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B ienvenue dans lArne camarades sorciers.

Vous tes ici car vous prtendez pouvoir intgrer le Conseil des Grands Matres suite au
dpart soudain de notre regrett Frre Sephirus.
Vous tes nombreux postuler mais seul le plus prestigieux dentre vous peut esprer devenir
lun des ntres.
Dans cette Arne, vous aurez dmontrer ltendue de vos comptences au cours dune bataille
de sortilges et faire valoir votre prestige auprs des Frres pour devenir un Matre des
Arcanes.

Rgles du jeu

Matriel
6 cartes Sorcier

Mise en place
P rsentation Chaque joueur choisit une Carte de
Sorcier et reoit 4 Ds Elmentaires.
Sur chaque Carte de Sorcier est reprsent
Dans Arcane Master, vous incarnez des le type de mage incarn par le joueur, ses
magiciens qui aspirent a devenir grand maitre Domaines Fort et Nmsis.
et integrer le conseil.
3 Ds Elmentaires sont positionns au centre
Durant la partie, votre but sera de vaincre les de la table reprsentant lArne. Ils forment la
autres concurant dans un combat de magie Fortune, les alas des courants magiques et
lmentaire et remporter le plus de point de 10 pions Prestige
sont constitues des mmes symboles que les
Prestiges pour etre lu maitre des arcanes. ds des joueurs.

Les joueurs tentent de raliser la meilleure Chaque joueur reoit 4 Cartes Arcanes faces
combinaison de ds pour invoquer leur sort 54 cartes caches. Il sagit de cartes permettant dinfluer
Arcane
et remporter les points de Prestige mis en jeu. sur le tour en cours. Le reste du paquet est
plac au centre de lArne face cache formant
ainsi la Pioche. Les 5 premires cartes sont
disposes face visibles ct de la Pioche.

Placez les Pions Prestige au centre de lArne.


Ces pions reprsentent la fois le charisme
et lhabilet des apprentis sorciers, valeurs
recherches pour le futur membre du Conseil
des Grands Matres.
19 ds Elmentaires
Comment
jouer
Une partie se droule en une succession de Les ds non utiliss pourront au choix servir Rsolution des invocations
tours diviss en phases. piocher des Cartes Arcanes. Ils sont placs
1 - Dtermination du premier joueur en bas de la Carte de Sorcier, cest la Rserve. Une fois la phase daction ralise, les joueurs
2 - Programmation des ds indiquent tour de rle la combinaison de
Bien entendu, plus le joueur conservera de ds quils proposent pour le tour en cours.
3 - Invocation
ds pour raliser son Invocation, plus il lui Pour ce faire, chaque joueur dsigne les ds
4 - Actions des joueurs sera possible de raliser des combinaisons de son Invocation quil conserve ainsi que le
5 - Rsolution des Invocations efficaces. ou les ds de Fortune quil souhaite utiliser
6 - Fin du tour pour former une combinaison reprsentant
Invocation la puissance et la difficult technique de leur
Dtermination du premier sort.
En commenant par le premier joueur, puis
Joueur dans le sens des aiguilles dune montre, les Le joueur ayant la combinaison la plus forte
En dbut de partie, les joueurs doivent joueurs lancent les Ds Elmentaires attribus remporte le tour en cours et rcupre un
dterminer qui sera le premier joueur. Par la leur Invocation et les repositionnent face jeton de Prestige au centre de la table pour
suite, cest le joueur qui a remport le tour eux en haut de la Carte de Sorcier. La face de lajouter sa rserve.
prcdent qui est dsign comme premier chaque d doit pouvoir tre lue par tous. Ceci met fin au tour en cours.
joueur.
Ces ds reprsentent lInvocation du sorcier Fin du tour
pour le tour en cours.
Programmation des ds Une fois que toutes les Invocations des Une fois le tour termin, les joueurs
En commenant par le joueur gauche du joueurs aient t dtermines, le premier recommencent un nouveau tour en dmarrant
premier joueur, puis dans le sens des aiguilles joueur lance les 3 ds de Fortune et les place par la phase 1 et ainsi de suite jusqu ce que
dune montre, les joueurs dterminent le au centre de la table. lensemble des points de Prestige aient t
nombre de Ds Elmentaires qui constitueront gagns.
leur Invocation pour ce tour. Ils sont placs en Actions des joueurs
haut de la Carte de Sorcier. Le joueur ayant le plus de points de Prestige
A tour de rle et dans le sens horaire, les gagne la partie.
Ci-dessous le joueur a dcid dattribuer 3 Ds joueurs peuvent jouer des Cartes Arcanes,
Elmentaires pour son Invocation et 1 d en et/ou dpenser les ds en Rserve pour
Rserve. piocher de nouvelles cartes.

Pour chaque d dpens pour piocher des


cartes, le joueur rcupre une Carte Arcane
de son choix parmi les cinq cartes rvles
ou au dessus de la pioche. Chaque carte ainsi
achete est ensuite remplace par une carte
de la Pioche.

Les ds non utiliss la fin de la phase daction


des joueurs sont perdus pour le tour en cours.
I nvocation facesreprsentant 6 symboles diffrents. Exemple : Un sorcier de Feu obtient la
combinaison suivante:
Les symboles correspondent aux 6 domaines
Une Invocation est une combinaison de 3 de magie connus :
5 ds compose la fois de Ds dInvocation
propre chaque joueur et/ou de Ds de
Fortune. Les joueurs sont libres dtablir la
combinaison de leur choix parmi ces deux Cette combinaison a une valeur de puissance de
types de ds. 3 soit:
roche feu tornade 2 x 2 (domaine fort)
Ils doivent, autant que faire se peut, proposer 2 x 0 (domaine neutre)
une combinaison de 5 symboles. Cette 1 x -1 (domaine Nmsis)
combinaison peut toutefois tre rduite
jusqu 3 symboles (les ds de Fortune) si le
joueur a mis en Rserve plus de deux ds lors nature foudre glace
de la phase de programmation.
Chaque sorcier la matrise dun domaine et Egalits
Pour dterminer quel sort surclasse les autres, est par consquent plus ou moins sensible Si deux ou plusieurs joueurs ont une
les Invocations sont caractrises par deux aux autres. Cette sensibilit permet de Invocation du mme niveau de technicit,
critres: la Puissance des ds et la Technicit. dterminer la Puissance de lInvocation. celui dont la technicit est de plus forte
Puissance surclasse les autres.
Technicit dun sort Ainsi chaque sorcier est caractris
par un Domaine Fort (son propre Si une galit demeure, lInvocation des
Pour surclasser ses adversaires et remporter domaine) et un Domaine Nmsis. joueurs sannule et cest le joueur ayant la
un tour de jeu, un joueur sorcier doit raliser meilleure combinaison restante qui remporte
lInvocation la plus technique que les autres. Chaque symbole du Domaine Fort rapporte le Pion Prestige.
2 points de Puissance.
Il existe 6 niveaux de Technicit classs Variante pour joueurs expriments
ci-dessous du moins technique au plus En cas dgalit de Puissance, les joueurs

-
technique. peuvent dfausser des Cartes Arcanes de leur
main afin daugmenter la Puissance de leur
AA Invocation.

AAA Pour se faire, les joueurs misent en secret


autant de cartes quils le souhaitent et
AABB les posent simultanment face cache. Ils
rvlent ensuite leurs cartes. Chaque joueur
AAABB
+
ajoute alors son Invocation le nombre de
point de Puissance figurant sur ses cartes.
AAAA A linverse, un Domaine Nmsis rduit la
Puissance de -1 point. Tout autre symbole
Celles-ci sont ensuite dfausses.

AAAAA ninflue pas sur la Puissance de lInvocation.

Puissance des ds
d'invocation et de fortune
Les Ds Elmentaires possdent 6
Carte A 2 joueurs
Arcanes Pour une partie 2, les joueurs sont rejoints
dans lArne par un des Grand Matres.
Les sorciers ont disposition des Cartes Si un joueur ne peut complter les Cartes
Arcanes (soit dans leur main soit dans la Arcanes rvles pour en maintenir 5, le La mise en place des lments de jeu est
pioche au centre de larne). Sauf mention premier joueur mlange alors la Dfausse et identique : chaque joueur choisit une Carte
contraire, chaque joueur ne peut avoir plus reconstitue une nouvelle Pioche. de Sorcier et reoit les Ds Elmentaires et
de 5 Cartes Arcanes en main. Si cela devait paquet de Cartes de Sortilges.
tre le cas, dfaussez autant de carte que
ncessaire pour revenir 5 cartes. Plusieurs informations sont disponibles sur Disposez au centre 6 Pions Prestige au lieu de
les cartes: 10.
Il existe 2 types dArcane:
Le Grand Matre tant particulirement
- Les rituels et interruptionsqui ont un effet Le nom habile, il se voit remettre 8 Ds Elmentaires.
immdiat et unique. Il na ni Domaine Fort, ni Domaine Nmsis,
ni Sortilges.
- Les Equipements qui ont un effet immdiat
et durable. Dterminez de la mme faon le premier
joueur. Le Grand Matre jouera toujours avant
Chaque joueur ne peut avoir plus dun les deux joueurs, puis ce sera au premier
Equipement en jeu. Si une nouvelle carte Son effet joueur et enfin son adversaire.
Equipement devait tre pose, la carte
prcdente serait alors automatiquement Au moment de lancer les Ds de Fortune,
dfausse. le premier joueur lance aussi les 8 Ds
Elmentaires du Grand Matre.
Chaque carte utilise ou dfausse est place
face visible ct de la Pioche, ce tas est Le Grand Matre ne ralise pas daction son
appel Dfausse. tour, na pas accs aux Cartes Arcanes et ne
Le nombre de point de peut pas subir leffet dune Carte Arcane ou
Puissance quelle ajoute lInvocation si dun Sortilge.
dfausse au moment de la Rsolution des
Invocations (de 1 4 ) cf. Egalits. Au moment de la rsolution des Invocations,
le Grand Matre ralisera toujours la
meilleure combinaison de 5 ds parmi les 8
sa disposition (et uniquement partir de ces
8 ds, pas les Ds de Fortune).

Si le Grand Matre remporte le tour, retirez


un Pion Prestige du centre de lArne. Sinon,
rsolvez les Invocations normalement.
Conception du jeu : Guillaume Desruelles
Maquette : Aoulad et Forge Studio
Illustration : Aoulad
Editeur : Forge Studio

40 10+ 2/4

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