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MANUAL PEDAGGICO
Edicin General:
LED WERNHER VON BRAUN
Correccin de Estilo:
Mara Antonieta Mendoza Flores
Csar Augusto Guevara Medina
Pedro Luis Chuquiyauri Moquillaza
LED WERNHER VON BRAUN
Diseo:
LED WERNHER VON BRAUN
NDICE
Pag.
1. Introduccin __________________________________________________________ 05
1.1. Contextualizacin _______________________________________________ 05
1.2. Descripcin de la gua ___________________________________________ 06
1.3. Relacin con reas curriculares ____________________________________ 06
2. Competencias bsicas ___________________________________________________ 09
2.1. Ciencia y ambiente ______________________________________________ 10
2.2. Matemtica ____________________________________________________ 10
2.3. Comunicacin __________________________________________________ 11
3. Fundamentos pedaggicos para la intervencin de la robtica educativa __________ 12
3.1. Principios tericos ______________________________________________ 12
A. Aprendizaje significativo y activo ______________________________ 12
B. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) _________________________ 13
C. Aprendizaje basado en el juego _______________________________ 15
3.2. Ciencia y tecnologa _____________________________________________ 16
A. Ciencia ___________________________________________________ 16
B. Relacin entre ciencia y tecnologa _____________________________ 16
C. Evolucin histrica de la tecnologa ____________________________ 17
Mquinas simples _______________________________________ 20
a. Palancas ____________________________________________ 20
b. Ruedas y ejes ________________________________________ 23
c. Engranajes __________________________________________ 25
d. Poleas ______________________________________________ 27
Mecanismos motorizados _________________________________ 32
Automatizacin y robtica _________________________________ 33
4. Kit de robtica educativa WeDo ___________________________________________ 36
4.1. Descripcin ____________________________________________________ 36
4.2. Inventario _____________________________________________________ 37
4.3. Procedimientos para interactuar con los dispositivos electrnicos ________ 41
4.4. Recomendaciones ______________________________________________ 42
5. Orientaciones metodolgicas para la aplicacin del kit de robtica
educativa WeDo _______________________________________________________ 43
5.1. Talleres de robtica educativa _____________________________________ 43
5.2. El proceso de aprendizaje 4C ______________________________________ 49
5.3. Mtodos de planificacin de lecciones de robtica educativa ____________ 50
5.4. Trabajo en equipo ______________________________________________ 52
6. Talleres de robtica educativa ____________________________________________ 53
7. Proyecto de aprendizajes interculturales con robtica educativa _________________ 99
8. Bibliografa ____________________________________________________________ 119
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1. Introduccin
1.1 Contextualizacin
Esta gua didctica dirigida al docente de educacin primaria ha
sido elaborada para el uso y la aplicacin del kit de robtica
educativa WeDo. Contiene orientaciones pedaggicas y
didcticas para la enseanza y/o el reforzamiento efectivo de
una diversidad de competencias de las reas curriculares de
Ciencia y ambiente, Matemtica y Comunicacin.
Tal como se expresa en las Rutas del Aprendizaje, "Los estudiantes son 'nuevos en el mundo'.
Mucho de lo que existe y les rodea, sea natural o artificial, le es desconocido". Por lo tanto, "se
encuentran en un proceso de 'reconocimiento del mundo' que les rodea" (Rutas del
Aprendizaje-Ciencia y ambiente) .
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Robtica Educativa
Primaria
De esta manera, se busca orientar a los docentes en el uso de los materiales de robtica
educativa integrando las diferentes competencias y capacidades de las reas de Matemtica,
Comunicacin y Ciencia y ambiente.
Siendo as de estrecha la relacin entre ciencia y tecnologa, esta ltima puede ser considerada
una puerta de ingreso hacia los conocimientos cientficos. La tecnologa, y en particular la
robtica educativa, es, por lo tanto, un campo frtil y graduable para develar la ciencia que hay
"depositada" en objetos, mquinas y artefactos diversos.
La ciencia es el fundamento de la tecnologa moderna, sin duda alguna. Sin embargo, en los
albores de la humanidad no exista ciencia. Para que existiera, debi inventarse la escritura y
tras ella la matemtica. Por lo tanto, las herramientas de esas pocas se fundaban en el
conocimiento prctico. Con el transcurrir del tiempo, las cosas cambiaron dramticamente.
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La ciencia procura siempre medir y registrar los fenmenos. Los nmeros y las formas geomtricas
son de gran importancia en el registro, la descripcin y la inteligencia de los sucesos y procesos"
(Bunge: 1957-59). En el caso de la robtica educativa, la lgica y la matemtica establecen contacto
con el mundo real a travs de las mediciones, agrupaciones, seriaciones y creacin de algoritmos de
programacin.
3000 AC Nmeros
2700 AC baco
2350 AC Electricidad
esttica
Notacin
600 DC
posicional
1844 Rel
Algebra
1854
binaria
1904 Vlvula
triodo Computadora
1938 MARK I
Computadora
1945 ENIAC
1948 Transistor Computadora
ibm 604
Circuitos
1958
integrados
Microprocesador
1971
INTEL 4004
Aunque la relacin entre robtica educativa y otras reas curriculares (Comunicacin y Personal
social) no tiene la misma relacin estrecha de interdependencia que guarda con las Ciencias
naturales y la Matemtica, son condiciones indispensables para que el ciclo del conocimiento
(cienciatecnologa) se cumpla.
"La lgica y la matemtica establecen contacto con la realidad a travs del puente del lenguaje,
tanto el ordinario como el cientfico" (Bunge: 1957-59). Coincidentemente, Halliday (1993)
citado en las Rutas del Aprendizaje del rea de Comunicacin enfatiza que "el lenguaje es una
condicin para la cognicin humana; es el proceso por medio del cual la experiencia se vuelve
conocimiento".
As, la produccin de textos escritos y orales puede ser asumida en diversas ocasiones en un
enfoque de aprendizaje basado en proyectos, tal como se propone en esta gua para los talleres de
robtica educativa (ver ms adelante el tem 3.1-B). Por ejemplo, desde la creacin de un lema que
identifique el equipo de robtica hasta reportes de resultados o desde la redaccin de normas para
el trabajo en equipo hasta bitcoras de diseo de prototipos.
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Robtica Educativa
Primaria
Estos productos textuales y orales podran ser enfatizados en relacin con la ciencia y tecnologa.
Por ejemplo, optando por nombres de cientficos o de inventores como Arqumedes, Newton, etc.
En cuanto al lema, este podra ser algn tipo de mxima cientfica. Y si no fuera as, debera tener
sentido, comunicar la identidad del equipo y causar impacto. En el primer caso se trata de resaltar la
historia de la ciencia. En el segundo, el nfasis est centrado en la creatividad comunicativa.
La pedagoga de proyectos de robtica educativa puede tener como culminacin una asamblea
que, adems de darnos respuestas de los aprendizajes adquiridos, permita que todos los equipos
planteen sus propuestas y los criterios que primaron para tomar sus decisiones, mejorando, de esta
manera, sus capacidades de argumentacin. Este es el momento en que el cuaderno de bitcora
cobra un papel importante, ya que es el registro de todos los problemas encontrados a lo largo del
reto tecnolgico y de los rumbos enmendados.
Competencia internacional de robtica educativa First LEGO League (Europa y Amrica), categora junior (utiliza
robtica educativa WeDo). Fotografa: Instituto Wernher Von Braun
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2. Competencias bsicas
La robtica educativa es un medio de aprendizaje, por el cual la principal motivacin es el diseo y
las construcciones de creaciones propias. Estas creaciones se dan en primera lugar de forma mental
y, posteriormente, en forma fsica; y son construidas con diferentes tipos de materiales y
controladas por un sistema computacional.
El Aprendizaje est ntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de construccin de
conocimiento. Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.
Permite que los estudiantes construyan sus propias representaciones del entorno que los rodea,
facilitando un mejor entendimiento del mundo real.
Los anima a pensar creativamente, analizar situaciones y aplicar el pensamiento crtico y
habilidades para resolver problemas reales.
Estimula la imaginacin y creatividad, y desarrolla la concentracin y habilidades manuales de
los estudiantes.
Permite que ingresen a la ciencia por la puerta de la experimentacin, adems de provocar una
inquietud por el razonamiento cientfico.
Permite dar a los estudiantes un espacio controlado en donde puedan cometer errores y estos
no generen perjuicio en el propio estudiante. "El mejor aprendizaje no vendr de encontrar las
mejores formas para que el docente instruya, sino de darle al estudiante las mejores
oportunidades para que construya" (Seymour Papert).
"Cuando los estudiantes se involucran creando, haciendo o construyendo un prototipo, al
mismo tiempo estn construyendo conocimiento en sus mentes" (Seymour Papert).
La robtica educativa, tal como se conoce ahora, surgi en el seno de uno de los mayores centros
de produccin mundial del conocimiento: el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), y la
persona encargada de hacerlo fue el cientfico y educador Seymour Papert, creador del primer
software de programacin para nios denominado LOGO y colega en Viena del clebre Jean
Piaget.
"El mejor aprendizaje no vendr de encontrar las mejores formas para que el docente instruya,
sino de darle al estudiante las mejores oportunidades para que construya."
Img. 1
Se aprende ms investigando, pues se
van construyendo nuevos aprendizajes
INVESTIGANDO
a partir de la informacin que se
encuentra.
Img. 2
Img. 3
Se aprende experimentando,
motivados por la curiosidad y TRABAJANDO
reflexionando sobre los errores y EN
discutiendo en equipo. EQUIPO
Img. 4
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Robtica educativa
Primaria
Dada la relacin que tiene la tecnologa y en particular la robtica educativa con las dems
reas curriculares (ver tem 1.3 de esta gua), se propone aplicar este material para diversas
competencias.
2.2 Matemtica
En el rea de Matemtica proponemos las siguientes competencias para los estudiantes:
Competencia Capacidad
Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente Comunica y representa ideas matemticas.
en situaciones de cantidad.
Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.
Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de regularidad, Comunica y representa ideas matemticas.
equivalencia y cambio. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.
Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de forma, Comunica y representa ideas matemticas.
movimiento y localizacin. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.
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Matematiza situaciones.
Acta y piensa matemticamente
en situaciones de gestin de datos Comunica y representa ideas matemticas.
e incertidumbre. Elabora y usa estrategias.
Razona y argumenta generando ideas matemticas.
2.3 Comunicacin
En el rea de Comunicacin proponemos las siguientes competencias para los estudiantes:
Competencia Capacidad
Escucha activamente diversos textos orales.
Comprende
textos Recupera y organiza informacin de diversos textos orales.
orales. Infiere el significado de los textos orales.
Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de los textos orales.
Adeca sus textos orales a la situacin comunicativa.
Se Expresa con claridad sus ideas.
expresa Utiliza estratgicamente variados recursos expresivos.
oralmente.
Reflexiona sobre la forma, contenido y contexto de sus textos orales.
Interacta colaborativamente manteniendo el hilo temtico.
Se apropia del sistema de escritura.
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Robtica Educativa
Primaria
2. En toda accin educativa formal siempre hay una interaccin intencional creada por el
docente.
La interaccin ser eficaz en la medida en que las intervenciones del docente sean
oportunas y respondan a los intereses, a las necesidades y al nivel de desarrollo de los
estudiantes.
"La esencia de todo propsito, que parte de una situacin social, es la mejor garanta de la apropiacin
de las capacidades nativas del nio. [] Bajo la direccin correcta se transforma en eficiencia" (William
Heard, 1918).
Cabe mencionar que el Aprendizaje Basado en Proyectos surge desde una aproximacin constructivista, que
progres a partir de los trabajos de psiclogos y educadores como Lev Vygotsky, Jerome Bruner, Jean Piaget y
John Dewey. Se debe tener en cuenta que el movimiento constructivista, el cual busca proveer al estudiante
de herramientas que le proporcionen la generacin y modificacin de ideas para elaborar su propio
conocimiento, fue lo que direccion la mirada de las metodologas de la educacin hacia el aprendizaje como
un proceso activo del individuo.
"Los proyectos pueden ser de varios tipos: estar relacionados con situaciones problemticas reales, con
hechos de actualidad, con actividades escolares, con intereses particulares de los estudiantes o
propsitos pedaggicos del docente. Todos permiten el aprendizaje interdisciplinario, pues los
estudiantes hacen uso de capacidades y conocimientos de diversas reas durante el proceso" (Minedu-
Rutas del Aprendizaje, versin 2015).
Caractersticas:
Aprendizajes centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante.
Se define claramente un inicio, un desarrollo y un final.
El contenido significativo para los estudiantes y directamente observable en su entorno.
Pretende solucionar problemas del mundo real para los estudiantes.
Utiliza, de preferencia, fuentes primarias.
Los objetivos especficos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) como con
los estndares del currculo.
Se concreta en un producto tangible que se pueda compartir.
Se establecen conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales.
Propicia oportunidades para la reflexin y la autoevaluacin por parte del estudiante.
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Componentes bsicos del proceso ABP
(Bottoms & Webb, 1988)
Primaria
Robtica Educativa
Evaluacin del
proyecto:
Evaluacin: informacin
criterios bajo los necesaria para la
Cronograma: cuales se va a toma de decisiones
instrucciones para valorar el acerca de las
Especificaciones de desarrollar el desempeo de los actividades para
desempeo: proyecto. Incluyen estudiantes. mejorar la eficacia
indican los criterios tiempo. del proyecto.
Descripcin y
propsito del de calidad y las
Situacin o proyecto: directrices bsicas.
problema: detalle de lo que se
el tema que se pretende lograr con
busca atender o la ejecucin de
resolver. ste.
C. Aprendizaje basado en el juego
La robtica educativa es un medio de aprendizaje multidisciplinario que utiliza recursos concretos
(palancas, poleas, engranajes y otros), electrnicos (motores, sensores) y digitales (software de
programacin). Mediante su confluencia, los estudiantes recrean mquinas diversas que logran
automatizar e impregnar con su inventiva, en un trabajo cooperativo, en el cual la prctica de
valores muestra su utilidad en los resultados nacionales que obtiene cada equipo. En este contexto,
el aspecto ldico prima permitiendo que los estudiantes se involucren de una manera autntica.
Las funciones y los beneficios del juego son diversos, pero en el terreno educativo interesa ms:
a) el hecho comprobado, que es una va de acceso que tiene el estudiante para conocer e
interactuar de manera espontnea con el mundo que lo rodea; y b) que es un medio de primer
orden para mantener la cohesin social. El juego, en consecuencia, debiera ser una herramienta
principal para los aprendizajes acadmicos y no un medio eventual, al cual solo parece otorgrsele
importancia en educacin inicial. Resnick, discpulo de Papert y conductor del MIT Media Lab,
Lifelong Kindergarten, ha sugerido, por el contrario, kindergarnetizar toda la educacin, es decir,
impregnar con la filosofa precursora de Froebel, creador de los Kindergarten, la educacin para
todas las edades.
En la primera fila (1a, 1b, 1c), los GIFT de
Froebel para Kindergarten reflejaban la
filosofa Hands-On heredada de Pestalozzi.
Froebel puso el acento en el juego.
- En la segunda fila, se muestran creaciones
inspiradas en los GIFT de Froebel: 2a) kit
1a 1b 1c diseado por Mara Montessori; 2b) juego de
construccin de Caroline Pratt; y 2c) aparicin
del primer ladrillo LEGO.
- El ladrillo LEGO revolucion el juego
constructivo, ya que permita construcciones y
ensambles fciles y seguros. Sus espigas,
adems, permitan que la combinacin de 8
2a 2b 2c ladrillos deriven en 1 milln de formas
diferentes.
- En la tercera fila se exhiben: 3a) versin ya
refinada de la tortuga LOGO de Papert en el
MIT, con capacidad de grfico; 3b) elementos
tecnolgicos bsicos LEGO; 3c) LOGO + LEGO
que enlaz el mundo virtual con el mundo real
3a 3b 3c creando la robtica educativa.
Mitchel Resnick, integrante del Media Lab, marca as una lnea de continuidad histrica que se
remonta a Johann Pestalozzi, pedagogo suizo, quien abogaba por el conocimiento prctico (Hands-
On) y cuya filosofa inspir a Froebel para la creacin de los Kindergarten. Froebel, a su vez, se
enfoc en el movimiento, la creacin, la curiosidad y el juego. Con Froebel se inicia el uso de los
juegos de construccin en la educacin en contraste con el enfoque memorista de aquel entonces.
Mara Montessori, por su parte, tom el aspecto manipulativo de los GIFTS de Froebel y cre sus
propios materiales, destacando en su enfoque el descubrimiento espontneo. El juego en la
educacin, sin embargo, no tena an un respaldo cientfico, aunque s filosfico. Emiliotratado
filosfico sobre la naturaleza del hombre escrito por Jean-Jacques Rousseau que destacaba el
valor del inters del nio. Vygotzky y Piaget, a su turno, sentaron las primeras bases tericas que
respaldaban el aspecto ldico en la educacin. Tocara entonces a Seymour Papert del MIT
establecer la conexin entre la teorizacin de estos pensadores y las necesidades de jugar de los
nios. Cre entonces una tortuga mecnica capaz de realizar grficos mediante comandos
computacionales operados por nios. Vino luego la creacin del lenguaje de programacin LOGO
para nios y, con ella, la tortuga digital. De esta manera, el primer software para nios se extendi
mundialmente en diferentes lenguas.
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Robtica Educativa
Primaria
Cuenta adems, con una genealoga acadmica que lo remonta a la escuela del futuro fundada por
Seymour Papert, en el Media Lab del Instituto Tecnolgico de Massachusetts, quien, como se sabe,
trabaj con Piaget en el centro internacional de epistemologa gentica de Ginebra y cre la
robtica educativa al fusionar su lenguaje de programacin LOGO con el ya conocido en esa poca
como material de construccin LEGO. De esta manera, vincula el mundo virtual con el mundo
concreto. Hay que tener presente que el cientfico social, Seymour Papert, es uno de los creadores
de la inteligencia artificial generada en el MIT.
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Los avances del conocimiento son tan sbitos, numerosos y complejos que cada vez nacen
ms disciplinas y especialidades. Como consecuencia, es cada vez ms difcil actualizar y
enfocar los programas curriculares. Un ejemplo dramtico es que en secundaria persiste el
enfoque de Newton y soslayan completamente el de Einstein. El asunto clave es saber
seleccionar aquellos conocimientos ms tiles y perdurables, y una mirada hacia la
tecnologa puede facilitar la identificacin de estos ncleos conceptuales que persisten en el
desarrollo de la humanidad. La tecnologa suele acumular conocimiento perdurable. Un
telfono celular de ahora no es ms que una reinvencin de la radio. La lupa es, para decirlo
en trminos comprensivos, un familiar muy cercano del microscopio y del telescopio. La
tecnologa precisa de redes conceptuales conocidas y de peldaos cognitivos que bien
podran orientar nuestro trabajo en la institucin educativa.
La palanca, el plano
inclinado, la rueda, etc. son Img. 2: Un hombre arando con ayuda
mquinas simples que de un sistema impulsado por un caballo.
permiten desplegar una fuerza mayor que la que una
persona podra aplicar solamente utilizando sus msculos
o aplicarla de forma ms eficaz.
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Robtica Educativa
Primaria
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Clasificacin de las mquinas
Mquina domstica
Son las ms conocidas y las que se utilizan
con mayor frecuencia, ya que nos rodean
permanentemente y su uso es casi
indispensable. Por ejemplo, la mquina de
hacer caf, de hacer pastas, de coser, de
jardn, de aseo, aquellas empleadas en la
carpintera, etc. Este tipo de mquinas son
las que utilizamos, generalmente, para
realizar algn trabajo casero.
Mquina industrial
Existen mquinas usadas en procesos
de fabricacin y manufactura. Por
e j e m p l o, l a s e m p a q u eta d o ra s ,
soldadoras, mquinas de Control
Numrico por Computadora-CNC, etc.
Un proceso de fabricacin, tambin
denominado proceso industrial,
manufactura o produccin, es el
conjunto de operaciones necesarias
para modificar las caractersticas de las
Img. 2: Se aprecia un torno que es utilizado para materias primas. Estas caractersticas
la fabricacin de piezas indispensables para
varias mquinas.
pueden ser la forma, densidad,
resistencia, tamao o la esttica.
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Robtica Educativa
Primaria
Mquinas Simples
a. Palancas
Constituyen los primeros ejemplos de herramientas sencillas. Desde el punto de vista
tcnico es una barra rgida que oscila sobre un punto de apoyo debido a la accin de dos
fuerzas contrapuestas (esfuerzo y carga).
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Robtica Educativa
Primaria
Barra
En la ilustracin 4, se puede observar que la
potencia (esfuerzo) se encuentra entre el Punto de apoyo
punto de apoyo y la resistencia. En la imagen
4a, el esfuerzo (potencia) se encuentra ms 4a
Carga
alejado del punto de apoyo, lo que permite que
el trabajo sea ms sencillo, a diferencia de la Barra
imagen 4b.
Punto de apoyo
4b
Idea principal
Cuando el esfuerzo (potencia) est situado entre el punto de apoyo y la carga
(resistencia) se llama palanca de tercera clase o interpotente.
Las palancas compensan la distancia y la fuerza. Aqu dos reglas para cualquier tipo de
palanca:
2. Para mover la carga a una distancia es importante ponerla lo ms lejos posible del
punto de apoyo. Sin embargo, esto incrementa la fuerza necesaria para mover la
carga.
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b. Ruedas y ejes
Una rueda es un disco slido o anillo circular con radios que ha sido diseada para girar
alrededor de un pequeo eje (o vstago) que pasa por su centro. Hace ms de 5000
aos que se utiliza la rueda para desplazar objetos pesados y, aunque desconocemos
quin la descubri, creemos que lo ms probable es que proceda de Mesopotamia
(regin del actual Iraq).
No solo alguien tuvo la gran idea de hacer la rueda redonda para que pudiera rodar
fcilmente, sino que tambin es una mquina que intercambia fuerza por distancia o
distancia por fuerza, como todas las otras mquinas simples. Antes de que se
inventaran los ejes, se utilizaban rodillos de madera.
Principio I
Se necesita menos fuerza para empujar
un objeto sobre ruedas que para deslizar
un objeto sin ellas, debido a que la fuerza
de rozamiento es menor cuando se
utilizan.
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Robtica Educativa
Primaria
Principio II
Existen ruedas que estn unidas a un solo eje.
Si se desliza este de modo tal que solo una
rueda toque la superficie, observar que la
otra rueda tambin gira.
Tambin existen ruedas que tienen su propio
eje. Si se desliza de manera similar, como
anteriormente, observar que la otra rueda no
gira por tener ejes separados.
Las ruedas con ejes separados doblan las
curvas fcilmente porque cada una recorre la
distancia necesaria. Mientras que las ruedas
unidas a un solo eje no doblan las curvas con facilidad porque ambas intentan rodar la
misma distancia.
En una curva, una rueda exterior debe recorrer una distancia ms larga que una rueda
interior.
Principio III
Principio IV
Cuanto ms largo sea el crculo trazado por la
manivela en un torno, ms pequea es la
fuerza necesaria para elevar la carga.
Una rueda no tiene por qu ser un disco
slido.
As, en un torno la rueda se define como la
trayectoria circular que se traza en el aire al
girar la manija de la manivela. Esta rueda hace
girar un eje que a su vez enrolla o desenrolla
una cuerda o cable para elevar o bajar una
carga.
Un torno usa la rueda y el eje para que sea ms
fcil levantar cosas pesadas.
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c. Engranajes
Un engranaje es una mquina simple, una modificacin de la rueda y del eje. Tiene
dientes alrededor, es decir, es una rueda dentada que encaja exactamente con otra
igual.
Cuando los dientes de un engranaje encajan con los de otro, ambos engranajes giran
simultneamente, pero en sentidos contrarios. La primera rueda se llama engranaje
motor y la segunda, engranaje transmisor, conducido o de salida.
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Robtica Educativa
Primaria
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Principio VI: potencia y velocidad
Recuerde que se han conocido seis principios bsicos de los engranajes, los
cuales permiten:
- Multiplicar (aumentar la velocidad)
- Desmultiplicar (reducir la velocidad)
- Sentido de rotacin
- Cambiar el sentido de rotacin
- Cambiar la direccin de movimiento
- Aumentar la potencia
d. Poleas
Polea es una mquina simple, un dispositivo mecnico
de traccin que sirve para transmitir una fuerza. Segn
Hatn de la Goupillier, "la polea es el punto de apoyo
de una cuerda que movindose se arrolla sobre ella sin
dar una vuelta completa", actuando en uno de sus
extremo la resistencia y en otro la potencia.
En muchos mecanismos de la vida cotidiana se usan
poleas, como, por ejemplo, en las mquinas de coser,
las gras y las astas de banderas.
Como en el caso de la mayora de mecanismos simples, su descubrimiento es
desconocido. En el ao 1500 a. de C. los asirios ya conocan su uso. La primera
descripcin de una gra que usaba una polea fue descrita por Marco Vitruvio Polin,
quien fue un arquitecto romano del siglo I a. de C.
Se usa la polea para crear estos efectos:
1. Cambiar la posicin de un movimiento de rotacin (tambin se conoce como aplicar
la rotacin a la distancia).
2. Cambiar el sentido de rotacin.
3. Incrementar o disminuir la velocidad de rotacin.
4. Incrementar la fuerza giratoria (tambin conocida como torsin).
5. Cambiar el sentido de la fuerza de estiramiento.
6. Incrementar la fuerza de estiramiento.
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Robtica Educativa
Primaria
Una polea simple cambia el sentido de la fuerza en una correa o cuerda en la ranura.
As, en un mstil, al tirar de la cuerda hacia abajo, la polea cambia ese movimiento
hacia arriba para izar la bandera. Una gra usa una o varias poleas para elevar objetos
pesados.
Dos poleas tambin pueden estar conectadas por una correa. Al girar una de ellas, la
correa hace que la otra gire. El motor de un automvil usa transmisin por correa para
girar ruedas en otros mecanismos, por ejemplo, bombas de agua o el acondicionador
de aire.
Polea motor
Es el nombre de una polea empujada por una fuerza exterior (como la de un motor o
alguien girando una manivela) y que gire al menos otra polea a travs de una correa.
Polea salida
Es el nombre de una polea girada por otra polea motor.
Relacin de transmisin
La proporcin usada para comparar el movimiento de dos poleas, en relacin la una
con la otra, conectadas por una correa.
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Principio II: cambiando el sentido de rotacin
En resumen: dos poleas conectadas por una correa cruzada giran en sentidos opuestos.
Este proceso reduce la velocidad de la rotacin, pero aumenta la fuerza. Esto ocurre a
menudo con las transmisiones por correa.
Una polea pequea hace girar lento a una polea grande (reduccin de velocidad). Una
polea grande hace girar rpido a una pequea (aumento de velocidad).
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Robtica Educativa
Primaria
Polea fija
Es una polea sujeta en un eje fijo a un soporte, se usa con una cuerda para cambiar la
direccin de la fuerza de estiramiento a un ngulo ms conveniente.
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Principio VIII: poleas mviles
Al apoyar esta polea mvil en dos cuerdas para elevar la carga, tiene que tirar de la
cuerda dos veces ms que si usara una polea fija. Sin embargo, solo necesita mitad de la
fuerza.
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Robtica educativa
Primaria
Mecanismos motorizados
Todas las mquinas se componen de mecanismos. Se llama mecanismo a un conjunto
de elementos rgidos, mviles unos respecto de otros, articulados entre s mediante
diferentes tipos de uniones, cuyo propsito es la transmisin de movimiento y fuerza.
Carrusel
El motor WeDo, ubicado en la base, genera el movimiento principal. Un
engranaje de veinticuatro dientes y un engranaje corona cambian la
direccin del movimiento, y lo transmiten a la estructura del carrusel
permitiendo girar.
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Bote
El motor WeDo, ubicado
en la parte central de la
estructura del bote,
genera movimiento, el
cual es transmitido a los
remos por medio de un
par de engranajes. El
bote puede avanzar o
retroceder dependiendo
del sentido de giro del
motor.
Robot
Los robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben datos de entrada y
que pueden estar conectados a la computadora. Esta, al recibir la informacin de
entrada, ordena al robot a que efecte una determinada accin. Puede ser que los
propios robots dispongan de microprocesadores que reciben el input de los sensores y
que estos microprocesadores ordenen a los robots la ejecucin de las acciones para las
cuales estn concebidos. En este ltimo caso, cada robot es a su vez una computadora.
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Robtica Educativa
Primaria
Qu es ser un robot?
La mayora de nosotros hemos visto robots en pelculas y libros como
imitaciones mecnicas de personas. Esta es una manera de pensar en
robots.
Realmente, un robot es cualquier mquina que hace un trabajo por s
sola automticamente. Por ejemplo, los sistemas de calefaccin en
nuestros hogares funcionan sin que nosotros hagamos nada. De este
modo, funcionan muchos artefactos elctricos alrededor de
nosotros.
Hay una forma simple de saber si una mquina es un robot. Todos los
robots tienen estos tres elementos en comn:
2.- Control
Alguna vez se imagin cmo hacer que los robots
"entiendan" y hagan lo que queremos? Cmo la
mquina contestadora sabe cundo contestar el
telfono y registrar un mensaje? Qu hace que
una puerta elctrica se abra cuando nos paramos
frente a ella?, cmo sabe que estamos ah? Qu
dira acerca del carro a control remoto?, qu es lo
que hace que retroceda, gire, avance y se
detenga?, cmo le ordenamos eso?
Todo esto es parte del control. Cada robot necesita
Img. 3: La mquina ScanMax que se le diga qu hacer. Al establecer el control del
utilizada para la lectura de cdigo de barras,
pesaje y desactivacin de productos. robot se confa en tres cosas que trabajan
conjuntamente:
1. Entrada: la informacin que viene de los sensores del robot.
2. Programa: las instrucciones o conjunto de reglas que se da al robot para que
las siga.
3. Salida: la accin que toma el robot. Usualmente la salida implica motor
(movimiento), luces o sonido.
34
3.- Comportamiento
Planta carnvora
La planta carnvora est progra-
mada de tal forma que atrapar
cualquier objeto que se acerque a
l. Un sensor de movimiento
ubicado en la parte superior
permite realizar la deteccin de
o b j e to s . E l m o v i m i e nto d e
apertura y cierre es generado por
un motor y trasmitido por un tren
de engranajes.
Img. 2
Curiosity
Este robot est programado para
explorar toda un rea y detectar
objetos desconocidos. El sensor de
movimiento con el que cuenta est
dirigido hacia el suelo, lo cual
permite detectar cambios en la
superficie producidas por los
objetos.
Img. 3
35
Robtica Educativa
Primaria
El desarrollo de las actividades bajo la supervisin del docente permite que los
estudiantes logren los siguientes objetivos:
36
4.2 Inventario
El kit de robtica educativa WeDo est compuesto por elementos de construccin y el
software de control y automatizacin.
Los elementos de construccin estn conformados por engranajes, poleas, vigas,
ladrillos, entre otros, los cuales permiten construir diversos prototipos de mquinas y
mecanismos de diversa complejidad. Entre los elementos de construccin resaltan
piezas como el motor, sensor de inclinacin, sensor de movimiento e interfaz de
control (Hub).
En la ficha de inventario podemos observar los 208 elementos que contiene el kit.
x1
x1
x1
x1
The LEGO Group.
4537292
c 2008
x4
x4
x2
x1
x1
x4
Ficha de Inventario
x4
x4
x4
x4
x4
x4
x12
x12
x4
x4
x4
x1
1:1
x1
x1
x1
x1
x1
x1
37
38
Ficha de Inventario
Primaria
x2 x4 x2 x6
x2 x2
Robtica educativa
x2 x2
x2 x2 x6
x2
x2 x2
x1
x2 x2
x6
x2
x2
x4 x2
x2
x2
x6
x2
x4 x2 x2
x6
x6
x2
x2
x4
x4 x2
x4
x4 x4 x2 x1 9580
Elementos de construccin y componentes electrnicos
2x 6x 2x
Ladrillo, 2x2, rojo Viga, 1x2, roja Ladrillo teja, invertida, 2x 6x
Ladrillo, 2x2, amarillo 2x
Plancha agujereada,
2x2/45 rojo Ladrillo teja, 2x2/25 ,
2x6, blanca
amarillo
2x 2x 2x
Ladrillo, 2x4, rojo Bisagra, 1x2, roja Ladrillo teja, invertida,
2x 2x
1x2/45 rojo Ladrillo, 2x4, amarillo Ladrillo teja, 1x3/25 ,
6x
amarillo Plancha agujereada, 2x8,
blanca
2x 2x 4x
Ladrillo, 2x6, rojo Ladrillo, 1x6 curvado, rojo Viga con plancha, 2x
2 mdulos, roja 2x Ladrillo teja, 2x2/45,
Ladrillo, 2x6, amarillo 6x
invertida, amarillo Plancha, 1x4, blanca
2x 2x 1x
Ladrillo, 1x4, rojo Ladrillo teja, 2x2/45, rojo Plancha giratoria, 2x2,
roja 2x 2x
Ladrillo, 1x2, amarillo Ladrillo teja, 2x3/25, 6x
invertida, amarillo Plancha, 1x8, blanca
4x 2x 2x
Viga de 1x6, roja Ladrillo teja, 1x2/45, rojo Plancha deslizante, roja
2x 2x
Ladrillo teja, 1x3/25, 6x
Ladrillo, 1x4, amarillo Plancha, 2x4, verde
invertida, amarillo
4x
4x Ladrillo, 1x2 con
Viga de 1x8, roja conector, gris oscuro
2x 2x
Bisagra, 1x2, amarilla 4x
Ladrillo, 1x6, amarillo Ladrillo, 2x2 redondo,
verde claro
4x
Ladrillo con agujero
en cruz, 1x2, gris oscuro 2x
4x 2x Ladrillo, 1x6 curvado, 4x
Viga de 1x16, roja Ladrillo teja, 2x2/45, amarillo Azulejo, 1x4, verde claro
amarillo
39
40
Elementos de construccin y componentes electrnicos
3
1:1 4x
6 Engranaje, 8 dientes,
gris oscuro
8 4x
Neumtico, 30, 4x4, negro 1x
Primaria
4x
1x 12x Engranaje, 24 dientes,
Robtica educativa
12x
Conector, negro 1x
1x 4x Sensor de movimiento, gris
Minifigura, peluca, roja Engranaje, 24 dientes
de corona, gris
4x 4x
Conector eje, beige Correa, 33 mm, amarilla
1x 1x
Minifigura, cabeza, amarilla Tornillo sin fin, gris
4x
Eje de 3, gris 1x
Sensor de inclinacin, gris
1x
Minifigura, cabeza, amarilla 2x
Engranaje, soporte de 1x
10 dientes, blanco Caja de engranajes,
translcida
4x
Eje de 6, negro
1x
Minifigura, cuerpo, blanco 4x
con surfer Leva, gris oscuro
1x
Motor, gris
4x
Eje de 8, negro
1x
Minifigura, piernas, marrn
4x 1x
Ladrillo, 1x1 con ojo, blanco 1x Hub USB, gris
Ladrillo, 8x16, gris oscuro
4.3 Procedimientos para interactuar con los dispositivos electrnicos
Hub
Motor
Cable conector incorporado de 4 hilos.
Para su activacin se coloca sobre el hub haciendo contacto su
puerto de 4 pines en cualquier puerto.
El motor nos permite hacer mltiples conexiones, ya que su
puerto permite conectar un segundo motor, el cual se activara
con las mismas funciones del primero.
Cuando es conectado en el hub muestra un cono en la paleta
de conexiones.
Sensor de inclinacin
Sensor de movimiento
Se conecta en cualquier puerto del hub. Al
igual que el otro sensor, deber mostrar
una animacin en el software al ser
reconocido, indicando si funciona o no.
41
Robtica Educativa
Primaria
4.4 Recomendaciones
Considere que, como todo material de la institucin educativa, debe solicitar y
asegurar un compromiso de responsabilidad con respecto al uso y conservacin.
Asimismo, debe transmitir estos aspectos a los estudiantes, elaborando fichas de
registro. De esta manera podr identificar los equipos que estuvieron utilizando
material durante la clase, en caso de prdida.
En cuanto a las normas de convivencia para los estudiantes, induzca que contengan los
siguientes aspectos:
Construyendo con las manos: es importante que durante esta actividad todos los
estudiantes (por turnos) participen ya sea colocando, seleccionando piezas como
identificando y proponiendo principios tecnolgicos en su construccin.
Debate y conclusiones: propicie espacios para que cada equipo pueda compartir
experiencias, lo cual enriquecer la elaboracin de conclusiones de la prctica
pedaggica.
42
5. Orientaciones metodolgicas para la
aplicacin del kit de robtica educativa
WeDo
5.1 Talleres de robtica educativa
El Diseo Curricular Nacional propone el desarrollo de talleres dentro de las horas de
libre disponibilidad contempladas en el Plan de Estudios. Dichos talleres contribuyen al
logro de determinados aprendizajes considerados prioritarios o de especial
importancia para las necesidades especficas de los estudiantes.
En el taller, los estudiantes aplican, transfieren, despliegan, combinan e integran sus
saberes para enfrentar situaciones retadoras que desarrollen sus competencias y
capacidades.
Aprendizajes esperados
Cada taller tiene su propio tiempo, este depende del reto que se plantea y de las
capacidades y competencias que se esperan desarrollar. El docente organiza la
distribucin de tiempo para el desarrollo de cada taller. Las cinco fases se
desarrollarn de acuerdo con el tiempo que requiere el taller. Se debe tener como
criterio que la primera y segunda fase no deben separarse. Por ejemplo, 6 horas
distribuidas en bloques de 2 horas cada una (esto lo define cada docente).
43
Robtica Educativa
Primaria
Se les debe plantear a los estudiantes una situacin retadora. Se trata de una
situacin lo suficientemente compleja que se constituye en el hilo conductor de
todo el proceso. Para responderla o abordarla se debe hacer un despliegue de
competencias de distintas reas. Por ejemplo, cmo podemos saber acerca del
funcionamiento de una batidora? Cmo construimos una batidora?
Situacin
Definir la competencia retadora Incluirlo en las horas de
y capacidades a de libre disponibilidad.
desarrollar Plantear una situacin 2 horas como mnimo
Articularlo con las retadora. semanalmente dosificado.
reas curriculares. Puede ser un aprendizaje 4 horas como duracin de
significativo. taller.
Competencia
Duracin
Trabajo en Casusticas o
Exploracin grupos y identificacin
pares de problemticas
44
ejemplo, en el taller "Construyendo un trompo para comprobar la velocidad y la fuerza" se
desarrolla la competencia de Ciencia y ambiente, principalmente. La situacin generar que los
estudiantes movilicen competencias referidas a la comunicacin oral, la resolucin de
problemas y la convivencia.
INICIO
En este momento se plantea un reto, problema que ser solucionado a lo largo del taller. Esto da
pie a plantear el propsito de la sesin.
Se identifican las normas de convivencia que son necesarias para el taller.
Se organizan los equipos segn se requiera para el desarrollo del taller y el desarrollo de las
competencias y capacidades.
Se realiza el inventario de los materiales.
DESARROLLO
La enseanza de la robtica educativa la hemos dividido en las siguientes fases:
Documentar
1. Diseo
La idea y su representacin basada en un problema que dar origen al desarrollo de un modelo o
prototipo.
Ejemplo:
45
Robtica Educativa
Primaria
2. Construccin
En base al diseo planteado se empezar a construir valindose de piezas, conectores, sensores y
conexiones.
Nivel 1 Introducir el tema de la robtica primero como un juego para armar "modelos
bsicos" ya diseados en la primera fase, los cuales son representaciones de
cosas o seres vivos del entorno cotidiano: casa, puente, arador, vicua, etc.
Armar "modelos intermedios" que sean representaciones de cosas o seres vivos
Nivel 2
de la naturaleza: la vicua, el arador, etc. Se busca representar la naturaleza en
forma artificial.
Armar "modelos avanzados" que son representaciones de mecanismos o
Nivel 3
equipos de la industria, creaciones propias, etc.
Ejemplo:
A partir del diseo elaborado, se debe empezar
a construir el modelo utilizando los kits de
robtica y encajando las piezas necesarias que
luego puedan darle movimiento.
Teora: Aprendizaje constructivista y
construccionista
reas: Matemtica, Ciencias y tecnologa
Fotografa 1: Instituto Wernher Von Braun
Basada en el uso del software iconogrfico (de fcil uso), que permite programar los movimientos y
el comportamiento de los componentes del modelo.
46
4. Prueba
Comprobar que el modelo implementado funciona como se concibi.
Ensayo prueba-error: de no funcionar se debe detectar el error y corregirlo.
CIERRE
En este momento se realiza:
La reflexin sobre el proceso de aprendizaje y lo aprendido en l (metacognicin).
La transferencia de lo aprendido a situaciones nuevas.
Un inventario de los materiales.
Ejemplo:
Primaria Disear Construir
El estudiante se acerca a la robtica
educativa mediante el juego, usando las
piezas del kit para construir modelos
bsicos.
1. grado Ejemplo: con las piezas de kit de robtica,
construir la representacin de mquinas
simples.
Se busca familiarizar a los estudiantes con
Piezas las piezas y componentes del kit de robtica.
El estudiante se acerca a la robtica
educativa mediante el juego, usando las
piezas del kit para construir modelos bsicos
que requieran una mayor cantidad de
2. grado piezas.
Ejemplo: representaciones de mecanismos
que funcionen a travs de mquinas
simples.
Piezas Se busca familiarizar a los estudiantes con
las piezas, componentes del kit de robtica.
47
Robtica Educativa
Primaria
48
5.2 El proceso de aprendizaje 4C
Todos los materiales de LEGO Education se apoyan en un proceso de aprendizaje que
incluye cuatro etapas: conectar, construir, contemplar y continuar. Este proceso est
vinculado a la enseanza y al aprendizaje de la robtica.
Conectar
Es el proceso en el cual una experiencia inicial de aprendizaje acta como semilla
para estimular el crecimiento de nuevos aprendizajes, lo que llamamos motivacin.
Todos aadimos informacin a nuestro cerebro al conectar las nuevas experiencias
de aprendizaje con las que ya tenemos, o cuando una experiencia inicial de
aprendizaje acta como semilla para estimular el crecimiento de nuevos
conocimientos. Todas las actividades presentan una situacin animada con
personajes (Ma y Max), las cuales se han de utilizar para ilustrar, inspirar y estimular
la conversacin acerca del tema de la actividad. Tambin se sugieren otras formas de
conexin en cada actividad.
Construir
Durante las actividades de proceso en la sesin, se van construyendo los
aprendizajes, los cuales se hacen mejor cuando se implican las manos y la mente.
Nuestra propuesta se centra en el aprendizaje por medio de la construccin de
modelos y de ideas (premisas o hiptesis). Las actividades WeDo incluyen
instrucciones, paso a paso, integradas directamente en la fase construir. Si se
prefiere, se puede reservar tiempo para modificar el modelo o construir y
programar algn diseo propio.
49
Robtica Educativa
Primaria
Contemplar
Al observar, experimentar, analizar y evaluar se tiene la oportunidad de profundizar
en su entendimiento, desarrollando as conexiones ms firmes entre
conocimientos anteriores y nuevas experiencias. En esta etapa, los estudiantes
observan e informan sobre cmo afectan ciertos cambios de poleas, engranajes o
levas al movimiento del modelo, adems, investigan y representan el
comportamiento de sus animales, contabilizan, toman medidas y analizan el
rendimiento de sus modelos de ftbol, y crean distintos tipos de historias que
interpretan utilizando efectos visuales y sonoros. Esta etapa ofrece, dentro del
proceso de la sesin, una buena oportunidad para evaluar el aprendizaje y el
progreso de cada estudiante.
Continuar
Se disfruta ms el aprendizaje y es ms creativo si representa un desafo. Mantener
este desafo y el placer del deber cumplido inspira de forma natural la continuacin
de trabajos ms avanzados. La etapa continuar de cada actividad incluye un desafo
de construccin y programacin de ms comportamientos o interacciones ms
complejas con el modelo, generalizando y/o extendiendo el aprendizaje a otras
situaciones, efectundose la transferencia que supone un aprendizaje significativo.
Puede hacer que sus estudiantes seleccionen una de las tres actividades de cada tema,
como muestra esta tabla, o si tiene ms tiempo, puede hacer que sus estudiantes
prueben todas las actividades. Algunos grupos avanzarn ms rpido que otros y podrn
terminar las tres en el tiempo que utilizan otros grupos para terminar una o dos.
Puede que desee organizar una presentacin en clase al finalizar las actividades.
50
Introduccin a primeros pasos antes de las actividades temticas
Primeros pasos
Introduccin a la construccin y la programacin
Primeros pasos 11 y 15
Sensor de movimiento y sensor de inclinacin
Ampliacin
Animales salvajes
Concentracin en la tecnologa
Extensin
Juego de ftbol
Concentracin en la Matemtica
Ampliacin
Cuentos de aventura
Concentracin en el lenguaje
10. Rescate en el avin 11. Huda del gigante 12. Tormenta en el velero
Ampliacin
51
Robtica Educativa
Primaria
Cohesin:
Los equipos tienen cohesin en
la medida en que ser miembro
de ellos sea considerado algo
positivo y los miembros se
sienten atrados por el grupo. La Img. 1
cohesin para la tarea se relaciona con el modo en que las aptitudes y habilidades del
grupo se conjugan para permitir un desempeo ptimo. Se sugiere realizar actividades
que permitan a los miembros evaluar sus respectivas habilidades, fortalezas y
debilidades. Intervengan si es necesario para la formacin de los equipos.
En conclusin :
Permita la formacin voluntaria de equipos en cuanto se manifieste una cohesin
para la tarea.
Promueva la formulacin de normas y roles desde el interior del equipo para lograr
compromiso cooperativo.
Verifique el nivel de comunicacin entre los miembros de equipo.
Precise la tarea, misin y actividades que ha de realizar el equipo con toda claridad.
Se concreta en un producto tangible que se puede compartir.
Se establecen conexiones entre lo acadmico, la vida y las competencias laborales.
Propicie oportunidades para la reflexin y la autoevaluacin por parte del
estudiante.
52
6. Talleres de rob ca educa va
53
TALLER 0: INVENTARIO
Ciclo: III - IV - V Grado: 1. a 6.
Se expresa oralmente en forma eficaz Expresa ideas, emociones y Ordena sus ideas en
en diferentes situaciones comunica- experiencias con claridad torno a un tema coti-
tivas y en funcin de propsitos empleando las convencio- diano a partir de sus
diversos, pudiendo hacer uso de nes del lenguaje oral en saberes previos.
variados recurso expresivos. cada contexto.
Inicio 20 minutos
55
Robtica Educativa
Primaria
Desarrollo 70 minutos
56
Cierre 10 minutos
Los equipos de trabajo exponen sus construcciones expresando de manera oral lo que realizaron
paso a paso en una secuencia ordenada.
El docente promueve la reflexin del trabajo realizado mediante las siguientes preguntas:
cmo se sintieron al trabajar con el kit? De qu manera se trabaj? Qu diferencias y
semejanzas encontramos en las piezas del kit? Cmo superaron las dificultades? Qu hicieron
primero? Y qu despus? Es fcil reconocer las piezas del Kit? Por qu? Cmo? Para qu me
sirve conocer y practicar normas de convivencia en el trabajo de robtica?
Invita a los alumnos a responder con esta situacin lograda en el da: conocer el kit de robtica en
un ambiente agradable y con mucho respeto hacia los compaeros en los equipos de trabajo.
Estimula a todos por su participacin en el taller.
FICHA DE INVENTARIO 1
c 2008 The LEGO Group.
4537292
1:1 3
8 x2
x1
x4 x4
x1
x4
x12 x4
x1
x1
x4
x1 x12
x4
x4
x1
x4
x1
x4
x1
x1
x4
x4
x1 x1 x4 x1 x1
FICHA DE INVENTARIO 2
x2 x4 x2 x6
x2 x2
x2 x2
x2 x2 x6
x2
x2 x2
x1
x2 x2
x6
x2
x2
x4 x2
x2
x2
x6
x2
x4 x2 x2
x6
x6
x2
x2
x4
x4 x2
x4
x4 x4 x2 x1 9580
57
Robtica educativa
Primaria
1. Realiza el inventario utilizando la tarjeta que indica la cantidad de piezas que posee un maletn.
(se encuentra dentro de tu kit WeDo).
2. Responde a las preguntas:
FICHA DE INVENTARIO 1
c 2008 The LEGO Group.
4537292 Cuntas piezas rojas hay en
1:1 3
6 total?
8 x2
_______________________
x1
x4 x4
x1
x4
x1
x12 x4
x1
Cuntos engranajes hay en
x4
total?
x1 x12
x4
x1
x4
x4
_______________________
x1
x4
x1
x1
x4 Cuntas piezas en total tiene
x4
el kit?
x1 x1 x4 x1 x1
_______________________
FICHA DE INVENTARIO 2
x2 x4 x2 x6
Con qu dispositivos
x2 x2
electrnicos cuenta?
x2 x2
x2 x2 x6
x2
x2
x1 x2
a._____________________
x2 x2
x6
x2
x2 x4 x2
x2
b._____________________
x2
x6
x2
x4
c._____________________
x2 x2
x6
x6
x2
x2
x4
d._____________________
x4 x2
x4
x4 x4 x2 x1 9580
3. Elige algunas piezas del kit de robtica educativa WeDo, nmbralas y comenta su uso.
58
ANEXO 3: Registro de cantidades y grfico estadstico
2. Representa en esta grfica de barras los datos obtenidos en la tabla anterior mediante los colores
respectivos.
70
65
60
55
C a n ti d a d d e p i e z a s
50
45
40
35
30
25
20
15
10
59
TALLER 1
Construyendo un Trompo
61
TALLER 1: CONSTRUYENDO UN TROMPO
Ciclo: IV Grado: 3.
INICIO 20 minutos
Conforma equipos de trabajo y leen en voz baja las normas de convivencia para ser aplicadas en
el taller.
Estimula al estudiante que llevo el material solicitado (en este caso fotos, imgenes y el
trompo).
Motiva a los estudiantes a que extraigan piezas de una bolsa (que contiene engranajes, vigas,
63
Robtica Educativa
Primaria
ejes, cojinetes, ladrillos, etc.) para as conformar equipos de trabajo, segn su eleccin y puedan
compartir el material que llevaron al taller (imgenes, fotografas, trompo, etc.).
Cada equipo de trabajo debe seleccionar un nombre que tenga relacin con el taller (algn
cientfico, un robot o uno tecnolgico).
Plantea a los estudiantes dialogar acerca de los trompos que conocen y los describan (peso,
material, calidad, longitud de la cuerda, funcin y tamao).
Se comunica el propsito del taller: hoy los estudiantes identificarn en la construccin del
trompo, si el movimiento que realiza este prototipo produce un cambio o movimientos
reversibles e irreversibles.
Desarrollo 65 minutos
DISEAR
Tener presente que previamente los estudiantes deben compartir la entrevista realizada a sus
familiares acerca del conocimiento del trompo.
Pedir a los estudiantes que comenten lo que investigaron con sus familiares y si conocen el
trompo, cmo lo jugaban, describiendo de que material esta hecho, cmo lo hacan girar, qu
funcin realiza.
Recordar que nuestros padres y abuelos usaban los trompos de madera y con ellos demostraban
habilidad en realizar piruetas.
Cada equipo observar las imgenes, fotografas, lminas y el trompo. Luego, formular la
siguiente situacin problemtica: se dice que el trompo gira, qu lo hace girar?, en qu
sentido y cmo?, qu lo detiene?, sabes cmo este objeto ha evolucionado con el tiempo?,
cmo crees que devengan a futuro?, te imaginas como ser en un futuro?
Invitamos a disear el modelo del trompo y cada equipo plasmar su creacin a travs de un
dibujo.
Diseen en un papelote un trompo similar al de las fotografas o lminas o al del mismo trompo
que han trado.
Algunos equipos se guiarn de las imgenes llevadas u otros la van a crear de acuerdo con las
indicaciones que demande el equipo.
CONSTRUIR
Disea a travs de un dibujo la construccin de su prototipo: el trompo. Antes de iniciar la
construccin, cada grupo debe observar bien las imgenes, fotografas y hasta el mismo trompo.
Estas imgenes le ayudarn en la orientacin para la construccin de su prototipo planteado al
inicio del taller.
Los elementos para la construccin del presente prototipo (el trompo) son: ladrillos, vigas,
engranajes, conectores, motor, planchas agujereadas, ejes, que utilizarn de acuerdo con el
diseo (dibujo) planteado por ellos mismos y que ser parte de la construccin.
64
Organiza a los estudiantes formando diferentes grupos y entrega el kit WeDo.
Promueve la bsqueda de estrategias de solucin mediante las siguientes preguntas: cmo
empezarn a construir el trompo? Cmo se deben colocar las piezas para que tenga una
similitud al prototipo?
Permite que los estudiantes conversen en equipo para llegar a tomar acuerdo en referencia a su
construccin.
Orienta el trabajo de los estudiantes y acompalos en el proceso de construccin.
Al construir, acompaa al estudiante en desarrollar algunas preguntas: qu tipo de
construccin es? Qu cantidad de piezas llevara esta construccin? Qu piezas utilizar para
realizar la construccin? (Anexo 1)
Orientar el trabajo mediante la gua de construccin (Anexo 2), en el cual se indica, paso a paso,
cmo debe construir el trompo. Luego, se proceder a rectificar el modelo que el equipo ha
construido.
Concluida la construccin del trompo, permita que evalen el efecto de combinacin de
distintos engranajes y defiendan sus conjeturas a travs de los ejemplos, mediante un
acompaamiento:
Qu combinacin de engranajes hace que la peonza gire durante ms tiempo?
Anota estas ideas y lo que ocurre en tu cuaderno.
Cunto tiempo puedes mantener la peonza en movimiento?
Qu crees que hace que la peonza gire durante ms tiempo?
Cmo puedes hacer que una peonza gire durante ms tiempo?
Cmo puedes hacer que una peonza gire durante ms tiempo?
Pide a los estudiantes que escriban los datos en el siguiente cuadro de doble entrada sobre su
funcionamiento. (Anexo 3)
PROGRAMAR
Haz la siguiente consulta: cmo creen que se pudieron conocer la mejor posicin para que
nuestra construccin gire ms rpido? Durante cunto tiempo gir tu trompo utilizando un
soporte con el engranaje de 24 dientes y el de 8 dientes? Qu creen que usaron para organizar
los datos en la tabla? Qu habrn tenido en cuenta para elaborarla?
65
Robtica Educativa
Primaria
Qu tipo de piezas deben utilizarse para que el trompo pueda girar por si solo? Nmbralas.
Una vez que el estudiante nombr las piezas, las ir probando hasta lograr que el trompo realice
movimientos lentos o rpidos y que el software de WeDo le permita programar los movimientos
en un tiempo para determinar si lo que realiza es un cambio o un movimiento. Adems, saber si
este movimiento es de tipo reversible o irreversible.
Sobre el motor de inclinacin, tener en cuenta que este funcionar siempre y cuando lo
programes con el software WeDo. (Anexo 4)
Cierre 10 minutos
Los equipos de trabajo exponen sus construcciones expresando de manera oral lo que
realizaron, paso a paso, en una secuencia ordenada.
El docente promueve la reflexin del trabajo realizado mediante las siguientes preguntas:
Cmo se sintieron al resolver la construccin? Cul de las construcciones les pareci fcil o
difcil: la silla voladora (p. 81) o el trompo? Qu diferencias y semejanzas encontramos en
los prototipos construidos? Cmo superaron las dificultades? Qu hicieron primero? Y
qu despus? Es fcil comprobar la velocidad de los engranajes? Por qu? Cmo?
Para qu me sirve este tipo de construccin?
Invita a los estudiantes a responder: con esta situacin lograda el da de hoy podemos crear una
construccin parecida o diferente, Cmo? Puedes hacer que gire ms rpido utilizando un
motor?
Realiza la modificacin de tu construccin aadindole el motor.
66
ANEXO 01: Hoja de observacin
Engranajes
Planchas
Ruedas
67
Robtica educativa
Primaria
Trompo
1 1 ladrillo de 2x6 rojo
2 planchas agujereadas de 2x8
2 vigas de 1x8
4 conectores
1 viga de 1x16
2 1 motor
2 conectores
1 plancha de 1x8
1 eje de 3
4 1 plancha de 2x4
1 hub
1 sensor de movimiento
68
5 1 plancha agujereada de 2x6
2 ladrillos de 1x4 amarillos
2 ladrillos de 2x6 amarillos
7 2 planchas de 1x4
1 ladrillo redondo
1 plancha deslizante de 2x2
69
Robtica educativa
Primaria
70
TALLER 2
Construyendo un
singular
pateador
71
TALLER 2: CONSTRUYENDO UN SINGULAR PATEADOR
Ciclo: IV Grado: 4.
73
Robtica Educativa
Primaria
Inicio 20 minutos
Haz recordar las normas de convivencia que deben poner en prctica durante el desarrollo del
taller.
Trasmite el audio de una narracin de un partido de ftbol de nuestra seleccin peruana y al
finalizar pregunte:
Quines participan en el juego? Qu posiciones conoces en el juego del ftbol? Alguien
dirige el juego? Escucharon la anotacin de algn gol? Qu posicin consideran la ms
importante en el juego? Por qu? En qu posicin juegan frecuentemente?
Organiza a los estudiantes en equipos de trabajo de acuerdo con la denominacin del equipo en
la tarjeta entregada. (Anexo 1)
Pegan en la pizarra las imgenes de ftbol que han trado, en las cuales se observan el
movimiento de las piernas y brazos con el baln. Pregunte:
Cmo se mueven los brazos y piernas? Parecen mquinas? De qu depende la distancia
de tiro? Se necesita mucha fuerza para patear o lanzar la pelota?
Se comunica el propsito del taller: hoy aplicarn sus conocimientos de palancas para crear un
prototipo que permita realizar distintas anotaciones en un partido de ftbol.
Realizan el inventario del material a utilizar (kit de robtica). Revisar el taller de inventario.
Plantear el reto: las palancas son tiles en la vida cotidiana? Este mecanismo nos ayudar a
practicar en un partido de ftbol?
Desarrollo 70 minutos
DISEAR
Solicita a los estudiantes que observen atentamente las imgenes que han trado. Cada grupo
intenta ubicar elementos de la palanca: fuerza, resistencia y punto de apoyo.
Indique que las piernas de los futbolistas se mueven como palancas. Por ejemplo, al patear la
pelota encontramos una resistencia (pelota), el punto de apoyo, que es la cadera, y la potencia
nos la brinda los msculos.
Pida a los estudiantes que imaginen como podran construir una pierna de futbolista con el kit de
robtica educativa WeDo y lo grafiquen.
En cada equipo, observe los diseos y solicite a cada estudiante que explique cmo funcionara
su prototipo.
Pida que seleccionen un diseo entre todos los integrantes del equipo, lo grafiquen en un
papelote e indiquen los elementos de la palanca que permitir el funcionamiento de su
prototipo.
CONSTRUIR
Cuando culminen su diseo, entregue a cada equipo un kit de robtica educativa WeDo para su
construccin.
Indique que pueden utilizar diversos elementos de construccin como ladrillos, vigas,
engranajes, manivelas, ejes y piezas electrnicas como, por ejemplo, el motor y el hub para
construir el pateador.
Promueve la bsqueda de estrategias de solucin mediante las siguientes preguntas: cmo
empezarn a construir el pateador? Qu elementos de la palanca son los ms importantes?
Por qu? Utilizarn el motor?
74
Permita que los estudiantes intercambien sus opiniones y lleguen a un consenso.
Oriente el trabajo de los estudiantes y acompalos en el proceso de construccin. Con esta
finalidad, formula algunas preguntas: recuerdan que las vigas se pueden unir utilizando
conectores? Podremos usar ejes y conectores en la construccin del pateador? La plancha
base nos ayudara? Inician la construccin.
Prueban el funcionamiento de su prototipo lanzando pelotas de papel. Pregunte: su pateador
lanza las pelotas con facilidad? Son tiros largos o cortos? Qu necesita para realizar sus tiros?
Despus de haber construido y probado el funcionamiento de su prototipo, solicite que
construyan un pateador con motor que se puede programar. Pida que sigan los pasos de
construccin del prototipo "El pateador" de la seccin "Actividades" del software de control y
automatizacin WeDo.
Una vez que los equipos de trabajo han terminado de construir El pateador pida a cada uno
que completen la tabla siguiente (Anexo 2):
Qu haremos? Cmo lo haremos? Qu necesitamos?
PROGRAMAR
Solicite a los estudiantes que programen su prototipo para patear una bola de papel con el
siguiente programa:
75
Robtica Educativa
Primaria
En este programa de "El pateador" se modifica para aadir una entrada de espera
de movimiento al programa. Al ejecutar el programa, el sensor de movimiento
detectar la bola de papel y el motor se activar en un sentido (hacia la izquierda),
funcionando por dos dcimas de segundo. Entonces, el motor se apaga.
Pregunte: la pelota alcanza la misma distancia que con el prototipo sin sensor? Por qu?
Cmo podran hacer para alcanzar mayor distancia?
Solicite que realicen las modificaciones propuestas y comprueben quin alcanz mayor
distancia.
Solicite a cada grupo que explique las modificaciones realizadas.
76
Cierre 10 minutos
Pida que diseen un tiro al blanco para su propio pateador o para varios pateadores y
que participen en un concurso de goles.
Al final de la reflexin, el docente indica a los estudiantes que hay que realizar el inventario de las
piezas para dejar en orden para un nuevo taller en otra oportunidad.
ANEXO 01: Equipos
77
TALLER 3
Construyendo una
Silla
Voladora
79
TALLER 3: CONSTRUYENDO UNA SILLA VOLADORA
Ciclo: V Grado: 5.
Inicio 20 minutos
Haz recordar las normas de convivencia que deben poner en prctica durante el desarrollo del
taller.
Estimula al equipo que cumpli con llevar dibujos, fotografas e imgenes de la construccin a
realizar.
Motiva a los estudiantes para que se organicen en equipos de trabajo y puedan compartir el
material que llevaron al taller (imgenes, fotografas etc.). Cada equipo conformado debe tener
81
Robtica Educativa
Primaria
el nombre que tenga relacin con lo que estamos realizando (algn cientfico, un robot o uno
tecnolgico).
Dialoga con los estudiantes acerca de los lugares que frecuentan durante sus salidas familiares o
cuando se celebran las fiestas de la localidad o religiosas (en el caso sea zona rural).
Plantea interrogantes: qu parques de diversiones conoces? Qu tipos de juegos ofrecen?
Cmo crees que funcionan los juegos mecnicos?
Se comunica el propsito del taller: hoy aprendern a disear (dibujos) y a construir un juego
mecnico (silla voladora). Asimismo, comprobarn mediante un cuadro de doble entrada la
cantidad de giros que realiza.
Realizan el inventario del material a utilizar (kit de robtica). Revisar el taller de inventario.
Plantear el reto: en qu momento de la vida nos servir los mecanismos que se utiliza en la silla
voladora?
Desarrollo 65 minutos
DISEAR
Recuerdan los juegos mecnicos que visitaron y los nombran. Luego, el docente pregunta: de
los juegos mecnicos nombrados, cul es el juego que gira y gira, se mantiene sobre su mismo
eje y la postura es de permanecer sentado? Al adivinar el juego mecnico, se tratar de una silla
voladora.
Cada equipo observar las imgenes, fotografas y lminas con la siguiente situacin
problemtica: se dice que la silla giratoria es un juego mecnico, por lo tanto, recordemos cmo
es.
Invitamos a disear el modelo de silla voladora. Cada equipo plasmar su diseo a travs de un
dibujo.
Diseen en un papelote una silla voladora similar a las fotografas, fotos o lminas (que han
trado).
Algunos equipos se guiarn de las imgenes llevadas u otros la van a crear de acuerdo con las
indicaciones que demande el equipo.
CONSTRUIR
Al culminar el diseo de la construccin, tratarn de plasmar sus prototipos. Antes de iniciar la
construccin, cada equipo debe observar bien las imgenes y fotografas, las mismas que le
ayudarn para orientar acerca del rumbo que debe tomar la construccin, la cual debe cumplir
con el propsito planteado al inicio del taller.
Los elementos para la construccin del presente prototipo (silla voladora) son: ladrillos, vigas,
engranajes, manivelas, ejes, que utilizarn de acuerdo con el diseo (dibujo) planteado por ellos
mismos y que ser parte de su construccin.
Organiza a los estudiantes de tres o ms integrantes y entrega el kit de WeDo.
Promueva la bsqueda de estrategias de solucin mediante las siguientes preguntas: cmo
empezarn a construir la silla voladora? De qu manera se colocarn las piezas? Por qu?
Qu harn primero? Ser importante determinar cul ser nuestra construccin?
Permita que los estudiantes conversen en equipo.
Orienta el trabajo de los estudiantes y acompalos en el proceso de construccin. Con esta
finalidad, formula algunas preguntas: colocarn las piezas en una misma posicin? Se utilizar
piezas iguales o diferentes? Inician la construccin.
Despus de haber construido su prototipo de acuerdo con el criterio del equipo, se les
presentar una gua de construccin donde se le indica, paso a paso, cmo debe construir una
silla voladora, en donde el alumno rectificara el modelo que el grupo ha construido. (Revisar
gua de construccin Anexo 1)
82
Una vez que los equipos de trabajo han terminado de construir los prototipos, se les pide a los
estudiantes que expliquen en plenario el procedimiento que acordaron para realizar la
construccin. (Anexo 2)
Concluida la construccin de la silla voladora, permita que los estudiantes evalen el efecto de la
combinacin de distintos engranajes. Completando cuadros de doble entrada donde se
visualizar. (Anexo 2)
Compara los prototipos construidos para verificar los diseos que tienen ms o menos velocidad
de acuerdo con la posicin de engranajes. Luego, los representan en cuadros de doble entrada.
(Anexo 3)
PROGRAMAR
Se puede cambiar alguna o algunas piezas, de tal manera que esta silla gire sola sin utilizar la
fuerza de tus manos a travs de la manivela?
El docente, junto con los equipos, debe dar funcionabilidad al prototipo mediante el uso del
software WeDo, en el cual fomentar en el estudiante el desarrollo del pensamiento crtico,
analtico y toma de decisiones grupales.
Plasmar la solucin y ejecucin pensada en una secuencia ordenada (instrucciones) para
desarrollar en una programacin adecuada a la necesidad del prototipo (lento, rpido). (Anexo
4)
Prueba estos programas con tu nueva silla voladora y encierra la que le genera ms
velocidad. (Anexo 4)
Qu tipo de piezas deben utilizarse para que la silla voladora pueda girar por si sola?
Nmbralas.
El estudiante una vez que nombr las piezas, las ir probando hasta lograr que la silla voladora
gire, utilizando el software de WeDo que le permite programar los movimientos.
Cierre 10 minutos
Los equipos de trabajo exponen sus construcciones expresando de manera oral lo que
realizaron, paso a paso, en una secuencia ordenada.
El docente promueve la reflexin del trabajo realizado mediante las siguientes preguntas:
Cmo se sintieron al resolver la construccin? Les pareci fcil o difcil construir los
prototipos? Cmo superaron las dificultades? Qu hicieron primero? Y qu despus? Es
fcil comprobar la velocidad de los engranajes? Por qu?
Para qu me sirve este tipo de construccin?
El docente invita a los estudiantes a responder si con esta situacin lograda el da de hoy
podemos crear una construccin parecida o diferente: cmo?
Programa la silla voladora para que se detenga en un tiempo determinado (5 segundos).
Al final de la reflexin, el docente indica a los estudiantes que hay que realizar el inventario de las
piezas para dejar en orden para un nuevo taller en otra oportunidad. Verificar taller de
inventario.
83
Robtica educativa
Primaria
Silla Voladora
1 1 plancha base
1 ladrillo de 2x8
2 ladrillo de 2x2
1 ladrillos de 2x4
84
5 1 ladrillo verde de 2x2 redondo
1 eje de 8 dientes
1 plancha blanca agujereada 2x8
1 plancha verde de 2x4
85
Robtica Educativa
Primaria
1 2 3 4 5 6
16 dientes
8 dientes
2
Al trabajar con engranajes de 24 dientes y de 8 dientes cuntas vueltas da el engranaje de 8 si el de 24 da
2, 3, 4, 5 o 6 vueltas?
1 2 5 8 10 12
24 dientes
2
8 dientes
86
ANEXO 04: Programacin
Disea estos programas para generar y comprobar velocidad en la silla voladora:
87
TALLER 4
Construyendo
una
batidora
89
TALLER 4: CONSTRUYENDO UNA BATIDORA
Ciclo: V Grado: 6.
Inicio 10 minutos
En grupo clase
El docente forma equipos de trabajo colaborativo de cinco integrantes mediante la dinmica
"Bloques de programacin". (Anexo 1)
El docente establece la normas de convivencia para que cada equipo de trabajo colaborativo
participe de manera respetuosa y ordenada. (Anexo 2)
91
Robtica Educativa
Primaria
Desarrollo 65 minutos
DISEO
Forman equipos de trabajo, implementan sus normas y organizan su trabajo.
Asigna que cada equipo de trabajo disee, a travs de un dibujo, su prototipo, que en este caso
es una batidora, guiados de una imagen.
CONSTRUIR
Motivar a los estudiantes a construir su diseo.
Permitir que los estudiantes dialoguen en equipo, se organicen y propongan de qu forma
solucionarn el problema usando la construccin y/o kit de robtica.
Identifican las piezas a utilizar en el Kit de robtica.
Se promueve entre los estudiantes la bsqueda de estrategias para responder cada
interrogante, planteando estas preguntas: qu material podras usar para resolver el
problema? Qu materiales vas a utilizar para el prototipo que vas a construir? (Engranajes del
kit) Qu procedimiento realizaras para resolverlo? (Verificacin concreta de la cantidad de
vueltas)
PROGRAMAR
Con su prototipo construido, los estudiantes siguen instrucciones de programacin cada vez
ms complejo. Siendo uno de los retos hacer que su prototipo se empiece a trabajar con las
piezas, motores, sensores y programacin (piezas + actuadores + sensores + programa).
PROBAR
Los estudiantes deben analizar:
Qu tipo de movimiento realiza? Qu hicieron para que tenga movimiento? Qu tipos de
pieza utilizaron? Cmo los realiza? Qu piezas permiten su funcionabilidad? Qu
haramos sino funcionar? Comparamos con los dems equipos y probamos su funcin.
De no funcionar el prototipo, se debe detectar el error y corregirlo, revisando la gua o el manual
de construccin.
Identifican y relacionan los engranajes utilizados en el prototipo (engranaje de 24 dientes y
engranaje de 8 dientes).
El docente presenta el siguiente problema en un presentador de diapositivas (Anexo 3):
cuntas vueltas gira el engranaje de 24 dientes si el de 8 dientes gira 2, 5, 8, 10 o 12 vueltas?
El docente se asegura de que los estudiantes hayan comprendido la relacin entre las vueltas de
ambos engranajes; para ello, pregunta lo siguiente:
De qu trata el problema?
Qu datos nos brinda el problema? Qu tipos de operaciones podemos trabajar?
Cuntas vueltas da el engranaje de 24 dientes si el de 8 dientes da 1 vuelta?
Si aumentan las vueltas del engranaje de 8 dientes, qu sucede con las vueltas del
engranaje de 24?
92
Se les invita a reflexionar sobre la cantidad de vueltas que da el engranaje de 24 dientes si el
engranaje de 8 dientes da diferentes cantidades de vueltas. Considera que aqu la intencin es
que los estudiantes se percaten de la relacin que existe entre ambos engranajes para justificar
los resultados que proponen.
Si el engranaje de 8 dientes da una vuelta, el engranaje de 24 dientes, cuntas vueltas dar?
CANTIDAD DE CANTIDAD DE
DIENTES VUELTAS
24 1
8 X
Se les invita a que completen el "Anexo 3" de manera similar al planteamiento anterior.
Formaliza lo aprendido con la participacin de los estudiantes a partir de sus ideas, concluyendo
que existe proporcionalidad directa entre la cantidad de vueltas y el nmero de dientes de los
engranajes.
Cierre 15 minutos
Un integrante del equipo socializa el trabajo realizado con sus compaeros bajo la orientacin
del docente.
El docente conversa con los estudiantes sobre lo siguiente: qu han aprendido hoy? Qu
operaciones utilizaron para generar las vueltas en la batidora? Qu medidas relacionaron?
Qu procedimientos usaron para relacionar estas medidas? Les gust la sesin? Cmo se han
sentido? Trabajar en equipo los ayud a superar dificultades? Por qu? Para qu te sirve lo
aprendido? En qu situaciones crees que podras aplicar este aprendizaje? Cmo lo
complementaras?
El docente aplica una lista de cotejo para evaluar el trabajo en equipo. (Anexo 6)
93
Robtica Educativa
Primaria
Respetar la Escuchar
opinin de mis con atencin
compaeros a los dems
Elegir
democrticamente
al representante
del equipo
Fotografa: Instituto Wernher Von Braun
Cuntas vueltas
gira el engranaje
de 24 dientes si el
de 8 dientes
gira 2, 5, 8, 10 o 12 vueltas?
Completa la tabla:
8 dientes
1 2 5 8 10 12
24 dientes
94
ANEXO 04: Receta de bizcocho casero
Receta de bizcocho casero
TIEMPO: 40-50 min PRECIO: Inferior a S/. 20 DIFICULTAD: Fcil
Cmo se elabora Ingredientes (4 personas)
En un bol ancho mezclamos los 4 huevos a temperatura ambiente (no recin 4 huevos
sacados del frigorfico), el azcar y la ralladura de limn con un poco de azcar
125 g de azcar
avainillado, batimos con ayuda de la batidora elctrica con varillas hasta que la
125 g de harina
mezcla doble y casi triplique el volumen. Agregamos poco a poco la harina
tamizndola con ayuda de un colador y con ayuda de una esptula mezclando con
60 g de mantequilla
movimientos envolventes y suaves de manera que no queden grumos y no se ralladura de limn
baje la mezcla del huevo con azcar y aromas. una pizca de azcar avainillado
Agregamos la mantequilla derretida y fra tambin con movimientos envolventes
y poco a poco.
Engrasamos con mantequilla y luego espolvoreado con harina un molde de unos
20 centmetros de dimetro, vertemos la mezcla al molde sin llenar por encima de
2/3 del molde e introducimos en el horno precalentado a 180C con calor de la
base y del techo del horno y colocando el bizcocho en el centro del horno.
Horneamos durante 30 minutos, sacamos del horno comprobamos que est
cuajado en el centro pinchando con una brocheta en el centro y comprobando que
sale limpia de esta manera comprobaremos que est cocinado.
Si saliese con trocitos de masa sin cuajar hornearamos de 5 a 10 minutos ms dependiendo del tipo de horno.
Sacamos del molde y dejamos enfriar sobre una rejilla antes de consumir.
http://www.consumer.es/web/es/alimentacion/recetas/2012/04/20/209056.php
Qu estrategia utilic?
INTEGRANTES
DEL
EQUIPO:
DOCENTE:
Indicaciones: Selecciona SI/NO en los tems que realiza el estudiante
tems
Participan Evala el impacto del Explica las
activamente en el prototipo en modificaciones
Observaciones
trabajo colaborativo situaciones realizadas en el
cotidianas prototipo
Si Si No
95
Robtica educativa
Primaria
Gua de construccin
Ba dora
96
4
Plancha de 2x8 agujereada (2)
Plancha de 2x4 verde)(3)
Plancha de 2x6 agujereada (1)
Ladrillo de 2x4 rojo (1)
Eje de 6 pivotes (1)
Viga de 1x2 (3)
Seguro, tope (1)
Motor (1)
Plancha de 1x4 blanca (1)
97
Robtica educativa
Primaria
98
7. Proyectos de aprendizaje
interculturales con
rob ca educa va
Los proyectos de aprendizaje constituyen "una forma de planificacin integradora que
permite desarrollar competencias en los estudiantes, con sentido holstico e
intercultural, promoviendo su participacin en todo el desarrollo del proyecto.
Comprende, adems, procesos de planificacin, implementacin, comunicacin y
evaluacin de un conjunto de actividades articuladas, de carcter vivencial o
experiencial, durante un perodo de tiempo determinado, segn su propsito, en el
marco de una situacin de inters de los estudiantes o problema del contexto".
Por lo tanto, en las II.EE. rurales, sean bilinges o monolinges, es recomendable incluir
el uso del kit de robtica en los proyectos de aprendizaje, a partir de situaciones
significativas que posibiliten el desarrollo de las reas.
99
Orientaciones metodolgicas para el
aprovechamiento pedaggico del
kit de robtica educativa a travs de
proyectos de aprendizaje
En el marco de la Programacin Curricular de Aula (PCA), el proyecto de aprendizaje es una unidad
muy potente para incluir el aprovechamiento de los kit de robtica educativa. La ruta de la
planificacin curricular implica: el diseo de la programacin anual, las unidades didcticas y las
sesiones de aprendizaje.
Programacin Anual
P Unidades
Unidades didcticas
didcticas
C
A Sesiones de Proyecto de
Aprendizaje
Aprendizaje
En los contextos rurales bilinges y monolinges, esta ruta de planificacin curricular se desarrolla
tomando en consideracin las actividades del calendario comunal. Esta herramienta es un insumo
fundamental para organizar las unidades didcticas (sean unidades de aprendizaje, proyectos de
aprendizaje o mdulos de aprendizaje), en vista que presenta las actividades productivas, los
saberes, la problemtica, las potencialidades, etc.
En nuestro caso, el proyecto de aprendizaje debe caracterizarse por su potencial cultural y tcnico
pedaggico. Por ello, hemos incluido en este manual los proyectos de aprendizaje Las heladas de
Puno y El escarbo de Acequia. Ambos han sido planteados en relacin al calendario comunal y
para efectos de simplificar el trabajo en los docentes se presenta de la siguiente manera:
Este ttulo se ha planteada en relacin con la
Ttulo del proyecto programacin anual que no est explcito en el manual,
1
de aprendizaje pero se sobrentiende que responde a ese proceso.
101
Robtica Educativa
Primaria
Por otro lado, en el marco del cronograma de los proyectos de aprendizaje, se han propuesto
actividades que incorporan el aprovechamiento del kit de robtica educativa. Por ejemplo, en
relacin con el proyecto de aprendizaje Las heladas de Puno se propone la actividad denominada
Construimos un animal de nuestra comunidad. Respecto al proyecto de aprendizaje El escarbo
de Acequia se ha propuesto la actividad denominada Construimos un excavador.
Estas actividades pueden abordarse a travs de sesiones de aprendizaje y se presenta de la
siguiente manera:
Es necesario precisar que los proyectos y actividades/sesiones que se presentan son ejemplos que
servir de referente para que los docentes de los contextos rurales (bilinges y monolinges)
puedan elaborar sus propios proyectos de aprendizaje incorporando los kit de robtica educativa.
102
PROYECTO DE APRENDIZAJE N. 1
LAS HELADAS EN PUNO
SITUACIN SIGNIFICATIVA
En la regin Puno, durante los meses de abril, mayo y junio
ocurren las heladas que afectan la salud de los seres humanos, la
ganadera y la agricultura.
Esta situacin origina preocupacin e inters en los nios por
proteger y evitar la muerte de sus animales y la prdida de sus
sembros.
Ante esta situacin, el docente con sus estudiantes se proponen
lo siguiente: cmo evitar la muerte de nuestros animales y la
prdida de los sembros a causa de las heladas? Cmo se
pueden aprovechar las heladas en beneficio de la comunidad?
En este proyecto, los estudiantes aprendern a leer textos
informativos en peridicos, documentos, Internet, etc.
Realizarn entrevistas y dilogos con sabios de la comunidad
para recoger informacin sobre el tema.
Elaborarn tablas y grficos estadsticos sobre la prdida de
animales y sembros. Resolvern problemas con porcentajes.
Aprendern sobre el clima, sus elementos y las adaptaciones de
los animales y plantas del medioambiente.
Reconocern y valorarn el avance de la tecnologa ancestral
para solucionar este tipo de fenmenos naturales, en un
ambiente grato y organizado, respetando el trabajo solidario
dentro del grupo.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
N. ACTIVIDAD REA
1 Dialogamos acerca de los efectos de la helada en nuestra comunidad. Personal social
2 Buscamos informacin en textos sobre los efectos del clima. Comunicacin
3 Elaboramos un cuestionario para la entrevista a los sabios de la comunidad. Comunicacin
4 Elaboramos una solicitud para realizar la entrevista. Personal social
5 Nos organizamos para realizar la entrevista. Personal social
6 Entrevistamos a los sabios de la comunidad. Comunicacin
7 Organizamos los datos en tablas estadsticas. Matemtica
8 Elaboramos los grficos estadsticos con los datos. Matemtica
9 Resolvemos problemas acerca de la prdida de animales utilizando fracciones. Matemtica
10 Conocemos las adaptaciones de los animales y plantas al medio ambiente. Ciencia y ambiente
11 Construimos el prototipo de un animal de nuestra comunidad. Ciencia y ambiente
Ciencia y ambiente,
12 Aprovechamos la helada en beneficio de la comunidad.
Personal social
13 Reconocemos y valoramos el avance de la tecnologa ancestral. Ciencia y ambiente
14 Producimos textos: cuentos, afiche, lbum y descripciones. Comunicacin
103
Robtica Educativa
Primaria
1 2 3 4 5 6
Dialogamos Buscamos Buscamos Elaboramos un
acerca de los informacin en informacin en cuestionario
efectos de la textos sobre textos sobre para la
helada en los efectos del los efectos del entrevista a los
nuestra clima. clima. sabios de la
comunidad. comunidad.
7 8 9 10 11 12 13
Elaboramos Nos Entrevistamos Entrevistamos
una solicitud organizamos a los sabios de a los sabios de
para realizar la para realizar la la comunidad. la comunidad.
entrevista. entrevista.
14 15 16 17 18 19 20
Organizamos Elaboramos los Resolvemos Resolvemos
los datos en grficos problemas problemas
tablas estadsticos acerca de la acerca de la
estadsticas. con los datos. prdida de prdida de
animales animales
utilizando utilizando
fracciones. fracciones.
21 22 23 24 25 26 27
Conocemos las Construimos el Construimos el Aprovechamos Reconocemos
adaptaciones prototipo de prototipo de la helada en y valoramos el
de los un animal de un animal de beneficio de la avance de la
animales y nuestra nuestra comunidad. tecnologa
plantas al comunidad. comunidad. ancestral.
medio
ambiente.
28 29 30
Producimos Producimos
textos: textos:
cuentos, cuentos,
afiche, lbum y afiche, lbum y
descripciones. descripciones.
104
ACTIVIDAD: CONSTRUIMOS UN ANIMAL DE NUESTRA COMUNIDAD
105
Robtica Educativa
Primaria
MOMENTOS DE LA SESIN
Inicio 10 minutos
Desarrollo 65 minutos
106
III CICLO IV CICLO V CICLO
Los estudiantes buscan Los estudiantes realizan su Los estudiantes utilizan el kit
estrategias para que el equipo diseo (dibujo). Deben WeDo y siguen instrucciones
disee (dibujo) el prototipo construir lo que dar solucin a para construir el prototipo de la
que busca la solucin al la problemtica, haciendo uso llama, segn el diseo
problema. Este ciclo lo de las piezas del kit WeDo. En realizado al inicio del taller.
representarn con el material esta oportunidad, los Al construir su prototipo, cada
(kit WeDo). estudiantes aprenden a seguir equipo empieza a trabajar con
El modelo lo harn de acuerdo instrucciones de su manual. las piezas, los sensores y la
programacin. Aqu el docente
con su libertad y creatividad. Cada equipo construye su
reta a los estudiantes a que el
Una vez construido el diseo prototipo haciendo uso del prototipo tenga diferentes
cada equipo, debe hacer una sensor de movimiento. movimientos a travs de
descripcin de manera oral Una vez construido el programas ms complejos.
acerca, respondiendo las prototipo, los estudiantes Implementa y valida
siguientes interrogantes: deben crear un cuento alternativa de solucin
Qu piezas han utilizado? haciendo uso de su Despus de haber culminado la
Cuntas piezas utilizaron? construccin: en qu construccin del prototipo, los
Qu pueden decir de su comunidades vive? Qu hace estudiantes disean
prototipo? Cmo se llama su este animal? Para qu ser programas de mayor com-
p r o t o t i p o ? Q u til? Quines las cuidan? plejidad, por ejemplo, el sensor
caractersticas tiene? Qu Qu nos brinda? Por qu la detectar un movimiento y la
cualidades nos brinda? Qu helada las mata? llama se desplazar hacia su
pasa con este animal cuando Implementa y valida refugio.
hay helada? Luego, se escribir alternativa de solucin
un texto con todos estos datos. En este ciclo, los estudiantes
Crean un lbum en donde construyen prototipos de nivel
resalten las caractersticas intermedio, siguiendo, paso a (piezas + actuadores
principales de la llama. paso, la secuencia de + sensores + programa)
construccin del prototipo.
(Anexo 1: Gua de
construccin)
Programan su prototipo con Al ejecutar este programa, se
movimientos bsicos: visualizar el paisaje de una
helada y la llama se desplazar
hacia su refugio.
Los estudiantes organizarn
una campaa de sensibiliza-
Este programa es de nivel cin para prepararse cuando
bsico y permite al prototipo lleguen las temporadas de
desplazarse por 20 segundos heladas, creando un afiche,
(piezas + actuadores + para ello, responden a las
siguientes interrogantes:
programa).
dnde se va a realizar la
campaa? En qu fecha se
realizar la campaa? Qu
imagen ir en el afiche? Qu
medidas se deben tomar ante
las heladas?
Crean un slogan para
promocionar su campaa.
107
Robtica Educativa
Primaria
IV CICLO V CICLO
Cierre 10 minutos
108
ANEXO 01: Gua de construccin
La llama
1
Ladrillo 1x2 con eje hueco (2)
Espiga de conexin con eje (2)
Viga de 1x16 rojo (2)
Plancha de 2x2 (3)
Viga de 1x2 rojo (1)
Ladrillo de 1x2 amarillo (1)
Eje de 6 pivotes (1)
Motor (1)
Caja de engranajes (1)
Tornillo sinfn (1)
Seguro (1)
109
Robtica educativa
Primaria
4
Plancha de 1x4 (2)
Viga de 1x8 rojo (2)
Cremallera (1)
Azulejo de 1x4 (1)
Viga de 1x6 rojo (2)
Espiga de conexin (3)
Viga de 1x2 rojo (2)
Plancha de 1x8 (2)
Ladrillo de 1x4 rojo (1)
Ladrillo de 1x4 amarillo (1)
Ladrillo de 1x2 con espiga (2)
HUB USB
Pendiente curveada 1x6 rojo (1)
5
Plancha de 2x8 agujereada (2)
Azulejo de 1x4 (1)
Plancha de 1x8 (2)
Plato giratorio de 2x2 (1)
Plancha de 2x6 agujereada (2)
Plancha de 2x2 (2)
Ladrillo de 1x2 de 1 bisagra (2)
Pendiente invertida de2x3 (1)
Pendiente de 1x3 (1)
Plato liso Circular (1)
Ladrillo de 1x2 de 2 bisagras (2)
Viga de 1x16 rojo (2)
6
Plancha de 2x2 (1)
Espiga de conexin con eje (2)
Viga de 1x2 rojo (1)
Leva (2)
Eje de 3 pivotes (1)
Ladrillo de 1x2 con eje hueco (2)
Plato liso circular (1)
Plancha de 1x4 (2)
Ladrillo de 2x2 amarillo (1)
Ladrillo de 1x2 amarillo (1)
Ladrillo ojo 1x1 (2)
Pendiente de 2x3 amarillo (1)
110
PROYECTO DE APRENDIZAJE N. 2
ESCARBO DE ACEQUIA
SITUACIN SIGNIFICATIVA
En la regin Ayacucho, provincia Huamanga, una actividad comn es la del "Escarbo de acequia".
En esta actividad, la comunidad se pone de acuerdo para que en un da de trabajo se realice la
limpieza del canal con la intencin de evitar la obstruccin del agua.
A partir de las 5 a.m., toda la comunidad se traslada hasta la bocatoma, para lo cual es necesario
llevar vveres y herramientas. Los varones se encargan de hacer la limpieza y los nios sacan la
maleza, mientras que las mujeres se encargan de proporcionar alimento y bebida. El ambiente es de
alegra acompaado de cnticos y versos.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
N. ACTIVIDAD REA
Organizacin y planificacin de la limpieza de la acequia Personal social
a. Participamos de la reunin para organizarnos en la limpieza de la acequia. Matemtica
1
b. Formamos las comisiones para la limpieza.
c. Seleccin de herramientas.
Limpieza de la acequia Ciencia y
a. Traslado de herramientas y alimentos (conocimientos bsicos de mquinas ambiente
simple y compleja). Personal social
2 b. Ritual de permiso de la Pachamama. Matemtica
c. Retiro de maleza y piedras.
d. Resolvemos situaciones matemticas acerca del retiro de la maleza
(operaciones bsicas).
Construimos un prototipo que ayude al escarbo de acequia. Ciencia y
3
ambiente
Celebracin de la comunidad Personal social
4
a. Festividad de la comunidad.
111
Robtica Educativa
Primaria
1 2 3 4 5 6
Participamos Formamos las Seleccin de Traslado de Ritual de Retiro de
de la reunin comisiones herramientas. herramientas y permiso de la maleza
para para la alimentos. Pachamama. y
organizarnos limpieza. piedras.
en la limpieza
de la acequia.
7 8 9 10 11 12 13
Resolvemos Construimos Construimos Festividad de
situaciones un prototipo un prototipo la comunidad.
matemticas que ayude al que ayude al
acerca del escarbo de escarbo de
retiro de la acequia. acequia.
maleza.
112
ACTIVIDAD: CONSTRUIMOS UN EXCAVADOR
Indicadores
Competencia Capacidad
III IV V
Disea y produce Implementa Manipula (une, pega, ata Usa herramientas dispo- Ejecuta el procedimien-
prototipo para y valida alter- entre otros) la partes o nibles al construir su to de implementacin y
resolver problemas nativa de so- piezas para construir su prototipo. verifica el funciona-
de su entorno. lucin. prototipo (maqueta). miento de cada parte o
fases de implementa-
cin.
A c t a y p i e n s a Matematiza Identifica cantidades y Problemas aditivos con Interpreta datos y
matemticamente situaciones. las acciones de agregar y nmeros naturales: relaciones aditivas no
en situaciones de q u itar h asta 5 o 20 Plantea relaciones entre explcitas en problemas
cantidad. o b j eto s e n d i ve rs a s los datos, en problemas aditivos de una etapa,
situaciones ldicas y con de una etapa expresn- expresndolos en un
soporte concreto o dolos en modelos de modelo de solucin y
pictrico. solucin aditiva con que combinen las cuatro
cantidades de hasta tres operaciones con
cifras. Emplea un modelo nmeros naturales.
de solucin aditiva al
resolver un problema o
crear un relato matem-
tico en su contexto.
113
Robtica Educativa
Primaria
MOMENTOS DE LA SESIN
Inicio 10 minutos
Desarrollo 65 minutos
114
Este modelo lo harn de seguir instrucciones de su situaciones matemticas:
acuerdo a su libertad y con manual. Los comuneros deben pesar los
creatividad. Una vez construido su sacos que tienen al realizar el
Una vez construido su diseo, prototipo, los estudiantes escarbo de acequia.
cada equipo debe responder: deben realizar situaciones En la primera rueda se
qu has construido? Qu matemticas: reunieron 3 sacos de 65.5 kg, 4
piezas has utilizado? Cuntas En el Escarbo de acequia los sacos de 55.2 kg, 5 sacos de
piezas has utilizado? La comuneros lo realizan con 3 45.2 kg y 8 sacos de 55.3 kg.
construccin se parece a las excavadores frontales: uno Cuntos sacos hay en total?
imgenes? Qu puedes decir amarillo, verde y el otro Cuntos kilos hay en total en
de tu prototipo? Una vez que rojo. El excavador amarillo todos los sacos?
describieron su prototipo, realiza el llenado de 45 En la segunda rueda se
realizan situaciones sacos, el amarillo 25 sacos. reunieron 8 sacos de 36.2 kg, 9
matemticas de manera oral Cuntos sacos se llenaron sacos de 55.1 kg, 7 sacos de
respondiendo las siguientes entre los 2 excavadores 61.2 kg, y 7 sacos de 38.5 kg.
interrogantes: frontales? Cuntos sacos y kilos hay en
"En la actividad de escarbo de En una segunda vuelta, en el total?
acequia el sr. Julin reuni 3 escarbo de acequia los
sacos de hierba y el sr. Marino 2 excavadores recogen ms Despus de haber culminado la
sacos de hierba. Cuntos hierba y llenan muchos construccin del prototipo, los
sacos tiene en total? Qu sacos: el amarillo 60, el estudiantes disean
operacin hemos realizado verde 55 y el rojo 36. programas de mayor
para saber cuntos sacos hay Cuntos sacos en total complejidad, por ejemplo, en
en total?". hay? Qu operacin este programa, al elevar el
sensor, el excavador avanza, al
h e m o s re a l i za d o ? D e
cuntas cifras? inclinarse hacia abajo,
retrocede y cuando el sensor se
En este ciclo, los estudiantes ubica horizontalmente, el
construyen prototipos de nivel excavador se detiene.
intermedio siguiendo, paso a
paso, la secuencia de
construccin del prototipo.
(Anexo 1: Gua de construc-
cin)
Programan su prototipo con
movimientos bsicos:
115
Robtica Educativa
Primaria
IV CICLO V CICLO
Cierre 10 minutos
116
ANEXO 01: Gua de construccin
El excavador
1
Ladrillo 1x2 con eje hueco (4)
Plancha de 2x6 agujereada (2)
Viga de 1x16 rojo (2)
Viga de 1x6 rojo (1)
Eje de 8 pivotes (2)
Engranaje de 24 dientes (2)
Espiga de conexin (4)
Caja de engranajes (1)
3 Seguro (1)
Eje de 6 pivotes (1)
Ladrillo cilndrico de 2x2 (1)
Eje de 8 pivotes (1)
Polea mediana (4)
Neumtico (4)
Ladrillo de 1x4 rojo (2)
Plancha de 1x4 (1)
Plancha de 1x8 (1)
Viga de 1x2 rojo (1)
Espiga de conexin (1)
117
Robtica educativa
Primaria
4
Viga de 1x2 rojo (2)
Plancha de 2x4 (1)
Plancha de 1x8 (2)
Ladrillo de 1x4 amarillo (1)
Sensor de inclinacin (1)
Viga de 1x8 rojo (1)
Eje de 3 pivotes (1)
Seguro (1)
Engranaje de 24 dientes (1)
Espiga de conexin con eje (4)
5
Espiga de conexin (3)
Engranaje de 8 dientes (2)
Engranaje corona (2)
Liga (1)
Ladrillo cilndrico de 2x2 (1)
Ladrillo de 2x2 rojo (1)
6
Viga de 1x8 rojo (1)
Plancha de 2x2 (4)
Ladrillo de 1x2 de 1 bisagra (2)
Ladrillo de 1x2 de 2 bisagras (2)
Viga de 1x2 rojo (1)
Pendiente de 2x2 rojo (1)
118
Fuentes bibliogrficas
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Pgina 6: http://people.umass.edu/~rwellman/Philosophy/Kilpatrick.pdf
Pgina 7: Rutas de Aprendizaje Versin 2015
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Pgina 24 imgenes - Instituto Von Braun
Pgina 25 imgenes - Instituto Von Braun
Pgina 26 imgenes - Instituto Von Braun
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120
SMBOLOS DE LA PATRIA
CORO
Somos libres, semoslo siempre
y antes niegue sus luces el Sol,
que faltemos al voto solemne
que la Patria al Eterno elev.