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Vieja Escuela Pulp!

es un juego de rol centrado en las


aventuras del tipo bsqueda y misterio ms propias de
Indiana Jones, Doc Savage o Allan Quatermain. He adap-
tado las reglas de Vieja Escuela: el juego de rol, crea-
do por Javier Garca y publicado en el nmero dos del
fanzine del mismo nombre, para poder usarlas en un
entorno ms aventurero.
Si tienes alguna experiencia previa con los juegos de rol
no tendrs problemas para hacerte con Vieja Escuela
Pulp!. Si no, quizs quieras empezar por el ejemplo de
juego del Apndice 1.

Escrito por
Ramon Balcells
Revisin y aportaciones
Eneko Menica, Javier Garca y Eneko Palencia
Diseo y maquetacin
Eneko Palencia
Mapa de las alcantarillas
Eneko Menica
Ilustraciones de personajes pregenerados
Manu Sez

www.lajusticiavigila.blogspot.com
www.viejaescuela.nogarung.com

El texto recogido en este juego se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of
the Coast (pgina 25). El arte, estilo de la maquetacin y los terminos Vieja Escuela, Vieja Escuela: el juego
de rol y Vieja Escuela Pulp!, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Re-
conocimiento NoComercial CompartirIgual (https://creativecommons.org/licenses/ by-nc-sa/4.0/)
Las ilustraciones y fotografas utilizadas en este juego pertenecen al dominio pblico salvo:
La fotografa de la pgina 2 (inferior), realizada por Tuckjay y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
Las fotografas de las pginas 3 y 8 (Nefertiti), distribuidas por la Wellcome Library de London y
utilizadas bajo licencia CC-BY.
La fotografa de la pgina 9, realizada por Manfred Werner y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
La fotografra de la pgina 16, realizada por Bernard Gagnon y utilizada bajo licencia CC-BY-SA.
La ilustraciones de los personajes pregenerados de las pginas 19, 20, y 21, realizadas por de Manu
Sez y utilizadas bajo licencia CC-BY.
La fotografa de la contraportada, realizada por Jamling Tenzing Norgay y utilizada bajo licencia
CC-BY-SA.

A mi mujer, Anna, por su apoyo y consejos en la correccin del texto.


Y a vosotros tres por vuestra dedicacin y apoyo al proyecto. Gracias
Creacin de personajes persona antisocial o extremadamente
tmida y una puntuacin elevada sera
Establecer Atributos una persona con grandes habilidades
Todos los personajes (PJ) tienen seis para relacionarse con el pblico. Prue-
atributos principales que definen su bas relacionadas: motivar, engaar,
persona: convencer, negociar alguna cosa, etc-
tera.
Fuerza: Como bien indica su nombre,
hace referencia a la fuerza fsica del per- Para determinar los Atributos cada ju-
sonaje y su volumen muscular. Se usar gador deber tirar 4d6 seis veces, eli-
para determinar la cantidad de objetos minar en cada tirada el dado menor y
que puede llevar, para doblar barras, asignar los resultados. Segn el valor
causar dao y todo tipo de pruebas en que se asigna al atributo se obtiene un
que la fuerza bruta est presente. modificador positivo o negativo:

Destreza: Define la capacidad para rea- Valor Modificador


lizar tareas delicadas con las manos, de
moverse en silencio, realizar acrobacias 3 -2
y del propio equilibrio del personaje. 4-6 -1
Una Destreza elevada tambin es vital
7-14 0
para definir la capacidad defensiva del
personaje y su puntera con armas de 15-17 +1
proyectiles. 18 +2
Constitucin: Es la salud del personaje, Los atributos pueden variar como resultado de
su capacidad para resistir venenos, en- enfermedades, conjuros, venenos o ataques espe-
fermedades y su resistencia ante un es- ciales de los monstruos.
fuerzo fsico prolongado.
Inteligencia: Indica el nivel intelectual
del personaje, sus conocimientos adqui-
ridos de forma regulada por una escuela
o universidad as como su capacidad de
razonamiento. Un nivel de escolariza-
cin estndar es equivalente a una Inte-
ligencia 9 -10.
Sabidura: La capacidad del personaje
para relacionarse y entender su entor-
no mediante sus experiencias previas.
Dicho atributo se aplicar en pruebas
para identificar sonidos, intuir peligros,
detectar mentiras, etctera.
Carisma: Es la capacidad del personaje
para interactuar socialmente con otras
personas y tambin determina su acep-
tacin en un entorno social. Una baja
puntuacin de Carisma definira a una

1
Alerta: Percibir peligros, or
ruidos, buscar cosas ocultas,
etc.
Comunicacin: Influir, mo-
tivar, entenderse con otros,
etc.
Manipulacin: Abrir cerra-
duras, inutilizar mecanis-
mos, manejar explosivos,
equipo cientfico complejo,
etc.
Erudicin: Entender lenguas muertas,
ELEGIR LA CLASE jeroglficos, conocimiento de historia,
etc.
Profesor/a: Ganas los talentos Lo le
en un libro y Camalen social. No sa- Subterfugio: Moverse en silencio y
bes usar armas de fuego. Dado de aguan- ocultarse, robar, ocultar objetos.
te (DA): d6. Supervivencia: Seguir rastros, encon-
Cazatesoros: Ganas los talentos Sonri- trar comida o agua, orientarse.
sa angelical e Ideas frescas. Sabe
usar armas de fuego (pistolas y re-
vlveres). Dado de aguante (DA): d6.
Tipo/a duro/a: Ganas los talentos
Con un par y Resistente. Sabes
usar todo tipo de armas de fuego.
Dado de aguante (DA): d8.
Mecenas: Ganas los talentos He-
rencia y Contactos. Sabes usar
armas de fuego (rifles y escopetas).
Dado de aguante (DA): d4.
Colega: Ganas los talentos Suerte
y Compaero/a fiel. No sabes usar
armas de fuego. Dado de aguante
(DA): d4.
Elegir las Habilidades
Todos los aventureros empiezan a ni-
vel 1 con cuatro puntos de habilidad
que pueden asignar entre las seis ha-
bilidades disponibles. Cada habilidad
solo puede recibir un punto como
mximo durante la creacin del PJ.
Las habilidades disponibles son:
2
Comprar Equipo
Empiezas con 3d8 x 100 dlares ($). Un
PJ puede cargar tantos bultos como su
puntuacin de Fuerza. Si se sobrepasa
este lmite se adquiere el estado de so-
brecargado y se tirar con desventaja
cuando realice cualquier tipo de accin
de tipo fsico (ataques cuerpo a cuerpo,
movimientos, esquivar, etc).
En las siguientes tablas puedes ver unas
serie de objetos indispensables para
todo buen aventurero o hroe de accin.

Armas Cuerpo a Cuerpo Dao Coste Protecciones Defensa Coste


Machete 1d8 5$ Chupa de cuero +1 5$
Porra 1d4 1$ Guardapolvo blindado +2 30$
Cuchillo 1d4 2$ Malla blindada +3 75$

Armas de fuego Dao Disparos por asalto Alcance* Coste


Revlver calibre 22 1d4 2 20 metros 15$
Revlver calibre 32 1d4+1 1 20 metros 25$
Pistola calibre 45 1d8 1 15 metros 30$
Rifle 30-06 2d6 1 70 metros 70$
Escopeta c.12 1d10 1 8 metros 50$

Equipo diverso** Coste Bengala (20 minutos de duracin) 5$


Antorcha (1 hora de luz) 1$ Botiqun 20$
Cantimplora (1 litro) 2$ Cmara fotogrfica 50$
Cuerda comn (15 metros) 5$ Mscara de gas 40$
Equipo de escalada 15$ Equipo de radio 60$
Equipo de submarinismo 50$ Caja dinamita (25 unidades) 100$
Mochila (10 kg de capacidad) 5$ Granada Mk2 10$
Palanca 3$ *Atacar a ms de esta distancia implica hacerlo
con desventaja. No se puede disparar a ms del
Raciones comunes (1 da) 5$ doble del alcance indicado en la tabla.
Saco de dormir 5$ **Los objetos pequeos se pueden agrupar para
Linterna 25$ formar un bulto a efectos de carga.

3
Definir el Trasfondo Defensa (Def.): Es el nmero que hay
que igualar o superar en una tirada de
Debes escribir en una frase a qu se de- ataque para impactar y causar dao. La
dica tu PJ o qu fue antes de lanzarse a base es 10 ms el modificador de Destre-
la aventura. Quizs fue un biblioteca- za y los bonos por blindaje.
rio, Catedrtico en Cambridge, oficial
del ejrcito de su majestad la Reina de Ataque (Atq.): Es necesario consultar
Inglaterra, Boyscout de los guilas Ro- la tabla de avance por nivel y anotar el
jas. Son algunos ejemplos que ayudarn bono para tu nivel y clase. Para los ata-
a dar forma a tu PJ y que ms adelante ques cuerpo a cuerpo aade el modifica-
pueden ser de utilidad. dor de FUE (tambin al dao que hagas)
y para los ataques con armas de proyec-
Calcular el resto de Rasgos tiles se suma el de DES.
Movimiento (Mov.): Indica el nmero Instintos (Ins.): Es un modificador que
de metros que se puede andar por asal- se aplica a las tiradas para resistir o evi-
to (1 asalto = 10 segundos). La distancia tar peligros de forma instintiva. Consul-
base es de 10 metros. Si se corre la dis- ta la tabla de avance por nivel.
tancia es x2.
Puntos Pulp! (pP!): Son necesarios para
Puntos de Vida (Pv): A nivel 1 se anota utilizar algunos talentos. Tambin sir-
el nmero mximo del DA y se aade el ven para activar objetos mgicos, leer
modificador por Constitucin. A partir pergaminos msticos o similares.
de nivel 2 se debe lanzar el dado y aadir
el mismo modificador de atributo.
Tabla de avance por nivel
Profesor/a Tipo/a Duro/a Cazatesoros
Nivel
Atq pP! Ins Atq pP! Ins Atq pP! Ins
1 +0 1 +0 +2 0 +0 +1 0 +1
2 +0 3 +0 +3 0 +1 +2 0 +2
3 +1 5 +1 +4 0 +2 +3 0 +3
4 +2 7 +2 +5 0 +3 +4 0 +4
5 +2 9 +3 +6 0 +4 +5 0 +5

Mecenas Colega
Nivel
Atq pP! Ins Atq pP! Ins
1 +1 1 +0 +0 0 +2
2 +2 2 +1 +0 0 +3
3 +3 3 +2 +1 1 +4
4 +4 4 +3 +2 2 +5
5 +5 5 +4 +3 3 +6

4
Talento Explicacin
Lo le en un Canjea 1 pP! para obtener un xito automtico en una prueba de Erudicin
libro sobre cualquier materia.
Camalen Tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicacin para realizar prime-
social ros contactos con nuevos pueblos y sociedades.
Sonrisa Tienes ventaja en cualquier prueba de Comunicacin cuando la intencin
angelical sea embaucar o confundir al sujeto.
Tienes ventaja en cualquier prueba de Manipulacin para realizar cha-
Ideas frescas puzas o pequeos inventos que puedan resolver una situacin compleja
o peligrosa.
Tienes mucho, mucho dinero. Cuando desees adquirir cualquier objeto o
equipo debes superar una prueba de Comunicacin y dependiendo de la
Herencia
peticin el DJ determinar la dificultad. Si se supera la prueba tienes el
objeto a tu disposicin.
Conoces a mucha gente, la mayora gente poderosa. Gastando 1 pP! puedes
Contactos
pedirles un favor. Se puede usar una vez por sesin de juego.
En situaciones de mximo riesgo en que debas realizar una prueba de Ins-
Con un par
tinto, obtienes ventaja para superar la prueba.
Demasiados golpes, demasiadas heridas han curtido tu cuerpo hasta ha-
cerlo duro como la piedra. Ganas un +1 a la caracterstica de Defensa en
Resistente
combate cuerpo a cuerpo y cualquier dao sufrido por una cada se reduce
a la mitad.
La diosa fortuna te sonre. Una vez por sesin puedes repetir cualquier
Suerte
prueba y realizarla de nuevo con Ventaja.
Otorgas un +1 a cualquier prueba de Manipulacin o Erudicin que realice
Compaero/a el PJ con el que mantengas un lazo emocional, siempre que ests cerca de
fiel l/ella o a su alrededor en el momento de realizar la accin. Tambin per-
mite hacer extensible esta bonificacin a otros PJs canjeando 1 pP!.

5
REGLAS DEL JUEGO Trasfondos
Resolver acciones Un jugador puede aducir que uno de
sus trasfondos le aporta ventaja en la
Lo ms importante es el sentido comn. realizacin de una accin. De ser as, se
El DJ decide las dificultades que deben le otorga un bonificador de +2 al resul-
aplicarse y si se resuelven mediante una tado de la prueba. Si la relacin es muy
prueba o la interpretacin de los juga- fuerte, se puede otorgar una prueba con
dores. Recuerda que mucha gente tiene ventaja.
dificultades para expresarse y eso pue-
de crearles frustracin. Si conoces bien Ventaja y Desventaja
a tus jugadores, las decisiones siempre
Cuando un PJ debe tirar con ventaja o
sern ms fciles.
desventaja se lanzan 2d20. Con ventaja,
Para resolver una accin, los jugadores el jugador elige el resultado ms alto y
debern tirar 1d20, sumar los puntos de con desventaja el resultado ms bajo.
la habilidad (entre 1 y 5) o los modifica-
dores de atributo, segn indique el DJ. Control del tiempo
Si la suma total iguala o supera la difi- Queda a criterio del DJ cmo transcu-
cultad fijada por el DJ, la accin habr rre el tiempo en el mundo de juego. Sin
sido un xito. embargo el combate se suele dividir en
asaltos y queda de esta forma:
Dificultades habituales
1 asalto = 10 segundos.
Tarea sencilla Hace falta
o muy fcil tirar? 6 asaltos = 1 minuto.
Tarea compleja El tiempo de exploracin se divide en
11 o ms
o apresurada turnos, por ejemplo el tiempo que un ju-
Tarea difcil gador dedica a encontrar una trampa o
14 o ms un pasaje secreto.
o bajo estrs
Tarea muy difcil 1 turno = 10 minutos.
17 o ms
o bajo mucho estrs
Combate
Tarea extremadamente
20 o ms El orden de combate lo determina la DES
difcil o en tiempo rcord
ms alta, que actuar primero, pero se
Un resultado natural de 20 siempre es anuncian las acciones desde la DES ms
un xito y un resultado de 1 siempre es baja. Eso es as porque tienen menos
un fallo. tiempo para reaccionar y el jugador con
la DES ms alta podr adaptarse y reac-
cionar mejor a las acciones de sus opo-
nentes.
Para impactar tanto en combate cuerpo
a cuerpo como con proyectiles o armas
de fuego, hay que lanzar 1d20, sumar el
bono de Atq. con el arma y el bonifica-
dor por FUE o DES. Si el resultado es ma-

6
yor o igual a la Defensa del blanco se
tiene un xito. Se debe determinar el
dao causado por el arma mediante
el dado indicado en la misma y restar
el resultado obtenido de los puntos
de vida (PV) del blanco.
Las clases de personaje que no sepan
usar armas de fuego, pueden utilizar-
las pero siempre realizarn las prue-
bas de ataque en Desventaja. Eso re-
fleja su poco o nulo entrenamiento en
armas de fuego. por
el DJ. Si supera la dificultad
Muerte y curacin determinada por el DJ ignorar el dao
Cuando un PJ llega a los 0 Pv cae incapa- o de los efectos del veneno, enfermedad
citado y no puede actuar. Si sus puntos o trampa, pero si falla sufrir todas las
de vida no vuelven a ser superiores a 0 consecuencias.
en menos de 10 asaltos morir. Un PJ
que descanse durante un da entero re- Subir de nivel
cupera tantos Pv como su nivel. Aplicar Al final de cada sesin de juego el DJ
kits de primeros auxilios (mediante una otorgar entre 0 y 3 puntos de experien-
prueba de Manipulacin) permite recu- cia (PE) a cada jugador. 2 PE es el pre-
perar 1d4 puntos de vida. mio normal al finalizar una sesin. Pero
deben otorgarse teniendo en cuenta las
Peligros e instintos interpretaciones de los jugadores, la
El DJ puede permitir que un PJ intente dificultad de la partida, si colaboraron
evitar o minimizar los efectos de un ve- entre ellos, etc.
neno, enfermedades o trampas. En esos Por cada 10 PE acumulados, los jugado-
casos debe tirar una prueba de Instintos. res ganaran un nuevo nivel. En ese caso
El PJ lanza 1d20 y aade el bono de sus Ins- debern lanzar el Dado de aguante para
tintos ms el bono de un atributo dictado determinar su subida de Pv y podrn

Caractersticas y tiradas de Instintos


FUE Resistir la paralizacin, resistir la petrificacin, etc.
Evitar caer por un pozo, esquivar un proyectil en el ltimo segundo, esqui-
DES
var un arma de aliento, evitar una bola de fuego, etc.
Resistir un veneno, sobreponerse a una enfermedad, evitar un contagio,
CON
etc.
INT Resistir el control mental sutil o la influencia no evidente, etc.
SAB Resistirse a una ilusin, evitar mirar un glifo o smbolo mgico, etc.
Cualquier efecto de control mental directo o intento evidente de influen-
CAR
cia, etc.

7
asignar dos nuevos puntos Capa de Ocultacin: Activa-
de habilidades. El mximo cin 1 pP!. Permite realizar
de puntos de habilidades prueba de Subterfugio con
asignables a una habilidad ventaja durante 1 turno.
sigue siendo 1. Para finali-
Guantes Sanadores de
zar hay que ajustar el res-
Buda: Activacin 2 pP! por
to de caractersticas de la
uso. Permiten curar 2d4
Tabla de avance por nivel.
Pv.
Magia Como DJ puedes crear to-
En este juego no existe dos los objetos mgicos
la clsica magia de los que desees y otorgarles
juegos de fantasa. Por poderes basados en las
otra parte s existen ob- ventajas en la resolu-
jetos antiguos que alber- cin de pruebas, que
gan parte de esa antigua causen dao o cu-
magia, como el Arca de la ren, mediante la
alianza, El Bastn de Ra, tirada de dados.
El Necronomicn, que pueden tener
efectos desconocidos para los jugado-
Monstruos
res, pero que para activarlos debern Es posible que en el inslito mundo en
gastar tantos puntos Pulp! como indi- el que viven los PJs puedan existir ex-
que la descripcin del objeto. Algunos traos monstruos o criaturas dadas por
ejemplos: extinguidas hace miles de aos.
Botas de Almansur: Activacin 1 pP!. El nivel del monstruo (entre 1 y 5) in-
Permiten al jugador multiplicar su mo- dicar tambin su bono de ataque y su
vimiento por 4 durante 1 turno. bono de instinto. Para determinar sus
Pv (Puntos de vida) se lanzar 1d8 por
cada nivel de monstruo.
Como DJ deberas inventarte los mons-
truos o enemigos que se encontrarn
los PJs durante su aventuras. Si quie-
res crear antagonistas humanos puedes
usar la creacin de PJs para hacerlo e
inventar nuevos Talentos para dar ms
color al PJ y nuevas opciones de juego a
tus jugadores.
Tabla orientativa de dao
Peligrosidad Dao que causa
Normal 1d4
Peligroso 1d6
Mortal 1d8

8
LA DONCELLA DE ORO dos amigas suyas, una de las cuales es
Mary Jane Taylor, la sobrina del profe-
Aventura introductoria al juego de rol sor Tadeus. Poco despus llega Toni que
Vieja Escuela Pulp! para un grupo de amenaza con matarla si no le traen La
tres a cuatro jugadores de nivel 1. Doncella de Oro. Mary Jane consigue
convencerle de que ella puede encon-
24 de octubre de 1930. Han pasado
trar el sarcfago, pero Toni no se fa en
siete das desde la detencin de Al Ca-
absoluto, le dice que si avisa a la polica
pone y la Cosa Nostra empieza a des-
matar a sus amigas. Le da 48 horas de
moronarse. Toni Calabria es un miem-
lmite antes de que lancen a las chicas
bro menor del clan Genovese y quiere
a la Baha con unos nuevos zapatos de
hacerse un nombre en el mundo del
cemento.
hampa. Es un joven violento y sin con-
trol, demasiado estpido para alcanzar
responsabilidades dentro de la fami-
lia; sigue empecinado en demostrarle
a Lucky Luciano que se equivoca con
l, pero cree haber tenido un golpe de
suerte y piensa aprovecharlo hasta las
ltimas consecuencias.
Hace unos das choc con una chica
que corra por la calle, iba cargada de
libros antiguos y varios mapas. No
pudo evitar usar su encanto, pero la
joven lo rechaz! Furioso, contempl
cmo la joven segua su camino hacia
el Museo de historia de Nueva York.
Entonces se fij que en el suelo haba
un papel muy antiguo. Intent leerlo
aunque le fue imposible, ya que dej
el colegio muy pronto y apenas saba
escribir. Pero saba reconocer un gol-
pe de suerte: ese papel, con los extra-
os dibujos y ese mapa hecho a mano La Doncella de Oro
le llamaron la atencin, especialmente Lisa investigaba un buque ingls que
unas palabras que entendi a la perfec- naufrag en la Baha de Nueva York en
cin la Doncella de Oro. 1884. En su bodega de carga llevaba un
Tena que encontrar a esa joven y ha- regalo del Museo de Historia natural de
cerla hablar por los codos hasta que Londres: la Doncella de Oro un sarc-
le dijera donde encontrar esa Donce- fago egipcio de una mujer recubierto
lla de Oro. La joven era Lisa Dekker, totalmente de oro y que segn las le-
la alumna aventajada del profesor Ta- yendas esconda un terrible secreto.
deus Taylor. Crea haber encontrado una pista im-
portante sobre la desaparicin del bu-
Secuestro que y quera comentrselo al profesor
Toni Calabria sigue a la joven Lisa De- Tadeus Taylor, pero durante el trayecto
kker al terminar el trabajo en el Museo hacia el museo choc con un descono-
de historia. Esa misma noche los hom- cido y perdi la anotacin ms impor-
bres de Calabria entran en el aparta- tante de todas, el lugar donde naufrag
mento de Lisa y la secuestran junto con el buque.

9
Cuando regres a su apartamento, se La bsqueda
encontr con varios hombres que ha-
ban atado y amordazado a sus compa- Antes de partir, Lisa Dekker le cuenta
eras de piso y amenazaban con ma- todo lo que sabe sobre el naufragio y
tarlas de no hacer lo que le mandaban. La Doncella de Oro:
Pocos minutos despus lleg un hom- Localizacin del naufragio. El barco SS
bre: era el tipo con el que tropez en la Yorkside se hundi durante la maa-
calle! Quera que encontrar para l el na del 7 de octubre de 1884. El lugar
sarcfago de la Doncella de Oro. Mary exacto fue cerca de Staten Island, pero
Jane, la sobrina del profesor y su mejor con el paso de los aos y las mareas, el
amiga negoci con Toni Calabria y con- buque se movi casi una milla nutica,
sigui convencerle para que la dejara para ser exactos 0,8 Mn (un kilmetro
libre. Desgraciadamente solo tendra y medio en metros) y solo ella descu-
48 horas para completar la bsqueda bri el lugar exacto.
o matara a sus amigas. Ese hombre
de mirada fra le devolvi el papel con Lisa Dekker accedi a un manifiesto de
sus anotaciones y en un susurro le dijo objetos que transportaba el buque, en
Pasado maana en la calle Edgewater l se puede leer que cargaron La Don-
almacn 13. Tienes 48 horas o tus ami- cella de Oro pero nunca se encontr la
gas morirn. caja donde la guardaban, aunque s se
recuperaron otros objetos de valor que
Inicio fueron trasladados al Museo de Nueva
York.
Mary Jane acude a su to el profe-
sor para que la ayude, el cual llama a La primera pista
su compaero de aventuras Duncan
OSullivan. Lisa Dekker encontr una foto del bar-
co realizada por un tal Mike Olsen.
Puedes encontrar los personajes de Esta foto fue publicada en el Brooklyn
Mary Jane Taylor, el profesor Tadeus Eagle. Es uno de los pocos testimonios
y Duncan OSullivan en el juego de rol del hundimiento. La noticia deca que
Vieja Escuela Pulp! varios marineros intentaron salvar
Nota: Si los jugadores deciden crear parte del cargamento antes del fatal
sus propios personajes debern desenlace en que murieron casi todos
adaptar el gancho de inicio para que los marineros, incluyendo su capitn
la historia no pierda coherencia. y se dieron por desaparecidos a tres
tripulantes egipcios y cuyos cuerpos
nunca fueron encontrados. En
la noticia no hay referencia a
los nombres de los marineros.
Ahora los jugadores disponen
de esa informacin y debern
encontrar nuevas pistas que
les lleven al paradero actual
de La Doncella de Oro.

La verdad sobre el
paradero de la Don-
cella
Los tres marineros egipcios
no fallecieron y escondieron

10
la Doncella de Oro en el
sistema de alcantarillado de
la ciudad. All construyeron
una serie de trampas para
proteger el sarcfago de pa-
ganos infieles y crearon la
orden de Los Guardianes
de Hathor. Todos son de
origen egipcio y han jurado
proteger el sarcfago con
su vida. Llevan semanas
siguiendo a Miss Dekker y
pensaron que el matn ita-
liano les iba a resolver el
problema pero descubrie-
ron que no sera as y ahora ms
que nunca su Doncella estaba en peli- para ancianos donde le envan la pen-
gro. Desde ese instante seguirn a los sin. Otra cosa es obtener acceso a la
PJs y les asaltarn un par de veces con informacin de una noticia. Debern
el objetivo de eliminarlos para evitar superar una prueba de Comunicacin
males mayores y nuevos intentos de 14 o ms para leerla.
encontrar el paradero de la Doncella. Otra posibilidad es hacerlo de forma
Opcin 1: Encontrar a Mike Olsen, si ilegal. Entonces debern superar una
an sigue vivo. Han pasado 50 aos y prueba de Subterfugio o Destreza de 16
ahora es un anciano. o ms. El xito en la prueba les da ac-
ceso a la informacin de la Oficina de la
Opcin 2: Investigar a la tripulacin. Autoridad Portuaria y adems la decla-
Pueden hacerlo en las oficinas de la racin de varios estibadores del puer-
autoridad portuaria o en el Brooklyn to que acudieron al rescate, los cuales
Eagle. afirmaban haber visto un pequeo bote
alejarse del barco con una enorme caja,
Oficinas de la Autoridad pero la niebla de la Baha de esa maa-
portuaria de Nueva York na hizo casi imposible su bsqueda.
Se encuentran en Port Newark-Eliza- Tambin hay varios peridicos de 1884
beth y para acceder al manifiesto de en que se mencionan robos a la empre-
la tripulacin debern usar todas sus sa constructora Interborough Rapid
dotes comunicativas. Para lograrlo Transit Company. La polica nunca en-
debern superar un 15 o ms en una contr a los culpables y el caso se cerr
prueba de Carisma o Comunicacin. Si pasado un ao, cuando dejaron de pro-
la superan podrn leer los nombres de ducirse. Coincide con la finalizacin de
la tripulacin, todos ellos eran britni- la construccin del metro.
cos excepto tres marineros que embar-
caron en el ltimo momento de nacio- Mike Olsen
nalidad egipcia, Egipto estaba en ese
momento bajo el control ingls. Es un hombre mayor de 80 aos que
vive en una residencia de Nueva Jer-
Oficinas del Brooklyn Eagle sey. Lo encontrarn en jardn de la re-
sidencia, sentado en un banco dando
Superando una prueba de Comunica- de comer a los pjaros. No tendrn mu-
cin 12 o ms, obtendrn la ltima di- chos problemas para obtener la confir-
reccin de Mike Olsen, una residencia macin de que alguien abandon el bar-

11
co antes del hundimiento varias veces el nombre de
y se llev una gran caja. Hathor, pero son divaga-
No puede decir mucho so- ciones sobre posibles coac-
bre el aspecto que tenan ciones a empresarios de la
debido a que la niebla los construccin del metro de
envolvi y desaparecieron. Inten- Brooklyn realizadas por los
to seguirles, pero haban desaparecido Guardianes de Hathor. Ms adelante
en una zona cercana a los muelles, pero hay una anotacin en que hace referen-
cree que fueron... Justo en ese momen- cia a la culpa que siente por la muerte
to empieza a convulsionar, sacar espu- de su compaera. Afirma que fue enve-
ma de la boca y agarrarse el pecho para nenada por esa banda criminal de los
morir pocos segundos despus. Guardianes y no vuelve a escribir
nada ms sobre su investigacin sobre
Los PJs tendrn poco tiempo para el robo del sarcfago.
reaccionar y si alguien acta rpida-
mente para intentar salvarlo describe Callejn sin salida?
como le agarra de la camisa y le dice en
un leve susurro Alcantarillas y con Si llegan a este punto sin encontrar las
esa ltima palabra fallecer. Tambin referencias a los peridicos o el diario,
podr ver que en su cuello tiene una parecer que tienen pocas pistas. Olsen
pequea viruta de madera, parece un muri pronunciando la palabra Alcan-
dardo y hay un smbolo tallado. Para tarillas y quien lo mat pensaba que
cualquier profesor le resultar muy f- saba ms cosas.
cil deducir que es el smbolo de Hathor En este punto pueden hablar con algu-
la diosa egipcia de la belleza. na enfermera que les hace entrega de
Nadie culpar a los PJs por su muerte,. sus objetos personales, pues no tena
Oficialmente sufri un ataque al cora- familia y los jugadores son los prime-
zn. Aunque ellos sabrn que es debido ros que lo visitan despus de mucho
a un veneno. tiempo. Si le preguntan a la enfermera
quin fue la ltima visita, sta les dir
Nota: Si algn jugador pregunta por que hace un par de aos recuerda que
el tipo de veneno, deber superar dos hombres de tez oscura, con acento
una prueba de dificultad 16 en Eru- ingls preguntaron por el seor Olsen,
dicin o Inteligencia para saber que pero cuando le vieron sentado en el me-
es un derivado del veneno de la cobra cedor no quisieron molestarlo y se fue-
egipcia tambin conocida como spid ron. Los recuerda porque daban algo de
de Cleopatra, una serpiente muy ve- miedo y desprendan un olor muy fuer-
nenosa que se encuentra en el norte te, como el que queda en la ropa cuando
de frica. queman incienso o velas aromticas.
Si miran por los alrededores no encon- Si encuentran su diario personal, des-
trarn nada, aunque no podrn evitar cubrirn que tiempo atrs estuvo in-
tener la sensacin de que estn siendo vestigando algo importante.
vigilados.
Pista: Coaccin a empresarios / robo
Si piden revisar los objetos persona- de materiales de la construccin
les del anciano podrn encontrar un
pequeo diario escondido en un doble En 1884 solo haba dos empresas con-
fondo de una maleta, en el cual podrn tratistas que construyeron el metro de
obtener ms informacin sobre sus in- Brooklyn: Brooklyn-Manhattan Tran-
vestigaciones. Parece ser que continu sit Corporation e Interborough Rapid
investigando por su cuenta durante va- Transit Company. Las dos cerraron el
rios aos. En sus anotaciones aparece ao anterior durante el crac de la bol-

12
sa. Los jugadores pueden visitar las ofi- metro, facturacin, datos de emplea-
cinas de las dos empresas para encon- dos. Pero si los jugadores preguntan
trar informacin sobre las amenazas puedes afirmar que todos los trabaja-
de los Guardianes de Hathor. Las dos dores eran de origen europeo y ame-
empresas privadas son conocidas y no ricano. Adems, se encargaron de la
tendrn problemas para encontrarlas, segunda fase del metro que era la ms
pero cuando lleguen se encontraran alejada de la baha.
que fueron precintadas por la polica
y las puertas de acceso estn cerradas Interborough Rapid Transit Com-
con cadenas o incluso tapiadas. Tienen pany: Este es el edificio correcto. En
varias opciones para acceder a su inte- sus oficinas hay un listado de emplea-
rior. dos de origen rabe, la mayora de ellos
egipcios que trabajaron en la primera
Desde la azotea: Debern saltar de un seccin del metro en su lnea al aire li-
piso a otro. Es algo arriesgado y para bre cerca de la Baha. Tres de los nom-
ello deben superar una prueba de Des- bres coinciden con los marineros des-
treza con una dificultad de 15. Si bus- aparecidos.
can alguna otra forma de cruzar, como
por ejemplo unos tablones o una esca- Hay varias referencias a problemas
lera, reduce la dificultad a 13. No les por el alto coste de la construccin y
pongas muchas pegas para encontrar la desaparicin de varios equipos de
una escalera de madera, puedes hacer- perforacin que fueron denunciados a
les bajar de nuevo al cuarto de conserje la polica. Estos robos se prolongaron
o a las calderas del edificio y marearlos durante un ao, hasta finalizar la obra.
un poco. Tambin encontrarn un mapa de la
zona donde se construy la lnea del
Por una ventana: En los callejones la- metro, la cual pasaba por encima del
terales hay escaleras de emergencia, sistema de alcantarillado. Las zonas de
pero la seccin que llegaba a la calle trabajos fueron divididas por equipos
fue cortada para evitar robos. Debe- y en los mrgenes del mapa se pueden
rn subirse uno encima del otro para leer los nombres de los trabajadores.
alcanzar el primer piso o apilar con- Gracias a esto, los jugadores averigua-
tenedores y cajas para lograrlo. En rn la zona en la que deben investigar.
cualquier caso, la dificultad es 14.
Forzar un candado: Hay puertas
de servicio para los trabajadores
y tambin tienen candados, pero
quedan apartadas de la vista de
los curiosos. Abrir uno de esos
candados requiere superar una
prueba de Subterfugio de dificul-
tad 16. La puerta principal que-
da descartada durante el da,
hay mucha gente y los veran,
aunque por la noche el asunto es
distinto. La prueba de Subter-
fugio tiene la misma dificultad
que las anteriores.
Brooklyn-Manhattan Transit
Corporation: No encontrarn
nada de inters, solo mapas del

13
Mientras hacen esto, tres miembros de Comisara de polica de
Los Guardianes de Hathor les esta- Brooklyn
rn vigilando y cuando entren dentro
del edificio ya sea por una puerta o una Si deciden preguntar a la polica sobre
ventana, les bloquearn la salida, ence- los robos de material de la construccin
rrndolos en el interior y prendiendo que sufri la Interborough Rapid Tran-
fuego al edificio con bidones de gasoli- sit Company (IRT) podrn hablar con el
na. responsable de los archivos, un sargen-
to de edad avanzada de nombre Roger
Si deciden salir del edificio por la azo- Murtaugh que solo sabe decir Ya estoy
tea y saltar de nuevo al ms prximo, mayor para esta mierda cada vez que
all les estar esperando un miembro lo mandan a buscar informes. Podrn
de los Guardianes armado con una Colt acceder al informe policial si superan
Governament. una prueba de Comunicacin a dificul-
tad 12. En el informe se describe que
varios hombres fueron perseguidos por
el 1
Hathor Niv
Guardin de
los policas hasta el sistema de alcan-
-------- tarillado pero los perdieron y la cosa
-----------
----------- se complic cuando en una de las per-
10 +0
FUE 14 +0 INT secuciones uno de los agentes fue ata-
9 +0 cado por un cocodrilo gigante. Despus

DES 14 +0 SAB de ese ataque, ya nadie quiso entrar en
10 +0 las alcantarillas. Los detectives que se
CON 12 +0 CAR
-------- encargaron del caso dejaron anotacio-
-----------
----------- nes respecto a sus sospechas de que
Mov 10 los robos eran un golpe interno de la
Pv 9 propia empresa para cobrar el seguro
Def 11 del material, ya que no se apreciaron
Atq +1
pP! 0 desperfectos en las puertas de acceso
Ins +0 a los almacenes y eso indica que los la-
--------
----------- drones tenan las llaves o eran exper-
----------- tos abriendo puertas con candados de
t
Governamen
Arma: Colt 45 seguridad.
Mun.: 7
Dao: 1d8 Las alcantarillas
Finalmente han dado con algo impor-
tante. Saben que los tres marineros es-
condieron el sarcfago en algn lugar
El guardin busca matarlos y si consi- de las alcantarillas y crearon un clan o
guen capturarlo no dir nada de la loca- secta bautizada como Los Guardianes
lizacin de la Doncella de Oro. Solo les de Hathor. Poco despus de su llegada
advertir que abandonen su bsqueda empezaron a trabajar en la construc-
o morirn. Si siguen presionndolo se cin del metro y es posible que fueran
quitar la vida a la mnima oportuni- los responsables de los robos de mate-
dad que tenga. Pueden identificar que rial.
es un Guardin porque tiene un tatuaje
con el smbolo de Hathor tatuado en la La averiguacin de todos esos sucesos
mueca izquierda. Si lo registran en- y los clculos de Lisa Dekker coinciden
contrarn una cerbatana con un frasco con la zona en que naufrag el buque.
de veneno de spid. Aparte de eso no Ha llegado la hora de visitar las alcan-
lleva nada ms. tarillas.

14
1 Depsito de agua: Al otro lado de
una puerta de madera, hay una ins-
talacin con dos depsitos de agua y un
5 Saln de los ojos de Horus: Las cin-
co puertas tienen un Ojo de Horus
en el centro hecho de un cristal rojo sin
colector. No hay nada de inters en esta impurezas que parece poder concen-
estancia. trar la luz de alguna forma. Adems de

2
esto, en la parte superior de cada puer-
Recolector de agua: Esta puerta es ta hay un smbolo representativo de un
metlica y totalmente hermtica. dios egipcio tallado en la piedra. En el
Se puede abrir desde el exterior y per- centro de la habitacin hay un pequeo
mite acceder a un recolector de agua altar giratorio con un espejo que repre-
que alimenta y da presin a los edificios senta a Ra. Debern elegir el smbolo
de la zona. En la esquina suroeste hay correcto y enfocar un haz de luz al ojo
una puerta secreta que se activa al pre- de Horus para que la puerta se abra.
sionar el smbolo de Hathor que hay en
uno de los ladrillos de esa pared, pero Para identificar los smbolos podrn
al hacerlo se activa una trampa que cie- acceder a Internet para buscarlos. Por
rra la puerta hermtica y llena de agua cada tirada de Erudicin que supere
la sala. Para descubrirla debern supe- una prueba de 14 o ms, tendrn 3 mi-
rar una prueba de Instinto de dificultad nutos de tiempo. Los smbolos que hay
15. La puerta no se puede abrir desde en cada puerta son los siguientes:
el exterior una vez activada la trampa
pero s hacer explotar el muro con ex- Puerta A: Un perro egipcio, represen-
plosivos. ta a Anubis.

3
Puerta B: Un halcn, representa a Ho-
Depsitos de gas: Hay dos depsitos rus.
de gas con el smbolo de inflamable.
Los tubos se pierden en la pared oeste Puerta C: Un carnero, representa a
sin indicar a qu edificio se dirigen. Amn el creador.

4 Sala de las puertas: Hay cuatro Puerta D: Un rbol, representa a Isis,


puertas en cada una de las paredes, la Diosa protectora.
pero solo una permite avanzar a la si- Puerta E: Una vaca, representa a
guiente estancia. El resto de ellas tie- Hathor. Es la opcin correcta.
nen trampas mortales.
Si fallan en la eleccin del smbolo, de
Puerta pared norte: Esta puerta falsa cada ojo saldr una andanada de dar-
contiene una trampa que se activa al dos venenosos. Si no superan una prue-
girar la manecilla. Debern superar ba de Instinto dificultad 14 caern in-
una prueba de Instinto de dificultad conscientes y sern capturados por los
14. Si fallan morirn por la liberacin Guardianes de Hathor que los llevarn
de una espora venenosa. a la sala 8 para sacrificarlos a su Diosa.
Puerta pared oeste: Esta puerta lleva Podrn intentar liberarse si superan
a la sala 5. No tiene ninguna trampa. una prueba de Subterfugio con una di-
ficultad de 15.
Puerta pared sur: Trampa de techo
aplastante al pisar la baldosa que hay
delante de la puerta. Las puertas se
cierran hermticamente y morirn
6 Pozo: Un profundo pozo en el que
los Guardianes de Hathor lanzan los
cuerpos sin vida de las personas a las
si no superan una prueba de Instinto que sacrifican. En el interior hay un gi-
con una dificultad de 16. gantesco cocodrilo que mantienen con
vida ya que forma parte de una trampa
Puerta pared este: Un trastero donde que se activa al entrar en el pasillo n7.
hay picos, palas y material de la cons-
truccin de la IRT.

15
activarn el mecanismo que li-
berar el agua del depsito de
la habitacin 1 y al cocodrilo
del pozo de la sala 6. Una vez
eliminen al cocodrilo, el agua
descender de nivel y pasados
unos minutos las puertas se
abrirn.

8 Templo: Hay varias al-


fombras en el suelo y se
puede apreciar que la sala
se usa muy a menudo. En la
pared norte hay un altar de

7
sacrificios con el smbolo de Hathor re-
Corredor de las estrellas: Es un pa- cibiendo a la gente. En la esquina este
sillo lleno de jeroglficos que hablan hay una puerta secreta que se detecta
de la llegada de los Dioses y de como superando una prueba de dificultad 16
protegieron al pueblo egipcio. Debern en Sabidura o Alerta.

9
superar una prueba en Erudicin de
dificultad 18 para leer lo siguiente: La Tumba de Hathor: Despus de cru-
Diosa Hathor lleg con Ra del plane- zar la puerta secreta entrarn en
ta Abydos para regalar a su pueblo la la cmara mortuoria donde se encuen-
puerta de las estrellas. Pero fue traicio- tra el sarcfago colocado encima de un
nada por Ra y encerrada en un sarcfa- altar de madera. En una esquina de la
go de oro para toda la eternidad. pared sur hay varias cajas y cestos de
mimbre. Cuando se acerquen a la tum-
A mitad del corredor hay una baldosa ba y la intenten mover o manipular, ac-
que activa una trampa. Si no superan tivarn una trampa a la vez que se da-
una prueba de Instinto dificultad 14, rn cuenta del engao: es un sarcfago
falso. La puerta por la que entraron se
cerrar y de los cestos surgirn varias
2
Cocodrilo Nivel
serpientes, concretamente cobras egip-
---- cias, las mismas del veneno que termi-
-------------
------------- n con la vida del anciano. Cuando las
INT 1 -2 maten vern que no pueden salir por-
FUE 18 +2 que la puerta al templo est hermtica-
SAB 6 -1 mente cerrada. Despus de buscar un
DES 10 +0
1 -1 rato, aquellos que superen una prueba
12 +0 CAR
CON de Alerta de dificultad 14, descubrirn
----
------------- una nueva puerta secreta que lleva a
-------------
unas escaleras que descienden un ni-
Mov 6
Pv 20 vel, hasta llegar a unas dobles puertas
Def 11 custodiadas por dos enormes estatuas
Atq +2 de guerreros guardianes.
pP! 0

10
Ins +2 Reposo de la Doncella de Oro:
----
-------------
------------- Finalmente han dado con la ver-
bulas y dientes dadera tumba. Es una sala enorme de
Enormes mand unos 20 metros de largo, con cinco co-
disco)
Dao: 1d8 (mor lumnas de corte egipcio a cada lado. Las
paredes estn llenas de jeroglficos que
narran el alzamiento de Hathor ante la

16
athor Nivel 2 Guardin de Hathor
Guardin de H Nivel 1
-
--- ------------- ------------------
------------
-------------
10 +0 FUE 14 +0 INT
14 +0 INT 10 +0
FUE
9 +0 DES 14 +0
15 +1 SAB SAB 9 +0
DES
10 +0 CON 12 +0
12 +0 CAR CAR 10 +0
CON
---- ------------------
------------- ------------
-------------
Pv 8
Mov 10 Mov 10
Pv 14
Atq +1 Def
Def 11 10
Atq +2
Ins +0 pP!
pP! 0 0
Ins +0
---- ------------------
------------- ------------
-------------
vernament Arma: Machete
Arma: Colt 45 Go
Mun.: 7 Dao: 1d8
Dao: 1d8

injusticia de Ra y el odio que se profe- Final de la aventura


san, hasta que finalmente Ra la ence-
rr en un sarcfago de oro para toda la Llega el momento de repartir experien-
eternidad y de cmo los Guardianes de cia entre los jugadores. Puedes encon-
Hathor la rescataron y escondieron su trar toda la informacin sobre otorgar
sarcfago para protegerla. Detrs de la experiencia en el juego de rol Vieja
tumba estn los dos ltimos guardianes Escuela Pulp! en el apartado Subir de
de Hathor, armados con pistolas y dis- nivel. Lo normal es entregar 2 Puntos
puestos a morir por su Diosa. de Experiencia para cada jugador, pero
esa cifra puede oscilar hacia arriba o
ste es el combate final entre los guar- abajo.
dias y los PJs. Una vez terminen con
ellos podrn llevarse el sarcfago o in- Y eso es todo. Espero que tanto t como
cluso mejor, quizs algn jugador pien- tus jugadores disfrutarais de la Donce-
se en traer hasta el templo escondido al lla de Oro. Hasta pronto.
mafioso Toni Calabria con sus lacayos
y que caigan presa de alguna de las
trampas que hay en el recinto. En ese
caso, bravo! por los jugadores. Habrn
rescatado a las amigas de Mary Jane
y tendrn acceso al sarcfago, el cual
est hecho realmente de oro y pesa una
barbaridad.
En el interior del sarcfago no hay nin-
guna momia, pero si hay varios jerogl-
ficos antiguos que detallan cmo llegar
a Abydos y acceder a una sala secreta
dentro del Templo de Anubis para traer
de entre los muertos a Hathor y restau-
rar su figura como diosa del amor, la
danza y el baile.

17
10

9
8 3

C
B
A 2
5 4
7 D
E
1
6

AL RO HUDSON
18
MARY JANE taylor

COLEGA 1

Suerte
CompaerA fiel

Estudiante de Arte dramtico


y danza x
x
6 -1 x
18 +2 x

12 +0
15 +1 4 10
13 +0 +0 13
15 +1 +2 0
-
Chupa de cuero (+1) 26 aos, apasionada de la
Linterna danza y con grandes dotes
110$ en metlico para la interpretacin.
educada por su tio, al que
admira.
tadeus taylor

profesor 1

Lo lei en un libro
Camalen social

Profesor de Arqueologa prE-


colombina en la Univ. de Ny x
x
12 +0 x
15 +1 x
12 +0
18 +2 6 10
16 +1 +0 12
6 -1 +0 1
-
Mochila 61 aos. ha viajado por casi
Botiqun todo el mundo. Es mucho
93$ en metlico ms hbil con los libros que
con las personas.
DUNCAN osullivan

cazatesoros 1

Sonrisa angelical
Ideas frescas

Gua en el ro Amazonas
x
x
x
16 +1
15 +1 x

14 +1
6 -1 9 10
13 +0 +1 13
15 +1 +1 0
-
Guardapolvo blindado (+2) 58 aos, rudo y bastante
68$ en metlico propenso a las peleas de
Pistola calibre 45 (1d8, 15m) bar. Lleg a los eeuu pro-
Cuchillo (1d4) cedente de Irlanda. amigo
de tadeus.
APNDICE 1: EJEMPLO DE JUEGO
En este apartado podris leer un ejemplo del funcionamiento del juego. Es espe-
cialmente til para aquellos jugadores y jugadoras que se aproximan por primera
vez a un juego de rol y quieren dirigir un mdulo o conocer mejor el funcionamien-
to del juego para mejorar su experiencia como personajes jugadores.
PJ Sergio: Perfecto. Mi personaje el
Director de juego: DJ. Doctor Haggar tiene dos puntos en
Alerta que aaden un +2 a la tirada de
Personaje jugador: PJ. el d20. Obtengo un 13 que al sumar el
Prueba: Dificultad determinada por +2 queda en un 15.
el DJ. Debe igualarse o superarse DJ Jos: Lo consigues y tu personaje
con un d20. puede ver lo siguiente: La vegetacin
D20: Contraccin de Dado de 20 ca- es muy densa, pero consigues ver entre
ras. ella una figura de piedra que emerge
del suelo. Es la cabeza de un dragn de
DES: Contraccin de Destreza. estilo maya con la boca abierta y en su
interior unas escaleras que descienden
Desventaja: El jugador lanza 2d20 y
a las profundidades de la tierra.
debe quedarse el resultado ms bajo.
PJ Anna: Me pongo al lado del Doctor
Ventaja: El jugador puede lanzar
Haggard y sujeto con fuerza una linter-
2d20 y elegir el resultado ms alto.
na que he sacado de la mochila. Doc-
Ins: Contraccin de Instinto. tor, cree que es seguro bajar sin nues-
tra escolta?.
1d4+X: Dado de cuatro caras, la X in-
dica la cantidad que debemos aadir PJ Sergio: Me giro hacia mi compaera
al resultado. y con toda la seguridad acumulada en
mis aos de explorador le digo: Por
supuesto! Esta ciudad debe llevar si-
DJ Jos: La selva amaznica os rodea.
glos abandonada. No hay nada que te-
La vegetacin es tan densa que apenas
mer, no necesitamos al seor ODonell
podis ver unos metros por delante de
para que nos proteja. Somos personas
vosotros y los constantes sonidos de la
adultas seorita Hope. Despus de este
selva os tienen en vilo.
descubrimiento demostrar al mundo
PJ Sergio: Quin tiene el mapa? Est que tena razn y aceptarn su tesis
claro que nos hemos perdido. Ya debe- sobre Zocaloth, la ciudad de los dioses.
ramos haber encontrado esas malditas
PJ Carlos: Desde el campamento ten-
ruinas! Mi personaje mira alrededor
go la sensacin de que alguien habla de
nervioso intentando encontrar la en-
m. Pero me limito a preparar el lugar
trada a la Ciudad Perdida de Zocaloth.
para pasar la noche y as hago tiempo
PJ Anna: Busco en mi mochila el mapa mientras los dos empollones remueven
y se lo muestro al personaje de Sergio. la zona esperando encontrar la dichosa
Doctor Haggard!. Aqu dice que ya he- ciudad.
mos llegado. Pero no hay ningn rastro
DJ Jos: As que decids avanzar sin
de la entrada a la ciudad.
avisar a vuestro compaero, el seor
DJ Jos: Sergio como has dicho que ODonell. Muy bien. Vuestros pasos son
miras alrededor buscando la entrada, cortos pero seguros, a medida que avan-
puedes realizar una prueba de Alerta zis hacia la boca del dragn. Cuando
con una dificultad de 15. de repente emergen del suelo cuatro

22
guerreros mayas, ataviados con un ta- mano para evitar quedarse ciego l
parrabos blanco y con tatuajes por todo tambin.
el cuerpo. Armados con burdas ma-
zas y lanzas de madera se abalanzan PJ Anna: Lanz el d20 para cubrirme
hacia vosotros. Se inicia un combate. los ojos 16! Protegindome la vista
Recordad que el orden de iniciativa se con la mano izquierda, dispar al gue-
determina por vuestra DES, pero se de- rrero ms cercano con el revlver que
claran las acciones de la iniciativa ms llevo en la mano derecha. Un 11. Con-
baja a la ms alta. Los guerreros mayas sigo darle?
tienen una DES de 14. DJ Jos: El disparo se oye a cientos de
PJ Anna: Mi personaje tiene una DES metros y ves como del pecho del gue-
14. Actu a la vez que ellos. rrero sale sangre a borbotones. Debes
tirar el dado de dao para saber cun-
PJ Sergio: Mi buen profesor est en tos puntos de vida pierde el guerrero.
muy buena forma, al fin y al cabo fue Los guerreros tienen una Defensa de
campen de lucha grecorromana en 11, as que consigues darle por los pe-
Harvard. Mi DES es de 17 y actuar pri- los.
mero.
PJ Anna: Mi revlver es un calibre 32
DJ Jos: Los guerreros se lanzan a la y hace 1d4+1. Eso quiere decir que debo
melee y se dividen en dos grupos. Su aadir un ms uno al resultado del
intencin es aplastar vuestros crneos dado 3+1, en total son cuatro puntos
hasta hacer pulpa. Qu hace tu PJ de dao.
Anna?
DJ Jos: El guerrero tropieza en su ca-
PJ Anna: Desenfundo mi pequeo re- rrera, pero sigue directo hacia ti. Aho-
vlver y le disparar al primero que se ra est furioso por la herida que le has
acerque lo suficiente como para no fa- causado.
llar.
PJ Carlos: Al or el disparo, busco mi
DJ Jos: Recuerda que no tienes per- rifle y voy corriendo hacia el lugar del
miso para llevar armas y que por lo que proviene el sonido.
tanto no sabes usarlas. Si disparas rea-
lizaras las pruebas con Desventaja. DJ Jos: Muy bien Carlos, calculas que
se encuentran a 180 metros. Tardars
PJ Sergio: Anna me sorprende saber unos asaltos en llegar. Recuerda que
que llevas un arma de fuego. Aunque puedes avanzar 20 metros por asalto
estoy en buena forma creo que usar si corres. Necesitars 9 asaltos antes
mi pistola de bengalas con la esperanza llegar al lugar del combate, pero como
de distraerlos mientras grito: Cbrase llevas un rifle necesitars recorrer solo
los ojos Miss Hope. 40 metros para reducir la distancia y
disparar dentro del rango que permi-
DJ Jos: Muy buen movimiento Sergio. te tu rifle aunque eso quiera decir que
Si superas una prueba de Destreza con disparars con desventaja. Pero antes
una dificultad de 14 conseguirs cegar atacarn los guerreros que cegados ti-
a los guerreros y el PJ de Anna obten- raran en desventaja. Un 5 y un 7. No
dr una Ventaja siempre que supere la es mi da de suerte. Los guerreros gri-
misma prueba con su modificador de tan al lanzarse sobre vosotros dos y
DES o Ins. Dicha ventaja anular su golpean en el aire sin llegar siquiera a
Desventaja por no saber usar armas y rozar vuestras cabezas. Iniciamos el si-
podr lanzar un d20 sin modificador. guiente asalto.
PJ Sergio: 19! Prueba superada. Mi Pero esa es otra historia...
personaje se cubre el rostro con la

23
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