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Batallas Fantasticas

The 9th Age


Sendas de la Magia
Versin 1.3.1 ES1.3 - 18 Diciembre 2016

Como usar este Documento


Adivinacin
Alquimia
Brujera
Chamanismo
Cosmologa
Druidismo
Evocacin
Ocultismo
Piromancia
Taumaturgia

Sumario de la Fase de Magia

Batallas Fantsticas: The 9th Age es un wargame de miniaturas hecho por la comunidad.
Todas las reglas y feedback puede encontrarse/ aportarse a http://www.the-ninth-age.com/
Los ltimos cambios pueden encontrarse en el Registro de Cambios the-ninth-age.com/archive.html

Copyright Creative Commons licencia: the-ninth-age.com/license.html


Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Introduccin
Cmo usar este documento
En esta seccin se describen todas las Sendas de la Magia de 9th Age. Cada Senda consiste en un nmero de
Hechizos. Qu Hechizos conoce cada Hechicero se determina aleatoriamente antes de la partida, usando las reglas
para Generar Hechizos indicadas en el Reglamento. Cada uno de tus Hechiceros debe escoger una Senda de Magia
a la cual tenga acceso para as generar hechizos de dicha Senda. Esta eleccin debe estar anotada en tu Lista de
Ejrcito. Todos los Hechizos se dividen en las siguientes categoras:

Tipo de Hechizo Reglas


Hechizos Los Hechizos Aprendidos son Hechizos etiquetados con un nmero, del 1 al 6. Estos
1-6 Aprendidos Hechizos no tienen efectos adicionales, ms all de la forma en que se generan (ver
(Learned Spells) Generar Hechizos).
Hechizo Los Hechizos Aprendidos etiquetados con un 0 son un tipo especial de Hechizos
0 Aprendido 0 Aprendidos. Un Hechicero puede intercambiar cualquiera de sus hechizos por este
(Learned Spells 0) Hechizo Aprendido 0.
Los Atributos de la Senda son hechizos etiquetados con una A. Todos los Hechiceros
que generen como mnimo un hechizo de una Senda conocen automticamente el
Atributo de la Atributo de la Senda.
A Senda Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que no pueden lanzarse de forma
(Attribute Spells) independiente. En su lugar, si el Hechicero as lo desea, puede lanzar el Atributo de la
Senda cada vez que lance con xito cualquier otro Hechizo de la misma Senda.
Los Atributos de la Senda no pueden ser dispersados.
Los Hechizos Caractersticos son hechizos etiquetados con una T. Estos hechizos no
Hechizos tienen efectos adicionales, ms all de la forma en que se generan:
T Caractersticos
(Trait Spells) Los Hechiceros que generen al menos un hechizo de una Senda conocen
automticamente el Hechizo Caracterstico de la Senda.

Todos los Hechizos se definen usando las siguientes 5 propiedades:


Nombre del Hechizo (Spell Name)
Es el nombre del Hechizo. salo para describir que Hechizo pretendes lanzar.
Valor de lanzamiento (Cast Value)
Valor mnimo requerido para lanzar el Hechizo. Algunos Hechizos pueden tener diferentes Valores de
Lanzamiento (ver Hechizos Potenciados).
Tipo (Type)
El Tipo del Hechizo define qu se puede elegir como objetivo. Mira en el Reglamento para ver la descripcin de
los Tipos de Hechizo.
Duracin (Duration)
La duracin de un Hechizo determina durante cunto tiempo se aplican sus efectos. Mira en el Reglamento para
ver la descripcin de la Duracin de los Hechizos.
Efecto (Effect)
El Efecto de un Hechizo define qu le ocurre al objetivo del hechizo, cuando se lanza de manera exitosa.
Los Efectos de un hechizo nunca se ven afectados por Reglas Especiales, Objetos Mgicos, otros Efectos de
Hechizos, o habilidades similares que den un beneficio especial al Hechicero, a menos que se especifique lo
contrario.
Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Hechizos Potenciados
Algunos hechizos tienen ms de un Valor de Lanzamiento. Los valores mayores son la Versin Potenciada del
Hechizo. Estas Versiones Potenciadas pueden tener su Alcance y/o Restricciones al Objetivo modificados (por
ejemplo, dando un Alcance mayor al hechizo), o los efectos del Hechizo pueden variar. Declara si vas a usar la
Versin Potenciada (y cul de ellas, si el hechizo tiene ms de una) antes de tirar ningn dado. Si no se declara
nada, se asumir que se usa la versin con Valor de Lanzamiento menor del hechizo.
Qu partes del hechizo (restricciones al objetivo, tipo, efectos, etc.) cambian al lanzar la Versin Potenciada estn
marcadas usando un cdigo de colores; el rojo muestra la versin sin potenciar y el azul [y negrita entre
corchetes] muestra la versin potenciada. En algunos casos no muy usuales existe una segunda versin
potenciada, la cual se muestra en verde {y negrita entre llaves}.
Los nombres en ingls de hechizos y sendas se han indicado en cursiva.

Como usar este Documento .....................................1

Introduccin ............................................... 2
Cmo usar este documento.......................... 2
Hechizos Potenciados .................................................3

Adivinacin ................................................. 4
Alquimia ....................................................... 5
Brujera ......................................................... 6
Chamanismo ............................................... 7
Cosmologa .................................................. 8
Druidismo .................................................... 9
Evocacin .................................................. 10
Ocultismo .................................................. 11
Piromancia ............................................... 12
Taumaturgia ............................................ 13
Referencia Rpida ................................. 14
Registro de Cambios ............................ 15

3
Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Adivinacin
Divination
El Los Hechizos Adivinacin obtienen Alcance (+3) por cada Hechicero (distinto al Lanzador) que
Cnclave conozca Hechizos de Adivinacin que no sean Hechizos Vinculados y que estn en un radio de 12 del
Lanzador.
Cada vez que un Hechicero que intente lanzar hechizos de esta Senda sufra Prdida de Concentracin,
todos los otros Hechiceros amigos con Hechizos de Adivinacin que no sean Hechizos Vinculados y en
un radio de 12 del Lanzador, sufrirn tambin la Prdida de Concentracin, hasta el final de la Fase
de Magia.
Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo

Cuando el objetivo realice un Chequeo de


Liderazgo, tira un 1D6 adicional y descarta el
Alcance 18 Dura un
A Luz Gua
(Guiding Light) Potenciacin Turno
dado con el resultado ms alto.
Una unidad no puede verse afectada por este
Hechizo ms de una vez por Fase de Magia.

Alcance 18
El objetivo obtiene:
7+ [Alcance 8 Dura un
0 Prediccin
(Scrying) [10+] Aura] Turno Distraccin.
Potenciacin Objetivo Difcil.

Alcance 18
Juicio del 7+ Maldicin El objetivo sufre 1D3 [1D6] impactos que Hieren
1 Destino
(Fates Judgement)
[10+] Proyectil
Instantneo automticamente, y que no permiten Salvaciones
Especiales ni Regeneracin.
Dao
Alcance 18 Dura un
Conoce a tu El objetivo obtiene:
8+ [Alcance 6 Turno
2 Enemigo
(Know Thy Enemy)
[12+] Aura] Habilidad de Armas (+2).
Potenciacin Iniciativa (+2).

Alcance 18 El objetivo obtiene:


Alineamiento 9+ [Alcance 6 Dura un
3 Estelar
(The Stars Align)
[12+] Aura] Turno
Ataques Divinos.
Debe repetir las tiradas fallidas para Impactar en
Potenciacin Ataques de Combate y de Disparo.

Mirada al El objetivo obtiene:


Alcance 18 Dura un
4 Oeste
(Look to the West)
9+
Potenciacin Turno Tozudo.
Inmune a Psicologa.
Alcance 18
Ataque 9+ Maldicin El objetivo sufre 2D6 [3D6] Impactos, que Hieren
5 Infalible
(Unerring Strike)
[13+] Proyectil
Instantneo a 4+, con Perforar Armadura (2) y Ataques Divinos.
Dao
Tira un dado al Inicio de cada Fase, y aade otro dado a
la tirada por cada Personaje en la unidad objetivo. Si en
uno o ms de los dados tirados obtienes un 6 el
objetivo no puede realizar las siguientes acciones
durante esta Fase:
Presagio del Sub Fase de Declaracin de Cargas
Alcance 18 Dura un
6 Fin
(Portent of Doom)
10+
Maldicin Turno
Declarar Cargas.
Sub Fase de Resto de Movimientos
Movimiento de Marcha.
Fase de Magia
Lanzar Hechizos.
Fase de Disparo
Disparar.

4
Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Alquimia
Alchemy
Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo

Fuego Alcance 18 Dura un El objetivo obtiene Inflamable contra Ataques


A Alqumico
(Alchemical Fire)
Maldicin Turno de Combate y Hechizos.

Alcance 24
Latigazo de Maldicin El objetivo sufre 1D3+1 Impactos con la regla
0 Mercurio
(Quicksilver Lash)
8+
Proyectil
Instantneo Desfraguar.
Dao

Palabra de El objetivo obtiene:


6+ Alcance 24 Dura un
1 Hierro
(Word of Iron)
[9+] Potenciacin Turno Salvacin por Armadura (+1).
[Salvacin por Armadura (+2)].
Alcance 24
7+ Maldicin El objetivo sufre 2D6 [3D6] Impactos de Fuerza
2 Cobre Fundido
(Molten Copper) [10+] Proyectil
Instantneo 2 con Perforar Armadura (3) y Ataques
Flamgeros.
Dao
Alcance 18
[Alcance 36] El objetivo sufre 1 Impacto con Fuerza 3[6],
7+
3 Pica Plateada
(Silver Spike) [10+]
Maldicin
Proyectil
Instantneo Perforar Armadura (6), Heridas Mltiples (1D3)
y Penetracin.
Dao

Corrupcin del Alcance 24


8+ El objetivo sufre:
4 Estao
(Corruption of Tin)
[11+]
[Alcance 48]
Maldicin
Permanente
Salvacin por Armadura (-1).

Las miniaturas objetivo no pueden recibir


Modificadores a la Fuerza por Armas Mundanas
de Combate.
Transmutacin Alcance 24
9+ Dura un Las Armas Mundanas de Disparo sufren:
5 del Plomo
(Transmutation to [12+] [Alcance 48]
Maldicin
Turno Fuerza (-1).
Lead)
Ten en cuenta que esto slo afecta al equipo y a
su Fuerza, no a reglas especiales que puedan
tener.

El objetivo obtiene:
Alcance 18 Dura un
6 Gloria de Oro
(Glory of Gold)
10+
Potenciacin Turno
Ataques Mgicos.
Ataques Flamgeros.
Perforar Armadura (+1).

5
Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Brujera
Witchcraft
Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo
Si el objetivo es una unidad amiga:
Aumenta su Movimiento en +1.

Alcance 24 Dura un Si el objetivo es una unidad enemiga:


A Mal de Ojo
(Evil Eye) Universal Turno Reduce su Movimiento en -1, (hasta un mnimo
de 3).
Ninguna unidad puede ser afectada ms de dos
veces en la misma fase de Magia.

Belleza Alcance 18
5+ Dura un El objetivo obtiene:
1 Engaosa
(Deceptive Glamour)
[8+]
[Alcance 36]
Maldicin
Turno Impactar (-1).

El objetivo puede realizar un Movimiento


Mgico de Vuelo de (6) [10]. Tanto antes como
6+ Alcance 18
2 Ala de Cuervo
(Ravens Wing) [9+] Potenciacin
Instantneo tras realizar este movimiento, el objetivo puede
realizar una Reorganizacin, que no le impedir
Disparar en la subsiguiente Fase de Disparo.

Todos los Ataques de Disparo realizados por la


Alcance 36
7+ Dura un unidad objetivo [y todos los Hechizos
3 Efigie Retorcida
(Twisted Effigy) [10+]
[Alcance 24]
Maldicin
Turno lanzados por el objetivo] ven su Alcance
reducido a la mitad.

Alcance 18 Dura un El objetivo obtiene:


4 Fuego Fatuo
(Will-o-the-Wisp)
8+
Universal Turno Movimiento Aleatorio (2D6).

El objetivo obtiene:
Mirada Alcance 24 Permanece Estupidez.
5 Hechizante
(Bewitching Glare)
8+
Maldicin en Juego Por cada Personaje dentro de la unidad
objetivo, aplica un -1 al Liderazgo.

Las Miniaturas de Tropa en la unidad objetivo


siempre impactan y hieren de forma exitosa
Alcance 24
9+ Dura un con un 4+ en sus Ataques de Combate,
6 La Rueda Gira
(The Wheel Turns) [11+]
Maldicin
[Potenciacin]
Turno independientemente de su Habilidad de Armas,
Fuerza o Resistencia (aplica esto antes de
cualquier otro modificador).

6
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Chamanismo
Shamanism
Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo

Dura un Los Ataques de Combate contra el objetivo no


A Cicatrizacin
(Scarification)
Lanzador
Turno pueden Herir con una tirada mejor que 5+.

Despertar a la 6+ Alcance 18 Dura un El objetivo obtiene:


0 Bestia
(Awaken the Beast)
[8+] Potenciacin Turno Fuerza [Resistencia] (+1).

Alcance 24 El objetivo sufre 5D6 impactos de Fuerza 1. Las


unidades que sufran una o ms heridas no
Enjambre de [Alcance 48]
5+ salvadas a causa de este hechizo sufren un -1 a
1 Insectos
(Swarm of Insects)
[8+]
Maldicin
Proyectil
Instantneo su Habilidad de Proyectiles hasta que lleven a
cabo una accin de Mover, Marchar o
Dao Movimiento de Carga.

Alcance 6
5+ Dura un
2 Furia Salvaje
(Savage Fury) [9+]
[Alcance 18]
Universal
Turno
El objetivo obtiene Furia Asesina.

El objetivo realiza un Movimiento Mgico de


(2D6) directamente hacia adelante (no puede
moverse hacia atrs, ni de lado, Reorganizarse,
Alcance 18 Pivotar o Girar durante este Movimiento, pero
Redoble de 5+ [Alcance 12
3 Tambores
(Pounding Drumbeat)
[9+] Aura]
Instantneo puede elegir no mover o mover menos que la
distancia obtenida).
Potenciacin [Cuando ms de una unidad se vea
afectada, tira la Distancia y mueve la
unidad antes de tirar para otra unidad].

Alcance 18
Aullido 6+ [Alcance 12 Dura un
Todas las tiradas para Herir contra el objetivo
4 Espeluznante
(Chilling Howl)
[9+] Aura] Turno
de Ataques de Disparo sufren un modificador
de -1.
Potenciacin
El objetivo sufre un modificador de -1 en las
Romper el Alcance 18
9+ Dura un tiradas para Impactar y trata todos los Terrenos
5 Espiritu
(Break the Spirit)
[12+]
[Alcance 36]
Maldicin
Turno (Incluido Terreno Abierto) como Terreno
Peligroso (2).

Invoca una Bestia Totmica. Debe colocarse a 1


[10] del borde del tablero.

Bestia Totmica
Invocacin 11+ Alcance 96
6 Totmica
(Totemic Summon)
[14+] Terreno
Instantneo M HA HP F R H I A Ld

* 3 - 5 5 3 3 4 7
Tamao Peana 40x40 (Bestia Monstruosa)
Reglas Especiales
Movimiento Aleatorio (3D6)
Inmune a Psicologa
Arma de Aliento (Fuerza 3)

7
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Cosmologa
Cosmology
Dualidad Todos los Hechizos de Cosmologa estan divididos en 2 versiones; Cosmos y Caos . Cuando lances Hechizos de Cosmologa,
declara siempre qu versin del Hechizo ests usando. Cada vez que se lance con xito un Hechizo de Cosmologa, si el
Lanzador no tiene ningun Contador de Cosmologa, obtiene un Contador acorde con la versin usada: un Contador de
Cosmos para las versiones Cosmos, y un Contador de Caos para las versiones de Caos.
Mientras tenga este Contador, el Lanzador ve reducido los {Valores de Lanzamiento} de sus Hechizos
de Cosmologa en 2 puntos (no afecta a Hechizos Vinculados), pero slo si usa una versin del Hechizo que
coincida con el tipo de Contador que tenga (i.e. Los Hechizos de la version Cosmos se ven reducidos en 2 puntos para un
Lanzador con un Contador de Cosmos, y viceversa para la versin Caos). Si el Lanzador intenta lanzar un Hechizo de
Cosmologa que no coincida con el Contador que tenga, pierde inmediatamente los Contadores de Cosmologa que tuviera.
Al final de cada una de tus Fases de Magia, cambia todos tus Contadores de Cosmos por Contadores de Caos y todos tus
Contadores de Caos por Contadores de Cosmos.

Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo

El objetivo obtiene:
Cosmos
Visin Alcance 24 Habilidad de Armas (+1)
Dura un
0 Alterada 7+ {5+} Potenciacin
Turno
Habilidad de Proyectiles (+1)
(Altered Sight) Maldicin Caos
Habilidad de Armas (-1) (hasta un mnimo de 1)
Habilidad de Proyectiles (-1)

Alcance 18
Tocar el Enfocado Cosmos
El objetivo Recupera 1 Herida.
Corazn Potenciacin
1 (Touch the
7+ {5+}
Maldicin
Instantneo Caos
El objetivo sufre 1 Impacto que Hiere
Heart) Directo automticamente y con Perforar Armadura (6).
Dao
El objetivo obtiene:
Juegos Alcance 18 Cosmos
Permanece
2 Mentales 7+ {5+} Potenciacin
en Juego
Liderazgo (+1)
(Mind Games) Maldicin Caos
Liderazgo (-1)
Cuando el objetivo tire una Distancia de Carga,
Distancia de Huida, Distancia de Persecucin o
La Verdad del Alcance 18 Distancia de Arrasamiento, tira 1D6 adicional y:
Dura un
Tiempo 9+ {7+} Potenciacin Cosmos
Turno
3 (Truth of Time) Maldicin Aade el resultado a la distancia.
Caos
Reduce el resultado a la distancia.
Cosmos
Alcance 18 El objetivo sufre 2D6 Impactos de Fuerza 3 con
Hielo y Fuego Maldicin
4 (Ice and Fire)
9+ {7+}
Proyectil
Instantneo
Ataques Flamgeros y Ataques Divinos.
Caos
Dao El objetivo sufre 2D6 Impactos de Fuerza 3 con
Perforar Armadura (3).

Percepcin de El objetivo obtiene:


Alcance 18 Cosmos
Fuerza Dura un
5 (Perception of
10+ {8+} Potenciacin
Turno
Fuerza (+1)
Maldicin Caos
Strength) Fuerza (-1)

Alcance 18 Cosmos
Unidad en Todas las miniaturas en la unidad objetivo
Potenciacin Dura un
Divergencia
6 (Unity in
11+ {9+} Maldicin Turno
obtienen Salvacin Especial (5+).
Caos
Directo Instantneo Todas las miniaturas en la unidad objetivo sufren
Divergence)
Dao 1 Impacto de Fuerza 3.

8
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Druidismo
Druidism
Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo

Fuente de la El objetivo Recupera {Anima} 1 Herida.


Alcance 12
A Juventud
(Fountain of
Enfocado
Potenciacin
Instantneo Una miniatura individual no puede Recuperar (ni
Animar) ms de 1 herida por fase procedente de
Youth) este hechizo.

Si el lanzador tiene el Trono de Roble activo


cuando se lanzan ciertos hechizos, usa las
Trono de versiones potenciadas de ese hechizo, que estn
Permanece
T Roble
(Oaken Throne)
4+ Lanzador
en Juego
marcadas con {}.
Para el Atributo de la Senda, el Trono de Roble
debe estar en activo cuando se lanza el Hechizo
que da lugar al Atributo de la Senda.

Alcance 18 El Alcance de este Hechizo se puede medir desde


Seor de la 6+ Maldicin el Lanzador o desde cualquier elemento de
1 Tierra
(Master of Earth)
{5+} Directo
Instantneo Terreno Impasable del tablero.
Dao El objetivo sufre 1D6 Impactos de Fuerza 4 {5}.

El Alcance de este Hechizo se puede medir desde


Aguas 8+ Alcance 12 Dura un el Lanzador o desde cualquier elemento de Agua
2 Sanadoras
(Healing Waters)
{7+} Potenciacin Turno del tablero.
El objetivo obtiene Regeneracin (5+) {(4+)}.

El Alcance de este hechizo se puede medir desde


el Lanzador o desde cualquier Bosque en el
Razes Dura un Tablero.
8+ Alcance 12
3 Entrelazadas
(Entwining Roots)
{7+} Maldicin
Turno El objetivo sufre:
Habilidad de Armas (-1) {(-2)}
Habilidad de Proyectiles (-1) {(-2)}
Ambos valores hasta un mnimo de 1

Espritus del Todas las miniaturas objetivo se consideran que


Alcance 12 estn dentro de un Bosque.
9+ Dura un
4 Bosque
(Spirits of the {8+}
Potenciacin
{Universal}
Turno {Si el objetivo es una unidad amiga, obtiene
Wood) Cruzar (Bosques)}

El Alcance de este hechizo se puede medir desde


el Lanzador o desde cualquier Colina en el
10+ Alcance 12 Dura un
5 Piel de Piedra
(Stone Skin) {9+} Potenciacin Turno
Tablero.
El objetivo obtiene:
Resistencia (+2) {(+3)}.

Este Hechizo tiene diferentes efectos segn el


Tamao de la mayora de miniaturas de la unidad
objetivo (usa el Tamao ms grande en caso de
11+ Alcance 24
6 Brote Estival
(Summer Growth) {10+} Potenciacin
Instantneo
empate):
Estndar: Anima 5 Heridas {(7)}.
Grande: Anima 2 Heridas {(3)}.
Gigantesco: Anima 1 Herida {(1)}.

9
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Evocacin
Evocation
Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo
Si el objetivo tiene al menos una miniatura con el
atributo Evocar [Ev]:
La unidad objetivo, o un Personaje individual dentro de
la unidad objetivo, Anima un nmero de Heridas igual al
valor indicado en su atributo Evocar en su Perfil de
Alcance 18 Atributos.
[Alcance 6 Los Personajes y miniaturas con Presencia Imponente
Evocacin de 5+ Instantneo solo pueden Animar hasta 2 Heridas debido a este
Aura]
T Almas
(Evocation of Souls)
[8+]
{11+}
{Alcance 12 Dura un Hechizo en una misma Fase de Magia.
Si el objetivo no tiene ninguna miniatura con el
Aura} Turno
atributo Evocar [Ev]:
Potenciacin El objetivo obtiene Miedo y todas las unidades enemigas
a 6 de la unidad objetivo sufren un -1 a su Liderazgo.
Mide este efecto al tener que usar el atributo de
Liderazgo (no cuando se lanza el Hechizo). Este efecto no
puede acumularse con otros modificadores causados
por la Evocacin de Almas, a excepcin del Miedo.

Hojas El objetivo obtiene debe repetir las tiradas fallidas


5+ Alcance 18 Dura un
1 Espectrales [10+] Potenciacin Turno
para Herir.
(Spectral Blades) [El objetivo obtiene Golpe Letal].
Alcance 12
Danza 6+ [Alcance 12
El objetivo puede realizar un Movimiento Mgico
2 Macabra
(Dance Macabre)
[11+] Aura]
Instantneo de 8 y cuenta como si tuviera Etreo durante este
Movimiento.
Potenciacin
Apoyo 7+ Dura un El objetivo debe repetir las tiradas para Impactar
3 Ancestral
(Ancestral Aid)
[9+]
Alcance 12
Potenciacin Turno fallidas en Ataques de Combate [y de Disparo].

Alcance 12
Toque de la [Alcance 24] El objetivo sufre 1D3 Impactos de Fuerza 10 con
7+ Maldicin Perforar Armadura (6). Cuando tires para Herir
4 Muerte
(Touch of the [10+] Directo
Instantneo con este Ataque, sustituye la Resistencia del
Reaper) Enfocado objetivo por su Liderazgo.
Dao
Susurros del El objetivo sufre (hasta un mnimo de 1):
Alcance 24 Permanece
5 Velo
(Whispers of the
9+
Maldicin en Juego Liderazgo (-1).
Veil) Habilidad de Armas (-2).

Elije hasta 3 miniaturas diferentes de la unidad


Alcance 18
Apresurar el objetivo (pueden ser Campeones de unidad o
Maldicin
6 Final
(Hasten the Hour)
12+
Directo
Instantneo Personajes). Cada una de ellas sufre un Impacto
que hiere automticamente con Perforar
Dao Armadura (6).

10
Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Ocultismo
Occultism
El Cuando lances un Hechizo no Vinculado de Ocultismo, despus de tirar Dados de Magia pero antes
Sacrificio de cualquier intento de Dispersin, puedes elegir infligir X Impactos a tu propia unidad o a una
unidad amiga no trabada en combate a 24. Cada unidad slo puede ser designada como objetivo
de esta habilidad una vez por Fase de Magia.
X es igual al nmero de Filas de la unidad objetivo, pero siempre ser entre un mnimo de 2 y un
mximo de 5. Estos Impactos Hieren automticamente y no se permiten Salvaciones de ningn
tipo contra ellas. La ltima miniatura de la unidad no puede ser retirada como baja debido al uso
de esta habilidad (cualquier Herida que redujera la Reserva de Heridas de la unidad a 0 se
descarta). Si se causa al menos una Herida, el efecto del Hechizo es el marcado en { }. En este caso,
usa el texto marcado en { } e ignora el texto en rojo.

Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo

El objetivo sufre 1D6 Impactos de Fuerza


4. La Unidad del Lanzador no se ve
Pentagrama de Alcance 12 afectada.
0 Dolor
(Pentagram of Pain)
8+ Aura
Universal
Instantneo
{Si se causan una o ms Heridas con
este Hechizo, el Lanzador Recupera una
Herida}.

El objetivo obtiene:
Salvacin Especial (5+). {Todas las
miniaturas de la Unidad del Lanzador
Dura un
1 Mano de Gloria
(Hand of Glory)
6+ Lanzador
Turno
obtienen Salvacin Especial (5+)}.
Las miniaturas afectadas que ya tuvieran
Salvacin Especial, sta es mejorada en un
punto (hasta un mximo de Salvacin
Especial (3+)).

El objetivo obtiene:
Aliento de
Lanzador Dura un Arma de Aliento (Ataques Txicos).
2 Corrupcin
(Breath of
6+ Enfocado Turno {Si el Arma de Aliento se usa como
Corruption) Ataque de Disparo, tiene un alcance de
18 en vez de 6)}.

El objetivo puede repetir la Tirada de


Conocimiento Lanzamiento de Hechizos cuando lance
Permanece
3 Prohibido
(Forbidden
7+ Lanzador
en Juego
Hechizos no Vinculados de esta Senda.
{El Lanzador puede repetir una Tirada
Knowledge)
de Dispersin en cada Fase de Magia}.

El objetivo sufre Habilidad de Armas (-1),


Podredumbre hasta un mnimo de 1.
Alcance 24
4 Interior
(The Rot Within)
8+
Maldicin
Permanente
{El Lanzador obtiene Habilidad de
Armas (+1)}.

El objetivo sufre un Impacto de Fuerza 10


Alcance 18
Marca de con Heridas Mltiples (1D3).
Maldicin
5 Fatalidad
(Marked for Doom)
10+
Directo
Instantneo {El Lanzador puede elegir como
objetivo un Personaje individual unido
Dao a la unidad objetivo}.

Alcance 12
La Llamada del Maldicin El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 5
6 Sepulcro
(The Grave Calls)
12+
Directo
Instantneo {6}.
Dao

11
Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Piromancia
Pyromancy
Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo
Alcance 24
Maldicin El objetivo sufre 1D3 Impactos de Fuerza 4 con
A Bola de Fuego
(Fireball) Proyectil
Instantneo Ataques Flamgeros.
Dao
Alcance 36
[Alcance 24]
Flujo 5+ El objetivo sufre 1D6 [2D6] {3D6}
{Alcance 12}
1 Piroclstico
(Pyroclastic Flow)
[9+]
{12+}
Maldicin
Instantneo impactos de Fuerza 4 con Ataques
Flamgeros.
Proyectil
Dao
En el Paso de Iniciativa 0 de cada Ronda de
Alcance 24 Combate que involucre al objetivo, todas las
Cascada de 6+ [Alcance 6 Permanece
2 Fuego
(Cascading Fire)
[10+] Aura] en Juego
miniaturas enemigas en contacto con el
objetivo sufren un Impacto de Fuerza 4 con
Potenciacin Ataques Flamgeros. Este es un Ataque Especial
de Combate.
Alcance 24
Salva 7+ Aura El objetivo sufre 1D3 [1D6] Impactos de
3 Abrasadora
(Scorching Salvo)
[10+] Maldicin
Instantneo
Fuerza 4 con Ataques Flamgeros.
Dao
Coloca un marcador redondo de 3 de dimetro
con su centro encima del punto seleccionado y
a ms de 1 de todas las unidades.
Alcance 18 Permanece Al final de cada Fase, todas las unidades que
4 Inmolacin
(Immolation)
8+
Terreno en Juego hayan estado en contacto con el marcador
durante dicha Fase sufren un Ataque de rea
(4) de Fuerza 4 y Ataques Flamgeros. Ninguna
unidad se puede ver afectada por esto ms de
una vez por Turno de Jugador.
Alcance 18
Espadas 10+ [Alcance 6 Dura un
Los Ataques de Disparo y Combate del objetivo
5 gneas
(Flaming Swords)
[13+] Aura] Turno
obtienen: Herir (+1), Ataques Mgicos y Ataques
Flamgeros.
Potenciacin

Ascuas Alcance 24
Maldicin Cada miniatura en la unidad objetivo sufre un
6 Envolventes
(Enveloping
12+
Directo
Instantneo Impacto de Fuerza 3 con la regla especial
Ataques Flamgeros.
Embers) Dao

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Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Taumaturgia
Thaumaturgy
Juicio Cuando se lancen Hechizos no Vinculados de Taumaturgia, todos los Dados de Magia tirados
Supremo en que se haya obtenido un 1 deben repetirse. Si el lanzador obtiene una Disfuncin al lanzar
Hechizos no Vinculados de Taumaturgia, se considera que ha usado un Dado de Magia
adicional para el lanzamiento.
Valor de
Nombre Tipo Duracin Efecto
Hechizo

1 Mano del Cielo 5+


Alcance 24
Maldicin El objetivo sufre 1D6 [1D6+1] Impactos
Instantneo de Fuerza 1D6 [1D6+1].
(Hand of Heaven) [9+] Proyectil
Dao
El objetivo obtiene:
Arma de Aliento (Fuerza 1D3+2). Tira
Lanzador este 1D3 inmediatamente despus de
Fuego 6+ Enfocado Dura un
2 Purificador
(Cleansing Fire)
[10+] [Alcance 24 Turno
lanzar con xito este hechizo. [Este
hechizo solo puede tomar como
Potenciacin] objetivo a Personajes, Campeones
o unidades de una nica
miniatura]
Alcance 12 Tanto el Lanzador como el objetivo tiran
[Alcance 24] 1D6.
Prueba de Fe 7+ Enfocado
3 (Trial of Faith) [11+] Maldicin
Instantneo Si la tirada del Lanzador es superior, el
objetivo sufre un nmero de Heridas con
Directo Perforar Armadura (6) igual a la
Dao diferencia entre las respectivas tiradas.

Lenguas
Alcance 24 Dura un El objetivo no puede beneficiarse de
4 Extraas
(Speaking in
8+
Maldicin Turno Presencia Inspiradora.
Tongues)

Inmediatamente despus de lanzar el


Hechizo, tira 1D6.
Castigo al
Alcance 24 Dura un Si obtienes de 1-3 el objetivo sufre -1 a
5 Incrdulo
(Smite the
11+
Maldicin Turno su Resistencia.
Unbeliever) Si obtienes de 4-6 el Objetivo sufre -1 a
su Fuerza.

Elige cualquier punto sobre el tablero y


coloca un Contador. Al final de cada Fase
de Magia subsiguiente tira 1D6: con 1-3,
aade otro Contador en el mismo sitio.
Alcance 96 Con 4-6, cada unidad en un radio de
6 Ira de Dios
(Wrath of God)
13+
Terreno
Permanente (2D6+X) sufre (2D6) Impactos de
Fuerza (4+X), donde X es igual al nmero
de Contadores. Despus de esto, el
Hechizo acaba, retira todos los
Contadores.

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Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Referencia Rpida
Secuencia de la Fase de Magia
Disfunciones Mgicas
I. Inicio de la Fase de Magia. Tira para determinar el Flujo
Mgico y para Canalizar. Tirada de Disfuncin Efecto de la Disfuncin
(1D3+1) DMU
II. Se pueden Dispersar los Hechizos que Permanecen en Juego.
Siempre Fuego Brujo
III. El Jugador Activo puede tratar de Lanzar un Hechizo.
La unidad del Lanzador sufre un nmero de Impactos
IV. Repite pasos II-III hasta que ningn jugador lleve a cabo igual a la Tirada de Disfuncin. El nmero de Impactos
ninguna accin. no puede exceder del nmero de Heridas de la unidad.
V. Fin de la Fase de Magia. Resuelve habilidades disparadas al Estos Impactos son de Fuerza DMU, son Ataques
final de ella. Mgicos y tienen Perforar Armadura (1).
10+ Amnesia
Intento de Lanzamiento
Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero no puede volver a
I. El Jugador Activo declara un Hechicero, Hechizo, versin, lanzar durante el resto de partida el Hechizo que le
objetivo del Hechizo, objetivo del Atributo de la Senda y el provoc la Disfuncin.
nmero de Dados de Energa a utilizar (entre 1 y 5).
15+ Detonacin Catastrfica
II. El Jugador Activo tira tantos Dados de Energa como haya
declarado (de la Reserva de Dados de Energa). Suma los Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero pierde un nmero de
resultados de la tirada y cualquier Modificador al Heridas igual a la mitad de su nmero inicial de Heridas,
Lanzamiento (como Fuerza Irresistible) para obtener el redondeando las fracciones hacia arriba (no se
Total de Lanzamiento. permiten Salvaciones de ningn Tipo).

III. El Intento de Lanzamiento es exitoso si el Total de 20+ Ruptura del Velo


Lanzamiento es igual o superior al Valor de Lanzamiento Tira 1D6: con un 4+, el Hechicero muere. Retralo del
del Hechizo. En cualquier otro caso, el Intento de juego como baja (no se permiten Salvaciones de ningn
Lanzamiento falla y el lanzador sufrir de Prdida de Tipo).
Concentracin.
Modificadores a la Magia
Intento de Dispersin
I. Aprendiz Hechicero, +1
I. El Jugador Reactivo declara cul de sus Hechiceros,
pudiendo elegir ninguno, y que no est Huyendo, tratar de II. Maestro Hechicero, +2
dispersar el Hechizo, as como el nmero de Dados de III. La suma de todos los modificadores no puede sobrepasar +3.
Dispersin que va a usar.
El nmero de Dados de Dispersin que puede utilizar va Hechizos Vinculados
desde un mnimo de 1, hasta un mximo del nmero de
I. Para que el intento de Lanzamiento tenga xito, ste debe ser
dados restantes en la Reserva de Dados.
igual o superior al Nivel de Energa del Hechizo Vinculado.
Ten en cuenta que se puede tratar de dispersar un hechizo
an sin tener ningn Hechicero. II. Nunca se pueden aadir modificadores positivos a la tirada de
lanzamiento
II. El Jugador Reactivo tira tantos Dados de Dispersin como
haya declarado (de la Reserva de Dados de Dispersin). III. El Lanzador de un Hechizo Vinculado nunca sufre Prdida de
Suma los resultados de la tirada y cualquier Modificador a Concentracin.
la Dispersin (como Fuerza Irresistible) para obtener el IV. Los Hechizos Vinculados no se benefician del modificador por
Total de Dispersin. Fuerza Irresistible.
III. El Intento de Dispersin es exitoso si el Total de Dispersin V. El Hechizo Atributo se resuelve normalmente.
es igual o superior que al Total de Lanzamiento.
En dicho caso, el hechizo se habr dispersado, y el Si se obtiene Fuerza Irresistible
lanzamiento habr fallado. En cualquier otro caso, el I. Si el hechizo se lanz con 4 o ms Dados de Energa, el
Intento de Dispersin habr fallado, y el Hechicero tratando hechizo se pierde y no podr volver a usarse durante el resto
de dispersar sufrir de Prdida de Concentracin. de la partida.
Fuerza Irresistible
I. Si al lanzar un Hechizo se obtienen 2 o ms 6 naturales en
los dados usados, tira inmediatamente uno de tus Dados de
Magia no usados (si te queda alguno) y aade el resultado
al Total de Lanzamiento. Esto puede exceder el lmite
normal del mximo de 5 dados para lanzar Hechizos. Si el
Hechizo no es dispersado, el Hechicero que lanz el Hechizo
deber tirar en la Tabla de Disfunciones.

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Sendas de la Magia Versin 1.3.1 ES1.3.1 18 Diciembre de 2016

Registro de Cambios
V1.3.0 ES1.3 #2 Aliento de Corrupcin #1 Belleza Engaosa
Aadida versin ampliada,, la cual amplia el Convertido a Maldicin, Alcance 18" [36"], y
Alquimia
Alcance del Arma de Aliento a 18. efecto:
#1 Palabra de Hierro
El objetivo sufre Impactar (-1).
Versin potenciada otorga +2 a la Salvacin
#3 Conocimiento Prohibido
por Armadura en vez de un alcance mayor.
Aadida versin ampliada la cual permite al #5 Mirada Hechizante
Lanzador repetir una tirada de Dispersin El modificador al Liderazgo se aplica
#4 Pica Plateada
por Fase. SIEMPRE, no slo en los Chequeos de
F3 [6] y -1 al valor de lanzamiento.
Estupidez.
#4 Podredumbre Interior
Adivinacin:
-1 al valor de lanzamiento #6 La Rueda Gira
Sin cambios.
Reducida su dificultad a 9+ y aadida versin
Piromancia potenciada que es una Potenciacin a 11+.
Cosmologa
El Hechizo Caracterstico se cambia a
#0 Visin Alterada
Atributivo, y el nmero de Impactos se
-1 al valor de lanzamiento. V1.3.1 ES1.3.1
reduce a 1D3.
Apoyo Ancestral (Evocacin), tipo en el valor
#3 Verdad del Tiempo de lanzamiento, es ahora 10+.
#3 Salva Abrasadora
Aade o retira 1D6 a las distancias de Carga.
24" Alcance
Druidismo
Chamanismo
#T Trono de Roble
#1 Enjambre de Insectos
Mientras el Trono de Roble est activo, todos
Efecto anti-disparo adicional aadido (si
los otros Hechizos de la misma Senda tienen
causa heridas, -1HP hasta que la unidad se
su valor de lanzamiento reducido en 1.
mueva)
#3 Races Entrelazadas
#2 Aullido Espeluznante
La versin de Potenciacin siempre reduce la
-1 valor de lanzamiento.
HA y HP en -2 (en vez de -3).
#5 Romper el Espritu
#5 Piel de Piedra
Alcance cambiado a 18" [36"]
-1 valor de lanzamiento.
#6 Invocacin Totmica
#6 Rebrote Estival
+1 valor de lanzamiento
Sustituye todos los 1D3 por 2 para el total de
Heridas Animadas.
Taumaturgia
Juicio Supremo
Evocacin
No funciona con Hechizos Vinculados.
#T Evocacin de Almas
Versin de Aura 12" aadida.
#2 Fuego Purificador
Para objetivos que NO tengan No Muerto,
Clarificacin de cuando hay que tirar el 1D3
Nuevo efecto, el objetivo obtiene Miedo y
(inmediatamente despus de lanzar con xito
aplica -1 al Liderazgo a las unidades a 6de l.
el Hechizo.). Versin potenciada, -1 valor de
lanzamiento, y slo puede tomar como
#1 Hojas Espectrales
objetivo a Personajes, Campeones y unidades
Repetir para Herir queda como la versin
consistentes en una sola miniatura.
bsica del Hechizo. La versin potenciada
otorga Golpe Letal. Tipo Aura eliminado.
#5 Castigo al Incrdulo
Efecto actualizado: -1 Fuerza o -1
#4 Danza Macabra
Resistencia. Sin otras posibilidades.
-1 al valor de lanzamiento
Brujera
#6 Apresurar el Final
#0 Mal de Ojo
Nuevo efecto. Elige hasta 3 miniaturas
Convertido a Atributivo con:
diferentes en la unidad objetivo. Cada una de
Alcance 24", Universal
esas miniaturas sufre 1 herida con Perforar
Unidades amigas obtienen +1 Movimiento.
Armadura (6)
Unidades enemigas sufren -1 Movimiento,
hasta un mnimo de 3.
Ocultismo
Una unidad no puede verse afectada por este
#1 Mano de Gloria
Hechizo ms de 2 veces por Fase de Magia.
Aadida versin ampliada, que otorga
Salvacin Especial a todas las miniaturas de
la unidad del portador.

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