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JUEGOS DE DESINHIBICIN

http://teatro.es/contenidos/canalTeatroInfantil/propuestaDeMot
ivacion/desinhibicion.html

Estos juegos nos permitirn que el nio vaya encontrando una


forma de expresin cada vez ms libre.

Ejercicio de palmada

En crculo nos mandamos una palmada y vamos variando el


orden, despus una palabra, un gesto, todo junto. Hay que
sugerir ideas de una manera secreta e ir dndoles claves de
actuacin. Este es uno de los ejercicios que ms posibilidades
nos brinda al trabajarlo con grupos. Hay que conseguir
transmitir en la palmada toda la intensidad posible.

Trabajo de coordinacin con pelota

Nos lanzamos una pelota y con ella gritamos nuestro nombre:


primero con delicadeza hasta llegar a lograr una mayor
intensidad. Se trata de ir buscando la camaradera del otro en
el juego.

Expresin corporal

Utilizaremos la expresin corporal para aprender a movernos,


para ir buscando el personaje; es un ejercicio que ayuda
mucho a integrarnos con los dems. Imitamos al compaero

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al ritmo de la msica. Bailotean sueltan el cuerpo y la
imaginacin. Al principio tienden a los recursos conocidos,
pero poco a poco su caudal imaginativo se desborda e
inundan el aula con sus propuestas.

Las variables en expresin dramtica

Tenemos que desplazarnos dentro de espacios diferentes


(grande, medio y pequeo) con ritmos distintos (rpido,
normal y lento) y jugando con los niveles (alto, medio y bajo)
con la finalidad de cambiar la energa. Desinhibicin total.

Inventamos con picas

Vamos transformando el objeto en diferentes tiles, llenando


as la escena de diversas acciones dotadas de sus
correspondientes sentimientos, dejando que la imaginacin
haga que el objeto pierda su funcin real y se convierta en
otra cosa.

Foto fija

Es conveniente que estemos en silencio durante el ejercicio.


Nos movemos lentamente y vamos variando las consignas
para los desplazamientos; cuando escuchemos la palabra
STOP, debemos parar; la finalidad es que nos haga
recapacitar, pensar sobre el personaje. En esa postura les
hacemos preguntas: Quin eres? Dnde va tu personaje?
Qu piensa? Qu siente? Esto poco a poco nos ayudar a
que el personaje vaya entrando en nuestra forma de caminar,
en una manera diferente de hablar y ello nos confiere un

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nuevo tono, un nuevo gesto. Vamos dejando de ser nosotros,
perdiendo nuestra piel y adquiriendo poco a poco la identidad
del personaje que hayamos elegido.

El espacio vaco

Se forman cuatro filas de alumnos, uno detrs del otro. El


primero anda de una manera natural, el segundo lo imita,
exagera un poquito, el tercero es ms exagerado, as hasta el
ltimo, que es una caricatura del primero. Reflexionamos
sobre los resultados. Podemos emplear un objeto, que al
pasrselo a otro, sea como el testigo; pero que le haga
cambiar por completo de estado de nimo.

JUEGOS DE CONFIANZA

Entendemos por confianza tanto la seguridad en uno mismo


como la esperanza firme en una persona. Tiene que existir la
comunicacin en el grupo para que exista la confianza.

El bolo

Se forman pequeos grupos. Uno de nosotros se sita en el


centro y se deja mecer por su grupo, va pasando de mano en
mano sin que en ningn caso pueda sentir miedo; para ello
cuenta la firmeza y seguridad con la que nos sujeten los
dems. Se consigue la confianza plena en el grupo.

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El ciego y su Lazarillo

Por parejas. A es ciego. B su Lazarillo, A se deja conducir por


su compaero, que le lleva a los distintos lugares del local. Es
un ejercicio donde el tacto cobra valor vital. Conducimos de la
mano a un compaero con los ojos vendados por el aula, le
vamos describiendo los inslitos lugares que atravesamos.
Estimulamos con ello no slo la confianza en el compaero,
que nos lleva sino tambin el desarrollo de la imaginacin del
que narra y del que recrea lo inventado.

Juegos de presentacin

Son los primeros juegos de acercamiento, nos ayudan a


mostrar quines somos, nos ofrecen la posibilidad de intentar
conocernos y de darnos a conocer en diferentes facetas y
situaciones.

Soltar el cuerpo

Empezamos a soltar el cuerpo desde los hombros hasta abajo.


Hay que conseguir que el cuerpo est receptivo a un nuevo
modelo de clase. Hay que utilizar todo el espacio,
conquistarlo; tenemos que intentar conseguir que sea de una
manera armnica y equilibrada. No tenemos prisas, la calma
nos ayudar a deleitarnos con el trabajo.
Nos imitamos en el ritmo

Nos relajamos lentamente desplazndonos por el espacio,


acariciamos la atmsfera, nos vamos moviendo a cmara

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lenta. Escuchamos la msica mientras caminamos muy
despacio. Los movimientos van cambiando poco a poco y se
hacen ms amplios, ms rpidos y pasamos as a imitarnos
unos a otros.

Soltar la voz

Aprendemos a controlar la intensidad de la respiracin


mientras lo acompaamos con gestos exagerados de la cara;
la finalidad es mover todos los msculos, distendindolos. La
voz es fundamental en teatro, por eso debemos
acondicionarla para que sea caudal de expresin.
Trabajaremos con la diferente abertura de las vocales y con la
sonoridad de la letra m.

Rueda de nombres

Es fundamental partir de un ejercicio de acercamiento, que


nos ayude a conocernos entre todos de otra manera.
Empezamos con un ejercicio para memorizar los nombres.
Nos pasamos nuestros nombres jugando con todas sus
posibilidades: gritando, susurrando, cantando Iremos
introduciendo algunas frases para darle una mayor intensidad.

Presentaciones individuales

En crculo hacemos un juego de presentacin y de relacin


grupal. Me presento con un gesto, mimo, sonido Es ideal
para los alumnos demasiado reservados; nos permite

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presentar una faceta sobre nosotros que no conocen los
dems y nos ayuda a romper la timidez.

PROPUESTAS DE CREACIN

ESTAMOS CONSIGUIENDO LA AUTONOMA DE LOS ALUMNOS Y COMIENZA


AHORA EL PURO PROCESO CREATIVO, DONDE SU IMAGINACIN SE PUEDE
YA DESBORDAR.

JUGAMOS A ESCULPIR

EN GRUPOS DE CINCO O SEIS (SEGN EL NMERO TOTAL DEL


GRUPO), VAN SALIENDO DE UNO EN UNO ADOPTANDO UNA
POSTURA FIJA ; EL SIGUIENTE LO OBSERVA Y ADOPTA OTRA
POSTURA, RELACIONADA CON LA ANTERIOR, Y AS
SUCESIVAMENTE HASTA COMPONER UN CUADRO. EL GRUPO
ESPECTADOR INTERVIENE PARA CONTARNOS TODO LO QUE VE .
DESPUS CADA MIEMBRO DEL CUADRO EXPLICAR SU POSTURA Y
QU CREY VER ANTES DE INTERVENIR EN LA COMPOSICIN .

JUGAMOS A IMPROVISAR

JUGAMOS A IMPROVISAR DE MANERA RPIDA : SE ELIGE AL


PROTAGONISTA DE CADA SECUENCIA ; ES UN TRABAJO MUY
RPIDO Y GIL, PERO QUE PONE EN JUEGO TODAS LAS
DESTREZAS YA TRABAJADAS. EL ALUMNO AHORA YA SE SIENTE
CON LOS RECURSOS SUFICIENTES PARA ABORDAR UN TRABAJO
QUE YA S TIENE QUE VER CON LA INTERPRETACIN .

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CADA UNO COGE UN OBJETO , SE VISTE CON LAS ROPAS DEL
BAL, E INVENTA UNA PEQUEA HISTORIA, QUIN ES?;
DESPUS IREMOS CONJUGANDO UNAS HISTORIAS CON OTRAS
PARA FORMA UNA SOLA .
ES PRECISO CONTAR CON UN ESPACIO Y UN TIEMPO PRIVADOS . ELLOS
MISMOS PUEDEN REPARTIR SUS PERSONAJES E INVENTAR LA HISTORIA.
PUEDEN UTILIZAR TANTO EL VESTUARIO COMO LOS OBJETOS QUE HAN
TRADO DE SUS CASAS .

PROTAGONISTAS Y ANTAGONISTAS : UNA PAREJA PIENSA, DURANTE


UNOS MINUTOS, EN ALGN CONFLICTO . SALEN Y AL ENTRAR MUESTRAN
UNA IMAGEN CONGELADA DEL CONFLICTO . EL RESTO ADIVINA . LA
PAREJA TIENE QUE RESOLVER CON PALABRAS EL DESENLACE DE LA
ESCENA .
DISPONEMOS LOS ALUMNOS POR TROS (UNO DE ELLOS HAR
LAS LABORES DE DIRECCIN). LES DAMOS DIFERENTES
CONSIGNAS :

DOS JVENES RIVALES POR EL MISMO PUESTO DE TRABAJO.


DOS CHICAS QUE LITIGAN POR EL MISMO NOVIO.

LES PROPONEMOS DIFERENTES CONSIGNAS :


AHORA TENEMOS CINCO MINUTOS PARA PREPARAR LA IMPROVISACIN
CON EL GRUPO Y TRES MINUTOS PARA EJECUTARLA .

INCLUIMOS ALGUNAS SUGERENCIAS


FRASES PARA LA IMPROVISACIN

UN BAILAOR DE FLAMENCO QUE SLO QUIERE BAILAR

UN CUIDADOR DE ANIMALES QUE PONE INYECCIONES A TODO


EL MUNDO

UNA BAILARINA DE BALLET MUY CURSI

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UN JUGADOR DE FTBOL QUE DICE MUCHOS TACOS

UN EXTRANJERO QUE NO SE ENTERA DE NADA

UN POBRE QUE PIDE LIMOSNA MIENTRAS ROBA

UN CIEGO QUE NO LO ES

UN BORRACHO CRUZANDO LA CALLE

UNA PROFESORA QUE QUIERE ENSEAR ESPAOL A TODO EL


MUNDO Y QUE EST UN POCO LOCA

UN LIGN QUE BUSCA PAREJA

UNA NIA CURSI QUE SE HA PERDIDO EN UN BARRIO QUE NO


CONOCE

UN OFICINISTA QUE HABLA TODO EL TIEMPO POR TELFONO

UN GUA TURSTICO EXPLICA LA CIUDAD A UN GRUPO DE


JAPONESES QUE PREGUNTAN TODO EL TIEMPO

ESTE TIPO DE EJERCICIOS SE PUEDEN PROLONGAR SI EL MAESTRO VE


QUE EXISTEN POSIBILIDADES DE IR CRECIENDO ; PARA ELLO PODR IR
INCORPORANDO PERSONAJES CON CONFLICTOS PREESTABLECIDOS POR
EL PROFESOR Y CONSEGUIR AS QUE LA ACCIN SE INTENSIFIQUE .

IMPROVISACIONES ROLES DADOS:

CADA UNO NO SABE LO QUE PONE EN LA TARJETA DEL OTRO:

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OPCIN I
A: ERES UN TURISTA EN UN PAS EXTICO DE COSTUMBRES MUY
DIFERENTES A LAS TUYAS. TE GUSTA CONOCER GENTES Y
COSTUMBRES NUEVAS.

B: ERES EL JEFE DE UNA BANDA ORGANIZADA QUE SE DEDICA A


ESTAFAR A TURISTAS INGENUOS .

OPCIN II
A: B ES ALGUIEN QUE RECUERDAS HABER CONOCIDO HACE
MUCHOS AOS. RECUERDAS MUCHAS COSAS QUE HICISTEIS
JUNTOS, PERO PARECE QUE B TIENE DIFICULTAD EN
RECORDAR .

B: UN EXTRAO TE HABLA Y TE DICE QUE SOIS AMIGOS DE HACE


MUCHOS AOS , PERO T NUNCA LE HAS VISTO ANTES Y
SOSPECHAS LOS MOTIVOS POR LOS QUE TE HABLA .

PROPUESTA DE LECTURA
LA LECTURA EN VOZ ALTA TIENE QUE RECUPERAR EL ESPACIO
QUE LE CORRESPONDE , Y CONSEGUIR AS UNA BUENA
ENTONACIN Y UNA IMPORTANTE GAMA DE MATICES.
NOSOTROS HEMOS DECIDIDO TRABAJAR A PARTIR DEL LIBRO CAMPOS
VERDES , CAMPOS GRISES, DE RSULA WLFEL (LA JOVEN COLECCIN ,
1992), QUE NOS PARECE ADECUADO PARA ESTAS EDADES.

PARA EL DESARROLLO DE ESTA PROPUESTA CONVIENE PREPARAR ANTES


EL TEXTO Y TRAERLO UN POCO TRABAJADO , SELECCIONAR UNOS
FRAGMENTOS DEL MISMO QUE NOS AYUDEN A TRABAJAR LA MOTIVACIN
Y LA EXPRESIVIDAD.

HEMOS HECHO UN EXTRACTO A PARTIR DE ALGUNOS FRAGMENTOS DEL


PROPIO LIBRO, CON LOS QUE JUGAMOS A LEER EN VOZ ALTA SIGUIENDO
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LAS CONSIGNAS DADAS; LOS DEMS TENDRN QUE ADIVINAR DE QU
CONSIGNA SE TRATA.

FRASES PARA LEER EN VOZ ALTA

ALGN CANALLA NOS HA DENUNCIADO . EST PROHIBIDO HABLAR


COMO LO HEMOS HECHO ESTA NOCHE . LOS POBRES HAN DE SER
POBRES E IGNORANTES PARA QUE SIGAN TRABAJANDO EN EL
VALLE POR UNAS MSERAS PERRAS . NOS HAN DESPEDIDO PARA
SIEMPRE.
EL CAMINO DEL TREN EXISTA DESDE HACA TIEMPO . ERA UN
CAMINO ENFANGADO QUE SERPENTEABA A TRAVS DE PRADERAS
DESCUIDADAS , A LO LARGO DE LOS RALES DEL TREN , HASTA
UNA VIEJA CANTERA LLENA DE CHATARRA Y ESCOMBROS .

UN NUEVO RUIDO LLEG HASTA SU CAMA . ALGO ARAABA LA


PARED. ERA EL PJARO! AHORA TREPABA POR LA PARED CON
SUS GARRAS. YA ESTABA EN EL ALFIZAR DE LA VENTANA! Y
AHORA GOLPEABA CON SU PICO CONTRA EL CRISTAL. UNA, DOS
VECES , SIN PARAR, Y CADA VEZ MS FUERTE. PRONTO
ROMPERA EL VIDRIO Y ENTRARA DE UN SALTO EN EL
DORMITORIO !

TAMBIN TENAN DOS TERRENOS , DE TIERRA GRIS , COMO EL


POLVO Y LAS PIEDRAS. TODOS LOS CAMPOS ALL ARRIBA TENAN
EL MISMO ASPECTO. LA TIERRA ESTABA TAN SECA QUE APENAS
CRECA NADA , A EXCEPCIN DE UN POCO DE TRIGO Y UNAS
CUANTAS PATATAS , QUE CASI NO ALCANZABAN PARA LA FAMILIA .

DEL LIBRO CAMPOS VERDES, CAMPOS GRISES

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TENEMOS QUE LEER EL MISMO TEXTO CON CONSIGNAS DIFERENTES Y
POR PAREJAS (LES VOY DICIENDO LAS PAUTAS EN EL ODO A CADA UNO Y
LEEN LA ESCENA). PRIMERO EN CLAVE DE HUMOR , TRISTEZA , ASCO,
PENA, ODIO, DULZURA

LO PUEDEN PROBAR TAMBIN EN MOVIMIENTO , DESPLAZNDOSE POR EL


ESPACIO.

LEEREMOS UNO POR UNO Y SE SUSCITAR EL COMENTARIO , TENEMOS


QUE VER SI EL GRUPO HA PODIDO CAPTAR LA INTENCIN QUE HABA
IMPLCITA EN LA LECTURA.

PROPUESTA DE MOTIVACIN ORAL

ES IMPORTANTE QUE LAS REFLEXIONES A LA QUE HEMOS IDO


LLEGANDO CON LAS DIFERENTES PROPUESTAS SE VERBALICEN,
SE EXPONGAN EN VOZ ALTA; PARA ELLO LOS ALUMNOS TENDRN
QUE EXPLICAR LA IDEA CON UN LENGUAJE CLARO Y CUIDADO.

MOTIVACIN A PARTIR DE FOTOGRAFAS

PARA EL DESARROLLO DE ESTE EJERCICIO PARTIREMOS DEL VISIONADO


DE LAS FOTOGRAFAS (PULSA LA IMAGEN) QUE HEMOS ELEGIDO DE LA
OBRA DE TEATRO ROBINSON & CRUSOE, DE LA MACHINA TEATRO
(CANTABRIA).

VDEO ROBINSON SLIDE

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TAMBIN SE PUEDE DESCARGAR UN PDF CON LAS FOTOS DE
ESTE CARRUSEL .

ES PRECISO QUE EL MAESTRO CONOZCA , AL MENOS, EL


ARGUMENTO DE LA OBRA. SEGN NOS CUENTA ISABEL TEJERINA
EN LEER LA INTERCULTURALIDAD (UNIVERSIDAD DE
CANTABRIA, 2008), ES EL SIGUIENTE:

ROBINSON & CRUSOE, DE LA MACHINA TEATRO

ES UNA HISTORIA DE MLTIPLES FACETAS : GUERRA ,


CONFRONTACIN DE CULTURAS , RACISMO, SUPERVIVENCIA ,
ENCUENTRO ENTRE PERSONAS, AMISTAD Y SEPARACIN.

DOS SUPERVIVIENTES DE UNA HIPOTTICA CONFRONTACIN


BLICA, QUE PERTENECEN A DOS CULTURAS DISTINTAS , UNO ES
ORIENTAL Y EL OTRO OCCIDENTAL , SE INSTALAN EN EL TEJADO DE
UNA CASA HUNDIDA EN EL ESCENARIO DE LA DESTRUCCIN .

FORCEJEAN POR EL DOMINIO DE AQUEL LUGAR CERCADO POR LAS


AGUAS , PRETENDEN IMPONER UNA SUPUESTA SUPERIORIDAD
CULTURAL , SE ENZARZAN EN LA PELEA FSICA, DISCUTEN,
PADECEN HAMBRE Y PENURIAS HASTA QUE CAEN EN LA
EVIDENCIA DE QUE SLO LA NO AGRESIN Y LA COLABORACIN
PUEDEN AYUDARLES A SOBREVIVIR Y A ALCANZAR EL SUEO
COMN DE RETORNAR A CASA .

UNA SITUACIN DE CONTEXTO UNIVERSAL , CUYO DESARROLLO


DRAMTICO NOS CONDUCE CON HUMOR Y MAESTRA AL
ENCUENTRO DE LOS DOS PROTAGONISTAS , A TRAVS DE LA
MAGNFICA INTERPRETACIN DE FERNANDO MADRAZO Y LUIS

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OYARBIDE Y DE UN LENGUAJE TEATRAL MUY ELABORADO Y
ABIERTO A LECTURAS EN PROFUNDIDAD.

UN ESPECTCULO QUE HACE VEROSMIL UN CANTO A LA


AMISTAD , A LA COLABORACIN , A LA TERNURA, A LA
RECONCILIACIN DE CULTURAS , A LA VICTORIA SOBRE LA
SOLEDAD DE DOS ROBINSONES EN UNA ISLA CONTEMPORNEA .

UNA DEMOSTRACIN CON IMGENES Y PALABRAS DE QUE,


AUNQUE SLO SEA POR RAZONES DE SUPERVIVENCIA , HAY QUE
CONSOLIDAR LA PAZ Y QUE , COMO SEALA EL CRTICO TEATRAL
FERNANDO LLORENTE (2007: 76), DE TODOS Y DE CADA UNO
DEPENDE TAMBIN QUE LA PAZ SE INSTALE EN NUESTRO TEJADO .

A CONTINUACIN OFRECEMOS AL MAESTRO DOS PROPUESTAS


PARA TRABAJAR :

EJERCICIO 1
SE ELIGEN OCHO GRUPOS DE ALUMNOS PARA TRABAJAR ; A CADA
GRUPO SE LE ENTREGA UNA FOTOGRAFA DE LA CARPETA
SELECCIONADA QUE SE ADJUNTA . SE LES DA CINCO MINUTOS
PARA QUE DESARROLLEN UNA HISTORIA COHERENTE CON ESA
IMAGEN .
TRANSCURRIDOS ESOS CINCO MINUTOS SE PIDE QUE CADA
GRUPO EXPONGA LA IDEA QUE HA ELABORADO. DESPUS SE
ABRE UN TIEMPO DE DEBATE PARA QUE ORDENEN LAS HISTORIAS
QUE HAN NACIDO DE CADA FOTOGRAFA Y SE LEE DE NUEVO LA
HISTORIA COMPLETA .
SE DEJAR UN TIEMPO FINAL PARA LA REFLEXIN.

EJERCICIO 2
SE ELIGEN CUATRO GRUPOS DE ALUMNOS Y SE REPARTEN LAS
FOTOGRAFAS POR BLOQUES DE CUATRO; LA NICA CONSIGNA

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QUE SE LE DA AL GRUPO ES QUE CONOZCAN LA POSICIN QUE
OCUPA LA ESCENA QUE LES HA CORRESPONDIDO EN LA
TOTALIDAD DE LA OBRA . TIENEN QUE RECREAR LO QUE SUCEDE;
PRIMERO LO ABORDARN DE FORMA ORAL EN LA PUESTA EN
COMN QUE HAN DE REALIZAR SOBRE LAS IDEAS QUE LES VAYAN
SURGIENDO .
UNO DE LOS ALUMNOS IR TOMANDO NOTAS PARA TERMINAR
REDACTANDO ENTRE TODOS LA HISTORIA INTUIDA DE ESOS DOS
REPORTAJES.
SE DESIGNAR A OTRO DE LOS ALUMNOS, ES MEJOR QUE SEA
ELEGIDO POR ELLOS MISMOS, PARA QUE LEA EN VOZ ALTA LA
HISTORIA RECREADA. LA PROPUESTA CONCLUYE CON LA LECTURA
COLECTIVA DE LOS TRES PASAJES, SIGUIENDO PARA ELLO EL
ORDEN REAL DE LA SITUACIN.
NOS QUEDAREMOS AL FINAL CON UNA ESCENA DE LA OBRA EN
LA QUE LOS PERSONAJES DECIDEN MANDAR UNA BOTELLA CON
UN MENSAJE PARA QUE VENGAN A RESCATARLOS.

MOTIVACIN A PARTIR DE VDEOS

ES NECESARIO VER LAS TRES ESCENAS DE VDEO QUE HEMOS


SELECCIONADO. IREMOS VIENDO LAS ESCENAS DE UNA EN UNA Y
TRABAJANDO CON ELLAS DE MANERA AISLADA.

I.- ESCENA DONDE SE DESCUBREN


TRABAJO ORAL, A PARTIR DEL PRIMER CLIP DE VDEO.
SITUACIN: S E CONOCEN LOS PERSONAJES? ENTRE TODOS
RECREAMOS LA SITUACIN CON PREGUNTAS COMO QUINES
SON ? P OR QU ESTN AH ? P OR QU VESTIRN AS?
PODEMOS HACER IMPROVISACIONES CON DOS ANTAGONISTAS.

II.- ESCENA DE FOTOS FAMILIARES

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A TRAVS DE LO QUE CUENTAN LOS PERSONAJES SE PIDE A LOS
ALUMNOS QUE EXPLIQUEN CULES SON LAS EMOCIONES QUE SE
VIVEN EN LA ESCENA.

III.- EL FINAL SIN PALABRAS

SE INTERPELA A LOS ALUMNOS CON PREGUNTAS DE ESTE TIPO:

QU DECISIONES VITALES CREEN QUE SE TOMAN? Y POR QU SE


TOMAN ESTAS Y CMO SE SABE ?
QU PIENSA CADA UNO DE LOS PERSONAJES?
CUENTA T CMO ACABARAS LA HISTORIA.

PROPUESTA DE MOTIVACIN DE ESCRITURA


TAN IMPORTANTE COMO LA EXPRESIN ORAL ES, EN UNA FASE
POSTERIOR, LA EXPRESIN ESCRITA. DEDICAREMOS EN ESTE
APARTADO UN TIEMPO MS LARGO, MS PAUSADO, EN EL QUE EL
PROCESO CREATIVO YA NO SEA IMPROVISADO SINO TRABAJADO
CON SUMO CUIDADO. ES IMPORTANTE QUE SE CUIDEN AL
MXIMO LAS FORMAS DE EXPRESIN.

EN ESTE APARTADO NOS HEMOS BASADO EN ALGUNAS


PROPUESTAS DE MOTIVACIN RODARIANAS, QUE TIENEN MUCHO
QUE VER CON LA DRAMATIZACIN . LOS EJERCICIOS QUE
PROPONEMOS HAN SIDO SELECCIONADOS DE LA GRAMTICA DE
LA FANTASA , DE GIANNI RODARI (EDICIONES DEL BRONCE,
1997). LO MS APROPIADO SERA SEGUIR TRABAJANDO CON
PROPUESTAS DE OBRAS DE TEATRO, POR ESO TE SUGERIMOS QUE
TRABAJES ESTA PROPUESTA CON LAS LECTURAS DE TEATRO QUE
T TRABAJES HABITUALMENTE EN EL AULA Y QUE, UNA VEZ

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INTERIORIZADAS POR LOS ALUMNOS, TE PERMITIRN ABORDAR
LOS JUEGOS DE ESCRITURA COMO EL QUE AQU TE
PRESENTAMOS .

PROPUESTA 1

DICE RODARI EN EL CAPTULO LLAMADO LOS CUENTOS AL


REVS : U NA VARIANTE DEL JUEGO DE TRANSFORMAR LAS
HISTORIAS CONSISTE EN UNA INVERSIN PREMEDITADA Y MS
ORGNICA DEL CUENTO . EJ.: CAPERUCITA ROJA ES MALA Y EL
LOBO ES BUENO / CENICIENTA ES UNA BUENA PIEZA

EL HECHO DE QUE PODAMOS CONOCER LOS RASGOS QUE


DEFINEN AL PERSONAJE NOS PERMITIR ELEVARLO A OTRA
CATEGORA, DARLE UNA ENTIDAD DIFERENTE DE LA QUE A VECES
POSEE Y, AL MISMO TIEMPO , LE DEVOLVER LA POSIBILIDAD DE
SER COMO QUIERE SER, EN RESUMIDAS CUENTAS .

LA TCNICA DEL ERROR SER AS UNA GUA DE TRABAJO. SIRVE


PARA PARODIAR UN CUENTO Y PARA OFRECERNOS INFINITAS
POSIBILIDADES DE CREACIN .

PROPUESTA 2

EL HECHO DE HABER TRABAJADO EN PROFUNDIDAD PRIMERO UN


CUENTO, LUEGO VARIOS CUENTOS DIFERENTES , NOS FACULTAR
PARA PODER JUGAR, ENTREMEZCLAR UNOS CUENTOS CON OTROS,
CAMBIARLOS, SUMARLOS ; PARA ELLO NOS PROPONE RODARI EN
EL CAPTULO LLAMADO ENSALADA DE CUENTOS , EN
GRAMTICA DE LA FANTASA :

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CAPERUCITA ROJA ENCUENTRA EN EL BOSQUE A PULGARCITO Y
SUS HERMANOS: SU AVENTURA SE MEZCLA , TOMANDO UN NUEVO
CAMINO QUE SER UN PUNTO DE ARRANQUE DE UNA HISTORIA
AN DESCONOCIDA .

ESTE PLANTEAMIENTO EN HISTORIAS NO TAN CONOCIDAS COMO


SON LAS DE LOS CUENTOS TRADICIONALES , HAR QUE LOS
ALUMNOS TENGAN QUE HACER UNA LECTURA MS PROFUNDA DE
LAS OBRAS DE TEATRO QUE LES PROPONGAMOS ; PARA AS SER
CAPACES DE DESCOMPONER LA HISTORIA EN FRAGMENTOS
COHERENTES . LAS FORMAS HBRIDAS COBRAN AS UN ENCANTO
PROPIO Y EXTIENDEN ANTE NOSOTROS UN ENORME CAMPO PARA
LA IMAGINACIN .

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Juegos de conocimiento corporal

Juego #1- Nombre: Mi cuerpo


Objetivo: Conocimiento del propio cuerpo a travs de la
propiocepcin. Posicin inicial: Tumbados de una manera
cmoda intentando no molestar ningn compaero. Con
los ojos cerrados.
Material: Hojas de papel.
Descripcin: Una persona en este caso el profesor
marcar una pauta de trabajo, diciendo con voz alta y
pausada las tareas a realizar. Estirados al suelo notar las
partes del cuerpo que estn en contacto. Ahora tocar los
ojos, las manoslevantar un brazo y Luego dejarlo caer
Los alumnos tienen que realizar las tareas que se les pide.

Variantes: Se les proporcionar papel de seda y tendrn


que frotrselo por las partes de su cuerpo, sentir su tacto,
su olor, luego el profesor ir dando una serie de consignas
que el alumno deber hacer, por ejemplo, estirados en el
piso, intentar notar que el papel le esta haciendo
cosquillas, les esta levantando la cara, le esta pasando
por los piesY los nios tendrn que hacerle al papel lo
que el profesor indique.

Juego #2-Nombre: Lo que hace el rey lo hace la mona.

Objetivo: Adecuar los propios movimientos a los de un


compaero. Posicin inicial: Se ponen los participantes en
fila.

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Descripcin: El primero hace diferentes movimientos al
ritmo de la msica que sus compaeros tendrn que
imitar. Cuando el profesor dice cambio el primero debe ir
corriendo hacia el ltimo lugar y disponerse a imitar al
compaero que esta ahora delante.

Juego #3-Nombre: El pauelo.

Objetivo: Ubicar diferentes partes del cuerpo del


compaero. Situacin inicial: Dos equipos en fila y uno
frente a otro. En el centro, dos compaeros con un
pauelo cada uno.

Material: Dos pauelos.

Descripcin: Los alumnos de cada grupo se han repartido


un nmero cada uno, del 1 al. En funcin del nmero de
participantes. Los del centro, abriendo los dos brazos. El
profesor grita un nmero y una parte del cuerpo, por
ejemplo dos y pierna, y los participantes con se numero
(uno de cada equipo) deben correr a buscar el pauelo
que tienen los compaeros del centro y atar el pauelo al
compaero de su equipo que est en el centro en la parte
del cuerpo que se indique. Gana el primero que ate el
pauelo, sumando un punto para su equipo. Al final gana
el equipo que ha sumado ms puntos.

Juego #4-Nombre: Me pica me rasco.

Objetivo: Saber ubicar correctamente las partes de


nuestro cuerpo y las de nuestro compaero.
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Situacin inicial: Los nios se sitan en coro.

Descripcin: Un nio empieza presentndose y diciendo


una parte del cuerpo que le pica. Por ejemplo: me llamo
Juan y me pica la cabeza, yo me rasco la cabeza, el de mi
izquierda tambin me la rasca y espero a ver que le pica
al de mi derecha para yo rascarle. De ese modo yo me
estoy rascando la parte que a mi me pica y la parte que le
pique a mi compaero de la derecha y el compaero de la
izquierda me esta tambin ayudando a rascar.

Juego #5-Nombre: Jugamos con el globo.

Objetivo: Toma de conciencia del acto respiratorio.


Movilizacin segmentario. Posicin inicial: Por parejas.

Descripcin: Los nios deben ir golpeando un globo, con


diversas partes del cuerpo, intentando que no caiga al
suelo. Cada vez que golpean el globo deben nombrar la
parte del cuerpo con la que lo han realizado.

Variante: Por parejas tienen que evitar que el globo toque


al suelo utilizando la respiracin (cogiendo aire por la
nariz y expulsndolo por la boca).Variante: Dos grupos,
los nios por parejas debern dar vuelta en una seal
marcada, sujetando el globo con alguna parte del cuerpo
que no sean las manos evitando que el globo se caiga (no
se debe repetir la manera de transportarlo). Si se cae
vuelve a empezar la pareja de la lnea de salida.Variante:
Inflar un globo y dejar escapar el aire, (expiracin).

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Volvern a inflar el globo y tendrn que empujar una
pelota pequea de ping-pong con el aire del globo hasta
una lnea controlando el aire que van dejando.

Otros juegos utilizados

Juego #6-Nombre: Jugamos con la plastilina.

Objetivo: Conocimiento de las partes que conforman


nuestro cuerpo Situacin inicial: Estirados al suelo en la
posicin ms cmoda con los ojos cerrados. Material:
Plastilina.

Descripcin: Tendremos que reproducir la figura que


formamos con nuestro cuerpo con plastilina, sin abrir los
ojos. Una vez realizada abriremos los ojos y la
compararemos con nuestros compaeros, observando las
diferencias e igualdades. Hemos hecho cuello, glteos,
brazo.

Juego #7-Nombre: Pintamos nuestro cuerpo.

Objetivo: Tomar conciencia de las partes de nuestro


cuerpo Situacin inicial: Por parejas.

Material: Tizas.

Descripcin: Siluetear con la tiza el cuerpo de nuestro


compaero tendido supino en el piso y escribir su nombre
a dentro para poder identificar. Luego cambiar de pareja.

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Una vez todos los nios tengan su silueta dibujada en el
piso; se dejaran unos minutos para que la comparen con
la de sus compaeros y para que el maestro pueda
observarla. Finalizando este tiempo se les indicara que se
pongan su barriga y el profesor ira indicando a que parte
del dibujo han de saltar (pie... brazos...) y eso le permitir
observar si los nios identifican rpidamente la situacin
de las partes del cuerpo.

Juego #8-Nombre: Ponme nombres.

Objetivo: Conocimiento del cuerpo a travs de dibujos.

Posicin inicial: Dispersos por el aula con el material.


Material: Papel con graficas del cuerpo, de espalda y de
frente. Lpices. Descripcin: Los nios tienen que tratar
de poner el mximo de nombres posibles en el dibujo.

Variantes: Se puede limitar el tiempo, se pueden dar los


papelitos con los nombres de las partes y los nios tienen
que a puntar las que falten y situarlas.

Juego #9-Nombre: Dnde me tocan?

Objetivo: Saber numerar con precisin la parte del cuerpo


que nos estn tocando. Situacin inicial: Por parejas, uno
tendido en el piso con los ojos cerrados. Descripcin: Ir
tocando diferentes partes del cuerpo del compaero; ste
deber enumerarlas con la mxima precisin.

Variantes: Con desplazamientos.


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Juego #10-Nombre: La mancha.

Objetivo: Localizar las partes del cuerpo.

Situacin inicial: Dispersos por el espacio.

Descripcin: Dos o tres alumnos (depende del numero de


compaeros) deben perseguir al resto de sus compaeros
hasta poder tocarlos, sta deber seguir corriendo con la
mano en el lugar que su compaero lo ha tocado, si
vuelve a ser tocado pasa a parar.

Reflexin: Depende de la parte del cuerpo que tengan


movilizada les ser ms fcil o ms difcil escapar.

Juego #11-Nombre: Uno, dos, tres pica pared.

Objetivo: Localizar las diferentes partes del cuerpo.

Situacin inicial: Se ponen todos los participantes de un


lado del campo y el que para al otro y de cara a la pared.

Descripcin: El que esta de cara a la pared dice: un, dos,


trespica paredMientras, el resto de los jugadores
tienen que intentar llegar lo mas cerca posible del que
para, pero deben pararse y estar quietos cuando el haya
terminado la frase del titulo, ya que si lo descubren en
movimiento lo harn volver al principio y empezar de
nuevo. Cuando algn alumno llegue a la pared tiene que
tocar al que para y volver corriendo al principio (corren
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todos) para evitar ser atrapados. Si no atrapa a nadie
vuelve a parar y si toca a alguien este pasa a parar.

Variante: Se tienen que detener con la mano en el lugar


donde indique el profesor.

Juego #12-Nombre: Jugando con los palos.

Objetivo: Reconocimiento de las partes del cuerpo.


Posicin inicial: Individual.

Material: Palos pulidos para que no se hagan dao.

Descripcin: Tenemos que intentar que el palo se aguante


sobre diferentes partes del cuerpo (la cabeza, la mano,
nuca)

Variante: Por parejas intentar desplazar el palo por


diferentes partes del cuerpo sin que se caiga.

Juego #13-Nombre: El telfono.

Objetivo: Localizar las partes del cuerpo.

Posicin inicial: Se ponen en filas de diez nios/as.

Descripcin: El ltimo toca una parte del cuerpo de su


compaero y este tiene que tocar al compaero que esta
delante, cuando llegue al nio/a situado en primer lugar
este deber decir el nombre de la parte del cuerpo que le

24
haya tocado. Y el ltimo tendr que confirmar si es
correcto. Se tienen que ir lo ms deprisa que se pueda.

Variante: Tocar una parte del cuerpo de su compaero y le


dice al odo el nombre del rgano interno que se
encuentra en aquella zona.

Juego #14-Nombre: Bugui-bugui.

Objetivo: Tomar conciencia de las partes del cuerpo.


Posicin inicial: En coro.

Material: Cassette.

Descripcin: Los nios han de bailar y cantar la cancin.


"Con el dedo a dentro, con el dedo afuera, con el dedo
adentro y lo hacemos rodar, bailamos el bugui-bugui
media vuelta y YA!! Y ahora dos golpes de mano, de pie,
con la mano van. Hei, hei bugui-bugui hei. Con" (Dando
vueltas y cuando dice hei un salto hacia arriba).

Juego #15-Nombre: Un, dos, tres la charranca.

Objetivo: tomar conciencia de las partes del cuerpo.


Situacin inicial: Uno a cada lado de la cuerda y los otros
en hilera van entrando de uno en uno.

Descripcin: Saltando la cuerda los nios debern seguir


las indicaciones que les dice la cancin.

25
"Un dos tres la charranca, un dos tres el pie cojo, un dos
tres la mano arriba, un dos tres la mano a tierra, un dos
tres la media vuelta, un dos tres la vuelta entera, un dos
tres a la calle."

Juego #16-Nombre: Panderos y palmadas.

Objetivo: Localizar las diferentes partes del cuerpo

Posicin inicial: Dispersos.

Material: Panderos.

Descripcin: Los alumnos se distribuyen libremente por la


pista al ritmo de la msica, cuando el profesor toque las
palmas debern seguir desplazndose con las manos en
la espalda y al rimo de la msica. Cuando el profesor
toque el pandero debern seguir desplazndose con las
manos a las rodillas, (se pueden ir cambiando las
consignas).

Reflexin: Segn donde les haga poner las manos les ser
ms fcil o no seguir el ritmo.

Juego #17 -Nombre: Las olas del mar.

Objetivo: Experimentar diferentes movimientos del


cuerpo. Situacin inicial: Dispersos.

Material: Cassette.

26
Descripcin: Con la msica con mucho ritmo intentaran
hacer el movimiento de las olas de mar cuando hace
mucho viento y van deprisa, experimentando la
sensacin. Y con la msica con ritmo ms lento intentarn
representar las olas del mar cuando estn calmadas.

Juego #18 -Nombre: El stop.

Objetivo: Practicar diferentes posiciones corporales.


Situacin inicial: Dispersos por el espacio.

Descripcin: Un alumno para y debe perseguir a sus


compaeros hasta alcanzar a alguno y tocarlo; estos
pueden salvarse diciendo STOP! Y quedndose con los
brazos en cruz y las piernas abiertas. Sus compaeros
tendrn que pasar por debajo de las piernas para que
puedan volver a correr. Variante: Pueden parar mas de un
alumno, y la maestra puede ir cambiando la manera de
salvarse, por ejemplo diciendo: STOP!, pero ahora
debern ponerse de rodillas y sus compaeros saltar por
encima.

Juego #19 -Nombre: Mi cuerpo y el de mi compaero.

Objetivo: Conocer nuestro cuerpo a travs del cuerpo de


nuestro compaero. Posicin inicial: En parejas,
manteniendo una distancia para no molestar a nuestros
compaeros y con los ojos cerrados.

Material: Un cassette y msica relajante.

27
Descripcin: Se pone una msica tranquila, para dejarse
llevar por la imaginacin e intentaremos descubrir las
partes del cuerpo de nuestro compaero, palpando las
diferentes zonas de su cuerpo (primero uno y despus el
otro). Luego nos palpamos nuestro cuerpo y buscamos las
diferencias.

28
JUEGOS TEATRALES
Algunos de los juegos son los que utilizan actores
profesionales para su entrenamientos actual.

Los juegos no tienen orden de importancia por lo tanto


puede realizarlos en el orden que desee. Pero si es
importante continuar con las derivaciones de cada juego
una vez empezado con uno de ellos.

Nadie gana ni pierde, pero se adquiere una extraordinaria


experiencia y ejercitacin de cuerpo y mente

LAS FINALIDADES DE UN JUEGO

teatro

Para divertirse, para entrenarse, para distenderse, para


conocerse mejor y conocer mejor a los dems, para
acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no
siempre es lo que parece ser, sino que tambin puede ser
lo que queremos que sea. Se trata de descubrir cosas que
juntos o separados podemos hacer ms all de los lmites
de lo que nos creemos capaces

QUIENES JUEGAN improvisacin

A todo aquel que tenga muchas ganas de acercarse al


teatro. Lo que s es muy importante es que todos puedan
pasar por todas las actividades. Si hay un profesor
jugando, l tambin tiene que participar como uno ms.

29
LAS CONSECUENCIAS DE LOS RESULTADOS

actores

Los juegos teatrales no son competencia para ver quien


mejor acta.

Los juegos en realidad son ejercicios para entrenarnos y


en donde todos ganamos cuando nos divertimos y
logramos aprender algo nuevo, y todos perdemos cuando
nos burlamos de alguien a quien le cuesta ms trabajo
hacer las cosas.

LIBERACION SIN DEPENDENCIA

imaginacion
Solamente imaginacin y liberacin de nuestros tabes,
recuerden que arriba del escenario y aun jugando todos
son actores y tienen la licencia para hacer el ridculo , es
preferible que el profesor baje sus intenciones de sobre
actuacin a que lo anime a actuar.

Recuerde Utilizar cualquier elemento que tenga en escena


incluso en su propio cuerpo.

EL ESPACIO DE JUEGO

26 Juegos de improvisacin (para actores u,o


principiantes)

30
Se dice que el mejor lugar para hacer teatro es un
ambiente teatral , por lo tanto , el escenario es el lugar
para que usted se desbande con todo, recuerde que todo
el espacio escnico siempre es propicio para resaltar u
ocultar momentos determinados.

LOS TIEMPOS DE JUEGO

teatro

Los tiempos de los juegos estn determinados por el


entorno de la circunstancia es decir , si se trata de una
clase o de un entrenamiento previo a un ensayo o previo
a minutos de un estreno. En el caso de un taller teatral ,
el tiempo es el que considere el profesor y el que el
cuerpo de cada uno este dispuesto a aguantar

INTENSIONES DE LOS JUEGOS

improvisacin

En los juegos se debe estimular el protagonismo

Se debe ir aprendiendo,
1-A travs del mtodo de ensayo y error,

2-A comunicar ideas,

3-A discutirlas,

4-A compartir decisiones,

31
5-Asumir responsabilidades,

6-Accionar creativamente para solucionar de manera


individual o en grupo los obstculos con los que se
encuentren.

7-Conocer las actitudes y reacciones de los compaeros

8-A aprender a construir personajes.

9-A aprender a ser receptores y emisores de las


situaciones que nos rodean

COMPARTIR

actores

Se deben descubrir nuevas capacidades o rescatar


capacidades perdidas, como la de jugar y la de
expresarnos gestual y corporalmente, expresin que nos
permite no limitarnos slo a las palabras como medio de
comunicacin.

ACTORES Y ESCENARIO

imaginacion

Aun as , jugando en el escenario , seguimos siendo


actores y estamos actuando , por eso Lo importante es

32
que esto surja en forma natural . Jugando se crece aun
que quien juegue sea un adulto.

JUGAR CON IMPROVISACIONES

26 Juegos de improvisacin (para actores u,o


principiantes)

Cuando se jueguen con improvisaciones los alumnos de


teatro o los actores deben experimentar todo para luego
escoger, llegado el caso, la manera de participacin que
prefieran: actuando, dirigiendo, o colaborando con el
vestuario, la escenografa, la sonorizacin, la escritura de
la historia, etctera.

Se debe tener en cuenta los temas tratados en las


escenas y el material que salga de las improvisaciones
para abordar situaciones conflictivas y cotidianas que
pueden enriquecer lo formativo y que a veces no sabemos
cmo manejar.

EL JUEGO TEATRAL Y JUEGO DRAMTICO EN LA


IMPROVISACIN

teatro

Ambos deben contener conflicto.

33
La diferencia radica en que en el juego dramtico no es
imprescindible la presencia de observadores o
espectadores y en el juego teatral, s.

En el juego teatral y en el espectculo teatral el teatro


espectculo tiene como finalidad la representacin.

COSAS QUE SE DEBEN EVITAR EN LOS JUEGOS Y LAS


IMPROVISACIONES

improvisacion

1-De personajes:

Cuando el participante elige o lo eligen siempre como el


mismo personaje para jugar.

Ejemplo: Jorge siempre juega de ladrn.

2-De conducta:

Si frente a distintos estmulos se mantienen iguales


respuestas de accin.

Ejemplo: El gordo siempre es enojn, no importa el


personaje que realice.

3-De palabras

La vida no es solo palabras y palabras ,traten en las


improvisaciones hacer silencios

34
es costumbre en los juegos y en las improvisaciones
hablar hablar y hablar , sin utilizar los tiempos que tiene
el silencio para expresar en algunos casos mucho mas
que la palabra

4-De Rtmica.

a) Las respuestas son verbales, sin variaciones rtmicas.


Esto es, slo notamos un cambio a travs del texto, no
por la actitud del cuerpo que tiene que ver con la accin
en la historia.

La intencin de la palabra es importante a la hora de decir


un texto si ha estado escrito o sea una improvisacin,
Aplicar niveles distintos a las frases le imprime mas ritmo
a la escena

b) Todos los personajes tienen el mismo ritmo de


actuacin que el del actor que los representa.

Ejemplo: el actor es el mismo cuando hace un payaso, un


mdico, un campesino, etc., y todos los personajes
hablan, caminan y se mueven igual que el actor.

5-De Intensiones.

35
Cuando se realizan las devoluciones terminado los juegos
muchos suelen decir, que hubieran hecho tal o cual cosa ,
pero se inhibieron.

Recordamos que le es mas fcil al coordinador pedir que


bajen la sobre actuacin a exigir que sobre acten mas.

Como jugadores deben hacer en las improvisaciones todo


lo que se les ocurra, ser funcin del coordinador decir si
esta bien o mal , que lo sigan haciendo o no.

Es importante estar atentos a los distintos estereotipos


que se dan cotidianamente en todos nosotros e intentar
superarlos mediante la ayuda el grupo.

VARIACIONES

actores

Todos los juegos tienen la particularidad de permitir


trabajar varios objetivos al mismo tiempo y de imprimir
variaciones que le den mayor o menos complejidad a la
accin

debemos tener cuidado con la actitud que tengamos


sobre la expresin creativa: no debemos abrir juicios de
valor porque en el jugar no hay cosas que estn bien y
otras que estn mal.

36
El profesor nunca debe resolver en lugar del alumno, debe
ayudarlo, favoreciendo el dilogo y su reflexin sobre lo
que hizo. La manera como tendr que resolver los
obstculos con los cuales se enfrente ser personal.

lo importante es que sus resoluciones vayan en el sentido


del juego.

EL JUGAR NO ES SINNIMO de indisciplina ni de falta de


lmites, pero s requiere de un orden diferente que a veces
nos parecer desorden. Aqu es muy importante que
contengamos nuestro impulso de cortar la actividad, para
dar y darnos la oportunidad de experimentar.

ESTIMULEMOS EL CLIMA clido de trabajo, el riesgo, la


originalidad y la propuesta de nuevas ideas.

DEVOLUCIONES

imaginacion

Debe tomarse un tiempo despus de los juegos para que


los participantes hagan sus devoluciones sobre:

1-lo que sintieron y como se sintieron,

2-sobre las cosas que fueron mas fciles o mas difciles de


lograr

3-sobre lo que mas lo ha divertido ,

37
4-sobre lo que vieron de sus compaeros

5-que les sucedi con sus cuerpos

6-Que sucedi con su improvisacin

QUE ES UN COMODN EN UN JUEGO O EN UNA


IMPROVISACIN?

26 Juegos de improvisacin (para actores u,o


principiantes)

Es un actor , un alumno, e incluso el mismo profesor que


intervendr para modificar una situacin hacia donde se
desee llevar

Normalmente se utiliza en las siguientes


condiciones.

1-El profesor considera que el juego o la improvisacin


esta cada dramticamente.

2-El profesor considera que no hay resolucin inmediata.

3-Se presenta alguna situacin interesante para aplicar en


otra circunstancia y el profesor implementa el comodn
para llevar la situacin hacia donde desea.

Juego1 - EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO

38
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si
comienzan a saludar en el siguiente orden:

1- simplemente se paran frente al compaero se dan una


mirada sin gestualizacion en forma neutra y siguen al
compaero siguiente

2-se paran frente al compaero se miran gestualizando


alegra y siguen al compaero siguiente

3-se paran frente al compaero se miran gestualizando


odio y siguen al compaero siguiente

4-se paran frente al compaero se miran gestualizando


sin decirlo un hola (asentando la cabeza) y siguen al
compaero siguiente

5-se paran frente al compaero se miran , se saludan tipo


militar y siguen al compaero siguiente.

6-se paran frente al compaero se miran , se saludan con


un solo brazo hacia arriba y siguen al compaero
siguiente

7-se paran frente al compaero se miran , se saludan con


los dos brazos hacia arriba y siguen al compaero
siguiente

8-se paran frente al compaero se miran , se saludan con


los dos brazos hacia arriba, saltando de alegra y siguen al
compaero siguiente

39
Juego2 - EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN
SONIDOS

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si


comienzan a saludar en el siguiente orden:

1-se paran frente al compaero se miran y se dan la mano


y siguen al compaero siguiente

2-se paran frente al compaero se miran y se dan un beso


en su propia mano y lo traslada al pmulo del compaero
y siguen al compaero siguiente

3-se paran frente al compaero se dan una mirada y con


ambos brazos toman la cara del compaero y siguen al
compaero siguiente

4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se


toman de los hombros sacudindose suavemente y
siguen al compaero siguiente

5-se paran frente al compaero se dan una mirada y se


abrazan sencillamente y siguen al compaero siguiente

6-se paran frente al compaero se dan una mirada y se


abrazan efusivamente y siguen al compaero siguiente

40
Juego3 - EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN

Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si


comienzan a saludar en el siguiente orden:

1-saludando intercaladamente debern decir:

buenos das...buenas tardes y buenas noches mientras

A-saludan como si se sacaran el sombrero

B-haciendo una reverencia

2-se paran frente al compaero se dan una mirada y se


abrazan efusivamente bajo un texto sobre el tiempo que
dejaron de verse y siguen al compaero siguiente

3-se paran frente al compaero se dan una mirada y se


abrazan dando su profundo psame bajo un texto sobre el
fallecido y siguen al compaero siguiente

4-se paran frente al compaero se dan una mirada y se


abrazan emotivamente bajo un texto sobre su despedida
del lugar y siguen al compaero siguiente

Juego4 - EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIN


de representacin

41
Los actores caminan lentamente y cuando pasan entre si
comienzan a saludar en el siguiente orden imaginando
como lo haran generando textos cortos improvisados......
1-como se saludan pap y el vecino,

2-una nia y un nio,

3-como nosotros saludamos a mam,

4-como saludamos una gente que no conocemos,

5-como saludamos a un viejo amigo..

6-como saludamos a la novia..

5-como saludamos a quien nos debe plata

Juego5 - EL SALUDO CON SONIDOS SEGN LAS ZONAS


DEL MUNDO

Imaginar saludos en distintas zonas del mundo

1Cmo se saludaran en Alaska?

2Cmo se saludaran en Rusia?

3Cmo se saludaran en Arabia?

4Cmo se saludaran en Argentina?

42
5Cmo se saludaran en Alemania?

6Cmo se saludaran en el Vaticano?

7Cmo se saludaran en China?

8Cmo se saludaran en frica?

9Cmo se saludaran en India?

Juego6 - EL SALUDO CON SONIDOS SEGN LOS


ANIMALES

Imaginar saludos como distintos animales incorporando


sus sonidos

1Cmo se saludan los gatos?

2Cmo se saludan los perros?

3Cmo se saludan los alacranes?

4Cmo se saludan los pajaritos?

5Cmo se saludan los elefantes?

6Cmo se saludan los monos?


7-ampliar la lista con otros animales

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Juego7 - EL SALUDO INVENTADO

Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.

1-Cmo sera un saludo con...

a- los hombros,

b-con los ojos

c-con la espalda,

d-con las rodillas

e-con la cadera

f-con la boca

2-Cmo seria con un elemento en la mano

a- con un pauelo

b-una parte de nuestra ropa

c-una escoba

d- cualquier elemento a mano

carpetas,sillas,etc.

44
Juego8 - FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES

Los actores caminan lentamente y varan segn la


consigna

1- caminan con zapatos apretados

2- caminar aplomado

3- sigilosamente en punta de pie

4- rengueando en un pie

5. pasos muy cortos

6- pasos muy largos

Juego9 - FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES


1- caminar triste
2-caminar feliz

3-caminar saliendo de la cancha

4-caminar bailando

5-caminar sollozando

6-caminar llorando

45
7-caminar riendo

Juego10FORMAS DE CAMINAR SEGN LA PROFESIN

1- caminar como soldados

2- como curas

3- como ladrones

4- como presos

5- como modelos de pasarela

6- como compadritos

7- como karatekas

8- como robots

9- como embarazadas

10- como Chaplin

11- como borrachos

12- como payasos

46
Juego11FORMAS DE CAMINAR SEGN LOS PISOS (incluir
sonidos si es necesario)

1- sobre hielo

2- sobre rocas espaciadas por agua

3- sobre agua

4- sobre nubes

5- sobre aire

6- sobre fuego

7- sobre jabn

8- sobre bolillas esparcidas en el piso

9- sobre un hilo

10- agarrado de una soga

Juego12FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS


IMAGINADOS

1-como Viejo con bastn

2-pateando piedras

3-En patines
47
4-en bicicleta

5-en auto

6-en avin

7-Como beb que se hizo caca

8-como ciegos en bastn

9-como ciegos en una habitacin obscura

10-cargando un saco de papas


11-llevando un herido

12-Cruzando el desierto sin agua

13-Cruzando arenas movedizas

14-entrando y saliendo por puertas

15-entrando y saliendo por ventanas

16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas

Juego13FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE

1-como un corredor pedrestre

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2-como un basquebolista

3-como un futbolista

4-como un tenista

5-como un nadador

6-como un atleta

7-como un lanzador de discos

8-como un rugbier

9-como un boxeador

JUego14FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE


1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo
estuviera agarrado a una tabla

2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo


mas adelante posible

3-Caminamos con el cuerpo hacia atrs, lo mas atrs


posible

4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo


mas inclinado posible

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5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda ,
lo mas inclinado posible

6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado


al posible

7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y


brazos al viento

9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo


en posicin de empujar un objeto

10-Caminamos con los brazos hacia atrs y el cuerpo en


posicin de arrastrar un objeto

Juego15CAMINAR EN ESPEJO

Todos los participantes caminan en fila india pero es el de


adelante el que marcara la forma de caminar todos los de
atrs lo imitaran

Luego de la imitacin, el de adelante pasara atrs a la


ultima fila y continuara quien quede adelante generando
otra forma de caminar.

Para copiar las imitaciones se pueden utilizar cualquiera


de los ejercicios de caminar anteriores a este

50
Juego16CAMINAR SECUENCIADO
Todos los participantes caminan en fila india pero con los
pasos izquierda y derecha marcados y contados.

1- comienzan a caminar en fila sincronizando los pasos


todos juntos izquierda y derecha, paran y avanzan 5
veces en la forma mas sincronizada posible , todos tienen
que arrancar y parar simultneamente .

Si bien parece fcil es difcil de lograr una sincronizacin


total.

2- Dan 3 pasos adelante y el cuarto se para, luego


continuan 5 veces.

3- Dan 3 pasos adelante y el cuarto paso se realizara un


paso atras , repite 5 veces.

4- Dan 4 pasos adelante y el 5 paso son dos pasos hacia


atras, repite 5 veces.

Juego17CAMINAR CON RITMO DE GOLPES

Todos los participantes caminan en fila india al ritmo del


profesor ,que golpear un tambor o har sonar un
elemento sonoro.

Cada golpe se har en distintos espacios, tiempos o


ritmos,
Cada golpe significara un paso .

51
( se iniciaran golpes espaciados hasta golpes abundantes
o con ritmo como los de la conga )

Si utiliza dos elementos generadores de sonido , uno


puede significar pasos adelante y otro pasos para atrs

Juego18CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS


INESPERADAS

Los participantes caminaran hasta que el profesor de una


orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas
decidido gritara una forma que todos los participante
debern imitar

Por ejemplo

rbol

tijera

etc.

No habr turnos para gritar la forma a copiar por lo que


pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada
participante har la orden que ms le convenga

Las ordenes pueden ser temticas


Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o
con movimiento

1- formas de animales

52
pjaros

gatos

elefantes

jirafas

etc

2- formas de elementos de la casa

Jarrones

lmparas de pie

televisor

etc.

3- formas de personas
bomberos

brujas

soldados

etc.

53
Juego19 MARIONETISTA IMAGINARIO

El objetivo de este juego es estar atento al otro y


adaptarse a su ritmo y posibilidad de movimiento.

Este juego se hace entre dos.

Uno es la marioneta y el otro el marionetista.

El que hace de marioneta se queda parado con los brazos


colgando.

El marionetista toca con un dedo el lugar de donde est


atado el hilo imaginario y luego, al jalarlo, la marioneta se
mueve en la direccin correspondiente.

Cuando el marionetista suelta los hilos la marioneta


vuelve a quedar en su posicin inicial.

Luego de varios intentos cambien: el que era marioneta


haga de marionetista y al revs.

Traten de hacer movimientos lentos, que el otro pueda


realizar.

Juego20 MARIONETISTAS CON HILOS

Tambin igual que el juego Nro. j0019 anterior, el objetivo


de este juego es estar atento al otro y adaptarse a su
ritmo y posibilidad de movimiento pero en este caso esta

54
la posibilidad de que cada hilo lo mueva un marionetista
distinto.

Se utilizaran 4 hilos fuertes o una soga de nylon que se


ataran al actor en cada mueca y en cada rodilla.

El actor marioneta estar sentado , haciendo una


improvisacin y los marionetistas debern mover sus
extremidades de acuerdo a la temtica.

Con los movimientos exagerados de los hilos se tratara de


llevar las manos y los pies para tratar de dar la
expresin , relacionada con el texto.

La marioneta deber ejercer una pequea presin


contrarrestando el hilo flojo , para determinar el
movimiento.

Las temticas pueden ser.

1- tengo dolor de cabeza

2- los zapatos nuevos me aprietan

3- siento fri

4- siento calor.

Si con los movimientos se logran una buena


sincronizacin probar con la marioneta-actor de pie.

55
Juego 21MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO
Todos son marionetas, y a la vez sus propios
marionetistas, el coordinador indica el lugar donde estar
el hilo imaginario y desde donde se le tirara el hilo

Imaginemos que tenemos un hilo atado en alguna parte


de nuestro cuerpo

1. la orejas

2- la nariz

3- la boca

4- de un hombro

5- de una rodilla.

6- de un pie

7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas

y nos lleva de un lado al otro

1-hacia un costado

2-hacia el lado contrario

3- hacia arriba

4- hacia abajo
56
este juego se puede combinar para lograr una
coordinacin que cuando jala el primero el resto solo
mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados
en tandem.

Juego 22 EXPRESION CON SONIDO GUTURAL


De principio se realiza el juego en grupos de a dos,
improvisando una temtica donde la nica forma de
expresarse sea con un sonido gutural.

Deber ser siempre el mismo pero con distintos matices


de expresin

Se pueden improvisar con las siguientes situaciones

1- Vi un extraterrestre

2- Un vendedor y una compradora

3- El ladrn y su victima

4- Un novio y una novia

5- Un polica y un borracho

Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este


juego
Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad

1- dramticas,

57
2- cmicas

3- violenta

4- romntica

5- neutra

Se puede con la misma temtica repetirla luego con


distinta tonalidad

Juego 23 EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA


similar al juego 0022 consiste en que grupos de a dos
improvisen una temtica donde la nica forma de
expresarse sea con una palabra que deber ser siempre
el mismo pero con distintos matices de expresin.

Imaginen una situacin, por ejemplo, un vendedor que


atiende a una compradora.
Pero ellos no saben hablar con toda la gama de palabras
que tenemos en nuestra vida real , el vendedor solamente
deber decir corpio y la compradora bombacha.

De modo que cada vez que habla el comprador , dice lo


que quiere repitiendo de varias maneras la palabra
corpio, aunque trata de dar a entender su
preocupacin por vender a la compradora ; la misma ,
puede contestarle nicamente bombacha aunque trata
de explicar no necesite el elemento que el vendedor
quiere ofrecer.

58
Se pueden improvisar con las siguientes situaciones

1- Vi un extraterrestre

2- Un vendedor y una compradora

3- El ladrn y su victima

4- Un novio y una novia

5- Un polica y un borracho

Hay muchas temticas que pueden improvisarse con este


juego

Cada grupo se puede darle a la temtica una tonalidad

1- dramticas,
2- cmicas
3- violenta
4- romntica
5- neutra

Se puede con la misma temtica repetirla luego con


distinta tonalidad

Juego 24 ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES CON


PALABRAS
Este es un juego altamente inhibidor.
Todos los participantes estn en fila ,

59
El primero de adelante se da vuelta y genera una palabra
al participante de atrs luego de hacerlo pasa a ser ultimo
de la fila y quien sigue repite la accin .

Cada uno improvisa con una misma temtica palabras


distintas.
Las variables de las temticas pueden ser

1- palabras de amor
a-te amo
b-te adoro
c-te quiero
d-te idolatro
e-sos mi vida
f-sos mi ser
g-incentivar a la improvisacin de palabras

2- palabras de odio
a-te odio
b-no puedo verte
c-infeliz
d-te repudio
e-me das asco
f-basura
g-incentivar a la improvisacin de palabras

2- palabras de alegra
a-soy feliz
b-viva la vida
c-que bello aroma
d-que bien estoy

60
e-hoy ro
f-me gusta cantar
g-incentivar a la improvisacin de palabras

3- malas palabras dichas en diminutivo


a-estupidito
b-tontito
c-putito
d-taradito
e-basurita
f-infelicito
g-incentivar a la improvisacin de palabras

Se pueden variar el juego interpretando una palabra


expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario

Por ejemplo :

1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste


posible
2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa
posible
3-Decir palabras de bondad de la manera mas
malevolente posible
4-Variar las posibilidades consultndolas con el grupo

Juego 25 ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO


CORPORAL

Este es un juego altamente inhibidor.


Todos los participantes estn en fila.

61
El primero de adelante se da vuelta y genera una
expresin CON CONTACTO al participante de atrs.
Luego de hacerlo pasa a ser ultimo de la fila y quien sigue
repite la accin .

Cada uno improvisa una consigna distinta.


a- en silencio

1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas


expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- tocar otra parte del cuerpo
4-incentivar a la improvisacin de contactos
repetir de la misma forma pero con palabra

b- con sonidos onomatopyicos o guturales

1- tocar el rostro del compaero y generarle distintas


expresiones
2- abrazarlo de distintas formas
3- abrazos con palabras
4-incentivar a la improvisacin de contactos

Juego 26 IMPROVISACION TELEFNICA

Se forma un grupo y se utiliza como elemento una bocina


de telfono o un telfono celular o cualquier elemento
que simule un telfono.

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El primer participante improvisara una temtica sin
anunciar cual es y deber informar al resto de los
participantes de que se trata la temtica, pero solamente
respondiendo como contraparte de quien
imaginariamente este en el otro lado de la lnea dndonos
esa informacin.

El participante no podr informar en forma directa la


temtica , solo deber responder dando datos bsicos .

A la orden del coordinador se pasara el telfono al


siguiente participante que deber , por lo menos adivinar
que temtica es la tratada por el primer interlocutor..

Con quin?

Cada uno tiene que imaginarse con quin habla y qu le


dice pero solamente sin dar la informacin concreta-
Los dems que estn mirando tienen que adivinar de qu
trata la conversacin.

63
PGINAS
http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/esuas
an/material-para-trabajar-la-escritura-creativa/

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