacin. Nunca.
Equipo: una barreta, un conjunto de ropa comn oscura 7 La mejor manera para m de llegar a hacer algo es decirme
incluyendo una capucha y un cinturn con una bolsa que no puedo hacerlo.
que contiene 15 po 8 Golpeo al menor insulto.

Especialidad criminal Ideales


Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gre-
mio de ladrones o una organizacin criminal similar, los d6 Ideales
miembros individuales tienen especialidades particu- 1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
lares. Incluso los criminales que operan fuera de esas
organizaciones tienen fuertes preferencias por ciertos 2 Libertad. Las cadenas estn hechas para romperse, igual que
aquellos que las forjaron. (Catico)
tipos de delitos en detrimento de otros.
3 Caridad. Robo a los ricos para que poder ayudar a las perso-
Especialidad criminal nas necesitadas. (Bueno)
d8 Especialidad d8 Especialidad 4 Codicia. Voy a hacer todo lo necesario para convertirme en
alguien rico. (Malvado)
1 Chantajista 5 Asaltante de 5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y todo
caminos
el mundo puede hacer un viaje por la laguna Estigia, no
2 Desvalijador 6 Asesino a sueldo me importa. (Neutral)
3 Ejecutor 7 Carterista 6 Redencin. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)
4 Matn 8 Contrabandista
Vnculos
Rasgo: Contacto Criminal d6 Vnculos
Tienes un contacto fiable y de confianza que acta
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un
como enlace con la red de otros delincuentes. Sabes
generoso benefactor.
cmo hacerles llegar mensajes y te los enven mediante
el contacto, incluso a grandes distancias; especficamen- 2 Mis ganancias mal ganadas van a mantener a mi familia.
te, conoces los mensajeros locales, maestros de cara- 3 Algo importante me fue robado, y mi objetivo es robarlo
vana corruptos, y los marineros de mala muerte que te de vuelta.
pueden entregar mensajes. 4 Voy a ser el ladrn ms grande que jams haya existido.
5 Yo soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda
Caractersticas sugeridas redimirme por ello.
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos
6 Alguien que amaba muri a causa de un error propio.
de ellos lo son hasta la mdula. Pero algunos tienen una Nunca volver a suceder.
abundancia de encanto, una caracterstica redentora.
Puede haber honor entre ladrones, pero los criminales Defecto
rara vez muestran algn respeto por la ley d6 Defecto

Variante Criminal: Espa 1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada ms que
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de los en la forma de robarlo.
de un ladrn o contrabandista, aprendiste y practicaste 2 Cuando me enfrento a una eleccin entre el dinero y mis
en un contexto muy diferente: el de un agente de espio- amigos, por lo general elijo el dinero.
naje. 3 Si hay un plan, yo lo olvidar. Si no lo olvido, lo voy a ignorar.
4 Tengo un algo que revela cuando estoy mintiendo.
5 Yo doy la vuelta y corro cuando las cosas se ven o ponen mal.
6 Una persona inocente est en la crcel por un crimen que
comet. Y no me arrepiento de eso.

39
Hroe del pueblo Rasgos de Personalidad
d8 Rasgo de Personalidad
Vienes de una clase social humilde, pero ests destina-
do para mucho ms. La gente de tu pueblo natal ya te 1 Juzgo a la gente por sus acciones, no por sus palabras.
considera como su campen, y tu destino te llama a 2 Si alguien est en problemas, siempre estoy dispuesto a
estar en contra de los tiranos y los monstruos que prestar ayuda.
amenazan a la gente comn en todas partes.
3 Cuando me concentro en algo, lo sigo sin importarme
Competencias en habilidades: Manejo de Animales, nada de lo que se interponga en mi camino.
Supervivencia 4 Tengo un fuerte sentido de juego limpio y siempre trato de
encontrar la solucin ms equitativa a los argumentos.
Competencias en herramientas: un tipo de herramien-
tas de artesanos, vehculos (tierra) 5 Tengo confianza en mis propias capacidades y har lo que
pueda para inspirar confianza en los dems.
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu
6 Pensar es para otros. Yo prefiero la accin.
eleccin), una pala, una olla de hierro, un conjunto de
ropa comn y un cinturn con una bolsa que contiene 7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer
10 po ms inteligente.
8 Me aburro fcilmente. Cundo voy a seguir adelante con mi
Definicin del evento destino?
Antes de convertirte en un hroe has ejercido una pro-
fesin sencilla entre los campesinos, tal vez como gran- Ideales
jero, minero, siervo, pastor, leador, o sepulturero. Pero d6 Ideales
algo sucedi que fij un camino diferente y que te marc
para realizar cosas ms grandes. Escoge al azar o deter- 1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y
mina un acontecimiento decisivo que te marca como un respeto. (Bueno)
hroe del pueblo. 2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y
nadie est por encima de la ley. (Legal)
Definicin del evento 3 Libertad. No se les debe permitir a los tiranos oprimir al
d10 Definicin del evento pueblo. (Catica)
4 Poder. Si me hago fuerte, podr tomar lo que quiero, lo que
1 Me alc en contra de los agentes de un tirano. yo merezco. (Malvado)
2 Salv a la gente durante un desastre natural. 5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no
3 Me qued solo contra un terrible monstruo. soy. (Neutral)
4 Le rob a un mercader corrupto para ayudar a los pobres. 6 Destino. Nada ni nadie me puede apartar de mi ms alta
vocacin. (Cualquiera)
5 Encabec una milicia para luchar contra un ejrcito invasor.
6 Entr en el castillo de un tirano y rob armas para armar al
pueblo.
Vnculos
d6 Vnculos
7 Entren al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
como armas contra los soldados de un tirano. 1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dnde estn. Un
8 Un seor rescindi un decreto impopular despus de dirigir da, espero volver a verlos.
un acto simblico de protesta en contra de ste. 2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y proteger la tierra.
9 Una criatura celestial, un vidente, o similar me dio una 3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a
bendicin o me ha revelado mi origen secreto. vengarme de cualquier matn que me encuentre.
10 Fui reclutado en el ejrcito de un seor, me alc en el 4 Mis herramientas son smbolos de mi vida pasada, y los llevo
liderazgo y fui elogiado por mi herosmo. conmigo para nunca olvidar mis races.
5 Protejo a los que no pueden protegerse a s mismos.
Rasgo: Hospitalidad Rstica
6 Me gustara que mi novia de la infancia hubiera venido
Dado que vienes de las filas de la gente comn, enca- conmigo a perseguir mi destino.
jas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar
para esconderte, descansar o recuperarte entre otros
Defecto
comunes, a menos que hayas demostrado ser un pe-
ligro para ellos. Te protegern de la ley o de cualquier d6 Defecto
otra persona que te busque, aunque no arriesgarn sus 1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendr ante nada
vidas por ti. para verme muerto.

Caractersticas sugeridas 2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego a


mis carencias y el riesgo de fracasar.
Un hroe del pueblo es una persona comn, para
3 Las personas que me conocieron cuando era joven saben mi
bien o para mal. La mayora de los hroes populares ven
secreto vergonzoso, as que nunca puedo volver a casa de
sus humildes orgenes como una virtud, no como un nuevo.
defecto, y sus comunidades de origen siguen siendo
muy importantes para ellos. 4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmen-
te beber grandes cantidades.
5 En secreto, creo que las cosas estaran mejor si yo fuera un
tirano que maneja las tierras.
6 Tengo problemas para confiar en mis aliados.

40
o incluso al ttulo en s mismo. Estas responsabilidades
Noble son a menudo una buena manera de socavar la con-
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un fianza de un noble.
ttulo nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda im-
puestos y ejerce un significativo poder poltico. Podras Rasgos de Personalidad
ser un mimado aristcrata desconocedor de lo que es el d8 Rasgo de Personalidad
trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comercian-
1 Mi elocuente adulacin hace sentir a mi interlocutor la
te recin elevado a la nobleza, o un canalla desheredado
persona ms importante y maravillosa del mundo.
con un desproporcionado sentimiento sobre sus leg-
timos derechos. O podras ser un honesto y trabajador 2 La gente comn me quiere por mi amabilidad y generosidad.
terrateniente que se preocupa profundamente por la 3 Nadie que mire a mi regia barba puede dudar de que estoy
gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente por encima de las sucias masas.
de sus responsabilidades para con ellos. 4 Hago grandes esfuerzos para buscar siempre lo mejor y
Trabaja junto a tu DM para conseguir un ttulo apro- seguir las ltimas modas.
piado y determinar cuanta autoridad proporciona ese 5 No me gusta ensuciarme las manos, y no ser atrapado jams
ttulo. Un ttulo nobiliario no se sostiene por s solo, est en alojamientos inadecuados.
conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el 6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima de otra
ttulo que tengas, ser descendencia para tus hijos. No gente. Todos tenemos la misma sangre.
solo necesitas determinar tu ttulo nobiliario, sino que
7 Mi aprobacin, una vez perdida, es para siempre.
tambin deberas trabajar con tu DM en describir a tu
familia y su influencia sobre ti. 8 Si me hieres, te aplastar, arruinar tu nombre y echar sal a
tus campos.
Es tu familia antigua y bien establecida, o tu ttulo ha
sido otorgado recientemente? Cunta influencia polti- Ideales
ca tiene, y sobre qu rea? Qu tipo de reputacin tiene d6 Ideales
tu familia entre los aristcratas de su regin? Cmo
los considera la gente comn? 1 Respeto. El respeto es debido a mi rango, pero toda la gente
sin importar su posicin social, debe ser tratada con dignidad.
Cul es tu posicin en la familia? Eres el cabeza de (Bueno)
familia? Has heredado ya el ttulo? Qu sientes sobre
la responsabilidad? 0 ests tan abajo en la lnea suce- 2 Responsabilidad. Est en mi deber el respetar a la autoridad
de aquellos por encima de m, as como los que estn por
soria que lo que hagas no le importa a nadie, mientras
debajo de m deben respetarme. (Legal)
no avergences a la familia? Qu piensa el cabeza de
familia de tu carrera de aventurero? Ests en buenas 3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de m
mismo, sin las indulgencias de mi familia. (Catico)
relaciones familiares o has sido rechazado por el resto
de tu familia? 4 Poder. Si puedo lograr ms poder, nadie volver a decirme
que tengo que hacer. (Malvado)
Tiene tu familia un escudo de armas? Una insignia
que puedas llevar o un anillo de sello? Colores particula- 5 Familia. La sangre fluye ms espesa que el agua. (Cualquiera)
res que puedas llevar todo el tiempo? Un animal al que 6 Obligacin noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos
consideras un smbolo de tu linaje o incluso un miembro por debajo de m. (Bueno)
espiritual de tu familia?
Vnculos
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y ttulo
d6 Vnculos
como rasgos del mundo de campaa.
Competencias en habilidades: Historia, Persuasin 1 Afrontar cualquier reto con tal de conseguir la aprobacin
de mi familia.
Competencias en herramientas: un tipo de set de
2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mante-
juego nida a cualquier precio.
Lenguajes: uno a tu eleccin 3 Nadie es ms importante que los otros miembros de mi
Equipo: un conjunto de ropas elegantes, un anillo de familia.
sello, un pergamino de Pedigr, un monedero con 25 po 4 Estoy enamorado de un heredero (o heredera) de una familia
que mi clan desprecia.
Rasgo: posicin de privilegio 5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
Gracias a tu nacimiento como noble, la gente se incli- 6 La gente comn debe verme como un hroe de la gente.
na en pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta
sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar Defecto
donde quiera que ests. La gente comn hace todo lo po- d6 Defecto
sible para que te sientas cmodo y evitar tu descontento,
y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de 1 Secretamente pienso que todo el mundo est por debajo de
la misma esfera social. Puedes garantizar una audien- m.
cia con un noble local, si es necesario. 2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podra
arruinar a mi familia para siempre.
Caractersticas sugeridas 3 Muy a menudo escucho insultos disimulados y amenazas en
Los nobles nacen y se cran en un estilo de vida muy di- cada palabra que me dirigen y me enfado con rapidez.
ferente que la mayora de la gente nunca experimentar, 4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
y sus personalidades reflejan esta educacin. Un ttulo 5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor.
nobiliario viene con una pltora de vnculos responsa-
bilidades para con la familia, otros nobles, (incluyendo 6 Debido a mis palabras y acciones, suelo dar vergenza a mi
familia.
al monarca), gente encargada al cuidado de la familia,

41
Sabio Rasgos de Personalidad
d8 Rasgo de Personalidad
Pasaste aos aprendiendo la tradicin del multiver-
so. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y 1 Uso palabras polisilbicas para dar la impresin de gran
escuchado a los mayores expertos en los temas que te erudicin.
interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus 2 He ledo todos los libros de las mayores bibliotecas del
campos de estudio. mundo, o me gusta presumir de que lo he hecho.
Competencias en habilidades: Arcano, Historia 3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan
inteligentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez
Lenguajes: dos de tu eleccin cualquier cosa.
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeo, una 4 No hay nada que me guste ms que un buen misterio.
carta de un colega muerto que planteaba una pregunta 5 Estoy dispuesto a escuchar cada parte de un argumento
que an no ha sido capaz de responder, un conjunto de antes de hacer mi propio juicio.
ropa comn y un cinturn con una bolsa que contiene 6 Yo... hablo... lentamente... cuando hablo... para idiotas... que...
10 po casi... todos... lo son... comparndose... conmigo.

Especialidad 7 Yo estoy horriblemente y terriblemente incmodo en situa-


ciones sociales.
Para determinar la naturaleza de su formacin acad-
8 Estoy convencido de que la gente siempre est tratando de
mica, tira un d8 o elige entre las opciones disponibles
robar mis secretos.
en la tabla de abajo.
Ideales
Especialidad del Sabio d6 Ideales
d8 Especialidad d8 Especialidad
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la automejora es a
1 Alquimista 5 Profesor travs del conocimiento. (Neutral)
2 Astrnomo 6 Investigador 2 Belleza. Lo que es bello nos lleva ms all de s mismo hacia
3 Acadmico 7 Aprendiz lo que es verdadero. (Bueno)
Desacreditado de mago 3 Lgica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento
4 Bibliotecario 8 Escriba lgico. (Legal)
4 Sin lmites. Nada debe restringir la posibilidad infinita e
Rasgo: Investigador inherente a toda existencia. (Catico)

Cuando intentas aprender o recordar un fragmento 5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la
dominacin. (Malvado)
de informacin, si no sabes nada sobre el tema, a menu-
do s sabes en dnde o de quin lo puedes obtener. 6 Autoayuda. La meta de una vida de estudio es la mejora de
uno mismo. (Cualquiera)
Por lo general, esta informacin viene de una bibliote-
ca, scriptorium, universidad, un sabio o de otra persona Vnculos
o criatura sabia. Tu DM podra decidir que el cono- d6 Vnculos
cimiento que buscas es secreto, en un lugar lejano casi
inaccesible, o que simplemente no se puede encontrar. 1 Es mi deber proteger a mis alumnos.
Develar los secretos ms profundos del multiverso 2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no
puede requerir una aventura o incluso toda una deben caer en las manos equivocadas.
campaa. 3 Yo trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scripto-
rium, o monasterio.
Caractersticas sugeridas
4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con
Los Sabios se definen por sus extensos estudios y sus un campo especfico del saber.
caractersticas reflejan esta vida de estudio. Dedicado a 5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta
actividades acadmicas, un sabio valora mucho el determinada.
conocimiento, a veces en su justa medida, y a veces
6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer gran-
como un medio para sus objetivos.
des hazaas y ganarla de nuevo.

Defecto
d6 Defecto

1 Me distraigo con facilidad por la promesa de informacin.


2 La mayora de las personas gritan y corren cuando ven a un
demonio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatoma.
3 Desenterrar un antiguo misterio vale el precio de una
civilizacin.
4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
5 Hablo normalmente sin pensar que mis palabras, invariable-
mente insultan a otros.
6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de
cualquier otro.

42
Soldado Rasgos de Personalidad
d8 Rasgo de Personalidad
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar.
Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de 1 Siempre soy educado y respetuoso.
las armas y armaduras y aprendiste las tcnicas bsicas 2 Estoy obsesionado por los recuerdos de la guerra. No puedo
de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con sacar las imgenes de violencia fuera de mi cabeza.
vida en el campo de batalla.
3 He perdido muchos amigos, y yo soy lento para hacer
Es posible que hayas sido parte de un ejrcito nacional nuevos.
permanente o de una compaa de mercenarios, o tal vez 4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi
un miembro de una milicia local que salt a la fama du- experiencia militar, relevantes para casi todas las situaciones
rante la reciente guerra. de combate.

Al elegir este contexto, trabaja con su DM para de- 5 Puedo hacer bajar la mirara a un Perro infernal sin pestaear.
terminar de qu organizacin militar eras parte, tu 6 Me gusta ser fuerte y romper cosas.
progreso avanzando de rango en las filas y qu tipo de 7 Tengo un sentido del humor crudo.
experiencias tuviste durante tu carrera militar. Era un
8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solucin simple
ejrcito permanente, un grupo de guardias de la ciudad
y directa es el mejor camino hacia el xito.
o una milicia del pueblo? O podras haber sido miembro
del ejrcito privado de un noble o de un comerciante, o Ideales
pertenecido a una compaa de mercenarios. d6 Ideales
Competencias en habilidades: Atletismo, Intimidacin
1 Bien mayor. Nuestro destino es poner nuestras vidas en
Competencias en herramientas: un tipo de set de defensa de otros. (Bueno)
juego, vehculos (tierra) 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco slo a la
autoridad. (Legal)
Equipo: una insignia de rango, un trofeo tomado de un
enemigo cado (una daga, una hoja rota o un pedazo de 3 Independencia. Cuando las personas siguen las rdenes
una bandera), un conjunto de dados de hueso o baraja ciegamente, abrazan una especie de tirana. (Catica)
de cartas, un conjunto de ropa comn, y un cinturn con 4 Poder. En la vida como en la guerra, los ms fuertes ganan.
una bolsa que contiene 10 po (Malvado)
5 Vivir y dejar vivir. Los ideales no son dignos de morir o de ir a
Especialidad la guerra por ellos. (Neutral)
Durante tu tiempo como soldado, tenas un papel es- 6 Nacin. Mi ciudad, nacin o las personas son todo lo que
pecfico que desempeabas en tu unidad o ejrcito. Tira importa. (Cualquiera)
un d8 o elige entre las opciones en la tabla de abajo para
determinar tu rol: Vnculos
d6 Vnculos
Especialidad del Soldado
1 Me gustara volver a dar mi vida por las personas con las que
d8 Especialidad d8 Especialidad serv.
1 Oficial 5 Sanador 2 Alguien me salv la vida en el campo de batalla. Hoy en da,
yo nunca voy a dejar atrs a un amigo.
2 Batidor 6 Intendencia
3 Mi honor es mi vida.
3 Infantera 7 Abanderado
4 Nunca olvidar la derrota aplastante que sufri mi compaa
4 Caballera 8 Personal de Apoyo
o a los enemigos que lo hicieron.
(cocinero, herrero,
o similares) 5 Los que luchan junto a m son por los que vale la pena morir.
6 Yo lucho por los que no pueden luchar por s mismos.
Rasgo: Rango Militar
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Defecto
Aquellos leales pertenecientes a tu antigua organiza- d6 Defecto
cin militar todava reconocen tu autoridad e influencia, 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla
y se dirigirn a ti con respeto si son de un rango inferior. todava me deja temblando de miedo.
Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero
dems soldados y requisar equipo simple o caballos para probado en batalla.
un uso temporal. Generalmente tambin puedes tener
acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las 3 He cometido un error terrible en la batalla que cost muchas
vidas y hara cualquier cosa para mantener ese error en
que se reconozca tu rango militar. secreto.

Caractersticas sugeridas 4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.


Los horrores de la guerra junto con la rgida disciplina 5 Yo obedezco la ley, aunque la ley provoque miseria.
del servicio militar dejan su huella en todos los soldados, 6 Prefiero comerme mi armadura antes que admitir que me
dando forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y con equivoco.
frecuencia dejndolos con cicatrices y vulnerables al
miedo, la vergenza y el odio.

43
Captulo 5. Equipo
El mercado de una gran ciudad est lleno de compra- Acuacin
dores y vendedores de muchas clases: herreros enanos
y elfos talladores de madera, agricultores medianos y jo- De forma comn las monedas tienen diferentes deno-
yeros gnomos, por no hablar de humanos de diferente minaciones basndose en el valor relativo del metal del
aspecto, tamao y colorido, provenientes de un amplio que estn hechas. Las tres monedas ms comunes son
espectro de naciones y culturas. En las ciudades ms las piezas de oro (po), las de plata (pp) y las de cobre (pc).
grandes, casi cualquier cosa imaginable se ofrece en Con una pieza de oro, un personaje puede comprar
venta, desde especias exticas puestas en cestas de un carcaj, una buena cuerda de 50 pies de largo o una
mimbre, ropa de lujo y espadas. cabra. Un artesano experto (pero no excepcional) puede
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, ganar una moneda de oro al da. La pieza de oro es la
armas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma unidad de medida estndar para la riqueza, incluso si la
importancia, ya que el equipo adecuado puede significar moneda en s misma no es de uso comn. Cuando los
la diferencia entre la vida y la muerte en un dungeon o en comerciantes discuten ofertas que involucran bienes o
las indmitas tierras salvajes. En este captulo se detalla servicios por valor de cientos o miles de piezas de oro,
la mercanca mundana y extica que los aventureros en- las transacciones no suelen implican el intercambio de
cuentran comnmente til frente a las amenazas que el monedas individuales. Ms bien, la pieza de oro es una
mundo de D&D presenta. medida estndar de valor, y el intercambio real es en
barras de oro, cartas de crdito, o bienes valiosos.
Equipo inicial Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de
plata, la moneda ms frecuente entre los plebeyos. Con
Al crear tu personaje, recibirs el equipo basado en una pieza de plata se puede comprar un juego de dados,
una combinacin de tu clase y trasfondo. Alternativa- un frasco de aceite de lmpara o una noche de
mente, puedes comenzar con una serie de piezas de oro descanso en una mala posada.
basadas en tu clase y gastarlas en artculos de la listas Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que
de este captulo. son comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una
Consulta la Tabla de riqueza inicial por clase para de- sola pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un
terminar la cantidad de oro que tienes que recibir. pedazo de tiza.
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese equi- Adems, las monedas inusuales hechas de otros me-
po inicial. Podra haber sido una herencia, o de bienes tales preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La
que el personaje ha adquirido durante su crianza. Es po- pieza de electro (pe) (aleacin de oro y plata) y la pieza
sible que hayas sido equipado con un arma, armadura, y de platino (ppt) son originarias de imperios cados y
una mochila como parte del servicio militar. Puede ser reinos perdidos, y que a veces despiertan la sospecha y
que incluso hayan robado tu equipo. Un arma podra ser el escepticismo cuando se utilizan en transacciones.
una reliquia de la familia, transmitida de generacin en Una pieza de electro vale cinco piezas de plata, y una
generacin hasta que tu personaje finalmente tom el pieza de platino tiene un valor de diez piezas de oro.
manto y sigui los pasos aventureros de un antepasado. Una moneda estndar pesa alrededor de un tercio de
una onza, as que cincuenta monedas pesan una libra.
Riqueza inicial por clase
Tipo de cambio estndar
Clase Fondos Moneda pc pp pe po ppt
Clrigo 5d4 10 po Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Guerrero 5d4 10 po Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Mago 4d4 10 po Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Pcaro 4d4 10 po Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1
Riqueza Venta del tesoro
El concepto de riqueza aparece de muchas formas en
un mundo de D&D. Las monedas, piedras preciosas, ar- En los dungeons que explores abundan las oportuni-
tculos de comercio, objetos de arte, animales y bienes dades para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras
pueden reflejar el bienestar financiero de tu personaje. y mucho ms. Normalmente, puedes vender tus tesoros
Los miembros del campesinado comercian con bienes, y baratijas cuando vuelvas a una ciudad u otro asenta-
mediante el sistema de trueque, comprando lo que nece- miento, siempre y cuando puedas encontrar comprado-
sitan y pagando impuestos en grano y queso. Los miem- res y mercaderes interesados en tu botn.
bros de la nobleza, comercian con los derechos legales, Armas, armaduras y otros equipos. Como regla ge-
como el derecho a una mina, un puerto, o tierras de culti- neral, con armas, armaduras y otros equipos no daa-
vo, o en barras de oro, midiendo el oro en libras en lugar dos, puedes recuperar la mitad de su costo de mercado
de la moneda. Slo los comerciantes, aventureros y cuando se venden. Las armas y armaduras utilizadas
aquellos que ofrecen servicios profesionales de alquiler por los monstruos raramente estn en condiciones
comnmente tratan en monedas. suficientemente buenas para venderse.
Objetos mgicos. La venta de objetos mgicos es pro-
blemtica. Encontrar alguien para comprar una pocin

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o un pergamino no es demasiado difcil, pero otros art-
culos estn fuera del alcance de la mayora, excepto de Variante: tamaos de equipo
En la mayora de las campaas, puedes usar o llevar cualquier
los nobles ms ricos. Del mismo modo, aparte de unos equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de los lmites del
pocos objetos mgicos comunes, normalmente no en- sentido comn. Por ejemplo, un corpulento semiorco no cabe en
contrars objetos mgicos o conjuros para comprar. El la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo sera devorado
valor de la magia es mucho ms alto que el simple oro y por la elegante ropa de un gigante de las nubes.
siempre debe ser tratado como tal. El DM puede imponer ms realismo. Por ejemplo, una armadu-
ra de placas hecha para un humano no podra encajar en otro sin
Gemas, joyera, y objetos de arte. Estos artculos con- alteraciones significativas, y el uniforme de un guardia podra estar
servan su valor total en el mercado, y puedes comerciar visiblemente mal ajustada cuando un aventurero intenta usarlo
con ellos por monedas o utilizarlos como moneda para como un disfraz.
otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente va- Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran
liosos, el DM puede requerir que tengas que encontrar armadura, ropa, y artculos similares que se hacen para ser usados,
pudieran necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero, o experto
un comprador en una ciudad grande o una comunidad
similar para hacer que el artculo se pueda llevar. El costo de
ms grande primero. este tipo de trabajo vara de un 10 a un 40 por ciento del precio
Mercancas. En las zonas fronterizas, muchas perso- de mercado del artculo. El DM puede lanzar un 1d4 10 o
nas realizan transacciones a travs del trueque. Al igual determinar el aumento del costo basndose en la extensin de las
alteraciones necesarias.
que las joyas y objetos de arte, el comercio de bienes,
barras de hierro, bolsas de sal, animales de granja, y as
sucesivamente, conservan todo su valor en el mercado y da competencia con ciertos tipos de armadura. Si usas
pueden ser utilizados como moneda de cambio. una armadura con la cual no tienes competencia, tienes
desventaja en cualquier prueba de habilidad, tiro de sal-
Armaduras y escudos vacin o tirada de ataque que implica fuerza o destreza,
y no puedes lanzar conjuros.
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por
muchas culturas diferentes, cada uno con su propio ni- Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su
vel de tecnologa. Por esta razn, los aventureros tienen portador de los ataques. La armadura (y escudo) que te
acceso a una variedad de tipos de armaduras, que van pones determina tu Clase de Armadura base.
desde la armadura de cuero a la cota de malla o la cos-
Armadura pesada. La armadura ms pesada inter-
tosa armadura de placas, con varios otros tipos de arma-
fiere con la capacidad del usuario para moverse rpida-
duras en el medio. La Tabla de armaduras muestra los
mente, sigilosamente, y libremente. Si la Tabla de arma-
tipos disponibles que ms comnmente se encuentran
duras dice FUE 13 o FUE 15 en la columna de la
en el juego y los separa en tres categoras: las armaduras
Fuerza para un tipo de armadura, la armadura reduce la
ligeras, intermedias y pesadas. Muchos guerreros com-
velocidad del usuario en 10 pies a menos que el usua-
plementan su armadura con un escudo.
rio tenga una puntuacin de Fuerza igual o mayor que
La Tabla de armaduras muestra el costo, peso y otras la puntuacin en la lista.
propiedades de los tipos comunes de armaduras usadas
Sigilo. Si la Tabla de armaduras muestra desventaja
en los mundos de D&D.
en la columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en
Competencia con armaduras. Cualquiera puede po- las pruebas de Destreza (Sigilo).
nerse una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin
Escudos. Un escudo est hecho de madera o metal y
embargo slo aquellos competentes en el uso de la ar-
se lleva en una mano. Empuando un escudo aumenta
madura saben cmo usarla de manera eficaz. Tu clase te

Tabla de armaduras
Armaduras Costo Clase de armadura (CA) Fuerza Sigilo Peso

Armadura ligera
Acolchada 5 po 11 + DES Desventaja 8 lb
Cuero 10 po 11 + DES 10 lb
Cuero tachonado 45 po 12 + DES 13 lb
Armadura intermedia
Pieles 10 po 12 + DES (max +2) 12 lb
Camisote de malla 50 po 13 + DES (max +2) 20 lb
Cota de escamas 50 po 14 + DES (max +2) Desventaja 45 lb
Coraza 400 po 14 + DES (max +2) 20 lb
Placas y mallas (Media placa) 750 po 15 + DES (max +2) Desventaja 40 lb
Armadura pesada
Cota de anillas 30 po 14 Desventaja 40 lb
Cota de malla 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb
Cota de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb
Armadura completa (Placas) 1.500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb
Escudo
Escudo 10 po +2 6 lb

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tu Clase de Armadura en 2. Slo puedes beneficiarte de La armadura pesada no te permite aadir tu modifica-
un escudo a la vez. dor de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tambin
no te penaliza si tu modificador de Destreza es negativo.
Armadura ligera Cota de anillas. Esta armadura es una armadura de
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas
aventureros giles, ya que ofrece una cierta proteccin ayudan a reforzar la armadura contra los golpes de las
sin sacrificar la movilidad. Si llevas armadura ligera, espadas y hachas. La cota de anillas es inferior a la cota
agrega tu modificador de Destreza al nmero base de de malla, y por lo general es usada slo por aquellos que
tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Arma- no se pueden permitir una mejor armadura.
dura.
Cota de malla. Esta armadura est compuesta de ani-
Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas llas de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide
de tela acolchadas y reforzada. que haya irritacin y amortigua los golpes. Incluye los
guanteletes.
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros
de esta armadura estn hechas de cuero endurecido en Cota de bandas. Esta armadura est compuesta de
aceite hirviendo. Las dems partes de la armadura son tiras estrechas verticales de metal remachadas a un so-
de cuero ms blando y flexible porte de cuero que se coloca debajo de tela acolchada.
Una cota de malla flexible protege las articulaciones.
Cuero tachonado. Esta armadura est fabricada de
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches me- Armadura completa (Placas). Esta armadura est
tlicos, cercanos entre s. compuesta de placas metlicas, remachadas y ajustadas
para cubrir completamente el cuerpo. Incluye guan-
Armadura intermedia teletes, botas pesadas de cuero y yelmo con visera.
Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido). Las
Ofrece ms proteccin que la armadura ligera, pero correas y hebillas hacen que el peso est distribuido de
tambin perjudica ms al movimiento. Si llevas arma- forma equilibrada.
dura media, aades tu modificador de Destreza, hasta
un mximo de 2, al nmero de tu tipo de armadura para
determinar tu Clase de Armadura.
Ponerse y quitarse la armadura
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una arma-
Piel. Esta vasta armadura est compuesta de varias dura depende de la categora de la armadura.
capas de cuero y pieles de animales. Es comnmente
usada por las tribus brbaras, humanoides malignos, y Ponerse. Este es el tiempo que se necesita para po-
otra gente que no tiene acceso a las herramientas y ma- nerse una armadura. Te beneficias de la CA de tu arma-
teriales necesarios para crear armaduras mejores. dura slo si te tomas el tiempo completo para ponrtela.
Camisote de malla. Hecho de anillos metlicos en- Quitarse. Este es el tiempo que se necesita para qui-
trelazados, se usa entre capas de ropa o cuero. Esta tarse una armadura. Si tienes ayuda, reduces este tiem-
armadura ofrece una proteccin modesta para la parte po a la mitad.
superior del cuerpo del usuario y permite que el sonido
del roce de los anillos entre s sea amortiguado por las Ponerse y quitarse la armadura
capas externas.
Categora Poner Quitar
Cota de escamas: Una armadura formada por cota y
grebas de cuero (y quizs un faldar separado), cubiertas Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
con piezas de metal superpuestas a modo de escamas Armadura media 5 minutos 1 minuto
de pez. Incluye los guanteletes. Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de Escudo 1 accin 1 accin
metal en el pecho equipada con cuero flexible debajo.
Aunque deja las piernas y los brazos relativamente sin
proteccin, esta armadura proporciona una buena pro- Armas
teccin para los rganos vitales del usuario, dejando al Tu clase te proporciona competencia con ciertas ar-
usuario relativamente cmodo para moverse. mas, lo que refleja tanto el enfoque de la clase como las
Placas y mallas (Media placa). Se compone de herramientas que tienes mayor probabilidad de usar. Ya
placas de metal que cubren la mayor parte de cuerpo del sea que ests a favor de una espada larga o un arco largo,
usuario. No incluye proteccin para las piernas ms all tu arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva
de simples grebas que se fijan con tiras de cuero. pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte
mientras ests de aventuras.
Armadura pesada La Tabla de armas muestra las ms comunes que se
De todas las categoras de armadura, las armaduras utilizan en el mundo de D&D, su precio y el peso, el dao
pesadas ofrecen la mejor proteccin. Estas armaduras que hacen cuando golpean y propiedades especiales que
cubren todo el cuerpo y estn diseadas para detener poseen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo
una amplia gama de ataques. Slo los guerreros compe- (melee) o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se
tentes pueden manejar su peso y volumen. utiliza para atacar a un objetivo hasta a 5 pies de ti,
mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar
a un blanco a distancia.

46
usan armas marciales, porque con estas armas realizan
Competencia con arma un mejor uso de sus estilos de combate y entrenamiento.
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competen-
cia con determinadas armas o categoras de armas. Las Tener competencia con un arma te permite aadir tu
dos categoras son simples y marciales. La mayora de bono de competencia a la tirada de ataque que se haga
la gente puede utilizar armas simples con competen- con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma
cia. Estas armas incluyen porras, mazas y otras armas con la que te falta competencia, no aades tu bono de
que a menudo se encuentran en manos de los plebeyos. competencia a la tirada de ataque.
Las armas marciales, incluyen espadas, hachas y armas
de asta, requieren un entrenamiento ms especializado
para utilizarlas con eficacia. La mayora de los guerreros

Tabla de armas
Nombre Costo Dao Peso Propiedades
Armas Simples - Cuerpo a Cuerpo (melee)

Bastn 2 pp 1d6 contundente 4 lb Verstil (1d8)


Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb Ligera
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb Sutil, ligera, arrojadiza (rango 20/60)
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb A 2 manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb Ligera, arrojadiza (rango 20/60)
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb Arrojadiza (rango 30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb Verstil (1d8), arrojadiza (rango 20/60)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb Ligera, arrojadiza (rango 20/60)
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb
Armas Simples - A Distancia
Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb Municin (rango 80/320), a 2 manos
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb Municin (rango 80/320), recarga, a 2 manos
Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb Sutil, arrojadiza (rango 20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente Municin (rango 30/120)
Armas Marciales - Cuerpo a Cuerpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesada, a 2 manos, alcance
Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb Pesada, a 2 manos
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb Sutil, ligera
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb Sutil, ligera
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb Verstil (1d10)
Espadn 50 po 2d6 cortante 6 lb Pesada, a 2 manos
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb Sutil
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb Verstil (1d10)
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb Pesada, a 2 manos
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesada, a 2 manos, alcance
Lanza 10 po 1d12 perforante 6 lb Alcance, especial
Ltigo 2 po 1d4 cortante 3 lb Sutil, alcance
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb Verstil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb Pesada, a 2 manos, alcance
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb Arrojadiza (rango 20/60), verstil (1d8)
Armas Marciales - A Distancia
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb A 2 manos, municin (rango 150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 penetrante 3 lb Ligera, municin (rango 30/120) recarga
Ballesta pesada 50 po 1d10 penetrante 18 lb A 2 manos, municin (rango 100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 penetrante 1 lb Municin (rango 25/100), recarga
Red 1 po 3 lb Arrojadiza (rango 5/15), especial

Ataque sin armas o desarmado (puetazo, patada, cabezazo, o golpe contundente similar): dao contundente igual a 1 + tu modificador de Fuerza

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piedades ste es el dao cuando se utiliza el arma con
Propiedades de las armas dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Muchas armas tienen propiedades especiales relacio-
nadas con su uso, como se muestra en la Tabla de armas. Armas improvisadas
Alcance. Esta arma aade 5 pies a tu alcance cuando A veces los personajes no tienen sus armas y tienen
atacas con ella. Esta propiedad tambin determina el que atacar con todo lo que est a mano. Un arma im-
alcance en los ataques de oportunidad. provisada incluye cualquier objeto que puedas empuar
con una o dos manos, como un vaso roto, una pata de la
A dos manos. Esta arma requiere de dos manos para mesa, una sartn, una rueda de carro, o un trasgo muer-
atacar (aunque la puedes sostener con una sola mano). to.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes
En muchos casos, un arma improvisada es similar a
lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el
un arma real y puede ser tratada como tal.
arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo
modificador de caracterstica para las tiradas de ataque Por ejemplo, una pata de la mesa es similar a una cla-
y de dao que el que usaras en un ataque cuerpo a va. A discrecin del DM, un personaje hbil con un arma
cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de puede utilizar un objeto similar como si se tratara de esa
mano, utilizas tu Fuerza, pero si lanzas una daga, pue- arma y utilizar su bonificacin de competencia.
des utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la
propiedad de Sutileza. Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de
dao (el DM asigna un tipo de dao apropiado para el
Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esa objeto). Si un personaje utiliza un arma a distancia para
arma, se puede disparar una sola pieza de municin hacer un ataque cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo
cuando se utiliza una accin, una accin adicional o a cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, tambin
reaccin al disparar, sin importar el nmero de ataques causa 1d4 de dao. Un arma improvisada lanzada tiene
que puedas hacer normalmente. un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer pies.
un ataque a distancia tiene un rango que se muestra en-
tre parntesis despus de la propiedad de municin o Armas de plata
arrojadiza. La distancia se indica mediante dos Algunos monstruos que tienen inmunidad o resisten-
nmeros. El primero es el alcance normal del arma en cia a las armas no mgicas son susceptibles a las armas
pies, y el segundo indica el alcance largo del arma. de plata, por lo tanto aventureros cautelosos invierten
Cuando se ataca un objetivo ms all del alcance normal, dinero adicional para enchapar sus armas con plata.
tienes desventaja en la tirada de ataque. No se puede ata- Slo puedes utilizar esta tcnica con un arma o con
car a un objetivo ms all del alcance largo del arma. diez piezas de municin, con un costo de 100 po. Este
Especial. Un arma con la propiedad especial tiene costo representa no slo el precio de la plata, sino
reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en la Des- tambin el tiempo y la experiencia necesaria para
cripcin del arma (ver Armas especiales ms adelante agregar plata al arma sin que sea menos eficaz.
en esta seccin).
Armas especiales
Ligera. Un arma ligera es pequea y fcil de manejar,
Las armas con reglas especiales se describen aqu.
por lo que es ideal para usarla cuando se combate con
dos armas (ver las reglas de Combate con dos armas Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para
en el Captulo 9). atacar a un objetivo a 5 pies o menos de ti. Adems,
Municin. Puedes utilizar un arma que tiene la propie- requiere dos manos para empuarla cuando no ests
dad de municin para hacer un ataque a distancia slo si montado.
tienes municin para disparar desde el arma. Cada vez Red. Una criatura Grande o ms pequea, impactada
que atacas con el arma, gastas una pieza de municin. por una red es retenida hasta que se libere. Una red no
Tomar la municin de un carcaj, caja u otro recipiente tiene efecto en criaturas que son sin forma o criaturas
es parte del ataque. Al final de la batalla, se puede recu- que son Enormes o ms grandes. Una criatura puede
perar la mitad de tu municin gastada tomando un minu- utilizar su accin para realizar una prueba de Fuerza de
to para buscar en el campo de batalla. Si utilizas un arma CD 10, liberndose ella misma u otra criatura dentro su
que tiene la propiedad de municin para hacer un ataque alcance si tiene xito. Haciendo 5 puntos de dao
cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improvisada cortante a la red (CA 10) tambin libera a la criatura sin
(ver Armas Improvisadas ms adelante en la seccin). daarla, terminando el efecto y destruyendo la red.
Una honda debe estar cargada para hacer dao cuando
se usa de esta manera. Cargar un arma de una mano Cuando se utiliza una accin, accin adicional o
requiere tener una mano libre. reaccin para atacar con una red, slo puedes hacer un
ataque sin importar el nmero de ataques que puedas
Pesada. Las criaturas pequeas tienen desventaja en hacer normalmente.
tiradas de ataque con armas pesadas. El tamao y volu-
men de un arma pesada hacen que sea muy grande para
que una criatura pequea pueda usarla con eficacia.
Equipo de aventurero
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes Esta seccin describe los artculos que tienen normas
utilizar ya sea tu modificador de Fuerza o de Destreza especiales o requieren de ms explicaciones.
para las tiradas de ataque y dao. Debes utilizar el Abrojos. Como una accin, puedes desplegar una sola
mismo modificador para ambas tiradas. bolsa de abrojos para cubrir un rea de 5 pies cuadrados.
Verstil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Cualquier criatura que entra en la zona debe tener xito
Un valor de dao entre parntesis aparece en las pro- en una tirada de salvacin de Destreza CD 15 o dejar de

48
moverse y recibir 1 punto de dao perforante. Hasta bras. Con l, puedes medir el peso exacto de los objetos
que la criatura no recupera al menos 1 punto de golpe, pequeos, como los metales preciosos en bruto o comer-
su velocidad al caminar se reduce en 10 pies. Una criatu- ciar bienes, para ayudar a determinar su valor.
ra que se mueve a travs del rea a la mitad de su veloci-
Barreta. Usando una barreta se garantiza ventaja en
dad no tiene que hacer la tirada de salvacin.
las pruebas de Fuerza, donde la energa de palanca de la
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que barreta puede ser aplicada.
contiene 1 pinta. Como una accin, puedes salpicar el
Bolas de cojinetes. Como una accin, puedes des-
aceite de este frasco sobre una criatura hasta a 5 pies
parramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa
de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rom-
para cubrir un rea de 10 pies cuadrados. Una criatura
pindolo en el impacto. Para hacer un ataque a distancia
movindose a travs de la superficie cubierta debe tener
contra una criatura objetivo u objeto, trata el aceite como
xito en una tirada de salvacin de Destreza CD 10 o
un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo est cu-
caer tumbada. Una criatura que se mueve a travs del
bierto en aceite. Si el objetivo sufre cualquier dao por
rea a media velocidad no tiene que hacer la tirada de
fuego antes que el aceite seque (despus de 1 minuto),
salvacin.
el objetivo recibe 5 puntos de dao adicional de fuego
del aceite ardiendo. Tambin puedes verter un frasco de Bolsa de componentes. Se trata de una pequea bol-
aceite en el suelo para cubrir un rea de 5 pies cuadra- sa de cinturn, de cuero e impermeable, que cuenta con
dos, a condicin de que la superficie est nivelada. Si es compartimentos para contener todos los componentes
encendido, el aceite se quema durante 2 asaltos e materiales y otros elementos especiales que necesitas
inflige 5 puntos de dao por fuego a cualquier criatura para lanzar tus conjuros, a excepcin de los com-
que entra en el rea o termina su turno en la zona. Una ponentes que tienen un costo especfico (como se indica
criatura slo puede recibir este dao una vez por turno. en la descripcin del conjuro).
cido. Como una accin, puedes salpicar el contenido Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero que
del vial en una criatura hasta a 5 pies de ti o lanzarlo puede contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de
hasta una distancia de 20 pies, rompindolo en el cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa comprar-
impacto. En cualquiera de los casos, haz un ataque a timentada para contener componentes de conjuros se
distancia contra una criatura u objeto, tratando al cido llama bolsa de componentes (que se describe antes en
como un arma improvisada. Con un impacto, el objetivo esta seccin).
sufre 2d6 de dao por cido.
Cadena. Una cadena cuenta con 10 puntos de golpe.
Agua bendita. Como una accin, puedes salpicar el Se puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD
contenido de este frasco a una criatura hasta a 5 pies de 20.
ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rom-
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas.
pindolo en el impacto. En cualquier caso, haz un
ataque a distancia contra una criatura objetivo, tratando Candado. Se proporciona una llave con ste. Si no se
al agua bendita como un arma improvisada. Si el objetivo tiene, una criatura hbil con las herramientas de ladrn
es un demonio o muerto viviente, sufre 2d6 de dao puede abrir el candado con una prueba exitosa de
radiante. Un clrigo o paladn puede crear agua bendita Destreza CD 15. Tu DM puede decidir que mejores
realizando un ritual especial. El ritual dura 1 hora para candados estn disponibles por precios ms altos.
llevarlo a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere
er
que el lanzador gaste un espacio de conjuro de 1 nivel. Cuerda. Ya sea hecha de camo o seda, tiene 2 pun-
tos de golpe y se puede romper con una prueba de Fuer-
Antdoto. Una criatura que beba el lquido de este vial za CD 17.
gana ventaja en los tiros de salvacin contra veneno du-
rante 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivien- Catalejo. Los objetos vistos a travs de l son amplia-
tes o constructos. dos al doble de su tamao.

Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una Equipo de campaa. Esta caja de metal contiene una
luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional taza y cubiertos simples. La caja consta de dos partes
en 20 pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una que se cierran juntas, una de las partes puede ser usa-
antorcha encendida e impactas, hace 1 punto de dao da como un recipiente de coccin y la otra como un pla-
por fuego. to o recipiente poco profundo.

Aparejo de pesca. Este equipo incluye una caa de Equipo de escalada. Incluye pitones especiales, botas
madera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de puntiagudas, guantes y un arns. Puedes utilizar el equi-
acero, lastres de plomo, seuelos de terciopelo y redes po de escalador como una accin para anclarte; cuando
estrechas. hagas eso, no puedes caer ms all de 25 pies desde el
punto donde te has anclado y no puedes subir ms de 25
Aparejo de poleas. Un conjunto de poleas con un ca- pies de distancia de ese punto sin deshacer el anclaje.
ble enroscado a travs de ellos y un gancho para sujetar
los objetos, permite izar hasta cuatro veces el peso nor- Equipo de curandero. Este equipo es una bolsa de
mal que puedes levantar. piel que contiene vendas, pomadas, y frulas. El equipo
slo tiene diez usos. Como una accin, puedes gastar
Ariete porttil. Puedes utilizarlo para derribar un uso del equipo para estabilizar una criatura que tiene
puertas. Al hacerlo, ganas una bonificacin de +4 en la 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de
Prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a Sabidura (Medicina).
utilizar el ariete, lo cual te da ventaja en esta prueba.
Estuche, de virotes de ballesta. Esta caja de madera
Balanza de mercader. Incluye una pequea balanza, puede contener hasta 20 virotes de ballesta.
platillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 li-

49
Equipo de aventurero

Objeto Costo Peso Objeto Costo Peso


Abaco 2 po 2 lb Libro 25 po 5 lb
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb Libro de conjuros 50 po 3 lb
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb
Acido (vial) 25 po 1 lb Linterna, sorda o con capucha 5 po 2 lb
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb Lupa 100 po
Almdena 2 po 2 lb Manta 5 pp 3 lb
Antdoto (vial) 50 po Martillo 1 po 3 lb
Antorcha 1 pc 1 lb Mochila 2 po 5 lb
Aparejos de pesca 1 po 4 lb Municin
Aparejo de poleas 1 po 5 lb Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb
Ariete porttil 4 po 35 lb Balas de honda (20) 4 pc 1 lb
Balanza de mercader 5 po 3 lb Flechas (20) 1 po 1 lb
Barril 1 po 2 lb Virotes de ballesta (20) 1 po 1 lb
Barreta 2 po 5 lb Odre 2 pp 5 lb (lleno)
Bolas de cojinetes (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb Olla, de hierro 2 po 10 lb
Bolsa o zurrn 5 pp 1 lb Pala 2 po 5 lb
Bolsa de componentes 25 po 2 lb Papel (una hoja) 2 pp
Botella de cristal 2 po 2 lb Perfume (vial) 5 po
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb Pergamino (una hoja) 1 pp
Campanilla 1 po Prtiga (10 pies) 5 pc 7 lb
Carcaj 1 po 1 lb Pico, de minero 2 po 10 lb
Catalejo 1.000 po 1 lb Piedra de afilar 1 pc 1 lb
Candado 10 po 1 lb Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb
Cesta 4 pp 2 lb Pitn 5 pc 1/4 lb
Cofre 5 po 25 lb Pluma para escribir 2 pc
Cubo 5 pc 2 lb Pocin de curacin 50 po 1/2 lb
Cuerda, de camo (50 pies) 1 po 10 lb Raciones (1 da) 5 pp 2 lb
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb Reloj de arena 25 po 1 lb
Equipo de campaa 2 pp 1 lb Ropa
Equipo de curandero 5 po 3 lb Comn 5 pp 3 lb
Equipo de escalada 25 po 12 lb de Disfraz 5 po 4 lb
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb Elegante 15 po 6 lb
Espejo, de acero 5 po 1/2 lb de Viajero 2 po 4 lb
Estuche, de virotes de ballesta 1 po 1 lb Tnica 1 po 4 lb
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb Saco 1 pc 1/2 lb
Foco arcano Saco de dormir 1 po 7 lb
Cetro 10 po 2 lb Sello (anillo) 5 po
Cristal 10 po 1 lb Silbato de seales 5 pc
Orbe 20 po 3 lb Smbolo sagrado
Vara 5 po 4 lb Amuleto 5 po 1 lb
Varita 10 po 1 lb Emblema 5 po
Foco drudico Relicario 5 po 2 lb
Ramita de murdago 1 po Tienda, para dos personas 2 po 20 lb
Ttem 1 po Tinta (botella de 1 onza) 10 po
Vara de madera 5 po 4 lb Tiza (trozo) 1 pc
Varita de tejo 10 po 1 lb Trampa de caza 5 po 25 lb
Frasco o taza 2 pc 1 lb Vela 1 pc
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb Veneno, bsico (vial) 100 po
Garfio o gancho 2 po 4 lb Vial 1 po
Grilletes 2 po 6 lb Yesquero 5 pp 1 lb
Jabn 2 pc
Jarro o jarra 2 pc 4 lb
Lacre 5 pp
Lmpara 5 pp 1 lb

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Estuche, de mapas o pergaminos. Este estuche de fuego con una lupa requiere luz tan brillante como la
cuero cilndrico puede contener hasta diez hojas de pa- luz del sol para enfocarla, yesca para encender, y unos 5
pel o cinco hojas de pergamino enrolladas. minutos para que el fuego se encienda. Una lupa da
Foco arcano. Un foco arcano es un objeto especial ventaja sobre cualquier prueba de caracterstica hecha
un orbe, un cristal, un cetro, un bastn especialmente para evaluar o inspeccionar un objeto que es pequeo o
construido, una varita como un trozo de madera o algn muy detallado.
objeto similar diseado para canalizar el poder de conju-
Pocin de curacin. Un personaje que bebe el lquido
ros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede utilizar
rojo mgico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 pun-
uno de estos objetos como un foco de lanzamiento de
tos de golpe. Beber o administrar una pocin toma una
conjuros, tal como se describe en el Captulo 10.
accin.
Foco drudico. Este objeto podra ser una ramita de
Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos
murdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u
adecuados para un viaje prolongado, incluyendo carne
otra madera especial, un bastn todo esculpido como un
seca, frutos secos, galletas y nueces.
rbol vivo o un objeto totmico que incorpora plumas,
piel, huesos y dientes de animales sagrados. Un druida Smbolo sagrado. Se trata de una representacin de
(ver Captulo 3 del Manual del Jugador) puede utilizarlo un dios o panten. Puede ser un amuleto que lleve
como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se dibujado un smbolo que representa a una deidad, el
describe en el Captulo 10. mismo smbolo cuidadosamente grabado o incrustado
como un emblema en un escudo, o una pequea caja
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo,
transportando un fragmento de una reliquia sagrada. El
se inflama cuando se expone al aire. Como una accin,
manual del jugador enumera muchos dioses del
puedes lanzar este frasco hasta 20 pies, rompindolo en
multiverso y sus smbolos tpicos. Un clrigo o paladn
el impacto. Haz un ataque a distancia contra una criatu-
puede utilizar un smbolo sagrado como un foco de
ra u objeto, tratndolo como un arma improvisada. Si se
lanzamiento de conjuros, como se describe en el
tiene xito, el objetivo sufre 1d4 de dao por fuego en
Captulo 10. Para utilizar el smbolo de esta manera, el
el inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede
lanzador debe sostenerlo en la mano, portndolo de
poner fin a este dao usando su accin para hacer una
forma visible o llevarlo en un escudo.
prueba Destreza CD 10 para extinguir las llamas.
Tienda. Un refugio simple y porttil de lona. Tiene
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
capacidad para dos.
una criatura Pequea o Mediana. Para escapar de los
grilletes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD Trampa de caza. Cuando utilizas tu accin para mon-
20. Para romperlos se requiere una prueba exitosa de tarla, la trampa forma un anillo de acero con dientes de
Fuerza CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa
llave. Sin la llave, una criatura hbil con herramientas sobre una placa de presin en el centro. La trampa se
de ladrn puede abrir la cerradura de las esposas con
una prueba exitosa de Destreza CD 15. Los grilletes
tienen 15 puntos de golpe. Paquetes de equipo
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una coleccin
Lmpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 de equipo til de aventuras, puesto todo junto en un paquete. El
pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez en- contenido de estos paquetes se enumera aqu. Si ests compran-
cendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite do tu equipo inicial, puedes comprar uno por el precio mostrado,
que podra ser ms barato que la compra de los artculos indivi-
(1 pinta). dualmente.
Libro. Un libro puede contener poesa, descripciones Equipo de ladrn (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de
histricas, informacin relativa a un campo en particu- 1.000 bolas de cojinetes, 10 pies de hilo, una campanilla, 5
velas, una barreta, un martillo, 10 pitones, una linterna con
lar de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios
capucha, 2 frascos de aceite, raciones para 5 das, un yesquero
gnomos o casi cualquier otra cosa que pueda ser repre- y un odre de agua. El paquete tambin tiene 50 pies de cuerda
sentada mediante el uso de texto o imgenes. Un libro de de camo atados a un lado del mismo.
conjuros es un libro que contiene conjuros (descrito Equipo de diplomtico (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches de
ms adelante en esta seccin). mapas y pergaminos, un conjunto de ropa elegante, un frasco de
tinta, una pluma, una lmpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de
Libro de conjuros. Esencial para los magos, un libro papel, un frasco de perfume, lacre, y jabn.
de conjuros es un tomo encuadernado en cuero con 100 Equipo de dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir, una
pginas de pergamino en blanco, adecuadas para inscri- barreta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, racio-
bir conjuros. nes para 10 das y un odre de agua. El paquete tambin cuenta
con 50 pies de cuerda de camo atados a un lado del mismo.
Linterna, sorda o con capucha. Ilumina con luz bri- Equipo de animador (40 po). Incluye una mochila, un saco de
llante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adi- dormir, 2 conjuntos de ropa de disfraz, 5 velas, raciones para 5
cionales. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con das, un odre de agua y un equipo de disfraz.
un frasco de aceite (1 pinta). Como una accin, puedes Equipo de explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
bajar la capucha, reduciendo la iluminacin a luz tenue de dormir, un equipo de campaa, un yesquero, 10 antorchas,
en un radio de 5 pies. raciones para 10 das y un odre. El paquete tambin cuenta con
50 pies de cuerda de camo atados a un lado del mismo.
Linterna, ojo de buey. Ilumina con luz brillante en un Equipo de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una manta,
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 barras de incienso,
60 pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un incensario, vestimentas, raciones para 2 das y un odre de agua.
Equipo de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
un frasco de aceite (1 pinta).
conocimientos, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino,
Lupa. Esta lente permite una mirada ms cercana a una bolsa pequea de arena y un cuchillo pequeo.
objetos pequeos. Tambin es til como un sustituto
del pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un

51
fija por una cadena pesada a un objeto inmvil, como un podra pedir una prueba de Destreza para realizar un
rbol o una pica clavada en el suelo. Una criatura que tallado delicado con las herramientas de ebanista, o una
camina por encima de la placa debe tener xito en una prueba de Fuerza para hacer algo en una madera
prueba de Destreza CD 13 o recibe 1d4 de dao especialmente dura.
perforante y deja de moverse. A partir de entonces, y
hasta que no se libere la criatura de la trampa, su Herramientas
movimiento est limitado por la longitud de la cadena
(normalmente 3 pies de largo). La criatura puede Objeto Costo Peso
utilizar su accin para hacer una prueba de Fuerza CD Herramientas de artesano
13, liberndose a s misma o a otra criatura dentro de su
Materiales alqumicos 50 po 8 lb
alcance, si tiene xito. Cada intento fallido hace 1 punto
de dao perforante a la criatura atrapada. Materiales de cervecera 20 po 9 lb

Vela. Durante 1 hora, ilumina con luz brillante en un Materiales de caligrafa 10 po 5 lb


radio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue. Herramientas de carpintero 8 po 6 lb

Veneno, bsico. Puedes utilizar el veneno contenido Herramientas de cartgrafo 15 po 6 lb


en este vial para cubrir un arma cortante o perforante o Herramientas de zapatero 5 po 5 lb
un mximo de tres piezas de municin. Aplicar el Utensilios de cocina 1 po 8 lb
veneno toma una accin. Una criatura golpeada por el
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb
arma o la municin envenenada debe hacer una tirada
de salvacin de CD 10 de Constitucin o recibir 1d4 de Herramientas de joyero 25 po 2 lb
dao por veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva Herramientas de peletero 5 po 5 lb
la potencia durante 1 minuto antes de secarse. Herramientas de albail 10 po 8 lb
Yesquero. Este pequeo recipiente contiene una Materiales de pintor 10 po 5 lb
pieza de acero, pedernal, y la yesca (por lo general tela Herramientas de alfarero 10 po 3 lb
seca empapada ligeramente en aceite). Es utilizado
para encender fuego. Usado para encender una Herramientas de herrero 20 po 8 lb
antorcha, o cualquier otra cosa empapada en combus- Herramientas de calderero 50 po 10 lb
tible, toma una accin. Encender cualquier otro fuego Herramientas de tejedor 1 po 5 lb
toma 1 minuto.
Herramientas de ebanista 1 po 5 lb
Capacidad del contenedor Equipo de disfraz 25 po 3 lb
Equipo de falsificacin 15 po 5 lb
Contenedor Capacidad
Sets de juego
Mochila * 1 pie cbico /30 libras de equipo Set de dados 1 pp
Barril 40 galones de lquido, 4 pies cbicos slidos Set de ajedrez de dragn 1 po lb
Cesta 2 pies cbicos /40 onzas de equipo Set de baraja de cartas 5 pp
Botella 1 pinta de lquido Set de Tres dragones 1 po
Cubo 3 galones de lquido, 1/2 pie cbico slido Equipo de herbalismo 5 po 3 lb
Cofre 12 pies cbicos /300 libras de equipo Instrumentos musicales
Frasco o taza 1 pinta de lquido Gaita 30 po 6 lb
Jarro o jarra 1 galn de lquido Tambor 6 po 3 lb
Olla, de hierro 1 galn de lquido Dulcimer 25 po 10 lb
Bolsa 1/5 pies cbicos /6 libras de equipo Flauta 2 po 1 lb
Saco 1 pie cbico /30 libras de equipo Lad 35 po 2 lb
Vial 4 onzas de lquido Lira 30 po 2 lb
Odre 4 pintas de lquido Cuerno 3 po 2 lb
* Tambin puedes atar con una correa objetos, como un saco de dormir o un Flauta de pan 12 po 2 lb
rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.
Caramillo 2 po 1 lb

Herramientas Viola
Herramientas de navegacin
30 po
25 po
1 lb
2 lb
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro Equipo de veneno 50 po 2 lb
modo no podras hacer, como crear o reparar un objeto,
Herramientas de ladrn 25 po 1 lb
falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza,
clase, trasfondo, o dotes te proporcionan competencia Vehculos terrestres o acuticos * *
con ciertas herramientas. La competencia con esta he- * Ver la seccin Monturas y Vehculos
rramienta te permite aadir t bonificador de competen-
cia a cualquier prueba que realices cuando uses una de Herramientas de artesano. Estas herramientas es-
estas herramientas. El uso de una herramienta no est peciales incluyen los elementos necesarios para ejercer
ligado a ninguna caracterstica en particular, la com- un oficio o comercio. La tabla muestra los ejemplos de
petencia con una herramienta representa un conoci- los tipos de herramientas ms comunes, cada uno pro-
miento ms amplio sobre su uso. Por ejemplo, el DM porcionando los elementos relacionados con un tipo de

52
oficio. La competencia con las herramientas de artesano
te permite aadir tu bonificador de competencia a cual- Monturas y vehculos
quier prueba que realices cuando usas las herramientas Una buena montura (bestia para cabalgar o de carga)
en tu oficio. Cada tipo de herramienta de artesano re- puede ayudar a moverte ms rpidamente a travs de la
quiere una competencia por separado. naturaleza, pero su funcin principal es transportar el
Equipo de disfraz. Esta bolsa de cosmticos, tintura equipo que de otra manera te ralentizara. La tabla de
de cabello, y pequeos accesorios, permite crear monturas y otros animales muestra la velocidad de cada
disfraces que cambian tu apariencia fsica. La animal y la capacidad de carga base.
competencia con este equipo te permite aadir tu Un animal tirando de una carreta, carro, carruaje,
bonificador de competencia a cualquier prueba que carretn o trineo puede mover hasta 5 veces su
realices para crear disfraces visuales. capacidad de carga base incluyendo el peso del
Equipo de falsificacin. Esta pequea caja contiene vehculo. Si varios animales tiran del mismo vehculo
varios papeles y pergaminos, plumas para escribir, pueden sumar sus capacidades de carga conjuntas.
tintas, sellos, lacre, lminas de oro y plata y otros Otras monturas diferentes a las nombradas aqu estn
suministros necesarios para crear falsificaciones disponibles en los mundos de D&D, pero son raras y no
convincentes de documentos fsicos. La competencia estn normalmente disponibles para la compra. Esto
con este equipo te permite aadir tu bonificador de incluye monturas voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos
competencia a cualquier prueba que realices para crear y animales similares) e incluso monturas acuticas (por
una falsificacin fsica de un documento. ejemplo caballitos de mar gigantes). Adquirir tales
Set de juego. Este objeto engloba un amplio rango monturas normalmente significa obtener un huevo y
de piezas de juego incluyendo dados y barajas de car- criar a la criatura por ti mismo, realizar un trato con una
tas para juegos tales como Tres dragones. Algunos poderosa entidad o negociar con la montura.
ejemplos comunes aparecen en la tabla de herramientas Bardas. La barda es una armadura diseada para
pero existen otros tipos de sets de juego. Si eres proteger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal.
competente con un set de juego puedes aadir tu Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla de ar-
bonificador de competencia a las pruebas de carac- maduras en este captulo puede ser comprada como una
terstica que realices para jugar a un juego con este barda. El costo es cuatro veces el precio de la armadura
set. Cada tipo de set de juego requiere una compe- equivalente hecha para humanoides y su peso es del do-
tencia por separado ble.
Equipo de herbalismo. Este equipo contiene varios Sillas de montar. Una silla de montar militar sostie-
instrumentos tales como unas podadoras, mortero, ne al jinete ayudndolo a permanecer en su silla sobre
pequeos sacos y viales usados por los herbalistas para una montura activa en la batalla. Te proporciona ventaja
crear remedios y pociones. La competencia con este en cualquier prueba que realices para permanecer
equipo te permite aadir tu bonificador de competencia montado. Una silla de montar extica es requisito para
a cualquier prueba de caracterstica que realices para montar cualquier montura acutica o voladora.
identificar o utilizar hierbas. Adems, la competencia
con este equipo es requisito para crear antdotos y Competencia con vehculos. Si eres competente con
pociones de curacin. un cierto tipo de vehculo terrestre o acutico puedes
aadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba
Instrumentos musicales. Varios de los tipos de ins- que realices para controlar ese tipo de vehculo en cir-
trumentos musicales ms comunes son mostrados en cunstancias difciles.
la tabla como ejemplos. Si eres competente con un ins-
trumento musical dado puedes aadir tu bonificador de Embarcaciones de remo. Barcazas y botes de remos
competencia a cualquier prueba de caracterstica que son usados en lagos y ros. Si van a favor de la corriente
realices para tocar msica con el instrumento. Cada tipo sumas la velocidad de la corriente (normalmente 3
de instrumento musical requiere una competencia por millas por hora) a la velocidad del vehculo. Estos
separado. vehculos no pueden remar contracorriente en cursos
del ro significativamente fuertes, pero pueden ser
Herramientas de navegacin. Este set de instrumen- transportados ro arriba por animales de carga por las
tos es usado para la navegacin por el mar. La competen- orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en caso de
cia con las herramientas de navegacin te permite trazar que los aventureros lo transporten por tierra.
el rumbo de un barco y seguir cartas de navegacin. Ade-
ms estas herramientas te permiten aadir tu bonifica- Monturas y otros animales
dor de competencia a cualquier prueba de caracterstica
que realices para evitar perderte en el mar. Objeto Costo Velocidad Capacidad de
carga
Equipo de veneno. Un equipo de veneno incluye los
Camello 50 po 50 pies 480 lb
viales qumicos y otro equipo necesario para la creacin
de venenos. La competencia con este equipo te permite Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb
aadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba Elefante 200 po 40 pies 1.320 lb
de caracterstica que realices para crear o usar venenos. Caballo de tiro 50 po 40 pies 540 lb
Herramientas de ladrn. Este set de herramientas in- Caballo de montar 75 po 60 pies 480 lb
cluye una pequea lima, un juego de ganzas, un peque- Caballo, de guerra 400 po 60 pies 540 lb
o espejo montado en un mango de metal, unas tijeras
Mastn 25 po 40 pies 195 lb
de hoja estrecha y pinzas.
Poni 30 po 40 pies 225 lb

53
Arreos, guarniciones y vehculos de tiro
Costo Mercanca
Objeto Costo Peso
5 po 1 lb de plata, o una yarda cuadrada de lino
Alforjas 4 po 8 lb
10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca
Bardas x4 x2
15 po 1 lb de azafrn o un buey
Bocado y bridas 2 po 1 lb
Carreta 100 po 600 lb 50 po 1 lb de oro

Carro 15 po 200 lb 500 po 1 lb de platino

Carruaje 250 po 100 lb


Carretn 35 po 400 lb Gastos
Comida (por da) 5 pc 10 lb Cuando no estn descendiendo a las profundidades de
Establos (por da) 5 pp la tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdi-
Sillas de montar dos, o haciendo la guerra en contra de la invasora oscu-
ridad, los aventureros enfrentan realidades ms munda-
Extica 60 po 40 lb
nas. Incluso en un mundo de fantasa, la gente tiene
Militar 20 po 30 lb necesidades bsicas como alojo, sustento y vestimenta.
De Carga 5 po 15 lb Estas cosas cuestan dinero, aunque algunos estilos de
De Montar 10 po 25 lb vida cuestan ms que otros.
Trineo 20 po 300 lb
Gastos segn el estilo de vida
Vehculos acuticos Segn el estilo de vida los gastos te proporcionan una
manera sencilla de calcular los costos de vida en un
Objeto Costo Velocidad mundo de fantasa. Cubren tus alojamientos, comida y
bebida y todas tus otras necesidades. Adems, los gas-
Galera 30.000 po 4 mph tos cubren el costo del mantenimiento de tu equipo as
Barcaza 3.000 po 1 mph puedes estar listo cuando la aventura te llama.
Nave larga 10.000 po 3 mph Al comienzo de cada semana o mes (a tu eleccin) eli-
Bote de remos 50 po 1 mph ge un estilo de vida de la tabla de Gastos y paga el precio
Velero 10.000 po 2 mph
para mantener ese estilo de vida. Los precios mostrados
son por da, as que si deseas calcular el costo de tu estilo
Barco de guerra 25.000 po 2 mph de vida elegido en un perodo de 30 das, multiplica el
precio listado por 30. Tu estilo de vida podra cambiar
Mercancas de un perodo al siguiente, en funcin de los fondos de
los que dispones, o podras mantener el mismo estilo de
La mayor parte de las riquezas no est en monedas. vida a travs de toda la carrera de aventurero de tu per-
Se mide en ganado, granos, tierras, derechos para sonaje.
cobrar impuestos, o derechos a recursos (como una
La eleccin de tu estilo de vida tiene consecuencias.
mina en un bosque)
Mantener un estilo de vida rico podra ayudarte a hacer
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A contactos entre los ricos y poderosos, aunque a cambio
las compaas certificadas les son garantizados los de- de correr el riesgo de atraer la atencin de ladrones. Asi-
rechos para llevar a cabo el comercio a travs de cier- mismo, vivir de manera austera podra ayudarte a evitar
tas rutas comerciales, para mandar barcos mercantes a los criminales, pero es poco probable que hagas
a varios puertos, o para comprar y vender ciertas mer- contactos poderosos.
cancas. Los gremios establecen los precios para deter-
minadas mercancas o servicios que controlan y deter- Gastos segn el estilo de vida
minan quienes pueden o no vender tales mercancas o
servicios. Normalmente los comerciantes intercambian Estilo de vida Precio/da
sus productos sin usar dinero. La tabla de Mercancas Miserable
comerciales muestra el valor de los productos de cambio
ms comunes. Esculido 1 pp
Pobre 2 pp
Mercancas Modesto 1 po

Costo Mercanca Confortable 2 po


Rico 4 po
1 pc 1 lb de trigo
Aristocrtico 10 po mnimo
2 pc 1 lb de harina o una gallina
5 pc 1 lb de sal Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un
1 pp 1 lb de hierro o 1 yarda cuadrada de tela lugar al que llamar hogar, te refugias dondequiera que
puedes, deslizndote furtivamente en graneros, acurru-
5 pp 1 lb de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodn
cndote en viejas cajas, y confiando en la buena voluntad
1 po 1 lb de jengibre o una cabra de la gente en mejor posicin econmica que t. Un estilo
2 po 1 lb de canela o pimienta, o una oveja de vida miserable presenta abundantes peligros. Vio-
3 po 1 lb de clavo de olor o un cerdo
lencia, enfermedades y el hambre te siguen dondequie-
ra que vayas. Otras personas en esta misma situacin

54
codician tu armadura, armas y equipo de aventurero, los
cuales representan una fortuna para sus estndares de
Comida, bebida y alojamiento
vida. La mayora de la gente no te presta atencin. La tabla de Comida, bebida y alojamiento proporciona
Esculido. Vives en un establo con goteras, en una los precios para los productos alimenticos individuales,
choza enlodada de barro justo a las afueras del pueblo, y para el alojamiento individual por noche. Estos
o en una pensin infestada de alimaas en la peor parte precios estn incluidos en los gastos de tu estilo de vida.
de la ciudad. Tienes refugio de la intemperie, pero vives
Comida, bebida y alojamiento
en un ambiente desesperado y normalmente violento, en
lugares plagados de enfermedades, hambre y desdichas. Objeto Costo
La mayora de la gente no te presta atencin y tienes po-
cas protecciones legales. La mayora de la gente en este Cerveza
estilo de vida ha sufrido algn tipo de adversidad Galn 2 pp
terrible. Podran estar trastornados, marcados como
Jarra 4 pc
exiliados o sufrir de alguna enfermedad.
Banquete (por persona) 10 po
Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de
las comodidades disponibles en una comunidad estable. Pan, barra 2 pc
Comidas y alojamientos simples, ropas gastadas y condi- Queso, trozo 1 pp
ciones impredecibles que dan como resultado unas ade- Alojamiento en posada (por da)
cuadas, aunque desagradables, experiencias. Tus aloja-
Esculida 7 pc
mientos podran ser una habitacin en una pensin de
mala muerte o en una sala comn encima de una taber- Pobre 1 pp
na. Te beneficias de algunas protecciones legales, pero Modesta 5 pp
todava tienes que lidiar con la violencia, el crimen, y la Confortable 8 pp
enfermedad. Las personas en este estilo de vida tienden
a ser trabajadores no especializados, vendedores am- Rica 2 po
bulantes, buhoneros, ladrones, mercenarios y otros Aristocrtica 4 po
tipos con mala reputacin. Comidas (por da)
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene aleja- Esculida 3 pc
do de los barrios marginales y te asegura que puedes
Pobre 6 pc
mantener tu equipo. Vives en la parte antigua del
pueblo, alquilando una habitacin en una pensin, Modesta 3 pp
posada o templo. No pasas hambre ni sed, y tus Confortable 5 pp
condiciones de vida son limpias aunque sencillas. La Rica 8 pp
gente comn que vive en este estilo de vida son los
Aristocrtica 2 po
soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacer-
dotes, asistentes de magos y otros as. Carne, trozo 3 pp
Confortable. Elegir un estilo de vida confortable sig- Vino
nifica que puedes permitirte ropajes ms cuidados y Comn (jarra) 2 pp
puedes mantener fcilmente tu equipo. Vives en una pe-
Excelente (botella) 10 po
quea cabaa en un barrio de clase media o en una ha-
bitacin privada en una buena posada. Te relacionas con
mercaderes, comerciantes diestros y oficiales militares. Servicios
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una Los aventureros pueden contratar personajes no juga-
vida de lujo, aunque podras no haber logrado el estatus dores para que les ayuden o acten en su nombre en va-
social asociado con la riqueza heredada de la nobleza o riedad de circunstancias. La mayora de estos PNJ con-
realeza. Vives en un estilo de vida comparable slo a los tratados tienen habilidades bastante comunes, mientras
ms exitosos mercaderes, siervos favorecidos de la rea- que otros son maestros en un oficio artstico, y algunos
leza, o los propietarios de unos pocos y pequeos ne- de ellos son expertos en conocimientos especializados
gocios. Tienes alojamientos respetables, normalmente de aventurero.
una casa espaciosa en una parte buena del pueblo o una
Algunas de las clases ms bsicas de asalariados apa-
suite confortable en una buena posada. Es posible que
recen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes
tengas un pequeo grupo de criados.
incluyen cualquier persona que vive en una tpica ciudad
Aristocrtico. Vives una vida de plenitud y confort. Te o pueblo, donde los aventureros le pagan por realizar una
mueves en los crculos poblados por la gente ms pode- tarea especfica. Por ejemplo, un mago podra pagar a un
rosa de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, carpintero para fabricar un refinado cofre (y su rplica
quizs una casa de campo en la parte ms bonita de un en miniatura) para usarlo con el conjuro Cofre secreto
pueblo, o habitaciones en la ms lujosa de las posadas. de Leomundo. Un guerrero podra encargar a un herrero
Cenas en los mejores restaurantes, manteniendo al ms
habilidoso y elegante sastre, y tienes criados atendien-
do a todas tus necesidades. Recibes invitaciones a las Autosuficiencia
reuniones sociales de los ricos y poderosos, y pasas las Los gastos y estilos de vida descritos en este captulo asumen
noches en compaa de los polticos, lderes de los gre- que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, haciendo uso
de cualquiera de los servicios que te puedas permitir: comida y
mios, altos sacerdotes y nobleza. Tambin debes enfren-
alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para que te afilen la
tarte con las ms altas traiciones y engaos. Cuanto ms espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo algunos persona-
rico eres, ms probable es que te veas envuelto en jes podran querer pasar ese tiempo fuera de la civilizacin, cazan-
acuerdos de poltica secretos, tanto como un pen o do para comer, forrajeando y reparando su equipo ellos mismos.
como participante.

55
que forjara una espada especial. Un bardo podra pagar conjurador podra requerir un servicio a modo de pago,
a un sastre para que le diseara unos exquisitos ropajes la clase de servicios que slo unos aventureros pueden
para su prxima interpretacin delante del duque. proporcionar, como recuperar un raro objeto de un lugar
peligroso o atravesar un desierto infestado de monstruos
para entregar algo importante en un lejano asentamien-
Servicios to.

Servicio Pago
Baratijas
Cochero
Cuando creas tu personaje, puedes tirar los dados
Entre pueblos 3 pc por milla una vez segn la tabla de Baratijas para obtener una de
Dentro de una ciudad 1 pc stas, un objeto sencillo con un ligero toque de misterio.
El DM tambin puede usar esta tabla. Puede servirle
Asalariado
para equipar una sala de un dungeon o para llenar los
Entrenado 2 po por da bolsillos de una criatura.
No entrenado 2 pp por da
Mensajero 2 pc por milla Baratijas
Peaje de carretera o puerta 1 pc d100 Baratija
Pasaje en barco 1 pp por milla
1 Una mano de trasgo momificada
2 Un trozo de cristal que brilla dbilmente bajo la luna
Otros asalariados proporcionan servicios ms concre-
3 Una moneda de oro acuada en una tierra desconocida
tos o peligrosos. Se pueden contratar a soldados merce-
narios para hacerse cargo de un ejrcito de grandes 4 Un diario escrito en un lenguaje que no conoces
trasgos, de la misma forma que se contratan los 5 Un anillo de latn que nunca se deslustra
servicios de unos sabios para investigar un antiguo y 6 Un vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal
misterioso conocimiento. Si un aventurero de alto nivel
construye algn tipo de fortaleza, l o ella necesitarn 7 Un par de dados de hueso, con un smbolo de una calave-
ra donde normalmente mostraran el seis
contratar todo el personal de sirvientes y personal para
hacer funcionar el lugar, desde un castellano o 8 Un pequeo dolo que representa a una criatura de pesa-
dilla que provoca inquietantes sueos cuando duermes
mayordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los
cerca de ella
establos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a
largo plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de 9 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de
elfo momificados
la fortaleza como parte del pago ofrecido.
10 La escritura de una parcela de tierra en un reino descono-
Los asalariados entrenados incluyen a todos aquellos cido para ti
que son contratados para hacer un servicio que requiera
11 Un bloque de una onza de peso de un material
cierta competencia (incluidas armas, herramientas o desconocido
habilidades): un mercenario, artista, escribano, etc. La
12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas
cantidad presentada es el pago mnimo por el servicio;
algunos asalariados expertos requieren ms monedas. 13 El diente de una bestia desconocida
Los asalariados no entrenados son contratados para 14 Una escama enorme, tal vez de un dragn
trabajos menores que no requieren habilidades par-
15 Una pluma verde y brillante
ticulares, y pueden incluir obreros, mozos, criados, y
trabajadores similares. 16 Una vieja carta de adivinacin que guarda cierto parecido
a ti
17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento

Servicios de lanzamiento de 18 Un huevo de una onza de peso con una cscara roja
y brillante
conjuros 19 Una pipa que hace pompas
Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la 20 Una jarra de cristal que contiene un extrao pedazo
categora de asalariados comunes. Es posible encontrar de carne flotando en un lquido de salmuera y vinagre
a alguien dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de mo- 21 Una pequea caja de msica de manufactura gnmica en
nedas o favores, pero no suele ser fcil y no existe un la que suena una cancin que recuerdas vagamente de
precio establecido. Como regla, cuanto ms alto sea el tu niez
nivel de conjuro, ms difcil ser localizar a alguien que 22 Una pequea estatuilla de madera de un mediano engredo
lo lance y ms alto ser su precio. 23 Un orbe de latn grabado con extraas runas
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance 24 Un disco de piedra multicolor
un conjuro comn de nivel 1 o 2, como Curar heridas o
25 Un diminuto cono de plata de un cuervo
Identificar, es bastante fcil, y tendr un precio de entre
10 a 50 piezas de oro (adems del costo de cualquier 26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de
ellos con caries
componente material). Encontrar a alguien dispuesto y
capaz de lanzar un conjuro de alto nivel puede significar 27 Un fragmento de obsidiana que siempre est caliente al
viajar a una ciudad grande, quizs una que tenga uni- tacto
versidad o un destacado templo. Una vez encontrado, el 28 Una garra huesuda de un dragn que cuelga de un collar
de cuero liso
29 Un par de calcetines viejos

56
d100 Baratija d100 Baratija

30 Un libro en blanco cuyas pginas se niegan a ser escritas 72 Un pendiente de plata en forma de lgrima fabricado con
con tinta, tiza, grafito, o cualquier otra sustancia o marca una autntica lgrima
31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas 73 La cscara de un huevo pintada con escenas de miseria
32 Un cuchillo que perteneci a un familiar humana realizadas con inquietante detalle

33 Un vial de cristal repleto de uas cortadas 74 Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato
dormido
34 Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas
75 Una coleccin de pipas de hueso
tazas metlicas a cada lado que lanzan chispas cuando se
mojan 76 Un trbol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que
trata acerca de modales y etiqueta
35 Un guante blanco con lentejuelas de tamao humano
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros 77 Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un com-
plejo artilugio mecnico
37 Un pequeo e ingrvido bloque de piedra
78 Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna
38 Un pequeo retrato de un trasgo espada que hayas encontrado hasta ahora
39 Un vial de cristal vaco que huele a perfume cuando se 79 Una invitacin a una fiesta donde se cometi un asesinato
abre
80 Una estrella de cinco puntas de bronce con la cabeza de
40 Una piedra preciosa que parece un trozo de carbn cuan- una rata grabada en su centro
do es examinada por cualquiera menos tu
81 Un pauelo prpura bordado con el nombre de un po-
41 Un pedacito de tela de una vieja bandera deroso archimago
42 Una insignia de rango de un legionario perdido 82 La mitad del plano de un templo, castillo o alguna otra
43 Una pequea campana de plata sin badajo estructura

44 Un canario mecnico dentro de una lmpara de manufac- 83 Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se
tura gnmica convierte en una gorra de moda

45 Un diminuta cobre esculpido para que parezca que 84 El recibo de depsito en un banco situado en una ciudad
tiene numerosos pies en la parte inferior remota

46 Un hada muerta dentro de una botella transparente 85 Un diario al que le faltan siete pginas
de cristal 86 Una tabaquera de plata vaca con una inscripcin en su
47 Una lata de metal que no ha sido abierta, pero que suena base que dice sueos
como si estuviera rellena de lquido, arena, araas o crista- 87 Un smbolo sagrado de hierro de un dios desconocido
les rotos (a tu eleccin)
88 Un libro que cuenta el alzamiento y la cada de un legen-
48 Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un dario hroe, al que le falta el ltimo captulo
pez de colores que nada con la precisin de un reloj
89 Un vial con sangre de dragn
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango
90 Una antigua flecha lfica
50 Un silbato fabricado con madera de color dorado
91 Una aguja que nunca se dobla
51 Un escarabajo muerto del tamao de tu mano
92 Un ornamentado broche enano
52 Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza
93 Una botella de vino vaca con una bonita etiqueta que
53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaos dice: El Mago de las Bodegas, Dragn Rojo Exprimido,
54 Una vela que no puede dar luz 331422-W

55 Una pequea jaula sin puerta 94 Un mosaico de azulejo con la superficie vidriada y
multicolor
56 Una vieja llave
95 Un ratn petrificado
57 Un mapa del tesoro indescifrable
96 Una bandera pirata con un crneo de dragn y dos tibias
58 La empuadura de una espada rota cruzadas
59 Una pata de conejo 97 Un diminuto cangrejo o araa mecnica que slo se
60 Un ojo de cristal mueve cuando nadie la observa
61 Un camafeo tallado que representa a una persona horrible 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: Grasa
de Grifo
62 Un crneo de plata del tamao de una moneda
99 Una caja de madera con un fondo de cermica en el que
63 Una mscara de alabastro hay un gusano vivo con una cabeza en cada extremo
64 Una pirmide de pegajoso incienso que huele muy mal de su cuerpo
65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce 100 Una urna metlica que contiene las cenizas de un hroe
agradables sueos
66 Una sola tachuela hecha de hueso
67 El marco de un monculo de oro sin lente
68 Un cubo de una pulgada, con cada cara pintada de un
color diferente
69 Una manija de puerta de cristal
70 Una pequea bolsa llena de polvo rosa
71 El fragmento de una bella cancin, escrita con notas musi-
cales en dos trozos de pergamino

57
Captulo 6. Opciones de personalizacin
er
La combinacin de las puntuaciones de caractersti- los puntos de golpe de 1 nivel de una clase slo cuando
cas, la raza, la clase y el trasfondo definen las capacida- comienzas como un personaje de nivel 1.
des de tu personaje en el juego, as como el conjunto de
Sumas los Dados de golpe concedidos por todas tus
detalles personales que se crean para diferenciarlo de
clases para formar tu grupo de Dados de Golpe. Si los
todos los otros personajes. Incluso dentro de tu clase y
dados de golpe son del mismo tipo, slo tienes que jun-
raza, tienes varias opciones para ajustar lo que tu
tarlos. Si tus clases te dan Dados de golpe de diferentes
personaje puede hacer. Pero unos pocos jugadores
tipos, salos por separado.
con el permiso de su DM quieren ir un paso ms all.
En el Captulo 6 del Manual del Jugador se definen Bonificador de Competencia
dos conjuntos de reglas opcionales para personalizar tu
personaje: multiclase y dotes. Multiclase te permite Tu bonificador de competencia es siempre sobre la
combinar varias clases juntas, y las dotes son opciones base de tu nivel total de personaje, como se muestra en
especiales que puedes elegir en lugar de aumentar las la tabla Avance de personajes en el captulo 1, no en tu
puntuaciones de caracterstica a medida que adquieres nivel en una clase en particular.
niveles. Tu DM decide si estas opciones estn dispo-
nibles en una campaa. Competencias
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea la pri-
Multiclase mera, obtienes slo algunas de las competencias
iniciales de la clase. Mira el captulo 6 del Manual del
Te permite obtener niveles en varias clases. Si lo ha- Jugador para ms informacin.
ces, te permite mezclar las habilidades de esas clases
para hacer realidad el concepto de un personaje que Rasgos de clase
podra no estar reflejado en las opciones de clase estn-
dar. Obtienes el equipo inicial slo de tu primera clase.
Cuando obtienes un nuevo nivel en una clase, recibes
Con esta regla, tienes la opcin de adquirir un nivel sus rasgos para ese nivel. Algunos, sin embargo, tienen
en una nueva clase cada vez que avanzas de nivel, en lu- reglas adicionales cuando eres multiclase. Mira el cap-
gar de obtener un nivel de tu clase actual. Los niveles en tulo 6 del Manual del Jugador para ms informacin.
todas tus clases se suman para determinar tu nivel de
personaje. Por ejemplo, si tienes nivel 3 de Mago y nivel
2 de Guerrero, eres un personaje de nivel 5. Dotes
A medida que avances en los niveles, podras seguir Una dote representa un talento o un rea de experien-
siendo un miembro de la clase original con slo un par cia que le da a un personaje capacidades especiales.
de niveles en otra clase, o puedes cambiar de rumbo Comprende el entrenamiento, experiencia y habilidades
totalmente, sin mirar hacia atrs a la clase que dejaste. ms all de lo que proporciona una clase. Mira el
Podras incluso comenzar a avanzar en una tercera o captulo 6 del Manual del Jugador para ms infor-
cuarta clase. En comparacin con un personaje de una macin.
sola clase del mismo nivel, sacrificas un poco de espe- En ciertos niveles, la clase te da la capacidad de
cialidad a cambio de versatilidad. Mejora de puntuacin de caracterstica. Usando la regla
opcional de Dotes, puedes renunciar a tomar esa opcin
Requisitos previos y en cambio elegir una dote a tu eleccin en su lugar.
Para estar cualificado para una nueva clase, debes Slo puedes escoger cada dote una vez, a menos que en
cumplir con los prerrequisitos previos de puntuacin la descripcin de la dote diga lo contrario.
de caractersticas tanto para tu clase actual y la nueva, Debes cumplir con cualquier prerrequisito especifi-
como se muestra en la tabla de los prerrequisitos previos cado en una dote al escogerla. Si alguna vez pierdes el
para multiclase que se puede encontrar en el Manual del prerrequisito de una dote, no puedes utilizarla hasta que
Jugador. Sin el entrenamiento completo que recibe un recuperes esa condicin.
personaje principiante, debes ser de aprendizaje rpido
en tu nueva clase, teniendo una aptitud natural que se
refleje en puntuaciones de caractersticas ms altas de
lo normal.

Puntos de experiencia
El costo de puntos de experiencia para ganar un ni-
vel siempre se basa en tu nivel total de personaje, como
se muestra en la tabla de Avance de personajes en el
Captulo 1, no en tu nivel en una clase en particular.

Puntos y Dados de golpe


Ganas los puntos de golpe de la nueva clase que se
describen para los niveles despus del primero. Ganas

58
Parte 2. Jugando al juego
Captulo 7. Usando las Caractersticas
Seis caractersticas proporcionan una breve descrip- Puntuaciones de caractersticas y modificadores
cin de las caractersticas fsicas y mentales de cada
criatura: Puntuacin Mod. Puntuacin Mod.
Fuerza, mide la potencia fsica 1 -5 16-17 +3
Destreza, mide la agilidad 2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
Constitucin, mide la resistencia
6-7 -2 22-23 +6
Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria
8-9 -1 24-25 +7
Sabidura, mide la percepcin y visin 10-11 0 26-27 +8
Carisma, mide la fuerza de personalidad 12-13 +1 28-29 +9
Es un personaje musculoso y perspicaz? Brillante y 14-15 +2 30 +10
encantador? gil y robusto? Las puntuaciones de carac-
tersticas definen esas cualidades, mostrando los fac- Para determinar un modificador de caracterstica sin
tores positivos as como debilidades de las criaturas. consultar a la tabla, resta 10 de la puntuacin y luego
divide el total por 2 (redondendolo hacia abajo).
Las tres tiradas principales del juego, prueba de ca-
racterstica, tirada de salvacin y la tirada de ataque, de- Debido a que los modificadores de caractersticas
penden de las seis puntuaciones de caractersticas. En afectan todas las tiradas, pruebas de caractersticas,
la introduccin del libro se describen los detalles de las tiradas de salvacin y tiradas de ataque, se usan con
reglas bsicas para esas tiradas: tira un d20, aade un ms frecuencia que sus puntuaciones asociadas.
modificador de caracterstica derivado de una de las
seis puntuaciones de caractersticas, y compara el total Ventaja y Desventaja
con un nmero objetivo.
A veces una habilidad especial o un conjuro dice que
Este captulo se centra en el uso de pruebas de carac- tienes ventaja o desventaja en una prueba de caractersti-
tersticas y tiradas de salvacin, que abarcan las activida- ca, una tirada de salvacin o una tirada de ataque. Cuan-
des fundamentales que intentan las criaturas en el juego. do eso sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la
Las reglas para las tiradas de ataque las encontrars en tirada. Utiliza el valor ms alto de las dos tiradas si tie-
el Captulo 9. nes ventaja, y usa la tirada ms baja si tienes desventaja.
Por ejemplo, si tienes desventaja y sacas un 17 y un 5,
utilizars el 5. Si por el contrario tienes ventaja y sacas
Puntuaciones de esos nmeros, se utiliza el 17.

caractersticas y Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y


cada una de ellas garantiza ventaja o impone desventa-

Modificadores ja, no lanzars d20 adicionales ms de una vez. Por


ejemplo, si dos situaciones favorables conceden ventaja,
Cada una de las caractersticas de una criatura tiene slo lanzaras un nico d20 adicional.
una puntuacin, un nmero que define la magnitud de Si las circunstancias provocan una tirada que tenga
esa caracterstica. Una puntuacin de caracterstica no ventaja y desventaja, se considera que no tienes ningu-
es slo una medida de las capacidades innatas, sino que na de ellas, y tiras slo un d20. Esto se aplica incluso si
tambin abarca el entrenamiento de una criatura y su mltiples circunstancias imponen desventajas y slo una
competencia en actividades relacionadas con esa garantiza ventaja, o viceversa. En tal situacin, no
caracterstica. tienes ventaja ni desventaja.
Una puntuacin de 10 o 11 es el promedio humano Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el jue-
normal, pero los aventureros y muchos monstruos estn go, como el rasgo Suerte del mediano, te permite volver
por encima del promedio en la mayora de caractersti- a tirar el d20, puedes volver a tirar slo uno de los dados
cas. Una puntacin de 18 es la ms alta que una persona y tienes que elegir cul. Por ejemplo, si un mediano tiene
suele alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuacio- ventaja o desventaja sobre una prueba de caracterstica
nes de hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden y saca un 1 y un 13 en sus tiradas, el mediano podra
tener puntuaciones de hasta 30. usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1.
Cada caracterstica tambin tiene un modificador, Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a travs
derivado de su puntuacin y que va desde -5 (para una del uso de habilidades especiales, acciones o conjuros.
puntuacin de caracterstica de 1) a +10 (para una La Inspiracin tambin te puede dar ventaja en las
puntuacin de 30). La tabla de Puntuaciones de carac- tiradas (mira el captulo 4). El DM tambin puede
tersticas y Modificadores muestra los modificadores de decidir que las circunstancias pueden influir en una
caractersticas para la gama de posibles puntuaciones tirada, ya sea en una u otra direccin, y garantizar
de caractersticas, del 1 al 30. ventaja o imponer desventaja como resultado.

59
Para hacer una prueba de caracterstica, tira un d20 y
Bonificador de agrega el modificador relevante. Al igual que con otras
tiradas de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y
Competencia compara el total con la CD.
Los personajes tienen un bonificador de competencia Si el total es igual o superior a la CD, es un xito la
determinado por el nivel, tal como se detalla en el captu- criatura supera el reto. De lo contrario, es un fracaso, lo
lo 1. Los monstruos tambin tienen este bonificador, que que significa que el personaje o monstruo no hace
se incluye en su apartado de estadsticas. El bonificador ningn progreso hacia el objetivo, o hace un progreso
se utiliza en las pruebas de caractersticas, las tiradas combinado con un contratiempo determinado por el
de salvacin, y las tiradas de ataque. Tu bonificacin no DM.
se puede aadir a una tirada de dados o cualquier otro
nmero ms de una vez. Por ejemplo, si dos reglas Tiradas enfrentadas o
diferentes dicen que puedes aadir tu bonificador de
competencia a una tirada de salvacin de Sabidura, Pruebas enfrentadas
agrgalo slo una vez cuando hagas la salvacin.
A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje
De vez en cuando, tu bonificador de competencia po- se oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir
dra ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a cuando dos de ellos estn tratando de hacer lo mismo y
la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el slo uno puede tener xito, como intentar arrebatar un
rasgo de clase Pericia del pcaro duplica el bonificador anillo mgico que ha cado en el suelo. Esta situacin
de competencia para ciertas pruebas de caractersticas. tambin se aplica cuando uno de ellos est tratando
Si una circunstancia sugiere que tu nivel de bonificador de evitar que el otro logre algo por ejemplo, cuando un
de competencia se aplica ms de una vez para la misma monstruo hace fuerza para intentar abrir una puerta que
tirada, se aade slo una vez, y se multiplica o divide un aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones
slo una vez. como stas, el resultado es determinado por una for-
De la misma manera, si una caracterstica o efecto te ma especial de prueba de caracterstica llamada tirada
permite multiplicar tu bonificador de competencia al rea- enfrentada (o prueba enfrentada).
lizar una prueba de caracterstica que normalmente no Ambos participantes realizan una tirada de la caracte-
se beneficiara de l, no se agrega el bonificador para la rstica apropiada para sus esfuerzos. Se aplican todas
prueba. Para esa prueba tu bonificador es 0, por lo que al las bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en
multiplicar 0 por cualquier nmero sigue siendo 0. Por lugar de comparar el total contra una CD, se comparan
ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de His- los totales de sus dos tiradas. El que consiga el mayor
toria, no se gana ningn beneficio de una habilidad que resultado ser el que gane. Ese personaje o monstruo
te permite duplicar el bonificador de competencia cuan- tiene xito en la accin o evita que el otro de tenga xito.
do haces una prueba de Inteligencia (Historia).
Si el resultado es un empate, la situacin sigue siendo
Normalmente, no se multiplica el bonificador de ca- la misma que era antes. En ese caso, un competidor
racterstica para las tiradas de ataque o tiradas de salva- podra ganar la tirada por ausencia de accin. Si dos
cin. Si una caracterstica o efecto permite que lo personajes empatan al realizar una tirada para tomar un
hagas, se aplican las mismas reglas. anillo en el suelo, ninguno de los dos lo recoge.

Pruebas de Caracterstica En una contienda entre un monstruo tratando de abrir


una puerta y un aventurero tratando de mantener la
Una prueba de caracterstica pone a prueba el talento puerta cerrada, un empate significa que la puerta per-
innato y el entrenamiento del monstruo o del personaje manece cerrada.
en un esfuerzo por superar un reto.
El DM pide una prueba de caracterstica cuando un
Habilidades
personaje o monstruo intenta una accin (que no sea un Cada habilidad cubre una amplia gama de capacida-
ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el des, incluyendo las habilidades en que un personaje o un
resultado es incierto, los dados determinan los resulta- monstruo pueden ser competentes.
dos.
Una habilidad representa un aspecto especfico de una
Por cada prueba de caracterstica, el DM decide cul puntuacin de caracterstica, y la competencia individual
de las seis caractersticas es relevante para la tarea a en una habilidad demuestra un enfoque en ese aspecto.
realizar y la dificultad de la tarea, representada por una (La competencia inicial en habilidades de un personaje
Clase de Dificultad (CD). Cuanto ms difcil es una se determina en su creacin, y la competencia en habi-
tarea, mayor es su CD. La tabla de clases de dificultad lidades de un monstruo aparece en sus estadsticas.)
tpicas muestra las CD ms comunes.
Por ejemplo, una prueba de Destreza podra reflejar
Clases de dificultad tpicas un intento del personaje de realizar un truco acrobti-
co, de hurtar un objeto o de permanecer oculto. Cada
Dificultad CD
uno de estos aspectos de la Destreza tiene una
Muy fcil 5 habilidad asociada: Acrobacia, Juego de manos y Sigilo
respectivamente. As, un personaje que tiene la habilidad
Fcil 10
de Sigilo es particularmente bueno realizando pruebas
Media 15 de Destreza relacionadas con esconderse u ocultarse.
Difcil 20
Las habilidades relacionadas con cada puntuacin de
Muy Difcil 25 caracterstica se muestran en la siguiente lista. (No hay
Casi imposible 30 habilidades relacionadas con Constitucin.)

60
Mira la descripcin de las caractersticas en las sec- Pruebas as pueden representar el resultado prome-
ciones posteriores de este captulo para ver ejemplos de dio para una tarea hecha en repetidas ocasiones, como
cmo usar una habilidad asociada con una caractersti- la bsqueda de puertas secretas una y otra vez, o
ca. pueden ser utilizadas cuando el DM quiere determinar
en secreto si los personajes tienen xito en algo sin tirar
Fuerza Sabidura los dados, como notar un monstruo oculto.
Atletismo Manejo de Animales
As es como se determina el total para una prueba
Destreza Perspicacia pasiva de un personaje:
Acrobacia Medicina
10 + todos los modificadores que se aplican normalmente
Juego de manos Percepcin
Supervivencia Si el personaje tiene ventaja en la prueba, sumas 5.
Sigilo
En caso de tener desventaja, restas 5. En el juego se
Inteligencia Carisma refiere al total de una prueba pasiva como puntuacin.
Arcano Engao
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una
Historia Intimidacin
Sabidura de 15 y la habilidad de Percepcin, tiene una
Investigacin Interpretacin puntuacin de prueba pasiva de Sabidura (Percepcin)
Naturaleza Persuasin de 14. Este nmero se obtiene as: 10 + 2 (bonificador
Religin de competencia del nivel 1) + 2 (modificador de carac-
terstica de Sabidura 15).
A veces, el DM puede pedir una prueba de caracte-
Las normas referentes a ocultarse en la seccin
rstica utilizando una habilidad concreta, por ejemplo,
Destreza que est a continuacin dependen de las
Hacer una prueba de Sabidura (Percepcin). Otras
pruebas pasivas, al igual que las reglas de exploracin
veces, un jugador puede preguntar a l DM s i l a
en el captulo 8.
competencia en una habilidad en particular se aplica a
una prueba. En cualquier caso, l a competencia en una
habilidad significa que puedes agregar tu bonificador de
Trabajando juntos
competencia para las pruebas que impliquen esa A veces dos o ms personajes se unen para intentar
habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace la una tarea. El personaje que est liderando el esfuerzo,
prueba normal de caracterstica. o el que tenga el modificador de caracterstica ms alto,
puede hacer una prueba con ventaja, lo que refleja la ayu-
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligro-
da proporcionada por los otros personajes. En el comba-
so acantilado, el Dungeon Master puede pedir una prue-
te, esto requiere la accin de Ayuda (mira el captulo 9).
ba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente
en atletismo, se aade el bonificador de competencia del Un personaje slo puede proporcionar ayuda si la ta-
personaje a la prueba de Fuerza. Si el personaje no tiene rea es una que podra intentar l slo. Por ejemplo, tra-
esa competencia, slo haces una prueba de Fuerza. tar de abrir una cerradura requiere habilidad con herra-
mientas de ladrn, por lo que un personaje que carece de
Variante: habilidades con diferentes esa competencia no puede ayudar a otro en esa tarea.
caractersticas
Por otra parte, un personaje slo puede ayudar cuando
Normalmente, tu competencia en una habilidad se dos o ms individuos son realmente ms productivos
aplica slo a un tipo especfico de prueba de carac- trabajando juntos. Algunas tareas, como enhebrar una
terstica. La competencia en Atletismo, por ejemplo, se aguja, no son ms fciles aunque se tenga ayuda.
aplica generalmente a las pruebas de Fuerza. En
algunas situaciones, sin embargo, tu competencia Las pruebas en grupo
podra razonablemente aplicarse a un tipo diferente de
Cuando numerosas personas estn tratando de lo-
pruebas. En tales casos, el DM podra pedir una prueba
grar algo como un grupo, el DM puede pedir una prueba
con una combinacin inusual de habilidad y
de caracterstica en grupo. En algunas situaciones, los
caracterstica, o podras preguntarle al DM si puedes
personajes que son hbiles en una determinada tarea
usar una competencia en una prueba diferente. Por
ayudan a cubrir a aquellos que no lo son.
ejemplo si tienes que nadar de una isla en alta mar hacia
el continente, el DM podra requerir una tirada de Para realizar una prueba de caracterstica en grupo,
Constitucin para ver si tienes la energa para llegar tan todos los del grupo hacen la prueba de caracterstica. Si
lejos. En este caso, el DM podra permitir que puedas por lo menos la mitad del grupo tiene xito, todo el
usar tu competencia en Atletismo y pedir una prueba de grupo tiene xito. De lo contrario, el grupo falla.
Constitucin (Atletismo). As que si eres competente en
Las pruebas en grupo no se realizan muy a menudo, y
Atletismo, se aplica el bonificador de competencia a la
son ms tiles cuando todos los personajes tienen xito
prueba de Constitucin tal y como lo haras nor-
o fracasan como grupo. Por ejemplo, cuando los aventu-
malmente para una prueba de Fuerza (Atletismo). Del
reros atraviesan un pantano, el DM podra requerir una
mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza una
prueba en grupo de Sabidura (Supervivencia) para com-
muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, el
probar si los personajes pueden evitar las arenas move-
DM podra pedir una prueba de Fuerza (Intimidacin), a
dizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno.
pesar que Intimidacin se asocia normalmente con
Si por lo menos la mitad del grupo tiene xito, los
Carisma.
personajes exitosos son capaces de guiar a sus com-
paeros fuera de peligro. De lo contrario, el grupo
Pruebas pasivas tropieza con uno de esos peligros.
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de
caracterstica que no implica ninguna tirada de dados.

61
Usando cada te alto para que la mayora de los personajes no suelan
tener que preocuparse por ello.
Caracterstica Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar,
arrastrar o levantar un peso de hasta el doble de tu
Cada tarea que un personaje o monstruo podra capacidad de carga en libras (o 30 veces tu puntuacin
intentar realizar en el juego est cubierta por una de las de Fuerza). Mientras empujas o arrastras un peso que
seis caractersticas. En esta seccin se explica con ms excede tu capacidad de carga, la velocidad se reduce a 5
detalle lo que significan esas caractersticas y las pies.
formas en que se utilizan en el juego.
Tamao y Fuerza. Las criaturas ms grandes pueden
Fuerza soportar ms peso, mientras que las criaturas
diminutas pueden llevar menos. Para cada categora de
Mide la potencia fsica, entrenamiento deportivo y tamao por encima de Mediana, dobla la capacidad que
situaciones en que se puede ejercer fuerza fsica. la criatura puede transportar en libras, y el peso que
puede empujar, arrastrar o levantar. Para una criatura
Pruebas de Fuerza Diminuta, reduce a la mitad esos pesos.
Una prueba de Fuerza puede involucrar cualquier
intento de levantar, empujar, tirar o romper algo, forzar Variante: Carga
a tu cuerpo a pasar a travs de un espacio, o para Las reglas para el levantamiento y transporte son in-
aplicar la fuerza bruta a una situacin. La habilidad de tencionadamente simples. He aqu una variante si ests
Atletismo refleja la aptitud en ciertos tipos de pruebas buscando unas reglas ms detalladas para determinar
de Fuerza. cmo un personaje se ve obstaculizado por el peso del
Atletismo. La prueba de Fuerza (Atletismo) cubre las equipo. Cuando se utiliza este variante, ignora la colum-
situaciones difciles que te encuentres al trepar, saltar o na de Fuerza de la tabla de Armaduras en el captulo 5.
nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
Si llevas un peso de ms de 5 veces tu puntuacin de
Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladi- Fuerza, ests cargado, lo que significa que tu ve-
zo, evitar peligros mientras escalas una pared, o locidad disminuye en 10 pies.
aferrarte a una superficie mientras que algo est
Si llevas un peso de ms de 10 veces tu puntuacin de
tratando de darte una paliza.
Fuerza, hasta tu capacidad mxima de carga, ests
Intentar saltar una distancia inusualmente larga o lle- pesadamente cargado, lo que significa que tu velocidad
var a cabo un salto corto acrobtico. disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las pruebas
de caracterstica, las tiradas de ataque y las tiradas de
Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes salvacin que usan Fuerza, Destreza o Constitucin.
traicioneras, olas tempestuosas o reas de algas de
gran espesor, o alguna criatura trata de empujarte o
meterte bajo el agua, o interferir con el nado.
Destreza
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Otras pruebas de Fuerza. El DM tambin podra re-
querir comprobar una prueba de fuerza cuando se Pruebas de Destreza
intentan llevar a cabo tareas como las siguientes:
Una prueba de Destreza puede representar cualquier
Abrir a la fuerza una puerta atascada, bloqueada o intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio,
con barrotes o para mantenerte de pie al caer. Las habilidades de
Liberarte de ataduras Acrobacia, Juego de manos y Sigilo reflejan la aptitud
Arrastrarte a travs de un tnel que es demasiado pe- en ciertos tipos de pruebas de Destreza.
queo Acrobacia. La prueba de Destreza (Acrobacia) cubre
Aferrarte a un carretn mientras eres arrastrado tus intentos de mantenerte en pie en una situacin dif-
detrs de l cil, por ejemplo, cuando ests tratando de correr a travs
de una capa de hielo, en equilibrio en la cuerda floja o
Derribar una estatua
permanecer en posicin vertical sobre la cubierta de un
Evitar que una roca salga rodando barco mecindose. El DM tambin puede pedir una
prueba de Destreza (Acrobacia) para ver si puedes eje-
Tiradas de ataque y dao cutar acrobacias en una interpretacin, incluyendo
Aades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque saltos, ejercicios de trapecio, volteretas y otros
y de dao cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo, ejercicios.
como una maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utili-
Juego de manos. Cada vez que se intenta un acto de
zas armas cuerpo a cuerpo, para hacer ataques cuerpo a
engao manual o prestidigitacin, como ponerle algo a
cuerpo, en el combate mano a mano, y algunas de ellas
otra persona, u ocultar d e l a v i s t a un objeto, haces
pueden ser lanzadas para hacer un ataque a distancia.
una prueba de Destreza (Juego de manos). El DM
tambin puede pedir una prueba de Destreza (Juego de
Levantando y transportando
manos) para determinar si puedes robar un monedero
Tu puntuacin de Fuerza determina la cantidad de o sacar algo del bolsillo de otra persona.
peso que puedes soportar. Los siguientes trminos defi- Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando
nen lo que puedes levantar o transportar. tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu pun- guardias, deslizarte sin que se note o acercarte sigilosa-
tuacin de Fuerza multiplicada por 15. Este es el peso mente a alguien sin ser visto ni odo.
que puedes llevar (en libras), y que es lo suficientemen-

62
Ocultarse Constitucin
El DM decide cundo son apropiadas las circunstancias para Mide la salud, el aguante y el vigor.
esconderse. Lo importante es que no te puedan ver con claridad.
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Sigilo).
Hasta que no te descubran o pares de esconderte, el total de la
Pruebas de Constitucin
prueba se opone a la prueba de Sabidura (Percepcin) de cual- Las pruebas de Constitucin son poco comunes, y no
quier criatura que busca activamente los signos de tu presencia. hay ninguna habilidad relacionada con esta caracte-
No puedes esconderte de una criatura que pueda verte clara- rstica, debido a que el aguante que esta caracterstica
mente, y si haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un representa es en gran medida pasivo en vez de invo-
florero) indicas tu posicin. Una criatura invisible no puede verse, por
lucrar un esfuerzo especfico por parte de un personaje
lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin embargo, los signos de
su paso an podran ser notados y todava tiene que quedarse quieta. o un monstruo.
En combate, la mayora de las criaturas se mantienen alerta Una prueba de Constitucin puede representar tu in-
a las seales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de tu
tento de ir ms all de los lmites normales.
escondite y te acercas a una criatura, por lo general te ver. Sin
embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master podra El DM puede pedir una tirada de Constitucin al inten-
permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a una criatura tar realizar tareas como las siguientes:
que est distrada, lo que te permite obtener una ventaja en el
ataque antes que se percate de tu presencia. Mantener la respiracin
Percepcin pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad que
alguien se d cuenta que ests oculto, incluso sin estar buscando. Marchar o trabajar durante horas sin descansar
Para determinar si una criatura se da cuenta que hay alguien
Estar sin dormir
escondido, el DM compara tu Destreza (Sigilo) con la puntuacin
de Sabidura (Percepcin) pasiva de esa criatura, que es igual a 10 Sobrevivir sin comida ni agua
+ modificador de Sabidura de la criatura, as como otras boni-
ficaciones o penalizaciones que tenga. Si la criatura tiene ventaja, Beber toda una jarra de cerveza de una sola vez
aade 5. Con desventaja, resta 5.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bonificador de Puntos de golpe
competencia de +2) tiene una Sabidura de 15 (un modificador Tu modificador de Constitucin contribuye a tus pun-
de +2) y la habilidad de percepcin, tiene una puntuacin de
sabidura (Percepcin) pasiva de 14.
tos de golpe. Por lo general, aades tu modificador de
Qu puedes ver? Uno de los principales factores que deter- Constitucin para cada dado de golpe que lanzas para
minan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo bien tus puntos de golpe.
que puedes ver en un rea, que puede estar ligeramente o
Si cambia tu modificador de Constitucin, tus puntos
fuertemente oscurecida, como se explica en el captulo 8.
de golpe mximos cambian, como si hubieras tenido el
nuevo modificador desde el nivel 1. Por ejemplo, si au-
Otras pruebas de Destreza. El DM puede pedir una
menta tu puntuacin de Constitucin al llegar al nivel 4
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas
y tu Modificador de Constitucin aumenta de +1 a +2,
como las siguientes:
ajusta el mximo de puntos de golpe como si el modifi-
Controlar un carro muy cargado en una fuerte bajada cador siempre hubiera sido +2. As agregas 3 puntos de
golpe por los tres primeros niveles, y luego lanzas tus
Dirigir un carro alrededor de una curva cerrada puntos de golpe por el cuarto nivel usando tu nuevo mo-
Abrir una cerradura dificador. O si eres de nivel 7 y algn efecto disminuye tu
puntuacin de Constitucin reduciendo tu modificador
Desactivar una trampa de Constitucin en 1, tus puntos de golpe mximo se re-
Atar firmemente a un prisionero ducen en 7.

Librarse hbilmente de ataduras Inteligencia


Tocar un instrumento de cuerda Mide la agudeza mental, la exactitud para recordar y
Elaborar un objeto pequeo o detallado la capacidad de razonar.

Tiradas de ataque y dao Pruebas de Inteligencia


Aades tu modificador de Destreza a tu tirada de ata- Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se
que y de dao cuando atacas con un arma a distancia, necesita recurrir a la lgica, la educacin, la memoria o
como una honda o un arco largo. Tambin puedes aa- el razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano,
dir tu Modificador de Destreza a tus tiradas de ataque Historia, Investigacin, Naturaleza y Religin reflejan la
y dao cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo que aptitud en ciertos tipos de pruebas de inteligencia.
tiene la propiedad de sutileza, como una daga o un Arcano. Tu prueba de Inteligencia (Arcano) mide tu
estoque. capacidad para recordar informacin sobre conjuros,
Clase de Armadura objetos mgicos, smbolos arcanos, las tradiciones mgi-
Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agre- cas, los planos de existencia y los habitantes de esos
gar una parte o la totalidad de tu modificador de Des- planos.
treza a tu Clase de Armadura, como se describe en el Historia. Tu prueba de inteligencia (Historia) mide tu
captulo 5. capacidad para recordar la informacin acerca de los
Iniciativa eventos histricos, personajes legendarios, los reinos
antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civiliza-
Al comienzo de cada combate, lanza iniciativa hacien-
ciones perdidas.
do una prueba de Destreza. La iniciativa determina el
orden de los turnos de las criaturas en el combate, como
se describe en el captulo 9.

63
Investigacin. Cuando miras a tu alrededor en busca
de pistas y haces deducciones basndote en ellas, tienes Encontrar un objeto oculto
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta
que hacer una prueba de Inteligencia (Investigacin). Es secreta o una trampa, el DM por lo general pide que hagas una
posible deducir la ubicacin de un objeto oculto, discer- prueba de Sabidura (Percepcin). Esa prueba se puede utilizar
nir por el aspecto de una herida que tipo de arma la ha para encontrar detalles ocultos u otra informacin y pistas que
causado o determinar el punto ms dbil de un tnel que puede ser que de lo contrario pases por alto.
podra provocar que se colapse. Estudiar detenidamente En la mayora de los casos, es necesario describir el lugar donde
un pergamino antiguo en busca de un fragmento oculto buscas para que el DM determine tus posibilidades de xito. Por
de conocimiento tambin podra necesitar una prueba ejemplo, una clave est oculta debajo de un conjunto de ropa
doblada en el primer cajn de un escritorio. Si le dices al DM
de Inteligencia (Investigacin).
que caminas alrededor de la habitacin, mirando las paredes y
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) los muebles en busca de pistas, no tienes ninguna oportunidad
mide tu capacidad para recordar informacin sobre el te- de encontrar la clave, independientemente del resultado de la
comprobacin de tu prueba de Sabidura (Percepcin). Tendras
rreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
que especificar que ests abriendo los cajones o buscando en la
Religin. Tu prueba de Inteligencia (Religin) mide tu oficina de con el fin de tener alguna posibilidad de xito.
capacidad para recordar informacin acerca de las
deidades, ritos y oraciones, jerarquas religiosas, smbo- diagnosticar una enfermedad.
los sagrados y las prcticas de cultos secretos. Percepcin. Tu prueba de Sabidura (Percepcin) te
Otras pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir permite ver, or o de otra manera detectar la presencia
una prueba de Inteligencia cuando se intentan llevar a de algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la
cabo tareas como las siguientes: agudeza de tus sentidos.
Por ejemplo, podras tratar de escuchar una conversa-
Comunicarse con una criatura sin usar palabras
cin a travs de una puerta cerrada, escuchar a escondi-
Estimar el valor de un objeto precioso das bajo una ventana abierta, o escuchar monstruos mo-
vindose sigilosamente por el bosque. O podras tratar
Armar un disfraz para hacerse pasar por un guardia de ver las cosas que estn ocultas o difciles de ver, ya
de la ciudad sea una emboscada de orcos en una carretera, matones
Falsificar un documento escondindose en las sombras de un callejn, o la luz
de las velas detrs de una puerta cerrada secreta.
Recuperar los conocimientos de un oficio o comercio
Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una
Ganar un juego de habilidad prueba de Sabidura (Supervivencia) para seguir huellas,
cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a travs de p-
Capacidad de Lanzamiento de Conjuros ramos congelados, identificar signos de que osos
Los magos usan la inteligencia como su capacidad de lechuza viven cerca, predecir el clima o evitar arenas
lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar la movedizas y otras amenazas naturales.
CD de las tiradas de salvacin de los conjuros que Otras pruebas de Sabidura. El DM puede pedir una
lanzan. prueba de Sabidura cuando intentas realizar tareas
como las siguientes:
Sabidura
Tener un presentimiento sobre el curso de accin a
Refleja cmo estas en sintona con el mundo a tu alre- seguir
dedor y representa la percepcin e intuicin.
Discernir si una criatura aparentemente muerta o
Pruebas de Sabidura viva es un muerto viviente
Una prueba de Sabidura podra reflejar un esfuerzo Capacidad de Lanzamiento de Conjuros
para leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos
de alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar Los clrigos usan Sabidura como su capacidad de lan-
de una persona lesionada. Las habilidades de manejo de zamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar la CD
los animales, Perspicacia, Medicina, Percepcin y Su- de las tiradas de salvacin de los conjuros que lanzan.
pervivencia reflejan aptitud en ciertos tipos de pruebas
de Sabidura. Carisma
Manejo de Animales. Cuando hay alguna duda sobre Mide su capacidad para interactuar de forma efectiva
si se puede calmar a un animal domesticado, controlar con otros. Incluye factores tales como la confianza y elo-
una montura asustada o intuir las intenciones de un ani- cuencia, y puede representar una personalidad encanta-
mal, el DM podra pedir una prueba de Sabidura (Ma- dora o dominante.
nejo de Animales). Tambin haces una prueba de Sabi-
dura (Manejo de Animales) para controlar tu montura Pruebas de Carisma
cuando intentas una maniobra arriesgada. Una tirada de Carisma podra surgir cuando intentas
influenciar o entretener a los dems, cuando intentas
Perspicacia. Tu prueba de Sabidura (Perspicacia) de- crear una impresin o decir una mentira convincente, o
cide si se pueden determinar las verdaderas intenciones cuando te desplazas por una situacin social difcil. Las
de una criatura, como cuando se busca una mentira o el habilidades de Engao, Intimidacin, Interpretacin y
prximo movimiento de alguien. Si lo logras, implica Persuasin reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas
que consigues pistas del lenguaje corporal, hbitos del de Carisma.
habla y los cambios en sus modales.
Engao. Tu prueba de Carisma (Engao) determina
Medicina. Una prueba de Sabidura (Medicina) te si puedes ocultar la verdad de forma convincente, ya sea
permite intentar estabilizar un compaero moribundo o verbalmente o por medio de tus acciones. Este enga-

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o puede abarcar todo, desde engaar a otros a travs de bonificador de competencia a las tiradas de salvacin
la ambigedad a decir mentiras descaradas. Las tpicas usando una puntuacin de caracterstica en particular.
situaciones incluyen tratar de persuadir a un guardia,
Algunos monstruos tambin tienen bonificador de
estafar a un comerciante, ganar dinero con el juego,
competencia en las tiradas de salvacin. Se determina
hacerse pasar por alguien disfrazado, difundir falsos
la Clase de Dificultad para una tirada de salvacin segn
rumores sobre alguien o mantener una cara seria
el efecto que provoque. Por ejemplo, la CD para una
mientras cuentas una gran mentira.
tirada de salvacin permitida por un conjuro est
Intimidacin. Cuando intentas influenciar a alguien a determinada por la capacidad de lanzamiento de con-
travs de amenazas abiertas, acciones hostiles y violen- juros del lanzador y el bonificador de caracterstica.
cia fsica, el DM podra pedirte que hagas una prueba de
El resultado de una tirada de salvacin exitosa o falli-
Carisma (Intimidacin). Los ejemplos incluyen intentar
da se detalla en el efecto que permite la salvacin. Por lo
sacar informacin de un prisionero, convencer a los
general, una salvacin exitosa significa que una criatura
matones de la calle para que renuncien a pelear o uti-
no sufre dao o reduce el dao de un efecto.
lizar el borde de una botella rota para convencer a un
visir burln a reconsiderar una decisin.
Interpretacin. Tu prueba de Carisma (Interpretar)
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia
con la msica, la danza, la actuacin teatral, la narra-
cin de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.
Persuasin. Cuando intentas influenciar a alguien o
a un grupo de personas con tacto, gracia social o bue-
nas maneras, el DM podra pedirte que hagas una prue-
ba de Carisma (Persuasin). Normalmente, se utiliza la
persuasin cuando actuando de buena fe, fomentas la
amistad, haces peticiones cordiales o exhibes la etique-
ta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir
incluyen convencer a un chambeln que deje a tu grupo
ver al rey, negociar la paz entre tribus en guerra, o
inspirar a una multitud de gente del pueblo.
Otras pruebas de Carisma. El DM puede pedir una
prueba de Carisma al intentar realizar tareas como las
siguientes:
Encontrar la mejor persona para obtener noticias,
rumores y chismes
Mezclarte entre una multitud para conseguir informa-
cin sobre los temas clave

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros


Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Ca-
risma como su capacidad de lanzamiento de conjuros,
que ayuda a determinar la CD de las tiradas de salva-
cin de los conjuros que lanzan.

Tiradas de salvacin
Una tirada de salvacin tambin llamada Salvacin
representa un intento de resistirse a un conjuro, una
trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza
similar. Normalmente no se decide hacer una tirada de
salvacin; te ves obligado a hacer una porque tu perso-
naje o monstruo estn en riesgo de sufrir daos.
Para hacer una tirada de salvacin, tira un d20 y aade
el modificador de la caracterstica adecuada. Por ejem-
plo, utiliza tu modificador de Destreza en una tirada de
salvacin de Destreza.
Una tirada de salvacin puede ser modificada por una
situacin bonificada o penalizada y puede verse afectada
por la ventaja o desventaja, segn lo determine el DM.
Cada clase da competencia en al menos dos tiradas
de salvacin. El Mago, por ejemplo, es competente en
las salvaciones de Inteligencia. Al igual que con las
competencias en habilidades, la competencia en una
tirada de salvacin le permite a un personaje aadir su

65
Captulo 8. De Aventuras
Adentrndose en la antigua Tumba de los Horrores,
deslizndose a travs de los callejones de Aguaspro- Movimiento
fundas, siguiendo un rastro reciente por las junglas de Nadando a travs de un ro caudaloso, deslizndote
la Isla del Terror: estas son las cosas de las que estn por el corredor de un dungeon, trepando por la ladera
hechas las aventuras de Dungeons & Dragons. Tu traicionera de una montaa: todos los tipos de movi-
personaje en el juego podra explorar ruinas perdidas y miento juegan un papel fundamental en las aventuras
tierras inexploradas, descubrir secretos oscuros y de D&D.
tramas siniestras, y matar monstruos repugnantes. Y si
todo va bien, tu personaje podra sobrevivir y reclamar El DM puede resumir el movimiento de los aventure-
cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una ros sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje:
nueva aventura. Viajan a travs del bosque y encuentran la entrada del
dungeon al final de la tarde del tercer da. Incluso en un
Este captulo cubre las bases de la vida de aventurero, dungeon, y ms en particular un dungeon grande o una
desde las mecnicas del movimiento a las complejidades red de cavernas, el DM puede resumir el movimiento en-
de la interaccin social. Las reglas de descanso tambin tre encuentros: Tras matar al guardin de la entrada a
estn en este captulo, junto con una discusin de las ac- la antigua fortaleza enana, consultan su mapa que los
tividades que tu personaje podra realizar entre aventu- conduce a travs de millas de resonantes pasillos a un
ras. No importa si los aventureros estn explorando un abismo atravesado por un estrecho arco de piedra.
dungeon polvoriento o las relaciones complejas de una
corte real, el juego sigue un ritmo natural, como se resu- A veces es importante, sin embargo, conocer cunto
me en la introduccin del libro: lleva ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en das,
horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
1. El DM describe el entorno. de viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. de viaje de las criaturas que se desplazan y el terreno por
el que se mueven.
3. El DM narra los resultados de sus acciones.
Normalmente, el DM usa un mapa como guin de Velocidad
la aventura, registrando el progreso de los personajes Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que
mientras exploran pasillos de un dungeon o regiones sal- es la distancia en pies que el personaje o monstruo pue-
vajes. Las notas del DM, incluyendo las referencias del de caminar en 1 turno. Este nmero asume pequeos
mapa, describen lo que los aventureros encuentran impulsos de movimiento enrgico en mitad de una situa-
cuando entran en cada rea nueva. En ocasiones, el cin de riesgo de vida.
paso del tiempo y las acciones de los aventureros
determinan lo que ocurre, por lo cual el DM debera Las siguientes reglas determinan cunto pueden mo-
usar un cronograma o diagrama de flujo para registrar verse en un minuto, una hora o un da un personaje o
el progreso en lugar de un mapa. monstruo.

Ritmo de viaje
Tiempo Mientras viajan, un grupo de aventureros puede mo-
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del verse a ritmo normal, rpido o lento como se muestra en
tiempo es importante, el DM determina el tiempo que la tabla de Ritmo de Viaje. La tabla muestra cun lejos
requiere una tarea. El DM debera usar una escala de el grupo puede moverse en un perodo de tiempo y si el
tiempo diferente dependiendo del contexto de la ritmo tiene algn efecto. Un ritmo rpido hace que los
situacin actual. En un entorno de dungeons, el personajes sean menos perceptivos, mientras que un rit-
movimiento de los aventureros transcurre en una escala mo lento hace posible registrar los alrededores y buscar
de minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar con en un rea ms concienzudamente (ver la seccin Activi-
cautela un amplio vestbulo, otro minuto para buscar dad durante el viaje ms adelante en este captulo para
trampas en la puerta al final de la sala y sus buenos diez ms informacin).
minutos para buscar por toda la habitacin en busca de
Marchas forzadas. La tabla de Ritmo de Viaje asume
algo interesante o valioso.
que los personajes viajan durante 8 horas al da. Pueden
En una ciudad o en tierras salvajes, una escala de ir ms all de este lmite, pero con riesgo de quedar
horas es a menudo ms apropiada. Los aventureros an- exhaustos. Por cada hora adicional de viaje ms all de
siosos por llegar a la torre solitaria en el corazn del bos- las 8 horas, los personajes cubren la distancia mostrada
que se apresuran a travs de esas quince millas en algo en la columna de Hora para su rimo, y cada personaje
menos de cuatro horas. tiene que hacer una tirada de salvacin de Constitucin
al final de la hora. La CD es 10 + 1 por cada hora ms
Para viajes largos, una escala de das funciona mejor.
all de las 8 horas. Con una tirada de salvacin fallida,
Siguiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguaspro-
el personaje sufre un nivel de exhausto (ver apndice A).
fundas, los aventureros viajan cuatro das sin eventos
hasta que una emboscada de trasgos interrumpe su Monturas y vehculos. Por perodos cortos de tiempo
viaje. (hasta una hora), muchos animales se mueven mucho
ms rpido que los humanoides. Un personaje montado
En combate y otras situaciones apresuradas, el juego
puede cabalgar al galope alrededor de una hora, cubrien-
se sustenta en asaltos, un perodo de tiempo de 6
do el doble de la distancia habitual para un ritmo rpido.
segundos descrito en el captulo 9.
Si hay monturas nuevas disponibles cada 8 o 10 millas,

66
los personajes pueden cubrir distancias ms largas a De cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te
este ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en cuesta un pie de movimiento.
zonas densamente pobladas.
Esta regla sume que la altura de tu salto no importa,
Los personajes en carretones, carretas u otros como podra darse al saltar un arroyo o un abismo. A
vehculos terrestres escogen el ritmo de modo normal. discrecin del DM, deberas tener xito en una tirada de
Los personajes en un vehculo acutico estn limitados Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un obstculo bajo
a la velocidad del navo (ver captulo 5), y no sufren (no ms alto que un cuarto de la distancia de salto), como
penalizadores por un ritmo rpido ni ganan beneficios un seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearas
de un ritmo lento. Dependiendo del navo y del tamao con l. Cuando aterrizas sobre terreno difcil, debes te-
de la tripulacin, las embarcaciones pueden ser ner xito en una tirada de Destreza (Acrobacia) CD 10
capaces de viajar hasta 24 horas por da. para caer de pie. De lo contrario, caeras tumbado.
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, al-
o vehculos especiales como una alfombra voladora, te canzas en el aire un nmero de pies igual a 3 + tu modifi-
permiten viajar ms velozmente. La Gua del Dungeon cador de Fuerza, si tomas una carrera de al menos 10
Master contiene ms informacin sobre mtodos espe- pies. Cuando realizas un salto de altura sin tomar ca-
ciales de viaje. rrera, puedes saltar slo la mitad de esa distancia. De
cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta
Ritmo de Viaje un pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM
podra permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para
Ritmo Minuto Hora Da Efecto saltar ms alto de lo que normalmente podras.
Rpido 400 4 millas 30 millas -5 en puntuacin Puedes extender tus brazos durante el salto, aumen-
pies pasiva de Sabidura tando as la mitad de tu altura. De este modo, podras
(Percepcin)
alcanzar hasta una distancia por encima de ti igual a la
Normal 300 3 millas 24 millas altura del salto ms 1 veces tu altura.
pies
Lento 200 2 millas 18 millas Se puede usar Sigilo Actividad durante el viaje
pies
Mientras los aventureros viajan a travs de un dungeon
o de las tierras salvajes, necesitan permanecer alerta del
Terreno difcil
peligro, y algunos personajes podran realizar otras ta-
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de Rit- reas para facilitar la travesa del grupo.
mo de Viaje asumen un terreno relativamente simple:
caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon des- Orden de marcha
pejados. Pero los aventureros a menudo se enfrentan
Los aventureros deberan establecer un orden de mar-
a bosques densos, pantanos profundos, ruinas repletas
cha. Un orden de marcha hace ms fcil determinar qu
de escombros, montaas escarpadas y suelo cubierto de
personajes son afectados por trampas, cules pueden
hielo: todos considerados terrenos difciles.
detectar enemigos ocultos, y cules son los ms
Te mueves a la mitad de velocidad en terreno difcil cercanos a sus enemigos cuando se desata un combate.
(moverse 1 pie en terreno difcil costara 2 pies de
Un personaje puede ocupar la posicin del frente, y
velocidad) de modo que puedes cubrir slo la mitad de la
uno o ms las posiciones medias o la posicin de
distancia normal en un minuto, una hora o un da.
retaguardia. Los personajes en el frente y retaguardia
necesitan espacio suficiente para viajar codo a codo con
Tipos especiales de movimiento los otros en su misma posicin. Cuando el espacio es
El movimiento a travs de dungeons peligrosos o demasiado estrecho, el orden de marcha debe cambiar,
reas salvajes a menudo requiere ms que simplemente normalmente moviendo a los personajes a la posicin
caminar. Los aventureros tienen que trepar, arrastrarse, media.
nadar o saltar para llegar a donde necesitan ir. Menos de tres posiciones. Si un grupo de aventure-
ros organiza su orden de marcha con slo dos posicio-
Trepar, nadar y arrastrarse nes, stas sern la del frente y la de retaguardia. Si slo
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento hay una posicin, esta se considerar posicin del
cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difcil), a no frente.
ser que una criatura tenga velocidad de trepar o nadar.
A criterio del DM, trepar por una superficie vertical o
una con escaso agarre requiere una tirada exitosa de
Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier Separando el grupo
distancia en aguas turbulentas podra requerir una En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de
tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). aventureros, especialmente si quieres que uno o ms personajes
exploren por delante. Pueden formar varios grupos, cada uno
Saltar movindose a velocidades diferentes. Cada grupo tendra sus
propias posiciones del frente, medias y retaguardia. El
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. inconveniente de esta tctica es que el grupo podra encontrarse
Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud, dividido en varios grupos ms pequeos durante un ataque. La
cubres un nmero de pies igual a tu puntuacin de ventaja es que un pequeo grupo de personajes sigilosos movin-
dose lentamente puede ser capaz de acechar a enemigos que
Fuerza si puedes tomar una carrera de al menos 10
podran descubrir a personajes ms ruidosos. Un par de pcaros
pies. Cuando haces un salto de longitud sin tomar ca- movindose a ritmo lento son mucho ms difciles de detectar
rrera, puedes alcanzar slo la mitad de esa distancia. cuando dejan atrs a su amigo enano guerrero.

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Sigilo
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden
El Entorno
moverse con sigilo. Mientras no estn en una zona abier- Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internar-
ta, podran intentar sorprender o acechar a otras criatu- se en lugares que son oscuros, peligrosos y repletos de
ras que encuentren. Ver las reglas de ocultarse en el misterios por explorar. Las reglas en esta seccin cubren
captulo 7. algunas de las formas ms importantes en las que los
aventureros interaccionan con el entorno en estos luga-
Detectando amenazas res. La Gua del Dungeon Master contiene reglas que
Usa las puntuaciones pasivas de Sabidura (Percep- cubren situaciones ms inusuales.
cin) de los personajes para determinar si alguien en
el grupo se percata de una amenaza oculta. El DM po- Cada
dra decidir que una amenaza podra ser detectada slo Una cada de una gran altura es uno de los peligros
por personajes en una posicin particular. Por ejemplo, ms frecuentes a los que se puede enfrentar un
mientras los personajes estn explorando un laberinto de aventurero. Luego de la cada, una criatura recibe 1d6
tneles, el DM podra decidir que slo aquellos persona- de dao contundente por cada 10 pies de cada, hasta un
jes en la posicin de retaguardia tienen posibilidades de mximo de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que
or o ver a la criatura sigilosa que sigue al grupo, mien- evite recibir dao de la cada.
tras que los personajes en las posiciones medias o al
frente no podran. Asfixia
Mientras viajan a ritmo rpido, los personajes tienen Una criatura puede aguantar su respiracin un nme-
un penalizador de -5 en sus puntuaciones pasivas de ro de minutos igual a 1 + su modificador de Constitucin
Sabidura (Percepcin) para detectar amenazas ocultas. (mnimo 30 segundos).
Encuentros con criaturas. Si el DM determina que Cuando una criatura se queda sin aire, puede sobrevi-
los aventureros tienen un encuentro con otras criaturas vir un nmero de asaltos igual a su modificador de
mientras viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qu Constitucin (mnimo 1 asalto). Al inicio de su siguiente
sucede a continuacin. Cada grupo debera decidir si turno, baja a 0 puntos de golpe y est moribundo, y no
atacar, iniciar una conversacin, huir o esperar y ver qu puede recuperar esos puntos de golpe o estabilizarse
hace el otro grupo. hasta poder respirar nuevamente.
Sorprendiendo a los enemigos. Si los aventureros Por ejemplo, una criatura con una Constitucin de 14
tienen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, podra aguantar la respiracin durante 3 minutos. Si em-
el DM determina si los aventureros o sus enemigos po- pieza a ahogarse, tiene 2 asaltos para tomar aire antes
dran ser sorprendidos cuando estalla el combate. Mira de que se quede con 0 puntos de golpe.
el captulo 9 para ms informacin sobre la sorpresa.
Visin y luz
Otras actividades
Las tareas ms fundamentales en una aventura (per-
Los personajes que centran su atencin en otras ta-
catarse del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a
reas mientras el grupo viaja no estn concentrados en
un enemigo en combate y asignar el objetivo de un conju-
detectar el peligro. Estos personajes no contribuyen
ro, por nombrar unas pocas), se sustentan en gran medi-
con su puntuacin pasiva de Sabidura (Percepcin) a
da en la habilidad de un personaje para ver. La oscuridad
las posibilidades del grupo de detectar amenazas
y otros efectos que oscurecen la visin pueden significar
ocultas. Sin embargo, un personaje que no est
un impedimento significativo.
pendiente de buscar peligros podra realizar en su lugar
una de las siguientes actividades, o alguna otra actividad Un rea determinada puede estar ligera o fuertemente
con permiso del DM. oscurecida. En un rea ligeramente oscurecida (como
la luz tenue, niebla dispersa o follaje moderado) las
Guiar. El personaje podra intentar prevenir al grupo criaturas tienen desventaja en las tiradas de Sabidura
de que se pierda, realizando una tirada de Sabidura (Su- (Percepcin) que tengan que ver con la lnea de visin.
pervivencia) cuando el DM lo pida (La Gua del Dungeon
Master tiene reglas para determinar si el grupo se pier- Un rea fuertemente oscurecida (como la oscuridad,
de). niebla opaca o follaje denso) bloquea la visin por com-
pleto. Una criatura en un rea fuertemente oscurecida no
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un queda cegada, aunque ciertamente no puede ver nada all.
mapa que registre el progreso del grupo y ayude a los
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea
personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan.
tres categoras de iluminacin: luz brillante, luz tenue y
No se requiere ninguna tirada de caracterstica.
oscuridad.
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de
La luz brillante permite a la mayora de las criaturas
otra criatura, realizando una tirada de Sabidura (Super-
ver normalmente. Incluso los das nublados proveen de
viviencia) cuando el DM lo pida (la Gua del DM contiene
luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, fuego
las reglas para rastrear).
y otras fuentes de iluminacin, en un radio especfico.
Forrajear. El personaje puede estar pendiente de en- La luz tenue, tambin llamada sombras o penum-
contrar fuentes de agua y comida realizando una tirada bras, crea un rea ligeramente oscurecida. Un rea de
de Sabidura (Supervivencia) cuando el DM lo requiera luz tenue es normalmente el lmite entre una fuente de
(la Gua del Dungeon Master contiene las reglas de fo- luz brillante como una antorcha y la oscuridad de al-
rrajear). rededor. La suave luz del crepsculo y el amanecer tam-
bin cuentan como luz tenue. Una luna llena particu-
larmente brillante podra baar la tierra con luz tenue.

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La oscuridad crea un rea fuertemente oscurecida.
Los personajes afrontan la oscuridad en exteriores por
Interactuando con objetos
la noche (incluso la mayora de noches a la luz de la La interaccin de un personaje con objetos en un en-
luna), en los confines de un dungeon sin iluminar, una torno en el juego es a menudo fcil de resolver. El juga-
cripta subterrnea, o en un rea de oscuridad mgica. dor le cuenta al DM que su personaje est haciendo
algo, como mover una palanca, y el DM describe qu
Vista ciega ocurre (en caso de que ocurra algo).
Una criatura con vista ciega puede percibir sus alre- Por ejemplo, un personaje podra decidir tirar de una
dedores sin tener que depender de la vista, dentro de un palanca, que podra, como consecuencia, levantar un
radio especfico. Las criaturas sin ojos, como los cienos rastrillo, inundar una habitacin de agua o abrir una
y las criaturas con eco localizacin o sentidos incremen- puerta secreta en un muro cercano. Si la palanca estu-
tados, como los murcilagos y los dragones autnticos, viese atascada por el xido, sin embargo, el DM podra
poseen este sentido. requerir una tirada de Fuerza para ver si el personaje
puede mover la palanca. El DM fija la CD de cualquier
Visin en la oscuridad tirada basada en la dificultad de la tarea.
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especial-
mente aquellas que residen bajo tierra, poseen visin en Los personajes tambin pueden daar los objetos con
la oscuridad. Dentro de un rango especfico, una criatu- sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al vene-
ra con visin en la oscuridad puede ver en la oscuridad no y al dao psquico, pero en cambio pueden ser afecta-
como si la oscuridad fuese luz tenue, por lo tanto las dos por ataques fsicos y mgicos del mismo modo que
reas de oscuridad estn simplemente ligeramente oscu- las criaturas. El DM determina la Clase de Armadura de
recidas en lo que respecta a esa criatura. Sin embargo, un objeto y sus puntos de golpe, y puede decidir que cier-
la criatura no puede distinguir colores en la oscuridad, tos objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos tipos
solo tonos de gris. de ataque (es difcil cortar una cuerda con una clava, por
ejemplo). Los objetos siempre fallarn las tiradas de sal-
Visin verdadera vacin de Fuerza o Destreza, y son inmunes a efectos
que requieran otras salvaciones. Cuando un objeto baja
Una criatura con visin verdadera puede, dentro de un
a 0 puntos de golpe, se rompe.
rango especfico, ver en oscuridad normal y mgica, ver
criaturas y objetos invisibles, detectar automticamente Un personaje tambin puede intentar una tirada de
ilusiones visuales y tener xito automticamente en tira- Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para
das de salvacin contra ellas, y percibir la forma original cualquiera de estas tiradas.
de un cambiaformas o una criatura que haya sido
transformada por medio de la magia. Adems, la
criatura puede ver dentro del Plano Etreo.
Interaccin social
Explorar dungeons, superar obstculos y matar mons-
Agua y comida truos son partes esenciales de las aventuras de D&D. No
menos importantes, sin embargo, son las interacciones
Los personajes que no coman o beban sufren los efec- sociales que los aventureros tienen con otros habitantes
tos de quedar exhausto (ver apndice A). Estar exhaus- del mundo.
to por la ausencia de comida o bebida no puede ser
quitado hasta que el personaje coma y beba la cantidad La interaccin se da de formas variadas. Puedes nece-
requerida por completo. sitar convencer a un ladrn sin escrpulos que confiese
sobre alguna actividad ilcita, o puedes intentar adular a
Comida un dragn para que te perdone la vida. El DM asume
los roles de cualquier personaje que participe en la inte-
Un personaje necesita una libra de comida por da y
raccin y que no pertenezca a ningn otro jugador de la
puede hacer que su comida dure ms subsistiendo con
mesa. Cualquiera de estos personajes ser llamado
medias raciones. Comer la mitad de una libra de comida
personaje no jugador (PNJ).
al da cuenta como medio da sin comida.
En trminos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se
Un personaje puede subsistir sin comida un nmero
describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs
de das igual a 3 + su modificador de Constitucin (mni-
amistosos estn predispuestos a ayudarte, y aquellos
mo 1). Al final de cada da ms all de este lmite, un
hostiles estn inclinados a interponerse en tu camino.
personaje sufre automticamente un nivel de exhausto.
Es ms fcil obtener lo que quieres de un PNJ amistoso,
Un da normal de comer pone a cero la cuenta de los por supuesto.
das sin comida.
Las interacciones sociales tienen dos aspectos prima-
Agua rios: interpretacin y tiradas de caracterstica.
Un personaje necesita un galn de agua por da, o dos
galones por da si el clima es caluroso. Un personaje
Interpretacin
que beba slo la mitad de esa agua debe tener xito en La interpretacin es, literalmente, el acto de represen-
una tirada de salvacin de Constitucin CD 15 o sufrir tar un rol. En este caso, t como jugador ests determi-
un nivel de exhausto al final del da. Un personaje con nando cmo tu personaje piensa, acta y habla.
an menos agua sufre automticamente un nivel de
La interpretacin es parte de cualquier aspecto del
exhausto al final del da.
juego, y cobra ms relevancia durante las interacciones
Si el personaje ya tena uno o ms niveles de exhaus- sociales. Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su per-
to, el personaje recibir dos niveles de exhausto en sonalidad tendrn influencia en cmo se resuelven las
cualquiera de los dos casos anteriores. interacciones.

69
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a representacin del humor, dilogo y personalidad del
tu personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Mu- PNJ. Deberas ser capaz de determinar los rasgos de
chos jugadores usan una combinacin de los dos estilos. personalidad, ideales, vnculos y defectos del PNJ, y
Usa cualquier combinacin de los dos que mejor te fun- entonces poder tomar ventaja para influenciar la actitud
cione. de dicho PNJ.

Mtodo de interpretacin descriptivo Las interacciones en D&D son muy parecidas a las in-
teracciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ
Con este mtodo, t describes las palabras y acciones algo que quiere, amenazarlo con algo que teme o tomar
de tu personaje al DM y a los otros jugadores. Basado en ventaja de sus objetivos y simpatas, puedes usar las
la imagen mental de tu personaje, le cuentas a todos lo palabras para conseguir cualquier cosa que quieras.
que tu personaje hace y cmo lo hace. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso o
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tor- hablas mal de los aliados de un noble, tus esfuerzos para
dek tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la convencerlos o engaarlos pronto fracasarn.
Capa por los infortunios de su familia. En una taberna,
un juglar elfo aborrecible se sienta en la mesa de Pruebas de Caracterstica
Tordek e intenta iniciar una conversacin con el enano.
Como complemento a la interpretacin, las pruebas
Chris dice: Tordek escupe en el suelo, grue un insul- de caracterstica son fundamentales en determinar el
to al bardo y se marcha hacia la barra, dando pisotones. resultado de una interaccin. Tus esfuerzos por
Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo antes interpretar pueden alterar la actitud de un PNJ, pero
de pedir otra bebida. podra haber un elemento de azar en la situacin. Por
ejemplo, tu DM podra pedir una prueba de Carisma en
En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tor- algn punto de una interaccin si quiere que los dados
dek y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las jueguen un papel en determinar las reacciones de un
acciones de su personaje. PNJ. Otras pruebas podran ser apropiadas en ciertas
Cuando uses la interpretacin descriptiva, ten en situaciones, a discrecin del DM. Presta atencin a tu
cuenta estas cosas: competencia en habilidades cuando pienses en cmo
podras interactuar con un PNJ, e inclina el tablero a tu
Describe las emociones y la actitud de tu personaje. favor usando una tctica que se sustente en tus mejores
Cntrate en las intenciones de tu personaje y en cmo bonificadores y habilidades. Si el grupo necesita
otros las perciben. engaar a un guardia para que los deje entrar en un
castillo, un pcaro que tiene competencia en Engao es
Provee de tantos adornos como te sea posible. la mejor apuesta para llevar la conversacin. Cuando
No te preocupes en hacer las cosas perfectamente negocies por la liberacin de un rehn, un clrigo con
bien. Simplemente cntrate en pensar sobre lo que tu Persuasin debera ser el que ms hablase.
personaje hara y describe lo que veas en tu imaginacin.

Mtodo de interpretacin activo


Descanso
Mientras que la interpretacin descriptiva le cuenta al Por muy hroes que sean, los aventureros no pueden
DM y a tus compaeros jugadores lo que tu personaje dedicar cada hora del da a estar centrados en la explo-
piensa y hace, la interpretacin activa se los muestra. racin, la interaccin social y el combate. Necesitan des-
cansar tiempo para dormir y comer, atender sus heri-
Cuando uses la interpretacin activa, hablas con la das, refrescar sus mentes y espritus para los conjuros y
voz de tu personaje, como un actor interpretando un pa- prepararse para una nueva aventura. Los aventureros
pel. Puedes incluso repetir los movimiento y el lenguaje pueden tomarse pequeos descansos en la mitad del da
corporal de tu personaje. Este mtodo es ms inmer- de aventuras, y un descanso prolongado al final del da.
sivo que la interpretacin descriptiva, aunque an
necesitars describir cosas que no pueden ser actuadas Descanso corto
de forma razonable.
Un descanso corto es un perodo de reposo, de al me-
Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando nos una hora de duracin, durante el cual un personaje
a Tordek, esta sera la escena si Chris hubiese usado la no hace nada ms extenuante que comer, beber, leer y
interpretacin activa: atender sus heridas.
Hablando como Tordek, Chris dice con una voz spera Un personaje puede gastar uno o ms Dados de Golpe
y profunda: Me preguntaba por qu de pronto ola mal al final de un descanso corto, hasta el nmero mximo de
por aqu. Si quisiera escuchar algo de ti, te partira el Dados de Golpe del personaje, que es igual al nivel de
brazo y disfrutara de tus alaridos. Con su voz normal, dicho personaje. Por cada Dado de Golpe gastado de este
Chris aade: Me levanto, miro con furia al elfo y me di- modo, el jugador lanza el dado y aade su modificador de
rijo a la barra. Constitucin al mismo. El personaje recupera ese total
de puntos de golpe. El jugador puede decidir gastar un
Resultados de la interpretacin Dado de Golpe adicional tras cada tirada. Un personaje
El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje recupera algunos Dados de Golpe gastados tras finalizar
para determinar cmo un PNJ reacciona. Un PNJ cobar- un descanso prolongado, como se explica ms adelante.
de ceder bajo amenazas de violencia. Un enano terco
impedir que alguien lo fastidie. Un dragn vanidoso Descanso prolongado
aceptar con entusiasmo las adulaciones.
Un descanso prolongado es un perodo extendido de
Cuando interactes con un PNJ, presta atencin a la reposo, de al menos 8 horas de duracin, durante el cual

70
un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, Artesana
hablar, comer o montar guardia no ms de 2 horas. Si
Puedes crear objetos no mgicos, incluidos el equipo
el descanso es interrumpido por un perodo de actividad
de aventurero y obras de arte. Debes tener competen-
extenuante (al menos 1 hora de caminar, luchar,
cia con las herramientas relacionadas con el objeto que
conjurar o actividades aventureras similares), los
ests intentando crear (normalmente herramientas de
personajes deben reanudar el descanso otra vez para
artesano). Podras adems requerir acceso a materiales
ganar cualquier beneficio del mismo.
o lugares especiales necesarios para crearlos. Por ejem-
Al final de un descanso prolongado, un personaje re- plo, alguien competente con herramientas de herrero
cupera todos los puntos de golpe perdidos. El personaje necesita una forja en condiciones para crear una espada
adems recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un o una pieza de armadura.
nmero de dados igual a la mitad del nmero total para Por cada da de inactividad que gastes creando obje-
ese personaje (mnimo 1 dado). Por ejemplo, si un tos, puedes crear uno o ms objetos con un valor total de
personaje tiene ocho Dados de Golpe, recuperar cuatro mercado que no exceda las 5 po, y necesitas usar mate-
Dados de Golpe tras finalizar un descanso prolongado. rias primas por un valor equivalente a la mitad de su
Un personaje no puede beneficiarse de ms de un des- valor de mercado. Si algo que quieres crear tiene un
canso prolongado en un perodo de 24 horas, y el perso- valor de mercado mayor que 5 po, haces progresos cada
naje debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del da en incrementos de 5 po hasta que alcances el valor
descanso para ganar sus beneficios. de mercado para ese objeto.

Entre aventuras Por ejemplo, una coraza completa (valor de mercado


de 1.500 po) llevara 300 das en ser creada por ti mismo.
Entre viajes a dungeons y batallas contra males ances- Mltiples personajes podran combinar sus esfuerzos
trales, los aventureros necesitan tiempo para descansar, para crear un solo objeto, dando por hecho que todos
recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Mu- los personajes tuviesen competencia con las herramien-
chos aventureros adems usan este tiempo para realizar tas requeridas y que estuviesen trabajando en el mismo
otras tareas, como forjar armas y armaduras, realizar lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de la
investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado. tarea por cada da usado en ayudar a crear el objeto. Por
ejemplo, tres personajes con el requisito de competencia
En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocu-
en herramientas y las instalaciones apropiadas, podran
rre con poca fanfarria o descripcin. Cuando se empieza
crear una coraza en 100 das con un costo total de 750
una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar
po.
que ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que
describas en trminos generales qu ha estado haciendo Mientras ests confeccionando algn objeto, puedes
tu personaje. Otras veces, el DM podra querer llevar la mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar
cuenta de cunto tiempo ha pasado ya que los eventos 1 po por da o un estilo de vida cmodo a la mitad del
ms all de tu percepcin siguen avanzando. costo normal (ver captulo 5 para ms informacin
sobre los gastos del estilo de vida).
Gastos del estilo de vida Ejercer una profesin
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en par-
Puedes trabajar entre aventuras, permitindote man-
ticular y pagas el costo del mantenimiento de ese estilo
tener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1
de vida como se describe en el Captulo 5 (Equipo). Vivir
po por da (ver captulo 5 para ms informacin sobre
con un estilo de vida en particular no tiene un gran efecto
gastos del estilo de vida). Este beneficio dura mientras
en tu personaje, pero tu estilo de vida podra afectar el
contines ejerciendo tu profesin.
modo en el que otros individuos o grupos reaccionan
ante ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocr- Si eres miembro de una organizacin que te provee
tico, podra serte ms fcil influenciar a los nobles de la empleo remunerado, como un templo o un gremio de
ciudad que si vivieses en la pobreza. ladrones, puedes ganar lo suficiente para mantener un
estilo de vida confortable en su lugar.
Actividades en perodo Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y
haces uso de esa habilidad de interpretar durante tu
de inactividad tiempo de inactividad, puedes ganar lo suficiente como
Entre aventuras, el DM podra preguntarte qu ha para mantener un estilo de vida rico en su lugar.
estado haciendo tu personaje durante su perodo de
descanso. Los perodos de inactividad podran variar Recuperarse
en duracin, pero cada actividad de inactividad requiere Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras
un cierto nmero de das en completarse antes de que para recuperarte de una herida debilitante, enfermedad
ganes algn beneficio, y al menos 8 horas de cada da o veneno.
deberan dedicarse a la actividad para que el da cuente.
Tras tres das de inactividad usados recuperndote,
Los das no necesitan ser consecutivos. Si dispones de
puedes hacer una tirada de salvacin de Constitucin
ms del mnimo de das para usar, puedes hacer la
CD 15. Con una salvacin exitosa, puedes escoger uno
misma cosa por un perodo ms prolongado de tiempo o
de los siguientes resultados:
cambiar a otra actividad entre aventuras.
Termina un efecto que te impida la recuperacin de
Son posibles otras actividades entre aventuras, puntos de golpe.
diferentes a las aqu presentadas. Si quieres que tu
En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tira-
personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una
das de salvacin contra una enfermedad o veneno que
tarea no cubierta aqu, disctelo con tu DM.
te est afectando en la actualidad.

71
Investigacin
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad
para realizar investigacin, ganando entendimiento de
los misterios que se han ido desplegando durante el
transcurso de la campaa. La investigacin puede
incluir leer cuidadosamente tomos polvorientos y
pergaminos cuarteados en una biblioteca o comprar
bebidas a los parroquianos para sacar rumores y
chismes de sus labios.
Cuando comiences tu investigacin, el DM determina
si la informacin est disponible, cuntos das de inac-
tividad debera tomarte el encontrarla, y si hubiese al-
guna restriccin a tu bsqueda (como la necesidad de
buscar a alguien en particular, algn tomo o alguna lo-
calizacin). El DM tambin podra requerir que hagas
una o ms tiradas de caractersticas, como una tirada
de Inteligencia (Investigacin) para encontrar pistas que
apunten hacia la informacin que buscas, o una prueba
de Carisma (Persuasin) para asegurarte la ayuda de al-
guien. Una vez que se renen estas condiciones, encon-
trars dicha informacin si est disponible.
Por cada da de investigacin, debes gastar 1 po para
cubrir tus gastos. Este costo se suma a tus gastas norma-
les del estilo de vida (como se discute en el captulo 5).

Entrenamiento
Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender
un nuevo lenguaje o entrenarte con un set de herra-
mientas. Tu DM podra permitirte opciones de entrena-
miento adicionales.
Primero, deberas encontrar a un instructor dispuesto
a ensearte. El DM determina cunto tiempo requerir y
si harn falta una o ms tiradas de caractersticas.
El entrenamiento dura 250 das y tiene un costo de 1
po por da. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo
y dinero, aprendes el nuevo lenguaje o ganas
competencia con la nueva herramienta.

72
Captulo 9. Combate
El estruendo de una espada golpeando contra un escu- compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquie-
do. El terrible y desgarrador sonido de unas garras ras- ra que est ocultndose con la puntuacin pasiva de
gando una armadura. El brillante resplandor de luz de la Sabidura (Percepcin) de cada criatura en el bando con-
esfera de llamas del conjuro de un mago. El penetrante trario. Cualquier personaje o monstruo que no advierta
olor a sangre en el aire, cortando a travs del hedor de vi- la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.
les monstruos. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos
Si ests sorprendido, no puedes moverte o realizar
de dolor. El combate en D&D puede ser catico, mortal
una accin en tu primer turno de combate, y no puedes
y emocionante.
hacer una reaccin hasta que el turno acabe. Un
Este captulo proporciona las reglas que necesitas miembro de un bando puede ser sorprendido incluso si
para que tus personajes y monstruos se enfrenten en los dems no lo han sido.
combate, ya sea una breve escaramuza o un extenso
conflicto en un dungeon o un campo de batalla. Durante Iniciativa
todo este captulo, las reglas te conciernen, ya seas
jugador o Dungeon Master. La iniciativa determina el orden de los turnos durante
el combate. Cuando el combate empieza cada participan-
El Dungeon Master controla todos los monstruos y te hace una prueba de Destreza para determinar su
personajes no jugadores involucrados en el combate, y lugar en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada
cada jugador controla un aventurero. Tu tambin pue- por los grupos completos de criaturas idnticas, por lo
de significar el personaje o monstruo que controlas. que cada miembro del grupo acta al mismo tiempo.

El orden de combate EL DM posiciona los combatientes en orden desde


aquel con el puntaje ms alto en el total de la prueba de
Un encuentro de combate tpico es un enfrenta- Destreza hasta aquel con el ms bajo. Ese es el orden
miento entre dos bandos, una rfaga de golpes con un (denominado el orden de iniciativa) en el cual actuarn
arma, amagues, evasivas, juego de pies, y lanzamiento durante cada asalto. El orden de iniciativa permanece
de conjuros. El juego organiza el caos del combate en un siendo el mismo de un asalto a otro.
ciclo de asaltos y turnos. Un asalto representa Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las
aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. criaturas empatadas controladas por l, y los jugado-
Durante un asalto, cada participante de una batalla res deciden el orden entre sus personajes empatados.
toma un turno. El orden de los turnos queda El DM puede decidir el orden si el empate es entre un
determinado al principio del encuentro de combate, monstruo y un personaje jugador. Opcionalmente, el DM
cuando todos hacen la tirada de iniciativa. puede pedir a los personajes y monstruos empatados
Una vez que todo participante ha tenido su turno, la que tiren un d20 para determinar el orden, siendo las
pelea contina en el siguiente asalto, si ninguno de los tiradas ms altas las que irn primero.
bandos ha derrotado al contrario.
Tu turno
Sorpresa En tu turno, puedes moverte hasta una distancia
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un igual a tu velocidad y realizar una accin. T decides
campamento de bandidos, saliendo de entre los rboles entre moverte o realizar la accin en primer lugar. Tu
para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo velocidad, algunas veces denominada velocidad para
del pasillo de un dungeon, pasando inadvertido ante los caminar, est anotada en tu hoja de personaje.
aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En Las acciones ms comunes que puedes realizar estn
estas situaciones, un bando de la batalla sorprende al descritas en la seccin Acciones en combate, ms ade-
otro. lante en este captulo.
El DM determina quin puede ser sorprendido. Si Muchos rasgos de clase y otras habilidades proveen
ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automtica- opciones adicionales para tu accin.
mente se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM
La seccin Movimiento y Posicin, ms adelante en
este captulo, detalla las reglas para tu movimiento.
Combate Paso a Paso
Puedes abstenerte de moverte, realizar una accin, o
1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando cualquiera
no hacer nada en absoluto durante todo tu turno. Si no
involucrado en un encuentro de combate es sorprendido.
2. Establecer posiciones. El DM decide dnde estn colocados puedes decidir qu hacer en tu turno, considera rea-
los personajes y monstruos. Con el orden de marcha de los aven- lizar las acciones de Esquivar o Preparado, descritas en
tureros o sus posiciones ya establecidas en la habitacin u otra Acciones en Combate.
localizacin, el DM calcular dnde estn los adversarios qu tan
lejos y en qu direccin. Acciones adicionales
3. Tirada de Iniciativa. Todo participante involucrado en el Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades
encuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden de
turno de los combatientes.
te permiten realizar acciones adicionales en tu turno, de-
4. Tomar turnos. Cada participante en la batalla toma un turno nominadas acciones adicionales. El rasgo Accin Astu-
segn el orden de iniciativa. ta, por ejemplo, permite a un pcaro realizar una accin
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todos los involu- adicional. Puedes tener una accin adicional solamente
crados en el combate ya han tenido un turno, el asalto finaliza. cuando una habilidad especial, conjuro u otro rasgo del
Repite desde el paso 4 hasta que la pelea finalice. juego indique que puedes hacer algo a modo de accin

73
adicional. En caso contrario no tienes ninguna accin
adicional que realizar. Interactuar con objetos que te rodean
Aqu se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que
Solamente puedes realizar una accin adicional en tu puedes hacer al mismo tiempo que tu movimiento y accin:
turno, por lo que tienes que decidir qu accin adicional
realizar cuando tienes ms de una disponible. Desenfundar o envainar una espada
Abrir una puerta cerrada
T eliges cundo realizar una accin adicional durante
tu turno, a menos que se especifique el momento de la Sacar una pocin de tu mochila
accin adicional. Cualquier cosa que te prive de tu Recoger un hacha cada
capacidad para realizar acciones tambin te impedir
realizar acciones adicionales. Tomar un juguete de la mesa
Quitar un anillo de tu dedo
Otra actividad en tu turno Meterte algo de comida en la boca
Tu turno puede incluir una variedad de adornos que
Clavar una bandera en el suelo
no requieren una accin o un movimiento.
Buscar a tientas unas monedas de tu bolsillo del cinturn
Puedes comunicarte siempre que puedas, a travs de
breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. Beber toda la cerveza de una jarra
Tambin puedes interactuar con un objeto o caracters- Accionar una palanca o interruptor
tica del entorno con total libertad, tanto durante tu mo-
Tomar una antorcha de su soporte de pared
vimiento como durante tu accin. Por ejemplo, puedes
abrir una puerta mientras te mueves hacia un enemigo, Tomar un libro de un estante que puedas alcanzar
o puedes sacar tu arma como parte de la misma accin Extinguir un fuego pequeo
que utilizas para atacar.
Ponerte una mscara
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesi- Tomar la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza
tas usar tu accin. Algunos objetos mgicos y otros obje-
tos especiales siempre requieren una accin para usar- Acercar tu odo a una puerta
los, como est expresado en sus descripciones. Patear una piedra pequea
El DM puede pedirte que uses una accin para algu- Girar la llave en una cerradura
nas actividades cuando se necesite especial cuidado o Golpear el suelo con un vara de 10 pies
se presente un obstculo inusual. Por ejemplo, el DM
puede pedirte razonablemente que uses una accin Dar un objeto a otro personaje
para abrir una puerta atascada o girar una manivela
para bajar un puente levadizo. La seccin Tipos Especiales de Movimiento en el
captulo 8, muestra las particularidades acerca de
Reacciones saltar, trepar y nadar.
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones
te permiten realizar una accin especial llamada Separar tu movimiento
reaccin. Una reaccin es una respuesta instantnea a Puedes separar el movimiento de tu turno, usando
un desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir parte de tu velocidad antes y parte despus de tu
en tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de accin. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies,
oportunidad, descrito ms adelante en este captulo, es puedes moverte 10 pies, realizar tu accin y despus
el tipo de reaccin ms comn. moverte 20 pies.
Cuanto realizas una reaccin, no puedes realizar nin-
guna otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la Moverse entre ataques
reaccin interrumpe el turno de otra criatura, esa criatu- Si realizas una accin que incluya ms de un ataque
ra puede continuar su turno justo despus de la reaccin. con armas, puedes separar tu movimiento an ms mo-
vindote entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero
Movimiento y posicin que pueda llevar a cabo dos ataques con el rasgo de
Ataque Extra y que tenga una velocidad de 25 pies
En combate, los personajes y los monstruos estn en puede moverse 10 pies, realizar un ataque, moverse 15
constante movimiento, a menudo usando su movimiento pies y atacar de nuevo.
y posicin para ganar ventaja.
En tu turno, puedes moverte una distancia igual a tu
Usar diferentes velocidades
velocidad. Puedes usar tanto de tu velocidad como quie- Si tienes ms de una velocidad, como tu velocidad
ras en tu turno, siguiendo estas reglas. para caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar
entre esas velocidades durante tu movimiento. Siempre
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. que alternes, resta la distancia que ya te has movido de
Estos distintos modos de movimiento pueden ser com- tu nueva velocidad. El resultado determina cunto pue-
binados con caminar, y pueden constituir tu movimiento des moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes
completo. Sin embargo mientras te ests moviendo, usar la nueva velocidad durante el movimiento actual.
descuentas la distancia de cada parte de tu movimiento
de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas termi- Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una veloci-
nado tu movimiento. dad de vuelo de 60 ya que un mago te ha lanzado un
conjuro de Volar, podras volar 20 pies, caminar 10 pies,
y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies ms.

74
Terreno difcil Categoras de Tamao
Tamao Espacio
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacas
o en planicies sin caractersticas. Cavernas repletas de Menudo 2 por 2 pies
piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicione- Pequeo 5 por 5 pies
ras el escenario de una pelea tpica contiene terreno
difcil. Mediano 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Cada pie de movimiento en terreno difcil cuesta 1 pie
adicional. La regla se cumple incluso si mltiples cosas Enorme 15 por 15 pies
en un espacio cuentan como terreno difcil. Muebles ba- Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor
jos, escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la
superficie de un pantano son ejemplos de terreno dif- Espacio
cil. El espacio de una criatura es el rea en pies que con-
El espacio de otra criatura, sea hostil o no, tambin trola efectivamente en combate, no una expresin de sus
cuenta como terreno difcil. dimensiones fsicas. Una tpica criatura Mediana no es
de 5 pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar
Estar tumbado un espacio de ese tamao. Si un gran trasgo mediano
permanece en una entrada de 5 pies de ancho, otra
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo criatura no la puede atravesar a menos que el gran
en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque trasgo se lo permita.
se han tirado al suelo ellos mismos. En el juego, estn
tumbados, una condicin descrita en el Apndice A. El espacio de una criatura tambin refleja el rea que
necesita para luchar de forma efectiva. Por esa razn,
Puedes tumbarte sin necesidad de usar tu velocidad. hay un lmite en el nmero de criaturas que pueden
Levantarte requiere ms esfuerzo, hacerlo cuesta una rodear a otra criatura en combate. Asumiendo comba-
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. tientes de tamao Mediano, ocho criaturas pueden entrar
Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes en un radio de 5 pies alrededor de otra. Debido a que
gastar 15 pies de movimiento para levantarte. No criaturas mayores ocupan ms espacio, menos de ellas
puedes levantarte si no te queda suficiente movimiento pueden rodear una criatura. Si cinco criaturas Grandes
o si tu velocidad es de 0. se apian alrededor de una Mediana o ms pequea, hay
Para moverte mientras ests tumbado, tienes que poco espacio para otras. Por el contrario, hasta veinte
gatear o usar magia como la teletransportacin. Cada criaturas Medianas pueden rodear a un Gargantuesco.
pie de movimiento mientras ests gateando te cuesta 1
pie adicional. Gatear 1 pie en terreno difcil, por lo tanto, Escabullirse en un espacio ms pequeo
te cuesta 3 pies de movimiento. Una criatura puede escabullirse en un espacio que sea
lo suficientemente grande para una criatura de un tama-
Moverse a travs de otras o menos que ella. De este modo, una criatura Grande
puede escabullirse por un pasadizo que sea de slo 5 pies
criaturas de ancho. Mientras est apretada en un espacio, una
Puedes moverte a travs del espacio de una criatura criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se
no hostil. Por el contrario, puedes moverte a travs del mueva, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiros
espacio de una criatura hostil solamente si la criatura es de salvacin de Destreza. Las tiradas de ataque contra la
al menos dos tamaos mayor o menor que t. Recuerda criatura tienen ventaja mientras est en un espacio ms
que el espacio de otra criatura es terreno difcil para ti. pequeo.

Independientemente de si una criatura es amiga o ene-


miga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
Acciones en el combate
Cuando realizas tu accin en tu turno, puedes realizar
Si sales fuera del alcance de una criatura durante tu
una de las acciones mostradas aqu, una accin que ha-
movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como
yas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una ac-
est explicado ms adelante en el captulo.
cin que improvises. Muchos monstruos tienen opciones
de accin en sus propios apartados de estadsticas.
Movimiento volando
Cuando describes una accin no detallada en ningn
Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios lugar de las reglas, el DM te dir si esa accin es
de movilidad, pero tambin tienen que lidiar con el posible y qu tipo de tirada necesitas para realizarla, si
peligro de caer. Si una criatura es derribada quedando es que la hay, para determinar el xito o el fallo.
tumbada, tiene su velocidad reducida a 0, o si de
cualquier otra manera es privada de su habilidad de
movimiento, la criatura cae, a menos que tenga la
Atacar
habilidad de flotar o sea mantenida en el aire mediante La accin ms comn a realizar es la accin de
magia, como con el conjuro Volar. Ataque, ya sea que ests blandiendo una espada, dispa-
rando una flecha con un arco o peleando con tus puos.
Tamao de criatura Con esta accin, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a
Cada criatura ocupa una cantidad diferente de es- distancia. Consulta la seccin Realizar un Ataque para
pacio. La tabla Categoras de Tamao muestra cuanto las reglas que rigen los ataques.
espacio controla una criatura de un tamao particular
Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Extra del
en combate. Los objetos algunas veces usan las mismas
guerrero, te permiten realizar ms de un ataque con esta
categoras de tamao.
accin.
75
Lanzar un conjuro Variante: Jugar en una rejilla (cuadrcula) o
Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Cl- en un mapa de casillas
rigos, as como muchos monstruos, tienen acceso a con- Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada (cuadrcula) y
miniaturas o fichas, sigue estas reglas.
juros y pueden usarlos con mxima eficacia en combate.
Casilla. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies.
Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que espe- Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve de casilla en
cifica si el lanzador debe usar una accin, una reaccin, casilla al usar una rejilla. Esto significa que usas tu velocidad en
minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar tramos de 5 pies. Esto es particularmente fcil si traduces tu
un conjuro, por lo tanto, no es obligatoriamente una ac- velocidad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo,
cin. La mayora de los conjuros tienen un tiempo de una velocidad de 30 pies se traduce a una velocidad de 6 casillas.
lanzamiento de 1 accin, por lo que el lanzador a menu- Si usas rejillas a menudo, considera anotar tu velocidad
do usa su accin en combate para lanzar dicho conjuro. en casillas en tu hoja de personaje.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener
Consulta el captulo 10 para las reglas de lanzamiento
al menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si la casilla es
de conjuros. diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuentras.
(La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por el
Desplazarse bien de un juego ms fluido. La Gua del Dungeon Master pro-
porciona directrices para usar un acercamiento ms realista.)
Cuando realizas la accin de Desplazarse, ganas Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una
movimiento adicional para el resto del turno actual. El casilla de terreno difcil, necesitas tener suficiente movimiento
incremento es igual a tu velocidad, despus de aplicarle para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener al menos 2
cualquier modificador la velocidad se duplica. Con casillas de movimiento restantes para entrar en una casilla de
una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte terreno difcil
hasta 60 pies en tu turno si usas la accin Desplazarse. Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la esqui-
na de un muro, rbol grande, u otro rasgo del terreno que llene
Cualquier incremento o disminucin de tu velocidad el espacio.
cambia este movimiento adicional en la misma canti- Rangos. Para determinar el rango o distancia entre dos cosas
dad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por en una rejilla sean criaturas u objetos empieza a contar
ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies en ese turno si casillas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de
contar en el espacio de la otra. Cuenta por el camino ms corto.
usas la accin Desplazarse.

Retirase Preparado
Si realizas la accin de Retirarse, tu movimiento no Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o espe-
provoca ataques de oportunidad por el resto del turno. rar a una circunstancia particular antes de actuar. Para
hacerlo, puedes realizar la accin Preparado en tu
Esquivar turno, y de ese modo podrs actuar usando tu reaccin
antes del comienzo de tu siguiente turno.
Cuando realizas la accin de Esquivar, te centras por
completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu Primero, decides que circunstancia perceptible
siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada desencadenar tu reaccin. Despus, decides la accin
contra ti est en desventaja si puedes ver al atacante, que realizars en respuesta a dicho desencadenante, o
y puedes realizar las tiradas de salvacin de Destreza eliges moverte usando tu velocidad en respuesta a l.
con ventaja. Pierdes este beneficio si ests Incapacitado Algunos ejemplos incluyen Si el cultista pisa sobre la
(como se explica en el Apndice A) o si tu velocidad se trampilla, tirar de la palanca que la abre, y Si el
ve reducida a 0. trasgo llega hasta m, me muevo en sentido opuesto.
Cuando el desencadenante ocurre, puedes realizar tu
Ayudar reaccin justo despus de que acabe el desencadenante
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar slo una reac-
una tarea. Cuando realizas la accin de Ayudar, la criatu- cin por asalto.
ra a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
caracterstica que realice para llevar a cabo la tarea en la normalmente pero mantienes su energa, que la libera-
que ests ayudando, siempre que realice la tirada antes rs con tu reaccin cuando ocurra el desencadenante.
del comienzo de tu siguiente turno. Para prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lan-
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga zamiento de 1 accin, y mantener la energa del conjuro
a atacar otra criatura hasta a 5 pies de ti. Amagan, requiere concentracin (explicada en el captulo 10). Si
distraen al objetivo, o trabajan en equipo de cualquier tu concentracin se interrumpe, el conjuro se disipa sin
otra manera para hacer el ataque de tu aliado ms tener efecto. Por ejemplo, si te ests concentrando en el
efectivo. Si tu aliado ataca al objetivo antes de tu conjuro Telaraa y preparas Proyectil Mgico, tu
siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza conjuro Telaraa acaba, y si recibes dao antes de
con ventaja. liberar tu Proyectil Mgico con tu reaccin, tu concen-
tracin tambin puede romperse.
Ocultarse
Buscar
Cuando realizas la accin de Ocultarse, realizas una ti-
rada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguien- Cuando realizas la accin de Buscar, centras tu aten-
do las reglas para ocultarse en el captulo 7. Si tienes cin en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza
xito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en de tu bsqueda, el DM puede pedirte que realices una
la seccin Atacantes ocultos y objetivos ms adelante tirada de Sabidura (Percepcin) o de Inteligencia
en este captulo. (Investigacin).

76
Algunos conjuros tambin requieren una tirada de ata-
Utilizar un objeto que. El modificador de caracterstica usado por un
Normalmente puedes interactuar con un objeto mien- conjuro de ataque depende de la caracterstica de
tras haces cualquier otra cosa, como cuando desenvai- lanzamiento de conjuros del lanzador, como se explica
nas una espada como parte de un ataque. Cuando un en el captulo 10.
objeto requiere tu accin para su uso, realizas la accin
de Utilizar un objeto. Esta accin es tambin til cuando Bonificador de competencia. Aades tu bonificador
quieres interactuar con ms de un objeto en tu turno. de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque
use un arma con la cual eres competente, as como cuan-
Realizar un ataque do ataques con un conjuro.

Si ests golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, dis- Resultados en tiradas de 1 o 20


parando un arma a distancia, o haciendo una tirada de Algunas veces el destino bendice o maldice a un com-
ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una batiente, causando que el novato impacte y que el vete-
estructura sencilla. rano falle.
1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu ran- Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque
go de ataque: una criatura, un objeto o una ubicacin. impacta independientemente de cualquier modificador o
la CA del objetivo. Adems, el ataque es un impacto
2. Determina modificadores. El DM determina si el ob-
crtico, como se explica ms adelante en este captulo.
jetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja
contra el objetivo. Adems, los conjuros, habilidades Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque
especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizado- falla independientemente de cualquier modificador o la
res o bonificadores a tu tirada de ataque. CA del objetivo.
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Si
hay un impacto, realizas la tirada de dao, a menos
Atacantes ocultos y objetivos
que un ataque en particular tenga reglas que espe- Los combatientes a menudo intentan escapar de la
cifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos atencin de sus enemigos mediante el ocultamiento,
especiales, adems de o en lugar de los daos. lanzando el conjuro de Invisibilidad, o acechando en la
Si alguna vez hay duda sobre si lo que ests haciendo oscuridad.
cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si ests rea- Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes
lizando una tirada de ataque, ests haciendo un ataque. desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si ests
adivinando la posicin del objetivo o si tienes como
Tiradas de ataque blanco a una criatura que puedes escuchar pero no ver.
Si el objetivo no se encuentra en la posicin que has
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque deter-
atacado, automticamente fallas, pero lo tpico es que el
mina si el ataque impacta o falla. Para realizar una tira-
DM slo diga que el ataque ha fallado, no si has
da de ataque, lanza un d20 y aade los modificadores
adivinado la posicin del objetivo.
apropiados. Si el total de la tirada ms los modificadores
iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo, Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en
el ataque impacta. La CA de un personaje se determina las tiradas de ataque contra ella.
en la creacin del personaje, mientras que la CA de un
Si ests oculto cuando realizas un ataque ya sea sin
monstruo est en su apartado de estadsticas.
poder ser visto como sin ser odo revelas tu posicin
Modificadores a la tirada cuando el ataque impacte o falle.
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los
dos modificadores ms comunes a la tirada son el modi-
Ataques a distancia
ficador de caracterstica y el bonificador de competencia Cuando haces un ataque a distancia, disparas un arco
del personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de cual-
de ataque, usa cualquier modificador proporcionado en quier manera envas proyectiles para impactar a un ene-
su apartado de estadsticas. migo a distancia. Un monstruo puede disparar espinas
de su cola. Muchos conjuros tambin implican realizar
Modificador de Caracterstica. El modificador de ca-
un ataque a distancia.
racterstica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es
Fuerza, y el modificador de caracterstica utilizado por Alcance
un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean
las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla. Puedes realizar ataques a distancia slo contra objeti-
vos dentro de un alcance especfico.
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un
Improvisar una accin conjuro, tiene un nico alcance, no puedes atacar un ob-
Tu personaje puede hacer cosas que no estn reflejadas en las jetivo ms all de ese alcance.
acciones de este captulo, como derribar puertas, intimidar enemi-
gos, percibir debilidades en defensas mgicas, o solicitar negociar Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados
con el enemigo. La nica limitacin en las acciones que puedes con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El
intentar est en tu imaginacin y en las puntuaciones de caracte- nmero ms pequeo es el alcance normal, y el ms
rstica de tu personaje. Mira en las descripciones de caractersticas grande es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene
en el captulo 7 para inspirarte a la hora de improvisar. desventaja cuando el objetivo est fuera de tu alcance
Cuando describes una accin no detallada en las reglas, el DM
normal, y no puedes atacar un objetivo que est ms
te dir si la accin es posible y que tipo de tirada necesitas para
hacerla, en caso de haberla, para determinar el xito o el fracaso. lejos de tu alcance largo.

77
Ataques a distancia en combate cerrado
Tiradas enfrentadas en Combate
Apuntar un ataque a distancia es ms difcil cuando el La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las
enemigo est a tu lado. Cuando realizas un ataque a de tu adversario. Tal desafo es representado mediante una tirada
distancia con un arma, conjuro, o algn otro medio, enfrentada. Esta seccin incluye las tiradas enfrentadas ms comu-
tienes desventaja en la tirada de ataque si ests a 5 pies nes que requieren una accin en combate: agarrar y empujar una
o menos de una criatura hostil que pueda verte y no se criatura. El DM puede usar estas tiradas enfrentadas como mode-
lo para improvisar otras.
encuentre incapacitada.

Ataques cuerpo a cuerpo Agarre


Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con
Usados en combates mano a mano, un ataque cuer- ella, puedes usar la accin de Ataque para realizar un
po a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance. ataque cuerpo a cuerpo especial, un Agarre. Si eres ca-
Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma paz de realizar ataques mltiples con la accin Atacar,
de mano como una espada, un martillo de guerra, o un este ataque reemplaza a uno de ellos.
hacha. Un monstruo tpico realiza un ataque cuerpo a
cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, El objetivo que quieras agarrar no puede ser ms de
tentculos, u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros un tamao mayor que t, y tiene que estar dentro de tu
tambin implican realizar un ataque cuerpo a cuerpo. alcance. Usando al menos una mano libre, intentas
agarrar al objetivo realizando una prueba de agarre: una
La mayora de las criaturas tienen un alcance de 5
prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prueba
pies y pueden atacar de ese modo a objetivos hasta a 5
de Fuerza (Atletismo) del objetivo o a una prueba de
pies de ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo.
Destreza (Acrobacia) (el objetivo elige qu caracterstica
Ciertas criaturas (normalmente aquellas ms grandes
usar). Si tienes xito, sometes al objetivo a la condicin
que las de tamao Mediano) tienen ataques cuerpo a
de Agarrado (ver apndice A). La condicin describe
cuerpo con un alcance mayor a 5 pies, como se indica
que situaciones la terminan, y puedes soltar al objetivo
en sus descripciones.
cuando t quieras (no es necesaria ninguna accin).
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo, se puede hacer un ataque sin armas o Escapar de un Agarre. Una criatura agarrada puede
desarmado: un puetazo, patada, cabezazo, o un golpe usar su accin para escapar. Para hacerlo, debe tener
contundente similar (ninguno de los cuales cuentan xito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
como armas). En un impacto, el ataque sin armas causa (Acrobacia) enfrentada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).
dao contundente igual a 1 + tu modificador de Fuerza. Mover una criatura Agarrada. Cuando te mueves,
Eres competente en los ataques sin armas. puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada contigo,
pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que
Ataques de oportunidad la criatura sea dos o ms tamaos menor que t.
En una pelea, todo el mundo est constantemente
atento a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez Empujar una criatura
puedes moverte de forma descuidada por delante de tus Usando la accin de Ataque, puedes realizar un ataque
enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ata- cuerpo a cuerpo especial para Empujar a una criatura,
que de oportunidad. tanto para derribarla y tumbarla, o apartarla de ti. Si
eres capaz de realizar ataques mltiples con la accin
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.
criatura hostil que puedas ver sale fuera de tu alcance.
Para realizar un ataque de oportunidad, usas tu El objetivo que quieras empujar no puede ser ms de
reaccin para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra un tamao mayor que t, y debe estar dentro de tu
la criatura que lo provoca. El ataque interrumpe el alcance. Realizas una prueba de Fuerza (Atletismo)
movimiento de la criatura que lo provoca, y tiene lugar enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o
justo antes de que la criatura abandone tu alcance. Destreza (Acrobacia) (el objetivo elige la caracterstica a
Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad rea- usar). Si ganas la tirada enfrentada, derribas y tumbas
lizando la accin Retirarse. Adems no provocas un al objetivo, o bien lo empujas a 5 pies lejos de ti.
ataque de oportunidad cuando te teletransportes o
cuando alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento,
accin o reaccin. Por ejemplo, no provocas un ataque
Cobertura
de oportunidad si una explosin te lanza fuera del alcan- Muros, rboles, criaturas, y otros obstculos pueden
ce de un enemigo o si la gravedad causa que caigas de- otorgar cobertura durante el combate, haciendo que sea
jando atrs a un enemigo. ms difcil daar al objetivo. Un objetivo se puede benefi-
ciar de cobertura slo cuando un ataque u otro efecto se
Combate con dos armas origine en el lado opuesto de la cobertura.
Cuando realizas una accin de Ataque y atacas con un Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo est
arma ligera cuerpo a cuerpo que ests sosteniendo en detrs de mltiples fuentes de cobertura, slo se
una mano, puedes utilizar una accin adicional para considera la de mayor grado de proteccin; los grados
atacar con un arma ligera cuerpo a cuerpo diferente no se suman entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo est
que ests sosteniendo con la otra mano. No aades tu detrs de una criatura que proporciona cobertura media
modificador de caracterstica al dao del ataque y del tronco de un rbol que le proporciona una
adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una
cobertura de tres cuartos.
Si alguna de las armas tiene la propiedad arrojadiza,
puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ataque Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador
cuerpo a cuerpo con ella. de +2 a la CA y a los tiros de salvacin de Destreza. Un

78
objetivo tiene cobertura media si un obstculo bloquea al
menos la mitad de su cuerpo. El obstculo puede ser un Describir los efectos de dao
Los Dungeons Masters describen la prdida de puntos de golpe
muro bajo, un mueble grande, un tronco de rbol delga- de distinta forma. Cuando el total de puntos de golpe actuales es
do, o una criatura, ya sea enemiga o amiga. la mitad o ms de tu mximo de puntos de golpe, tpicamente no
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un muestras signos de heridas. Cuando tus puntos de golpe bajan de
la mitad, muestras signos de deterioro, como cortes y moretones.
bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvacin de Un ataque que directamente reduzca tus puntos de golpe a 0,
Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuar- deja una herida sangrante u otra lesin, o simplemente te deja
tos si aproximadamente tres cuartos de ella est cubier- inconsciente.
ta por un obstculo. El obstculo puede ser un rastrillo,
una aspillera, o un tronco de rbol grueso.
normalmente haras. Para acelerar el juego, puedes tirar
Un objetivo con cobertura total no puede ser el objeti- todos los dados de dao a la vez.
vo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conju-
Por ejemplo, si logras un impacto crtico con una daga,
ros pueden alcanzar dicho objetivo si est dentro de su
tira 2d4 para el dao, en lugar de 1d4, y despus aade
rea de efecto. Una criatura tiene cobertura total si est
tu modificador de caracterstica relevante. Si el ataque
completamente oculta por un obstculo.
implica otro dado de dao, como el rasgo de Ataque Fur-
tivo del pcaro, tambin tiras ese dado dos veces.
Dao y curacin
Las heridas y el riesgo de muerte son compaeros
Tipos de dao
permanentes de aquellos que exploran los mundos de Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos
D&D. La estocada de una espada, una flecha bien dainos infligen diferentes tipos de dao. Los tipos de
colocada, o la explosin de llamas de un conjuro de dao no tienen reglas por s mismos, pero otras reglas,
Bola de fuego tienen el potencial de daar, o incluso como la resistencia al dao, dependen de stos. Los tipos
matar, a la ms fuerte de las criaturas. de dao mostrados a continuacin y sus ejemplos ayu-
dan al DM a asignar un tipo de dao a un efecto nuevo.
Puntos de Golpe cido. La rociada corrosiva del aliento de un dragn
Los puntos de golpe representan una combinacin del negro y las enzimas disueltas segregadas por un pudn
desgaste fsico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. negro infligen dao por cido.
Las criaturas con ms puntos de golpe son ms difciles Contundente. Ataques de fuerza contundente
de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son ms martillos, cadas, constricciones, y similares infligen
frgiles. dao contundente.
Los puntos de golpe actuales de una criatura (normal- Fro. El fro infernal que irradia la lanza de hielo de un
mente llamados slo puntos de golpe) pueden ser cual- diablo y la fra explosin del aliento de un dragn blanco
quier nmero entre el mximo de puntos de golpe de la infligen dao por fro.
criatura hasta 0. Este nmero cambia con tanta frecuen-
cia como la criatura recibe dao o curacin. Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos
conjuros crean llamas para infligir dao por fuego.
Siempre que una criatura reciba dao, el dao es
restado de sus puntos de golpe. La prdida de puntos Fuerza. La fuerza es energa mgica pura concentra-
de golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la da en una forma daina. La mayora de efectos que
criatura vea reducidos sus puntos de golpe a 0. infligen dao por fuerza son conjuros, incluyendo
Proyectil Mgico y Arma espiritual.
Tiradas de dao Relmpago. Un conjuro de Rayo relampagueante y el
Cada arma, conjuro, y habilidad daina de un aliento de un dragn azul infligen dao por relmpago.
monstruo define el dao que hace. Tiras el dado o Necrtico. El dao necrtico, infligido por ciertos
dados de dao, aades cualquier modificador y aplicas muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la mate-
el dao al objetivo. Las armas mgicas, habilidades ria, e incluso el alma.
especiales, y otros factores pueden proporcionar un
bonificador al dao. Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento,
incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, in-
Cuando atacas con un arma, aades tu modificador fligen dao perforante.
de caracterstica al dao el mismo utilizado para la
tirada de ataque. Un conjuro te indica que dado tirar Veneno. Aguijones venenosos y el gas txico del alien-
para el dao, y si hay que aadir algn modificador. to de un dragn verde infligen dao por veneno.

Si un conjuro u otro efecto inflige dao a ms de un Psquico. Habilidades mentales como la explosin
objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de dao una psinica de un azotamentes infligen dao psquico.
sola vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza Radiante. El dao radiante, infligido por el conjuro
una Bola de fuego o un clrigo lanza Descarga flamge- Descarga flamgera de un clrigo o el arma castigadora
ra, el dao del conjuro se tira una vez para todas las de un ngel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga
criaturas dentro de la explosin. el espritu con poder.
Impactos crticos Cortante. Espadas, hachas y las garras de los mons-
Cuando logras un impacto crtico, obtienes dados adi- truos infligen dao cortante.
cionales para el dao del ataque contra el objetivo. Tira Trueno. Una explosin de sonido contusiva, como el
todos los dados de dao del ataque dos veces y smalos. efecto del conjuro Onda atronadora, inflige dao por
Despus aade cualquier modificador relevante como trueno.

79
Resistencia al dao y Caer inconsciente
Si el dao reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata,
vulnerabilidad caes inconsciente (consulta el apndice A). Esta incons-
Algunas criaturas y objetos son demasiado difciles o ciencia termina si recuperas cualquier cantidad de
inusualmente fciles de daar con ciertos tipos de dao. puntos de golpe.
Si una criatura u objeto tienen resistencia a un tipo de
dao, el dao de ese tipo contra ellos es reducido a la Tiradas de salvacin de muerte
mitad. Si una criatura o un objeto tienen vulnerabilidad Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de gol-
a un tipo de dao, el dao de ese tipo contra l es del pe, debes realizar un tiro de salvacin especial, llamada
doble. una tirada de salvacin de muerte, para determinar si te
arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferen-
La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas des-
cia de otros tiros de salvacin, ste no est relacionado
pus de otros modificadores de dao. Por ejemplo,
con ninguna puntuacin de caracterstica. Ests en las
una criatura tiene resistencia al dao contundente y es
manos del destino ahora, ayudado slo por conjuros o
impactada por un ataque que le inflige 25 de dao con-
rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una
tundente. La criatura tambin est dentro de un aura
tirada de salvacin.
mgica que reduce todo el dao en 5. Los 25 de dao
son reducidos primero en 5 y despus son reducidos a Lanza un d20. Si el resultado es 10 o ms, tienes
la mitad, por lo cual la criatura recibe 10 de dao. xito. De otra manera, fallas. Un xito o un fracaso no
tiene efecto por s mismo. En tu tercer xito, te
Mltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad
estabilizas (consulta ms abajo). En tu tercera falla,
que afecten al mismo tipo de dao cuentan como una
mueres. Los xitos o fracasos no tienen por qu ser
sola. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia al
consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que
dao por fuego y tambin resistencia a todo dao no
consigas tres de un mismo tipo. El nmero de ambos se
mgico, el dao de un fuego no mgico contra la cria-
restablece a cero cuando recuperes algn punto de
tura es reducido a la mitad, y no a una cuarta parte.
golpe o te estabilices.
Curacin Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvacin de
muerte y obtienes un 1 con el d20, cuenta como 2
A menos que resulte en muerte, el dao no es perma-
fallos. Si obtienes un 20 con el d20, recuperas 1 punto
nente. Incluso la muerte se puede revertir a travs de
de golpe.
magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos
de golpe (como se explica en el captulo 8), y los mtodos Dao a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier dao
mgicos como el conjuro de Curar heridas o una pocin mientras ests con 0 puntos de golpe, obtienes una tira-
de curacin pueden eliminar el dao en un instante. da fallida de salvacin de muerte. Si el dao es de un
impacto crtico, sufres en su lugar dos tiradas fallidas.
Cuando una criatura recibe curacin de cualquier cla-
Si el dao iguala o excede tu mximo de puntos de
se, los puntos de golpe recuperados son aadidos a sus
golpe, mueres instantneamente.
punto de golpe actuales. Los puntos de golpe de una cria-
tura no pueden exceder su mximo de puntos de golpe, Estabilizar una criatura
por lo que cada punto de golpe que se gane por encima
de ese nmero se pierden. Por ejemplo, un druida La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos
otorga a un explorador 8 puntos de golpe de curacin. Si de golpe es curarla. Si la curacin es inviable, la criatura
el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene al menos puede ser estabilizada para que no muera debi-
un mximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupe- do a los tiros fallidos de salvacin de muerte.
ra 6 puntos de golpe del druida, no 8. Puedes usar tu accin para proporcionar primeros
Una criatura que ha muerto no puede recuperar pun- auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabi-
tos de golpe a menos que alguna magia como el conjuro lizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabidura
de Revivificar la haya devuelto a la vida. (Medicina) con CD 10.
Una criatura estable no realiza tiradas de salvacin
Llegar a 0 Puntos de golpe de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero
permanece inconsciente. La criatura deja de estar esta-
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, mueres de forma
ble y debe comenzar a realizar tiros de salvacin de
rotunda o bien caes inconsciente, como se explica en
muerte nuevamente si recibe cualquier dao. Una
las siguientes secciones.
criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de
Muerte instantnea golpe despus de 1d4 horas.
El dao masivo puede matarte instantneamente. Monstruos y muerte
Cuando el dao reduce a 0 tus puntos de golpe y hay
La mayora de los DM hacen que un monstruo muera
dao restante, mueres si el dao restante iguala o supera
instantneamente si sus puntos de golpe se ven reduci-
tu mximo de puntos de golpe.
dos a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y
Por ejemplo, un clrigo con un mximo de puntos de realicen tiros de salvacin de muerte.
golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si reci-
Los poderosos villanos y personajes no jugadores es-
be 18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus
peciales son excepciones habituales; el DM puede hacer
puntos de golpe, pero restan 12 puntos de dao. Debido
que caigan inconscientes, y seguir las mismas reglas que
a que el dao restante iguala su mximo de puntos de
con los personajes jugadores.
golpe, el clrigo muere.

80
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad
Dejar inconsciente mientras ests en ella, debes de tener xito en una tirada
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un de salvacin de Destreza CD 10 o caers de la montura,
enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un aterrizando tumbado en un espacio a 5 pies o menos de
atacante reduce a 0 los puntos de golpe de una criatura ella. Si eres derribado quedando tumbado mientras
con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede dejar ests montado, debes realizar la misma tirada de
inconsciente a la criatura. El atacante puede tomar esta salvacin.
decisin en el instante en el que el dao es infligido. La Si tu montura es derribada quedando tumbada,
criatura cae inconsciente, y est estable. puedes usar tu reaccin para desmontarla a medida que
cae y aterrizar de pie. De otro modo, caes desmontado y
Puntos de golpe temporales tumbado en un espacio a 5 pies o menos de ella.
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren
puntos de golpe temporales a una criatura. Los puntos Controlar una montura
de golpe temporales no son puntos de golpe actuales, Mientras ests montado, tienes dos opciones, puedes
sino que son una reserva de puntos de golpe contra el controlar la montura o dejarla que acte de forma inde-
dao que te protegen de las lesiones. pendiente. Las criaturas inteligentes, como los drago-
Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes nes, actan de forma independiente.
dao, los puntos de golpe temporales se pierden prime- Puedes controlar una montura slo si ha sido entre-
ro, y cualquier dao restante se aplica a tus puntos de nada o acepta un jinete. Se asume que los caballos
golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe domesticados, burros y criaturas similares tienen dicho
temporales y recibes 7 de dao, pierdes los puntos de entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada
golpe temporales y recibes 2 puntos de dao. cambia para coincidir con la tuya cuando la montas. Se
Debido a que los puntos de golpe temporales van por mueve hacia donde la dirijas, y slo tiene tres acciones
separado a tus puntos de golpe actuales, pueden so- posibles: Desplazarse, Retirarse y Esquivar. Una mon-
brepasar tu mximo de puntos de golpe. Un personaje tura controlada puede moverse y actuar incluso en el
puede, por tanto, tener el mximo de puntos de golpe y turno en el que la montas.
recibir puntos de golpe temporales. Una montura independiente conserva su turno en el
La curacin no puede restaurar los puntos de golpe orden de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las ac-
temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes ciones que la montura puede realizar, y se mueve y acta
puntos de golpe temporales y recibes ms de ellos, t a su voluntad. Puede huir del combate, apresurarse para
decides cuales conservas, los que ya tienes o los atacar y devorar un enemigo herido de muerte, o de cual-
nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 quier otro modo actuar en contra de tus deseos.
puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, En cualquiera de los casos, si la montura provoca un
puedes tener 12 o 10, no 22. ataque de oportunidad mientras ests sobre ella, el
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe atacante puede atacarte a ti o a la montura.
temporales no te devuelve la consciencia ni te esta-
biliza. Esos puntos de golpe temporales an pueden Combate bajo el agua
absorber dao directo mientras ests en ese estado,
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin has-
pero slo la verdadera curacin puede salvarte.
ta su hogar bajo el mar, luchan contra tiburones en un
A menos que un rasgo que te proporcione puntos de antiguo barco naufragado, o se encuentran en un dun-
golpes temporales tenga una duracin, permanecen geon inundado, deben luchar en un entorno desafiante.
hasta que se han agotado o finalizas un descanso Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.
prolongado.
Cuando realizas un ataque con un arma cuerpo a

Combate montado cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya


sea natural u otorgada por magia) tiene desventaja en la
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga,
guerra, un mago lanzando conjuros desde el lomo de un jabalina, espada corta, lanza o tridente.
grifo, o un clrigo planeando a travs del cielo en un pe- Un ataque con un arma a distancia falla automti-
gaso, todos ellos disfrutan los beneficios de la velocidad camente contra un objetivo que est fuera del alcance
y movilidad que una montura puede proveer. normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del
Una criatura predispuesta que sea al menos de un ta- rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a me-
mao mayor que t y que tenga una anatoma apropia- nos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que
da puede servir como montura, usando las reglas que sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza,
siguen. tridente o dardo).
Las criaturas y objetos que estn completamente
Montar y desmontar sumergidos en el agua tienen resistencia al dao por
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una fuego.
criatura que est hasta a 5 pies de ti, o desmontarla.
Hacer esto te cuesta una cantidad de movimiento igual a
la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es
de 30 pies, debes gastar 15 para montar un caballo. Por
lo tanto, no puedes montar si no te quedan 15 pies de
movimiento o si tu velocidad es 0.

81
Parte 3. Las reglas de la magia
Captulo 10. Lanzamiento de conjuros
La magia impregna los mundos de D&D y muy a me- En cada caso, el nmero de conjuros que un lanzador
nudo aparece en la forma de un conjuro. Este captulo puede tener grabado en la mente en un momento dado
provee las reglas para lanzar conjuros. Las diferentes depende del nivel del personaje.
clases de personajes poseen formas distintas de apren-
der y preparar sus conjuros, y los monstruos utilizan los Espacios de conjuros
conjuros de formas nicas. Sin importar su fuente, un
conjuro sigue estas reglas. Sin importar cuntos conjuros un lanzador conozca o
prepare, slo puede lanzar un nmero limitado de conju-
Qu es un conjuro? ros antes de descansar. Manipular el tejido de la magia
y canalizar su energa incluso en el conjuro ms sencillo
Un conjuro es un efecto mgico discreto, una nica es agotador tanto fsica como mentalmente, y en los
conformacin de las energas mgicas que impregnan el conjuros de mayor nivel lo es an ms. Por ello, cada
multiverso de una forma especfica y limitada. Cuando descripcin de las clases lanzadoras de conjuros
un personaje lanza un conjuro, puntea cuidadosamente incluye una tabla que muestra cuntos espacios de con-
las hebras invisibles de magia en bruto que impregnan juros para cada nivel de conjuro puede utilizar un per-
el mundo, las une en un lugar segn un patrn en parti- sonaje en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago
cular, las hace vibrar de una forma especfica y luego las Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de conjuros de
er
libera para desencadenar el efecto deseado todo ello, 1 nivel y dos espacios de 2 nivel.
en la mayora de los casos, en un lapso de segundos. Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espa-
Los conjuros pueden ser herramientas verstiles, cio de ese nivel de conjuro o mayor, efectivamente
armas o defensas protectoras. Pueden infligir dao o ocupando un espacio con el conjuro. Puedes pensar
sanar, imponer o quitar condiciones (ver apndice A), que un espacio de conjuro es una ranura de cierto
er
drenar energa vital, y devolver la vida a los muertos. tamao pequea para un conjuro de 1 nivel, y ms
er
grande para un conjuro de mayor nivel. Un conjuro de 1
En el transcurso de la historia del multiverso se han nivel cabe en un espacio de cualquier tamao, pero un
creado miles de incontables conjuros, y muchos de ellos conjuro de 9 nivel slo cabe en un espacio de 9 nivel.
hace tiempo que se olvidaron. An algunos podran As que cuando Umara lanza su Proyectil Mgico, un
permanecer registrados en libros de conjuros des- er
conjuro de 1 nivel, gasta uno de sus cuatro espacios de
tartalados, ocultos en ruinas antiguas o atrapados en er
1 nivel y le quedan tres restantes.
las mentes de dioses muertos. O algn da podran ser
reinventados por un personaje que ha acumulado poder Terminar un descanso prolongado restablece cual-
y sabidura suficiente como para hacerlo. quier espacio de conjuro gastado (consulta el captulo 8
para las reglas sobre descansar).
Nivel de conjuro Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes es-
Cada conjuro posee un nivel desde el 0 al 9. El nivel peciales que les permiten lanzar conjuros sin utilizar es-
de conjuro es un indicador general de cuan poderoso pacios de conjuros.
es, con el ms bajo (pero an impresionante) Proyectil
er
mgico de 1 nivel y el increble Detener el tiempo de Lanzar un conjuro a un nivel mayor
9 nivel. Los trucos conjuros sencillos pero poderosos Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro uti-
que los personajes pueden lanzar casi de forma lizando un espacio que es de nivel mayor que el conjuro,
rutinaria son de nivel 0. Cuando mayor es el nivel de el conjuro adopta el nivel mayor para ese lanzamiento.
un conjuro, mayor debe ser el nivel del lanzador de Por ejemplo, si Umara lanzase Proyectil Mgico utilizan-
conjuros para utilizar ese conjuro. do uno de sus espacios de 2 nivel, ese Proyectil Mgico
es de 2 nivel. Efectivamente, el conjuro se expande para
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres- ocupar el espacio en el que es situado. Algunos conjuros,
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene como Proyectil Mgico o Curar heridas, poseen efectos
que ser al menos de nivel 17, no de nivel 9, para lanzar ms poderosos cuando son lanzados a un nivel mayor,
un conjuro de 9 nivel. como se explica en la descripcin del conjuro.

Conjuros conocidos y Trucos


preparados Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a volun-
Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un tad, sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado
conjuro, debe tener el conjuro firmemente grabado en la con antelacin. La prctica repetida ha grabado el conju-
mente, o debe tener acceso al conjuro en un objeto ro en la mente del lanzador y lo ha impregnado con la
mgico. Los miembros de algunas clases poseen una lis- magia necesaria para producir el efecto una y otra vez. El
ta de conjuros limitada que conocen, que siempre estn nivel de conjuro de un truco siempre es 0.
grabados en la mente. Lo mismo es cierto para muchos
monstruos usuarios de magia. Otros lanzadores de con- Rituales
juros, como los clrigos y magos, se someten a un pro-
Ciertos conjuros poseen una etiqueta especial: ritual.
ceso para preparar conjuros. Este proceso vara para las
Tal conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas nor-
diferentes clases, como se explica en sus descripciones.
males para lanzamiento de conjuros, o el conjuro puede

82
ser lanzado como un ritual. La versin ritual de un conju-
ro requiere 10 minutos o ms que la forma normal para Lanzamiento de conjuros con Armadura
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos
lanzarlo. Tampoco no gasta un espacio de conjuro, lo para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura que
que significa que la versin ritual de un conjuro no portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura te estor-
puede ser lanzada a un nivel mayor. ba fsicamente y te distrae para lanzar conjuros.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
conjuros debe poseer un rasgo que le permita la aptitud La mayora de conjuros poseen el alcance expresado
para hacerlo as. Por ejemplo, el clrigo y el druida en pies. Algunos conjuros slo pueden tener como ob-
poseen tal rasgo. El lanzador tambin debe tener el jetivo a una criatura que tocas (incluyndote a ti). Otros
conjuro preparado o en su lista de conjuros conocidos, conjuros, como el conjuro de Escudo, slo te afecta a ti.
a no ser que el rasgo de ritual del personaje indique Estos conjuros poseen un alcance personal.
otra cosa, como es el caso del mago.
Componentes
Lanzando un conjuro Los componentes de un conjuro son los requisitos f-
sicos que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La des-
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro, se si-
cripcin de cada conjuro indica si requiere componentes
guen las mismas reglas bsicas, sin importar la clase del
verbales (V), somticos (S) o materiales (M). Si no pue-
personaje o los efectos del conjuro. La descripcin de
des proporcionar uno o ms de los componentes de un
cada conjuro en el captulo 11 comienza con un apartado
conjuro, no eres capaz de lanzar el conjuro.
de informacin, incluyendo el nombre, nivel, escuela de
magia, tiempo de lanzamiento, alcance, componentes y Verbal (V)
duracin del conjuro. El resto de la descripcin del
La mayora de conjuros requieren entonar palabras
conjuro habla sobre sus efectos.
msticas. Las palabras mismas no son la fuente del po-
der del conjuro; en su lugar, la combinacin particular
Tiempo de lanzamiento de sonidos, con el tono y resonancia especficos, pone
La mayora de conjuros requiere una nica accin en marcha las hebras de la magia. As, un personaje que
para lanzarse, pero algunos conjuros requieren una ac- esta amordazado o en un rea de silencio, como la crea-
cin adicional, una reaccin o mucho ms tiempo para da por un conjuro de Silencio, no puede lanzar un con-
lanzarse. juro con un componente verbal.

Accin adicional Somtico (S)


Un conjuro lanzado con una accin adicional es espe- Los gestos para lanzar conjuros podran incluir un mo-
cialmente rpido. Debes utilizar una accin adicional en vimiento de manos obligatorio o un juego complicado de
tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que an no gestos. Si un conjuro requiere un componente somtico,
has llevado a cabo una accin adicional durante ese el lanzador debe tener al menos una mano libre para rea-
turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el mismo lizar estos gestos.
turno, excepto un truco con un tiempo de lanzamiento
de 1 accin. Material (M)
Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particu-
Reacciones lar, especificados entre parntesis en el apartado de
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reaccio- componentes. Un personaje puede utilizar una bolsa de
nes. Estos conjuros slo tardan una fraccin de segundo componentes de conjuro o un foco de lanzamiento de
en llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algn conjuros (que se describen en el captulo 5) en lugar de
evento. Si un conjuro puede ser lanzado como una los componentes especificados para un conjuro. Pero si
reaccin, la descripcin del conjuro te dice exactamente se indica el costo para un componente, el personaje
cundo puedes hacerlo. debe poseer el objeto especfico antes de que pueda
lanzar el conjuro.
Tiempos de lanzamiento ms largos
Si un conjuro dice que un componente material es
Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcio-
rituales) requieren ms tiempo para lanzarse: minutos o nar este componente para cada lanzamiento del conjuro.
incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo
de lanzamiento mayor que una nica accin o reaccin, Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre
debes gastar tu accin de cada turno en la ejecucin del para acceder a los componentes, o para sostener un foco
lanzamiento del conjuro, y debes mantener tu concentra- de lanzamiento de conjuros, pero puede ser la misma
cin mientras lo haces (consulta Concentracin ms mano que utiliza para realizar componentes somticos.
abajo). Si tu concentracin es interrumpida, el conjuro
fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. Si quieres Duracin
probar a lanzar el conjuro nuevamente, debes comenzar
La duracin de un conjuro es la cantidad de tiempo
otra vez.
que persiste el conjuro. Una duracin se puede expre-
sar en asaltos, minutos, horas o incluso aos. Algunos
Alcance conjuros especifican que sus efectos duran hasta que los
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del rango conjuros son disipados o destruidos.
de alcance del conjuro. Para un conjuro como Proyectil
Mgico, el objetivo es una criatura. Para un conjuro Instantneo
como Bola de Fuego, el objetivo es un punto en el Muchos conjuros son instantneos. El conjuro daa,
espacio donde explota la bola de fuego. cura, crea, o altera a una criatura u objeto en una forma

83
que no puede ser disipada, porque su magia slo existe
durante un instante. Las Escuelas de Magia
Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho cate-
goras llamadas escuelas de magia. Los eruditos, especialmente
Concentracin los magos, aplican estas categoras a todos los conjuros, creyendo
Algunos conjuros requieren que mantengas la concen- que toda la magia funciona esencialmente de la misma manera,
tracin con el fin de mantener activa su magia. Si pierdes ya sea que provenga de un estudio riguroso o sea otorgada por
la concentracin, tal conjuro finaliza. una deidad. Las escuelas de magia ayudan a describir los
conjuros; stas no poseen reglas propias, aunque algunas reglas
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentra- hacen referencia a las escuelas.
cin, ese hecho aparece en el apartado de Duracin, y el Los conjuros de Adivinacin revelan informacin, ya sea en
conjuro indica cunto tiempo te puedes concentrar en l. forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro, las
Puedes finalizar la concentracin en cualquier momento ubicaciones de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones, o visio-
nes de gente o lugares lejanos.
(no se requiere ninguna accin).
Los conjuros de Abjuracin son de naturaleza protectora,
La actividad normal, como moverse o atacar, no inter- aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean barreras
fiere con la concentracin. Los siguientes factores pue- mgicas, impiden efectos dainos, daan a los intrusos, o expul-
den romper la concentracin: san a criaturas a otros planos de existencia.
Los conjuros de Conjuracin tienen que ver con el transpor-
Lanzar otro conjuro que requiera concentracin. te de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos conjuros
Pierdes la concentracin en un conjuro si lanzas otro convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador, mientras que
conjuro que requiere concentracin. No te puedes otros permiten al lanzador teletransportarse a otro lugar. Algunas
conjuraciones crean objetos o efectos de la nada.
concentrar en dos conjuros a la vez.
Los conjuros de Encantamiento afectan la mente de los
Sufrir dao. Siempre que sufras dao mientras ests dems, influenciando o controlando su conducta. Tales conjuros
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada pueden hacer que los enemigos consideren como un amigo al
lanzador, obligar a criaturas a tomar un curso de accin, o inclu-
de salvacin de Constitucin para mantener tu con-
so controlar a otra criatura como una marioneta.
centracin. La CD es igual a 10 o la mitad de dao Los conjuros de Evocacin manipulan la energa mgica para
que has sufrido, lo que sea ms alto. Si sufres dao de producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de
diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento de fuego o estallidos de relmpagos. Otros canalizan energa positiva
un dragn, realizas tiradas de salvacin separadas, para curar heridas.
una por cada fuente de dao. Los conjuros de Ilusin engaan a los sentidos o mente de los
dems. Hacen que la gente vea cosas que no estn all, o escu-
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentra- chen sonidos fantasmales, o recuerden cosas que nunca tuvieron
cin en un conjuro si quedas incapacitado o mueres. lugar. Algunas ilusiones crean imgenes fantasmas que cualquier
criatura puede ver, pero las ilusiones ms maliciosas implantan
El DM tambin podra decidir que ciertos fenmenos directamente una imagen en la mente de una criatura.
ambientales, como una ola que choque contra ti cuando Los conjuros de Nigromancia manipulan las energas de la vida
ests en un barco azotado por una tormenta, requieren y la muerte. Tales conjuros pueden dar una reserva adicional de
que tengas xito en una tirada de salvacin CD 10 para fuerza vital, drenar la energa vital de otra criatura, crear muertos
mantener la concentracin en un conjuro. vivientes, o incluso devolver la vida a los muertos. Crear muertos
vivientes a travs del uso de conjuros nigromnticos, como revivir
Objetivos a los muertos, no es un buen acto, y slo lanzadores malignos
utilizan tales conjuros con frecuencia.
Un conjuro normal requiere que elijas uno o ms obje- Los conjuros de Transmutacin cambian las propiedades de
tivos a ser afectados por la magia del conjuro. una criatura, objeto o entorno. Podran convertir a un enemigo en
una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un aliado, hacer que
La descripcin del conjuro te dice si el conjuro tiene un objeto se mueva a la orden del lanzador, o mejorar las habili-
como objetivo a criaturas, objetos, o un punto de origen dades sanadoras innatas de una criatura para recuperarse
para un rea de efecto (descrita a continuacin). rpidamente de una herida.

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, tinta a ti. Si ests en el rea de efecto de un conjuro que
una criatura podra no tener conocimiento en absoluto has lanzado, puedes elegirte a ti mismo como objetivo.
de que fue el objetivo de un conjuro. Un efecto como un
Rayo Relampagueante es obvio, pero un efecto ms su- reas de efecto
til, como un intento por leer los pensamientos de una
criatura, normalmente pasa desapercibido, a no ser que Los conjuros como Manos Ardientes o Cono de Fro
el conjuro indique otra cosa. abarcan un rea, permitiendo que afecten a criaturas
mltiples a la vez.
Una va libre hasta el objetivo
La descripcin de un conjuro indica su rea de efec-
Para elegir algo como objetivo, debes tener la va to, que normalmente adopta una de cinco formas dife-
libre hasta l, por lo tanto el objetivo no puede estar rentes: cono, cubo, cilindro, lnea o esfera. Cada rea
detrs una cobertura total. de efecto posee un punto de origen, un lugar desde el
Si eliges como rea de efecto un punto que no pue- cual la energa del conjuro surge. Las reglas para cada
des ver, y hay un obstculo entre ti y ese punto (como forma indican cmo posicionas su punto de origen.
una pared), el punto de origen pasa a ser el lado ms Normalmente, un punto de origen es un punto en el es-
cercano de ese obstculo. pacio, pero algunos conjuros poseen un rea cuyo origen
es una criatura o un objeto.
Eligindote como objetivo El efecto de un conjuro se expande en lneas rectas
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura de tu desde el punto de origen. Si ninguna lnea recta sin
eleccin, puedes elegirte a ti mismo, a no ser que la cria- bloquear se extiende desde el punto de origen hasta un
tura deba ser hostil o especficamente una criatura dis- lugar dentro del rea de efecto, esa ubicacin no se in-

84
cluye en el rea del conjuro. Para bloquear una de esas Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es
lneas imaginarias, un obstculo debe proporcionar co- igual a tu modificador de caracterstica de lanzamiento
bertura total, como se explica en el captulo 9. de conjuros + tu bonificador de competencia.

Cono La mayora de los conjuros que requieren tiradas de


ataque involucran ataques a distancia. Recuerda que
Un cono se extiende en una direccin a tu eleccin posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si
desde su punto de origen. El ancho de un cono en un ests a 5 pies o menos de una criatura hostil que te
punto determinado a lo largo de su longitud es igual a la pueda ver y que no est incapacitada (consulta el captulo
distancia desde ese punto al punto de origen. El rea de 9).
efecto de un cono especifica su largo mximo.
El punto de origen de un cono no se incluye en el rea Combinando efectos mgicos
de efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
Los efectos de diferentes conjuros se suman mientras
que las duraciones de estos conjuros se superponen. No
Cubo
obstante, los efectos del mismo conjuro lanzado mlti-
Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra ples veces no se combinan. En su lugar, el efecto ms
en cualquier parte de una cara del efecto cbico. El potente con bonificadores ms altos de estos
tamao del cubo se expresa segn la longitud de cada lanzamientos se aplica mientras que sus duraciones se
lado. superponen. Por ejemplo, si dos clrigos lanzan
El punto de origen de un cubo no se incluye en el rea Bendecir sobre el mismo objetivo, ese personaje
de efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario. obtiene slo una vez los beneficios del conjuro; no tiene
que tirar dos dados adicionales.
Cilindro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un
crculo de un radio determinado, como se indica en la
descripcin del conjuro. El crculo debe estar sobre el La Urdimbre (El tejido de la magia)
suelo o a la altura del efecto del conjuro. La energa en Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mgicos.
un cilindro se expande en lneas recta desde el punto de Toda existencia esta baada de poder mgico, y la energa
potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y criatura
origen hasta el permetro del crculo, formando la base
viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es la materia
del cilindro. Luego el efecto del conjuro se dispara hacia de la creacin, la voluntad muda e inconsciente de la existencia,
arriba desde la base o hacia abajo desde la punta, hasta empapando cada fragmento de materia y presente en cada mani-
una distancia igual a la altura del cilindro. festacin de la energa por todo el multiverso.
Los mortales no pueden moldear directamente esta magia
El punto de origen de un cilindro est incluido en el en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un tipo
rea de efecto del cilindro. de modo de comunicacin entre la voluntad de un lanzador de
conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de los
Lnea Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que es la
Una lnea se extiende en lnea recta desde su punto de esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen muchas
origen hasta su longitud y cubre un rea definida por su formas para nombrar y visualizar este medio de comunicacin. A
pesar del nombre, sin la Urdimbre, la magia en bruto es inacce-
ancho.
sible y est resguardada; el archimago ms poderoso no puede
El punto de origen de la lnea no se incluye en el rea encender una vela con magia en un rea donde la Urdimbre ha
de efecto de la lnea, a no ser que decidas lo contrario. sido desgarrada. Pero rodeado por la Urdimbre, un lanzador de
conjuros pueden moldear un rayo para destruir a los enemigos,
transportarse cientos de millas en un abrir y cerrar de ojos o inclu-
Esfera so regresar de la muerte.
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos dife-
extiende hacia afuera desde ese punto. El tamao de la rentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los conjuros
esfera se expresa en pies como un radio que se extiende de magos, brujos, hechiceros y bardos comnmente son llamados
desde ese punto. magia arcana. Estos conjuros dependen de la comprensin
aprendida o intuitiva de las obras de la Urdimbre. El lanzador
El punto de origen de la esfera est incluido en el rea puntea directamente las hebras de la Urdimbre para crear el
de efecto de la esfera. efecto deseado. Los caballeros arcanos y los embaucadores
arcanos tambin utilizan magia arcana. Los conjuros de los
Tiradas de salvacin clrigos, druidas, paladines y exploradores son llamados magia
divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Urdimbre
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede est mediado por el poder divino, los dioses, las fuerzas divinas de
realizar una tirada de salvacin para evitar algunos o to- la naturaleza o el peso sagrado del juramento de un paladn.
Siempre que es creado un efecto mgico, las hebras de la Ur-
dos los efectos del conjuro. El conjuro indica la caracte-
dimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer que el
rstica que el objetivo utiliza para la salvacin y qu pasa efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan conjuros de adi-
si tiene xito o fracasa. vinacin como Detectar magia o Identificar, se vislumbra la
Urdimbre. Un conjuro como Disipar magia suaviza la Urdimbre.
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a
Conjuros como Campo antimagia reconfiguran la Urdimbre para
8 + tu modificador de caracterstica de lanzamiento de que la magia fluya alrededor de, en lugar de a travs del rea
conjuros + tu bonificador de competencia + cualquier afectada por el conjuro. Y en los lugares donde la Urdimbre est
modificador especial. daada o desgarrada, la magia funciona en formas impredecibles
o no funciona en absoluto.
Tiradas de ataque
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice
una tirada de ataque para determinar si el efecto del con-
juro impacta al objetivo previsto.
85
Captulo 11: Conjuros
Este captulo describe los conjuros ms comunes en
los mundos de Dungeons & Dragons. El captulo co- Conjuros de Mago
mienza con listas de conjuros seleccionados para las
clases lanzadoras de conjuros ms comunes. El resto Trucos (Nivel 0) 4 Nivel
del captulo contiene descripciones de conjuros, ofre- Contacto Electrizante Invisibilidad Mayor
cidos en orden alfabtico segn el nombre del conjuro. Ilusin Menor Muro de Fuego
Luces Danzantes Ojo Arcano
Luz Piel Ptrea
Conjuros de Clrigo Mano de Mago Puerta Dimensional
Prestidigitacin Tormenta de Hielo
Rayo de Escarcha
Trucos (Nivel 0) 4 Nivel
Rociada de Veneno 5 Nivel
Llama Sagrada Adivinacin
Salpicadura de cido Cono de Fro
Luz Custodia contra la Muerte
Virote de Fuego Dominar Persona
Orientacin Guardin de la Fe
Preservar al Moribundo Libertad de Movimiento Mensaje Onrico
Resistencia Localizar Criatura
1er Nivel Muro de Piedra
Taumaturgia Armadura de Mago Pasamiento
Comprensin Idiomtica
5 Nivel
Detectar Magia 6 Nivel
1er Nivel Comunin
Disfrazarse Baile Irresistible de Otto
Bendecir Curar Heridas en Masa
Dormir Desintegrar
Curar Heridas Descarga Flamgera
Escudo Globo de Invulnerabilidad
Escudo de Fe Restablecimiento Mayor
Manos Ardientes Relmpago Zigzagueante
Detectar Magia Revivir a los Muertos
Hechizar Persona Sugestin de Masas
Infligir Heridas
Identificar Visin Verdadera
Orden Imperiosa 6 Nivel Imagen Silenciosa
Palabra Sanadora Barrera de Cuchillas Proyectil Mgico 7 Nivel
Rayo Dirigido Daar Onda atronadora Dedo de la Muerte
Santuario Encontrar la Senda
Festn de Hroes Espada de Mordenkainen
2 Nivel Teletransportar
2 Nivel Sanar
Apertura Bola de Fuego de Explosin
Arma Espiritual Visin Verdadera
Arma Mgica Retardada
Augurio
Cerradura Arcana
Auxilio Divino 7 Nivel Contorno Borroso 8 Nivel
Inmovilizar Persona Etereidad Esfera Flamgera Dominar Monstruo
Ligadura de Vigilancia Regenerar Estallar Estallido Solar
Plegaria de Sanacin Resurreccin Inmovilizar Persona Laberinto
Restablecimiento Menor Tormenta de Fuego Invisibilidad Palabra de Poder Aturdidor
Silencio
Levitar
8 Nivel Oscuridad
3 Nivel Aura Sagrada
9 Nivel
Paso Brumoso
Disipar Magia Campo Antimagia Cautiverio
Sugestin
Quitar Maldicin Terremoto Detener el Tiempo
Telaraa
Espritus Guardianes Palabra de Poder Mortal
Trepar Cual Arcnido
Faro de Esperanza Presciencia
9 Nivel
Hablar con los Muertos Tromba de Meteoritos
Proyeccin Astral 3 Nivel
Palabra Sanadora de Masas Sanar a las Masas Acelerar
Proteccin contra la Energa Resurreccin Verdadera Bola de Fuego
Revivificar Umbral Contraconjuro
Disipar Magia
Imagen Mayor
Proteccin contra la Energa
Rayo Relampagueante
Volar

* Fuego Ferico: Conjuro de 1 nivel de Bardos y Druidas


er

86
Descripcin de los Un objetivo que est cerrado por una cerradura co-
rriente o que est atascado o atrancado, queda abierto,
Conjuros desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias
cerraduras, slo una de ellas queda abierta.
Los conjuros se presentan en orden alfabtico. Si eliges un objetivo que est mantenido cerrado con
Cerradura arcana, ese conjuro queda suprimido
Acelerar
durante 10 minutos, tiempo durante el cual el objetivo
3 nivel, transmutacin puede ser abierto y cerrado de forma normal.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cuando lances el conjuro, un fuerte golpe, que se oye
Alcance: 30 pies tan lejos como a 300 pies, surge del objeto elegido
como objetivo.
Componentes: V, S, M (una viruta de raz de regaliz)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Arma Espiritual
2 nivel, evocacin
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro
del alcance. Hasta que finalice el conjuro, la velocidad Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
del objetivo se dobla, obtiene un bonificador +2 en la Alcance: 60 pies
CA, y posee ventaja en las tiradas de salvacin de
Destreza, y obtiene una accin adicional en cada uno de Componentes: V, S
sus turnos. Esta accin slo puede ser utilizada para Duracin: 1 minuto
Atacar (slo un ataque de arma), Desplazarse, Retirarse,
Ocultarse o Utilizar un objeto. Creas un arma espectral que flota dentro del alcance,
y que permanece mientras dura el conjuro o hasta que
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo no puede mo- lances otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro,
verse o realizar acciones hasta despus de su siguiente puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
turno, ya que una oleada de cansancio lo abruma. contra una criatura hasta a 5 pies del arma. Con un
impacto, el objetivo sufre dao por fuerza igual a 1d8 +
Adivinacin
tu modificador de caracterstica de lanzamiento de con-
4 nivel, adivinacin (ritual) juros.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Como una accin adicional en tu turno, puedes
Alcance: T mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque contra
una criatura hasta a 5 pies de ella.
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apro-
piada a tu religin, juntos con un valor de al menos El arma puede adoptar la forma que desees. Los cl-
25 po, que el conjuro consume) rigos de deidades que tienen asociada un arma en par-
ticular (como San Cuthbert que es conocido por su
Duracin: Instantnea maza y Thor por su martillo) hacen que el efecto del
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu conjuro recuerde a esa arma.
dios o un sirviente de tu dios. Le realizas una nica pre- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
gunta que tiene que ver con un objetivo, evento o activi- utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior,
dad especfica que va tener lugar en los prximos 7 das. el dao aumenta en 1d8 por cada dos espacios de
El DM ofrece una respuesta verdadera. La respuesta po- conjuro por encima del 2.
dra ser una frase breve, una rima crptica o un presagio.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
Arma Mgica
posible que pueda cambiar el resultado, como el lanza- 2 nivel, transmutacin
miento de conjuros adicionales o la prdida o ganancia Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
de un compaero.
Alcance: Toque
Si lanzas este conjuro dos o ms veces antes de fina-
lizar tu siguiente descanso prolongado, existe un 25% Componentes: V, S
de probabilidad acumulativa para cada lanzamiento Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
despus del primero, de que obtengas una lectura al
azar. El DM realiza esta tirada en secreto. Tocas un arma no mgica. Hasta que finalice el conju-
ro, el arma se convierte en un arma mgica con un boni-
Apertura ficador +1 en las tiradas de ataque y de dao.
2 nivel, transmutacin A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin lizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, el
bonificador aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio de
Alcance: 60 pies conjuro de 6 nivel o mayor, el bonificador aumenta a +3.
Componentes: V
Armadura De Mago
Duracin: Instantnea er
1 nivel, abjuracin
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El Tiempo de lanzamiento: 1 accin
objeto puede ser una puerta, una caja, un cofre, un juego
de grilletes, un candado u otro objeto que contenga un Alcance: Toque
mtodo corriente o mgico que impida abrirlo. Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curado)

87
Duracin: 8 horas finalice el conjuro.
Tocas a una criatura voluntaria que no est llevando Auxilio Divino
armadura, y la rodea una fuerza mgica protectora hasta
que finaliza el conjuro. La CA base del objetivo se con- 2 nivel, abjuracin
vierte en 13 + su modificador de Destreza. El conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 accin
finaliza si el objetivo se pone una armadura o disipas el
conjuro como una accin. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un tira diminuta de tela blan-
Augurio ca)
2 nivel, adivinacin (ritual)
Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y
Alcance: T determinacin. Escoge hasta tres criaturas dentro del
alcance. Los puntos de golpe mximos y los puntos de
Componentes: V, S, M (palillos, huesos, o fichas
golpe actuales aumentan en 5 mientras dure el conjuro.
similares, especialmente marcados, por un valor
mnimo de 25 po) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, los
Duracin: Instantnea
puntos de golpe del objetivo aumentan 5 puntos adi-
Ya sea tirando palillos incrustados con gemas, lanzan- cionales por cada espacio de nivel por encima del 2.
do huesos de dragn, disponiendo cartas con ilustra-
ciones o empleando alguna otra herramienta de adivina- Baile Irresistible De Otto
cin, recibes un presagio de una entidad de otro mundo 6 nivel, encantamiento
sobre los resultados de un curso de accin especfico
que planees llevar a cabo en los siguientes 30 minutos. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El DM elige entre los siguientes presagios posibles: Alcance: 30 pies
Dicha, para buenos resultados. Componentes: V
Desdicha, para malos resultados. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
malos. El objetivo comienza un baile cmico en el lugar; mo-
Nada, para resultados que no son especialmente bue- viendo los pies, zapateando y haciendo piruetas mien-
nos o malos. tras dura el conjuro. Las criaturas que no pueden ser
encantadas son inmunes a este conjuro.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
posible que pueda cambiar el resultado, como el lanza- Una criatura que est bailando debe usar todo su mo-
miento de conjuros adicionales, o la prdida o ganancia vimiento para bailar sin abandonar su espacio y posee
de un compaero. desventaja en las tiradas de salvacin de Destreza y
tiradas de ataque. Mientras el objetivo est afectado por
Si lanzas este conjuro dos o ms veces antes de fina-
este conjuro, las otras criaturas poseen ventaja en las
lizar tu siguiente descanso prolongado, existe un 25%
tiradas de ataque contra l. Como una accin, una cria-
de probabilidad acumulativa para cada lanzamiento
tura que est bailando puede realizar una tirada de
despus del primero, de que obtengas una lectura al
salvacin de Sabidura para recuperar el control sobre
azar. El DM realiza esta tirada en secreto.
s misma. Con una salvacin exitosa, finaliza el conjuro.
Aura Sagrada Barrera De Cuchillas
8 nivel, abjuracin
6 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T Alcance: 90 pies
Componentes: V, S, M (un relicario diminuto por un Componentes: V, S
valor de al menos 1.000 po que contenga una reliquia
sagrada, como un retazo de ropa de la tnica de un Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
santo o un trozo de pergamino de un texto religioso)
Crear un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto hechas de energa mgica. El muro aparece dentro del
alcance y persiste mientras dure el conjuro. Puedes
Una luz divina te rodea y se condensa en un crculo de
crear un muro recto de hasta 100 pies de largo, 20 pies
resplandor suave de 30 pies de radio que te rodea. Las
de alto y 5 pies de grosor, o un muro redondo de hasta
criaturas a tu eleccin dentro de ese radio, cuando
60 pies de dimetro, 20 pies de alto y 5 pies de grosor.
lanzas este conjuro, desprenden luz tenue en un radio
El muro proporciona tres cuartos de cobertura a las
de 5 pies y poseen ventaja en todas las tiradas de
criaturas tras l, y su espacio es terreno difcil.
salvacin, y las dems criaturas poseen desventaja en
las tiradas de ataque contra ellas hasta que finaliza el Cuando una criatura entra en el rea del muro por pri-
conjuro. Adems, cuando un demonio o un muerto mera vez en un turno o comienza all su turno, la criatu-
viviente golpea con un ataque cuerpo a cuerpo a una ra debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Si
criatura afectada por el conjuro, el aura destella con luz falla la salvacin, la criatura sufre 6d10 puntos de dao
brillante. El atacante debe tener xito en una tirada de cortante. Con una salvacin exitosa, la criatura sufre la
salvacin de Constitucin o queda cegado hasta que fi- mitad de dao.

88
Bendecir El dao base del conjuro es 12d6. Si al final de tu tur-
er
1 nivel, encantamiento no la bolita del tamao de un guisante todava no ha de-
tonado, el dao aumenta en 1d6.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Si el la bolita del tamao de un guisante es tocada
Alcance: 30 pies antes de que el intervalo haya expirado, la criatura que
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita) la toca debe realizar una tirada de salvacin de
Destreza. Con una salvacin fallida, el conjuro finaliza
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto inmediatamente, haciendo que la bolita del tamao de
un guisante estalle en llamas. Con una salvacin exitosa,
Bendices hasta tres criaturas de tu eleccin dentro
la criatura puede lanzar la bolita del tamao de un
del alcance. Siempre que el objetivo realice una tirada
guisante hasta 40 pies de distancia. Cuando golpea a
de ataque o una tirada de salvacin antes de que termine
una criatura o a un objeto slido, el conjuro finaliza, y la
el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir el resul-
bolita del tamao de un guisante explota.
tado obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvacin.
El fuego daa a los objetos en el rea, y enciende los
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
objetos inflamables que no estn siendo usados o
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor,
transportados.
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 1. A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel o superior,
Bola De Fuego el dao base aumenta en 1d6 por cada espacio de
3 nivel, evocacin conjuro por encima del 7.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Campo Antimagia
Alcance: 150 pies 8 nivel, abjuracin
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
murcilago y azufre)
Alcance: T (esfera de radio de 10 pies)
Duracin: Instantnea
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulveriza-
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu do o limaduras de hierro)
dedo hasta un punto a tu eleccin dentro del alcance, y
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
luego explota en llamas con un rugido grave. Cada cria-
tura dentro de una esfera de 20 pies de radio con centro Una esfera invisible de 10 pies de radio de an-
en ese punto debe realizar una prueba de salvacin de timagia te rodea. El rea queda separada de la energa
Destreza. Un objetivo sufre 8d6 puntos de dao por fue- mgica que impregna el multiverso. Dentro de la esfera,
go con una salvacin fallida, o la mitad de dao con una no se pueden lanzar conjuros, las criaturas convocadas
salvacin exitosa. desaparecen e incluso los objetos mgicos se vuelven co-
rrientes. Hasta que el conjuro finaliza, la esfera se mueve
El fuego se extiende alrededor de las esquinas.
contigo, centrada en ti.
Enciende los objetos inflamables que no estn siendo
usados o transportados. Los conjuros y otros efectos mgicos, excepto aque-
llos creados por un artefacto o una deidad, quedan su-
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
primidos dentro de la esfera y no pueden salir de ella.
lizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, el
Un espacio gastado para lanzar un conjuro suprimido
dao aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 3.
se gasta. Mientras un efecto est suprimido, no tiene
Bola de Fuego de Explosin Retardada efecto, pero el tiempo que pasa suprimido cuenta para
su duracin.
7 nivel, evocacin
Efectos con Objetivo: Los conjuros y otros efectos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
mgicos, como un Proyectil Mgico o Hechizar Per-
Alcance: 150 pies sona, que tengan como objetivo a una criatura o a un
objeto dentro de la esfera no tienen efecto en el objetivo.
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de
murcilago y azufre) reas de Magia: El rea de otro conjuro o efecto mgi-
co, como una Bola de fuego, no se puede extender den-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto tro de la esfera. Si la esfera se superpone a un rea de
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu magia, la parte del rea que queda cubierta por la esfera
dedo, para luego condensarse y permanecer como una queda suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un
bolita brillante del tamao de un guisante, en un punto Muro de Fuego quedan suprimidas dentro de la esfera,
elegido dentro del alcance, mientras dura el conjuro. creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo
Cuando termina el conjuro, ya sea porque tu concentra- suficientemente grande.
cin es interrumpida o porque decides terminarlo, la bo- Conjuros: Cualquier conjuro u otro efecto mgico ac-
lita del tamao de un guisante explota en llamas con un tivo sobre una criatura o un objeto dentro la esfera
rugido grave que se extiende alrededor de las esquinas. queda suprimido mientras la criatura o el objeto estn
Cada criatura dentro de una esfera de 20 pies de radio dentro del campo.
con centro en ese punto debe realizar una tirada de sal-
vacin de Destreza. Una criatura sufre dao por fuego Objetos Mgicos: Las propiedades y poderes de obje-
igual al dao total acumulado para una salvacin fallida, tos mgicos quedan suprimidos en la esfera. Por ejem-
o la mitad de dao con una salvacin exitosa. plo, una espada larga +1 en la esfera funciona como una
espada larga no mgica.

89
Las propiedades y poderes de un arma quedan supri- Prisin Cubierta: El conjuro transporta al objetivo a
midos si es utilizada contra un objetivo en la esfera o es- un semiplano que est protegido contra el teletransporte
grimida por un atacante en la esfera. Si un arma mgica y el viaje por los planos. El semiplano es un laberinto,
o una municin mgica abandona totalmente la esfera una jaula, una torre, o cualquier edificacin o rea
(por ejemplo, si ests disparando una flecha mgica o cerrada parecida, a tu eleccin.
arrojas una lanza a un objetivo fuera de la esfera), la
El componente especial para esta versin del conjuro
magia del objeto deja de estar suprimida tan pronto
es una representacin en miniatura de la prisin hecha
como sale.
de jade.
Viaje Mgico: La teletransportacin y el viaje entre
Contencin Mnima: El objetivo se encoge hasta un
los planos no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el
tamao de 1 pulgada y queda encerrado dentro de una
punto de destino o de partida para tal viaje mgico. Un
gema u objeto similar. La luz puede atravesar la gema
portal entre lugares, mundos o planos de existencia, as
de forma normal (permitiendo al objetivo mirar hacia
como una apertura a un espacio extradimensional como
afuera y a las dems criaturas mirar dentro), pero nada
el creado por el conjuro Truco de la Cuerda, se cierra
ms puede atravesarla, incluso por medios de
temporalmente mientras est dentro de la esfera.
teletransporte o viaje por lo planos. La gema no puede
Criaturas y Objetos: Una criatura u objeto convocado ser cortada o no puede romperse mientras el conjuro
o creado por magia desaparece transitoriamente de la siga en efecto.
existencia en la esfera. Tal criatura reaparece instan-
El componente especial para esta versin del conjuro
tneamente una vez que el espacio que ocupaba esa
es una gema grande y transparente, como un corindn,
criatura ya no est dentro de la esfera.
un diamante o un rub.
Disipar Magia: Los conjuros y efectos mgicos como
Sueo: El objetivo queda dormido y no puede ser des-
Disipar Magia no tienen efecto en la esfera. De igual
pertado.
modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de
Campo Antimagia no se anulan unas a otras. El componente especial para esta versin del conjuro
consiste en hierbas somnferas raras.
Cautiverio
Finalizando el Conjuro: Durante el tiempo de lan-
9 nivel, abjuracin
zamiento del conjuro, en cualquiera de sus versiones,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto debes especificar una condicin que har que finalice el
conjuro y libere al objetivo. La condicin puede ser tan
Alcance: 30 pies especfica o tan complicada como quieras, pero el DM
Componentes: V, S, M (una representacin en vitela o debe estar de acuerdo en que la condicin es razonable y
una estatuilla tallada a semejanza del objetivo, y un tiene una probabilidad de cumplirse. La condicin pue-
componente especial que vara segn la versin del de basarse en el nombre, identidad o deidad de la cria-
conjuro que elijas, con un valor de al menos 500 po tura, pero por otro lado debe basarse en acciones o
por Dado de Golpe del objetivo) cualidades visibles y no en base a cosas intangibles como
el nivel, la clase o los puntos de golpe.
Duracin: Hasta ser disipado
Un conjuro de Disipar Magia puede finalizar el conju-
Creas un tipo de restriccin o encarcelamiento mgico ro slo si es lanzado como conjuro de 9 nivel, teniendo
para retener a una criatura que puedas ver dentro del como objetivo la prisin o bien el componente especial
alcance. El objetivo debe tener xito en una tirada de utilizado para crearla.
salvacin de Sabidura o queda atrapado por el conjuro;
si tiene xito, es inmune a este conjuro si lo vuelves a Puedes utilizar un componente especial en particular
lanzar. Mientras una criatura est afectada por este para crear slo una prisin a la vez. Si lanzas de nuevo
conjuro, no necesita respirar, comer o beber, y no este conjuro utilizando el mismo componente, el
envejece. Los conjuros de adivinacin no pueden objetivo del primer lanzamiento queda inmediatamente
localizar o encontrar al objetivo. libre de su cautiverio.

Cuando lanzas este conjuro, escoge una de las Cerradura Arcana


siguientes formas de cautiverio:
2 nivel, abjuracin
Enterramiento: El objetivo queda enterrado a gran
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
profundidad bajo tierra en una esfera de fuerza mgica
que es lo suficientemente grande para albergar al obje- Alcance: Toque
tivo. Nada puede atravesar la esfera, y ninguna criatu-
Componentes: V, S, M (polvo de oro valuado en al
ra puede teletransportarse o utilizar viaje por lo planos
menos 25 po, que el conjuro consume)
para entrar o salir de ella.
Duracin: Hasta ser disipado
El componente especial para esta versin del conjuro
es un orbe pequeo de mithril. Tocas una puerta, ventana, portal, tesoro u otra entra-
da, y queda cerrada mgicamente mientras dure el
Encadenado: Unas cadenas pesadas, fuertemente fi-
conjuro. T y las criaturas que designes cuando lanzas
jadas al suelo, retienen al objetivo en el lugar. El
este conjuro pueden abrir el objeto de forma normal.
objetivo queda sujeto hasta que finalice el conjuro, y no
Tambin puedes colocar una contrasea que, cuando se
puede moverse o ser movido con ningn mtodo hasta
pronuncie a 5 pies o menos del objeto, suprime el
entonces.
conjuro durante 1 minuto. De otro modo, no se puede
El componente especial para esta versin del conjuro abrir hasta que sea roto, o el conjuro sea disipado o
es una cadena elegante de un metal precioso. suprimido. Lanzar Apertura sobre el objeto suprime la

90
cerradura arcana durante 10 minutos. del primero para que no obtengas respuesta. El DM
realiza esta tirada en secreto.
Mientras sea afectado por este conjuro, el objeto es
ms difcil de romper o abrir por la fuerza; la CD para Cono de Fro
romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
5 nivel, evocacin
Contorno Borroso Tiempo de lanzamiento: 1 accin
2 nivel, ilusin
Alcance: T (cono de 60 pies)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (un cono de vidrio o cristal pe-
Alcance: T queo)
Componentes: V Duracin: Instantnea
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Un estallido de fro intenso surge de tus manos. Cada
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando criatura en un cono de 60 pies debe realizar una tirada
para todos los que te pueden ver. Mientras dure el con- de salvacin de Constitucin. Una criatura sufre 8d8
juro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas puntos de dao por fro con una salvacin fallida, o la
de ataque contra ti. Cualquier atacante es inmune a este mitad de dao con una exitosa.
efecto si no depende de la vista, como con Sentido
Si una criatura muere a causa de esta dao queda con-
ciego, o si puede ver a travs de las ilusiones, como con
vertida en un estatua de hielo hasta que se descongela.
Visin verdadera.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
Comprensin Idiomtica utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior,
er
1 nivel, adivinacin (ritual) el dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro
por encima del 5.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: T Contacto Electrizante
Truco, evocacin
Componentes: V, S, M (una pizca de holln y de sal)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: 1 hora
Alcance: Toque
Mientras dure el conjuro, comprendes el significado
literal de cualquier lenguaje hablado que oigas. Tambin Componentes: V, S
comprendes cualquier lenguaje escrito que veas, pero
Duracin: Instantnea
debes estar tocando la superficie sobre la cual estn es-
critas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto De tu mano surgen relmpagos que producen una des-
para leer una pgina de texto. carga a una criatura que intentas tocar. Realizas una
tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un tex-
objetivo. Posees ventaja en esta tirada de ataque si el
to o un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de
objetivo lleva armadura compuesta de metal. Con un
un lenguaje escrito.
impacto, el objetivo sufre 1d8 puntos de dao por
Comunin relmpago, y no puede llevar a cabo reacciones hasta el
comienzo de su siguiente turno.
5 nivel, adivinacin (ritual)
El dao del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto el 5 nivel (2d8), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8).
Alcance: T
Contraconjuro
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua ben-
3 nivel, abjuracin
dita o sacrlega)
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que puedes lle-
Duracin: 1 minuto
var a cabo cuando veas a una criatura hasta a 60 pies
Contactas con tu deidad o una representacin divina y de ti lanzando un conjuro
realizas hasta tres preguntas que puedan ser res-
Alcance: 60 pies
pondidas con un s o no. Debes realizar tus preguntas
antes de que termine el conjuro. Recibes una respuesta Componentes: S
correcta a cada pregunta.
Duracin: Instantnea
Los seres divinos no son necesariamente omniscien-
Intentas interrumpir el proceso para lanzar un con-
tes, as que podras recibir confuso como respuesta si
juro de una criatura. Si la criatura est lanzando un
una pregunta tiene que ver con informacin que se en-
conjuro de 3 nivel o menos, el conjuro falla y no tiene
cuentra ms all del conocimiento de la deidad. En el
efecto. Si est lanzando un conjuro de 4 nivel o mayor,
caso de que una repuesta de una palabra pudiese inducir
debes realizar una prueba de caracterstica utilizando tu
al error o se oponga a los intereses de la deidad, el DM
caracterstica de lanzamiento de conjuros. La CD es
podra ofrecer en su lugar una frase breve como respues-
igual a 10 + el nivel del conjuro. Con un xito, el conjuro
ta.
de la criatura falla y no tiene efecto.
Si lanzas el conjuro dos o ms veces antes de finalizar
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
tu prximo descanso prolongado, existe un 25% de
lizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el con-
probabilidad acumulativa para cada lanzamiento despus

91
juro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o Alcance: 60 pies
igual al nivel del espacio de conjuro que utilizaste.
Componentes: V, S
Custodia Contra La Muerte Duracin: Instantnea
4 nivel, abjuracin Desatas una enfermedad atroz sobre una criatura que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar
una tirada de salvacin de Constitucin. Con una salva-
Alcance: Toque cin fallida, sufre 14d6 puntos de dao necrtico, o la
Componentes: V, S mitad de dao si tiene xito. El dao no puede hacer que
los puntos de golpe del objetivo caigan a menos de 1. Si
Duracin: 8 horas el objetivo falla la tirada de salvacin, sus puntos de
Tocas a una criatura y le concedes una cantidad de golpe mximos se reducen durante 1 hora en una
proteccin contra la muerte. cantidad igual al dao necrtico sufrido. Cualquier
efecto que elimine una enfermedad permite que los
La primera vez que los puntos de golpe del objetivo puntos de golpe mximos de una criatura vuelvan al
caigan a 0 como resultado de sufrir dao, en su lugar valor normal antes de que pase el tiempo.
los puntos de golpe del objetivo caen a 1, y el conjuro
termina. Dedo De La Muerte
Si el conjuro an sigue en efecto cuando el objetivo 7 nivel, nigromancia
es blanco de un efecto que lo matara instantneamente
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
sin causarle dao, en su lugar el efecto contra el
objetivo es anulado, y el conjuro finaliza. Alcance: 60 pies

Curar Heridas Componentes: V, S


er
1 nivel, evocacin Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Envas energa negativa que recorre el cuerpo de una
criatura que puedas ver dentro del alcance, causndole
Alcance: Toque
un dolor ardiente. El objetivo debe realiza una tirada de
Componentes: V, S salvacin de Constitucin. Sufre 7d8 + 30 puntos de
dao necrtico con una salvacin fallida, o la mitad de
Duracin: Instantnea dao con una exitosa.
Una criatura que tocas recupera un nmero de puntos Un humanoide que muere a causa de este conjuro se
de golpe igual a 1d8 + tu modificador de caracterstica levanta al comienzo de tu siguiente turno como un zom-
de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene bi que est permanentemente bajo tu control, siguiendo
efecto sobre muertos vivientes o constructos. tus rdenes verbales lo mejor posible dentro de sus ca-
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro pacidades.
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
las curacin aumenta en 1d8 por cada espacio de Descarga Flamgera
conjuro por encima del 1. 5 nivel, evocacin

Curar Heridas en Masa Tiempo de lanzamiento: 1 accin


5 nivel, evocacin Alcance: 60 pies
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
Alcance: 60 pies Duracin: Instantnea
Componentes: V, S Una columna vertical de fuego divino ruge hacia abajo
desde los cielos en un lugar que especficas. Cada cria-
Duracin: Instantnea tura en un cilindro de 10 pies de radio y 40 pies de alto
Una oleada de energa sanadora se extiende desde centrado en un punto dentro del alcance debe realizar
un punto a tu eleccin dentro del alcance. Elige hasta una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre
seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio 4d6 puntos de dao por fuego y 4d6 puntos de dao
centrada en ese punto. Cada objetivo recupera puntos de radiante con una salvacin fallida, o la mitad de dao
golpe iguales a 3d8 + tu modificador de caracterstica con una exitosa.
de lanzamiento de conjuros. El conjuro no tiene efecto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
sobre muertos vivientes o constructos. utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o superior,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro el dao por fuego o el dao radiante (a tu eleccin)
utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o mayor, la aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro superior
curacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro al 5.
por encima del 5.

Daar
6 nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 accin

92
Desintegrar Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el
6 nivel, transmutacin mundo excepto para ti. El tiempo no pasa para las de-
ms criaturas, mientras que t obtienes 1d4 + 1 turnos
Tiempo de lanzamiento: 1 accin consecutivos, durante los cuales puedes utilizar
Alcance: 60 pies acciones y moverte de forma normal.

Componentes: V, S, M (una magnetita y una pizca de El conjuro finaliza si una de las acciones que usas
polvo) durante este perodo de tiempo, o cualquier efecto que
crees durante este perodo de tiempo, afecta a una cria-
Duracin: Instantnea tura aparte de ti, o a un objeto est siendo usado o
transportado por alguien distinto de ti. Adems, el
Un delgado rayo verde surge de la punta de tu dedo
conjuro finaliza si te mueves a un lugar a ms de 1.000
hasta un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El
pies del lugar donde lo lanzaste.
objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creacin
de fuerza mgica, como el muro creado por Muro de
Disfrazarse
Fuerza. er
1 nivel, ilusin
Una criatura elegida como objetivo para este conjuro
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. Con Tiempo de lanzamiento: 1 accin
una salvacin fallida, el objetivo sufre 10d6 +40 puntos Alcance: T
de dao por fuerza. Si este dao reduce a 0 los puntos
de golpe del objetivo, queda desintegrado. Componentes: V, S

Una criatura desintegrada y todo lo que usa y trans- Duracin: 1 hora


porta, excepto los objetos mgicos, queda reducido a Haces que tu aspecto incluyendo ropa, armadura,
un montn de fino polvo gris. La criatura puede ser armas y otras posesiones en tu persona se vea
devuelta a la vida slo por medio de los conjuros de diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses
Resurreccin Verdadera o Deseo. tu accin para disiparlo. Puedes parecer 1 pie ms bajo
Este conjuro desintegra automticamente a un objeto o ms alto y puedes parecer ms delgado, ms gordo o
no mgico o a una de creacin de fuerza mgica Grande algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo,
o de menor tamao. Si el objetivo es un objeto o una as que debes adoptar una forma que tenga la misma
creacin de fuerza Enorme o mayor, este conjuro disposicin bsica de extremidades. Aparte de eso, la
desintegra una porcin de un cubo de 10 pies de lado. magnitud de la ilusin depende de ti.
Un objeto mgico no se ve afectado por este conjuro. Los cambios creados por este conjuro no son eficaces
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ante una inspeccin fsica. Por ejemplo, si utilizas este
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, conjuro para aadir un sombrero a tu apariencia, los
el dao aumenta en 3d6 por cada espacio por encima objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que lo toque
del 6. no sentira nada o tocara tu cabeza y pelo. Si utilizas este
conjuro para parecer ms delgado de lo que eres, la
Detectar Magia mano de alguien que se extienda para tocarte chocara
er
1 nivel, adivinacin (ritual) contigo mientras pareciera que an est en el aire.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin Para distinguir que ests disfrazado, una criatura
puede utilizar su accin para examinar tu apariencia y
Alcance: T debe tener xito en una prueba de Inteligencia
Componentes: V, S (Investigacin) contra tu CD de salvacin de conjuro.

Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Disipar Magia


Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la 3 nivel, abjuracin
magia hasta a 30 pies de ti. Si sientes magia de esta Tiempo de lanzamiento: 1 accin
forma, puedes utilizar tu accin para ver un aura dbil
alrededor de cualquier criatura u objeto visibles en al Alcance: 120 pies
rea que posee magia, y averiguas su escuela de magia, Componentes: V, S
si existe.
Duracin: Instantnea
El conjuro puede penetrar la mayora de las barreras,
pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de Elige una criatura, objeto o efecto mgico dentro del
metal comn, una delgada capa de plomo o 3 pies de alcance. Cualquier conjuro de 3 nivel o menor sobre el
madera o suciedad. objetivo finaliza. Para cada conjuro de 4 nivel o
superior sobre el objetivo, realiza una prueba de carac-
Detener El Tiempo terstica utilizando tu caracterstica de lanzamiento de
9 nivel, transmutacin conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con
una prueba exitosa, el conjuro finaliza.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro uti-
Alcance: T lizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior, fina-
Componentes: V lizas automticamente los efectos de un conjuro sobre el
objetivo si el nivel del conjuro es de nivel igual o menor
Duracin: Instantnea que el nivel del espacio de conjuro que utilizaste.

93
Dominar Monstruo bin puede hacer que la criatura utilice una reaccin,
8 nivel, encantamiento pero esto exige que tambin utilices tu propia reaccin.
Cada vez que el objetivo sufre dao, ste realiza una
Tiempo de lanzamiento: 1 accin nueva tirada de salvacin de Sabidura contra el conjuro.
Alcance: 60 pies Si la tirada de salvacin tiene xito, el conjuro finaliza.

Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel, la duracin
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora es concentracin, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este
Intentas controlar a una criatura que puedes ver dentro conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel, la
del alcance. Debe tener xito en una tirada de salvacin duracin es concentracin, hasta 1 hora. Cuando lanzas
de Sabidura o quedar encantada mientras dure el con- este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel,
juro. Si t o criaturas que son tus amigas estn luchando la duracin es concentracin, hasta 8 horas.
contra ella, sta posee ventaja en la tirada de salvacin.
Dormir
Mientras la criatura est encantada, posees un vnculo er
1 nivel, encantamiento
teleptico con sta mientras los dos estn en el mismo
plano de existencia. Puedes utilizar este vnculo telepti- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
co para darle rdenes a la criatura mientras ests cons- Alcance: 90 pies
ciente (no se exige accin), que hace todo lo posible por
obedecer. Puedes especificar un curso de accin sencillo Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pta-
y general, como Ataca a esa criatura, Corre hasta los de rosa o un grillo)
aqu, o Recoge ese objeto. Si la criatura cumple la Duracin: 1 minuto
orden y no recibe ms indicaciones por tu parte, se
defiende y se cuida lo mejor que puede. Este conjuro hace que las criaturas entren en un
adormecimiento mgico. Tira 5d8; el total es la
Puedes utilizar tu accin para tomar el control total y cantidad de puntos de golpe de criaturas que este
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, conjuro puede afectar. Las criaturas a 20 pies o menos
la criatura slo realiza acciones que t elijas, y no hace de un punto a tu eleccin dentro del alcance quedan
nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, tam- afectadas en orden ascendente de sus puntos de golpe
bin puede hacer que la criatura utilice una reaccin, actuales (ignorando a las criaturas inconscientes).
pero esto exige que tambin utilices tu propia reaccin.
Comenzando con la criatura que posee la menor
Cada vez que el objetivo sufre dao, ste realiza una cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura
nueva tirada de salvacin de Sabidura contra el conjuro. que es afectada por este conjuro cae inconsciente hasta
Si la tirada de salvacin tiene xito, el conjuro finaliza. que finaliza el conjuro, la criatura dormida sufra dao,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro o alguien utilice una accin para abofetear o sacudir a
con un espacio de conjuro de 9 nivel, la duracin es la criatura dormida. Resta los puntos de golpe de cada
concentracin, hasta 8 horas. criatura del total previamente obtenido antes de pasar a
la siguiente criatura (siempre en orden ascendente,
Dominar Persona desde la criatura con menos puntos de golpe actuales a
5 nivel, encantamiento la que tiene mayores puntos). Los puntos de golpe de
una criatura deben ser iguales o menores al total
Tiempo de lanzamiento: 1 accin restante para que esta criatura sea afectada.
Alcance: 60 pies Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
Componentes: V, S encantadas no se ven afectadas por este conjuro.

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor,
Intentas controlar a un humanoide que puedes ver tira 2d8 adicionales por cada espacio de conjuro por
dentro del alcance. Debe tener xito en una tirada de sal- encima del 1.
vacin de Sabidura o quedar encantado mientras dure
el conjuro. Si t o criaturas que son tus amigas estn lu- Escudo
chando contra l, posee ventaja en la tirada de salvacin. er
1 nivel, abjuracin
Mientras la criatura est encantada, posees un vnculo Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, la cual llevas a
teleptico con sta mientras los dos estn en el mismo cabo cuando eres impactado por un ataque o eres el
plano de existencia. Puedes utilizar este vnculo telepti- objetivo del conjuro Proyectil Mgico.
co para darle rdenes a la criatura mientras ests cons-
ciente (no se exige accin), que hace todo lo posible por Alcance: T
obedecer. Puedes especificar un curso de accin sencillo Componentes: V, S
y general, como Ataca a esa criatura, Corre hasta
aqu, o Recoge ese objeto. Si la criatura cumple la Duracin: 1 asalto
orden y no recibe ms indicaciones por tu parte, se Aparece una barrera invisible de fuerza mgica que te
defiende y se cuida lo mejor que puede. protege. Hasta el comienzo de tu turno siguiente, posees
Puedes utilizar tu accin para tomar el control total y un bonificador +5 a la CA, inclusive contra el ataque
preciso del objetivo. Hasta el final de tu siguiente turno, que activa el conjuro, y no sufres dao de un Proyectil
la criatura slo realiza acciones que t elijas, y no hace Mgico.
nada que no le permitas hacer. Durante este tiempo, tam-

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Escudo de Fe Mientras dure el conjuro, siempre que ests en el mis-
er
1 nivel, abjuracin mo plano de existencia que el destino, sabes cun lejos
est y en qu direccin se encuentra. Mientras ests via-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional jando hacia all, siempre que se te presente una eleccin
Alcance: 60 pies de sendas por el camino, determinas automticamente
qu senda es la ruta ms corta y ms directa (pero no
Componentes: V, S, M (un pergamino pequeo y un necesariamente la ruta ms segura) hasta el destino.
trozo de un texto sagrado escrito en l)
Espada de Mordenkainen
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
7 nivel, evocacin
Aparece un campo brillante que rodea a una criatura
de tu eleccin dentro del alcance, otorgndole un Tiempo de lanzamiento: 1 accin
bonificador +2 a la CA mientras dure el conjuro. Alcance: 60 pies
Esfera Flamgera Componentes: V, S, M (una espada de platino en mi-
2 nivel, conjuracin niatura con una empuadura y pomo de cobre y zinc,
por un valor de 250 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Alcance: 60 pies
Creas un plano de fuerza con forma de espada que
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de flota dentro del alcance. Permanece mientras dure el
azufre, y un espolvoreado de polvo de hierro) conjuro.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Cuando aparece la espada, realizas un ataque de con-
Una esfera de 5 pies de dimetro aparece en un juro cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu eleccin
espacio sin ocupar de tu eleccin dentro del alcance y hasta a 5 pies de la espada. Con un impacto, el objetivo
permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura sufre 3d10 puntos de dao por fuerza. Hasta que
que termine su turno a 5 pies o menos de la esfera finalice el conjuro, puedes usar una accin adicional en
debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. La cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 20
criatura sufre 2d6 puntos de dao por fuego con una pies hacia un lugar que puedas ver y repetir este ataque
salvacin fallida, o la mitad con una exitosa. contra el mismo objetivo u otro diferente.

Como una accin adicional, puedes mover la esfera Espritus Guardianes


hasta 30 pies. Si arrojas la esfera contra una criatura, 3 nivel, conjuracin
esa criatura debe realizar la tirada de salvacin contra
el dao de la esfera, y la esfera deja de moverse en el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
turno. Alcance: T (radio de 15 pies)
Cuando muevas la esfera, puedes dirigirla sobre Componentes: V, S, M (un smbolo sagrado)
barreras de hasta 5 pies de alto y saltar pozos de hasta
10 pies de ancho. La esfera enciende los objetos Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
inflamables que no estn siendo usados o transportados,
Convocas a los espritus para que te protejan. Revo-
y desprende luz brillante en un radio de 20 pies y luz
lotean a tu alrededor a una distancia de 15 pies
tenue por 20 pies adicionales.
mientras dura el conjuro. Si eres de alineamiento bueno
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro o neutral, estas formas espectrales parecen angelicales
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o superior, o fericas (a tu eleccin). Si eres maligno, parecen
el dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro demonacas.
por encima del 2.
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar a
cualquier nmero de criaturas que puedas ver para que
Encontrar la Senda
no se vean afectadas. La velocidad de una criatura
6 nivel, adivinacin afectada es reducida a la mitad en el rea, y cuando la
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura entra en el rea por primera vez en un turno o
comienza su turno all, debe realizar una tirada de
Alcance: T salvacin de Sabidura. Con una salvacin fallida, la
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas adi- criatura sufre 3d8 puntos de dao radiante (si eres de
vinatorias como huesos, palillos de marfil, cartas, alineamiento bueno o neutral) o 3d8 puntos de dao
dientes, runas talladas por un valor de 100 po y un necrtico (si eres maligno). Con una salvacin exitosa, la
objeto del lugar que deseas encontrar) criatura sufre la mitad de dao.

Duracin: Concentracin, hasta 1 da A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el
Este conjuro te permite encontrar la ruta fsica ms dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
corta y ms directa hasta un lugar fijo y especfico con el encima del 3.
que ests familiarizado en el mismo plano de exis-
tencia. Si nombras un destino en otro plano de existen- Estallar
cia, un destino que se mueve (como una fortaleza mvil) 2 nivel, evocacin
o un destino que no sea especfico (como la guarida de
un dragn verde) el conjuro falla. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies

95
Componentes: V, S, M (un trocito de mica) Estallido Solar
Duracin: Instantnea 8 nivel, evocacin

Un repentino sonido fuerte y vibrante, dolorosamente Tiempo de lanzamiento: 1 accin


intenso, surge de un punto a tu eleccin dentro del al- Alcance: 150 pies
cance. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio
centrada en ese punto debe realizar una tirada de Componentes: V, S, M (fuego y un trocito de piedra
salvacin de Constitucin. Una criatura sufre 3d8 pun- solar)
tos de dao por trueno con una salvacin fallida, o la Duracin: Instantnea
mitad de dao con una exitosa. Una criatura compuesta
de material inorgnico, como piedra, cristal o metal Una luz solar brillante estalla en un radio de 60 pies
posee desventaja en esta tirada de salvacin. centrado en un punto a tu eleccin dentro del alcance.
Cada criatura alcanzada por la luz debe realizar una
Cualquier objeto no mgico que no est siendo usado tirada de salvacin de Constitucin. Con una salvacin
o transportado tambin sufre dao si est en el rea del fallida, una criatura sufre 12d6 puntos de dao radiante
conjuro. y queda cegada durante 1 minuto. Con una salvacin
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro exitosa, sufre la mitad de dao y no queda cegada por el
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, el conjuro. Los muertos vivientes y los cienos poseen
dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por desventaja en esta tirada de salvacin.
encima del 2. Una criatura cegada por este conjuro realiza otra ti-
rada de salvacin de Constitucin al final de cada uno
Etereidad de sus turnos. Con una salvacin exitosa, ya no sigue
7 nivel, transmutacin cegada.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el rea
Alcance: T que haya sido creada por algn otro conjuro.

Componentes: V, S Faro de Esperanza


Duracin: Hasta 8 horas 3 nivel, abjuracin

Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Et- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
reo, en un rea donde se solapa con tu plano actual. Per- Alcance: 30 pies
maneces en la Frontera Etrea mientras dure el conjuro
o hasta que utilices tu accin para disipar el conjuro. Componentes: V, S
Durante este tiempo, puedes moverte en ninguna direc- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
cin. Si te mueves hacia arriba o abajo, cada pie de
movimiento te cuesta un pie adicional. Puedes or y ver el Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cual-
plano desde el que provienes, pero todo parece gris, y no quier nmero de criaturas dentro del alcance. Mientras
puedes ver ms all de 60 pies. dure el conjuro, cada objetivo posee ventaja a sus tiradas
de salvacin de Sabidura y tirada de salvacin de muer-
Mientras permanezcas en el Plano Etreo, slo pue- te, y recupera la cantidad mxima de puntos de golpe
des afectar y ser afectado por otras criaturas en ese pla- posibles gracias a cualquier sanacin.
no. Las criaturas que no estn en el Plano Etreo no te
pueden percibir y no pueden interactuar contigo, a no Festn de Hroes
ser que una aptitud especial o mgica les proporcione la
6 nivel, conjuracin
habilidad para ello.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Ignoras a todos los objetos y efectos que no estn en el
Plano Etreo, permitindote moverte a travs de objetos Alcance: 30 pies
que percibes en el plano del que provienes.
Componentes: V, S, M (un cuenco cubierto de gemas
Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente por un valor de al menos 1.000 po, que el conjuro
al plano del que provienes en el lugar que actualmente consume)
ocupas. Si ocupas el mismo espacio que un objeto o cria-
Duracin: Instantnea
tura slida cuando esto ocurre, inmediatamente eres
trasladado hacia el espacio sin ocupar ms cercano que Haces un gran festn, incluyendo comida y bebida
puedas ocupar y sufres dao por fuerza igual a dos ve- magnfica. Para consumir el festn es necesaria 1 hora y
ces el nmero de pies que te has movido. desaparece pasado ese tiempo, y los efectos beneficio-
sos no se notan hasta que ha pasado esa hora. Hasta
Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras
otras doce criaturas pueden participar del festn.
ests en el Plano Etreo o un plano que no tiene
fronteras con l, como alguno de los Planos Exteriores. Una criatura que participe del festn obtiene varios be-
neficios. La criatura se cura de todas las enfermedades y
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
venenos, se vuelve inmune el veneno y a quedar
utilizando un espacio de conjuro de 8 nivel o superior,
asustada, y realiza todas sus tiradas de salvacin de
puedes elegir como objetivo hasta tres criaturas volun-
Sabidura con ventaja. Sus puntos de golpe mximos
tarias (incluyndote a ti) por cada espacio de conjuro por
tambin aumentan en 2d10, y gana el mismo nmero
encima del 7. Las criaturas deben estar hasta a 10 pies
de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.
de ti cuando lanzas el conjuro.

96
Fuego Ferico exitosa. El guardin desaparece cuando ha sufrido un
er
1 nivel, evocacin (Conjuro de Bardos y Druidas) total de 60 puntos de dao.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin Hablar con los Muertos


Alcance: 60 pies 3 nivel, nigromancia

Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Alcance: 10 pies

Cada objeto en un cubo de 20 pies de lado dentro del Componentes: V, S, M (quemar incienso)
alcance queda rodeado por una luz azul, verde o vio- Duracin: 10 minutos
leta (a tu eleccin). Cualquier criatura dentro del rea
cuando se lanza el conjuro tambin queda rodeada por la Otorgas la apariencia de vida e inteligencia a un cad-
luz si falla una tirada de salvacin de Destreza. Mien- ver de tu eleccin dentro del alcance, permitindole
tras dure el conjuro, los objetos y criaturas afectados responder a las preguntas que le planteas. El cadver
desprenden luz tenue en un radio de 10 pies. an debe poseer boca y no puede ser un muerto
viviente. El conjuro falla si el cadver fue el objetivo de
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u obje- este conjuro en los ltimos 10 das.
to afectado posee ventaja si el atacante puede verlo, y la
criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser Hasta que finalice el conjuro, puedes realizarle al
invisible. cadver hasta 5 preguntas. El cadver sabe lo que saba
en vida, incluyendo los lenguajes que conoca.
Globo de Invulnerabilidad Normalmente las respuestas son breves, crpticas o
6 nivel, abjuracin repetitivas, y el cadver no est obligado a ofrecer una
respuesta cierta si eres hostil hacia l o te reconoce
Tiempo de lanzamiento: 1 accin como enemigo. Este conjuro no hace volver el alma de
Alcance: T (radio de 10 pies) la criatura a su cuerpo, slo anima su espritu. Por ello,
el cadver no puede aprender informacin nueva, no
Componentes: V, S, M (una bolita de vidrio que esta- comprende nada que haya pasado desde que muri, y
lla cuando el conjuro finaliza) no puede especular sobre eventos futuros.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Hechizar Persona
De la nada se crea una barrera inmvil que brilla d- er
1 nivel, encantamiento
vilmente en un radio de 10 pies alrededor tuyo, y que
permanece mientras dure el conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Cualquier conjuro de 5 nivel o menor lanzado desde Alcance: 30 pies


fuera de la barrera no puede afectar a criaturas u objetos Componentes: V, S
en su interior, incluso si el conjuro es lanzado utilizando
un espacio de conjuro superior. Tal conjuro puede ele- Duracin: 1 hora
gir como objetivo a las criaturas u objetos dentro de la Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver
barrera, pero el conjuro no tiene efecto sobre ellos. De dentro del alcance. El objetivo debe realizar una tirada
igual forma, el rea dentro de la barrera queda excluida de salvacin de Sabidura, y lo hace con ventaja si t o
de las reas afectadas por tales conjuros. tus compaeros estn luchando con l. Si falla la tirada
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro de salvacin, queda hechizado hasta que el conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, finalice o hasta que t o tus compaeros le hagan algo
la barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por daino. La criatura hechizada los considera un
cada espacio de conjuro por encima del 6. conocido amistoso. Cuando finaliza el conjuro, la
criatura sabe que ha sido hechizada por ti.
Guardin de la Fe A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
4 nivel, conjuracin utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
Tiempo de lanzamiento: 1 accin puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 1. Las criaturas
Alcance: 30 pies deben estar hasta a 30 pies unas de otras cuando las
Componentes: V eliges como objetivo.

Duracin: 8 horas Identificar


er
Un guardin espectral Grande aparece y flota mientras 1 nivel, adivinacin (ritual)
dure el conjuro en un espacio sin ocupar a tu eleccin Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
que puedas ver dentro del alcance. El guardin ocupa
ese espacio y es indistinguible excepto por una espada Alcance: Toque
brillante y un escudo con el smbolo de tu deidad. Componentes: V, S, M (una perla por un valor de al
Cualquier criatura hostil contigo que se mueva a un menos 100 po y una pluma de bho)
espacio a 10 pies o menos del guardin por primera vez Duracin: Instantnea
en un turno debe tener xito en una tirada de salvacin
de Destreza. La criatura sufre 20 puntos de dao radian- Escoges un objeto que debes tocar durante todo el
te con una salvacin fallida, o la mitad de dao con una tiempo de lanzamiento del conjuro. Si es un objeto m-
gico o algn otro objeto impregnado de magia, averiguas

97
sus propiedades y cmo utilizarlo, si exige sintonizacin gen. Por ejemplo, si creas una ilusin de una criatura y
para utilizarse, y cuntas cargas posee, si las tiene. la mueves, puede alterar la ilusin para que as parezca
Averiguas si existen conjuros que estn afectando al estar movindose. De igual forma, puedes hacer que el
objeto y cules son. Si el objeto fue creado por un conjuro produzca sonidos diferentes en momentos dife-
conjuro, averiguas con qu conjuro se cre. rentes, incluso, por ejemplo, hacer que mantenga una
conversacin.
Si en su lugar tocas a una criatura durante el tiempo
de lanzamiento, averiguas qu conjuros, si los hay, le es- La interaccin fsica con la imagen revela que es una
tn afectando actualmente. ilusin, porque las cosas pueden atravesarla. Una cria-
tura que use su accin para examinar la imagen puede
Ilusin Menor determinar que es una ilusin con una prueba de Inteli-
Truco, ilusin gencia (Investigacin) con xito contra tu CD de salva-
cin de conjuro. Si una criatura percibe la ilusin por lo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin que es, la criatura puede ver a travs de la imagen, y sus
Alcance: 30 pies otras cualidades sensoriales se desvanecen para la
criatura.
Componentes: S, M (un pedazo de velln)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Duracin: 1 minuto utilizando un espacio de conjuro de 6 nivel o mayor, el
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro conjuro dura hasta que es disipado, sin requerir tu con-
del alcance, que permanece mientras dura el conjuro. centracin.
La ilusin tambin finaliza si la disipas como una
accin o lanzas de nuevo este conjuro. Imagen Silenciosa
er
1 nivel, ilusin
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un su-
surro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 accin
otro, el rugido de un len, el batir de tambores, o cual-
Alcance: 60 pies
quier otro sonido que elijas. El sonido contina sin
disminuir a lo largo de toda la duracin del conjuro, o Componentes: V, S, M (un pedazo de velln)
puedes crear sonidos discretos en momentos diferentes
antes de que finalice el conjuro. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Si creas la imagen de un objeto como una silla, Creas la ilusin de un objeto, una criatura o algn
huellas en el barro, o un cofre pequeo no debe ser otro fenmeno visible que no sea ms grande que un
mayor que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no cubo de 15 pies de lado. La ilusin aparece en un lugar
puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto dentro del alcance y permanece mientras dura el
sensorial. La interaccin fsica con la imagen revela que conjuro. La ilusin es puramente visual; no genera
es una ilusin, porque las cosas la pueden atravesar. sonido, olor u otro efecto sensorial.
Si una criatura usa su accin para examinar el sonido Puedes usar tu accin para hacer que la ilusin se
o imagen, la criatura determina que es una ilusin con mueva hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mien-
una prueba de Inteligencia (Investigacin) contra la CD tras la ilusin cambia de lugar, puedes alterar su apa-
de tu salvacin de conjuros. Si una criatura percibe a la riencia para que as sus movimientos parezcan naturales
ilusin por lo que es, la ilusin se desvanece para la para la ilusin. Por ejemplo, si crear una ilusin de una
criatura. criatura y la mueves, puede alterar la ilusin para que
parezca estar caminando.
Imagen Mayor
La interaccin fsica con la imagen revela que es una
3 nivel, ilusin
ilusin, ya que las cosas la pueden atravesar. Una criatu-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin ra que utilice su accin para examinar la imagen puede
determinar que es una ilusin con una prueba de Inteli-
Alcance: 120 pies
gencia (Investigacin) con xito contra tu CD de salva-
Componentes: V, S, M (un pedazo de velln) cin de conjuro. Si una criatura percibe la ilusin por lo
que es, la criatura puede ver a travs de la imagen.
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Creas la ilusin visual de un objeto, una criatura o al- Infligir Heridas
er
gn otro fenmeno visible que no sea mayor que un cubo 1 nivel, nigromancia
de 20 pies de lado. La ilusin aparece en un lugar que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
puedas ver dentro del alcance. Parece completamente
real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura Alcance: Toque
apropiada a la cosa mostrada. No puedes crear suficiente
Componentes: V, S
calor o fro para causar dao, un ruido lo suficientemen-
te alto para infligir dao por trueno o dejar ensordecida Duracin: Instantnea
a una criatura, o un olor que podra dejar incapacitada a
una criatura (como el hedor de un troglodita). Realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
una criatura que puedas alcanzar. Con un impacto, el ob-
Mientras ests dentro del alcance del conjuro, puedes jetivo sufre 3d10 puntos de dao necrtico.
usar tu accin para hacer que la ilusin se mueva hacia
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusin A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
as sus movimientos parezcan naturales para la ima- dao aumenta en 1d10 por cada espacio de conjuro por
encima del 1.

98
Inmovilizar Persona nece all mientras dure el conjuro, o hasta que escape
2 nivel, encantamiento del laberinto.

Tiempo de lanzamiento: 1 accin El objetivo puede usar su accin para intentar huir.
Cuando lo hace, realiza una prueba de Inteligencia CD
Alcance: 60 pies 20. Si tiene xito, escapa, y el conjuro finaliza (un mi-
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y pe- notauro o un demonio goristro tienen xito automtica-
queo) mente).

Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el


espacio que abandon o, si ese espacio est ocupado, en
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcan- el espacio sin ocupar ms cercano.
ce. El objetivo debe tener xito en una tirada de salvacin
de Sabidura o quedar paralizado mientras dure el Levitar
conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo 2 nivel, transmutacin
puede realizar otra tirada de salvacin de Sabidura.
Con un xito, el conjuro finaliza para el objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 accin

A niveles superiores. Cuando lances este conjuro uti- Alcance: 60 pies


lizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, pue- Componentes: V, S, M (un pequeo lazo de cuero o
des elegir como objetivo a un humanoide adicional por bien un trozo de alambre de oro doblado en forma de
cada espacio de conjuro por encima del 2. Los huma- copa con un mango en un extremo)
noides deben estar hasta a 30 pies unos de otros cuando
los elijas como objetivos. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto a tu eleccin que puedas ver den-
Invisibilidad tro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies, y
2 nivel, ilusin permanece suspendido mientras dure el conjuro. El
Tiempo de lanzamiento: 1 accin conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese hasta
500 libras. Una criatura reacia que tenga xito en una
Alcance: Toque tirada de salvacin de Constitucin no es afectada por el
Componentes: V, S, M (una pestaa incrustada en conjuro.
goma arbiga) El objetivo slo se puede mover si se empuja contra o
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora se agarra de un objeto o superficie fija a su alcance (como
un muro o un techo), lo que le permite moverse como si
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que estuviera trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo
finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo est en hasta 20 pies hacia arriba o abajo en tu turno. Si eres
usando o transportando se vuelve invisible siempre que el objetivo, puedes moverte hacia arriba o abajo como
est sobre el objetivo. El conjuro finaliza cuando el parte de tu movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu
objetivo ataca o lanza un conjuro. accin para mover al objetivo, que debe permanecer
dentro del alcance del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suave-
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por mente hasta el suelo si an sigue en el aire.
cada espacio de conjuro por encima del 2.
Ligadura de Vigilancia
Invisibilidad Mayor 2 nivel, abjuracin
4 nivel, ilusin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino
Componentes: V, S por un valor de al menos 50 po cada uno, el objetivo
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto debe llevarlos puestos mientras dure el conjuro)
Duracin: 1 hora
T o una criatura que toques se vuelve invisible hasta
que finalice el conjuro. Cualquier cosa que el objetivo El conjuro protege a una criatura voluntaria que to-
est usando o transportando tambin se vuelve invisible ques y crea una conexin mstica entre ti y el objetivo
siempre que est sobre el objetivo. hasta que finalice el conjuro. Mientras el objetivo est a
60 pies o menos de ti, obtiene un bonificador de +1 en
Laberinto la CA y en tiradas de salvacin, y posee resistencia a
8 nivel, conjuracin todo dao. Asimismo, cada vez que la criatura protegida
sufra dao, t sufres la misma cantidad de dao.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El conjuro finaliza si tus puntos de golpe descienden
Alcance: 60 pies
a 0, o si t y el objetivo se separan ms de 60 pies.
Componentes: V, S Tambin finaliza si el conjuro se lanza otra vez sobre
cualquiera de las criaturas conectadas. Tambin puedes
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos disipar el conjuro como una accin.
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del al-
cance hacia un semiplano laberntico. El objetivo perma-

99
Libertad de Movimiento Luces Danzantes
4 nivel, abjuracin Truco, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque Alcance: 120 pies
Componentes: V, S, M (una correa de cuero, atada Componentes: V, S, M (un poco de fsforo o madera
alrededor del brazo o extremidad similar) de bruja, o una lucirnaga)
Duracin: 1 hora Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el con- Puedes crear hasta cuatro luces del tamao de una
juro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por antorcha dentro del alcance, haciendo que se parezcan a
terreno difcil, y los conjuros y otros efectos mgicos antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el
tampoco pueden reducir la velocidad del objetivo o aire mientras dura el conjuro. Tambin puedes combinar
hacer que ste quede paralizado o neutralizado. las cuatro luces en una sola, con la vaga forma de un
humanoide de tamao Mediano que brilla. Cualquiera
El objetivo tambin puede gastar 5 pies de movi-
que sea la forma que elijas, cada luz desprende luz tenue
miento para huir automticamente de las ataduras no
en un radio de 10 pies.
mgicas, como grilletes, o de una criatura que lo tenga
agarrado. Por ltimo, estar bajo el agua no impone pena- Como accin adicional en tu turno, puedes mover las
lizadores al movimiento o a los ataques del objetivo. luces hasta 60 pies hacia una nueva posicin dentro del
alcance. Cada luz creada por este conjuro debe estar
Llama Sagrada hasta a 20 pies una de la otra, y si una luz excede el
Truco, evocacin alcance el conjuro se extingue.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Luz
Alcance: 60 pies Truco, evocacin
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea Alcance: Toque
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre Componentes: V, M (una lucirnaga o musgo fosfo-
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El obje- rescente)
tivo debe tener xito en una tirada de salvacin de Des-
Duracin: 1 hora
treza o sufrir 1d8 puntos de dao radiante. El objetivo
no obtiene ningn beneficio por cobertura para esta Tocas un objeto que no mida ms de 10 pies en
tirada de salvacin. cualquier dimensin. Hasta que finalice el conjuro, el
objeto desprende luz brillante en un radio de 20 pies y
El dao del conjuro aumenta 1d8 cuando alcanzas el
luz tenue por 20 pies adicionales. La luz puede tener el
5 nivel (2d8), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8).
color que quieras. Si se cubre completamente el objeto
Localizar Criatura con algo opaco se bloquea la luz. El conjuro finaliza si
lo lanzas de nuevo o lo disipas como una accin.
4 nivel, adivinacin
Si tienes como objetivo un objeto que est siendo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin usado o sostenido por una criatura hostil, esta criatura
Alcance: T debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza
para evitar el conjuro.
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de un sabue-
so) Mano de Mago
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Truco, conjuracin
Describes o nombras a una criatura que conozcas. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Percibes en qu direccin se encuentra la criatura,
Alcance: 30 pies
siempre que la criatura est hasta a 1.000 pies de ti. Si
la criatura se est moviendo, conoces la direccin de su Componentes: V, S
movimiento.
Duracin: 1 minuto
El conjuro puede encontrar a una criatura especfica
Una mano espectral y flotante aparece en un punto a
que conoces, o a la criatura ms cercana de un tipo con-
tu eleccin dentro del alcance. La mano permanece
creto (como un humano o un unicornio) siempre que ha-
mientras dure el conjuro o hasta que lo disipes como una
yas visto de cerca a tal criatura a 30 pies o menos al
accin. La mano desaparece si llega a estar a ms de 30
menos una vez. Si la criatura que nombras o describes
pies de ti o si lanzas este conjuro nuevamente.
est en una forma diferente, como por ejemplo estando
bajo los efectos de un conjuro de polimorfar, este Puedes usar tu accin para controlar la mano. Pue-
conjuro no encuentra a la criatura. des utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una
puerta o contenedor sin llave, colocar o recuperar un
El conjuro no puede encontrar a una criatura si hay
objeto de un contenedor abierto, o verter fuera los
agua corriendo con al menos 10 pies de ancho que
contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30
bloquee el camino directo entre t y la criatura.
pies cada vez que la utilizas.

100
La mano no puede atacar, activar objetos mgicos, o cuando el objetivo se despierta, sufre 3d6 punto de dao
transportar ms de 10 libras. psquico.

Manos Ardientes Si posees una parte del cuerpo del objetivo, como un
er mechn de pelo, trozos de uas cortadas u otra parte
1 nivel, evocacin similar, el objetivo debe realizar su tirada de salvacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin con desventaja.
Alcance: T (cono de 15 pies) Muro de Fuego
Componentes: V, S 4 nivel, evocacin
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocn- Alcance: 120 pies
dose y los dedos separados, una delgada cortina de
Componentes: V, S, M (un trocito de fsforo)
llamas se extiende desde las yemas de tus dedos exten-
didos. Cada criatura en un cono de 15 pies debe realizar Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
una tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre
Creas un muro de fuego sobre una superficie slida
3d6 puntos de dao por fuego con una salvacin fallida,
dentro del alcance. Puedes hacer que el muro mida has-
la mitad de dao con una salvacin exitosa.
ta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pulgada de
El fuego enciende cualquier objeto inflamable en el espesor, o un muro redondo de hasta 20 pies de
rea que no est siendo usado o transportado. dimetro, 20 pies de alto y 1 pulgada de espesor. El
muro es opaco y permanece mientras dura el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su
el dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza.
por encima del 1. Con una salvacin fallida, la criatura sufre 5d8 puntos
de dao por fuego, o la mitad de dao con una salvacin
Mensaje Onrico con xito.
5 nivel, ilusin Un lado del muro, elegido cuando lanzas este con-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto juro, inflige 5d8 puntos de dao por fuego a cada cria-
tura que termine su turno a 10 pies o menos de ese lado
Alcance: Especial o dentro del muro. Una criatura sufre el mismo dao
Componentes: V, S, M (un puado de arena, una gota cuando entra en el muro por primera vez en un turno o
de tinta y una pluma para escribir arrancada de un finaliza tu turno all. El otro lado del muro no inflige
pjaro durmiendo) dao.

Duracin: 8 horas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o mayor, el
Este conjuro moldea lo sueos de una criatura. Elige dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
a una criatura que conozcas como objetivo de este con- encima del 4.
juro. El objetivo debe estar en el mismo plano de exis-
tencia que t. A las criaturas que no duermen, como los Muro de Piedra
elfos, no se las puede contactar con este conjuro. T, o
5 nivel, evocacin
una criatura voluntaria que toques, entra en un estado
de trance, actuando como un mensajero. Mientras est Tiempo de lanzamiento: 1 accin
en trance, el mensajero es consciente de todo a su alre-
Alcance: 120 pies
dedor, pero no puede llevar a cabo acciones o moverse.
Componentes: V, S, M (un pequeo bloque de granito)
Si el objetivo est dormido, el mensajero aparece en
sus sueos y puede hablar con l mientras perma- Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
nece dormido, durante el tiempo que dura el conjuro.
De la nada aparece un muro no mgico de piedra sli-
El mensajero tambin puede moldear el entorno del
da en un punto a tu eleccin dentro del alcance. El muro
sueo, creando paisajes, objetos y otras imgenes. El
posee 6 pulgadas de espesor y est compuesto por diez
mensajero puede salirse del trance en cualquier
paneles de 10 pies por 10 pies. Cada panel debe estar al
momento, terminando antes el efecto del conjuro.
lado de al menos otro panel. Alternativamente, puedes
Tras despertarse, el objetivo recuerda el sueo perfec-
crear paneles de 10 pies por 20 pies que slo tengan 3
tamente. Si el objetivo est despierto cuando lanzas el
pulgadas de espesor.
conjuro, el mensajero lo sabe, y puede terminar el
trance (y el conjuro), o bien esperar a que el objetivo Si el muro pasa a travs del espacio de una criatura
se quede dormido, momento en el cual el mensajero cuando aparece, la criatura es empujada a un lado del
aparece en los sueos del objetivo. muro (a tu eleccin). Si una criatura quedase rodeada
por todos lados por el muro (o el muro y otra superficie
Puedes hacer que el mensajero aparezca con forma
slida), la criatura puede realizar una tirada de salvacin
monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo haces, el
de Destreza. Si tiene xito, puede utilizar su reaccin
mensajero no puede entregar un mensaje de ms de
para moverse hasta su velocidad, y as no quedar
diez palabras, y luego el objetivo debe realizar una tirada
atrapada por el muro.
de salvacin de Sabidura. Con una salvacin fallida, los
recuerdos de la monstruosidad fantasmal le producen al
objetivo pesadillas que le duran todo su sueo y le impi-
den obtener cualquier beneficio por descansar. Adems,

101
El muro puede tener cualquier forma que quieras, aun- Acrcate: El objetivo se mueve hacia ti por la ruta ms
que no puede ocupar el mismo espacio que una criatura corta y directa, terminando su turno si llega a 5 pies o
u objeto. El muro no necesita ser vertical o descansar menos de ti.
sobre cimientos firmes. No obstante, debe fusionare y
Sultalo: El objetivo suelta cualquier cosa que est su-
debe estar firmemente asentado sobre piedra existen-
jetando y luego termina su turno.
te. Por ello, puedes utilizar este conjuro para tender un
puente sobre una grieta o crear una rampa. Huye: El objetivo usa su turno alejndose de ti de la
forma ms rpida posible.
Si creas un tramo con una longitud mayor a 20 pies,
debes dividir a la mitad el tamao de cada panel para Arrstrate: El objetivo se tira al suelo, queda
crear apoyos. Puedes moldear toscamente el muro para tumbado, y termina su turno.
crear almenas, parapetos y otras estructuras.
Detente: El objetivo no se mueve y no lleva a cabo ac-
El muro es un objeto compuesto de piedra que puede ciones. Una criatura voladora permanece en el aire, si le
ser daado, por lo que puede tener brechas. Cada panel es posible. Si tiene que moverse para permanecer en el
posee una CA 15 y 30 puntos de golpe por pulgada de aire, vuela la distancia mnima necesaria para perma-
espesor. Reducir un panel a 0 puntos de golpe lo necer en el aire.
destruye y podra hacer que los paneles conectados se
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
derrumbasen a discrecin del DM.
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
Si mantienes tu concentracin sobre este conjuro puedes afectar a una criatura adicional por cada espacio
por toda su duracin, el muro se vuelve permanente y de conjuro por encima del 1. Las criaturas deben estar
no puede ser disipado. De otro modo, el muro desapare- hasta a 30 pies unas de otras cuando las eliges como
ce cuando finaliza el conjuro. objetivo.

Ojo Arcano Onda Atronadora


er
4 nivel, adivinacin 1 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 30 pies Alcance: T (cubo de 15 pies de lado)
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murcila- Componentes: V, S
go)
Duracin: Instantnea
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Una onda de fuerza atronadora surge desde ti. Cada
Creas un ojo mgico invisible dentro del alcance que criatura en un cubo de 15 pies de lado que se origina en
flota en el aire mientras dura el conjuro. ti debe realizar una tirada de salvacin de Constitucin.
Con una salvacin fallida, una criatura sufre 2d8 puntos
Recibes mentalmente la informacin visual del ojo, el
de dao por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti.
cual posee una visin normal y una visin en la oscu-
Con una salvacin con xito, la criatura sufre la mitad
ridad de hasta 30 pies. El ojo puede mirar en cada
de dao y no es empujada.
direccin.
Adems, los objetos que no estn asegurados y se en-
Como accin, puedes mover el ojo hasta 30 pies en
cuentren totalmente dentro del rea son automti-
cualquier direccin. No existen lmites sobre cun lejos
camente empujados 10 pies lejos de ti por el efecto del
puedes alejar al ojo de ti, pero no puede entrar en otro
conjuro. El conjuro emite un sonido atronador que se
plano de existencia. Las barreras slidas bloquean el
puede escuchar hasta a 300 pies.
movimiento del ojo, pero el ojo puede atravesar cual-
quier agujero de 1 pulgada o ms de dimetro. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
Orden Imperiosa dao aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por
er
1 nivel, encantamiento encima del 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Orientacin
Alcance: 60 pies Truco, adivinacin
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: 1 asalto Alcance: Toque
Das una orden de una palabra a una criatura que pue- Componentes: V, S
das ver dentro del alcance. El objetivo debe tener xito
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
en una tirada de salvacin de Sabidura o cumplir la
orden en su siguiente turno. El conjuro no tiene efecto Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes
si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu de que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y
lenguaje, o si tu orden es directamente daina para l. aadir el resultado obtenido a una prueba de
caracterstica de su eleccin. Puede tirar el dado antes o
A continuacin tienes algunas rdenes tpicas y sus
despus de realizar la prueba de caracterstica. Luego el
efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas
conjuro finaliza.
aqu. Si lo haces, el DM determina cmo se comporta el
objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
conjuro finaliza.

102
Oscuridad Una criatura a tu eleccin que puedas ver dentro del
2 nivel, evocacin alcance, recupera puntos de golpe iguales a 1d4 + tu
modificador de caracterstica de lanzamiento de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin conjuros. Ese conjuro no tiene efecto sobre muertos
Alcance: 60 pies vivientes o constructos.

Componentes: V, S, M (piel de murcilago, y una gota A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
de brea o trozo de carbn) utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior,
la curacin aumenta en 1d4 por cada espacio de
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos conjuro por encima del 1.
Una oscuridad mgica se extiende de un punto a tu
Palabra Sanadora de Masas
eleccin dentro del alcance, para llenar una esfera de
15 pies de radio mientras dura el conjuro. La oscuridad 3 nivel, evocacin
se extiende alrededor de las esquinas. Una criatura con Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
visin en la oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y
las luces no mgicas no pueden iluminarla. Alcance: 60 pies

Si el punto que eliges es un objeto que sujetas, o uno Componentes: V


que no est siendo usado o transportado, la oscuridad Duracin: Instantnea
emana desde el objeto y se mueve con l. Cubrir total-
mente la fuente de oscuridad con un objeto opaco, como Cuando dices en voz alta palabras de restauracin,
un cuenco o un yelmo, bloquea la oscuridad. hasta seis criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro
del alcance recuperan puntos de golpe iguales a 1d4 +
Si algo del rea de este conjuro se superpone a un rea tu modificador de caracterstica de lanzamiento de
de luz creada por un conjuro de 2 nivel o menor, el con- conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos
juro que crea luz es disipado. vivientes o constructos.
Palabra de Poder Aturdidor A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
8 nivel, encantamiento utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior,
la curacin aumenta en 1d4 por cada espacio de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin conjuro por encima del 3.
Alcance: 60 pies
Pasamiento
Componentes: V 5 nivel, transmutacin
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Pronuncias una palabra de poder que puede arrollar Alcance: 30 pies
la mente de una criatura que puedas ver dentro del al-
cance, dejndola estupefacta. Si el objetivo posee 150 Componentes: V, S, M (una pizca de semillas de
puntos de golpe o menos, queda aturdida. De otro modo, ssamo)
el conjuro no tiene efecto. Duracin: 1 hora
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salva- Aparece un pasadizo en un punto a tu eleccin que
cin de Constitucin al final de cada uno de sus turnos. puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra
Con una salvacin exitosa, finaliza el efecto aturdidor. dentro del alcance (como un muro, un techo o un suelo),
que permanece mientras dura el conjuro. T eliges las di-
Palabra de Poder Mortal mensiones de la apertura: hasta 5 pies de ancho, 8 pies
9 nivel, encantamiento de alto, y 20 pies de profundidad. El pasadizo no
produce inestabilidad en las estructuras circundantes.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u
Alcance: 60 pies
objeto que an se encuentre en el pasadizo creado por
Componentes: V este conjuro son expulsadas de forma segura hacia el es-
pacio sin ocupar ms cercano a la superficie sobre la que
Duracin: Instantnea
lanzaste el conjuro.
Pronuncias una palabra de poder que puede matar in-
mediatamente a una criatura que puedas ver dentro del Paso Brumoso
alcance. Si la criatura que eliges posee 100 puntos de 2 nivel, conjuracin
golpe o menos, muere. De otro modo, el conjuro no tiene
efecto. Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Alcance: T
Palabra Sanadora
er Componentes: V
1 nivel, evocacin
Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Brevemente rodeado por una bruma plateada, te tele-
Alcance: 60 pies
transporta hasta 30 pies hacia un espacio no ocupado
Componentes: V que puedas ver.
Duracin: Instantnea

103
Piel Ptrea Prestidigitacin
4 nivel, abjuracin Truco, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque Alcance: 10 pies
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un va- Componentes: V, S
lor de 100 po, el cual consume el conjuro)
Duracin: Hasta 1 hora
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Este conjuro es un truco mgico menor que los aprendi-
El conjuro hace que la piel de una criatura voluntaria ces de lanzadores de conjuros usan para practicar. Creas
que tocas se vuelta tan dura como la piedra. Hasta que uno de los siguientes efectos mgicos dentro del alcance:
finalice el conjuro, el objetivo posee resistencia al dao
Creas un efecto sensorial instantneo e inofensivo,
no mgico de tipo contundente, cortante y perforante.
como una lluvia de chispas, un soplo de viento, notas
Plegaria de Sanacin musicales suaves o un olor extrao.
2 nivel, evocacin Puedes encender o apagar instantneamente una
vela, una antorcha o un fuego de campamento peque-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos o.
Alcance: 30 pies Puedes limpiar la suciedad o manchar instantnea-
Componentes: V mente un objeto de hasta un 1 pie cbico.

Duracin: Instantnea Enfras, calientas o das sabor a material inerte de


hasta un 1 pie cbico durante 1 hora.
Hasta seis criaturas a tu eleccin que puedas ver den-
tro del alcance recuperan cada una puntos de golpe Haces que un color, una marca pequea o un smbolo
iguales a 2d8 + tu modificador de caracterstica de aparezca en un objeto o sobre una superficie durante
lanzamiento de conjuros. El conjuro no tiene efecto 1 hora.
sobre muertos vivientes o constructos. Creas una baratija no mgica o una imagen ilusoria
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro que puede caber en tu mano, y que dura hasta el final
utilizando un espacio de conjuro de 3 nivel o mayor, la de tu siguiente turno.
sanacin aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro Si lanzas este conjuro mltiples veces, puedes tener
por encima del 2. activos hasta tres de sus efectos no instantneos a la vez,
y puedes disipar a cada uno de tales efectos como una
Presciencia
accin.
9 nivel, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Proteccin Contra la Energa
3 nivel, abjuracin
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (una pluma de colibr)
Alcance: Toque
Duracin: 8 horas
Componentes: V, S
Tocas a una criatura voluntaria y le concedes la capa-
cidad para ver en el futuro inmediato. Mientras dure el Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y posee Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que
ventaja en las tiradas de ataque, pruebas de caracters- tocas posee resistencia a un tipo de dao a tu eleccin:
tica y tiradas de salvacin. Adems, las dems criaturas cido, fro, fuego, relmpago, o trueno.
poseen desventaja en las tiradas de ataque contra el ob-
jetivo mientras dure el conjuro. Proyeccin Astral
Este conjuro finaliza inmediatamente si lo lanzas de 9 nivel, nigromancia
nuevo antes de que su duracin expire.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Preservar al Moribundo Alcance: 10 pies
Truco, nigromancia Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por
Tiempo de lanzamiento: 1 accin este conjuro, debes utilizar un jacinto por un valor de
al menos 1.000 po y una barra de plata tallada por un
Alcance: Toque valor de al menos 100 po, todo lo cual es consumido
Componentes: V, S por el conjuro)
Duracin: Instantnea Duracin: Especial

Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de gol- T y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcan-
pe. La criatura queda estabilizada. Este conjuro no tiene ce proyectan sus cuerpos astrales hacia el Plano Astral
efecto sobre muertos vivientes o constructos. (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya ests en
ese plano). El cuerpo material que dejas atrs queda
inconsciente y en un estado de animacin suspendida;
no necesita comer o respirar y no envejece.

104
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi Duracin: Instantnea
todos los aspectos, replicando tus estadsticas de juego
Te teletransportas desde tu ubicacin actual hacia otro
y posesiones. La diferencia principal es el aadido de un
lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al lugar
cordn de plata que se extiende desde tus omplatos y
deseado. Puede ser un lugar que puedas ver, uno que
que te sigue, volvindose invisible despus de 1 pie.
puedas visualizar, o uno que puedas describir expre-
Este cordn es la atadura con tu cuerpo material.
sando la distancia y la direccin, como a 200 pies en
Mientras la atadura permanezca intacta, puedes
lnea recta hacia abajo o hacia arriba al noroeste en un
encontrar tu camino de vuelta a casa. Si el cordn es
ngulo de 45 grados, a 300 pies.
cortado algo que puede pasar slo cuando un efecto
indica especficamente que lo hace tu alma y tu Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso
cuerpo quedan separados, matndote al instante. no exceda tu carga mxima. Tambin puedes llevar a
una criatura voluntaria de tu tamao o menor, que est
Tu forma astral puede viajar libremente a travs del
transportando equipo dentro de su capacidad de carga.
Plano Astral y puede atravesar cualquier portal que con-
La criatura debe estar hasta a 5 pies de ti cuando lances
duzca a cualquier otro plano. Si entras en un plano nue-
este conjuro.
vo o regresas al plano en el que estabas cuando lanzaste
el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son transportadas Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una
junto con el cordn de plata, permitindote volver a criatura, t y cualquier criatura que viaje contigo sufr
entrar en tu cuerpo al entrar en el nuevo plano. Tu forma 4d6 de dao por fuerza (cada uno), y el conjuro fallar
astral es una encarnacin separada. Cualquier dao u en teletransportarte.
otro efecto que sufra tu forma astral no afecta tu cuerpo
fsico, ni persiste cuando regresas a l. Quitar Maldicin
El conjuro finaliza para ti y para tus compaeros cuan- 3 nivel, abjuracin
do utilices tu accin para terminarlo. Cuando finaliza el Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conjuro, la criatura afectada por l regresa a su cuerpo
fsico, y se despierta. Alcance: Toque

El conjuro tambin podra finalizar antes, para ti o Componentes: V, S


uno de tus compaeros. Un conjuro de Disipar magia Duracin: Instantnea
utilizado con xito contra un cuerpo fsico o astral
finaliza el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo Con tu toque, todas las maldiciones que estn afec-
original o la forma astral de una criatura cae a 0 puntos tando a una criatura u objeto finalizan. Si el objeto es
de golpe, el conjuro finaliza para esa criatura. Si el algo mgico y maldito, su maldicin permanece, pero el
conjuro finaliza y el cordn de plata sigue intacto, el conjuro rompe la vinculacin del dueo con el objeto
cordn lleva de vuelta la forma astral hasta su cuerpo, para que as pueda ser quitado o descartado.
terminando su estado de animacin suspendida.
Rayo de Escarcha
Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus com- Truco, evocacin
paeros permanecen en sus formas astrales y deben en-
contrar su propio camino de vuelta a sus cuerpos, gene- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
ralmente cayendo a 0 sus puntos de golpe.
Alcance: 60 pies
Proyectil Mgico Componentes: V, S
er
1 nivel, evocacin Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Un rayo glido de luz azulada surge desde ti hacia
Alcance: 120 pies una criatura objetivo dentro del alcance. Realizas un
ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un
Componentes: V, S impacto, el objetivo sufre 1d8 puntos de dao por fro y
Duracin: Instantnea su velocidad es reducida en 10 pies hasta el comienzo
de tu siguiente turno.
Creas tres dardos brillantes de fuerza mgica. Cada
dardo impacta a una criatura de tu eleccin que puedas El dao del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas
ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos el 5 nivel (2d8), el 11 nivel (3d8) y el 17 nivel (4d8).
de dao por fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac-
tan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una Rayo Dirigido
er
criatura o a varias. 1 nivel, evocacin
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 accin
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o mayor, el
Alcance: 120 pies
conjuro crea un dardo ms por cada espacio de conjuro
por encima del 1. Componentes: V, S

Puerta Dimensional Duracin: 1 asalto


4 nivel, conjuracin Un destello de luz surca el aire hacia una criatura a tu
eleccin dentro del alcance. Realizas un ataque de conju-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin ro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el ob-
Alcance: 500 pies jetivo sufre 4d6 puntos de dao radiante, y la siguiente
tirada de ataque realizada contra el objetivo antes del
Componentes: V final de tu siguiente turno posee ventaja, gracias a la luz

105
tenue mstica que brilla sobre el objetivo hasta entonces. Tocas a una criatura y favoreces su aptitud de curacin
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro natural. El objetivo recupera 4d8 + 15 puntos de golpe.
utilizando un espacio de conjuro de 2 nivel o superior, Mientras dure el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de
el dao aumenta en 1d6 por cada espacio de nivel por golpe al comienzo de cada uno de sus turnos (10 puntos
encima del 1. de golpe cada minuto).

Rayo Relampagueante Si el cuerpo del objetivo posee miembros seccionados


3 nivel, evocacin (dedos, piernas, colas, etctera), stos son recuperados
despus de 2 minutos. Si t posees algn miembro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin seccionado y lo sostienes contra el mun, el conjuro
Alcance: T (lnea de 100 pies) hace que la extremidad se suelde instantneamente al
mun.
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal y un
cetro de mbar, vidrio o cristal) Resistencia
Duracin: Instantnea Truco, abjuracin

De ti surge una descarga elctrica formando una lnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
de 100 pies y 5 pies de ancho en una direccin a tu Alcance: Toque
eleccin. Cada criatura en la lnea debe realizar una
prueba de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 8d6 Componentes: V, S, M (un manto en miniatura)
puntos de dao por relmpago con una salvacin Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
fallida, o la mitad de dao con una exitosa.
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes
El relmpago enciende los objetos inflamables que de que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y
no estn siendo usados o transportados. aadir el resultado a una tirada de salvacin de su
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro eleccin. Puede lanzar el dado antes o despus de
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o mayor, el realizar la tirada de salvacin. Luego finaliza el conjuro.
dao aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por
encima del 3. Restablecimiento Mayor
5 nivel, abjuracin
Relmpago Zigzagueante
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
6 nivel, evocacin
Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un va-
Alcance: 150 pies lor de al menos 100 po, que el conjuro consume)
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal; un Duracin: Instantnea
fragmento de mbar, vidrio o un cetro de cristal; y tres
alfileres de plata) Llenas de energa positiva a una criatura que tocas
para deshacer un efecto debilitante. Puedes reducir un
Duracin: Instantnea nivel de exhausto del objetivo, o terminar uno de los
Creas una descarga elctrica que salta hacia un ob- siguientes efectos sobre el objetivo:
jetivo de tu eleccin que puedas ver dentro del alcance. Un efecto que ha encantado o petrificado al objetivo.
Luego tres descargas saltan desde ese objetivo hasta un
mximo de otros tres objetivos, cada uno de los cuales Una maldicin, incluyendo la vinculacin del objetivo
debe de estar a 30 pies o menos del primer objetivo. Un a un objeto mgico maldito.
objetivo puede ser una criatura o un objeto, y slo Cualquier reduccin a una de las puntuaciones de
puede ser el blanco de una de las descargas. caractersticas del objetivo.
Un objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Un efecto que ha reducido los puntos de golpe mxi-
Destreza. El objetivo sufre 10d8 puntos de dao por re-
mos del objetivo.
lmpago con una salvacin fallida, o la mitad de dao con
una exitosa.
Revivificar
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro uti- 3 nivel, nigromancia
lizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, una
descarga adicional salta desde el primer objetivo a otro Tiempo de lanzamiento: 1 accin
objetivo por cada espacio de conjuro por encima del 6. Alcance: Toque

Regenerar Componentes: V, S, M (diamantes valuados en 300 po,


los cuales consume el conjuro)
7 nivel, transmutacin
Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tocas a una criatura que ha muerto en el ltimo minu-
Alcance: Toque
to. La criatura regresa a la vida con 1 punto de golpe. El
Componentes: V, S, M (una rueda de plegaria y agua conjuro no puede devolver la vida a una criatura que haya
bendita) muerto por vejez, y no puede regenerar ninguna parte del
cuerpo que falte.
Duracin: 1 hora

106
liza cualquier veneno, cura todas las enfermedades, y
Restablecimiento Menor elimina cualquier maldicin que afectaba a la criatura
2 nivel, abjuracin cuando muri. El conjuro regenera o recupera las partes
y rganos del cuerpo que falten.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El conjuro puede proporcionar incluso un cuerpo nue-
Alcance: Toque
vo si el original ya no existe, en cuyo caso debes pronun-
Componentes: V, S ciar el nombre de la criatura. Luego la criatura aparece
en un espacio sin ocupar a tu eleccin hasta a 10 pies de ti.
Duracin: Instantnea
Tocas a una criatura y finalizas una enfermedad o una Revivir a los Muertos
condicin que la aflija. La condicin puede ser cegado, 5 nivel, nigromancia
ensordecido, paralizado o envenenado.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Resurreccin Alcance: Toque
7 nivel, nigromancia
Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al
Tiempo de lanzamiento: 1 hora menos 500 po, que consume el conjuro)
Alcance: Toque Duracin: Instantnea
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al me- Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas,
nos 1.000 po, el cual consume el conjuro) suponiendo que haya muerto en los ltimos 10 das. Si
Duracin: Instantnea el alma de la criatura est en libertad y dispuesta para
reunirse con el cuerpo, la criatura regresa a la vida con
Tocas a una criatura muerta que no lleve muerta ms 1 punto de golpe.
de un siglo, que no haya muerto por vejez y que no sea un
muerto viviente. Si su alma es libre y est dispuesta, el Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las
objetivo regresa a la vida con todos sus puntos de golpe. enfermedades no mgicas que afectaban a la criatura en
el momento en que muri. No obstante, este conjuro no
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las elimina enfermedades mgicas, maldiciones mgicas o
enfermedades normales que afectaban a la criatura efectos similares; si tales efectos no son eliminados
cuando muri. No obstante, no elimina enfermedades antes de lanzar el conjuro, tienen efecto cuando la
mgicas, maldiciones mgicas y similares; si tales efec- criatura regresa a la vida. El conjuro no puede devolver
tos no son eliminados antes de lanzar el conjuro, afectan a la vida a una criatura que sea un muerto viviente.
a la criatura cuando regresa a la vida.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no
El conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera regenera las partes del cuerpo que faltan. Si a la criatu-
cualquier parte del cuerpo que falte. ra le faltan partes del cuerpo u rganos necesarios para
su supervivencia, por ejemplo su cabeza, el conjuro falla
Regresar de la muerte es una experiencia traumtica.
automticamente.
El objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las
tiradas de ataque, las tiradas de salvacin y pruebas de Regresar de la muerte es una experiencia traumti-
caracterstica. Cada vez que el objetivo termina un ca. El objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las
descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 tiradas de ataque, las tiradas de salvacin y pruebas de
hasta que desaparece. caracterstica. Cada vez que el objetivo termina un
descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1
Lanzar este conjuro para devolver la vida a una cria-
hasta que desaparece.
tura que ha permanecido muerta durante un ao o ms
te cobra un alto precio. Hasta que finalices un descanso
Rociada de Veneno
prolongado, no puedes volver a lanzar conjuros, y posees
desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de ca- Truco, conjuracin
racterstica y tiradas de salvacin. Tiempo de lanzamiento: 1 accin

Resurreccin Verdadera Alcance: 10 pies


9 nivel, nigromancia Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Duracin: Instantnea
Alcance: Toque Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver
Componentes: V, S, M (una rociada con agua bendita dentro del alcance y expulsas un chorro de gas nocivo
y diamantes por un valor de al menos 25.000 po, los desde tu palma. La criatura debe tener xito en una tira-
cuales consume el conjuro). da de salvacin de Constitucin o sufrir 1d12 puntos
de dao por veneno.
Duracin: Instantnea
El dao de este conjuro aumenta en 1d12 cuando al-
Tocas a una criatura que no haya estado muerta canzas el 5 nivel (2d12), el 11 nivel (3d12) y el 17 nivel
durante ms de 200 aos y que muri por cualquier (4d12).
razn, excepto por vejez. Si el alma de la criatura es
libre y est dispuesta, la criatura regresa a la vida con Salpicadura de cido
todos sus puntos de golpe. Truco, conjuracin
El conjuro cierra todas las heridas mortales, neutra- Tiempo de lanzamiento: 1 accin

107
Alcance: 60 pies da de los efectos de rea, como la explosin de una bola
de fuego.
Componentes: V, S
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un
Duracin: Instantnea
conjuro que afecta a una criatura enemiga, este conjuro
Arrojas una burbuja de cido. Elige a una criatura den- finaliza.
tro del alcance, o elige a dos criaturas dentro del alcan-
ce que estn hasta a 5 pies una de otra. Un objetivo Silencio
debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza 2 nivel, ilusin (ritual)
o sufrir 1d6 puntos de dao por cido.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
El dao de este conjuro aumenta en 1d6 cuando al-
canzas el 5 nivel (2d6), el 11 nivel (3d6) y el 17 nivel Alcance: 120 pies
(4d6). Componentes: V, S

Sanar Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos


6 nivel, evocacin Mientras dure el conjuro, ningn sonido puede ser
creado dentro o atravesar una esfera de 20 pies de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
radio centrada en un punto a tu eleccin dentro del
Alcance: 60 pies alcance. Cualquier criatura u objeto totalmente dentro
de la esfera es inmune al dao por trueno, y las
Componentes: V, S
criaturas estn ensordecidas mientras estn completa-
Duracin: Instantnea mente dentro de la esfera.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Dentro de la esfera es imposible lanzar un conjuro
Una oleada de energa positiva baa a la criatura, hacien- que posea un componente verbal.
do que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro tambin
finaliza la ceguera, la sordera y cualquier enfermedad Sugestin
que afecte al objetivo. Este conjuro no tiene efecto sobre 2 nivel, encantamiento
los constructos o muertos vivientes.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o mayor, la Alcance: 30 pies
cantidad de curacin aumenta en 10 por cada espacio de Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente, y
conjuro por encima del 6. un trozo de panal o bien una gota de aceite dulce)

Sanar a las Masas Duracin: Concentracin, hasta 8 horas


9 nivel, evocacin Sugieres que se lleve a cabo un actividad (limitada a
una o dos frases) e influencias mgicamente a una cria-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
tura que puedas ver dentro del alcance y que pueda orte
Alcance: 60 pies y comprenderte. Las criaturas que no pueden ser
encantadas son inmunes a este efecto. Esta sugerencia
Componentes: V, S
debe ser expresada de manera que llevar a cabo la accin
Duracin: Instantnea suene razonable. Pedirle a la criatura que se provoque un
dao a s misma, como apualarse o inmolarse, causa la
Un flujo de energa sanadora fluye desde ti hacia las
finalizacin del conjuro automticamente.
criaturas heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700
puntos de golpe divididos a tu eleccin entre cualquier El objetivo debe realizar una tirada de salvacin de
nmero de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso de
Las criaturas sanadas por este conjuro tambin son cu- accin que has descrito, en la medida de sus posibili-
radas de todas las enfermedades, y cualquier efecto que dades. El curso de accin sugerido puede ejecutarse
las haya dejado cegadas o ensordecidas. Este conjuro no mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede
tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. ser completada en menor tiempo, el conjuro finaliza
cuando el sujeto termina lo que se le pidi hacer.
Santuario
er Tambin puedes especificar las condiciones que acti-
1 nivel, abjuracin varn una actividad especial a lo largo de la duracin del
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un caballero
entregase su caballo de guerra al primer mendigo que
Alcance: 30 pies encuentre. Si la condicin no se cumple antes de que
Componentes: V, S, M (un pequeo espejo de plata) finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo.

Duracin: 1 minuto Si t o cualquiera de tus compaeros daan a una


criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza
Proteges a una criatura de todo ataque, dentro del para esa criatura.
alcance. Hasta que finalice el conjuro, cualquier criatura
que elija como objetivo a la criatura protegida con un ata- Sugestin de Masas
que o conjuro daino, primero debe realizar una tirada 6 nivel, encantamiento
de salvacin de Sabidura. Con una salvacin fallida, la
criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque Tiempo de lanzamiento: 1 accin
o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura custodia-
Alcance: 60 pies

108
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente, y un Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener acti-
trozo de panal o bien una gota de aceite dulce) vos hasta tres de sus efectos de 1 minuto, y puedes
disipar a cada uno de tales efectos como una accin.
Duracin: 24 horas
Sugieres que se lleve a cabo una actividad (limitada Telaraa
a una o dos frases) e influencias mgicamente hasta a 2 nivel, conjuracin
doce criaturas a tu eleccin que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
alcance y que puedan orte y comprenderte. Las criatu-
ras que no pueden ser encantadas son inmunes a este Alcance: 60 pies
efecto. La sugerencia debe ser expresada una manera
Componentes: V, S, M (un trozo de telaraa)
que llevar a cabo el curso de accin suene razonable. Pe-
dirle a una criatura que se apuale, se interponga ante Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
una lanza, se inmole o se provoque algn dao evidente
Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en
causa la finalizacin del conjuro automticamente.
un punto a tu eleccin dentro del alcance. Las telaraas
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvacin de ocupan un cubo de 20 pies de lado desde ese punto
Sabidura. Con una salvacin fallida, sigue el curso de mientras dure el conjuro. Las telaraas son terreno dif-
accin que has descrito, en la medida de sus posibili- cil y oscurecen ligeramente el rea.
dades. El curso de accin sugerido puede ejecutarse
Si las telaraas no estn sujetas entre dos masas
mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede
slidas (como muros o rboles) o dispuestas sobre un
ser completada en menor tiempo, el conjuro finaliza
suelo, pared o techo, las telaraas conjuradas se de-
cuando el sujeto termina lo que se le pidi hacer.
rrumban sobre s mismas, y el conjuro finaliza al inicio
Tambin puedes especificar las condiciones que acti- de tu siguiente turno. Las telaraas dispuestas sobre
varn una actividad especial a lo largo de la duracin del una superficie lisa poseen una profundidad de 5 pies.
conjuro. Por ejemplo, podras sugerir que un grupo de
Cada criatura que comience su turno en las telaraas,
soldados entregase todo su dinero al primer mendigo
o que entre en ellas durante su turno, debe realizar una
que encuentre. Si la condicin no se cumple antes de
tirada de salvacin de Destreza. Con una salvacin
que finalice el conjuro, la actividad no es llevada a cabo.
fallida, la criatura queda neutralizada mientras perma-
Si t o cualquiera de tus compaeros daan a una nezca en las telaraas o hasta que se libere.
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza
Una criatura neutralizada por las telaraas puede utili-
para esa criatura.
zar su accin para realizar una prueba de Fuerza contra
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro tu CD de salvacin de conjuro. Si tiene xito, deja de
utilizando un espacio de conjuro de 7 nivel o superior, estar neutralizada.
la duracin es de 10 das. Cuando utilizas un espacio de
Las telaraas son inflamables. Cualquier cubo de 5
conjuro de 8 nivel, la duracin es de 30 das. Cuando
pies de lado de telaraas que se vea expuesto al fuego,
utilizas un espacio de conjuro de 9 nivel, la duracin es
arde y se consume en 1 asalto, infligiendo 2d4 puntos de
de un ao y un da.
dao por fuego a cualquier criatura que comience su
Taumaturgia turno en el fuego.
Truco, transmutacin Teletransportar
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 7 nivel, conjuracin
Alcance: 30 pies Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componentes: V Alcance: 10 pies
Duracin: Hasta 1 minuto Componentes: V
Manifiestas una maravilla menor, una seal de poder Duracin: Instantnea
sobrenatural, dentro del alcance. Creas uno de los si-
Este conjuro te transporta instantneamente a ti y has-
guientes efectos mgicos dentro del alcance:
ta a ocho criaturas voluntarias a tu eleccin que puedas
Tu voz se vuelve tres veces ms alta de lo normal du- ver dentro del alcance, o a un nico objeto que puedas
rante 1 minuto. ver dentro del alcance, hasta un destino que eliges. Si tie-
nes como objetivo a un objeto, ste debe ser capaz de
Haces que las llamas parpadeen, se aviven, se apa-
encajar completamente en un cubo de 10 pies de lado, y
guen, o cambien de color durante 1 minuto.
no puede estar sostenido o transportado por una
Causas temblores inofensivos en la tierra durante 1 criatura reacia.
minuto.
Debes conocer el destino que eliges, y debe estar en el
Creas un sonido instantneo que se origina en un mismo plano de existencia que t. Tu familiaridad con el
punto a tu eleccin dentro del alcance, como el destino determina si llegas con xito. El DM tira un d100
retumbar de un trueno, el graznido de un cuervo, o y consulta la tabla.
susurros siniestros.
Familiaridad: Crculo permanente significa un cr-
Haces que una puerta o ventana sin llave se abra o culo de teletransporte permanente cuya secuencia de
se cierre con un golpe de forma instantnea. smbolos conoces. Objeto asociado significa que
posees un objeto extrado del destino deseado dentro de
Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
los ltimos seis meses, como un libro de la biblioteca de

109
un mago, ropa de cama de una habitacin de la realeza, Terremoto
o un trozo de mrmol de la tumba secreta de un liche. 8 nivel, evocacin
Muy familiar es un lugar en el que has estado muy a Tiempo de lanzamiento: 1 accin
menudo, un lugar que has estudiado cuidadosamente o
un lugar que puedes ver cuando lanzas el conjuro. Visto Alcance: 500 pies
alguna vez es algn lugar que has visto ms de un vez Componentes: V, S, M (una pizca de polvo, un pedazo
sin llegar a estar familiarizado con l. Visto una vez es de piedra, y un trozo de arcilla)
un lugar que has visto una sola vez, posiblemente
utilizando magia. Descripcin es un lugar cuya ubica- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
cin y apariencia conoces a travs de la descripcin de
Creas una alteracin ssmica en un punto de la tierra
alguien, quizs de un mapa.
que puedas ver dentro del alcance. Mientras dura el con-
Destino falso es un lugar que no existe. Quizs inten- juro, un temblor intenso recorre la tierra en un crculo de
taste escudriar el santuario de un enemigo pero en su 100 pies de radio centrado en ese punto, y sacude a las
lugar vistes una ilusin, o ests intentando trasladarte a criaturas y edificaciones en contacto con la tierra en esa
un lugar familiar que ya no existe. rea.
En el Objetivo. El grupo y t (o el objeto como obje- La tierra en el rea se vuelve terreno difcil. Cada
tivo) aparecen donde queras. criatura sobre la tierra que se est concentrando debe
realizar una tirada de salvacin de Constitucin. Con
Lejos del Objetivo. El grupo y t (o el objeto como una salvacin fallida, la concentracin de la criatura
objetivo) aparecen a una distancia aleatoria del destino queda interrumpida.
en una direccin tambin aleatoria. La distancia lejos del
objetivo es 1d10 x 1d10 por ciento de la distancia a Cuando lances este conjuro y al final de cada turno
recorrer inicialmente. Por ejemplo, si queras viajar 120 que pases concentrado en l, toda criatura sobre la tie-
millas, aterrizas lejos del objetivo, y obtienes un resultado rra en el rea debe realizar una tirada de salvacin de
de 5 y 3 en los dos d10, entonces estaras lejos del Destreza. Con una salvacin fallida, la criatura queda
objetivo en un 15%, que son 18 millas. El DM determina tumbada.
aleatoriamente la direccin lejos del objetivo tirando un Este conjuro puede tener efectos adicionales depen-
d8 y designando 1 como norte, 2 como noreste, 3 como diendo del terreno en el rea, como determine el DM.
este, y as sucesivamente con los puntos cardinales. Si te
estabas trasladando a una ciudad costera y terminas a 18 Grietas: Por toda el rea del conjuro se abren
millas alejado en el mar, podras tener problemas. grietas, al comienzo de tu siguiente turno despus de
que hayas lanzado el conjuro. Un total de 1d6 grietas se
rea Similar. T y tu grupo (o el objeto como objetivo) abren en lugares elegidos por el DM. Cada una tiene
terminan en un rea que es visualmente o temticamen- 1d10 x 10 pies de profundidad, 10 pies de ancho, y se
te parecida al rea que deseabas alcanzar. Por ejemplo si extienden desde el borde del rea del conjuro hasta el
te ests dirigiendo hacia tu laboratorio personal, podras lado opuesto. Una criatura que est de pie sobre un lugar
terminar en el laboratorio de otro mago o en una tienda donde se abre una grieta debe tener xito en una tirada
de suministros alqumicos que posee las mismas herra- de salvacin de Destreza o caer en ella. Una criatura
mientas y utensilios que tu laboratorio. Normalmente, que se salva con xito se mueve junto con el borde de la
apareces en el lugar parecido ms cercano, pero debido a grieta mientras sta se abre.
que el conjuro no posee lmites de distancia, posible-
mente podras terminar en cualquier parte del plano. Una grieta que se abre bajo una edificacin hace que
sta se derrumbe automticamente (consulta ms abajo).
Percance. La magia impredecible del conjuro da como
resultado un viaje complicado. Cada criatura trasladada Edificaciones: El temblor causa 50 puntos de dao
(o el objeto como objetivo) sufre 3d10 puntos de dao por contundente a cualquier edificacin en contacto con la
fuerza, y el DM realiza tiradas consultando la tabla para tierra en el rea cuando lanzas el conjuro, y al comienzo
ver dnde terminas (mltiples percances pueden ocurrir, de cada uno de tus turnos hasta que finaliza el conjuro.
infligiendo dao cada vez). Si los puntos de golpe de una edificacin caen a 0, se
derrumba daando potencialmente a las criaturas
Familiaridad Percance rea Fuera En el cercanas. Una criatura a la mitad de distancia de la
Similar del Objetivo altura de una edificacin debe realizar una tirada de
Objetivo salvacin de Destreza. Con una salvacin fallida, la
Crculo 01-100 criatura sufre 5d6 puntos de dao contundente, queda
permanente tumbada y enterrada entre los escombros, siendo
Objeto asociado 01-100 necesaria una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20
como accin para escapar. El DM puede ajustar hacia
Muy familiar 01-05 06-13 14-24 25-100
arriba o hacia abajo la CD, dependiendo de la
Visto alguna vez 01-33 34-43 44-53 54-100 naturaleza de los escombros. Con una salvacin
Visto una vez 01-43 44-53 54-73 74-100 exitosa, la criatura sufre la mitad de dao y no queda
tumbada ni enterrada.
Descripcin 01-43 44-53 54-73 74-100
Destino falso 01-50 51-100

110
Tormenta de Fuego Tromba de Meteoritos
7 nivel, evocacin 9 nivel, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies Alcance: 1 milla
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duracin: Instantneo Duracin: Instantnea
Una tormenta compuesta por cortinas de llamas ru- Orbes de fuego en llamas caen en picada sobre la tie-
gientes aparece en un lugar a tu eleccin dentro del rra en cuatro puntos diferentes que puedas ver dentro
alcance. El rea de la tormenta consiste en hasta diez del alcance. Cada criatura en una esfera de 40 pies de
cubos de 10 pies de lado, que puedes ubicar como radio centrada en cada uno de los puntos que eliges
desees. Cada cubo debe tener al menos una cara debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. La
adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura en el esfera se extiende alrededor de las esquinas. Una
rea debe realizar una tirada de salvacin de Destreza. criatura sufre 20d6 puntos de dao por fuego y 20d6
Sufre 7d10 puntos de dao por fuego con una salvacin puntos de dao contundente con una salvacin fallida, o
fallida, y la mitad con una exitosa. la mitad de dao con una exitosa. Una criatura en el
rea de ms de uno de los orbes en llamas slo se ve
El fuego daa a objetos en el rea y enciende los
afectada por uno de ellos.
objetos inflamables que no estn siendo usados o
transportados. Si t lo decides, la vida vegetal en el rea El conjuro daa a los objetos en el rea, y enciende
no es afectada por este conjuro. los objetos inflamables que no estn siendo usados o
transportados.
Tormenta de Hielo
4 nivel, evocacin Umbral
9 nivel, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 300 pies
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas po-
cas gotas de agua) Componentes: V, S, M (un diamante valorado en al
menos 5.000 po)
Duracin: Instantnea
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Una lluvia de granizo, de un hielo tan duro como la
roca, golpea el suelo en un cilindro de 20 pies de radio y Conjuras un portal o umbral que conecta un
40 pies de alto centrado en un punto dentro del espacio no ocupado que puedas ver dentro del alcance,
alcance. Cada criatura en el cilindro debe realizar una con otro lugar preciso dentro de un plano de existencia
tirada de salvacin de Destreza. Una criatura sufre 2d8 diferente. El portal es una apertura redonda, que
puntos de dao contundente y 4d6 puntos de dao por puedes crear con un dimetro de entre 5 a 20 pies.
fro con una salvacin fallida, o la mitad de dao con Puedes orientar el portal hacia cualquier direccin que
una exitosa. elijas. El portal permanece mientras dura el conjuro.
El granizo convierte el rea de efecto de la tormenta en El portal posee una parte delantera y una parte trasera
terreno difcil hasta el final de tu siguiente turno. en cada plano donde aparece. El viaje a travs del portal
es posible slo movindose a travs de su parte
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
delantera. Cualquier cosa que lo haga es instantnea-
utilizando un espacio de conjuro de 5 nivel o mayor, el
mente transportada al otro plano, apareciendo en el
dao contundente aumenta en 1d8 por cada espacio de
espacio no ocupado ms cercano al portal.
conjuro por encima del 4.
Las deidades y otros gobernantes de los planos
Trepar Cual Arcnido pueden impedir que los portales creados por este conju-
2 nivel, transmutacin ro se abran en su presencia o en cualquier sitio dentro
de sus dominios.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Cuando lanzas este conjuro, puedes pronunciar el
Alcance: Toque nombre de una criatura especfica (no funciona un
Componentes: V, S, M (una gota de betn y una araa) pseudnimo, ttulo o apodo). Si esa criatura est en un
plano diferente al que t te encuentras, el portal se abre
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora en la cercana inmediata a la criatura y hace que lo
Hasta que finalice el conjuro, una criatura voluntaria atraviese, saliendo en el espacio no ocupado ms
que toques obtiene la aptitud para moverse arriba, cercano de tu lado del portal. No obtienes ningn poder
abajo y a los lados de superficies verticales, y boca especial sobre la criatura, y sta es libre de actuar como
abajo por los techos, mientras tenga sus manos libres. le parezca apropiado al DM. Podra irse, atacarte o
El objetivo tambin obtiene una velocidad de trepar ayudarte.
igual a su velocidad de caminar.

111
Virote de Fuego
Truco, evocacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duracin: Instantnea
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto den-
tro del alcance. Realizas un ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10
puntos de dao por fuego. Un objeto inflamable
impactado por este conjuro se enciende si no est siendo
usado o transportado.
El dao de este conjuro aumenta en 1d10 cuando al-
canzas el 5 nivel (2d10), el 11 nivel (3d10) y el 17 nivel
(4d10).

Visin Verdadera
6 nivel, adivinacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pomada ocular que cuesta
25 po, que est compuesta por polvo de setas, azafrn
y grasa, y es consumida por el conjuro)
Duracin: 1 hora
El conjuro proporciona a una criatura voluntaria que
tocas la aptitud para ver las cosas tal y como son en
realidad. Mientras dure el conjuro, la criatura posee
Visin verdadera, percibe las puertas secretas ocultas
por la magia y puede mirar al Plano Etreo, todo con un
alcance de 120 pies.

Volar
3 nivel, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma del ala de
cualquier pjaro)
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo obtiene
una velocidad de vuelo de 60 pies mientras dure el
conjuro. Cuando finalice el conjuro, el objetivo cae si
an est volando, a no ser que pueda detener la cada.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 4 nivel o superior,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por
cada espacio de conjuro por encima del 3.

112
Apndice A: Condiciones
Las condiciones alteran las capacidades de una Ensordecido
criatura de varias formas y pueden surgir como Una criatura ensordecida no puede or y falla auto-
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de mticamente cualquier prueba de caracterstica que
un monstruo u otro efecto. La mayora de condiciones, requiera escuchar.
como cegado, son discapacidades, pero algunas, como
invisible, pueden ser ventajosas. Envenenado
Una condicin dura hasta que es contrarrestada (por Una criatura envenenada posee desventaja en las
ejemplo la condicin de tumbado es contrarrestada tiradas de ataque y pruebas de caracterstica.
ponindose de pie), o bien durante un tiempo especifi-
cado por el efecto que impuso la condicin. Incapacitado
Si varios efectos imponen la misma condicin sobre Una criatura incapacitada no puede realizar acciones
una criatura, cada caso posee su propia duracin, pero o reacciones.
los efectos de la condicin no se agravan. Una criatura
posee una condicin o no. Inconsciente
Las siguientes definiciones describen qu le pasa a Una criatura inconsciente est incapacitada (ver
una criatura mientras est sujeta a una condicin. condicin), no puede moverse o hablar, y no es
consciente de lo que la rodea.
Agarrado
La criatura suelta cualquier cosa que est sujetando y
La velocidad de una criatura agarrada se vuelve 0, y cae tumbada (ver condicin).
no puede beneficiarse de ningn bonificador a su ve-
locidad. La criatura automticamente falla las tiradas de sal-
La condicin finaliza si el captor es incapacitado (ver vacin de Fuerza y Destreza.
condicin). Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven-
La condicin finaliza si un efecto hace que la criatura taja.
agarrada salga del alcance del captor o del efecto Cualquier ataque que impacte a la criatura es un im-
que la agarra, como cuando una criatura es arrojada pacto crtico si el atacante est a 5 pies o menos de la
lejos por el conjuro Onda Atronadora. criatura.
Asustado Invisible
Una criatura asustada posee desventaja en las prue- Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda
bas de caracterstica y las tiradas de ataque mientras de magia o un sentido especial. Para el propsito de
la fuente del miedo est dentro de su lnea de visin. ocultarse, la criatura est fuertemente oscurecida. La
La criatura no puede acercarse voluntariamente en ubicacin de la criatura slo puede ser detectada por
direccin a la fuente de su miedo. algn sonido que haga o por algn rastro que deje.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen des-
Aturdido ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen
Una criatura aturdida est incapacitada (ver condi- ventaja.
cin), no puede moverse, y slo puede hablar de
forma vacilante. Neutralizado
La velocidad de una criatura neutraliza se vuelve 0,
La criatura falla automticamente en sus tiradas de y no puede beneficiarse de ningn bonificador a su
salvacin de Fuerza y Destreza. velocidad.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven- Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven-
taja. taja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen des-
ventaja.
Cegado
Una criatura cegada no puede ver y falla automtica- La criatura posee desventaja en las tiradas de salva-
mente cualquier prueba de caracterstica que requie- cin de Destreza.
ra ver.
Paralizado
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven- Una criatura paralizada est incapacitada (ver condi-
taja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen des- cin) y no puede moverse o hablar.
ventaja.
La criatura falla automticamente las tiradas de sal-
Encantado vacin de Fuerza y Destreza.
Una criatura encantada no puede atacar al encanta- Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ven-
dor, ni elegir al encantador como objetivo de habili- taja.
dades o efectos mgicos dainos.
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un im-
El encantador posee ventaja en cualquier prueba de pacto crtico si el atacante est a 5 pies o menos de la
caracterstica para interactuar socialmente con la criatura.
criatura.

113
Petrificado
Apndice B: Dioses
Una criatura petrificada queda transformada, junto
con cualquier objeto no mgico que est usando o
transportando, en una sustancia inanimada slida del Multiverso
(normalmente piedra). Su peso se multiplica por
La religin es una parte importante de la vida en los
diez, y deja de envejecer.
mundos del multiverso de D&D. Cuando los dioses ca-
La criatura est incapacitada (ver condicin), no minan por el mundo, los clrigos canalizan poder divino,
puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que malignos cultos realizan oscuros sacrificios en guaridas
la rodea. subterrneas y brillantes paladines permanecen como
faros de luz contra la oscuridad, es difcil ser ambiguo
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen
sobre las deidades y negar su existencia.
ventaja.
Mucha gente en los mundos de D&D adora a diferen-
La criatura falla automticamente las tiradas de sal-
tes dioses en diferentes momentos y circunstancias. La
vacin de Fuerza y Destreza.
gente en Reinos Olvidados, por ejemplo, podra rezar a
La criatura posee resistencia a todo dao. Sune para tener suerte en el amor, realizar una ofrenda
a Waukeen antes de dirigirse al mercado, o rezar a Talos
La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aun-
para apaciguarlo cuando sopla una fuerte tormenta,
que un veneno o una enfermedad ya en su sistema
todo en el mismo da.
queda suspendida, no neutralizada.
Mucha gente tiene a su favorito entre los dioses, uno
Tumbado cuyos ideales y enseanzas hacen suyas. Y una poca gen-
La nica opcin de movimiento de una criatura tum- te, se dedica en cuerpo y alma a una deidad especfica,
bada es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por normalmente sirviendo como sacerdote o campen de
tanto finalice la condicin. los ideales del dios.

La criatura posee desventaja en las tiradas de ataque. Tu DM determina que deidades, si las hubiera, son
adoradas en su campaa. De entre los dioses disponi-
Una tirada de ataque contra la criatura posee venta- bles, puedes elegir una deidad para tu personaje a la cual
ja si el atacante est a 5 pies o menos de la criatura. adorar, o fingir adorar. O puedes escoger unos pocos a
De otro modo, la tirada de ataque posee desventaja. los que tu personaje ms suele rezar. O slo hacer una
nota mental de los dioses que son reverenciados en la
campaa de tu DM, para poder invocar sus nombres
Exhausto cuando sea apropiado. Si ests jugando con un clrigo o
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como un personaje con el trasfondo de Aclito, decide cul es
el hambre, las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a una la deidad a la que sirves o has servido, y considera los
condicin especial llamada exhausto. La condicin de exhausto dominios sugeridos por la deidad cuando selecciones el
est divida en 6 niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno dominio de tu personaje.
o ms niveles de exhausto, como se especifica en la descripcin
del efecto.
Panteones de D&D
Nivel Efecto Cada mundo en el multiverso de &D tiene sus propios
1 Desventaja en las pruebas de caracterstica panteones de deidades. Este apndice trata sobre un
panten, el de Reinos Olvidados.
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvacin Los Reinos Olvidados
4 Puntos de golpe mximos reducidos a la mitad Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y
5 Velocidad reducida a 0 temidas a lo largo del mundo de Reinos Olvidados. Al
menos 30 dioses son ampliamente conocidos a travs de
6 Muerte
los Reinos, y muchos ms son adorados localmente, por
tribus particulares.
Si una criatura que ya sufre la condicin de exhausto, es
afectada por otro efecto que cause la misma condicin, su nivel
actual de exhausto se incrementa segn la cantidad indicada en Deidades no humanas
la descripcin del efecto.
Ciertos dioses asociados ntimamente con razas no
Una criatura exhausta sufre la penalizacin de su respectivo
nivel de exhausto y tambin la de los anteriores, por ejemplo, una humanas son reverenciados en muchos mundos diferen-
criatura que sufre de la condicin de exhausto de nivel 2, tes, aunque no siempre de la misma manera. Las razas
reducir su velocidad a la mitad y tambin tendr desventaja en no humanas de Reinos Olvidados y Falcongris compar-
las pruebas de caracterstica. ten estas deidades.
Un efecto que remueva el exhausto, reducir en la criatura la
cantidad de niveles de exhausto especificada por el efecto. Para Las deidades no humanas suelen tener panteones pro-
que la condicin termine, el nivel de exhausto debe ser reducido pios. Adems de Moradin, por ejemplo, los dioses enanos
por debajo de 1. incluyen a la esposa de Moradin, Berronar Truesilver, y
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 nivel la un nmero de otros dioses considerados sus hijos y
condicin de exhausto de la criatura, siempre y cuando sta haya nietos: Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren
comido y bebido algo. Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela
Brightaxe, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr,
and Vergadain. Clanes particulares y reinos de enanos
podran venerar algunas, todas o ninguna de estas deida-
des, y algunos tendran incluso otros dioses desconocidos
para los forasteros (o conocidos por otros nombres).
114
Deidades de los Reinos Olvidados
Deidad Alineamiento Dominios sugeridos Smbolo

Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Tormentas Copo de nieve de seis puntas
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda sealando hacia arriba, perfilada con fuego
Bane, dios de la tirana LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puo
Beshaba, diosa del infortunio CM Superchera Cornamenta negra
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lgrimas de sangre
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano
Cyric, dios de las mentiras CM Superchera Crneo blanco sin mandbula sobre un sol ardiente purpura
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Una cascada derramndose en un estanque calmado
Gond, dios de la artesana N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios
Helm, dios de la proteccin LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete izquierdo alzado
Ilmater, dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muecas con un cordn rojo
Kelemvor, dios de los muertos LN Muerte Brazo esqueltico alzado sosteniendo una balanza
Lathander, dios del nacimiento y NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer
renovacin
Leira, diosa de la ilusin CN Superchera Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla
Lliira, diosa del placer CB Vida Triangulo con tres estrellas de seis puntas
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Ltigo de nueve colas con pas
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra de bestia
Mscara, dios de los ladrones CN Superchera Mscara negra
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio
Milil, dios de la poesa y canciones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento Crculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una
niebla roja que fluye, o una sola estrella
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco
Savras, dios de la adivinacin y LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos
destino
Selune, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Un par de ojos rodeados por siete estrellas
Shar, diosa de la oscuridad y NM Muerte, Superchera Disco negro con borde prpura
calamidad
Silvanus, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble
salvaje
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo
Talona, diosa de la enfermedad y CM Muerte Tres lgrimas en un triangulo
el veneno
Talos, dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Superchera Moneda boca arriba
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas Ola curvndose a la izquierda y a la derecha
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, Superchera Moneda alzada con el rostro de Waukeen mirando a la
izquierda

Dominios de Vida y Muerte


Muchas deidades en esta seccin sugieren el dominio Vida, particularmente si
estn asociadas cercanamente con la curacin, proteccin, parto, crianza o
fertilidad. Tal como se describe en el Captulo 3, el dominio Vida es increblemente
amplio, y un clrigo de cualquier deidad no malvada puede elegirlo.
Un gran nmero de otras deidades, en su mayor parte malvadas, sugieren el
dominio Muerte, el cual es detallado en la Gua del Dungeon Master. La mayora de
los clrigos que eligen este dominio son PNJs malvados, pero si quieres adorar a un
dios de la muerte, consulta con tu Dungeon Master.

115
Apndice C: Las Cinco Facciones
Muchos de los personajes creados en el escenario de puede superar esta prueba y transformar la debilidad en
campaa de Reinos Olvidados, especialmente aquellos fuerza. Eso es porque somos la mano que detiene el tira-
para el juego organizado de D&D, pertenecen a una de no, alimenta al oprimido y no pide nada a cambio.
las cinco facciones que han ganado importancia en los
Reinos. Cada faccin posee sus propios motivos, obje- Somos la cancin para aquellos que no poseen voz.
tivos y filosofas. Algunas son ms heroicas que otras,
Remallia Remi rbolrefugio
pero todas se unen en los momentos de problemas para
frustras las amenazas importantes.
La Orden del Guantelete
Los Arpistas La Orden del Guantelete es
Esta red clandestina de lan- un organizacin relativamente
zadores de conjuros y espas nueva dedicada a castigar el
busca inclinar la balanza a fa- mal dondequiera que aceche y
vor del inocente, el dbil y el sin dudarlo. La Orden entiende
pobre de los Reinos. Los agen- que el mal adopta muchos dis-
tes Arpistas se enorgullecen fraces, es astuto y engaa a los
por ser defensores incorrup- dems con el fin de extender-
tibles del bien, y nunca dudan se. Esto es porque sus miem-
en ayuda al oprimido. Debido bros actan por su cuenta,
a que prefieren trabajar en identifican las amenazas y las
bambalinas, raramente se ha- aplastan antes de que puedan
cen notar cuando derrocan crecer.
tiranos, deponen gobernantes
y atrapan a cualquier fuerza Debido a que las semillas
creciente que se rumorea que del mal arraigan en las som-
tiene intenciones malignas. bras, la Orden del Guantelete
Los Arpistas controlan el pulso de poder en los Reinos recorre la mayora de dungeons peligrosos, las cavernas
y trabajan incansablemente para igualar las probabilida- ms oscuras y los pozos ms ftidos para eliminar a los
des para los oprimidos. malhechores. Pero la Orden es muy consciente de que la
sombra del mal yace dentro de cada uno, esperando al
Los agentes Arpistas actan en solitario, confiando en momento en que pueda obtener un asidero en sus almas.
su astucia y extensas redes de informacin para obte- Por ellos sus paladines, monjes y clrigos pasan largas
ner ventaja sobre sus enemigos. Saben que el conoci- horas en profunda oracin para mantener vigilante su
miento es poder, por eso recopilar de antemano infor- ojo interno y centrarse en sus propios pensamientos y
macin es de suma importancia para su xito. Estn emociones. De esta forma se purifican desde el interior
bien informados y siempre tienen acceso a ayuda, antes de tomar sus espadas para limpiar el mundo.
mgica o de otro tipo. Los miembros veteranos tienen
acceso a lugares secretos de conocimiento escondidos La Orden del Guantelete cree que todos los seres
por todo Faern, junto con recursos de confianza posi- conscientes deben llegar a la luz de la razn y de la bon-
cionados en cada pueblo y ciudad importante. dad por su propia voluntad. Esto es porque no estn
interesados en controlar mentes: slo se centran en los
La organizacin siempre est al acecho de objetos hechos, estableciendo un ejemplo para el mundo con la
poderosos, claramente para mantenerlos lejos de las esperanza de inspirar e iluminar a los dems. La Orden
manos de los malhechores. Con este fin sus agentes sostiene que la fe en el bien de uno, en los amigos de uno
utilizan varios disfraces e identidades para lograr acce- y en uno mismo son las mayores armas en la represin
so a secretos bien guardados, como mapas ancestrales, de la hordas del mal.
ciudades enterradas y fortalezas de magos.
Con tal conviccin devota, los miembros de la Orden
El vnculo entre los Arpistas es fuerte, y su amistad pueden contar con una luz brillante contra la oscuridad,
es casi inquebrantable. Raramente actan abiertamente como fuente de fuerza para ellos mismos y los dems.
en pblico, pero en las raras ocasiones que deben Sin embargo no son matones descarados. Un cdigo de
hacerlo, es porque no queda otra eleccin. Cuando pasa honor estricto les permite golpear slo cuando las haza-
esto, puedes estar seguro que un compaero Arpista as malignas van a ser llevadas a cabo. Por ello, la
est vigilando de cerca, listo para surgir desde las Orden del Guantelete est siempre vigilante, utilizando
sombras y ayudar inmediatamente a un camarada. cada recurso a su disposicin, tanto divinos como mun-
danos, para saber dnde y cundo tendrn lugar hechos
malignos.
Un Arpista es ante todo autosuficiente, ya que una vez
que eres autnomo entonces nadie puede tentarte para
para usar el poder como una muleta. Eres tu propio so- Eso es lo que pasa con el mal: es oscuridad, es sombra,
verano. se oculta de ti en un punto ciego. Entonces, cuando ests
distrado, se cuela. El mal es un maestro del disfraz, y te
Por lo tanto, el alma de un Arpista debe ser incorrupti- preguntars, Y cul es el mejor disfraz? T mismo. El
ble. Muchos creen que as lo son, pero el poder llega con mal se ocultar en pensamientos y emociones que preten-
muchos disfraces, y seguramente encontrar tu debilidad. den ser tuyos, susurrndote para que te enfades, para que
Sobre esto debes estar seguro. Slo un Arpista verdadero seas codicioso y envidioso, para sentirte por encima de
los dems.

116
La gente no nace mala, es necesario tiempo para que el Libertad. No es la mayor de las llamadas?
mal te engae para que creas que su voz es la tuya. Eso
es porque saber quin eres en verdad es lo que requiere Delaan Sabuesoinvernal
la Orden de cada ilusionado que desea unirse a nuestras
filas. La valenta no es luchar ah fuera contra el dragn,
es luchar contra el dragn interior. Eso es lo que hacemos
La Alianza de los Seores
en nuestros rezos. Una vez que has matado a ese dragn, La Alianza de los Seores es
has superado la oscuridad que acecha dentro de ti. Slo una asociacin de gobernantes
entonces poseers la capacidad para conocer la verdadera de la ciudades y pueblos de
bondad. Slo entonces estars listo para tomar tu espada todo Faern (principalmente
y llevar la insignia de nuestra Orden. en el Norte), que creen que es
necesaria la solidaridad para
Kajiso Manodeacero mantener a raya al mal. Los go-
bernantes de Aguasprofundas,
Luna Plateada, Nuncainvierno
El Enclave Esmeralda y las dems ciudades libres
El Enclave Esmeralda es dominan la alianza, y todos los
un grupo de largo alcance que seores en la Alianza trabajan
se opone contra amenazas al principalmente por el destino y
mundo natural y ayuda a los la fortuna de sus propios asen-
dems a sobrevivir en las tie- tamientos.
rras salvajes. Las ramas de la
Entre los agentes de la Alian-
organizacin estn dispersas
za hay sofisticados bardos, paladines fanticos, magos
por todo Faern y a menudo
con talento y guerreros canosos. Son elegidos principal-
actan asilados de los dems.
mente por su lealtad y son expertos en la observacin, el
Esta existencia ensea a los
sigilo, en la insinuacin, y en el combate. Respaldados
miembros del Enclave una au-
por los ricos y privilegiados, poseen equipo de calidad (a
toconfianza feroz en s mis-
menudo camuflado como para parecer comn), inclu-
mos y un dominio de ciertos
yendo un gran cantidad de pergaminos inscritos con
estilos de lucha y ciertas
conjuros de comunicacin.
habilidades para sobrevivir.
Los agentes de la Alianza de los Seores garantizan
Un explorador del Enclave
la seguridad y la prosperidad del Faern civilizado per-
podra ser contratado para liderar una caravana a travs
maneciendo unidos contra las fuerzas que amenazan a
de un paso de montaa traicionero o de la tundra helada
la civilizacin. Eliminan de forma activa tales amenazas
del Valle del Viento Helado. Un druida podra ofrecerse
por cualquier medio, luchando con orgullo por la gloria y
voluntario para ayudar a un pueblo a prepararse para un
seguridad de su pueblo, y por los seores que los gobier-
invierno largo y brutal. Los brbaros y druidas que viven
nan. No obstante, los agentes de la Alianza a menudo
como ermitaos podran aparecer de la nada para ayu-
persiguen la gloria, buscando obtener una ventaja sobre
dar a defender un pueblo contra orcos merodeadores.
sus homlogos de las dems ciudades de la Alianza. Los
Los miembros del Enclave Esmeralda saben cmo so- lderes de la Alianza saben que el orden slo sobrevivir
brevivir y, ms importante, ayudar a los dems a hacer lo si sus miembros se apoyan unos a otros, exigiendo un
mismo. No se oponen a la civilizacin o al progreso, pero equilibrio entre el orgullo y la diplomacia. Los agentes
es esfuerzan por mantener el equilibrio con lo salvaje. rebeldes dentro de la Alianza de los Seores son algo
Recuperan y preservan el orden natural, incluso cuando raro, pero es sabido que han ocurrido deserciones.
extirpan y destruyen todo lo que es antinatural. Mantie-
nen a raya las fuerzas elementales del mundo e impiden
que la civilizacin y las tierras salvajes se destruyan una Todo el mundo quiera dormir por la noche y sentirse se-
a otra. guro en sus casas, pero cuntos quieren hacer lo que
hace falta para mantener a raya la marea del mal? Aguan-
tar bajo la lluvia y el fro, esperando a la batalla mientras
El Enclave Esmeralda existe como guardianes para el el hambre aumenta en sus tripas? Muchos desean hacerse
espacio inmenso ms all de las murallas de la ciudad. con las recompensas de una buena cosecha, pero a pocos
Somos los defensores de las tierras salvajes y de la so- les preocupa retirar las piedras y arar los campos para cul-
ciedad que no la comprende. La mayora ha olvidado que tivar.
existe un orden natural antiguo que existi muchos antes
de nuestros conceptos intelectuales del mismo. Entrar en La Alianza de los Seores lucha por las cosas que el co-
contacto con ese orden fundamental es tocar el poder que merciante en su cama nunca ha odo hablar. Eliminamos
gua a toda la vida. las amenazas antes de que el alcalde llegue incluso a
tener conocimiento de ellas. Hacemos que las cosas
Aquellos que recorren el camino de Enclave Esmeralda malas se vayan. Eso es en lo que somos buenos.
quedan imbuidos de este poder; lo personificamos, y nos
mueve a hacer nuestro trabajo. Eso es porque nunca es- Rameel Jos
tamos solos. Incluso en medio de una ciudad ruidosa y
bulliciosa podemos sentir la presencia del mundo natural
dentro nuestro, fresco, fuerte y vivo. Lo que busca el
Enclave Esmeralda es hacer que el conocimiento de este
poder est disponible para todos.

117
Los Zhentarim
Los Zhentarim o Red Negra,
es una organizacin de merce-
narios bien entrenados, pca-
ros astutos y brujos ladinos,
que busca expandir su influen-
cia y poder por todo Faern.
Los agentes de los Zhentarim
sienten que si juegan segn las
reglas, no se consigue nada. En
ltima instancia, quieren hacer
las reglas, y, en algunos casos,
ya lo han hecho. Recorren una
fina lnea cuando tiene que ver
con la interpretacin de las le-
yes y no rehyen del ocasional
trato en las sombras o la activi-
dad ilegal para conseguir lo que quieren.
Para los Zhentarim, la riqueza es poder. Sus agentes
saben que ninguna otra cosa inspira tal confianza y
disipa las dudas tan bien. En un instante, la riqueza
habla ms alto que un millar de bardos. Los agentes
Zhentarim normalmente poseen las mejores armas y
armaduras, sin reparar en gastos. Cuando un mercader
necesita una escolta para una caravana, cuando una
familia noble pide guardaespaldas para proteger sus
posesiones, o cuando una ciudad est muy necesitada
de soldados entrenados para defender sus murallas, los
Zhentarim proporcionan los mejores guerreros que el
dinero puede comprar.
La organizacin alienta la ambicin individual y re-
compensa a innovadores que se encargan de los pro-
blemas. Los resultados es todo lo que importa. Aquellos
que llegan a la Red Negra con nada pueden convertirse
en jugadores importantes dentro de la organizacin a
travs de su propia determinacin y duro trabajo.

Pertenecer a los Zhentarim es como una llave para un mi-


llar de puertas, cada una de ellas una entrada para cumplir
un deseo personal. La mayora de la gente rehye de este
tipo de libertad. Les gustan sus cadenas, sus leyes y sus
envolturas, les proporcionan la ilusin de seguridad.

La Red Negra proporciona lo que necesito para explorar


reinos y dimensiones que destrozaran mentes acostum-
bradas a lo lmites. Slo en tales lugares puedo encontrar
magia lo suficientemente poderosa para vencer a seres
que no conocen cosas como el tiempo, el miedo o la mi-
sericordia. Puede que no gusten los mtodos de los
Zhentarim, pero cuando un demonio surge reptando
desde el Abismo y va a por tu familia, te alegrar que
haya ido a los reinos ms oscuros para encontrar una
respuesta a tu problema.

Ianna Asterion

118
Apndice D: Listado de conjuros
Castellano Ingls
Castellano Ingls Castellano Ingls
Acelerar Haste Ligadura de Vigilancia Warding Bond
Adivinacin Divination Llama Sagrada Sacred Flame
Apertura Knock Localizar Criatura Locate Creature
Arma Espiritual Spiritual Weapon Luces Danzantes Dancing Lights
Arma Mgica Magic Weapon Luz Light
Armadura de Mago Mage Armor Mano de Mago Mage Hand
Augurio Augury Manos Ardientes Burning Hands
Aura Sagrada Holy Aura Mensaje Onrico Dream
Auxilio Divino Aid Muro de Fuego Wall of Fire
Baile Irresistible de Otto Ottos Irresistible Dance Muro de Piedra Wall of Stone
Barrera de Cuchillas Blade Barrier Ojo Arcano Arcane Eye
Bendecir Bless Onda atronadora Thunderwave
Bola de Fuego Fireball Orden Imperiosa Command
Bola de Fuego de Explosin Retardada Delayed Blast Fireball Orientacin Guidance
Campo Antimagia Antimagic Field Oscuridad Darkness
Cautiverio Imprisonment Palabra de Poder Aturdidor Power Word Stun
Cerradura Arcana Arcane Lock Palabra de Poder Mortal Power Word Kill
Comprensin Idiomtica Comprehend Languages Palabra Sanadora Healing Word
Comunin Commune Palabra Sanadora de Masas Mass Healing Word
Cono de Fro Cone of Cold Pasamiento Passwall
Contacto Electrizante Shocking Grasp Paso Brumoso Misty Step
Contorno Borroso Blur Piel Ptrea Stoneskin
Contraconjuro Counterspell Plegaria de Sanacin Prayer of Healing
Curar Heridas Cure Wounds Presciencia Foresight
Curar Heridas en Masa Mass Cure Wounds Preservar al Moribundo Spare the Dying
Custodia contra la Muerte Death Ward Prestidigitacin Prestidigitation
Daar Harm Proteccin contra la Energa Protection from Energy
Dedo de la Muerte Finger of Death Proyeccin Astral Astral Projection
Descarga Flamgera Flame Strike Proyectil Mgico Magic Missile
Desintegrar Disintegrate Puerta Dimensional Dimension Door
Detectar Magia Detect Magic Quitar Maldicin Remove Curse
Detener el Tiempo Time Stop Rayo de Escarcha Ray of Frost
Disfrazarse Disguise Self Rayo Dirigido Guiding Bolt
Disipar Magia Dispel Magic Rayo Relampagueante Lightning Bolt
Dominar Monstruo Dominate Monster Regenerar Regenerate
Dominar Persona Dominate Person Relmpago Zigzagueante Chain Lightning
Dormir Sleep Resistencia Resistance
Encontrar la Senda Find the Path Restablecimiento Mayor Greater Restoration
Escudo Shield Restablecimiento Menor Lesser Restoration
Escudo de Fe Shield of Faith Resurreccin Resurrection
Esfera Flamgera Flaming Sphere Resurreccin Verdadera True Resurrection
Espada de Mordenkainen Mordenkainens Sword Revivificar Revivify
Espritus Guardianes Spirit Guardians Revivir a los Muertos Raise Dead
Estallar Shatter Rociada de Veneno Poison Spray
Estallido Solar Sunburst Salpicadura de cido Acid Splash
Etereidad Etherealness Sanar Heal
Faro de Esperanza Beacon of Hope Sanar a las Masas Mass Heal
Festn de Hroes Heroes Feast Santuario Sanctuary
Fuego Ferico Faerie Fire Silencio Silence
Globo de Invulnerabilidad Globe of Invulnerability Sugestin Suggestion
Guardin de la Fe Guardian of Faith Sugestin de Masas Mass Suggestion
Hablar con los Muertos Speak with Dead Taumaturgia Thaumaturgy
Hechizar Persona Charm Person Telaraa Web
Identificar Identify Teletransportar Teleport
Ilusin Menor Minor Illusion Terremoto Earthquake
Imagen Mayor Major Image Tormenta de Fuego Fire Storm
Imagen Silenciosa Silent Image Tormenta de Hielo Ice Storm
Infligir Heridas Inflict Wounds Trepar Cual Arcnido Spider Climb
Inmovilizar Persona Hold Person Tromba de Meteoritos Meteor Swarm
Invisibilidad Invisibility Umbral Gate
Invisibilidad Mayor Greater Invisibility Virote de Fuego Fire Bolt
Laberinto Maze Visin Verdadera True Seeing
Levitar Levitate Volar Fly
Libertad de Movimiento Freedom of Movement

119
Ingls Castellano
Ingls Castellano Ingls Castellano
Acid Splash Salpicadura de cido Invisibility Invisibilidad
Aid Auxilio Divino Knock Apertura
Antimagic Field Campo Antimagia Lesser Restoration Restablecimiento Menor
Arcane Eye Ojo Arcano Levitate Levitar
Arcane Lock Cerradura Arcana Light Luz
Astral Projection Proyeccin Astral Lightning Bolt Rayo Relampagueante
Augury Augurio Locate Creature Localizar Criatura
Beacon of Hope Faro de Esperanza Mage Armor Armadura de Mago
Blade Barrier Barrera de Cuchillas Mage Hand Mano de Mago
Bless Bendecir Magic Missile Proyectil Mgico
Blur Contorno Borroso Magic Weapon Arma Mgica
Burning Hands Manos Ardientes Major Image Imagen Mayor
Chain Lightning Relmpago Zigzagueante Mass Cure Wounds Curar Heridas en Masa
Charm Person Hechizar Persona Mass Heal Sanar a las Masas
Command Orden Imperiosa Mass Healing Word Palabra Sanadora de Masas
Commune Comunin Mass Suggestion Sugestin de Masas
Comprehend Languages Comprensin Idiomtica Maze Laberinto
Cone of Cold Cono de Fro Meteor Swarm Tromba de Meteoritos
Counterspell Contraconjuro Minor Illusion Ilusin Menor
Cure Wounds Curar Heridas Misty Step Paso Brumoso
Dancing Lights Luces Danzantes Mordenkainens Sword Espada de Mordenkainen
Darkness Oscuridad Ottos Irresistible Dance Baile Irresistible de Otto
Death Ward Custodia contra la Muerte Passwall Pasamiento
Delayed Blast Fireball Bola de Fuego de Explosin Retardada Poison Spray Rociada de Veneno
Detect Magic Detectar Magia Power Word Kill Palabra de Poder Mortal
Dimension Door Puerta Dimensional Power Word Stun Palabra de Poder Aturdidor
Disguise Self Disfrazarse Prayer of Healing Plegaria de Sanacin
Disintegrate Desintegrar Prestidigitation Prestidigitacin
Dispel Magic Disipar Magia Protection from Energy Proteccin contra la Energa
Divination Adivinacin Raise Dead Revivir a los Muertos
Dominate Monster Dominar Monstruo Ray of Frost Rayo de Escarcha
Dominate Person Dominar Persona Regenerate Regenerar
Dream Mensaje Onrico Remove Curse Quitar Maldicin
Earthquake Terremoto Resistance Resistencia
Etherealness Etereidad Resurrection Resurreccin
Faerie Fire Fuego Ferico Revivify Revivificar
Find the Path Encontrar la Senda Sacred Flame Llama Sagrada
Finger of Death Dedo de la Muerte Sanctuary Santuario
Fire Bolt Virote de Fuego Shatter Estallar
Fire Storm Tormenta de Fuego Shield Escudo
Fireball Bola de Fuego Shield of Faith Escudo de Fe
Flame Strike Descarga Flamgera Shocking Grasp Contacto Electrizante
Flaming Sphere Esfera Flamgera Silence Silencio
Fly Volar Silent Image Imagen Silenciosa
Foresight Presciencia Sleep Dormir
Freedom of Movement Libertad de Movimiento Spare the Dying Preservar al Moribundo
Gate Umbral Speak with Dead Hablar con los Muertos
Globe of Invulnerability Globo de Invulnerabilidad Spider Climb Trepar Cual Arcnido
Greater Invisibility Invisibilidad Mayor Spirit Guardians Espritus Guardianes
Greater Restoration Restablecimiento Mayor Spiritual Weapon Arma Espiritual
Guardian of Faith Guardin de la Fe Stoneskin Piel Ptrea
Guidance Orientacin Suggestion Sugestin
Guiding Bolt Rayo Dirigido Sunburst Estallido Solar
Harm Daar Teleport Teletransportar
Haste Acelerar Thaumaturgy Taumaturgia
Heal Sanar Thunderwave Onda atronadora
Healing Word Palabra Sanadora Time Stop Detener el Tiempo
Heroes Feast Festn de Hroes True Resurrection Resurreccin Verdadera
Hold Person Inmovilizar Persona True Seeing Visin Verdadera
Holy Aura Aura Sagrada Wall of Fire Muro de Fuego
Ice Storm Tormenta de Hielo Wall of Stone Muro de Piedra
Identify Identificar Warding Bond Ligadura de Vigilancia
Imprisonment Cautiverio Web Telaraa
Inflict Wounds Infligir Heridas

120
Apndice E: Unidades inglesas y mtricas
Longitud Peso
1 pulgada (inch, in) 2,54 centmetros (cm) 1 onza (ounce, oz) 28,35 gramos (g)
1 pie (feet, ft) 30,48 centmetros (cm) = 12 pulgadas 1 libra (pound, lb) 0,45 kilogramos (kg) = 16 onzas
1 yarda (yard, yd) 0,914 metros (m)
1 milla (mile, mi) 1,6 kilmetros (km)
Onzas - Gramos/Kilogramos
1 oz 28 g
Pulgadas - Centmetros/Metros 2 oz 57 g
0,3937 in 1 cm 3 oz 85 g
1 in 2,54 cm 4 oz 113 g
2 in 5 cm 5 oz 142 g
3 in 7,6 cm 6 oz 170 g
4 in 10,2 cm 7 oz 198 g
5 in 12,7 cm 8 oz 227 g
6 in 15,2 cm 9 oz 255 g
7 in 17,8 cm 10 oz 284 g
8 in 20,3 cm 11 oz 312 g
9 in 22,8 cm 12 oz 340 g
10 in 25,4 cm 13 oz 369 g
39,37 in 1 m 14 oz 397 g
15 oz 425 g
16 oz 454 g
17 oz 482 g
Pies - Centmetros/Metros/Kilmetros 18 oz 510 g
19 oz 539 g
1 ft 30 cm = 12 pulgadas 20 oz 567 g
2 ft 60 cm 30 oz 851 g
3 ft 90 cm 35 oz 992 g
3,28 ft 1 m = 39,37 pulgadas 40 oz 1,1 kg
4 ft 1,2 m 50 oz 1,4 kg
5 ft 1,5 m 60 oz 1,7 kg
6 ft 1,8 m 70 oz 1,9 kg
7 ft 2 m 80 oz 2,2 kg
8 ft 2,4 m 90 oz 2,5 kg
9 ft 2,7 m 100 oz 2,8 kg
10 ft 3 m
15 ft 4,5 m
20 ft 6 m
25 ft 8 m
30 ft 9 m Libras - Kilogramos
33 ft 10 m
1 lb 0,45 kg
35 ft 11 m
2 lb 0,91 kg
40 ft 12 m
3 lb 1,36 kg
45 ft 14 m
4 lb 1,81 kg
50 ft 15 m
5 lb 2,27 kg
55 ft 17 m
6 lb 2,72 kg
60 ft 18 m
7 lb 3,18 kg
65 ft 20 m
8 lb 3,63 kg
70 ft 21 m
9 lb 4,08 kg
75 ft 23 m
10 lb 4,54 kg
80 ft 24 m
20 lb 9 kg
85 ft 26 m
30 lb 13 kg
90 ft 27 m
40 lb 18 kg
95 ft 29 m
50 lb 22 kg
100 ft 30 m
60 lb 27 kg
200 ft 60 m
70 lb 31 kg
300 ft 90 m
80 lb 36 kg
330 ft 100 m
90 lb 40 kg
400 ft 120 m
100 lb 45 kg
500 ft 150 m
110 lb 49 kg
1.000 ft 300 m
120 lb 54 kg
3.300 ft 1 km
130 lb 58 kg
5.280 ft 1,6 km = 1 milla
140 lb 63 kg
10.000 ft 3 km
150 lb 68 kg
160 lb 72 kg
170 lb 77 kg
180 lb 81 kg
190 lb 86 kg
Volmen 200 lb 90 kg
210 lb 95 kg
1 pinta (pint, pt) USA 0,47 litro (l)
220 lb 99 kg
1 pinta (pint, pt) UK 0,56 litro (l) 230 lb 104 kg
1 galn (gallon, gal) USA 3,78 litros (l) 240 lb 108 kg
1 galn (gallon, gal) UK 4,54 litros (l) 250 lb 113 kg

121
Clase y Nivel Trasfondo Nombre Jugador Faccin

Raza Alineamiento Puntos Experiencia


Nombre Personaje

Inspiracin
Fuerza

Armadura
Bono de competencia Clase
Iniciativa Velocidad

Rasgos de Personalidad

Puntos de golpe mximos


Fuerza
Destreza
Destreza
Constitucin
Puntos de golpe actuales Ideales
Inteligencia
Sabidura
Carisma
Constitucin Tiros de salvacin
Puntos de golpe temporales Vnculos

Acrobacia (Des) Total Exitos

Arcano (Int) Fracasos

Atletismo (Fue) Dado de golpe Salvacin de muerte Defectos


Inteligencia
Engao (Car)
Historia (Int)
Nombre Bono ataque Dao / Tipo
Interpretacin (Car)
Intimidacin (Car)
Investigacin (Int)

Sabidura Juego de manos (Des)


Manejo animales (Sab)
Medicina (Sab)
Naturaleza (Int)
Percepcin (Sab)
Perspicacia (Sab)
Carisma
Persuasin (Car)
Religin (Int)
Sigilo (Des)
Supervivencia (Sab)

Habilidades Ataques y Lanzamiento de conjuros

Sabidura pasiva (Percepcin)


PC

PP

PE

PO

PPT

Otras competencias y Lenguajes Equipo Caractersticas y Rasgos


Edad Altura Peso

Ojos Piel Pelo


Nombre Personaje

Rango faccin Faccin

Aparicin del personaje Aliados y Organizaciones

Caractersticas adicionales y Rasgos

Total de objetos mgicos no consumibles

Historia del personaje Tesoro

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