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VICERRECTORADO ACADMICO GENERAL

PROGRAMA DE ASIGNATURA SLABO - PRESENCIAL

1. DATOS INFORMATIVOS
MODALIDAD: DEPARTAMENTO: REA DE CONOCIMIENTO:
PRESENCIAL CIENCIAS DE LA COMPUTACIN PROGRAMACIN
CARRERAS: NOMBRES ASIGNATURA: PERODO ACADMICO:
SISTEMAS, ELECTRNICA, PROGRAMACIN II OCTUBRE 2014 FEBRERO 2015
MECATRNICA
PRE-REQUISITOS: CDIGO: NRC: No. CRDITOS: NIVEL:
15027 (Mecatrnica, Electrnica) 15083 6 TERCERO
15081 (Sistemas)
CO-REQUISITOS: FECHA SESIONES/SEMANA: EJE DE
ELABORACIN: TERICAS: LABORATORIOS: FORMACIN
19/09/2014 1 HORA 5 HORAS PROFESIONAL

DOCENTE:
Realizado por Ing. Ana Luca Prez
DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA:
Programacin II es una asignatura del eje de formacin profesional, que se caracteriza por contribuir a la
formacin de los elementos de competencia y fortalecer las unidades de competencia en desarrollo de
aplicaciones de software, especialmente con el paradigma orientado a objetos, desde los fundamentos y
principios, el uso aplicativo de herencia, polimorfismo apoyados por la plataforma de desarrollo JAVA. Se
fortalece tambin con el uso de interfaces grficas, mtodos de almacenamiento de informacin, persistencia
bsica y programacin multitarea.

CONTRIBUCIN DE LA ASIGNATURA A LA FORMACIN PROFESIONAL:


Esta asignatura corresponde a la primera etapa del eje de formacin profesional, desarrollando capacidades
importantes para solucionar problemas del mundo real, esferas de actuacin profesional, basndose en los
principios y fundamentos del paradigma orientado a objetos, fortaleciendo el dominio de una de las ms
significativas plataformas de desarrollo en ambientes libres y propietarios.

RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA: (UNIDAD DE COMPETENCIA)


Desarrolla aplicaciones informtica bsica que den solucin a problemas de la ingeniera, aplicando algoritmos
y un lenguaje de programacin orientado a objetos cumpliendo especificaciones con puntualidad y trabajo en
equipo.
OBJETIVO DE LA ASIGNATURA:
Desarrollar aplicaciones utilizando conceptos de programacin orientada a objetos que faciliten al estudiante
minimizar el uso de la memoria del computador. Generando proyectos para la resolucin de problemas de
ingeniera utilizando un lenguaje de programacin especfico.
RESULTADO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA: (ELEMENTO DE COMPETENCIA)
Desarrolla programas orientados a objetos utilizando ULM para solucionar problemas del entorno, usando
plataforma de desarrollo JAVA.

2. SISTEMA DE CONTENIDOS Y RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

No. UNIDADES DE CONTENIDOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE Y SISTEMA DE TAREAS

UNIDAD 1: Resultados de Aprendizaje de la Unidad1:


1 FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN Y PRINCIPIOS Programa utilizando tcnicas de programacin orientada
DE DISEO ORIENTADO A OBJETOS a objetos, aplicando Diagramas de Clases y casos de
uso en el lenguaje de programacin Java.
Contenidos: Tarea 1: Creacin de un programa utilizando el JDK
1.1. Conceptos Generales
1.1.1. Principios fundamentales de la Tarea 2: Instalacin y configuracin del IDE de
programacin orientado a objetos programacin
1.1.2. Definicin de clase, objeto, atributos y
mtodos Tarea 3: Informe de representacin de clases del mundo
1.2. Plataforma de Desarrollo real identificando sus atributos y mtodos.
1.2.1. Definicin de java

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1.2.2. Caractersticas Tarea 4: Desarrollo de aplicaciones utilizando el
1.2.3. Entorno de aplicacin: JDK y JRE lenguaje de programacin Java, implementando clases
1.2.4. Instalacin, configuracin y uso bsico del y constructores.
IDE de desarrollo.
1.3. Tipos de datos, variables, constantes y Tarea 5: Resolucin de Problemas aplicando manejo de
conversin de tipo. excepciones.
1.4. Estructura general de un programa
1.4.1. Uso de IDE Tarea 6: Resolucin de Problemas Aplicando principios
1.5. Revisin de Sentencias de control de modelamiento con diagramas de clases, casos de
1.5.1. Secuenciales uso y diagramas de secuencia.
1.5.2. Seleccin
1.5.3. Repeticin
1.6. Clases y objetos
1.6.1. Implementacin de clases
1.6.2. Declaracin e instanciacin de objetos
1.6.3. Encapsulamiento: Atributos, mtodos y
niveles de visibilidad
1.7. Paso de parmetros a Mtodos
1.7.1. Paso de parmetros en funciones
1.7.2. Paso de parmetros entre mtodos
1.7.3. Paso de parmetros entre clases de
diferentes paquetes
1.7.4. Generacin e incorporacin de libreras jar.
1.8. Constructores
1.8.1. Definicin
1.8.2. Tipos de constructores
1.8.3. Instanciacin
1.9. Mtodos getters, setters (get / set).
1.9.1. Definicin y Aplicacin.
1.10. Excepciones
1.10.1. Excepciones y errors
1.10.2. Clases de excepcin
1.10.3. Tipos de excepciones: marcadas y no
marcadas.
1.10.4. Captura de excepciones: bloques try
catch finally. Propagacin de
excepciones.
1.10.5. Lanzamiento de excepciones
1.10.6. Mtodos para el control de excepciones
1.10.7. Clases de excepciones personalizadas
1.10.8. Aserciones: Formato. Habilitar
aserciones: Compilar y Ejecutar.
1.11. Clases de entrada / salida por consola en
lenguaje orientado a objetos.
1.12. Manejo de clases generales: String, Math, Time,
Random, Calendar.
1.13. Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
1.13.1. Uso bsico de modelos de: clases y
casos de uso.

2 UNIDAD 2: Resultados de Aprendizaje de la Unidad 2:


MTODOS, HERENCIA Y POLIMORFISMO Aplicaciones enfocadas a la ingeniera con tcnicas de
programacin orientada a objetos haciendo uso de
relaciones de Agregacin y Composicin, clases
derivadas e interfaz grfica de usuario.
Contenidos: Tarea 1:
2.1. Arreglos Resolucin de problemas utilizando arreglos.
2.2. Agregacin / Composicin
2.2.1. Colecciones: Arreglos de objetos, Tarea 2:
hashtable. Resolucin de Problemas sobre herencia, clases
2.3. Herencia abstractas, interfaces y polimorfismo
2.3.1. Definicin, ventajas, nomenclatura y
reglas. Clase Object Tarea 3:
2.3.2. Creacin de herencia en Java. Resolucin de problemas utilizando la interfaz grfica
2.3.3. Ejecucin de constructores. del IDE

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2.3.4. Mtodos y atributos protegidos.
2.3.5. Clases finales.
2.3.6. Mtodos: Clone, equals, toString, getClass.
2.4. Clases y mtodos abstractos
2.4.1. Atributos y mtodos estticos.
2.4.2. Clases y mtodos virtuales.
2.5. Polimorfismo
2.5.1. Definicin y ventajas.
2.5.2. Asignacin de objetos a variables de su
superclase.
2.6. Interfaces
2.6.1. Definicin e implementacin de interfaz.
2.6.2. Interfaces y polimorfismo.
2.7. Encapsulamiento
2.7.1. Definicin
2.7.2. Clases internas
2.7.3. Paquetes
Declaracin
Paquetes incorporados
Acceso a los elementos de un paquete
Importacin de paquetes
Control de Acceso a paquetes
2.8. Inferfaces Grficas de usuario (awt , applet, y
Swing)
2.8.1. AWT
Principales clases de AWT
Contenedores
Creacin y personalizacin de
ventanas
2.8.2. Modelo de gestin de eventos en Java
Interfaces de escucha y escuchadores
Proceso de gestin de eventos.
Clases de evento
Adaptadores
Gestores de organizacin AWT.
2.8.3. Swing
Creacin de una interfaz grfica
swing.
Principales clases de swing.
jTextComponent, JLabel, JButton,
Canvas, Choice,Scrollbar.
Listas y tablas swing: jList, jCombo
Box, jTable.
2.8.4. Applets

UNIDAD 3: Resultados de Aprendizaje de la Unidad 3:


3 TCNICAS AVANZADAS ORIENTACIN A OBJETOS Aplicaciones enfocadas a la ingeniera con tcnicas de
programacin orientada a objetos utilizando
programacin multitarea y modelos de persistencia
Contenidos: Tarea 1:
3.1. Aplicaciones Multitarea en Java Aplicacin utilizando multitareas con mtodos de
3.1.1. Creacin de hilos sincronizacin y prioridades de ejecucin simulando
Derivacin de clases clase eventos de la vida real.
Thread.
Implementacin de interfaces: Tarea 2:
interfaz Runnable. Almacenamiento de datos en archivos planos.
Sobreescritura del mtodo run ().
3.1.2. Ciclo de vida de hilos Tarea 3
3.1.2.1. Mtodos para control de threads. Aplicacin para Ingreso consulta, bsqueda ,
actualizacin y eliminacin de datos
Ejecucin de nuevos hilos
Ejecucin pausada de hilos
Finalizacin

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3.1.3. Sincronizacin
3.1.4. Prioridades
3.1.5. Grupos de hilos
3.2. Modelos bsicos de persistencia (Archivos
planos)
3.2.1. Informacin sobre archivos y directorios.
La clase File.
3.2.2. Lectura y escritura de archivos de texto:
FileReader-BufferedReader , FileWriter-
PrintWriter.
3.2.3. Lectura y escritura de datos primitivos en
archivos: FileOutputStream-
DataOutputStream, FileInput Stream-
DataInputStream.
3.2.4. Lectura y escritura de objetos.
3.2.4.1. Serializacin.
3.2.4.2. Creacin de un objeto
ObjectOutputStream
3.2.4.3. Creacin de un objeto
ObjectInputStream.
3.2.4.4. Descerializacin de objetos

3. PROYECCIN METODOLGICA Y ORGANIZATIVA PARA EL DESARROLLO DE LA ASIGNATURA

( PROYECCIN DE LOS MTODOS DE ENSEANZA-APRENDIZAJE QUE SE UTILIZARN)


Se emplearn variados mtodos de enseanza para generar un aprendizaje de constante actividad, para lo
que se propone la siguiente estructura:

Se diagnosticar conocimientos y habilidades adquiridas al iniciar el periodo acadmico.


Con la ayuda del diagnstico se indagar lo que conoce el estudiante, como lo relaciona, que puede hacer
con la ayuda de otros, qu puede hacer solo, qu ha logrado y qu le falta para alcanzar su aprendizaje
significativo.
A travs de preguntas y participacin de los estudiantes el docente recuerda los requisitos de aprendizaje
previos que permite al docente conocer cul es la lnea de base a partir del cual incorporar nuevos
elementos de competencia, en caso de encontrar deficiencias enviar tareas para atender los problemas
individuales.
Plantear interrogantes a los estudiantes para que den sus criterios y puedan asimilar la situacin
problemtica.
Se iniciar con explicaciones orientadoras del contenido de estudio, donde el docente plantea los
aspectos ms significativos, los conceptos, leyes y principios y mtodos esenciales; y propone la
secuencia de trabajo en cada unidad de estudio.
Se buscar que el aprendizaje se base en el anlisis y solucin de problemas; usando informacin en
forma significativa; favoreciendo la retencin; la comprensin; el uso o aplicacin de la informacin, los
conceptos, las ideas, los principios y las habilidades en la resolucin de problemas de la programacin
orientada a objetos.
Se buscar la resolucin de casos para favorecer la realizacin de procesos de pensamiento complejo,
tales como: anlisis, razonamientos, argumentaciones, revisiones y profundizacin de diversos temas.
Se realizan prcticas de laboratorio para desarrollar las habilidades proyectadas en funcin de las
competencias y el desarrollo de proyectos aplicativos, que fortalezcan la consecucin de destrezas de
desarrollo de software.
Se realizan ejercicios orientados a la carrera y otros propios del campo de estudio.
La evaluacin cumplir con las tres fases: diagnstica, formativa y sumativa, valorando el desarrollo del
estudiante en cada tarea y en especial en las evidencias del aprendizaje de cada unidad;
PROYECCIN DEL EMPLEO DE LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE

Para optimizar el proceso de enseanza-aprendizaje, se utilizar el laboratorio con el apoyo de


software con pertinencia, actualidad, eficiencia, eficacia, basados en los procesos de aprendizaje en sus
diferentes fases: fase de familiarizacin del conocimiento, fase de reproduccin del conocimiento y

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principalmente proyectando a un aprendizaje productivo y creativo donde se expresen, verifiquen y
evidencien los conocimientos adquiridos.

Las TIC, tecnologas de la informacin y la comunicacin, se las emplearn para realizar las
simulaciones de los temas tratados en el aula y presentaciones.

Se utilizarn los siguientes programas de software: PLATAFORMA de desarrollo JDK xx, IDE
Netbeans y/o Eclipse, plataforma base propietaria Windows y plataforma base Linux (y/o BSD)

Adems, los estudiantes deben tener las competencias para resolver aplicativamente requerimientos
multi procesos, manejo de interfaces grficas, almacenamiento eficiente de datos y modelos bsicos de
persistencia.

4. RESULTADOS DEL APRENDIZAJE, CONTRIBUCIN AL PERFIL DE EGRESO Y TCNICA DE


EVALUACIN.

LOGRO O NIVELES DE LOGRO


RESULTADOS DE A B C Tcnica de Evidencia del
APRENDIZAJE Alta Media Baja evaluacin aprendizaje
1) Recordar conceptos sobre Ejercicios en Prctica sobre funciones
programacin estructurada y clase. bsicas.
X
funciones con un lenguaje de
programacin especfico.
2) Construir aplicaciones Evaluacin prctica sobre el
Evaluacin
modulares a travs de X uso de estructuras y
prctica
funciones parametrizadas. funciones de distinto tipo.
3) Reconocer la estructura de
Objetos, componentes y
X
caractersticas.

4) Identificar la funcionalidad Ejercicios en Prctica sobre el beneficio de


y sintaxis para manejo de clase implementar aplicaciones
excepciones en aplicaciones con manejo de excepciones
generales y especficas. Investigacin en equipo,
X
sobre el uso de excepciones.
Entrega de informe completo
y exposicin con el uso de
PPT.
5) Diferenciar la aplicacin de Ejercicios en Prcticas sobre creacin de
programacin orientada a clase. Objetos y mtodos
objetos con sus Xmtodos y diferenciando su aplicacin.
X
considerando conceptos
como herencia, polimorfismo,
abstraccin, interfaces.
6) Identificar la funcionalidad Ejercicios en Prctica sobre el beneficio de
y sintaxis para manejo X clase implementar aplicaciones
colecciones con colecciones.
7) Diferenciar la aplicacin de Investigacin Investigacin en equipo,
programacin orientada en equipo. sobre el uso de Swing y
aplicando los conceptos X AWT. Entrega de informe
aprendidos por medio de completo y exposicin con el
ambiente grfico. uso de PPT.
8) Reconocer la estructura de Ejercicios en Ejercicios en clase
Objetos, componentes y clase Prctica sobre el beneficio de
X
caractersticas para efectuar implementar aplicaciones
multiprocesos. multiprocesos.

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9) Reconocer la estructura de Investigacin Investigacin y desarrollo de
Objetos, componentes y aplicacin en una aplicacin en equipo,
caractersticas aprendidas equipo. Entrega de informe completo
X
para implementar una Informe Final y exposicin y defensa del
aplicacin como proyecto proyecto con el uso de
final. herramientas adecuadas.

5. DISTRIBUCIN DEL TIEMPO:

TRABAJO
TOTAL CLASES CLASES CLASES
CONFERENCIAS LABORATORIOS AUTNOMO DEL
HORAS PRCTICAS DEBATES EVALUACIN ESTUDIANTE

96 24 20 32 8 12 96

6. TCNICAS Y PONDERACIN DE LA EVALUACIN.

Tcnica de evaluacin 1er Parcial* 2do Parcial* 3er Parcial*


Resolucin de ejercicios 2 2 2
Investigacin Bibliogrfica 2 2
Pruebas orales/escrita 3 3 4
Laboratorios 4 4 3
Exposicin 2 2
Trabajo colaborativo 1 1 1
Examen parcial 6 6
Proyecto 10
Total: 20 20 20

7. BIBLIOGRAFA BSICA/ TEXTO GUA DE LA ASIGNATURA

TITULO AUTOR EDICIN AO IDIOMA EDITORIAL


Programador Certificado Java 2. Martin Sierr, Tercera 2012 Espaol RA-MA
Curso Prctico. 3 Edicin Antonio J.
How to program Java H.M. Deitel & P.J. Novena 2012 Ingls Prentice Hall
Deitel
Espaol ANAYA
Java 7 Schildt, Herbert 2012 MULTIMEDIA
Espaol ANAYA
Java 7 Moldes, F. Javier 2011 MULTIMEDIA

BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA

TITULO AUTOR EDICIN AO IDIOMA EDITORIAL


Pensando en Java Bruce Eckel Cuarta 2010 Espaol Prentice Hall
JAVA 2: CURSO DE PROGRAMACIN (4 Cevallos, Cuarta 2010 Espaol RA-MA
ED.) Francisco
JAVA 2: INTERFACES GRAFICAS Y Cevallos, Tercera 2008 Espaol RA-MA
APLICACIONES PARA INTERNET (3 Ed.) Francisco

8. LECTURAS PRINCIPALES:

TEMA TEXTO PGINA

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POO y Java Fuente de consulta wwwdi.ujaen.es/asignaturas/progav/progav-tema1.pdf
Programacin
Fuente de consulta http://wwwdi.ujaen.es/asignaturas/progav/progav-tema2.pdf
Orientada a Objetos
Programacin de
Fuente de consulta http://wwwdi.ujaen.es/asignaturas/progav/progav-tema3.pdf
entornos grficos
POO y Java
Fuente de consulta http://books.openlibra.com/pdf/AprendiendoJava-y-POO.pdf
POO y Java
Fuente de consulta http://dspace.ucbscz.edu.bo/dspace/bitstream/123456789/886/1/2885.pdf
Java Informacin y
descargas de JDK http://docs.oracle.com/javase/tutorial/
y NETBEANS
Revista
internacional de
UML, NETBEANS http://academiajournals.com/downloads/mezaortiz.pdf
educacin en
ingeniera

9. ACUERDOS:

DEL DOCENTE:

Estar puntuales a las clases, no se permitir el ingreso de los estudiantes con retraso mayor a
15 minutos.
Apagar los celulares.
Se realizar prcticas de laboratorio grupales por semana.
Las pruebas y los exmenes sern aplicados en la fecha y hora fijada por el docente y en
conocimiento de los estudiantes.
Se controlar el plagio.
Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual
La autoridad del docente se limita a su materia por lo que los compromisos extraoficiales que l
contraiga no representan la postura oficial de la administracin de la carrera.
Brindar respeto y consideracin a los alumnos y dirigir sus clases con el mejor ambiente de
trabajo y colaboracin, fomentando la investigacin y el trabajo en equipo
Si es detectada la poca o ninguna participacin en las actividades grupales de algn miembro
de los equipos de trabajo y esto no es reportado por ellos mismos, se asumir complicidad de
ellos y sern sancionados con la nota de cero en todo el trabajo final (implica la prdida del
curso) dado el peso ponderado del trabajo en la nota final.

DE LOS ESTUDIANTES:
Asistir puntualmente a clases.
No realizar copia de exmenes, pruebas, informes, proyectos, captulos, ensayos, entre otros,
ser severamente corregida, inclusive podra ser motivo de la prdida automtica del semestre,
(cdigo de tica de la ESPE).
Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno ser exigido en todo momento,
esto ser de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
En los trabajos se debern incluir las citas y referencias de los autores consultados (de acuerdo
a normativas aceptadas, APA). Si un plagio es evidenciado, podra ser motivo de la separacin
del curso del o los involucrados.
Los casos y trabajos asignados debern ser entregados el da correspondiente.
Apagar el celular.
Desarrollar las prcticas de laboratorio
Realizar las pruebas y los exmenes en la fecha y hora.
Trabajar las actividades propuestas en el aula virtual

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10. FIRMAS DE LEGALIZACIN

___________________________ _________________________________________
DOCENTE COORDINADOR DE REA DE CONOCIMIENTOS
Ing. Rubn Arroyo

_______________________________________
DIRECTOR DE DEPARTAMENTO/CARRERA
Sr. Crnl. EMC. (S.P.) Ing. Fidel Castro

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