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SETUP : p6 et 8.
- Carte Evnement (Evt) : numro en bas droite pour utilisation selon Mission choisie.
Carte Mission choisie : chiffre en haut indique si cartes Evnement (Evt) spciales ajouter ds
pile Evt en plus des cartes 0 : si pas 0, prendre cartes Evt avec chiffre indiqu en plus des
cartes Evt 0.
De base, utiliser seulement cartes Evt avec chiffre 0.
- Pions 3D bonus : pied = marqueur Cycle ; Fuse = pion PJ ; Excavatrice.
- Cartes violettes avec mdaille = Objectifs communs = pas utilises en coop.
Cartes grises avec oeil barr = Objectifs secrets = pas utilises en coop.
RESSOURCES
- A ramener ds Quartiers : Mdicaments, Nourriture.
- Medicaments : pion blanc croix
- Nourriture : pion choux
- Autres pions :
- Eau pure : pion goutte
- Fourniture : pion gris
- Pierres :
- rouge : Rigolite (sol)
- bleu : eau impure
- jaune : nergie
QUARTIERS
4 dessins spars structures. 1/joueur ; en coop = grs par tous joueurs.
PARTIE
- Partie = 4 cycles.
En dbut partie, piocher 8 cartes Evt, 2 par Cycle (cartes avec # du Cycle) : suivi du cycle en
cours en posant pion Cycle sur pile cartes du Cycle.
- Chq cycle a 3 Phases : Prparation, Activit, Entretien.
Suivi d'une partie de ces phases via la ligne "compte-tours".
Durant la Phase Activit, chq joueur jouera 3, voire 4 tours (sections de la ligne).
- Si Techno Fcondation in-vitro dveloppe = poser 1 jeton Natalit (landeau) sur Quartier au
choix (pas d'importance car en commun tous joueurs)
- Si 3 jetons Natalit poss sur l'ensemble des Quartiers = bbs = CHQ JOUEUR a 1 jeton
Colon en + => aura 4 tours / cycle.
- Poser sur chq Quartier jetons Besoin pour matrialiser besoins du Quartier :
- 1 jeton Oxygne (bleu)
- Si Techno Air plateau dveloppe = retirer 1 jeton Besoin Oxygne d'1 Quartier au choix
- 1 jeton Maladie (croix rouge)
- Si Techno Mdicament plateau = retirer 1 jeton Besoin Maladie d'1 Quartier au choix
- 2 jetons Faim (couverts)
- + 1 jeton si joueurs ont 4 jetons Colon, -1 jeton si population reduite (jeton Colon mort)(min
2 jetons)
- Evnement (rappel sur cpte-tour) : prendre 1 des 2 cartes Evt correspondant au # Cycle en
cours et l appliquer
- Mto (rappel sur cpte-tour) : piocher 1 carte Mto, recouvrir la carte Meteo precedente :
effets nouvelle carte appliquee pour les 2 prochains tours.
PHASE D'ACTIVITE
- ATTENTION : on ne rcupre pas automatiquement ses pions Action (meeples) : une fois
placs, ils restent dun tour sur lautre ; il faut dpenser 1 UT son tour pour rcuprer 1-
tous ses pions Action HORS ceux placs ds Quartiers pour pnalit.
- On commence un tour par PJ : joueur joue toutes ses actions de son tour, puis tour joueur
suivant sens horaire.
- Qd tous joueurs ont fini leur tour, PJ donne marqueur PJ au joueur suivant sens
horaire.
- On va faire ainsi 3 tours pour chq joueur, suivis ventuellement d'un 4e si celui-ci est activ
du fait de 3 jetons Natalit obtenus.
- Aprs 2e tour de chq Cycle (y compris 1er Cycle), faire nouveau (c'est rappel sur ligne
cpte-tour) :
- Evnement : appliquer 2e carte Evt du Cycle en cours
- Mto
- Production Energie
PHASE D'ENTRETIEN
- Pour chq Quartier, commenant par Q1, vrifier si reste jetons Besoins ds cet ordre :
1. Si reste au - 1 jeton Besoin Oxygne : CHQ JOUEUR retourne 1 de ses jetons Colon sur
sa face Mort = joueurs joueront 1 tour de - jusqu' fin partie !
+ enlever jetons Besoin Maladie et Faim si encore prsents sur ce Quartier : pas
vrifis ce Cycle pour ce Quartier.
2. SI reste au - 1 jeton Besoin Maladie : CHQ JOUEUR pose 1 pion Action ds infirmerie du
Quartier.
- Joueur doit prendre de sa rserve ; si plus, prend sur plateau
- Pour le rcuprer, durant un tour suivant, dpenser 1 UT (pas une action)
3. Si reste au - 1 jeton Besoin Faim : CHQ JOUEUR pose 1 pion Action sur appartements
Quartier.
- Joueur doit prendre de sa rserve ; si plus, prend sur plateau
- Pour le rcuprer, durant un tour suivant, dpenser 2$ (pas une action)
- Si AUCUN jeton Besoin ds AUCUN Quartier, ajouter 1 jeton Natalit sur Quartier au choix.
- Retirer jetons Besoin restants SAUF fin dernier Cycle.
- Chq joueur recupere ses jetons Colon (marqueurs ronds) SAUF jetons Colon morts
- Possible de placer jeton Colon mort sur tour (ligne) au choix, pour choisir quel tour ne sera
pas joue.
- Joueur peut dpenser 1 UT pour cuprer 1-tous ses pions Action poses sur plateau
(HORS QUARTIERS).
ACTIONS : voir p14 (de haut gauche vers bas, puis par colonne)
- Pour chq structure : cout indiqu puis flche pour rsultat.
- GENERATEUR MOXIE : 1 UT + 1 Energie => enlever 1 jeton Besoin Air + gagner 2 PR.
- CONSTRUCTION : cout payer pour chq action, possible en faire plusieurs avec 1 pion Action :
- Finir construction d'un bt : enlever 1 jeton rouge sur emplt ouvrier d'1 Structure + 3 PR
- Finir amlioration d'un bt : enlever 1 jeton jaune sur emplt ouvrier d'1 Structure + 3 PR.
- Construction parc olien ou panneau solaire : poser 1 pion Joueur (disque couleur joueur)
sur case de zone parc olien/panneau solaire (mettre en pile sur autres disques joueurs).
- Possible construire MAX 2 sources d'nergie / joueur (possible 2x la mm ou les 2
diffrents, i.e. olienne et panneau solaire)
- ZONE SOLAIRE, ZONE EOLIENNE : joueurs y posent leurs disques pour indiquer quelles
centrales ils sont construites.
- EXTRACTION DU SOL MARTIEN (zone hexagones centre plateau) : possible faire 1-2 Actions
avec 1 pion Action :
- Excavatrice doit tre bouge d'1 hexagone sans que cela ne l'loigne des hexs encore
explorer (si tous jetons reveles, direction au choix).
Rvler hexs autour d'elle.
- AVANT ou APRES mvt Excavatrice, joueur prend 1-2 ressources de l'hex sur lequel se
trouve Excavatrice ; retirer hex d'o joueur a pris ressources.
- Possible faire en + examen du Rigolite que vient dextraire pour cot 1 UT : tirer autant
de cartes que de ressources rigolite (rouge) rcupres (+ 1 si bonus techno) => donne
cristaux.
- Ne cote pas Rigolite : ressources toujours dispos pour autre usage ensuite.
- Qd 1 carte Rigolite est utilisee pour payer cout, elle est retiree du jeu.
- Carte Proof ol Life (cellule) : donne 2 PR.
- RTG : gagner 1 Energie
- NE COUTE PAS D ACTION (pas a poser de pion Action), peut etre fait max 1 fois / tour
- Joueur perd 1 PR -> gagne 1 Energie de rserve.
- Si plus dEnergie en rserve, plus dispo.
- AIRE ATTERRISSAGE : possible faire 1-3 Actions avec 1 pion :
(PAS utilise : remplir objectif carte Mission (mode comp : payer cristaux (carte rigolite) =>
contrat)
- Choisir 1 tuile Recherche ds pile : payer cot indiqu (cot UT indiqu sur tuile) => gagner
argent, puis retirer tuile utilise du jeu
- Rcuprer 1 Fourniture
- Rcuprer 2 Fournitures
- LABORATOIRE : possible faire 1-2 Actions avec 1 seul pion :
- Dvelopper 1 Techno de son plateau perso :
- Cot 1 Energie + cout UT indiqu pour Techno sur plateau perso => poser pion joueur
(disque bois) dessus :
- Excavatrice : pouvoir prendre Ressources sur hex autour Excavatrice au lieu de slt en-
dessous.
- Mto : regarder la prochaine carte Mto
- ADN : donne 1 UT de + chq tour (donc 4 UT)
- Bonus Energ solaire : si production Energie Solaire, donne 1 Energie de + / panneau
- Bonus Energ olienne : si production Energie Eolienne, donne 1 Energie de + / parc
- Sonde molculaire : permet de piocher 1 carte Rigolite de + action Extraction
- Faire 1 Recherche plateau : 3 types de recherche, poser pion Joueur (disque) dessus :
- Mdicament = permet enlever 1 jeton Besoin Mdecine en dbut Cycle partir Cycle
suivant (PAS Cycle o Techno dcouverte)
- Air = permet enlever 1 jeton Besoin Air en dbut Cycle partir Cycle suivant (PAS Cycle o
Techno dcouverte)
- Fcondation in-vitro = mettre 1 jeton Natalit ds 1 Quartier en dbut Cycle
FIN PARTIE
- Fin 4e Cycle (sauf indication contraire sur carte Mission) :
- vrifier objectifs de la carte Mission
- il ne doit pas y avoir de jeton Besoin sur colonie (TOUS Quartiers).
Si ok = succs ; sinon echec.
- Selon Mission, possible de terminer plus tt que 4e Cycle si tous objectifs atteints + plus de
jeton Besoin en fin du Cycle.