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CARACTERISTICAS DE LOS

OBJETOS

Expositor: Ing. Wilmer Richard Perfecto Manrique


Agenda
Introduccin
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo
Introduccin
En el paradigma POO, un objeto es una unidad dentro
de un programa de computadora que consta de un
estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecucin.
Un objeto puede ser creado instanciando una clase,
como ocurre en la programacin orientada a objetos, o
mediante escritura directa de cdigo y la replicacin
otros objetos, como ocurre en la programacin basada
en prototipos
Encapsulamiento
Java, como un lenguaje orientado a objetos,
implementa la encapsulacin.
Este concepto consiste en la ocultacin del estado o de
los datos miembro de un objeto, de forma que slo es
posible modificar los mismos mediante los mtodos
definidos para dicho objeto.
Cada objeto est aislado del exterior, de forma que la
aplicacin es un conjunto de objetos que colaboran
entre s mediante el paso de mensajes invocando sus
operaciones o mtodos
Encapsulamiento
Caso:
Imaginemos que se crea una clase, 10 programadores
tienen acceso a dicha clase y la utilizan a discrecin,
posteriormente dicha clase comienza a comportarse de
una manera inesperada debido a que los valores que
algunas variables han tomado no fueron anticipados y
todo comienza a desmoronarse
Encapsulamiento
Si se desea flexibilidad, buen mantenimiento y
extensibilidad, nuestro diseo en el cdigo debe de
incluir encapsulamiento, para ello debemos de hacer lo
siguiente:
Mantener las variables de instancia protegidas (puede
ser con un modificador de acceso private)
Hacer mtodos de acceso pblicos para forzar al acceso a
las variables por medio de dichos mtodos en lugar de
acceder directamente.
Utilizar las convenciones de cdigo para los nombres de
los mtodos. (set y get)
Encapsulamiento
En el mtodo setTipo() no existen validaciones
El proveer de un mtodo de este tipo desde el diseo
inicial de la aplicacin nos permite posteriormente
modificar el comportamiento de la misma sin afectar
los mtodos utilizados.
Herencia
La herencia es una caracterstica de los lenguajes
orientados a objetos la cual nos da la posibilidad
de reutilizar codigo, esto es definir una clase a partir de
otra clase comn
Ejm.
Supongamos que tenemos la necesidad de registrar
caractersticas y funciones de Empleados y Clientes en un
programa cualquiera, nos damos cuenta que tanto empleados
como clientes comparten muchas caractersticas en comn,
nombre direccin edad etc., y seria tonto definirlas en ambas
clases, por lo que creamos una clase que comparta sus
caractersticas comunes (variables y metodos) y luego a partir
de esa clase creamos las dems.
Herencia
Cuando existe una relacin de herencia entre diversas
clases y se crea un objeto de una subclase S, se ejecuta
no slo el constructor de S sino tambin el de todas las
superclases de S. Para ello se ejecuta en primer lugar el
constructor de la clase que ocupa el nivel ms alto en la
jerarqua de herencia y se contina de forma ordenada
con el resto de las subclases.
Es posible que una misma clase tenga ms de un
constructor (sobrecarga del constructor),
Muchas Gracias..
Ing. Wilmer Richard Perfecto Manrique

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